Seminario de Nuevas Tecnologías

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SEMINARIO DE

nuEVAS TECNOLOGÍAS

Sem ina r io d e Nue v as Tecnolo gías | Jeza bel Má r quez | G po: 9 0 6


INDICE Unidad 1 1.1. COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD 1.2. PROCESO COMUNICATIVO 1.3. ELEMENTOS DE PROCESO COMUNICATIVO 1.4. PROCESO COMUNICATIVO ENTRE EMPRESA Y CONSUMIDOR 1.5. EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL PROCESO COMUNICATIVO 1.6. EL PARADIGMA TECNOLÓGICO TWITTER BENCHMARK EJERCICIOS GRÁFICOS

Unidad 2 2.1 DEFINICIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS 2.2 LA REVOLUCIÓN DIGITAL 2.3 MULTIMEDIA 2.3 HIPERTEXTO 2.4 HIPERMEDIA 2.5 INTERACCIÓN E INTERACTIVIDAD 2.6 L OS MEDIOS INTERACTIVOS 2.6.1 LOS MEDIOS MULTIMEDIA 2.6.2 INTERNET 2.6.3 LA TELEVISIÓN INTERACTIVA

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Unidad 3 3.1 LA PUBLICIDAD INTERACTIVA 3.1.1 LOS PRIMEROS PASOS 3.1.2 DEFINICIÓN 3.1.3 TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA EN INTERNET 3.1.3.1 WEB SITE 3.1.3.1.1. LOS MICRO SITE 3.1.3.2. LOS BANNERS 3.1.3.2.1. BANNERS ANIMADOS 3.1.3.2.2. LOS RICH MEDIA O BANNERS ENRIQUECIDOS 3.1.3.3. INTERSTITIALS 3.1.3.3.1. INTERSTITIALS DE TRANSICIÓN 3.1.3.3.2. POP UP 3.1.3.3.3. SUPERTITIALS 3.1.3.4. LOS WEBSPOTS 3.1.3.5. PATROCINIO 3.1.3.6. OTROS FORMATOS PUBLICITARIOS EN INTERNET 3.1.3.6.1. CURSORES 3.1.3.6.2. NESTED LINKS 3.1.3.6.3. WEBVECTORIALES 3.1.3.6.4. PUBLICIDAD VÍA E-MAIL 3.1.4 LA PUBLICIDAD EN LA TVI 3.1.4.1. LA PUBLICIDAD EN CONTENIDO DE PROGRAMA 3.1.4.2. PUBLICIDAD EN CONTENIDOS INTERACTIVOS 3.1.4.3. PUBLICIDAD ENTRE CONTENIDOS 3.1.4.4. TV SITE DISEÑO DE CAMPAÑA PARA INSTAGRAM** DISEÑO DE WEBSITE, FRASES, ENTENDIMIENTO Y PLANEACIÓN DE EUROPARTNERS Se m inario d e Nue v a s Tecnolo gías | Jeza bel M ár quez | G po: 9 0 6


Unidad 4 4.1 LA COMUNICACIÓN SINTÉTICA 4.2 INTERNET COMO METAMEDIUM 4.3 LA ACTIVIDAD DEL LENGUAJE “TECNOLÓGICO” 4.4 LA SOCIEDAD TECNOLÓGICA 4.4.1 EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL SUJETO TECNOLÓGICO 4.5 ESPACIO Y COMUNICACIÓN 4.5.1 DE LA LECTURA A LA NAVEGACIÓN 4.5.2 DE LA TRANSMISIÓN A LA INTERACCIÓN

Unidad 5. Las agencias multimedia 5.1 LOS MEDIOS IMPRESOS ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS 5.2 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL DESARROLLO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES 5.3 LAS AGENCIAS PUBLICITARIAS ANTE LOS RETOS TECNOLÓGICOS 5.4 LAS AGENCIAS 360º

Unidad 6. La práctica profesional 6.1 DESARROLLO DE OBJETIVOS. 6.2 EL MAPA MULTIMEDIA. 6.3 EL SOFTWARE PROFESIONAL 6.4 ELABORACIÓN DE PLANTILLAS 6.5 PRODUCCIÓN DEL MATERIAL INTERACTIVO INSIGHTS

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UNIDAD

1.

EL PROFESIONAL DEL

DISEÑO GRÁFICO Objetivo particular. Comprender la impor tancia que ha tenido el profesional del Diseño Gráfico en el proceso comunicativo, así como su desarrollo dentro de la sociedad.


1.1. COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD El sistema de estratificación social se perpetúa de generación en generación, todos los padres transmiten a sus hijos su clase social, aunque se puede subir o bajar. Hay movilidad social, es decir, un cambio en la posición que el individuo ocupa en la jerarquía social, puede ser ascendente o descendente. Es universal pero varía de unas sociedades a otras. No es sólo una cuestión de desigualdad sino también de cultura social y está relacionada con el sistema de creencias de los individuos. Pueden distinguir cuatro

SISTEMAS DE ESTRATIFICACIÓN BÁSICOS :

Esclavitud: Forma extrema de desigualdad en la que unos individuos son poseídos por otros como su propiedad. Casta: Forma de estratificación en la que la posición social de un individuo queda fijada desde el nacimiento y no puede ser cambiada. Estamento: Forma de estratificación social que implica desigualdades legalmente establecidas entre grupos de individuos. Clase social: Agrupamiento de personas a gran escala que compar ten recursos económicos comunes, los cuales influyen fuer temente sobre el estilo de vida que son capaces de llevar. -Si nos enfocáramos más en las clases sociales, estas se dividen en: Las clases altas: clase alta-alta y clase alta

En los países industrializados constituyen entre el cinco y diez por ciento de la población.

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1.1. COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD Podemos distinguir entre dos grupos: La clase alta-alta: Estas familias poseen grandes patrimonios que, por lo general, han sido heredados más que adquiridos, es lo que se conoce como dinero viejo. Se per tenece a esta clase por origen o nacimiento. Sus hijos estudian en colegios de élite con chicos de su mismo origen social y completan sus estudios en la universidades más prestigiosas. La clase alta: Nuevos ricos y per tenecen a ella debido a su esfuerzo. En este grupo incluimos a los que coloquialmente llamamos “peces gordos” (Ej: Florentino Pérez) y la “jet-set” (Raúl, futbolista). Sus hijos estudian en colegios y universidades privadas. Las clases medias: la clase media- alta, la clase media y la clase mediabaja

Históricamente, las clases medias estuvieron constituidas por los grupos intermedios entre los ricos y los pobres. En la actualidad las clases medias se han ido convir tiendo en un grupo cada vez más amplio. Las profesiones que ocupan generan mayores ventajas materiales y económicas que las ocupaciones de la clase trabajadora. Podemos identificar tres grupos principales entre las clases medias: La clase media-alta: los ingresos medios de los hogares de esta categoría son superiores a los ingresos medios del conjunto de la población. Normalmente trabaja solo uno, si tanto el hombre como la mujer trabajan pueden acumular un gran patrimonio. Suelen tener seguridad y satisfacción en el trabajo. Suelen tener más de una vivienda en propiedad y más de un coche. La mayor par te de los hijos suelen tener educación universitaria y se incorporan al mercado laboral en puestos de responsabilidad.

