Producciรณn
Grรกfica
Producción Pre-impresión
Gráfica
Impresión
La producción gráfica consiste en una serie de procesos necesarios para la elaboración de un proyecto gráfico con salida a impresión. Normalmente estos procesos los dividimos en tres etapas: Preprensa, Prensa y Posprensa. La Preprensa comprende todos los pasos desde la concepción del diseño hasta la elaboración de películas o planchas listas para imprimir. Por su parte la prensa o impresión es el proceso de reproducción de la imagen en determinada cantidad de ejemplares, muy fieles al original; existen variados sistemas de impresión, su elección depende de varios factores como veremos más adelante.
Por último los procesos de Posprensa incluyen los acabados o terminaciones que se le hacen al producto impreso. Hoy en día un publicista o un diseñador gráfico deben saber que va a pasar con el proyecto gráfico una vez haya salido de sus manos. Pues dependiendo del destino de este, será necesario que se tengan en cuenta una serie de factores estéticos, funcionales, técnicos y económicos. Lo anterior tiene como fin evitar pérdidas de tiempo y material, además de evitar el riesgo de hacerse cargo de costos innecesarios al efectuar correcciones complicadas en algunos casos por descuido.
Post-impresión
Formatos regulares
100cm
cm 22
35cm
70cm
35cm
17.5cm
70cm
Contrario al los anteriores, los formatos irregulares si generan desperdicio y es necesario hacer un estudio o análisis previo para minimizar el desperdicio al máximo. Por otra parte los formatos irregulares tienen múltiples opciones, aquí hay tan solo dos ejemplos de tamaño, el del lado derecho corresponde a una de las posibilidades de obtener diez tamaños carta y dos tamaños media carta del pliego. La elección del formato también depende de la cantidad de ejemplares a imprimir.
A4
29,7cms
m 0c 10
cm 70
12.5cm 12.5cm
Antes de elaborar el arte final es necesario pensar en el tamaño del papel. esto se hace con el fin de evitar perdida de tiempo y especialmente el desperdicio de sustrato, pues si no se racionaliza este aspecto,esos escasos centímetros que nos van sobrando se convierten en metros y por lo tanto se traduce en pérdida de dinero. En la práctica se trabaja con dos formatos que parten de un estándar en nuestro medio, el punto de partida es el tamaño del pliego de 70 cm. x 100cm. Por un lado tenemos los formatos regulares y por otro lado los formatos irregulares del pliego.
28
la re s
25cm
Los formatos regulares no generan desperdicio y se obtienen al dividir al pliego en partes iguales por su lado mayor.
A4
21cms
29,7x42cms
A2
Además es indispensable tener en cuenta la existencia de un sistema basado en la norma internacional DIN, que proviene de Alemania (imagen 40). Su incursión ha sido impulsada por la mayoría impresoras de escritorio y dispositivos electrónicos. Estos son unos de los formatos más usados en dichos sistemas.
42x59,4 cms
33 cm 33 10 cm 0c m 33 cm
cm 70
5
25cm
A3
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cm
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50cm
70cm
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70cm
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50cm
A1 59,4x84,1 cms
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Al arte final lo acompaña necesariamente una información a manera de guías o indicaciones (imagen 41), esto es algo que el usuario final no percibe, por que esto solo le compete al impresor y una vez impreso el producto gráfico, estas guías desaparecen con el corte o refile. De la correcta ubicación depende el éxito del trabajo, pues una guía mal colocada puede dañar el trabajo. Las guías están presentes en el arte y deben permanecer en las respectivas transferencias por las que pasa la imagen: Películas, planchas y papel o sustrato esto con el fin de garantizar que siempre estén en el mismo lugar.
Guías de registro
La función de las guías de registro es velar por la posición exacta de cada color. En el proceso de impresión de la policromía los colores se imprimen uno a uno. Cuando se imprime el primer color (Cyan por ejemplo), las guías quedan en la impresión, luego para imprimir el siguiente color, el impresor coloca las guías de este exactamente sobre las del color Cyan y así sucesivamente con los otros colores, es decir en registro.
l a
e t r A 7
n i F
Escalas de densidad y tono
Los valores tonales también deben permanecer a lo largo de todo el proceso. Y esta es la manera como el impresor detecta fácilmente las variaciones de densidad de las tintas. A veces se presenta un oscurecimiento en las tintas por efecto de la exposición o de variaciones en la presión de las planchas y obviamente se reflejará en el color final si no se corrige a tiempo.
