EL RINCON DE MARIO.
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Editorial El rincón de Mario, es una revista diseñada para todos aquellos a los que nos apasionan los videojuegos ya sean clásicos o nuevos. En este número vamos a darle un vistazo a uno de los clásicos de Nintendo como lo es zelda y sus veinte años desde que salió al mercado el primer juego de esta saga hasta sus apariciones mas recientes. Luego tendremos una reseña del último juego de Mario Bros., asi es super Paper Mario para nintendo wii, donde Mario es un personaje de papel. Además tendremos en la sección de leyendas tendremos todo sobre Super Mario Bros. Desde que era un muñeco que saltaba para esquivar barriles, hasta hoy en día. No siendo mas espero que la disfruten y recuerden que lo más importante para nosotros son nuestros espectadores por eso cualquier duda o sugerencia en el correo rincondemario@yahoo.com
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Contenido
Bandera Director Jefferson Velosa
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Editor General Jefferson Velosa
20 años de la Leyenda
10
Diseño Gráfico Jefferson Velosa
Super Mario Bros.
16
Super Paper Mario
Diagramación Jefferson Velosa
Gerente General Jefferson Velosa
JEFFERSON VELOSA DISEÑO GRAFICO
Casa Editora Jefferson Velosa Diseño Gráfico
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Wallpaper promocional Super Paper Mario
Super Paper Mario
I���������������������������� nicialmente se anunció para GameCube. ���������� Tras ������������� mostrar imágenes del mismo en una discreta presentación en el E3 de 2006, el juego fue finalmente cancelado, en una consola que apuraba sus últimos días. Atrasado hasta el lanzamiento de Wii, Super Paper Mario había desaparecido del panorama de lanzamientos. Y de repente, después de diez meses sin noticias oficiales, ni nuevas imágenes del mismo, el juego reapareció para anunciar que su lanzamiento era inminente. Dicho y hecho, en apenas unas semanas estuvo a la venta en las estanterías americanas y japonesas, listo para jugar. Mientras en nuestro país seguimos sin fecha de lanzamiento, hace unos días tuve la ocasión de probar dicho juego merced a la cortesía de Nintendo España. Fruto de dicha partida son las impresiones que voy a transmitir aquí, en caliente y desde la perspectiva de un fan, después de jugar durante unos 45 minutos a la versión americana de “Super Paper Mario”. “Super Paper Mario” parte del estilo gráfico que ya pudimos ver en “Paper Mario” y “Paper Mario 2: La puerta milenaria”,
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dos juegos de rol inspirados en el universo del reino champiñon y herederos del “Super Mario RPG” de Super Nintendo, que nunca vio la luz en España. Se trata de un estilo “cartoon” que recuerda al de los primeros cortos animados de Disney, con un aire clásico y a la vez, moderno para un videojuego. Inicialmente se anunció para GameCube. Tras mostrar imágenes del mismo en una discreta presentación en el E3 de 2006, el juego fue finalmente cancelado, en una consola que apuraba sus últimos días. Atrasado hasta el lanzamiento de Wii, Super Paper Mario había desaparecido del panorama de lanzamientos. Y de repente, después de diez meses sin noticias oficiales, ni nuevas imágenes del mismo, el juego reapareció para anunciar que su lanzamiento era inminente. Dicho y hecho, en apenas unas semanas estuvo a la venta en las estanterías americanas y japonesas, listo para jugar. Mientras en nuestro país seguimos sin fecha de lanzamiento, hace unos días tuve la ocasión de probar dicho juego merced a la cortesía de Nintendo España. Fruto de dicha partida son las impre-
C r ó n i c a siones que voy a transmitir aquí, en caliente y desde la perspectiva de un fan, después de jugar durante unos 45 minutos a la versión americana de “Super Paper Mario”. “Super Paper Mario” parte del estilo gráfico que ya pudimos ver en “Paper Mario” y “Paper Mario 2: La puerta milenaria”, dos juegos de rol inspirados en el universo del reino champiñon y herederos del “Super Mario RPG” de Super Nintendo, que nunca vio la luz en España. Se trata de un estilo “cartoon” que recuerda al de los primeros cortos animados de Disney, con un aire clásico y a la vez, moderno para un videojuego. Mario va tras él, atraviesa una puerta dimensional y llega a un mundo totalmente diferente al Reino Champiñon que ya conoce. En este mundo, conocido como “Flipside”, sus habitantes viven entre las dos y las tres dimensiones, habilidad que Mario tendrá que adquirir para poder superar la aventura (y que conseguiremos practicamente al principio del juego). De este modo el juego se desarrolla en una perspectiva bidimensional, pero para superar ciertas zonas tendremos que pasar a la vista tridimensional para esquivar o derrotar a ciertos enemigos y encontrar nuevos caminos por los que avanzar. Eso sí, la perspectiva tridimensional está limitada, ya que mientras la utilicemos un medidor de tiempo comenzará a consumirse, y una vez que se acaba nos veremos forzados de nuevo a la vista 2D, sino queremos comenzar a perder puntos de vida, hasta que el medidor de energía se rellene de nuevo. Y es que sí, en “Super Paper Mario” hay puntos de vida, con una cantidad que iremos incrementando gracias a la experiencia acumulada derrotando enemigos. Hay puntos de vida, hay tiendas, hay personajes con los que hablar y objetos que podemos comprar y guardar en el inventario para utilizarlos más adelante. En este punto os estaréis preguntando… pero ¿que es “Super Paper Mario”? Pues ni más ni menos que un juego de rol con un desarrollo de plataformas. Los amantes del “Paper Mario” original se enfrentarán a un desarrollo plataformero fuera del rol clásico, sin batallas por turnos ni armas que emplear, mientras que los que busquen un plataformas se encontrarán con más elementos roleros de los deseados. Al igual que el mundo de “Super Paper Mario” se encuentra a medio camino entre las dos y las tres dimensiones, el juego es un extraño híbrido a caballo entre el rol y las plataformas. Una mezcla poco común que puede gustar o no, pero no dejará a nadie