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mang Recorre el mundo del manga

El mundo épico de Kentaro Miura: El gran autor de manga que murió de cansancio

Inio Asano: La voz de una generación


MANGINK Créditos Diseñador Editorial: Juan David Chico Arias

Ilustrador: Juan David Chico Arias

Maquetación: Juan David Chico Arias

Información de:

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Editorial

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Recorriendo el rastro de tinta

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hacia el gran mundo del manga

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Esta revista está diseñada para usuarios de entre 45 a 55

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años, para sumergirlos en un fascinante recorrido a través

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de un vasto universo creado por las grandes mentes

Juan David Chico Arias

de los mangakas (autores de manga). Cada artículo

Fotografías de:

los esperará con diferentes historias cautivadoras con

Juan David Chico Arias

mundos y personajes únicos que los deslumbrarán con su

Internet - Bing IA Image Creator

escencia única.

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Tomos

Inio Asano: La voz de una generación

02

Toriyama revela los secretos del nacimiento y desarrollo de Dragon Ball

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El mundo épico de Kentaro Miura, el gran autor de manga, que murió de cansancio

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El creador de Tokyo Ghoul fue un Ken Kaneki en la vida real

Los mangas más vendidos de la historia

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Revelando otra identidad: El Cosplay

33 Reflexión

28 Cómo Akira Toriyama creó la saga más reconocida en el mundo del anime

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Galería Fotográfica

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Entrevistas

Toriyama revela los secretos del nacimiento y desarrollo de DRAGON BALL ¿Por qué comenzó la historia de Dragon Ball? ¿Cómo se hizo esta historia fantástica? Las respuestas de Akira Toriyama están aquí. Conocerás todo sobre el nacimiento y desarrollo de Dragon Ball.

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Entrevistas Dado que este volumen es una guía de la historia, pensé en preguntarle cosas relacionadas con la historia de Dragon Ball. En primer lugar, ¿por qué empezaste la historia de Dragon Ball? Acababa de terminar “Dr. Slump”, y por el momento estaba pensando en lo que debería hacer para mi próximo trabajo seriado. Tuve muchas reuniones con mi editor en ese momento, Torishima-san. Daba la casualidad de que en ese momento me encantaban las películas de Jacky Chan y había visto “Drunken Master” docenas de veces. Como me gustaba ese tipo de cosas, Torishima- san me aconsejó que

intentara hacer un manga shonen de kung-fu, así que dibujé un one-shot llamado “Dragon Boy”. Eso obtuvo una respuesta increíblemente positiva de los lectores, así que decidí seguir ese camino para mi próximo trabajo serializado. Entonces, ¿a partir de ahí comenzaste a pensar en serio en tu nuevo trabajo serializado? Desde que “Dr. Slump” había sido en un escenario occidental, decidí cambiar esa impresión y hacer que mi nuevo trabajo tuviera un escenario chino. Y si iba a darle un toque chino, pensé que haría la historia basada en “Journey to the West”. Después de todo, “Journey to the West” es absurdo y tiene elementos aventureros, así que supongo que decidí hacer un “Journey to the West” ligeramente modernizado. Pensé que sería fácil si esa historia sirviera de base, ya que lo único que tendría que hacer sería arreglar las cosas. (risas) Parece que inicialmente ibas a hacer que Goku fuera un mono real. Sí, que sea completamente como «Journey to the West». Esto no fue muy innovador, así que decidí que el protagonista fuera un humano y lo convertí en un chico normal. Pero quería que tuviera algún tipo de característica distintiva. El protagonista de “Dragon Boy” tenía alas, así que quería una característica distintiva en ese sentido, donde pudieras saber que era él con solo mirarlo. Así que le di a Goku una cola. Entonces, incluso si estuviera escondido detrás de una roca, si aún pudieras ver su cola, sabrías que era Goku. A partir de ahí, agregué las Dragon Balls, y si reuniste las siete, tu deseo fue concedido. Pensé que, si los personajes iban a buscarlos, podrían hacer un viaje como en “Viaje al Oeste”.

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Entrevistas

Creo que Piccolo me gusta más después de todo. De todos los enemigos, Piccolo Daimao es el que más me gusta, e incluso después de eso, Piccolo me gusta más.

Y luego comenzó el Tenka’ichi Budokai. Pero ¿por qué hiciste ese tipo de desarrollo? Hasta que comenzó Tenka’ichi Budokai, la serie no había sido tan popular. Eso es lo que Torishimasan me habia dicho “Tu protagonista es bastante simple, por eso no es popular”, dijo. Personalmente, dado que estaba haciendo una historia de lucha para esta serie, intencionalmente hice que la ropa del protagonista fuera demasiado simple. Así que esto me molestó, pero luego lo descubrí. “Bueno, aumentemos su popularidad” pensé. Cuando había diseñado el personaje de Goku, las palabras que mejor lo representaban eran “Quiero volverme fuerte”. Así que pensé en traer eso al frente. Incluso durante “Dr. Slump”, los eventos similares a torneos como el Gran Premio de Penguin Village o el Mini-Evento habían sido increíblemente populares. Así que simplemente convertiría la historia en un formato de torneo. De ahí nació el Tenka’ichi Budokai. Retiré temporalmente a los otros personajes además de Goku, recuperé a Kame-Sen’nin y agregué a Kuririn como un nuevo personaje.

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Tenka’ichi Budokai - Dragon Ball

Y así, cuando aún era nuevo en la serialización, antes de que comenzara el Tenka’ichi Budokai, la serie tenía una sensación considerable de «Viaje al Oeste». Bulma era Tripitaka, Oolong era Zhu Bajie y Yamcha era Sha Wujing. Inicialmente pensé que lo terminaría después de que terminaran de recolectar las Dragon Balls.

El Tenka’ichi Budokai fue el primer punto de inflexión. Y luego apareció el Ejército de la Cinta Roja. El Ejército de la Cinta Roja era lo mismo que el Tenka’ichi Budokai, solo que no tenía un formato de torneo. En ese momento, había un juego para Famicom llamado “Spartan X” 1 al que jugaba a menudo. Los enemigos fuertes se acercaron a ti muy rápido y los golpeaste. Incluso se basó en una película de kung-fu. Jugar eso me mostró las imágenes de un esquema diferente al del torneo. De ahí vino Muscle Tower. Y finalmente apareció el Rey Demonio Piccolo. Con todos los villanos hasta ese momento, siempre hubo algo agradable en ellos. Así que Demon King Piccolo nació de mí tratando de crear un tipo realmente malo. Ese período fue el más interesante para dibujar.