Guías de corte
Las guías de corte indican por donde va a pasar la cuchilla, por eso es necesario efectuar una verificación minuciosa con el fin de evitar que el corte se lleve una parte del diseño. Su función consiste en ajustar a sus dimensiones finales el producto gráfico, es decir aquellos en que su forma es cuadrada o rectangular, generalmente libros, revistas, periódicos, afiches, etc
Guía de troquel
Cuando el producto gráfico posee una forma irregular es necesario trazar una guía especial que recorra el contorno del producto y que efectué los cortes necesarios como en el caso de la manija. Sin embargo el producto gráfico se imprime dentro de un formato submúltiplo del pliego con el fin de minimizar el desperdicio de sustrato. Hay que tener en cuenta el sangrado de la imagen, esto quiere decir que el tamaño de la imagen es un poco mayor de lo que será al final, el troquel actúa de manera holgada evitando que queden bordes blancos en el impreso. A veces es indispensable colocar unas guías de doblez, perforado y gofrado. Estas indican donde se deberá generar un doblez o una perforación especial para facilitar el desprendimiento, por ejemplo en el caso de un talonario.
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Originales y
vinculos
Resolución El término resolución se refiere a la cantidad de píxeles que describen una imagen y representan sus detalles. La resolución está definida por el número de píxeles a lo ancho y alto de la imagen.
Las imágenes incluyen los originales, los cuales se refieren a los materiales que se reciben físicamente o en medio digital para armar el arte final (diapositivas, ilustraciones, logotipos, etc.) Por lo expuesto anteriormente, para crear un arte final es necesario clasificar los originales en dos grupos:
Originales de línea
Originales de tono continuo
Llamados también originales en blanco y negro (B/N), se caracterizan por ser originales de alto contraste, blancos y negros puros, cuando trabajábamos con procesos análogos se presentaban en papel blanco con tinta o impresión negra. Un ejemplo de este tipo son los textos, diagramas o dibujos en líneas los cuales no presentan matices grises o intermedios. En pantalla son las imágenes monocromáticas como los textos que solo poseen píxeles blancos y negros. Las imágenes de línea deben ser procesadas en alta resolución para que una vez impresas no se perciban los bordes dentados.
Los originales de tono continuo presentan una variedad de matices, o gama de tonos. Cuando se trata de originales en blanco y negro, percibimos una cantidad determinada de grises que van de blanco a negro, sin que exista una zona totalmente blanca o totalmente negra. Si lo que estamos observando es una imagen a color , también percibimos tonos amarillos, azules, rojos y en general una gama muy amplia de matices. En una imagen se pueden distinguir tres zonas o áreas tonales: la zona de altas luces, la zona media y la zona de sombras. Otros ejemplos de tono continuo pueden ser dibujos a carboncillo, oleos, acuarelas, etc.
Podemos determinar tres tipos de resolución:
La resolución de salida o de impresión esta definida por la cantidad de gotas o mejor puntos de tinta de una fotocomponedora o una impresora láser y se conoce como lineatura (lpi).
La cantidad de píxeles por unidad de área se conoce como resolución de imagen y se mide en píxeles por pulgada (ppi).
En general una imagen de alta resolución tiene muchos más píxeles por unidad de longitud que una imagen en baja de las mismas dimensiones, y por tanto el tamaño de archivo también varia en ambos casos.
La cantidad de píxeles por unidad de área en pantalla es la resolución del monitor; esta se mide en puntos por pulgada cuadrada (dpi). Si la resolución de una imagen es mayor que la resolución del monitor, entonces veremos la imagen de pantalla en un tamaño mucho mayor que al imprimirla.
La resolución adecuada depende de la lineatura con que vamos a imprimir finalmente, recomendamos capturar en lo posible las imágenes al tamaño real (100%) y digitalizar con una relación de 1.5 a 2 veces la lineatura. Por ejemplo para imprimir a 133 lpi podemos digitalizar la imagen a 200 píxeles por pulgada (133 x 1.5), o bien para imprimir a 150 lpi, digitalizamos a 300 píxeles por pulgada y así sucesivamente.