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1.1. COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD La clase media: profesionales del sector servicio muy valorados y bien pagados. También se incluyen a los que trabajan en los medios de comunicación, en la industria del ocio, etc. Los miembros tienen autonomía en el trabajo. Poseen generalmente la propiedad de su vivienda habitual y un coche. Sus miembros tienen un nivel educativo relativamente alto, aunque muy probablemente han estudiado en escuelas o universidades públicas. La clase media-baja: Tienen menos prestigio y pueden ser trabajadores de “cuello blanco” (oficinistas, contables,...) o trabajadores cualificados de “cuello azul”. Su renta está entorno a la media nacional, proporcionan una calidad de vida modesta pero segura. Acumulan algún patrimonio a lo largo de la vida, generalmente su vivienda. Las personas de “La educación funciona esta clase suelen realizar algún tipo de formación profesional tras la como un mecanismo de educación obligatoria. control social que refuerza la acep- L OS ANÁLISIS DEL CONFLICTO tación del orden Los teóricos del conflicto piensan que la educación actúa como un mecanismo reproductor de las desigualdades sociales. La educación social existente” funciona como un mecanismo de control social que refuerza la aceptación del orden social existente.

La sumisión, la puntualidad o la disciplina eran - y todavía son - par te de lo que los teóricos del conflicto llaman el currículo oculto, que es el adoctrinamiento en el aula, y de forma sutil, en ideas políticas o valores culturales. Las diferencias de clase, raza, género y sexuales reproducen una desigualdad de opor tunidades educativas. Las diferencias de clase: Los teóricos piensan que desde las escuelas se tiende a ajustar los requisitos académicos al origen social de los estudiantes, contribuyendo así a perpetuar la desigualdad social. Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico

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1.1. COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD Unos autores defienden que la capacidad intelectual tiene un origen genético que determina el éxito o el fracaso escolar. Sin embargo otros opinan que no existe una base genética, sino que este fracaso viene provocado por otros factores como son la falta de inversión en los colegios de las zonas pobres, por la consideración que de ellos tienen los educadores por usar dialectos diferentes a los de las clases medias o altas, porque las personas con menos recursos enferman más lo que influye en su rendimiento escolar,... Las diferencias étnicas: Los resultados académicos son distintos según a la raza que per tenezcas. Tenemos algunos autores que defienden que esta tendencia puede deberse a que las razas suelen situarse en las mismas zonas y los resultados académicos se ven influenciados por el centro escolar al que se acude. Las diferencias de género: Los chicos y chicas han tenido distinta educación a lo largo del tiempo. En el pasado se educaba a las mujeres para desempeñar el papel de madres de familia. En la actualidad aun se observa que las mujeres predominan en áreas tales como literatura o historia mientras hay más hombres que estudian matemáticas o ingeniería. La mayoría de los colegios y universidades en la actualidad siguen una política de igualdad de opor tunidades Aunque las mujeres siguen estando en situación de desventaja, ya que por lo general las mujeres ganan menos que los hombres en las profesiones relacionadas con educación. Las diferencias sexuales: La vida de los niños y jóvenes sigue estando marcada por algún grado de segregación de género. Existe una separación espacial que separa a los chicos de las chicas.

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1.2. PROCESO COMUNICATIVO Basándonos en libro Una nueva visión del proceso comunicativo del autor Pilar Giménez Armentia : La teoría del Enfoque (Framing). El dominio de la corriente objetivista durar te la década de los 60 impuso un pensamiento fático del proceso comunicativo. Con su máxima “los hecho son sagrados, las opiniones libres” el objetivismo se aseguraba la no intromisión del sujeto en la información. La noticia se consagraba así como un fiel espejo del la realidad.

La teoría del Framing vino a romper con las pretensiones objetivistas al introducir el elemento subjetivo como par te fundamental en el proceso comunicativo. Las noticias no son un reflejo de la realidad sino una representación de la misma. Los periodistas dependiendo de sus orientaLa noticia se consa- ciones ideológicas, culturales, religiosas de sus experiencias y vivencias graba así como un fiel personales construyen la realidad desde un punto de vista subjetivo. espejo del la realidad. En años anteriores la investigación académica como práctica periodística estuvieron dominadas por la corriente objetivista, que proponía que el periodista tenía que captar la realidad tal cual es y mostrarla al público sin ningún tipo de distorsión y sin que entrara en juego ninguna apreciación de tipo personal. Sin embargo las todo esta ideología vino a revolucionar una nueva visión sobra las relaciones que se establecen entre los hechos y el periodista y por tanto, sobre el proceso comunicativo. Entre esto surge el “Framing”, la teoría del encuadre rompe así con las pretensiones de los objetivistas argumentando que el profesional, debido a sus experiencias personales, orientación, ideología, política o religiosa e incluso sus gustos o afinidades, interpreta la realidad Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico


1.2. PROCESO COMUNICATIVO enmarcándola y definiéndola dentro de unos paramentos que son objeticos y que distan mucho de las pretensiones o aspiraciones de sus coetáneos. Una serie de conceptos hechos por varios analíticos se desencadenan a par tir de este nuevo vocablo “frame” uno de los cuales cita Goffman “ Utiliza el término frame, extendido como marco y como esquema, para designar al contexto de la realidad y la estructura mental que incorpora los datos externos objetivos. Las definiciones de la situación tienen que ser ratificadas de alguna forma, por los actores, pero vienen por la sociedad”. Sin embargo Reese señala que… “Las perspectivas de la realidad que nos ofrecen esas ventanas al mundo que son los medios de difusión depende de distintos factores (objetivos y subjetivos) que intervienen en la producción de las noticias. Estos abarcan desde las características personales de los periodistas hasta el uso de fuentes, las practicas habituales del medio su propiedad y otros elementos externos”, las mismas secciones de los periódicos las editoriales, la extensión, la pagina donde se ubique, el diseño, las fuentes de información, los titulares, las fotografías, son todos ellos formas que tienen los periódicos de enmarcar y encuadrar las informaciones. El framing como mensaje. En este como los procesos comunes se requiere de un análisis de contenido y la selección de la palabras dependiendo el publico para que sea mas sencillo de transmitir. El análisis del formato solo evidencia lo que el informado dice. Framing el papel del emisor en la comunicación informativa. Los medios indican el publico los asuntos a los que debe prestarse mas atención. Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico


1.2. PROCESO COMUNICATIVO Una vez seleccionadas las noticias los medico indican al publico los asuntos a los que debe prestarse mas atención. Retroalimentándose, a su vez, de las necesidades u expectativas de su audiencia. Es decir lo relevante para ellos no seria el estudio de que elementos tiene un hecho objetivamente contemplado para ser considerado noticia y produce cier tos efectos en el publico. El framing en la realicen del receptor y en la relación emisorreceptor. En este punto se analiza principalmente la posición, condicionantes y modos de presentar la información por par te del emisor. Pero el encuadre también opera en otros niveles: el receptor de la información también es par te integrante del proceso informativo. Y este proceso no se produce en el vacío, sino que se da en unas circunstancias concretas espacio-temporales. El mensaje posee connotaciones implícitas, se produce en un contexto que le proporciona su fuerza e intencionalidad y secuencia de modo distinto en los receptores en función de sus experiencias par ticulares.