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Entrevistas

Ilustración de: Akira Toriyama A partir de ahí, los personajes enemigos rápidamente comenzaron a escalar. Habiéndose convertido en el más fuerte de la Tierra, Goku y compañía. también había vencido a los Saiyajin que venían de fuera de la Tierra y luego salían al universo. Se me ocurrió Freezer en la época de la burbuja inmobiliaria, y el tiburón terrestre era la peor persona de todos. Así que lo convertí en el tiburón terrestre número 1 en el universo. Pero simplemente escalar a los enemigos fue un dolor, así que involucré al Escuadrón Especial Ginyu. A mi hijo le encantaban las cosas de Sentai 3 y siempre las veía con él. Bueno, traje eso. Lo saca Toei, igual que el anime Dragon Ball Z. (risas) Los siguientes en aparecer son los humanos artificiales y Cell. Dado que se habían convertido en los más fuertes incluso en el universo, a continuación, tenían que superar el tiempo. Así que con eso hice cosas de viajes en el tiempo, pero fue muy duro. Paradoja del tiempo, ¿verdad? Rápidamente me atasqué. Básicamente, solo pensaba en lo que estaba haciendo durante esa semana. Incluso yo no sabía lo que iba a pasar la próxima semana. Dibujaría la historia así, pero siempre la discutiría con mi editor para ver qué debo hacer para la próxima semana. (risas)

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Pregunta: Y luego el arco de Cell terminó. ¿Pensaste que todos sintieron que pondrías a Gohan en el papel principal? Tenía la intención de poner a Gohan en el papel principal. No funcionó. Sentí que, en comparación con Goku, en última instancia, no era adecuado para el papel. Por cierto, ¿quién es tu personaje favorito? Sí, supongo que me gusta más Piccolo después de todo. De todos los enemigos, Demon King Piccolo es el que más me gusta, e incluso después de eso, me gusta más Piccolo. Me gusta Piccolo tanto como me gusta Goku. Con Vegeta, bueno, no me gusta mucho, pero fue extremadamente útil tenerlo cerca. Para las cosas recientes, fue divertido dibujar a Satanás. Cuando lo saqué por primera vez, no pensé que terminaría haciendo de Satanás un personaje tan importante. Pensé que solo sería un personaje de una sola vez. Satanás es así, pero pensar en bromas sin valor es más divertido que hacer las escenas de lucha. (risas) Todo eso realmente despegó con Gotenks. Hay leyendas de que su editor Takedasan se reía a carcajadas cada semana cuando veía los guiones gráficos en el departamento de edición. (risas) Supongo que, después de todo, soy un artista del manga de broma. (risas) Pero después de todo, siempre estoy pensando en cómo hay muchos muchachos de nuestro lado, pero solo un enemigo. Si lo piensas, ¿no es injusto? Pueden simplemente atacarlo en grupo. (risas) Entonces es como la línea de Goku al final de la batalla con Majin Boo. Así es. Él dijo: «Lo hiciste bien por tu cuenta». Supongo que el motivo de Goku era que no importaba qué tipo de enemigo hubiera, quería luchar contra ellos uno a uno.

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Entrevistas

INIO ASANO Inio Asano - Ilustración de: Kengo Hanazawa

la voz de una generación Sin lugar a dudas, Inio Asano es uno de los mangakas más importantes de la actualidad. Aprovechamos su excelente momento de forma para entrevistarle sobre su obra. Empezaste como autor trabajando en historias cortas y luego pasaste a historias más largas, pero nunca he tenido la impresión de que seas de esos artistas que estira mucho la historia como sí hacen muchos otros. Tienes la historia completa en la cabeza cuando empiezas a dibujar un nuevo manga? Cuando monto la historia, lo primero que decido es el concepto de la obra. Si pienso en lo que quiero explicar y cuál es su sentido, entonces puedo imaginar el final y la longitud de la obra. Por eso me hago una imagen completa de la obra desde el primer episodio por mucho que sea una serie a largo plazo.

Lo primero que leí tuyo fue “Subarashii Sekai (What A Wonderful World!)” en francés y me encantó. Me hizo pensar en una forma distinta de hacer manga muy actual sin que fuese el típico cómic de relaciones entre chicos y chicas jóvenes, sin ser shonen o shojo. ¿Cuál fue tu intención al empezar a crear manga? Mi manga encaja dentro del género seinen en Japón, con un público objetivo que va de los adolescentes a los adultos. No trata sobre sueños e ideales como los shonen manga o los shojo manga. De hecho, en algunos casos, puede haber sentimientos desagradables o transmitir ansiedad al lector, pero tampoco es algo que haga con total intención. Para mí es una forma de expresión muy natural porque cuando era niño no era realmente fanático del manga.

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Entrevistas Ahora mismo estoy leyendo el tomo número seis de “Buenas noches, Punpun” (Oyasumi Punpun). Me parece una obra muy divertida y profunda al mismo tiempo. Se escapa de los mangas corrientes en los que se tratan los problemas de la gente joven. ¿Qué parte de los personajes es autobiográfica o inspirada en amigos cercanos? En “Buenas noches, Punpun” quería mostrar la parte inferior de la persona. Para darle forma a los personajes me he fijado mucho en mis conocidos y en mí mismo. El principio de la historia es algo cotidiano, pero conforme va desarrollándose no es tan cotidiano. La forma en la que evolucionan los personajes tiene que ver con mi imaginación o en parte con mis ideales, que pueden no ser tan corrientes.

Portada de Solanin - Inio Asano

Hace diez años que empezaste a tener éxito con “Solanin”, pero me gustaría saber de qué mangas te sientes más orgulloso y por qué motivos. Siento un cariño especial por “Solanin” porque es mi manga más famoso y el que más ha vendido, pero debo decirte que me siento más orgulloso de “Buenas noches, Punpun”, porque creo que es una obra muy personal y que nadie puede copiar. Al hacer “Buenas noches, Punpun” después de algo como “Solanin”, he evolucionado y ha crecido la particularidad de mi estilo propio. Si hubiera continuado haciendo obras como “Solanin”, mi talento se hubiera agotado hace tiempo. ¿Por qué motivos crees que la gente conectó tan rápido con este título en particular? ¿Crees que eres realmente uno de los mangakas que mejor describe a su generación en Japón? En la época en la que hice ese manga, yo tenía unos veintitantos años y los lectores pertenecían a mí misma generación. Seguramente la gente que lo leyó se sintió muy cerca de lo que contaba porque se trataba de una obra creada por un mangaka de su propia generación. Creo que reflejé la relación entre la sensibilidad y los problemas que tienes a esa edad. Era un momento en el que los aficionados pedían que los mangas reflejasen la realidad en la que vivían. Y yo siempre he intentado reflejar los valores de una generación o de una edad concretas. De todas formas, tampoco puedo decirte que la respuesta que te estoy dando sea la correcta.