indiferente. Centrándonos en los aspectos técnicos del juego en sí, el estilo gráfico es el de un mundo colorista, lleno de destellos, flores, corazones, champiñones y arco iris. Algo estridente, pero muy bien rematado y con gran cuidado por el detalle. Las animaciones son fluídas y están bien realizadas, y el paso entre las dos y las tres dimensiones es un efecto realmente curioso. Así, cuando Mario cambie de modo, veremos como se dibuja un cuadrado a su alrededor, mientras el escenario gira para dar paso a una nueva perspectiva. O bien, cuando entremos en una casa, veremos como la cámara gira 90 grados mientras Mario cruza la puerta, manteniendo la perspectiva bidimensional. El uso de las dos prespectivas es fundamental en el juego. Imaginemos, por ejemplo, que tenemos que cruzar un pasillo y nos lo encontramos lleno de Twomphs. En el Super Mario original, tendríamos que armarnos de paciencia y buscar el momento apropiado para cruzar. Aquí basta un giro de cámara para pasar andando tranquilamente por detrás de ellos. Lo mismo se aplica a los caminos del juego, cruzando por detrás de elevaciones que no podemos superar saltando, o buscando tuberías ocultas detrás de los bloques. La herencia de GameCube queda petente en cuanto coge-
mos el mando: utilizaremos la disposición horizontal, y nos moveremos con la cruceta y los botones 2 (para saltar) y A (para cambiar de perspectiva), no siendo necesario apuntar a la pantalla más que para ciertas acciones muy concretas. Aparecen también, como no podía ser de otra forma, las fases subterráneas y las tuberías que nos conducen a habitaciones repletas de monedas, los ascensores, las plantas carnivoras… todos los elementos de un plataformas de Mario, aunque con un aire “cartoon” que cambia su aspecto por completo. El último detalle, y no es ni mucho menos un detalle superfluo, es que a lo largo del juego adquiriremos el control de tres nuevos personajes: la princesa Peach, Bowser y Luigi, entre los que podremos alternar en cualquier momento de la partida. Debido a que apenas llegué al segundo capítulo no puedo comentar nada sobre los mismos ya que no llegué a desbloquearlos. Por otro lado, los homenajes al “Super Mario Bros.” original están presentes en los detalles. Detalles como el “super-champiñon” que, al igual que ocurría en “New Super Mario Bros.”, aumenta nuestro tamaño a proporciones gigantescas, desde las que podremos arrasar todo el escenario. La diferencia es que en esta ocasión, al usar este powerup, nos convertiremos en una versión ampliada del sprite del Super Mario Bros original. O que decir del power-up de los mini-marios, una serie de pequeños marios (con el sprite y el sonido de salto originales del juego de NES) que acompañan a nuestro protagonista, protegiéndole de los daños como una serie de diminutos guardaespaldas. El principal “pero” que le pongo a “Super Paper Mario” es que, a pesar de contar con innovaciones interesantes, hace demasiado hincapié en la parte “rolera”. Dado que el desarrollo principal es el de un plataformas, uno no espera tener que hablar con un personaje para colocar un puente que nos permita pasar un precipicio, como ocurre en un momento del juego; sino que busca acción pura y dura. Quiero saltar, correr, y pisotear enemigos. Sin complicaciones, sin diálogos, sin puntos de experiencia. Y como puntos positivos, el juego que da el moverse “entre dimensiones” está realmente bien aprovechado. Nos pasaremos la mayoría de la partida alternando entre los dos modos, para encontrar nuevos caminos, derrotar a algunos enemigos o, simplemente, ver las cosas desde otro ángulo. Por otra parte, el juego, al igual que sus predecesores, está repleto de bromas del universo Mario, y como todo juego de rol, gana en profundidad a medida que avanzamos en el mismo. Si llega acompañado de un buen doblaje como al EL RINCON DE MARIO.
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Wallpaper promocional Super Paper Mario
que nos tiene acostumbrados Nintendo España últimamente, puede ser una opción interesante para fans acérrimos del fontanero.
Controles El juego se juega casi en su totalidad sosteniendo el WiiMote de lado, de manera que los botones de dirección quedan a mano derecha, y los botones 1 y 2 a mano izquierda. En principio es un esquema de control sencillo, pero está aderezado con algunos extras, como agitar el control cuando se salta sobre los enemigos (el personaje hace unas piruetas y gana puntos en el proceso). También es necesario mover el WiiMote para apuntar para ciertas tareas, y agitarlo para otras, ejemplo, despertar a Mario cuando lo duerme un hechizo. Salvo estas excepciones, el esquema de control se mantiene igual en todo el juego.
Niveles Existen 9 mundos en Super Paper Mario. Ocho donde progresa la historia, y uno que los conecta a todos, y donde transcurren los momentos importantes del juego. Cada nivel es un capítulo, y se divide en cuatro partes. Ningún nivel es igual al otro, tanto a nivel
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gráfico como a nivel de objetivos. Cada nivel requiere el uso inteligente de los Pixls para resolver ciertos puzzles. Un punto muy MUY en contra que tengo del juego es el requerimiento del jugador de anotar claves y palabras para avanzar en el juego. Esto es un requerimiento que se siente artificial para un juego que es acción constante. Dos cosas que al principio no noté y que luego me impresionaron mucho fueron dos niveles, ambos manejados por el mismo jefe, una niña fastidiosa y malcriada. Dichos niveles, cabe advertir, son bastante fastidiosos y repetitivos. Lo increíble del asunto es que los niveles están justificados por el comportamiento de la niña. Si tienen el chance de jugar esos niveles, piénsenlo bien.
Arte El arte del juego es muy agradable, con colores vivos y brillantes predominando. El juego apela fuertemente a la estética retro, habiendo inclusive un nivel compuesto enteramente de pixeles. En general todos los mundos sugieren estar construidos por líneas dibujadas, y es algo que constantemente el juego recuerda, ya que en ciertos puntos muestra cómo progresivamente se dibujan las cosas.