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1.3. ELEMENTOS DE PROCESO COMUNICATIVO El proceso de comunicación es bidireccional, es decir, hay dos par tes que están involucradas, un emisor y un receptor. Se requieren ocho pasos, sin impor tar si las dos par tes hablan, usan señales manuales o se sirven de otro medio de comunicación; tres de esos pasos corresponden al emisor y los restantes al receptor. Un emisor inicia el proceso de comunicación construyendo un mensaje y enviándolo a un receptor, éste a su vez analiza la información y reconstruye el mensaje a la luz de sus propios antecedentes y experiencias, los cuales le servirán para sintetizar la información recibida. El receptor analiza y reconstruye los significados del mensaje, sintetiza y construye significados y se convier te en un emisor al responder al mensaje que le fue enviado. La Fuente o idea de origen es el proceso por el cual una formula una idea de comunicar a la otra par te. Este proceso puede verse influida por estímulos externos, tales como libros o la radio, o puede ocurrir internamente pensando en un tema en par ticular. La idea de origen es la base para la comunicación. El mensaje es lo que se comunicará a la otra par te. Se basa en la idea de fuente, pero el mensaje se hace a mano para satisfacer las necesidades de la audiencia. Por ejemplo, si el mensaje es entre dos amigos, el mensaje tendrá una forma diferente que si la comunicación es con un superior o con un grupo. La codificación es cómo se transmite el mensaje a otra persona. El mensaje es conver tido a una forma adecuada para la transmisión. El medio de transmisión determinará la forma de la comunicación. Por ejemplo, el mensaje tendrá una forma diferente si la comunicación es hablada o escrita. El canal es el medio de la comunicación. El canal debe ser capaz de transmitir el mensaje de una par te a otra sin cambiar el contenido del mensaje. El canal puede ser un trozo de papel, un medio de comunicación como la radio, o puede ser una Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico

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1.3. ELEMENTOS DE PROCESO COMUNICATIVO dirección de correo electrónico. El canal es la ruta de la comunicación del emisor al receptor. Un correo electrónico puede utilizar Internet como canal. El receptor es la par te que recibe la comunicación. La par te que utiliza el canal para conseguir la comunicación desde el transmisor. Un receptor puede ser un televisor, un ordenador, o un trozo de papel en función del canal utilizado para la comunicación. La decodificación es el proceso en el que se interpreta el mensaje de su contenido. También significa que el receptor piensa en el contenido del mensaje e interioriza el mensaje. Este paso del proceso es donde el receptor compara el mensaje a experiencias previas o estímulos externos.

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La retroalimentación es el paso final en el proceso de comunicación. Este paso transmite al transmisor que el mensaje se entiende por el receptor. Los formatos receptor una respuesta adecuada a la primera comunicación basándose en el canal y la envía al transmisor del mensaje original.

Emisor IDEA

CODIFICACIÓN

Canal TRANSMISIÓN

RECEPCIÓN

Feedback

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Receptor DECODIFICACIÓN

COMPRENSIÓN


1.4. PROCESO COMUNICATIVO ENTRE EMPRESA Y ONSUMIDOR Dentro del ámbito laboral, la comunicación y retroalimentación son elementos imprescindibles, pues una empresa que se comunica ya sea con sus clientes o sus empleados, es una empresa que tiene más opor tunidades de progresar. Dependiendo de hacia donde fluya la información, se conocen dos tipos de comunicación: Externa: De la empresa hacia sus clientes, proveedores por medio de publicidad, etc Interna: Se da entre los mismos empleados de la empresa, y esto garantiza la funcionalidad de los distintos depar tamentos. Muchas veces, aparecen problemas y obstáculos que dificultan la comunicación. Las dificultades con las que nos podemos encontrar pueden ser diversas y pueden par tir del emisor, del receptor, del código, del entorno, etc. De hecho, muchas de ellas pueden confluir para entorpecer el proceso. Los problemas de decodificación, la falta de atención del receptor, el estado anímico del emisor, etc., podrían constituir estos obstáculos o dificultades aspectos contraproducentes. A continuación enumeramos una serie de actitudes y técnicas que pueden ayudar a que la comunicación sea más fácil: - Sentirse tranquilo y a gusto, es decir, crear un ambiente agradable.16 Comunicación y Compor tamiento del Consumidor - Si el receptor está delante, esto es, si tenemos contacto visual con él, la comunicación suele ser más fluida, además de que los gestos, expresiones, etc., nos ayudan a saber si se ha comprendiendo nuestro mensaje. - Utilizar el nombre de nuestro interlocutor. - Practicar la empatía siempre que nos sea posible e intentar ponernos, en la medida de lo posible, en el lugar de la otra persona, ya que, de esta forma podremos expresar mejor lo que intentamos transmitir.

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1.4. PROCESO COMUNICATIVO ENTRE EMPRESA Y ONSUMIDOR - Practicar la empatía siempre que nos sea posible e intentar ponernos, en la medida de lo posible, en el lugar de la otra persona, ya que, de esta forma podremos expresar mejor lo que intentamos transmitir. - Poner atención a los gestos, expresiones, etc., del receptor, es decir, prestar atención al lenguaje corporal del interlocutor. - Ser respetuosos y cor teses siempre, y no tener perjuicios. - Tratar de conocer al receptor, lo cual sólo es posible cuando el trato se repitea lo largo del tiempo. - Ofrecer fiabilidad; opción que, al igual que la anterior, sólo se puede ver cumplida con el paso del tiempo. -Tener seguridad en uno mismo. Es necesario tener en cuenta que, cuando estamos en un proceso de comunicación, saber escuchar es de gran impor tancia para obtener y facilitar la información necesaria. Para la difusión de esto se requiere hoy en día forzosamente el manejo y uso de redes sociales para promocionarse de manera mas eficaz y rápida.

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1.5. EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL PROCESO COMUNICATIVO El papel del diseño gráfico en el proceso comunicativo juega un papel muy importante, y es necesario que los diseñadores tengan conocimiento de las técnicas visuales apropiadas para cada proyecto, pues no es lo mismo diseñar para una revista como para un libro o la prensa. Un director de Ar te, especialmente él, es quien debe conocer tendencias y estilos, así como de cultura y técnicas visuales. Éste debe también estar al tanto de lo nuevo en cine, literatura, ar te, etc. Aprovechar y considerar la impor tancia de la imagen, ya que ella debe atraer la atención del público objetivo. Y por ultimo y no menos impor tante cumplir con las reglas de; regularidad, estabilidad, orden, proporcionalidad. Además de satisfacer las necesidades del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa y el publico, apoyando en la creación de mensajes gráficos y retóricos que cumplan una función informativa y que, más impor tante, sea legibles y comprensibles al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. Esto exige que el diseñador cuente con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Se debe generar la estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo está muy presente. En ocasiones, además, el trabajo del diseñador diseñador es doble, pues si bien somos contratados para comunicar al publico lo que nuestro cliente desea, hay clientes que no tienen noción de esto. Es decir, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, transformar esto en un mensaje perfectamente entendible por el publico en general. Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico


1.5. EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL PROCESO COMUNICATIVO Para esto, cada diseñador cuentas con sus propios secretos, sus mañas, pero el proceso creativo tiene los siguientes cimientos comunes: Información: Es la investigación previa a un proyecto, pues no se puede pretender trabajar con algo que no se conoce. Digestión de datos: Se procesa la información obtenida en la investigación, ampliando la perspectiva de la problemática y nacen las primeras propuestas. Idea creativa Verificación: Se exponen las diferentes soluciones creativas, evaluando su funcionalidad. Formalización: Ya decidido cual de las propuestas se utilizará, se realiza un prototipo de la misma.

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1.5. EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL PROCESO COMUNICATIVO -Opinión de un estudiante diseñador hacia su profesión.Es bien mencionado las cualidades que debe de tener un Diseñador Gráfico, manejar programas tener un proceso personal para poder colaborar de manera ordenada en sus proyectos. Como la mayoría de las personas lo ve, como una cuestión sistematizada, sin embargo detrás de toda esta cuestión gráfica nuestra principal misión es tener el poder y la precisión de transmitir un mensaje visual en cualquier contexto que lo requiera desde publicidad elaborada y ar tística hasta una señalética sencilla y comprensible. El trabajo del Diseñador Gráfico va mas allá de solo elaborar cosas bidimensionales o vir tuales, sino poder comprender, analizar y resolver una problemática de cualquier índole para facilitar nuestra comunicación en lo cual conlleva ser un todólogo, ya que tienes que ser un poco de todas las profesiones, estilos de vida cultura entre muchísimas cosas mas para poder llegar al objetivo del mensaje. Realmente creo que un verdadero Diseñador Gráfico no debe de tener identidad, esta profesión es principalmente de ser multidisciplinario. -Jezabel Márquez. Estudiante de la Licenciatura de Diseño Gráfico.

