Gamificación:
Aprendizaje basado en el desarrollo de juegos Profa. Jeannette Milland Vigio
“Aunque muchos piensan que los juegos no proponen un contexto de seriedad en el aprendizaje y que producen divergencia en la atención, no hay nada más serio que un juego, ya que no existe otra actividad humana que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos, procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego” (García y Orozco, 2008).
Wheelofnames
Objetivos para el participante
1. Definir el concepto “Gamificación” 2. Reconocer las ventajas de la Gamificación en ambientes educativos 3. Ver ejemplos del uso de juegos digitales en el aula 4. Explorar diversas plataformas donde construir actividades de aprendizaje en forma de juego 5. Crear un juego para integrar a su clase
Definición de Gamificación
La gamificación es la aplicación de elementos de diseño y principios del juego como estrategia de enseñanza con el fin de aumentar la motivación y participación de los estudiantes (Jiménez y García, 2015).
Características
Gamificación VS Videojuego En los ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Hay una gran diferencia en comparación con los videojuegos: Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.
• Promueve el aprendizaje activo • Vincula la educación con el entretenimiento • Fomenta las enseñanzas entre pares y el
Ventajas de la Gamificación en la educación
aprendizaje colaborativo
• Permiten adaptar con rapidez los cambios a los contenidos • Permiten una participación a gran escala • Fomenta un rol facilitador por parte del profesor • Potencian el trabajo en equipo
• Proporciona práctica y retroalimentación
Usos de la Gamificación en la educación
PROMOVER LA PARTICIPACIÓN ENTRE LOS ESTUDIANTES (WHEELOFNAMES)
REPASAR NUEVOS CONCEPTOS (WORDWALL, KAHOOT, EDUCAPLAY)
PROVEER ALTERNATIVAS PARA EDUCACIÓN DIFERENCIADA (FLIPGRID)
SIMULACIONES (GENIALLY, PHET COLORADO )
Modelo tipo escalera SAMR
Exploremos algunas Plataformas útiles para construir actividades de aprendizaje con elementos de Gamificación
Classroom Screen
https://classroomscreen.com/
Permite crear vídeos cortos y compartirlos. Se puede utilizar con finalidades lúdicas.
QRCode Juego de búsquedas
Video Modelo SAMR Dr. Rubén Puentedura
Flipgrid – Grabación de Videos
Robótica Virtual https://vr.vex.com/
Calculadora Gráfica Desmos
ISSUU Libros virtuales
Ciencias de Cómputos
https://code.org/learn
https://www.sololearn.com/
Herramienta gratuita para crear juegos de preguntas y respuestas como si fuera un concurso con límite de tiempo, con puntuación y trofeos para los equipos ganadores.
WordWall.net
https://wordwall.net/
Genial.ly
https://app.genial.ly/
Podemos combinar con aplicaciones de diseño gráfico como Canva o traer imágenes de Freepik
https://www.remove.bg/
Robótica Virtual con VEX VR
https://vr.vex.com/
Factile
https://www.playfactile.com/
Educaplay
Bitmoji & WhatsApp Gráficos personalizados que aportan al ambiente lúdico
Actividad 1: Escoge una de las plataformas y desarrolla un juego (Word Wall, Genial.ly, PlayFactile, QRCode Generator)
Actividad 2: Comparte tu juego por el Chat de Teams o WhatsApp https://chat.whatsapp.com/Dvxvxu697au6I7Kz1CGlYE
Actividad 3: Graba un video en Flipgrid indicando la aplicación que más te gusto y porqué flipgrid.com/40ddcf0f
Gracias
Referencias • García-Ruiz, M. & Orozco, L. (2008). Orientando un cambio de actitud hacia las ciencias naturales y su enseñanza en profesores de educación primaria. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 7(3), 539-568. • Jiménez, T. & García, L. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.