Portada de Oyasumi PunPun - Inio Asano

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Entrevistas Me encanta también “Dead Dead Demons Dededede Destruction”. Me parece tu mejor trabajo por lo que se refiere al dibujo. Me gustan las expresiones de los protagonistas, la forma en la que parecen moverse... ¿Qué importancia tiene para tí mejorar como dibujante y qué importancia mejorar como guionista? Si quieres crecer como dibujante, no puedes estar nunca contento con tus dibujos. Hay algunos lectores a los que les gustaría que no cambiase mi estilo, pero la verdad es que tengo miedo de cansarme si hago siempre lo mismo. Por ello sé que un día voy a dibujar con el estilo en que lo hago en la actualidad. No puedo contarte demasiado como narrador, porque mi manera de contar historias es un poco extraña. Lo que sí sé es que busco algo que pueda ser interesante para mí y al mismo tiempo para la gente que lea mis mangas.

Cuando he entrevistado a mangakas más mayores, siempre me han citado a clásicos como Tezuka Osamu o Ishinomori como influencias que les llevaron a hacer manga. ¿Qué artistas te marcaron cuando eras pequeño? Es cierto que, cuando yo era pequeño, el manga era muy popular, pero a mí lo que me apasionaba realmente eran los videojuegos. Leía los mangas más conocidos, pero no recuerdo haber sido gran seguidor de ningún dibujante en especial. Me gustaba mucho el manga de humor, un género que nunca hago, y me gustaban las historias cortas. Sí, ahora recuerdo que me gustaba Sakura Tamakichi, que presentaba sus mangas en una revista de videojuegos que yo leía. La verdad es que es muy difícil ver la influencia de Sakura Tamakichi en mi trabajo, pero debo admitir que ha influido en mi carácter. Cuando me puse a estudiar alrededor del manga, siempre preferí centrarme en los mangakas que tenían su propio universo y estilo.

Publicaste tu primer manga a los veinte años, pero me gustaría saber ¿en qué momento decidiste que serías mangaka? Bueno, en realidad mi primer trabajo fue en una revista y tenía diecisiete años de edad. Publiqué mi propio manga cuando cumplí los veintidós, aunque en realidad ya decidí ser mangaka cuando publiqué en la revista. Hasta entonces quería ser ilustrador o diseñador. Alrededor de los veinte años estudié mucho sobre manga, porque cuando decidí ser mangaka me faltaban muchos conocimientos sobre ello.

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Si de joven te queda tiempo para pensar en el sentido de la vida... ¡mejor que lo inviertas en ir a saco! Ya averiguarás la respuesta cuando te hagas mayor...

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Crónicas

El mundo épico de KENTARO MIURA, el gran autor de manga, que murió de cansancio Con su enorme “Berserk”, creó un mundo de pasión y violencia que vendió 50 millones de ejemplares. Cómo fue su camino.

“Karoshi” es una palabra japonesa que significa algo así como “muerte por

exceso de trabajo”. Y define a un síndrome que cada año se cobra la vida de alrededor de 10.000 personas en el país del Sol Naciente, casi las mismas que los accidentes de tránsito. El “karoshi” es un fenómeno íntimamente relacionado con la cultura laboral nipona, donde las huelgas por mejoras salariales se basan en trabajar el doble de lo habitual y -desde que se comenzó a mensurar, tras la Segunda Guerra Mundial- las jornadas de trabajo compiten por ser las más extensas del mundo. Uno podría culpar de esto al capitalismo salvaje -que seguramente lleva su parte- pero se explica sobre todo a partir de elementos profundamente instalados en la idiosincrasia japonesa, como la propensión al sacrificio, la lealtad hacia las instituciones (desde el Estado hasta las empresas) y a una clase de prestigio social que se obtiene anteponiendo la búsqueda de la excelencia a cualquier apetencia personal. Según la información que se dispone hasta ahora, el “karoshi” fue la razón del prematuro adiós de Kentaro Miura, uno de los más grandes “mangakas” -autores de historieta japonesa- de la Historia, quién falleció el 6 de mayo -aunque se supo el 20- a los 54 años, tras una disección aórtica aguda.

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Crónicas Autor de historietas desde los 10 años, en 1988 dio vida a la monumental saga Berserk, una fábula fantástico-medieval que lleva vendidos 50 millones de volúmenes a lo largo y lo ancho del mundo, una cifra similar a la que ostentan mitos de la literatura universal como Cien años de soledad o Lolita. Es probable que este dato sorprenda a los no iniciados, pero la influencia de Kentaro Miura sobre la cultura y el entretenimiento global es mayúscula, y se expresa en territorios como el manga, el animé, el cine y los videojuegos. Berserk, sin lugar a dudas, pasará a la posteridad como una las obras cumbres del manga, la inabarcable historieta nipona. Exceptuando algunas que otras tiras sueltas, Kentaro Miura dedicó enteramente su vida y su carrera a crear y expandir este universo, compuesto por 40 “tankobon” (volúmenes compilatorios). Según su propio autor, estaba recién comenzando a rondar el final de la historia que tenía en mente.

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Crónicas Ojos grandes Formado en el prestigioso instituto de arte de la Universidad de Nihon, Miura se lanzó a la escena siguiendo la estela marcada por grandes maestros como Osamu Tezuka, el Santo Patrono del manga y el animé. Padre de iconos como Astroboy, Osamu Tezuka sentó las bases del lenguaje moderno de la ancestral narración gráfica nipona, incorporando técnicas de su admirado Walt Disney, como la de dotar a los personajes de ojos grandes (no, no se trataba de un complejo de inferioridad oriental sino de contar con mayores posibilidades expresivas). Gracias al camino trazado por Tezuka, a partir de la década de 1960 tanto el manga como el animé se convirtieron en fenómenos masivamente globales y, desde entonces, la fabulosa factoría nipona ha lanzado al mundo incontables obras, cada vez más sofisticadas y orientadas a públicos de distintas edades y sensibilidades. En los albores de la década de 1980, con el manga en pleno estado de expansión y ebullición creativa, Kentaro Miura comenzó a dar sus primeros pasos dentro de la profesión de “mangaka”. Eran los tiempos en los que Katsuhiro Otomo sacudía al universo del cómic con Akira, una tremenda fábula de ciencia ficción que capturaba el mismo espíritu de época que filmes como Blade Runner y Mad Max; un manga hoy mítico que consiguió la cuadratura del círculo: ser tremendamente popular y de culto al mismo tiempo.