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1.6. EL PARADIGMA TECNOLÓGICO Un paradigma tecnológico sustenta la denominada sociedad de la información. A par tir de una aproximación a la realidad informacional, se expone su presencia en el desarrollo de la teoría y la práctica de la ciencia de la información. Se par ticulariza en la influencia de dicho paradigma a nivel subdisciplinario en la organización de la información. Se destaca, además, la significación de la dimensión cognitiva y social en la concepción del Web semántico en el contexto tecnológico actual. La sociedad de la información se configura, según asevera Wersig (1993), como resultado de “un cambio en la función del conocimiento para los individuos, las organizaciones y las culturas”, que se expresa en dos dimensiones: filosófica y tecnológica. Dicho autor no duda en afirmar que la nueva situación del conocimiento fue causada por el progreso de las propias ciencias y el desarrollo de una serie de tecnologías que se cristalizan en el fenómeno de la “informatización”, fenómeno que puede resumirse en la relación tricotómica objetal y procesal de informacióntecnología-comunicación en un entorno de red, social, digital e interoperativo. Se trata de “una transformación sociotecnológica” a nivel macro y micro social, donde las condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de la información se han alterado sustancialmente debido, según Castells (2002) a una revolución tecnológica; sustentada en la convergencia de las tecnologías de comunicación y de computación, el rápido crecimiento de la red computacional y la disminución considerable de los costos y precios del procesamiento de información, que ha posibilitado una mayor accesibilidad a la información y al conocimiento, considerados, tanto recursos clave, como factores centrales y estratégicos para el progreso social y económico. La influencia de las tecnologías en los procesos del ciclo de vida de la información también se observa en la definición de la disciplina desarrollada por la American Society for Information Science, la cual resalta que esta ciencia se ocupa de los procesos mencionados con “un énfasis par ticular en las aplicaciones de las nuevas Unid ad 1. El pr of esional del Diseño G ráf ico


1.6. EL PARADIGMA TECNOLÓGICO tecnologías en estas áreas”. Tecnologías que constituyen el interés esencial de la ciencia de la información, al devenir el medio y no el fin; aunque el propio autor acepte que la digitalización de los recursos y servicios de información constituye un paso extremadamente impor tante para el desarrollo de la disciplina. El proceso de organización de la información compele a la necesaria comprensión del proceso constructivo del conocimiento y el significado en los marcos de la comunidad productora y receptora, en esa relación indisoluble entre pensamiento y lenguaje que en dominios par ticulares basados en la división social común del trabajo homogeneíza y condiciona la generación de necesidades individuales de información en congruencia con las necesidades sociales de información. Por tanto, el foco de atención ha de recaer en el usuario y sus entornos sociales, el significado socializado y la tecnología, elementos devenidos ejes para la reorientación de la ciencia de la información y, par ticularmente como se ha argumentado, para la propia organización de la información.

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BIBLIOGRAFÍA

UNIDAD

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http://www.elementosdelacomunicacion.com/elementos-del proceso-de-lacomunicacion.htm http://www.ideaspropiaseditorial.com/documentos_web/documentos/978-84-9839 -142-8.pdf http://mariselarellano.wordpress.com/2012/09/02/el-papel-deldiseno-grafico-en-el-proceso-comunicativo/ http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol15_02_07/aci06207.htm Dialnet-UnaNuevaVisionDelProcesoComunicativo-2227147 Comunicación y compor tamiento del consumidor. Técnicas de comunicación y venta orientadas a los procesos de preparación de la venta

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TWITTER ¿Que es Twitter? Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) oTweets, por medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?.

¿De dónde proviene el nombre? Twitter, un término inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre de una red de microblogging que permite escribir y leer mensajes en Internet que no superen los 140 caracteres. Estas entradas son conocidas como tweets.

¿Quiénes son los fundadores de twitter? La plataforma de Twitter nació en octubre de 2006 en San Francisco (Estados Unidos) como una red social con cier tas características auténticas. Twitter fue fundado en marzo de 2006 por los estudiantes de la Universidad de Cornell en Nueva York, Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williams y Noah Glass. Los tres primeros cofundaron la compañía Obvious que luego derivaría en Twitter Inc. Actualmente el equipo de Twitter está compuesto por 18 personas. Jack Dorsey es además de cofundador el presidente de la empresa.

¿Cómo se desarrolló el proyecto? Cuando Dorsey vio la puesta en marcha de la mensajería instantánea, este se preguntó si el rendimiento del software del usuario podría ser compar tido entre amigos fácilmente. Entonces se reunió con los fundadores de Odeo (website de agregación y publicación podcast) Noah Glass y Evan Williams, quienes además

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habían sido previos fundadores deAudioblog y Blogger y Pyra Labs respectivamente. Jack Dorsey y Biz Stone construyeron un prototipo de Twitter en marzo de 2006 en tan sólo dos semanas y en agosto de 2006 lanzaron el producto. En octubre de ese mismo año, Odeo se reformó pasando a llamarse Obvious Corp. El servicio adquirió popularidad rápidamente, ganando en marzo de 2007 el premio South by Southwest Web Award en la categoría de blog. En mayo de 2007 Obvious derivó en la compañía Twiter Incorporated. En Abril de 2008 Twitter anunció en su blog que había creado una versión de Twitter para los usuarios japoneses. El rápido crecimiento de Twitter para muchos radica en su simplicidad. La generación de SMS ha visto en este recurso una vía rápida de comunicación a tiempo real. Pero las estadísticas han demostrado que este tipo de fenómenos (Myspace, Facebook) han sufrido un paulatino declive alrededor del año de su auge.

¿Por qué el icono de un pájaro? Probablemente lo uses a diario, probablemente lo hayas visto en el icono de cientos de aplicaciones, clientes y páginas web, pero lo cier to y verdad es que el pequeño pajarillo que simboliza Twitter tiene un nombre: Larry. Y como suele suceder, dicho nombre tiene un origen que además es bastante peculiar. Se debe a Larry Bird (Larry el pájaro, si lo traducimos), un jugador de baloncesto que jugaba en los Boston Celtics y que ganó tres MVPs cuando Biz Stone, cofundador de Twitter era un adolescente.Años más tarde, la pasión de Stone por el baloncesto y la figura legendaria de Bird, unida a su peculiar nombre, darían lugar al pájaro Larry. Aunque tiene lógica, todo podría ser fruto de una simple casualidad sino fuese porque de hecho hace unos meses el propio Biz Stone se lo confirmaba mediante Twitter a Peter Stringer, uno de los responsables de comunicación de los Celtics. Una historia simple pero sin duda curiosa, de cómo uno de los

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pajarillos más famosos del mundo obtuvo su nombre de otra persona que, en el fondo, se llamaba justo como él.