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20 años de la Leyenda
Imagén de Zelda para Snes
Fue hace 20 años, hace dos décadas salió al mercado lo que podría denominarse como primera aventura de Link, si, me refiero a Zelda: Legend of Zelda, sin sobrenombres, sin nada, solo una leyenda, La Leyenda de Zelda. Cualquiera lo diría ¿20 años? Cómo pasa el tiempo, ¿o no? Veinte años de una leyenda que si de algo puede presumir es de no haber perdido en ninguno de sus juegos el nivel que emprendió en 1986, pero, ¿se trata solo de un juego?, Quizás para la mayoría podría ser mucho más que eso, algunos se atreverían incluso a denominarlo como un pequeño libro interactivo de fantasía. ¿Y es que acaso no fue este su origen? Porque ¿empezó todo realmente hace 20 años? Como ya he dicho, cualquiera lo diría, sin embargo, lo que algunos no saben es que el origen de esta idea o historia se remonta unos 40 años atrás, ya que por aquel entonces, Miyamoto, lejos y limitado de cualquier capricho actual como televisores u ordenadores se aficionó a leer, escribir y como no, imaginar. Es quizás este el origen de Zelda, sin embargo, no surgiría una idea final hasta unos años más adelante, cuando el célebre creador de la saga pudo ver Legend, una película que le daría un último empujón a la mente de Miyamoto, que, junto con Takashi Tezuka, desempeñarían un excelente papel en una nueva e innovadora idea. No olvidemos que al igual que Miyamoto, Tezuka ha tenido un papel muy importante en esta leyenda, ni más ni menos que desde Legend of Zelda hasta Link’s Awakening, donde ha desempeñado el papel de director de una forma simplemente impecable: excelente trabajo en tres juegos
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(señalar que no tubo mucha influencia en cuanto a Adventure of Link) que bien podrían denominarse como tres de los mejores de sus respectivos sistemas. Ésta nueva apuesta de Nintendo debía ser todo lo opuesto a lo que habían desarrollado hasta el momento: juegos lineales y repletos de nivele. Por ello, en contraposición con lo anterior, Zelda debía hacernos pensar y darnos una serie de libertades que nos permitiese tomar nuestras propias decisiones. Aunque sus creadores se sentían inseguros con su nueva papeleta, no cabía esperar sino un rotundo éxito y un nuevo triunfo por parte de Miyamoto en Nintendo. Zelda fue acogido amablemente por todos sus consumidores y no sería sino este un excelente comienzo para lo que más tarde vendría a ser una de las sagas de videojuegos más conocidas en el mundo. “The Legend of Zelda” había triunfado por primera vez. Dos años más adelante saldría su secuela: “Adventure of Link”. Y qué sorpresa, que gran apuesta por parte de Nintendo que por desgracia no supo atraer de la misma manera que su antecesor a los videojugadores. Pero ¿Por qué sucedió esto? Resulta que su menor éxito no fue la única diferencia que tubo con su juego hermano, pues su planteamiento podía resultar a simple vista completamente dife-
C l á s i c o rente: se trataba de una especie de RPG de plataformas. Ni mucho más lejos, afirmar tal cosa es absurdo, ya que en realidad el desarrollo era básicamente igual solo que influenciado por algunos RPG de la época en cuanto al mapeado. La jugabilidad por el contrario si era diferente: controlábamos a un personaje por un mapa semejante a los de un RPG de la época como Final Fantasy, donde en ciertos lugares nos adentraríamos en un escenario en dos dimensiones con toda semejanza a un plataformas en 2D. No obstante seguían estando los mismos enemigos y las clásicas mazmorras, ahora denominados Palacios. Aunque el juego no era malo (porque en realidad era simplemente único) no alcanzó el nivel que sus desarrolladores hubiesen deseado, pero si sus expectativas. Aunque su historia era muy simple y poseía un desarrollo típico, su nivel de dificultad es para muchos superior al de cualquier otro Zelda. Ahora se planteaba un nuevo problema: la supervivencia. Sería el factor más preocupante a la hora de jugar. Junto con esto y una excelente ambientación en cuanto a mapa, escenarios, mazmorras y una épica música sin igual, lo hacen otro gran clásico de esta leyenda. Después del supuesto fracaso del segundo elemento de la serie, comenzó el desarrollo de una tercera entrega que al igual que sus dos predecesores debía salir para NES. No obstante este fue cancelada ya que que dicho sistema estaba en sus últimas. En consecuencia el juego se volvió a empezar a desarrollarse en la Super Famicom (Súper Nintendo) para que en 1991 nos dejase a todos paralizados delante de lo que para mí podría denominarse como el mejor juego de la saga: “A link to the past”. Esta nueva entrega contaba con una historia y desarrollo casi inigualables: era catastrófico y con unos giros de argumento simplemente magníficos e inesperados. Aún así, lo que podría resultar más interesante sería su desarrollo: oscuro, triste, descorazonador.... Sin llegar a ser tan exagerados, en América se llegaron a censurar ciertos diálogos con el fin de hacerla más “apropiada” para los usuarios, y bueno, ¿por qué no mencionar que ciertos personajes importantes que en realidad murieron se nos presentaron de manera diferente a los sensibles occidentales?. Por desgracia para “Adventure of Link”, este juego es considerado por algunos grandes de Nintendo como la verdadera secuela del original del 86. Por otro lado, Miyamoto dejaría de desempeñar un papel tan decisivo en la leyenda para dejar a su compañero y amigo Tezuka la faena de director, y a una nueva joven promesa recién llegada a Nintendo como guionista: Kensuke Tanabe. Este último es quizás el propulsor de la línea histórica más conocida de la leyenda, que se extendería desde “A Link to the past” hasta “Twiligth princess”, generando solamente una influencia en este último mencionado y “Wind Waker” en cuanto al guión. No pasó mucho tiempo hasta 1992, donde Zelda daría su entrada en la portátil de Nintendo GameBoy. Link’s Awakening seguiría básicamente con el mismo equipo que desarrolló “A Link to the past”, convirtiéndose en la secuela de “A Link to the past”. Si éste último podía presumir de ser el más oscuro, su secuela podría presumir fácilmente de ser el más misterioso y raro juego de la leyenda. Una isla de en sueño, mística y mágica es lo que sería el escenario para la nueva aventura de Link, cuyo objetivo tendría resolver el enigma del Pez viento para escapar de la isla y adoptar un destino