Como vemos en impresión existen diferentes calidades de trama (imagen 50), puesto que no se imprime en píxeles; a medida que aumenta el valor, mejora la nitidez. La lineatura se refiere a la cantidad de líneas de puntos por unidad de área (pulgada o centímetro cuadrado). Un número mayor de lineatura significa que existen muchos más puntos en la imagen y por lo tanto la distancia entre los mismos es también menor, a una distancia normal el ojo no reconoce fácilmente esta estructura y percibirá las imágenes mucho más cerca de la realidad. Por el contrario una frecuencia baja significa menos puntos por unidad de área y mas separados entre si. Finalmente un tercer factor a considerar seria el sistema de impresión, el cual es por otro lado un agente determinante en la calidad de la resolución de impresión. Según el rango de calidad de trama los sistemas de impresión más usados en publicidad a la hora de trabajar mantienen la siguiente relación
Medio tono digital El proceso se basa en información digital, es decir a partir de la definición del código binario (0 y 1); al ser capturada una imagen usando un escáner o una cámara fotográfica digital en pantalla se convierte en una imagen de mapa de bits, es decir está formada por pequeños elementos de imagen llamados píxeles , los podemos apreciar cuando ampliamos la visualización de la imagen en pantalla. La cantidad de píxeles por unidad de área (píxeles / cm2 o píxeles / pulgada) definen la calidad o resolución de la imagen.
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Color
Mapa de bits
Las imágenes a color deben ser reproducidas utilizando tan solo cuatro tintas, de forma que la sumatoria de colores primarios nos de una gama de secundarios, terciarios y así sucesivamente.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (enbits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
De tal forma que podamos ver toda una gama cromática. Lo anterior lo logramos separando o seleccionando el original en tres colores básicos: Cyan, magenta y amarillo; como los pigmentos no son 100% puros es necesario agregar una cuarta tinta el color negro cuya función es contrastar la imagen dándole fuerza a las sombras.
s re to Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado).
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Podemos decir que el color es la interpretación que hace la mente respecto a los elementos de luz que estimulan a los ojos. La luz viaja a través del espacio, se propaga mediante ondas, el ojo humano puede percibir las radiaciones que están comprendidas entre los 400 y 700 nanómetros (la medida se refiere a millonésimas de milímetro). La luz está compuesta de unas variantes radiaciones heterogéneas con diferentes longitudes de onda, si estas radiaciones se suman en igual proporción entonces percibimos el color blanco.
a ) tiv to ac en str m su pig ía r ( or lo Te l co de
c Ve Su definición depende del concepto matemático, se trata de gráficos construidos con líneas rectas o curvas, con dirección y magnitud, también son llamados dibujos o imágenes orientadas a objeto. Cada objeto es considerado como una entidad compuesta con propiedades de color, forma, contorno, tamaño y posición en pantalla. Las diferencias con los mapas de bits, es que los vectores ocupan menos memoria, pueden escalarse y no sufren deterioro alguno por que no dependen de la resolución. La calidad del resultado final depende del dispositivo de salida
Te de or l c ía a ol d or it (lu iva z)
Los mapas de bits se encuentran en en las imagenes al ampliar alguna foto se pordra observar los pixeles los cules dan la informacion de color en tre mayor resolucion de las fotografias mayor cantidad de pixeles obtien la imagen
Para obtener el color deseado en impresión es necesario partir sobre un soporte blanco, pues así la hoja blanca refleja los componentes rojo, verde y azul de la luz blanca. Es decir para lograr la gama cromática propuesta, generamos de esta forma absorciones y reflexiones de luz (color) selectivas. Entonces imprimimos con tinta Cyan para absorber el componente rojo de la luz, tinta magenta para absorber el componente verde y tinta amarilla para el azul (imagen 64). Esta selección hace que el ojo humano perciba la porción de luz que no fue absorbida por los pigmentos de impresión y por esta razón el proceso recibe el nombre de teoría sustractiva.
Duotonos
Pruebas de color
Para obtener el color deseado en impresión es necesario partir sobre un soporte blanco, pues así la hoja blanca refleja los componentes rojo, verde y azul de la luz blanca. Es decir para lograr la gama cromática propuesta, generamos de esta forma absorciones y reflexiones de luz (color) selectivas. Entonces imprimimos con tinta Cyan para absorber el componente rojo de la luz, tinta magenta para absorber el componente verde y tinta amarilla para el azul. Esta selección hace que el ojo humano perciba la porción de luz que no fue absorbida por los pigmentos de impresión y por esta razón el proceso recibe el nombre de teoría sustractiva.
