Presentación del Taller de Gamificación a Escuela Muñoz Marín en Caguas

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Braxton Puerto Rico Educación, Compromiso, Futuro

Aprendizaje basado en el desarrollo de juegos (Gamificación)


“Aunque muchos piensan que los juegos no proponen un contexto de seriedad en el aprendizaje y que producen divergencia en la atención, no hay nada más serio que un juego, ya que no existe otra actividad humana que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos, procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego” (García y Orozco, 2008).


Wheelofnames


Objetivos para el participante

1. Definir el concepto “Gamificación” 2. Reconocer las ventajas de la Gamificación en ambientes educativos 3. Ver ejemplos del uso de juegos digitales en el aula 4. Explorar diversas plataformas donde construir actividades de aprendizaje en forma de juego 5. Crear un juego para integrar a su clase


Definición de Gamificación

La gamificación es la aplicación de elementos de diseño y principios del juego como estrategia de enseñanza con el fin de aumentar la motivación y participación de los estudiantes (Jiménez y García, 2015).


Características


Gamificación VS Videojuego

En los ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Hay una gran diferencia en comparación con los videojuegos: Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.


• Promueve el aprendizaje activo

Ventajas de la Gamificación en la educación

• Vincula la educación con el entretenimiento • Fomenta las enseñanzas entre pares y el aprendizaje colaborativo

• Permiten adaptar con rapidez los cambios a los contenidos • Permiten una participación a gran escala • Fomenta un rol facilitador por parte del profesor • Potencian el trabajo en equipo • Proporciona práctica y retroalimentación


Usos de la Gamificación en la educación

PROMOVER LA PARTICIPACIÓN ENTRE LOS ESTUDIANTES (WHEELOFNAMES)

PROVEER ALTERNATIVAS PARA EDUCACIÓN DIFERENCIADA (FLIPGRID)

REPASAR NUEVOS CONCEPTOS (QUIZLET, KAHOOT, EDUCAPLAY)

PROMOVER EL JUEGO DE ROLES (VOKI)


Modelo SAMR Rubén Puentedura https://webdelmaestroc mf.com/portal/ultimaversion-de-la-rueda-dela-pedagogia-traducidaal-espanol/


Ejemplos de Gamificación para diversas materias


Proyectos para gamificar las Ciencias Sociales

https://cienciassociales.educarex.es/nuevas-metodolog%C3%ADas/919-10-proyectos-de-gamificaci%C3%B3n-en-el-aula-de-ciencias-sociales



https://blog.vicensvives.com/5-aplicaciones-para-gamificar-las-matematicas/

5 aplicaciones para gamificar las matemáticas

• Monster number.

• Aequalis.

• El rey de las matemáticas.

• Zen Maths.

• Knowre.

• Oráculo matemágico.


Ciencias de Cómputos

https://code.org/learn

https://www.sololearn.com/


Exploremos algunas Plataformas útiles para construir actividades de aprendizaje en forma de juego


Educaplay

Es una herramienta para crear y diseñar actividades interactivas que se pueden compartir con alumnos o con otros profesores. Hay 17 tipos de actividades. También permite gestionar grupos de clase en un contexto lúdico y exportar nuestros recursos de aula a diferentes dispositivos


Educaplay


Recursos abiertos


Recursos abiertos


Herramienta gratuita para crear juegos de preguntas y respuestas como si fuera un concurso con límite de tiempo, con puntuación y trofeos para los equipos ganadores.


Quizlet sobre aprendizaje en línea


Bitmoji & WhatsApp Gráficos personalizados que aportan al ambiente lúdico


QRCode Generator


Aplicación que permite crear personajes animados con el fin de usarlos en el aula como una efectiva herramienta de comunicación los estudiantes pueden elegir entre una gran variedad de personajes y ponerles voz.


Permite crear vídeos cortos y compartirlos. Se puede utilizar con finalidades lúdicas.


Actividad 1: Escoge una de las plataformas y desarrolla un juego (Kahoot, Quizlet,Flipgrid, Educaplay)


Actividad 2: Comparte tu juego por WhatsApp https://chat.whatsapp.com/Dvxvxu697au6I7Kz1CGlYE


Actividad 3: Graba un video en Flipgrid indicando la aplicación que más te gusto y porqué https://flipgrid.com/braxtonvideojuegos


Gracias


Referencias • García-Ruiz, M. & Orozco, L. (2008). Orientando un cambio de actitud hacia las ciencias naturales y su enseñanza en profesores de educación primaria. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 7(3), 539-568. • Jiménez, T. & García, L. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.


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