incierto. Link’s Awakening mostraría nuevos elementos innovadores que serían utilizados en las siguientes entregas, como por ejemplo el típico intercambio de objetos y la interacción profunda con otros personajes del juego. Más tarde, por el 96 comenzaría a desarrollarse en la portátil de Nintendo la continuación de Link’s Awakening, que por desgracia sería cancelada en poco más de la mitad de su desarrollo, ¿Por qué? Desconozco las causas, sin embargo, hay quien dice que fue por la cercanía de la Nintendo 64, no obstante otros argumentan que Miyamoto y su equipo no se encontraban satisfechos, no resultaba lo que ellos tenían en mente ya que se alejaba de la idea inicial. Una continuación de cuyo nombre hubiese sido Dreaming Island. Una pena, ya que su desarrollo resultaba prometedor: lo que para mi hubiese podido significar un híbrido entre Link’s Awakening y A Link to the past. Cuando la SNES daba sus últimas aspiraciones, Nintendo lanzó un adaptador capaz de conectar el sistema a un satélite con el fin de descargar juegos, entre ellos, dos nuevos juegos de Zelda, uno que sería la simple reedición del clásico The Legend of Zelda, Bs-Zelda; y otro que fue la continuación directa del A Link to the past, Bs-Zelda: Kodai no Sekiban o Ancient stone tablets. Como ya he mencionado, el primero fue simplemente una reedición del clásico de NES con diversas mejoras adaptadas por satélite para hacer más interactivo el juego, a parte de unos gráficos completamente renovados, pero, muy inferiores a los de “A Link to the past”. En cuando a Kodai, no podemos decir de él muchas cosas, simplemente que se trataba de un juego con un objetivo diferente a todos los anteriores de su lista: el juego se descargaba semanalmente durante unos 30 días. Además, se jugaba simultáneamente en red con otros videojugadores convirtiéndose en una especie de competición que ni más ni menos contaría con un interlocutor, narrador con todo detalle en cuanto a los actos de los diferentes jugadores. A parte de todo esto, también pudimos destacar en ambos juegos que Link no sería el protagonista del juego, sino que un misterioso héroe de la luz enviado para salvar a Hyrule en la ausencia del anterior héroe. Por si no fuese suficiente, en una lucha contra el machismo, Nintendo implantó la idea de poder seleccionar también a un personaje femenino. Por desgracia esta tecnología era demasiado potente para nosotros los occidentales (por no decir excesivamente cara) y no pudimos contar con este tipo de entregas. Es 1998, la Nintendo 64 -nuevo sistema de Nintendo- ya ha salido, y todos, esperamos inquietos, ¿Qué nuevo estilo adquirirá Zelda? Se preguntaban algunos entre rumores, susurros, sustos... hasta que sucedió... él apareció, y lo hizo para dejar una huella en todos los videojugadores, Ocarina of Time era oficial. Que golpe, que sensación tan indescriptible cuando hace unos 8 años cogí el mando de la Nintendo 64 para sumergirme en otro mundo: inimaginable, sensacional... incontables adjetivos que nunca podrían expresar tal sensación. Y, ¿Quién se hubiese imaginado un Zelda en tres dimensiones por aquel entonces? ¡Qué maravilla! Dijeron algunos. Y ciertamente: fantástico, excepcional, sin igual... según un 90% de jugadores, el mejor Zelda del momento. ¿Y qué más? ¿Por qué? ¿Cómo se explica tal afirmación? Basta con decir: excelente apartado técnico, maravillosa historia, inesperado desenlace, fantasiosos per��������� sonajes,
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C l á s i c o batallas épicas y deslumbrantes, jugabilidad impecable, duración ������������� sin igual... pero... por encima de todo, lo que realmente nos marcó a todos fue el salto de la segunda dimensión a la tercera: un clásico inigualable, otra innovación que si más no estaría basado en los acontecimientos pasados a mi favorito, A Link to the past. Takashi Tezuka, Miyamoto, Tanabe... se habían lucido de nuevo. Pero han pasado muchos años desde el original de NES y queramos o no se han de efectuar cambios. Si, este sería su último trabajo real en un Zelda, ¡y que buen sabor de boca nos dejaron! ¡Que buena leyenda le fue cedida al señor Eiji Aonuma!, Quien tomaría el relevo en los juegos posteriores al apreciado Ocarina: nuevo director y nuevo guionista, lo que produce nuevos juegos con un nivel de innovación notable y con la misma esencia que dio origen a la saga en el 86. Tezuka y Miyamoto pasarían a desempeñar el papel de productores para los futuros juegos de la saga sin denotar una influencia notable en ellos. Era la hora de que la segunda etapa de la leyenda comenzase. Aunque Aonuma ya tubo la faena de director en Ocarina of Time, no desempeñaría un verdadero papel como tal hasta la secuela de su primer proyecto: Majora’s mask. Junto con él, Mitsuhiro Takano se ocuparía del guión del juego, el cual ya había trabajado anteriormente en Ocarina como asistente del director. Todos los videojugadores somos impacientes y por ello, Nintendo no pudo plasmar todas sus ideas en la primera entrega de Nintendo 64, lo que en consecuencia originó una nueva historia: Majora’s mask. La nueva leyenda debía tener la misión de cumplir con aquellos objetivos que por razones de tiempo no pudieron implantarse en Ocarina of Time. Todas aquellas ideas que habían quedado en el aire fueron bajando poco a poco para convertirse en realidad, y