Braxton Puerto Rico Educación, Compromiso, Futuro
Gamificación: Aprendizaje basado en el desarrollo de juegos
Preparado por Profa. Jeannette Milland Vigio
“Aunque muchos piensan que los juegos no proponen un contexto de seriedad en el aprendizaje y que producen divergencia en la atención, no hay nada más serio que un juego, ya que no existe otra actividad humana que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos, procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego” (García y Orozco, 2008).
Wheelofna mes
Objetivos para el participan te
1. Definir el concepto “Gamificación” 2. Reconocer las ventajas de la Gamificación en ambientes educativos 3. Ver ejemplos del uso de juegos digitales en el aula 4. Explorar diversas plataformas donde construir actividades de aprendizaje en forma de juego 5. Crear un juego para integrar a su clase
Definición de Gamificaci ón
La gamificación es la aplicación de elementos de diseño y principios del juego como estrategia de enseñanza con el fin de aumentar la motivación y participación de los estudiantes (Jiménez y García, 2015).
Característi cas
Gamificación VS Videojuego En los ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Hay una gran diferencia en comparación con los videojuegos: Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.
Ventajas de la Gamificaci ón en la educación
• Promueve el aprendizaje activo • Vincula la educación con el entretenimiento • Fomenta las enseñanzas entre pares y el aprendizaje colaborativo • Permiten adaptar con rapidez los cambios a los contenidos • Permiten una participación a gran escala • Fomenta un rol facilitador por parte del profesor • Potencian el trabajo en equipo • Proporciona práctica y retroalimentación
Usos de la Gamificació n en la educación
PROMOVER LA PARTICIPACIÓN ENTRE LOS ESTUDIANTES (WHEELOFNAMES)
PROVEER ALTERNATIVAS PARA EDUCACIÓN DIFERENCIADA (FLIPGRID)
REPASAR NUEVOS CONCEPTOS (QUIZLET, KAHOOT, EDUCAPLAY)
PROMOVER EL JUEGO DE ROLES (VOKI)
Principios pedagógicos de la Tecnología Educativa
Ejemplos de Gamificación para diversas materias
Proyectos para gamificar las Ciencias Sociales
Exploremos algunas Plataformas útiles para construir actividades de aprendizaje en forma de juego
QRCode Juego
https://www.qr-code-generator.com/
Juegos
https://wordwall.net/
Robótica https://vr.vex.com/ virtual Currículo https://education.vex.com/vr/
https://jeopardylabs.com/play/ciencia-divertida2
Juego https://jeopardylabs.com
Filtros https://snapcamera.snapchat.com/
Wheel of names
Partipación https://wheelofnames.com/
Ciencias de Cómputos
https://code.org/learn
https://www.sololearn.com/
https://blog.vicensvives.com/5-aplicaciones-para-gamificar-las-matematicas/
5 aplicaciones para gamificar las matemáticas
• Monster number.
• Aequalis.
• El rey de las matemáticas.
• Zen Maths.
• Knowre.
• Oráculo matemágico.
Educaplay
Es una herramienta para crear y diseñar actividades interactivas que se pueden compartir con alumnos o con otros profesores. Hay 17 tipos de actividades. También permite gestionar grupos de clase en un contexto lúdico y exportar nuestros recursos de aula a diferentes dispositivos
Educaplay
Recursos abiertos
Recursos abiertos
Herramienta gratuita para crear juegos de preguntas y respuestas como si fuera un concurso con límite de tiempo, con puntuación y trofeos para los equipos ganadores.
Quizlet sobre aprendiz aje en línea
Bitmoji & WhatsApp Gráficos personalizado s que aportan al ambiente lúdico
QRCode Desmos
Aplicación que permite crear personajes animados con el fin de usarlos en el aula como una efectiva herramienta de comunicación los estudiantes pueden elegir entre una gran variedad de personajes y ponerles voz.
Permite crear vídeos cortos y compartirlos. Se puede utilizar con finalidades lúdicas.
Actividad 1: Escoge una de las plataformas y desarrolla un juego (Kahoot, Quizlet,Flipgrid, Educaplay)
Actividad 2: Comparte tu juego por WhatsApp https://chat.whatsapp.com/Dvxvxu697au6I7Kz1 CGlYE
Actividad 3: Graba un video en Flipgrid indicando la aplicación que más te gusto y porqué https://flipgrid.com/braxtonvideojuegos
Gracias
Referencias • García-Ruiz, M. & Orozco, L. (2008). Orientando un cambio de actitud hacia las ciencias naturales y su enseñanza en profesores de educación primaria. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 7(3), 539-568. • Jiménez, T. & García, L. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.