Por aquellos tiempos, Jyoji Morikawa, otro gran mangaka, tuvo brevemente a Kentaro Miura como aprendiz, pero lo empujó casi de inmediato a seguir su camino: “Era poco lo que yo podía enseñarle, la mayor parte de las cosas ya las sabía de antemano, por propia intuición”. Y Miura siguió nomás. En 1988 lanzó Berserk Prototype, una historieta que fue el puntapié inicial de la que iba a ser la obra de su vida, que se publicó por entregas primero en la revista “Animal House” y luego en su continuadora, “Young Animal”. La gran obra Jyogi Morikawa

Berserk se convirtió con los años en la pieza central del género épico medieval, uno de los predilectos por los fanáticos del manga y de la llamada “literatura de fantasía” (o “fantasy”), en la que se inscriben clásicos modernos como la saga Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, inspiradora de la serie Juego de tronos. Ambientada en un imaginario medioevo de aires europeos, la saga Berserk narra el devenir de Guts, un pequeño huérfano que se convierte en feroz mercenario y vaga por el mundo entre bandas de maleantes, enfrentamientos con monstruos y seres extraordinarios de diversa calaña, peleas en tabernas y venganzas.

Guts - Imagen generada por IA

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Tuerto de un ojo, amante de las largas capas y con un porte que recuerda a nuestro Nippur de Lagash, Guts tiene como contraparte femenina a Casca, una guerrera

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Crónicas bellísima de pelo cortito, con la que combate espalda contra espalda. El amor que crece entre ambos a lo largo de la historia es descomunal y tortuoso -uno de los ámbitos de la saga en los que mejor se expresa la sensibilidad “emo” de Miura-, y acabará por llevarlos hasta el borde de la locura (incluso un poco más allá). Al igual que en “Juego de tronos, en Berserk no hay contemplación por los personajes principales, que pueden morir en cualquier momento, ya sea de un hachazo, un sablazo o un encantamiento. Sin dudas, uno de los puntos más fuertes de Berserk es su fabulosa imaginería gráfica, tanto en la concepción de los personajes como de los entornos fantásticos en los que habitan. El detallismo de Kentaro Miura es infernal, en prácticamente todos los sentidos de la palabra. Admirado y profusamente copiado por un sinfín de otros creadores

de historietas, el estilo de Miura se expresa con especial maestría en lo apocalíptico y lo dantesco. En este sentido, sus dibujos eran habitualmente comparados con las visiones infernales de El Bosco, el maestro renacentista holandés. Como tantos otros grandes artistas, Kentaro Miura lidiaba con una compulsión obsesiva. Durante buena parte de su carrera sus jornadas de trabajo promediaban unas 16 horas diarias, desde las 2 de la tarde a las 6 de la mañana.

Lo dijo alguna vez Truman Capote: “Cuando Dios le entrega a uno un don, también le da un látigo; y el látigo es únicamente para autoflagelarse”.

Comenzó dibujando con lapicera y tinta china y cuando vio obligado a pasar al formato digital, solía detenerse en cada pixel. A su equipo de colaboradores solamente le permitía intervenir en los fondos. Tras 30 años -7 días por semana- esta incontrolable pulsión creativa devino en extenuación física y emocional y, finalmente, en “karioshi”.

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Kaneki Ken - Ilustración de: Sui Ishida

El creador de Tokyo Ghoul, Sui Ishida, fue un Ken Kaneki en la vida real El aclamado mangaka de Tokyo Ghoul, Sui Ishida, creció con su protagonista e incluso experimentó algunos síntomas de ghoulismo él mismo. El creador de Tokyo Ghoul, Sui Ishida, trabajó en el manga y su secuela, Tokyo Ghoul:re, a lo largo de siete años, convirtiéndolos en la serie de manga imprescindible que son hoy en día. Sin embargo, durante este período, Ishida se enfrentó a obstáculos artísticos inesperados, se sobrecargó de trabajo y experimentó graves problemas de salud, detallados en el epílogo de Tokyo Ghoul:re. En ese epílogo, hay muchas interesantes similitudes entre el protagonista de Tokyo Ghoul, Ken Kaneki, e Ishida, que tocan la responsabilidad del artista y la dureza de la industria del manga.

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Crónicas Ishida tuvo una infancia tranquila. Cuando era joven, se mudó con frecuencia y se sintió algo solitario. En sus mediados de los veinte años, después de extensos estudios terciarios, decidió viajar a Tokio para intentar el manga. En su epílogo, describe la decisión como algo impulsiva (provocada por una pelea con sus padres), pero ciertamente fue exitosa. Obviamente, partes de la vida y personalidad de Ishida fluyeron en su protagonista. Al igual que Kaneki, Ishida vivió una vida temprana poco destacada que cambiaría drásticamente en el futuro. Mientras Ishida estaba emocionado de estar viviendo su sueño como mangaka, esto no duró mucho. Debido a los plazos y la presión de serializar un manga tan popular, Tokyo Ghoul comenzó a sentirse como una carga para Ishida, y perdió la alegría en el proceso. Lamentablemente, esta es una historia bastante común en la industria del manga. Sin embargo, lo interesante de Ishida es que su exceso de trabajo fue motivado no solo por los plazos estrictos, sino también por el deseo de empatizar con su protagonista.

El exceso de trabajo llevó a graves problemas de salud. El más llamativo de ellos, como explica Ishida, fue la pérdida de su sentido del gusto, algo que un traumatizado Kaneki experimenta después de convertirse en un ghoul. Ishida escribió: "He desarrollado complicaciones en mi cuerpo. Al principio, tenía miedo. Pero después de ver todo tipo de síntomas aparecer cada pocos meses, me resigné al hecho de que este era el tipo de cuerpo que tenía. Lo más llamativo para mí fue que perdí mi sentido del gusto. No importaba lo que comiera, todo tenía el mismo sabor. Aunque los síntomas eran diferentes, sentí que me había convertido en un ghoul". Por temor a no poder volver a dibujar, Ishida evitó tomar descansos, lo que es un triste recordatorio de lo dura que puede ser la industria del manga. Ishida terminó Tokyo Ghoul:re, y aunque su final fue comprensiblemente apresurado, sigue siendo una conclusión satisfactoria.

La transformación de Kaneki desde su inocente personalidad hasta su estado de cabello blanco después de la tortura es uno de los cambios de personaje más icónicos en el anime. No es una exageración decir que el personaje sin emociones de Kaneki fue, en parte, tomado de la filosofía creativa de Ishida. El personaje proyectaba un punto de vista nihilista que Ishida puede haber poseído en ese momento. De hecho, es interesante pensar que el tímido e inocente Kaneki podría haber sido Ishida antes de sus problemas de sobreexertación, y el desarrollo del personaje de Kaneki habría reflejado los propios cambios de Ishida como persona.

En su epílogo, escrito justo después de la finalización del manga, Ishida se describe a sí mismo como liberado, nuevamente, similar a su Kaneki en este punto de la historia del manga.