para de nuevo, sorprender a todos los videojugadores. La típica temática de un Zelda (avanzar de calabozo en calabozo) había desaparecido, siendo sustituido por lo que en cualquier otro Zelda hubiese sido un extra. Factores como interactuar socialmente con otros personajes y ayudarles en sus problemas, junto con la recopilación de todas las máscaras u otros objetos, ligado a un nuevo factor, el tiempo real, había sustituido a los calabozos dejándolos en un papel secundario. El tiempo pasaba y ciertas situaciones solo sucedían en un momento en concreto del juego, pasábamos muchas más horas en el exterior que dentro de las cuatro únicas mazmorras, y no nos quejábamos. Sin embargo siempre h a y excepciones: algunos no supieron aceptar la nueva temática y tacharon al juego de malo con los argumentos de que podía resultar muy corto o de que Miyamoto había dejado de trabajar tan intensamente en la saga. No confiaban en Eiji Aonuma. Si, el juego era realmente muy corto en comparación con otro, sin embargo, creo haber mencionado que los calabozos son en realidad el exterior, y que el exterior, es en realidad el interior de los mismos. Algunos no supieron verlo desde tal perspectiva. Poco después de 1998 Zelda había adquirido una fama casi inigualable, gracias en gran parte por Ocarina of Time, que fue sin duda el juego que más seguidores atrajo. Nos encontrábamos ante una saga con nombre, y queramos o no, algo que se ha ganado tal prestigio vende y triunfa meses antes incluso de que se idee el con-
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cepto. No fue extraño entonces que Nintendo le cediese la licencia de la saga a Capcom, compañía que desarrollaría un nuevo Zelda para la más reciente portátil de Nintendo de la época, GameBoy Color. Un juego que se convirtió en dos por ser excesivamente largo (aunque en un principio se planearon tres), si, me refiero a la serie de los oráculos: Oracle of Seasons y Oracle of Age. Ambos fueron grandes entregas, sin embargo, aunque poseían toda la magia y esencia que sus antecesores no supieron tener el mismo carácter innovador, lo que a los jugadores más experimentados les resultó quizás repetitivo. Sin embargo para aquellos que comenzaron en el 2001 o incluso en el 98 les resultaría una maravilla sin igual. La serie de los oráculos mostraba una gran influencia por parte de dos juegos: en cuanto al desarrollo (como el intercambio de objetos) y el diseño gráfico podríamos decir que era sin duda clavado a Link’s Awakening. Por otra
parte, en cuanto al diseño de personajes, mazmorras y otros factores, mostraba una influencia prioritaria por Ocarina of Time. Quizás me he precipitado demasiado al afirmar que el carácter innovador del juego era nulo, ya que una de los principales atractivos de este dos en uno era el de ser conectados entre si mediante contraseñas que se adquirirían en uno de los dos juegos, con el fin de usarlas en el siguiente. Por desgracia esto solo sucedía al final del juego, por ello aunque innovador, resultaba insuficiente. No cabe decir que éste juego creó lo que podría haber sido la primera duda cronológica. ¿Sería este el principio de un caos histórico?. Poco después de los oráculos Capcom lanzaría una nueva entrega, que si más no podría resultar simplemente un extra de la reedición con la que ésta venía: A Link to the past junto con Four Swords habían llegado a GameBoy Advance a finales del 2002. La reedición del clásico de SNES poseía algunas mejores que podían hacer más fácil su desarrollo, pero nada importante a mencionar, solamente una nueva mazmorra que solo podía ser desbloqueada pasándote cierta parte de su juego paralelo Four Swords. El único problema de este último mencionado era que podía resultar francamente difícil jugarlo, ya que se trataba del primer Zelda multijugador, en consecuencia necesitarías como mínimo dos GBA y dos cartuchos del juego. La llegada de la GameCube se acerca y como no, se han mostrado imágenes espectaculares de un nuevo Zelda tridimension-
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Imagén de Zelda para NES
al: un video de una épica batalla entre Link y Ganondorf con unos gráficos de impacto. Y la multitud enloquece... Todos apostaron por el mejor juego de la historia. Por lo menos todos lo pensaban hasta que salió a la luz... pues ¿qué carácter innovador mostraría la nueva entrega? Se preguntaba Nintendo. Lo que algunos no supieron ver es que el video mostrado en el 2000 no era sino una muestra de lo que era capaz de hacer Nintendo GameCube, quizás por ello casi nadie pudo aceptarlo... lo impensable e inimaginable había sucedido: Wind Waker y sus gráficos Cel-shading habían llegado. Gráficos caricaturescos o dibujos animados sería desde un punto de vista muy superficial el carácter innovador de esta nueva entrega. Ni mucho más lejos, ya que el principal atractivo del juego era la exploración de un mar de dimensiones inmensas e inigualables: aún recuerdo el video en el que Miyamoto se mostraba emocionado ante el romper de las olas del barco de Link. Aunque no fue aceptado por casi nadie, muchos fanáticos no tuvieron más remedio que arrodillarse ante el nuevo trabajo de Aonuma y antes su impecable historia y guión, creadas por el sustituto de Tanabe, Mitsuhiro Takano. El objetivo, el desarrollo, la historia... todo era diferente, todo era sin igual, excepto una cosa, su esencia quedaba intacta, lo que sería para los jugadores más experimentados lo que restablecería la luz tras los repetitivos oráculos. Wind Waker dejaría una huella muy importante en algunos jugadores. Volvieron los giros de guión, una perfecta ambientación, una excelente jugabilidad y nuevos elementos que lo hicieron grande. Por desgracia, resultaría muy pesado para los más exigentes en cierta parte del juego, de la cual Aonuma afirma que no fue sino ese, el único error que cometió: la búsqueda de la Trifuerza del coraje.