¿Cómo funciona? Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras. Uno de los atractivos principales de Twitter es que los mensajes están restringidos en tamaño(140 caracteres o menos), permitiéndole a los usuarios identificar de un solo vistazo si algún mensaje es par ticularmente interesante. Por el lado de la escritura de los mensajes, la restricción de tamaño te obliga estructurar muy bien lo que quieres decir. Esta brevedad en los mensajes (micro-mensajes o Tweets, en inglés) es probablemente una de las razones por las que Twitter se ha vuelto tan popular. En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile) como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares, compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados. Twitter se basa en el principio de los seguidores. Cuando tu eliges seguir a otro usuario, los tweets de ese usuario aparecerán en orden cronológico inverso, en tu página principal de Twitter. Por ejemplo, si tu sigues a 20 personas, verás una mezcla de tweets de esas 20 personas en el orden en que vayan publicando mensajes, siendo el primero que veas, el último que ellos hayan escrito.

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¿Con que fin fue creado? Una de las ideas que nació fue crear un servicio de SMS que permitiera comunicarse entre personas que formaran par te de un grupo. Se trataba de crear un sistema sencillo que permitiera enviar un sms con cualquier información no a un solo usuario sino a varios a la vez. La idea gustó y se seleccionó como uno de los proyectos a trabajar: el 21 de marzo de 2006 se creó la versión 0.1 de este servicio. Su nombre original, TWTTR, respondía a que en Estados Unidos los números para enviar SMS son de cinco cifras, en su caso el 10958. Durante los primeros meses sólo las personas que trabajaban en el proyecto y sus familiares tuvieron acceso a este servicio que ya desde el inicio ellos mismos calificaron como “addictive”.

¿Por qué solo son 140 caracteres? La respuesta es porqué únicamente solamente permite 140 caracteres es porque en el inicio fue diseñada y pensaba únicamente para ser usada para teléfonos móviles, como sabrán un mensaje de texto el límite es de 140 caracteres lo normal

¿Que otra aplicaciones ofrece? Twitter ofrece diversas aplicaciones que permiten desde buscar noticias o eventos hasta encontrar trabajo, pero también existen infinidad de aplicaciones online basados en Twitter que amplían sus posibilidades y para todos los Sistemas Operativos. Algunas de las muchas aplicaciones de Twitter son: SearchTwitter,TwitPic, Twitter Job Search o Twitmail. Otras aplicaciones conocidas basadas en Twitter son: The twitter Updater , Twitterrific, Twitterfox o Twitterlicious.

¿Qué son esas palabras con el símbolo#? Se llaman hashtags y sirven para ubicar fácilmente tweets de otros usuarios a los que no sigues y que estén hablando del tema que te interese. Por ejemplo si alguien escribe un tweet y le agrega el hashtag #msn, haciendo clic verás todos los tweets

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de todos los usuarios que estén hablando de MSN. Sirven también para enterarse de qué se está hablando en ese momento, conocer nuevos usuarios, agregar seguidores, par ticipar de juegos, etc.

¿Para qué se usan los hashtags? Los hashtags permiten diferenciar, destacar y agrupar una palabra o tópico especifico en esta red social. Con esto se consigue crear una etiqueta para aquellas palabras y así poder agruparlas y separarlas de otros temas que incluyen el mismo término, pero que estén usándolo con un sentido diferente al que se desea otorgarle.

¿Qué es un RT? El Retweet o RT es una manera de citar a otra persona para que nuestros seguidores puedan ver el tweet que nos gustó y de esa manera, le damos difusión a una persona que seguimos, pero que tal vez nuestros seguidores no.

Personas con mas seguidores en twitter Según lo indican los propios números de Twitter, Perry llegó a los 46,5 millones de seguidores mientras que Bieber se quedó con un poco más atrás con cerca de 20 mil seguidores menos. El top 5 del ranking de usuarios con más seguidores en Twitter lo completa la actual reina del pop Lady Gaga con más de 40 millones de seguidores, luego viene el Presidente de EE.UU. con 39,4 millones de usuarios y finaliza Taylor Swift con 36,25 millones. Más atrás aparecen personalidades y cuentas que no son de personas. Es el caso de Youtube, que cuenta con 35 millones de personas siguiendo sus actualizaciones. Luego vienen Britney Spears y Rihana con 33 y 32 millones respectivamente para dejar al final del top 10 a Instagram con con 28 millones y a Justin Timberlake con los mismo 28 millones, pero con algunos miles de seguidores menos.

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EJERCICIO TWITTER Cliente: NIKE Producto: Linea de ropa depor tiva para mujer Target: Mujeres depor tista decididas a apoyar la causa y vestir actitud Promoción:Campaña para lucha contra el cancer de mama

#JustDoItForHer

#JustDoItForHer_porque son lo más importante en nuestra vida

FORTALEZA, LUCHA, VALENTÍA

JUST DO IT. FOR HER

Tipografía fuerte y con carácter, se utilizan tres palabras clave para la campaña. Linea para determinar margen y estilizar el diseño unido con el logotipo y la frase. Slogan de Nike utilizado para enfocarse en la mujer. Tamaño de la imgen: 468 x 348 px

Código de color:

#EF3F9C #FFFFFF

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BENCHMARK TWITTER

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EJERCICIO GRテ:ICO TWITTER

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UNIDAD

2. LAS NUEVAS

TECNOLOGÍAS Objetivo particular. Analizar los conceptos básicos de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y su impor tancia dentro de la sociedad y a nivel profesional.


2.1 DEFINICIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y susaplicaciones como programas, procesos y aplicaciones. Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Se considera como tecnologías tradicionales (cine, proyectores, de diapositivas, retroproyectores, video) puede decirse que son las que giran en torno a cuatro medios básicos: La informática La microelectrónica Las multimedias Las telecomunicaciones

2.2 La revolución digital Esta novedosa manifestación cultural que surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones, originó lo que hoy se denomina: revolución digital. La electrónica ha apor tado el desarrollo de equipamiento del proceso de la información a un ritmo muy acelerado. Luego, el desarrollo de sopor te lógico para esas maquinas, que ha crecido en complejidad a medida que el sopor te constituido por las maquinas ha evolucionado. Ese sopor te lógico o software se ha diseñado para mejorar su interactividad con el usuario, bajo la concepción de que sea más simple para un usuario que eventualmente, no evoluciona en sus conocimientos a la misma velocidad que lo hace el resto del sistema, permitiendo una masificación en el uso de los ordenadores. En ello desempeñado un rol impor tante la perspectiva de los fabricantes de software, de hacerlo en forma atractiva para el usuario y permitir el juego intuitivo de ese usuario en el desarrollo del funcionamiento y de la utilidad de las aplicaciones mencionadas.

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2.3 Multimedia El una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imagánes fija o en movimiento, y sonidopara presentar o comunicar información.Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas. Multimedia educativa: se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo. Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cier ta liber tad de moverse sobre el aplicativo. Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT, hiper texto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos, promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales. El beneficio de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando así una asimilacion más fácil y ráìda de la información presentada.

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2.3 Hipertexto El hiper texto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compar tir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hiper texto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hiper texto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. Es impor tante mencionar que el hiper texto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hiper texto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

2.5 Hipermedia Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren sopor tes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros sopor tes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc. En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por ar tistas, diseñadores o editores.

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2.6 Interacción e Interactividad El término interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de par ticipación en relaciones comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y otroEncuentro en línea como la relación que se establece entre los seres periféricos para interacción con el ordenadorhumanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora se ha conver tido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus periféricos (pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. Así pues, un sistema de información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario/os (ya sea en la comunicación persona-máquina o en la comunicación personaA-máquina-personaB). Relacionado con el término interactividad, es imprescindible definir otro vocablo: la interfaz de usuario o cara visible de los programas que nos permite interactuar con ellos y con la información en ellos contenida. Sin duda, el elemento principal de la interfaz es la pantalla del ordenador, así que se tendrá especial cuidado en la disposición y organización de los elementos dentro de la pantalla, combinando la información, los elementos de interacción y la información interactiva.