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Imagen generada por IA: https://www.bing.com


Cifras

Los mangas más vendidos de la historia

El anime y el manga se han convertido en todo un fenómeno cultural. Examinados con lupa durante muchos años, ahora forman parte de nuestro día a día gracias al impacto de series como Ataque a los Titanes, Naruto, One Piece, Kimetsu no Yaiba o Dragon Ball, entre muchas otras. Poco a poco, el mercado occidental se ha ido abriendo a sus peculiaridades y, con el paso del tiempo, nuestros familiares han comprendido que es un pasatiempo como cualquier otro. De hecho, para muchos es una suerte de cómic que, al igual que Marvel, funciona como una expresión artística distinta a lo habitual. Dicho esto, a veces resulta complicado establecer cuál ha sido el verdadero impacto de una serie. Aunque podamos pensar que Oliver y Benji, por ejemplo, es uno de los mangas más populares de todos los tiempos, lo cierto es que las cosas pueden ser bien distintas a lo que pensamos. Así pues, ¿cuáles son los mangas más vendidos de la historia?

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Cifras

Cifras

A partir de los 100 millones de copias vendidas 01. One Piece

09. Demon Slayer

Eiichiro Oda - 106 volúmenes - 516 millones de copias vendidas - 1997/presente.

Koyoharu Gotouge - 23 volúmenes - 150 millones de copias vendidas - 2016/2020.

02. Golgo 13

10. Crayon Shin

Takao Saito - 207 volúmenes - 300 millones de copias vendidas - 1968/presente.

Yoshito Usui - 61 volúmenes - 148 millones de copias vendidas - 1990/presente.

03. Detective Conan Gosho Aoyama - 103 volúmenes - 270 millones de copias vendidas - 1994/presente.

04. Dragon Ball Akira Toriyama - 42 volúmenes - 260 millones de copias vendidas - 1984/1995.

05. Naruto Masashi Kishimoto - 72 volúmenes - 250 millones de copias vendidas - 1999/2014.

06. Black Jack Osamu Tezuka - 25 volúmenes - 176 millones de copias vendidas - 1973/1983.

07. Slam Dunk Takehiko Inoue - 31 volúmenes - 170 millones de copias vendidas - 1990/1996.

08. Kochikame Osamu Akimoto - 201 volúmenes - 156 millones de copias vendidas - 1976/2016.

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Entre 30 millones y 50 millones de copias 21. Dokaben

23. Tokyo Ghoul

Shinji Mizushima - 48 volúmenes - 48 millones de copias vendidas - 1972/1981.

Sui Ishida - 14 volúmenes - 47 millones de copias vendidas - 2011/2014.

22. Dragon Quest

24. Kosaku Shima

Riku Sanjo, Koji Inada - 37 volúmenes - 47 millones de copias vendidas - 1989/1996.

Kenshi Hirokane - 80 volúmenes - 46 millones de copias vendidas- 1983/presente.

One Piece

Dokaben

516M

48M

Golgo 13

Dragon Quest

300M

47M

DET. Conan

Tokyo Ghoul

270M

47M

Dragon Ball

Kosaku Shima

260M

46M

Naruto

Shizukanaru Don

250M

46M

Black Jack

Sailor Moon

176M

46M

Slam Dunk

Shonan Jun’ai Gumi

170M

45M

Kochikame

Dear Boys

156M

45M

Demon Slayer

Uruyasu Tekkin Kazoku

150M

44M

Crayon Shin

Crest of the Royal Family

148M

40M

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25. Shizukanaru Don Tatsuo Nitta - 108 volúmenes - 46 millones de copias vendidas - 1988/2013.

26. Sailor Moon Naoko Takeuchi - 18 volúmenes - 46 millones de copias vendidas - 1991/1997.

27. Shonan Jun’ai Gumi Toru Fujisawa - 31 volúmenes - 45 millones de copias vendidas - 1991/1996

28. Dear Boys Hiroki Yagami - 23 volúmenes - 45 millones de copias vendidas - 1989/1997.

29. Urayasu Tekkin Kazoku Kenji Hamaoka - 31 volúmenes - 44 millones de copias vendidas - 1993/2002

30. Crest of the Royal Family Chieko Hosokawa - 67 volúmenes - 40 millones de copias vendidas - 1976/presente

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Cifras

One Piece supera los 500 millones de copias vendidas

Entre 50 millones y 99 millones de copias

One Piece bate uno de sus records. La obra de Eiichiro Oda ha superado la nada despreciable cifra de los 500 millones de copias en todo el mundo con el lanzamiento de este jueves 4 de agosto del tomo 103 del manga. 416.566 millones de esos quinientos millones corresponden a copias distribuidas en Japón y los 100 millones restantes corresponden a copias distribuidas corresponden a 60 países y regiones fuera de Japón.

11. Kingdom

13. Sazae-san

Yasuhisa Hara - 67 volúmenes - 95 millones de copias vendidas - 2006/presente.

Machiko Hasegawa - 68 volúmenes - 86 millones de copias vendidas - 1946/1974.

12. Worst

14. Baki the Grappler

Hiroshi Takahashi - 33 volúmenes - 90 millones de copias - 2001/2013.

Keisuke Itagaki - 145 volúmenes - 85 millones de copias vendidas - 1991/presente.

Kingdom 95M

Con este nuevo hito histórico, el popular manga de piratas de Eiichiro Oda actualiza su récord mundial Guinness de junio de 2015 fijado en los 320.866.000 de copias en todo el mundo a partir de diciembre de 2014. Hace prácticamente un año, en julio de 2021, el manga contaba con 490 millones de copias en circulación en todo el mundo.

90M

Sazae-san 86m

Baki the Grappler 85M

My Hero Academia 85M

Hunter x Hunter 84M

Vagabond

Ilustración de: Eiichiro Oda

El manga de One Piece se lleva publicando en las páginas de la revista Weekly Shônen Jump desde el año 1997, acumulando ya un total de 103 tomos recopilatorios en el mercado japonés. No se trata de una serie más, sino que es todo un icono de la cultura otaku que ya se encuentra en el Salón de la Fama de la historia del manga. Aparte de poseer el título de la serie más vendida en la historia del manga, cuenta con otros hitos como ser uno de los finalistas de los premios Tezuka Osamu Cultural Prize de 2000 a 2002, ganador del gran premio en el 41 Japan Cartoonists Association Award en 2012 y ser poseedor del premio honorífico de la prefectura de Kumamoto en 2018.

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Captain Tsubasa 80M

Fullmetal Alchemist

15. My Hero Academia Kohei Horikoshi - 38 volúmenes - 85 millones de copias vendidas - 2014/presente.

16. Hunter x Hunter Yoshihiro Togashi - 37 volúmenes - 84 millones de copias vendidas - 1998/presente.

17. Vagabond Takehiko Inoue, Eiji Yoshikawa - 37 volúmenes - 82 millones de copias vendidas - 1998/2015.

18. Captain Tsubasa Yoichi Takahashi - 37 volúmenes - 80 millones de copias vendidas - 1981/1988.

19. Fullmetal Alchemist Hiromu Arakawa - 27 volúmenes - 80 millones de copias vendidas - 2001/2010.

20. Sangokushi

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Sangokushi

Mitsuteru Yokoyama - 60 volúmenes - 80 millones de copias vendidas - 1971/1987.