Por otra parte muchos lo tacharon de fácil y corto ¿y a caso no lo hice yo con Ocarina of Time? Cuando se adquiere una cierta experiencia en algo, tarde o temprano se aprende y se aplica para hechos futuros, pues todos aprendemos de nuestros errores y de nuestra experiencia. Lo que quiero decir es que quizás les hubiese resultado más difícil si hubiesen empezado con este juego. Wind Waker es para mi de los mejores. Podríamos decir que existen diferentes grupos entre los fanáticos de Zelda, entre los cuales podríamos distinguir dos en concreto: los defensores de Ocarina of Time y los nostálgicos del 91: amantes de A Link to the past y demás Zeldas de la época. En consecuencia de todo esto, una noticia que llegaría más o menos por el E3 del 2004 emocionaría a algunos, sin embargo, a otros les traería sin cuidado o les decepcionaría la idea: un nuevo Zelda estaba siendo desarrollado, pero no solo un Zelda, si no que un Zelda que usaba el mismo aspecto técnico que A Link to the past de SNES. Estoy hablando de una nueva entrega de la saga Four Swords, Hyrulean adventure o Four Swords adventure. Por una parte algunos se mostraron muy emocionados dado que Capcom no participó en su desarrollo o porque simplemente estaba hecho a su medida, para satisfacer su sentimiento nostálgico. Y para eso debía servirnos, para recordarnos viejos tiempos, un juego prioritariamente diseñado para los más veteranos. Sin embargo, el juego no recibiría una abundante aceptación ya que, a pesar de tener unos gráficos muy superiores a los de SNES eran sencillamente extraños en un sistema como en el q������������������������������������� ue se estaba desarrollando: Nintendo GameCube. �������������������������� Podemos afirmar que el juego no estaba hecho para triunfar, sino que para recordar.
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C l á s i c o Por otro lado el nombre de la saga ayudaría a vender lo suficiente. ¿Quién iba a decir que que en ocasiones el uso del nombre no se usa solo para enriquecerse?. Por primera vez en un Zelda podíamos luchar entre nosotros en uno de los tres modos de juego existentes en el mini DVD, y según he escuchado, ese modo era simplemente excepcional, al igual que jugar en modo aventura de manera multijugador. ¿Lo he escrito bien? ¿He escuchado? ¿A caso no he podido jugarlo? En efecto, porque los gráficos no son realmente lo que deberíamos criticar, sino que la necesidad de requerir de una a tres GameBoy Advance para poder jugar de manera multijugador. Aún a pesar de tener la GameCube cuatro entradas para cuatro mandos, nos obligaron a jugar con GameBoy Advance. Sin embargo, aunque es un factor que puede echar para atrás, es, según todos, una manera excelente de jugar el juego, pero que sin embargo, la mayoría de personas se encontrarían limitadas. No olvidemos que había un tercer modo de juego: Tetra’s traker, que por desgracia no pudo salir de Japón por las dificultades que se tuvieron a la hora de doblar el juego. Por ello no apareció en los DVDs de occidente. Por las mismas fechas que el Four Swords Adventure estaban siendo desarrollado paralelamente, no uno, sino dos juegos más. ¿Tres juegos de una misma saga simultáneamente desarrollados? ¿A qué se debería esto?. El primero mencionado no desempeñaría mucha dificultad a la hora de desarrollarlo, de hecho, nadie relativamente importante en cuanto a la saga participó en la creación de Four Swords Adventure. Fue un breve y fácil trabajo, y no por ello malo, sino que fantástico. Pero centrémonos en los otros dos juegos ¿cuales eran? ¿Y por qué? Uno de ellos sería denominado como la gran esperanza, el fantástico, el inigualable, el que según muchos superaría al propio Ocarina of Time, si, me estoy refiriendo al sin nombre en el 2004, Twiligth Princess. De repente, un día de Mayo sería mostrado un espectacular video de la Leyenda de Zelda que no solo tendría gráficos realistas, sino que además también serían “reales”, o como muchos denominan, más “maduros” en comparación con los de Wind Waker. Quizás yo no me emocioné lo suficiente, sino que me mostré dolido e indignado ante la idea de que todos lo reclamaban como la esperanza simplemente por ser tridimensional y con gráficos realistas, cuando en realidad no sabíamos absolutamente nada de él, era un indirecto insulto hacia la maravillosa entrega The Wind Waker, injustamente lanzada al fondo del pozo. Sin embargo, si que conocíamos suficiente información entorno a otros dos juegos: Four Swords Adventure y ensombrecido Minish Cap. La sombra sería la segunda entrega de Capcom en un Zelda, sin embargo, esta vez participarían más perso-
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najes de Nintendo en su desarrollo con el fin de mejorar los puntos flojos de sus anteriores entregas. The Minish Cap mostraba también unos gráficos impactantes, y si somos justos a la hora de puntuar, fueron tan buenos como los de Twiligth Princess. De hecho, Minish Cap fue nombrado por muchos como el mejor juego de Zelda visto en una consola portátil, y no es raro ver tales afirmaciones, ya que además de su excelente historia (un gran avance en cuanto a la serie de los oráculos) poseía un casi impecable desarrollo y una duración aceptable, además de nuevos elementos característicos únicamente de éste juego. Si los oráculos mostraron influencia ante Ocarina of Time y Link’s Awakening, The Minish Cap buscaría sus bases en Wind Waker y A Link to the past, cogiendo lo mejor de ambas sagas y plasmándolas en un juego. No en toda su totalidad, pero si en gran parte. No nos confundamos, esto no le quitaría nada de originalidad al juego, ya que gracias a la capacidad menguante de Link (mediante su compañero de viaje, Ezero/Ezlo) veríamos nuevos puzzles nunca vistos y con una gran dosis de originalidad. The Minish Cap nos había impresionado a todos, esta vez Capcom había triunfado en su desarrollo. Twiligth princess, la gran esperanza... lejos de cualquier resentimiento, actualmente puedo medio-afirmar que no dudo que, ciertamente, valla a ser uno de los mejores juegos de la leyenda, por no decir el mejor. Y aunque aún la información no es muy extens a , yo confío en la palabra de ciertos personajes de Nintendo, que lo han afirmado varias veces. Pero no nos confundamos, no nos dejemos llevar por la esperanza y por el deseo, porque, aunque no sea el mejor, yo me conformo con que sea un Zelda, y que en consecuencia mantenga el mismo carácter innovador que han tenido los más de 10 juegos que lo preceden. Simplemente me gustaría volver sentir lo mismo de una manera diferente, otra vez. Desde hace bastante tiempo que me he formulado una pregunta ¿Hasta dónde llegará esta saga? 20 años, que brutalidad, 20 años de Zelda, en un principio moderador, pero que ahora comienza a desbordarse... En mi más profunda opinión, Twiligth Princess debería cerrar la saga junto con las dos décadas que nos han vuelto locos a todos. Todo sea por el desarrollo de nuevas historias enterradas bajo tierra, como sin duda una vez lo estuvo The Legend of Zelda. Pero eso, será otro artículo.