2.7 Los Medios Interactivos La tecnología en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e intercambiar conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos más específicos. La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, supone la retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el receptor intercambian información y se producen respuestas entre ambos elementos de la comunicación.

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2.7.1 Los medios multimedia Es un texto desplegable en pantallas, con posibilidad de ser impreso. Gráficos desplegables en pantallas. Ilustraciones originales, imágenes escaneadas, fotografías, videos, animaciones y otros materiales digitalizados y manipulado Audio - voz, música, efectos sonoros digitalizados que se encuentran anexos a las presentaciones de video o reproducidos por separado. Video desplegable en pantallas. Video, el usuario tienen control sobre momento de exposición, tamaño de la pantalla y necesidad de pausa, regresión y revisión rápida o lenta de la imagen. Vínculos, el control del multimedia lo dan los vínculos que desencadenan una acción predeterminada. Ya sean por medio de imágenes, textos, botones, etc.

2.7.2 Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), a tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hiper texto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

2.7.3 La Televisión Interactiva La televisión interactiva representa la adaptación de este medio de comunicación a un entorno en el cual el telespectador reclama mayor protagonismo y nuevos servicios que se adapten a sus preferencias. La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde algo tan simple como modificar el volumen o cambiar de canal hasta un nivel alto de interactividad en el cual el telespectador puede influir directamente en el desenlace de un programa en emisión, por ejemplo mediante una votación realizada en muchos casos a través de un canal de retorno.

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BIBLIOGRAFÍA

UNIDAD

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http://king-eclient.com/television-interactiva http://dictionary.reference.com/browse/multimedia http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/1420/1/2005-0 3-30344InteractividadCELE.pdf http://www.hiper texto.info/documentos/hiper texto.htm

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UNIDAD

3.

EL DISEÑO GRÁFICO

PUBLICITARIO INTERACTIVO Objetivo particular. Abordar e investigar las nuevas formas publicitarias dentro de las nuevas tecnologías como base del desarrollo profesional del diseño gráfico.


3.1 LA PUBLICIDAD INTERACTIVA La publicidad interactiva permite a las marcas poder conocer a su

cliente de una manera más completa, pues no únicamente les informa sobre los beneficios de un producto, sino que les brinda la posibilidad de poder comunicarse con la marca y expresar las expectativas que tienen sobre el mismo. Se busca invitar a los consumidores a que sean par te de la marca de una manera muy directa, “creando no sólo un sentido de acompañamiento, sino creando a la vez un espacio donde ellos mismo sean parte de la marca”. Una de las ventajas fundamentales con las que se cuenta al momento de utilizar publicidad interactiva, especialmente en medios digitales, es el tiempo de contacto que la marca puede tener con el consumidor, ya que al utilizar medios tradicionales como televisión o radio los tiempos no pueden ser tan amplios, teniendo que ajustarse a spots de entre 30 y 90 segundos como máximo. Al facilitar la interacción con los consumidores, las marcas pueden crear productos pensados en las necesidades y gustos de los clientes, poniendo mayor atención a lo que éstos piensan gracias a las cualidades únicas que estos medios poseen en contraste con los medios tradicionales, tales como la “rapidez, viralidad, exposición inmediata, contacto directo con el cliente y mayor conocimiento de tu mercado objetivo”.

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3.1.1 LOS PRIMEROS PASOS En sus inicios, la publicidad ofrecía productos con promesas tanto funcionales como emocionales y los consumidores las recibían pasivamente, pero en la Era Digital la colocación de los periódicos impresos o de los titulares de radio y televisión en un sopor te vir tual y la publicidad que inser taba en sus interfaces, llevó a la producción de contenidos especialmente concebidos para la Internet. Allí se cuenta la etapa de autores espontáneos o Era Digital 2.0, donde los internautas eran productores de contenido. Luego vino la Era Digital 3.0, el nacimiento de los infociudadanos, de personas comunes que se dedican a contar, para una audiencia indeterminada y en constante aumento, desde sus anécdotas personales hasta análisis de problemáticas políticas, económicas y socioculturales en sus países y en el mundo, generando así un flujo de información horizontal Si bien de 2004 a 2008 se produjo el auge de la Publicidad 2.0 o Publicidad Interactiva, de banners y ventanas emergentes en los blogs, el crac financiero y el inicio de la conversación global producen en las marcas una variación que las lleva a un discurso personal con miras a una bien construida identidad digital. Es ésa la llamada Publicidad 3.0.

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3.1.2 DEFINICIÓN En sus inicios, la publicidad ofrecía productos con promesas tanto funcionales como emocionales y los consumidores las recibían pasivamente, pero en la Era Digital la colocación de los periódicos impresos o de los titulares de radio y televisión en un sopor te vir tual y la publicidad que inser taba en sus interfaces, llevó a la producción de contenidos especialmente concebidos para la Internet. Allí se cuenta la etapa de autores espontáneos o Era Digital 2.0, donde los internautas eran productores de contenido. Luego vino la Era Digital 3.0, el nacimiento de los infociudadanos, de personas comunes que se dedican a contar, para una audiencia indeterminada y en constante aumento, desde sus anécdotas personales hasta análisis de problemáticas políticas, económicas y socioculturales en sus países y en el mundo, generando así un flujo de información horizontal Si bien de 2004 a 2008 se produjo el auge de la Publicidad 2.0 o Publicidad Interactiva, de banners y ventanas emergentes en los blogs, el crac financiero y el inicio de la conversación global producen en las marcas una variación que las lleva a un discurso personal con miras a una bien construida identidad digital. Es ésa la llamada Publicidad 3.0.

Es el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Unid ad 3. El pr of esional del Diseño G ráf ico

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Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados. Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional. También se puede considerar como publicidad interactiva cier tas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de e-mails. Existen 2 tipo s de publicidad interactiva Publicidad interactiva en televisión

La implantación de los nuevos estándares de televisión, la TDT y la distribución de televisión por Internet ha posibilitado el inicio del desarrollo de la publicidad interactiva en el televisor. Publicidad interactiva en Internet

Hasta hace poco la publicidad era unidireccional, ya que los medios convencionales sólo permiten una dirección: del medio al consumidor, siendo éste un mero espectador -receptor del mensaje-.

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3.1.3 TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA EN INTERNET La publicidad ha evolucionado desde las octavillas hasta las nuevas tecnologías para ofrecernos un nuevo sopor te en el que presentarnos. Según la EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva) en España se ha superado el índice de usuarios que navegan en Internet(13,6 horas) frente al descenso del número de televidentes que hasta ahora llevaban ventaja (13horas). Si una mayoría de clientes potenciales están en la Red, ¿cómo puedo llamar la atención de estos posibles compradores? No te apures, en el Blog de RedCoruna te contamos qué puedes hacer; lee y convéncete, la publicidad interactiva está a la orden del día.

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3.1.3.1 Web Site Con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de desarrollar tu marca online. No hay nada más sencillo que mostrar tu producto o servicio en un espacio web trabajado, con buen contenido, imágenes, videos, etc. Una web de calidad.

3.1.3.1.1. Los Micro Site Es una web monoproducto o monogama de productos, contiene poca pero acer tada información, y es utilizada mayormente para lanzamientos de nuevos productos o servicios. Estos sitios pueden estar o no vinculados a un sitio web principal (aunque en la mayoría de los casos lo están) y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más amplio y general del sitio Web padre.

3.1.3.2. Los Banners Estas imágenes, dinámicas o estáticas, pueden dar te juego para que inser tes tus anuncios en páginas web.Suelen tener un precio asequible e incluso puedes intercambiar banners gratis con otros anunciantes. La presencia del banner ha perdido efectividad debido al conocimiento que se tiene de éste como publicidad, sin embargo, debido a su fácil utilización e inserción el banner continúa siendo el rey.