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Reportajes

Revelando otra identidad: El Cosplay Aficionados a la cultura nipona practican lo que se conoce como cosplay o disfraz japonés. Un entretenimiento que cobra cada vez más fuerza en nuestro país. El fenómeno cosplay surgió hace más de cuarenta años en los Comic Market de Tokio, grandes centros comerciales donde se vendían cómics japoneses, también llamados manga. Los seguidores de dichos mangas comenzaron a disfrazarse de algunos de los personajes que aparecían en las obras para mostrar su agradecimiento hacia los autores. Quién diría que ese pequeño gesto acabaría extendiéndose por todos los rincones del globo terráqueo y manteniéndose hasta hoy en día. El término cosplay proviene del inglés, resultado de la unión de las palabras costume (disfraz) y play ( juego), es decir, una actividad que consiste en disfrazarse de personajes de ficción y actuar como tales. Todos los materiales necesarios para la realización del disfraz son adquiridos y confeccionados por el propio individuo con el objetivo de que se asemeje lo máximo posible al personaje que desea imitar. El lugar principal de reunión para los aficionados son las convenciones de manga y cómic. En España el evento más relevante es el Salón del manga de Barcelona, el cual cerró el pasado 2015 con más de 137.000 visitantes donde casi de un 40% de los asistentes eran cosplayers.

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Nuestro país cuenta cada vez con más aficionados al disfraz japonés. Desde 2009, cuando dos españolas alcanzaron la segunda posición en el World Cosplay Summit, el cosplay se ha ido asentando paulatinamente en España. Hoy en día es prácticamente imposible asistir a un evento de manga sin cruzarse con una pintoresca variedad de personas disfrazadas de diferentes personajes de ficción. Bajo la vestimenta se esconden jóvenes de entre trece y veintisiete años que exhiben el trabajo que han estado realizando. Álvaro: «Un día quise ponerme en la piel de uno de mis personajes favoritos de anime y representar el carácter que tiene» Gracias al cosplay puedes sentirte alguien diferente durante un tiempo limitado. Escapar de la rutina, de las prendas de ropa ordinarias, de las convenciones sociales. Puedes ser un ángel, un demonio o incluso un ave fénix. La propia creatividad es el límite. Y es que esta afición permite transformarse en alguien totalmente diferente. Permite sentirse un actor que cobra en satisfacción y experiencias vividas. «Llegas a interpretar el papel del personaje tanto que te lo llegas a creer», asegura Álvaro, quien

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Reportajes se siente plenamente actor cuando se enfunda en un disfraz hecho por él mismo. Para Sara, esta afición es como un escudo que le hace sentir alguien diferente: «Me dejo hacer fotos, que eso es importante. A mí las fotos no me gustan nada salvo cuando estoy con cosplay. Pienso que no me están sacando la foto a mí, que se la están sacando al personaje, así que no pasa nada». Pero no solo basta con interpretar un papel. Todos coinciden en que se deben sentir identificados con el personaje a la hora de meterse en su piel,

ya sea por aspectos físicos o psicológicos. El plano psicológico es determinante a la hora de que el cosplayer se sienta uno con el personaje. «Si te sientes identificado te hace mucha ilusión», sostiene Pilar Ibáñez, de 19 años, estudiante de Química. Álvaro considera el plano psicológico como el más importante a la hora de decantarse por un personaje: «He hecho personajes muy personales. Creo que no podría hacer uno que no me transmitiese nada. No podría ponerme la vestimenta sin más, tendría que ser un personaje que también me llegase interiormente». Realización paso a paso «No hay que hacerlos la noche anterior nunca», bromea Sara. Y es que por mucho que se planifiquen los tiempos la gran mayoría de cosplayers incide en terminar su trabajo la noche anterior al evento. Se trata de un común cliché entre la propia comunidad. Cliché que Leyre nos confirma: «La noche anterior la paso en vela terminando el cosplay porque nunca me da tiempo». Un cosplay requiere una gran dedicación, tiempo y paciencia. Anotar los materiales, llevar a cabo diversos esquemas de dibujo y realizar múltiples compras son tan solo el principio del largo proceso que requiere realizar un disfraz a mano. «Trato de dibujar en un folio todo lo que voy a necesitar y una vez que lo tenga compro los materiales. Tengo que tener muy claro cómo hacerlo si no me bloqueo», dice Álvaro. «De momento soy un cosplayer principiante. La mayoría los he hecho cogiendo ropa que se parecía bastante a la de los personajes», dice Ignacio Gálvez, de 23 años y estudiante de Ingeniería, quien comenzó hace apenas unos meses en este mundo. Al iniciarse, una camiseta y unos pantalones vaqueros son suficientes para caracterizar un personaje fácil, pero pronto estas prendas comienzan a ser insuficientes. De la pantalla a la realidad

Proceso de realización de un cosplay Imagen generada por IA: https://www.bing.com

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El nivel de similitud con el personaje de ficción es la característica más importante del cosplay. El resultado pretende ser un reflejo vívido de un dibujo animado, tan real que permita hacer creer a

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Fotografía: Álvaro Naranjo.

«Es como si fuera un arte porque lo creas tú»

los demás que el propio personaje ha escapado de las pantallas para pasear por el mundo real. Pero no solo los humanos son el tema principal de los disfraces, también es posible caracterizar animales o seres mitológicos. En estos casos se recurre a lo que se llama “gijinka” o traducido como “humanización” que, como bien su nombre indica, se trata de humanizar un personaje no antropomorfo. En este ámbito la imaginación y creatividad es un factor determinante, dado que se realiza un papel más interpretativo del animal.

Pilar Ibáñez, aparentemente inocente, representando a un personaje de una adolescente psicópata conocida como Yuno Gasai.

Problemas de discriminación Todavía no se ha alcanzado un nivel de aceptación por parte de algunos sectores de la sociedad. Insultos como “friki” son las palabras más comunes que tienen que escuchar los aficionados.

Pretenden concienciar a los demás haciéndoles ver que se han de respetar las aficiones de los demás siempre y cuando no hagan daño a nadie. «Es como si fuera un arte porque lo creas tú. Hay un trabajo detrás que impresiona», argumenta Ignacio, también incide en el laborioso trabajo de un cosplay y que, en ningún caso, debe ser motivo de burla.

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Fotografía: Álvaro Naranjo.

Sara narra entre risas: «El año pasado llevaba un vestido muy pomposo y tenía una peluca de color azul. Vivía en un barrio muy malo y tenía que salir por la mañana. Estaban por ahí los ancianos y me gritaban “oye ¿llevas las bragas del color del pelo?”».