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L e y e n d a s
Super Mario Bros. Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador
Shigeru Miyamoto Lanzamiento NES 13 de septiembre de 1985 18 de octubre fle 1985 15 de mayo de 1987
Famlcom Dlsk System 21 de febrero de 1986
GBA
2 de junio de 2004 14 de febrero fe 2004 9 de Juliode 2004
Consóla Virtual
2 de diciembre de 2006 25 de diciembre de 2006 5 Enero de 2007
Género
Plataformas
Modos de juego 1-2 jugadores Plataformas NES, FDS, GBA, Consola Virtual
Formato NES: 1 Cartucho de 320 kilobits
Clasificación tual
Consola Vir-
PEGI: 3+ ESRB: E CERO: A
S
uper Mario Bros. Es un videojuego creado para la consola Famicon en Japón y Nintendo Entreteinent system (NES) en América y Europa. Mario ya había aparecido anteriormente en dos juegos: Donkey Kong (Donde era conocido como jumpman), y Mario Bros. Sin embargo, Super Mario Bros. Fue el juego que lo popularizó, haciéndolo la mascota principal de Nintendo, y el personaje mas reconocido de los videojuego, Además presenta por primera vez a la princesa Peach Toadstool, Toad y Bowser (Rey Koopa en Japón) y otros personajes. Este juego es considerado por muchos como el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral de la historia. Super Mario Bros también ofreció por primera vez a los jugadores mundos gigantescos, brillantes y expansivos que cambiaron la forma de jugar y crear videojuegos. El juego fue diseñado por el aclamado Shigeru Miyamoto, creador del personaje de Mario. Su famosa y pegadiza música la compuso el compositor estrella de Nintendo: Koji Kondo. Koji Kondo escribió la obra musical para Super Mario Bros. Aparecen cuatro melodías diferentes durante todo el juego. La primera, Overworld, es la melodía principal y la más conocida, un la-
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tin jazz que se puede escuchar en los niveles regulares (de tipo Reino Champiñón); Underworld, un sencillo de jazz minimalista usado en los niveles subterráneos incluida en varias versiones de Super Mario.; Underwater, un lento vals usado en los niveles acuáticos incluida en Super Mario Bros. 2; y Fortress, una melodía rápida usada para los niveles de castillo.
Historia Un día en el reino pacifico de los champiñones fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas famosas por su magia negra. El tranquilo pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer el influjo mágico de ellos es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunadamente, está en las garras del Rey Koopa, Bowser. Mario el héroe venido de la superficie escucha las llamadas de socorro de la princesa Toadstool, y y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y expulsar a los invasores Koopas del reino. En los ultimos juegos Lanzados al mercado se ha revelado
L e y e n d a s una gran cantidadde información extra a la “biografía” del plomero, como el hecho de que Mario no habría nacido original-mente en los EE.UU, sino que desde pequeño SE encontraba en el Reino Champiñón, pero debido a sucesos relatados en el juego Yoshi’s Island (Donde los Yoshis lo habrían rescatado junto a su hermano de 1as garras de Kamek the Magikoopa), habria acabado junto a su hermano Luígi en las calles de Brooklyn, donde se criaron hasta su regreso a Mushroom Kingdom.
Popularidad Super Mario Bms. vendió aproximadamente 40 mi¬llones de juegos sólo en EEUU. Se estima que, junto al Tetris y Pokemon (en todas sus versiones) es el videojuego más vendido de la historia. Aunque el juego al cabo del tiempo se hiciera popular por si solo, tuvo mucho que ver la NES, ya que el Super Mario Bros. vcnia incluido estas consolas. con la popularidad alcanzada, Nintcndo lanzó más sccuelas pata NES: Super Mario Bros2 (modificación del juego Doki Doki Panic! para Famicom Disk System), Super Mario Bros.: The Lost Levels (el primer Super Mario Bros 2, que fue lanzado solo en Japón para la Famicom Disk System y posteriormente en Europa en el Super Mario All Stars de Super Ninten¬do) y Super Mario Bros. 3, considerado por practicamente todos los fans de la NES como el mejor juego jamas realizado para esta consola También aparecieron los capítulos de televisión e in¬cluso una película. Desde entonces Marío es la mascota de Nlntendo y uno de los personajes mas conocidos y carismaticos del mundo de los videojuegos, llegando a. superar en popularidad al mismisimo Mickey Mouse. La popularidad de Mario ha sido lal que te han hecho varias ^versiones no oficíales de juegos de Mario online.