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3.1.3.2.1. Banners animados Busca atraer la atención los usuarios y generalmente al dar click sobre él se puede acceder a alguna promoción o página web. En este caso contiene algun efecto creado desde un programa para darle “vida” moviemiento a la imagen.

3.1.3.2.2. Los Rich Media o Banners enriquecidos Formato publicitario online que despliega soluciones complejas y creativas para atraer la atención del usuario y proporcionarle una experiencia personal con la marca anunciada. Aprovechando el actual incremento de las conexiones de banda ancha y el desarrollo de tecnologías avanzadas de última generación, los formatos Rich Media ofrecen elementos audiovisuales de gran calidad gráfica y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones cíclicas y el mero clickthrough. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño, pero se caracterizan por responder de algún modo a la implicación del usuario. En algunos casos, el cursor modifica su aspecto adecuándose al mensaje, en otros, es el propio anuncio el que emite sonidos en función del desplazamiento del cursor. Aunque su desarrollo resulta más caro que el de un banner tradicional, también puede llegar a triplicar el número de respuestas generadas; pero la principal ventaja de cara al anunciante es que permite una medición detallada acerca de la interacción del usuario con el anuncio: en qué lugar del anuncio se produce el clic, cuánto tiempo dedica a verlo, en qué momento lo abandona, qué par te del vídeo le ha interesado más, si la ha repetido, si ha desactivado el sonido… Unid ad 3. El pr of esional del Diseño G ráf ico

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3.1.3.3. Interstitials En marketing es un tipo de publicidad y anuncios a pantalla completa, que generalmente aparecen de forma repentina entre las páginas web que usan este marketing de publicidad. Este tipo de publicidad a pantalla completa, puede ser considerado por el usuario como intrusivo o molesto, y en su mayoria la gente las acaba cerrando, aunque en ocasiones lo que leen o ven les interesa y clikean en ello, si no fuera así habria desaparecido ya la publicidad interstitial.

3.1.3.3.1. Interstitials de transición A diferencia de los Interstitials son mas actualizados y realizan la un tipo de aviso publicitario que se abre en una ventana del navegador independiente.

3.1.3.3.2. Pop Up Son ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla (pop up) o bajo ésta (pop under) interrumpiendo visualmente o de forma sonora dicha navegación. En RedCoruna creemos que la publicidad debe de ser correcta, creativa, llamativa pero nunca intrusiva.Se debe llegar al usuario por métodos como llamadas de atención pero jamás para machacarle. La publicidad es el ar te de convencer, no de extorsionar.

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3.1.3.3.3. Supertitials Mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, creemos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrometiéndose y provocando irritabilidad, algo que en RedCoruna no es tolerable.

3.1.3.4. Los Webspots Formato SUPERSTITIAL (tm) es un estándar en la publicidad en línea creado por Unicast - una organización sin bandera, soluciones y servicios de publicidad interactiva empresa del Internet. Superstitials son, anuncios de banner no altamente interactivos que pueden ser de cualquier tamaño en la pantalla del ordenador y hasta 100K de tamaño de archivos, ofreciendo plena animación, sonido y gráficos capaces de transmitir con eficacia la publicidad integrada al mismo tiempo proteger el rendimiento de un sitio Web.

3.1.3.5. Patrocinio Es una técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público (TARGET), de una página web. Se genera una especie de asociación entre un anunciante (patrocinador) y un sitio web. Y como contrapar tida de la cooperación económica del patrocinador, éste trata de llegar al público de ese web, situando en él su nombre, marca, logotipo, mensaje, eslogan, banner o contenidos. Unid ad 3. El pr of esional del Diseño G ráf ico


3.1.3.6. Otros formatos Publicitarios en Internet

3.1.3.6.1. Cursores Entre los nuevos formatos están los banner extensibles, que simplemente posicionando el cursor sobre el banner aparece la información de la publicidad en Internet extendida por completo. También existen los cursores animados, que no hacen más que introducir un mensaje animado en la pantalla. el cursor se convier te en un logotipo o en una imagen publicitaria.

3.1.3.6.2. Nested Links Son links de hiper texto incluidos en un texto editorial. Se trata de aprovechar plenamente el interés par ticular del lector para un determinado contenido. Elwebsite del anunciante da la apariencia de estar mucho más relacionado con el sopor te. Si está muy bien diseñado podría parecer como otro contenido informativo más. Esto incrementa mucho más la credibilidad del mensaje.

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3.1.3.6.3. Webvectoriales Como su nombre lo dice son imagenes prediseñadas o vectores los cuales también funcionan como publicidad, en este caso tratan de ser mas llamativas.

3.1.3.6.4. Publicidad vía e-mail La mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios. Estos envíos son legales siempre y cuando el usuario haya aceptado los términos correspondientes en los que permite la recepción de estos correos. Si la empresa ha conseguido tus datos sin permiso, se trata de SPAM y es totalmente ilegal, algo que tenemos muy presente en RedCoruna.

3.1.4 La Publicidad en la TVi La publicidad televisiva es todo tipo de comunicación persuasiva cuyo fin es promocionar un bien, servicio o idea y que ha sido concebida para ser emitida por la televisión. Esta publicidad se considera del tipo above the line, por el medio en el que se difunde.

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3.1.4.1. La Publicidad en contenido de programa Un programa es un conjunto de emisiones periódicas transmitidas por televisión o radio, para entretener a la gente y agrupadas bajo un título o cabecera común, en las que a modo de bloque se incluye la mayor par te de los contenidos audiovisuales que se ofrecen en una cadena. En el ámbito profesional, no son considerados programas los bloques de contenidos dedicados a las autopromociones, a la continuidad y a la publicidad convencional. Los programas televisivos sirven para entretener, divulgar noticias, informar, entretenimiento etc..

3.1.4.2. Publicidad en contenidos interactivos La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales. Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su par te interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.

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3.1.4.1. La Publicidad entre contenidos Esta se presenta en los intermediarios de los canales con el fin de promocionar algun servicio o producto, o simplemente darlo a conocer su duraciĂłn es cor ta.

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BIBLIOGRAFÍA

UNIDAD

3

http://www.merca20.com/publicidad-interactiva-la-interaccionaumenta-el-engagement/ http://www.redcoruna.com/blog/publicidad-interactiva-comopublicitarse-en-internet/ http://www.zorraquino.com/diccionario/publicidadinternet/rich-media-banners.html http://www.buyto.es/general-diseno-web/que-es-un-microsite http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/lapublicidad-se-sube-al-cursor/ http://revistas.ucm.es/index.php/PEPU/ar ticle/viewFile/38660/37384 http://books.google.com.mx/books?id=vKUefpQYvZkC&pg=PA210&lpg=PA210&dq =La+Publicidad+en+contenido+interactivo&source=bl&ots=72sCpT6Mwi&sig=JI SGazRMQkN4umBkoCAhiGmOg40&hl=es&sa=X&ei=foE3VO2RDYnKoATlzYLYBg&ved =0CDgQ6AEwBA#v=onepage&q=La%20Publicidad%20en%20contenido%20inter activo&f=false

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INSTAGRAM ¿Quién creo Instagram? Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pudiéndose descargar desde el App Store y desde su página web. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android y está disponible para descargar desde Google Play. A par tir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 15 segundos. se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Krieger Mike optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram. Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compar tían sobre un mismo tema. • El nombre Instagram proviene de las fotografías "instantáneas" que se tomaban con las cámaras Polaroid. • Una característica de Instagram es que toma fotografías cuadradas, similares a las que tomaban las cámaras Kodak Instamatic en los 60s. El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook adquirió la compañía por mil millones de dólares.