La caracterización de animales también es posible. En este caso se representa a Ho-Oh, un ave Fénix.

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Dragon Ball: cómo Akira Toriyama creó la saga más reconocida en el mundo del anime

Kame-Hame-Ha! Si leíste esa frase y no sabes de qué estamos hablando, es posible que debas leer más manga, el equivalente japonés a los cómics en EE.UU.: el kame-hame-ha es el ataque de energía de Son Gokú, el protagonista de la saga Dragon Ball.

Con el estreno de la última película de la saga, Dragon Ball Super: Super Hero, se celebraron 30 años desde que Akira Toriyama, un publicista japonés, creara el manga que muchos expertos ven como el responsable de popularizar este formato en Occidente. Pero su creador no siempre fue un exitoso "mangaka" Según ha dicho Toriyama mismo, desde el colegio estuvo interesado por el manga, y fue entre sus compañeros que tuvo su primera audiencia. “Siempre me ha gustado dibujar”, le dijo hace unos años al sitio web Stormpages. “Cuando era pequeño, no teníamos tantas formas de entretenimiento como las que hay hoy, así que todos dibujábamos. En la primaria, todos estábamos dibujando mangas o personajes animados y mostrándolos entre nosotros”. Fue en esta época en la que Toriyama también comenzó a expandir su horizonte de influencias El creador de Dragon Ball se autoproclama gran seguidor de las películas animadas de Disney en su niñez (tuvo una particular fijación con “101 dálmatas”), los westerns (que en la época de Toriyama estaban llegando a su máxima expresión con Sergio Leone), la ciencia ficción (Toriyama ha hecho muchos guiños a Star Wars en sus historias) y la acción (desde Bruce Lee y Jackie Chan hasta Aliens, de James Cameron).

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Reportajes Su primera oportunidad de escribir manga de manera profesional llegaría en 1977, luego de que uno de los editores de Shueisha -la editorial de manga más importante de Japón- lo contratara al ver su trabajo durante un concurso anual de la revista Monthly Shonen Jump para encontrar nuevos talentos. Los mangas del joven Akira fueron rechazados durante dos años consecutivos. Y el primer manga suyo en ser publicado en la revista Shonen, Wonder Island, pasó desapercibido con sus lectores. Dr. Slump y Dragon Ball La primera prueba del éxito de Akira Toriyama en el mundo del manga llegó en 1980 con Dr. Slump. El manga contaba la historia de una niña androide tan bien fabricada que todos pensaban que era una niña real con superpoderes. Pero Dr. Slump fue el laboratorio perfecto para que el joven autor comenzara a explorar elementos que luego serían clave para crear el mundo de Dragon Ball. En Dr. Slump aparecieron los primeros animales antropomórficos, androides y mundos futuristas que luego darían a Dragon Ball su estilo único. Esta primera saga, que corrió hasta 1984 y que luego fue adaptada a la televisión, obtuvo reseñas como esta de Publisher’s Weekly en 2005, refiriéndose a la versión de TV: “El trastocado Plaza Sésamo de Toriyama ha creado su propia comedia demencial en la que su imaginación fantástica e invención cómica nunca dejan de aparecer”. Para su siguiente proyecto, Toriyama dice que contó con la ayuda de su esposa, quien tenía un gran conocimiento de los cuentos tradicionales chinos. Uno en específico, “El rey mono”, le llamó la atención. Dragon Ball apareció publicado por primera vez en las páginas de Shounen Weekly en 1985. Contaba la historia de Son Goku, un pequeño niño con cola de mono que se une con sus amigos para emprender un viaje y encontrar las esferas del dragón. El manga original tomaba inspiración de muchas fuentes, incluyendo la comedia de Jackie Chan de 1978 “El maestro borracho”, en la que un joven

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malcriado aprende de su tío la complicada forma de arte marcial del “mono borracho”. También adaptó los poderes del rey mono a su personaje principal, incluyendo la habilidad de “surfear” las nubes. El impacto de Dragon Ball Cuando Toriyama dejó de escribir el manga de Dragon Ball Z, la mucho más exitosa secuela de Dragon Ball, en 1996, había escrito casi 9.000 páginas en total sobre las aventuras de Goku y sus amigos. La saga original se adaptó en una exitosa serie de televisión de 156 episodios, que se vieron a nivel mundial gracias a la participación del estudio Toei Animation en el proyecto. El éxito le abrió las puertas al mucho más ambicioso plan de adaptar Dragon Ball Z para la televisión: se produjeron en total 291 episodios de la secuela, los cuales se transmitieron en al menos 81 países. Hasta el momento, hay 24 películas de Dragon Ball y casi 50

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videojuegos basados en los personajes que creó Toriyama. En 2001, el año en el que Dragon Ball Z era la serie más vista en el canal estadounidense de dibujos animados Cartoon Network, el buscador web Lycos reveló que Dragonball había encabezado su lista de los términos más buscados del año, superando incluso a Britney Spears. Un analista de Lycos50 en ese momento dijo: “Dragon Ball continúa siendo increíblemente popular en internet con los adolescentes y entre los universitarios fanáticos de la animación en Japón”. Dragon Ball, además, se ha convertido en la puerta de entrada para miles de artistas, fanáticos y escritores alrededor mundo al manga y el animé. Toriyama, hoy en día En 1996, luego de haber escrito miles de páginas sobre las historias de Son Goku, Toriyama decidió pasar a otros proyectos más cortos.

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Goku y Akira Toriyama Imagen generada por IA: https://www.bing.com

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¡Publicó una serie de mangas cortos que incluían Cowa! (1997), Kajika (1998), Sand Land (2000), y Nekomajin (1999), y rediseñó algunas de las portadas de Dragon Ball Z para su relanzamiento a mediados de los años 2000. Pero en 2012 regresó al universo de Dragon Ball. Estuvo involucrado en la historia de la película animada “Dragon Ball Z: la batalla de los dioses”, y en la que se estrena ahora, “Dragon Ball Super: super héroes”, escribió el guión. Hoy en día, Toriyama es muy sincero sobre su trabajo y dice que realmente no entiende el éxito que alcanzó. “Realmente no tiene sentido para mí. Hace poco releí la serie por primera vez en años y, aunque la saga de Frieza (un poderoso enemigo de Goku en Dragon Ball Z) tuvo el suspenso suficiente para atrapar mi interés, todavía me preguntaba por qué era tan popular”, le dijo a Shounen Weekly en 2018.

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Galería

Fotografías hechas por: Juan David Chico Arias

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En los

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Letras que Sumérgete en un maravilloso viaje a través de la historia tipográfica de Ecuador y Perú. Explora la evolución y diversidad de la tipografía en estos dos hermosos países, inundados de historia y cultura.