Renovación En L993, Nintendo lanza para Super NES una reedicíón de Supcr Mario Bros. con gráficos renovados, que se incluyo dentro del juego Super Mario All-Stars,que recopilaba todos los Super Maños de NES. En 1999 también hubo oportunidad de ver este juego en Game Boy Color juego llamado Super Mario Bros Deluxe con los mismos gráficos y con algunas animaciones y sonidos extras, y con nuevas opciones además de un scroll forzado por la diferencia de tamaño de la pantalla de la portátil y lo que se puede ver en el televisor. Para el ?002 fue corregido y aumentado en formato Game Boy; Otro íiie para otra portátil, Game Boy Advance como parte de su Serie Clásica de NES, sin cambíar nada respecto del original En Ja actualidad, y como homenaje a los 20 años de Super Mario Bros. se ha creado un nuevo juego para la consola Nintendo DS llamado New Super Mario Bros., totalmente nuevo pero basado en las entregas de NES y Super Nintendo, con características tanto de Super Mario 1 y 3, como del titulo de SNES Super Mari World. de igual manera, en la cuarta generación de consolas que tiene Nintendo no ha dejado atrás a este personaje, Super paper
Mario para la consola Wii demuestra que no todo esta ex-plorado, ademas con el nuevo mando que intenta explotar a todo nivel la jugabilidad de Mario y sus demás amigos. Con gran ex¬pectativa se espera Super Mario Galaxy, donde el personaje viaja a diferentes planetas con diversas gravedades
Ítems y puntuación Durante el juego aparecen diferentes ítems que uno puede ir cogiendo para avanzar de una manera más fácil, o simplemente para aumentar la puntuación. • Los bloques: en los niveles superficiales son de color rojo o plateado mientras que en los subterráneos son de color azul, que pueden tener o no otros ítems ocultos dentro de ellos; • El bloque de interrogación, que es el primero en observarse. El contenido de éste puede variar, pues puede contener monedas, un champiñón rojo, una flor o una estrella; • El champiñón rojo, que convierte a Mario/Luigi en Super Mario/Luigi; • La flor, que convierte a Mario/ Luigi en Fire Mario/Luigi con la posibilidad de lanzar bolas de fuego. Ésta sólo aparece después de que Mario/Luigi ha obtenido un champiñón, es decir, no puede aparecer durante la etapa inicial de Mario/Luigi; • El champiñón verde, que otorga una vida extra. En la mayoría de los casos se encuentran ocultos, por lo que no se obtienen en los bloques de interrogación;25 • La estrella, que vuelve invulnerable durante unos segundos a Mario/Luigi (Star Mario/Luigi); • La planta creciente (beanstalk), que está oculta en bloques y permite a Mario trepar por ella al cielo y coger un gran número de monedas; y • Las monedas, que ayudan a aumentar la puntuación general. Tras recoger 100 de ellas, se obtiene una vida extra.25 Como juego de plataformas, Super Mario presenta un sistema de puntuación, basado en tres medios fundamentales: • Cada nivel tiene un límite de tiempo el cual va reduciéndose a medida que se avanza a los niveles finales que influye en el puntaje. Mientras menos se demore en finalizar un nivel, mayor será el puntaje; • Consiguiendo monedas que aparecen en todos los niveles, algunas a simple vista, otras dentro de bloques o al ingresar en determinados Warp Pipes (tuberías transportadoras) e incluso ocultas; y • Derrotando a los enemigos que aparecen durante cada nivel. Saltando sobre varios enemigos consecutivamente se hace un combo, duplicando así los puntos obtenidos normalmente y además una vida extra. EL RINCON DE MARIO. 17
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Personajes Aquí les doy una lista de algunos personajes de Mario Mario : el protagonista del juego Luigi: el hermano de mano, es algo miedoso, Peach: es la reina del reino champiñón, Toad: es el sirviente leal de Peach. Toadette: es como Toad pero mujer, Toadsworth: es el consejero de Peach. Wario: es un gordito pareci¬do a Mario pero lleva la m al revés (w). Waluigí: es el contrario de Luigi o una mezcla de Wario y Luigi. Daisy: es la reina de un reino que no se su nombre, Bowser es el antagonista del juego, Donkey Kong: es un gorila también enemigo de Mario, Bowser jr.: hijo de Bowser Iggy koopa: hijo de Bowser; el es inteligente, Larry Koopa: es el hijo de Bowser al que le gustan las plantas, Morton koopa jr: hijo de bowser al que le gusta hablar mucho. Lemmy koopa: hijo de Bowser que siempre esta con su pelota gigante, Wendy koopa: única hija de bowser. Ludwig von Koopa: hijo de bowser al que le gusta la música, goomba: enemigo de mano que supuesta¬mente parece una cabeza semicircular, koopa; tortuga molestosa, paragoomba: goomba volador, parakoopa: koopa volador, bob-omba: bomba de juguete, gloomba: goomba azul que aparece en las fases oscuras de algunos juegos de Mario, lakítu: tortuga con lentes c una nube, spiny: tortugas con espinas que lanzan los lakitus. buzzy beetle: tortuga común azul que camina de cuatro patas, pokey ( o mejor traducido: flojo ): serpiente cactus que aparece en loe niveles desérticos, planta piraña: planta carnívora. floro piraña: piraña con petalos en la cabeza que puede caminar, floringa
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o wiggler oruga con una flor en la cabeza, hnos. marti¬llo: tortugas que lanzan martillos, whomp: cuadrado de piedra andante, twhomp: cuadrado de piedra que aplasta, glotón enca¬denado (chaín chomp): es una especie de “pacman” negro que se cree perro, clubba: tortuga o pingüino con caparazón negro que lanza bolas con espinas, bala puntiaguda (bullet bull); misil negro con manos, blizzard: muñeco de nieve, sujeto miedoso (shy guy): monstruo pequeño enmascarado. boo: fantasma redondo, birdo: dinosaurio que lanza huevos de su boca, yoshi: dinosaurio com¬pañero fiel de maño, blooper: pulpo acuático, mr. I: ojo gigante, bully: bola negra con ojos y cuernos de toro, magikoopa: mago koopa. diño rhino: rinoceronte dinosaurio, craitzy daiifizy: flores locas y cantantes, dry bone: koopa hecho de huesos, cleft: pie¬dra con barbilla partida, bandit: sujeto enmascarado que ruba de todo, monty mole: topo que lanza piedras
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