Una vez hemos obtenido la separación de color tenemos cuatro películas positivas o negativas , pero no tenemos idea del color esperado. Por esta razón se crearon unos mecanismos de previsualización llamados pruebas de color . Estas no solo sirven para tener una idea aproximada del color, sino especialmente par verificar que estén presentes todos los componentes de la composición, también podemos detectar errores de ortografía, en las películas normalmente es difícil encontrar las inconsistencias que puedan presentarse.
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Pre-impresión Sistema de Impresión
Filmadora La filmadora o fotocomponedora en principio funciona como una impresora láser, pero la filmadora no imprime con toner líquido o tintas en polvo, esta expone materiales fotosensibles, papel o película. Generalmente las filmadoras manejan resoluciones muy altas (entre 600 y 3600 ppp aproximadamente) esto se debe a que las capas de las emulsiones fotográficas poseen una resolución muy alta. Normalmente las filmadoras de película necesitan una máquina para revelar llamada genéricamente procesadora.
Rip Son las siglas de Raster Image Processor, interprete PostScript o procesador de imágenes tramadas. El Rip recibe, traduce la información PostScript y luego genera un mapa de bits por cada página. Cuando la página ha sido interpretada en su totalidad incluyendo todo el contenido (fotografías, textos, gráficos o ilustraciones), se genera una imagen de mapa de bits por cada tinta que será impresa en la prensa.
Scaner Para llevar las imágenes a la pantalla y posteriormente editarlas se requiere un escáner. Existen escáneres de dos clases los de tambor y los planos. Los primeros exploradores aparecen alrededor de los años cincuenta. Eran utilizados para efectuar separaciones de color, pero tenían muchas limitantes, como generar separaciones en película negativa, con pocas posibilidades de ajuste de tamaño por ejemplo.
Películas La película es un material fotográfico constituido por una emulsión adherida a un soporte de poliéster o papel. Estas películas son diferenciadas de las películas que utiliza la fotografía creativa, por el sufijo “LITH” que se refiere a la película utilizada para las artes gráficas.
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Tipografía
Litografia
Es un proceso de impresión en relieve, la superficie donde se encuentra la imagen imprimible se eleva sobre el fondo sin dibujo.
Este es uno de los sistemas más versátiles y veloces (15.000 impresiones por hora) por que aquí se pueden imprimir productos editoriales como libros revistas, periódicos, productos promociónales como catálogos, volantes, plegables, folletos, carteles, etc. Empaques: cajas plegadizas para medicamentos, zapatos, alimentos, etc.
Esta superficie elevada, se entinta a través de unos rodillos y se presiona finalmente sobre el papel para lograr la impresión. El fondo, en un plano inferior al de la zona impresa, no toma contacto con los rodillos.
La litografía imprime los anteriores productos sobre papeles, cartulinas, cartones, materiales termoplásticos
Tampografía
Flexografía
Este sistema funciona como un híbrido entre serigrafía y huecograbado. La plancha es grabada mediante exposición y revelado de forma similar al proceso de la litografía. En una parte de la unidad impresora la plancha que contiene el motivo gráfico en bajo relieve es anegada por una cantidad de tinta, posteriormente una rasqueta en un movimiento similar al de la serigrafía retira el exceso y una cabeza en forma de almohadilla denominada “tampo”, baja y toma la tinta con el diseño, se levanta gira y lo transfiere al soporte o sustrato.
Este es un sistema de impresión rotativo (el sistema de alimentación es una cinta de papel o plástico constante) de transferencia directa, es decir hay contacto entre la plancha y el sustrato. Al igual que la tipografía es un sistema que utiliza planchas en alto relieve. Las planchas flexográficas son de dos clases: planchas de caucho, las cuales dejan una capa de tinta más densa, mientras que las planchas fotopolímeras aportan menor cantidad de tinta generando una imagen más nítida.
Impresión Digital
Serigrafía o Screen
Es la evolución de la impresión offset. Se caracteriza por ser una impresión directa del ordenador a la máquina (como si de una impresora se tratara) evitando los costes intermedios que hay en la impresión offset (fotolitos y/o planchas, preparación de tintas, máquina, etc.).