Antes de la llegada de los europeos, las tierras que ahora son Ecuador y Perú tenían una compleja forma de comunicación visual que dejó una huella en la estética tipográfica de la región. En un viaje al pasado, podemos explorar estas formas de expresión que, aunque no eran sistemas de escritura alfabética convencionales, influyeron en el desarrollo posterior de la tipografía en estas tierras. La civilización inca, que se destacó como una de las más importantes de la región, no existía un sistema de escritura alfabética como el que conocemos actualmente. No obstante, los incas empleaban un ingenioso sistema de

Aprendizaje Colaborativo Internacional en línea

cuerdas y nudos conocido como Quipu. Este sistema no solo era una herramienta para la contabilidad numérica, sino que también representaba una forma de simbolismo gráfico, una fuerte precursora a la tipografía. A través de los nudos y sus posiciones, los incas transmitían información y registraban eventos significativos, estableciendo así una conexión visual única (Pilares, 2017). Por otro lado, en el territorio ecuatoriano, diversas culturas como la Chorrera, Machalilla y Valdivia también contribuyeron a la riqueza de las expresiones visuales precolombinas. Al igual que en Perú, estas culturas desarrollaron simbolismos gráficos que se convertirían en una forma de comunicación visual. Estos símbolos estaban fuertemente ligados a la conexión con la naturaleza, las deidades y la vida cotidiana de estas comunidades ancestrales.

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u im na n lo d pu o lar no eriv lsa tab go re s ad da le de te flej olo a d po tran l s n ó o e r s ig En den la bs la la for lo d c di erv glo mo ma XX e te ista l si ias nám ó l ba de ció , E pr ic a liz rn n cu a ri z n c g l ov a ev ac iz e ad t e r t í s a ro i a r s o X en so olu ió ac n s o rre tic n X e n ió u r no os la de , la ient cial ción . E n y pa y P st es y . L y ép l tip l n er de la r de l e pe a in ora ú e a d e o c as o g Ba di a c fo ra di ápi as rio flue ma xpe ve d le d n t r uh señ ol rm fía au o on as en rsa a ad tras o d cia ipo ime s s , e u ia l m E g gr n o , e un ro . In ás cu par pci sino cam lob áfic taro te ón ta b al o, n a p e o f l u tr a d i s e s s en ad or de de mb o c u , la c i i c i y Al i n l em m ue én el e ad on Pe a d a st a a un v a o v a d e é t p o l e s rú p i do s r t i c n ia ic e a r i m . e q di a c o d o p ro n ó n , d e se m mo ue p e d jó nt t a ño o d v i c zó La e m da e n e l í n u n m ar a e fu rn ie ac po en ras ea a m n d a nt - e d e s B a rá l go s l a a d ga o s p n f a f i u h ne a s im r o q ó au a nó o a . re g d i p i a c a e m g r u e la s , en i ó sti n s n g r o m áf i c m s c e n n a t i v y la la f e p a f o n o ás o n o c c t ( o t v ra s o R m e a m o s aus i p o re a d o e n i d g i n n c d a o de e gr f le p E e , im io en p a e n c af í ja t a c u 2 0 a l n e r te s t a ia a d r l ro a 2 i s t s l a d as n do 3) a es si d e n u e s e la e nu la m r y . E y e t a m p u n va e r i f é p e v o P s te x p b l e l i c a p as o c a s d e e r m e r c i d i da e s e r s s e a. te rn ú, ov im as d té p e c L a i nd z a do im en , y tic c on p f t e n c i n d i e a ro u n a ti v c i ó n e n to l e m c i m a, as y d n o ás o r n v i e . aj se s e l ie al us ña o n d n d i d t a d ó is e o a d ro o r e n ñ u , n es a o n su y lg tis ú e s tip ó n til os

La Bauhaus se caracterizó por su enfoque innovador y multidisciplinario, rompiendo barreras entre las distintas disciplinas artísticas.


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n la actualidad, diseñadores gráficos y tipógrafos ecuatorianos y peruanos afrontan el reto de preservar la identidad cultural con la experimentación creativa. Este panorama tipográfico refleja la rica herencia de la región y su conexión con la innovación contemporánea. La diversidad y la experimentación son los pilares que definen la escena tipográfica actual en estos países. Los diseñadores, lejos de mantenerse dentro de convenciones estáticas, exploran constantemente nuevas formas de expresión tipográfica. La experimentación se ha convertido en el núcleo de la creatividad, permitiendo a los profesionales del diseño desafiar límites y tradiciones preestablecidas. La transformación de la escena tipográfica ha sido impulsada de manera fundamental por la tecnología digital. La accesibilidad a herramientas tipográficas ha experimentado un aumento significativo, permitiendo que una gama más amplia de creadores participe en la creación tipográfica como en la Bienal de Tipografía Latinoamericana. Las fuentes digitales, las aplicaciones de diseño y las plataformas colaborativas en línea han allanado el camino para una expresión tipográfica más inclusiva y accesible. La tecnología no solo ha simplificado el proceso creativo, sino que también ha estimulado la innovación y la expresión individual. De este modo, se intentan adoptar enfoques únicos al fusionar elementos tradicionales con las infinitas posibilidades de la tecnología digital. Desde la inclusión de patrones indígenas en diseños contemporáneos hasta la expecausa de la comunicación escrita, la tiporimentación con estilos tipográficos nunca antes grafía ha pasado por una asombrosa transición, desde las vistos, la escena actual es un testimonio letras góticas de la Edad Media hasta las múltiples opciones de la creatividad ilimitada impulsadigitales de hoy en día. En la esencia de este cambio, los periódida por la tecnología. cos han desempeñado un papel crucial, adoptando estilos diversos para cautivar a sus lectores.

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La situación tipográfica actual refleja la diversidad y experimentación que definen a estas naciones. La tecnología digital ha reinado en el diseño, permitiendo una expresión tipográfica más inclusiva y accesible. Desde la imprenta de Gutenberg que marcó un hito en 1445 hasta la Revolución Industrial, donde los carteles resaltaban en las ciudades con letras imponentes, la tipografía se ha convertido en una forma de arte que trasciende el papel impreso.

01: Tipografía Chacana Luis Bolaños - Ecuador - Bienal de Tipografía Latinoamericana.

02: Tipografía Quincha Diego Sala - Perú - Bienal de Tipografía Latinoamericana.

La década de los 80 trajo consigo la digitalización, democratizando las fuentes y permitiendo a millones de usuarios personalizar su estilo tipográfico en la era digital, donde las tabletas simulan la experiencia de lectura en papel. Así, las letras retumban en los Andes como testigos de un diálogo perpetuo entre el pasado y el presente, entre la tradición y la innovación. En un mundo inundado de opciones digitales, la elección de la tipografía adecuada se convierte en un acto de preservación cultural y de creación de una identidad visual que perdura en el tiempo.



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