Es un sistema muy sencillo, el cual reproduce el diseño con una tinta que pasa a través de una malla al sustrato gracias a la presión que se ejerce por medio de una rasqueta o escobillín. Este sistema tiene diferentes niveles de productividad; podemos contar con un espacio reducido y los elementos mínimos (una mesa, un marco y un escobillín).
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Post-impresión
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Encuadernación
Acabados de superficie
En un producto editorial el plegado es el primer paso y consiste en reunir en orden ascendente (de acuerdo a la paginación) los pliegos y convertirlos a cuadernillos mediante unos pliegues o dobleces. Posteriormente los cuadernillos se insertan entre si con el fin de determinar el orden lógico que tendrá la publicación finalmente . En este caso se efectúa el cosido o grapado en el lomo, llamado cosido al caballete ; recomendamos esta forma cuando la publicación no es muy extensa como en el caso de algunas revistas. Por otro lado podemos efectuar un cosido lateral, el cual atraviesa el libro por el lado del lomo este tipo de cosido es recomendable para publicaciones de formatos grandes impresas en papeles flexibles, el problema de este es que dificulta mantener el libro abierto.
Aquí también podemos recomendar un plastificado o un barnizado sobre el afiche, la carátula, el móvil, el rompetráfico o el proyecto en cuestión. Tanto el plastificado como el barnizado tienen como fin reforzar la resistencia, además de otorgarle un realce estético total o parcial a la superficie de la pieza gráfica. Cuando el diseñador o el publicista prevén que su producto va a ser manipulado muchas veces, deciden recomendar un plastificado. Aquí mostramos las dos opciones conocidas: - Plastificado al calor - Plastificado en frío
Acabados de forma El acabado mínimo que se le hace a una pieza gráfica es el corte o refile (imagen 95), este se utiliza en primer lugar para ajustar el producto a sus dimensiones finales (al principio les recomendamos aclarar al cliente que el afiche iba a ser 1 cm. mas pequeño), por otro lado tiene como fin pulir los bordes e imperfecciones que se generan en el papel por la manipulación durante la producción. Este corte se realiza en una guillotina industrial que tiene capacidad para cortar resmas de papel con una precisión capaz de retirar un milímetro de borde. - Estampado - Repujado - Termoformado
Acabados manuales Todo nos llega por los ojos, el orden de los alimentos en el plato nos provoca entusiasmo, y no hay otro recurso diferente a las manos expertas para disponer con arte el manjar en plato. Este tipo de acabado también requiere de altas dosis de manualidad, por su complejidad ha sido muy difícil estandarizarse. Aquí se crea la necesidad de generar unos mecanismos de acople dada la naturaleza de algunos proyectos gráficos, como en el caso de los móviles (imagen 98) y de los libros animados (imagen 99) por ejemplo. Luego de su impresión y de realizarles otros acabados (plastificado, brillo UV, termoformado, troquelado entre otros), deben ser armados o ensamblados en el cuerpo del dispositivo que los soportará para que cumplan la función para la cual fueron concebidos. Debido a la variedad y exclusividad de cada proyecto estos trabajos deben realizarse a mano. La dificultad que represente y la lentitud del proceso pueden causar un aumento en el costo final de la pieza gráfica.
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Estudiante de Publicidad y Productor Multimedia con experiencia en la dirección de proyectos gráficos y artísticos con amplios conocimientos en diseño y manejo de herramientas digitales. Carismático, creativo, responsable, con orientación al logro, manejo de relaciones interpersonales, solución de problemas y toma de decisiones en pro de la organización. Gran capacidad de adaptación a diferentes funciones y al trabajo en equipo. Dinámico y proactivo, enfocado al crecimiento profesional y a obtener logros a través de estrategias de mejora e innovación. Diseño de campañas, desarrollo de ideas y páginas web (basadas en tecnología de Adobe) codificando instrucciones en lenguajes de programación ActionScript, HTML5, XHTML, CSS; elaboración de ilustraciones, bocetos e imágenes digitales con el fin de comunicar eficazmente conceptos o mensajes para publicaciones multimedia y producciones audiovisuales. Manejo de cámaras de televisión y equipos relacionados para la grabación de diversos géneros audiovisuales. Poseo conocimientos de fotografía para diversos propósitos a nivel profesional y de acuerdo a los requerimientos comerciales del sector y el cliente.