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Son 19 filtros Instagram se identifica por sus conocidos filtros los cuales provienen de Polaroid que hacen alusión a que fueron tomadas por las mismas. • Amaro

• Willow

• Sutro

• Hefe

• Mayfair

• X-Pro II

• Toaster

• Nashville

• Rise

• Lomo-fi/Lo-fi

• Brannan

• 1977

• Valencia

• Sierra

• Inkwell

• Lord Kelvin/ Kelvin

• Hudson

• Earlybird

• Walden

Tipografía usada Billabong. • La aplicación está disponible en 25 idiomas, entre los cuales se incluyeespañol. Cuenta con más de 150 millones de usuarios activos alrededor del mundo, y se ubica como una de las redes sociales más impor tantes tanto de forma dinámica como de usuarios digitales.

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Datos interesantes 1. El 39% de los usuarios de Instagram tienen entre 16 y 24 años de edad. 2. Para mediados del 2013, el tiempo promedio inver tido por los internautas en Instagram alcanzó los 257 minutos. 3. De los usuarios de Instagram el 37% nunca ha subido una fotografía. 4. El 68% de los miembros de Instagram son mujeres. 5. Los domingos son los días más efectivos para publicar en Instagram, si quieres que tu fotografía sea muy 'lineada' casabes cuando publicarla. 6. Las grandes marcas tienen mayor actividad en esta plataforma los jueves. 7. En cuanto a filtros, 'Mayfair' es el que más comentarios y 'likes' genera. 8. El número de interacciones aumenta hasta un 24% cuando en la gama de color de las fotografías predomina el azul. 9. Para octubre del 2013 se calculaba que se habían compar tido en Instagram 35 millones de 'selfies'. 10. Si en tus 'selfies' predomina el 'duckface' siempre gustarán más (eso dicen).

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CAMPAÑA INSTAGRAM

antecedentes

¿Quién es KALUNA? Su visión es la de un mundo eco-céntrico en donde todos los recursos empleados son renovables, donde la basura deja de ser un desperdicio y se convier te en un activo, donde los trabajadores son remunerados justamente, un mundo en donde el impacto ambiental es cosa del pasado. Es por eso que Kaluna Sustainable Apparel® promueve un comercio justo y utiliza textiles ecológicamente amigables en el 100% de sus prendas, los cuales son producidos a través de un enfoque holístico que busca salvaguardar la salud de nuestro planeta y la de todos sus habitantes. Su compromiso es con la madre tierra y con la sustentabilidad, creen firmemente que cambiando tu ropa puedes cambiar tu mundo. Su nombre tiene sus orígenes en los vocablos mayas: Ka’laan (Cuidar) Lu’um(Tierra) Na (Madre) Juntos integran la palabra KALUNA y dan orígen a su mantra:

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CAMPAÑA INSTAGRAM

F O DA FORTALEZA

Esta

OPORTUNIDADES

DEBILIDADES

F

empresa

colabora

AMENAZA

O

en

Ser una de las empresas más

conjunto con un movimiento

destacadas de ropa y accesorios

global que busca la transición

ecológicos de México ya que sus

de una economía industrial a

recursos

una economía sustentable.

tienen mucha variedad.

D

en

redes

sociales

A

La mayoría de sus consumidores

Su principal amenaza podría ser

se enfocan en la compra de

las empresas de competencia.

estos productos por moda y no por el propósito.

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CAMPAÑA INSTAGRAM

CAMPAÑA_______ En pro a reciclado Los principales materiales que utiliza KALUNA para sus productos son madera en el caso de los lentes de sol y relojes. Esta madera proviene de las barricas de tequila ya no utilizadas. Para las playeras proviene del material de las botellas PET. Esta campaña consiste principalmente den dar a conocer al cliente de que están hechos los productos de KALUNA con un poco de información y culturizar de donde proviene la esencia mexicana aplicada. La aplicación del ar te para esta campaña trata de ser mas organica y mantener un a linea similar para todas las publicaciones ya sean frases o fotografias de los productos.

CALENDARIZACIÓN LUNES

MARTES

MIÉRCOLES

JUEVES

SÁBADO DOMINGO

La duración para esta campaña será de 1 mes en el cual se repar tirán 3 días a la semana lo que equivale a aproximadamente 12 días en total, tales se subirán 2 publicaciones por día. La primera publicación a las 12 pm y la segunda a las 5 pm.

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EUROPARTNERS ¿Quiénes son? Europar tners es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas de transpor te terrestre, marítimo y aéreo. Cuentan con oficinas dentro de la República Mexicana, Estados Unidos, Canadá, Europa, Centro y Sudamérica. En este proyecto se llevará acabo la planeación y desarrollo de un rediseño en su website, ya que con el sopor te de investigaciones en cuanto a la trayectoria de la empresa, competidores, vanguardias en diseño web, podremos darle el enfoque necesario para renovar la esencia de la empresa cumpliendo con las necesidades de la misma.

NECESIDAD La principal necesidad es el rediseño en el website de la empresa ya que sus usuarios son internacionales esto significa que por ser una empresa reconocida es vital ofrecer un giro visual e impactante el cual haga sentir al cliente que Europar ters se prepara para darles calidad y un mejor servicio

REQUERIMIENTO El requerimiento de esta empresa es la renovación del sito con la finalidad de brindar a sus clientes una nueva percepción de manera que luzca actualizado y moderno en complemento con mayor facilidad de uso del sitio, descanso visual y que sea atractivo.

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4. LA INFORMACIÓN DENTRO DE LAS NUEVAS

TECNOLOGÍAS Objetivo particular. Discutir sobre el manejo de la información dentro de las nuevas tecnologías, así como su respectiva legalidad y reglamentación.


4.1 LA COMUNICACIÓN SINTÉTICA El espacio, el tiempo y el sujeto, llegan a ser sintéticos, claro ejemplo es el hecho de hablar por teléfono, si dos personas están en dos distintos países, el espacio se vuelve sintético ya que estando lejos, hablan como si estuvieran tan cerca uno del otro, sin mencionar que el tiempo es también sintético, el tiempo sufre un proceso de contracción debido a la aceleración modifica razonablemente nuestra idea de las duraciones, y no solamente de las relativas a la comunicación, sino también de las otro tipo de experiencias, finalmente la alteración de la percepción del espacio tiempo tienen reflejos también sobre la construcción de las identidades. En esta situación en la que las tecnologías pueden utilizarse simu táneamente y paradójicamente, para aislarnos de las personas en nuestro entorno. Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la ofer ta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológica.

Unid a d 4. La in fo r m ación dentr o de las nue v as tecnolo gías


4.2 Internet como metamedium Metamedium es el sistema codificado en el que se basa la posibilidad de suministrar instrucciones a los ordenadores se le denomina lenguaje binario. El origen humano de la técnica se hace cada vez menos visible en la tecnología la matriz de realización de un objeto es secundaria respecto de su operacionalización. El lenguaje no es más que una forma de ordenamiento ambiental cuya naturaleza dinámica no puede ser concebida de un modo estático porque está siempre empeñada en una adaptación a las condiciones de la experiencia del mundo y la interacción social. El metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conocimiento con su disponibilidad para contaminar a los demás medios. El metaentorno pone en evidencia la experiencia tecnológica contemporánea como experiencia del lenguaje, de representación y de comunicación, pero sobre todo de vida, conocimiento y emoción.

4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico” 4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico” El lenguaje no es más que una forma de ordenamiento ambiental cuya naturaleza dinámica no puede ser concebida de un modo estático porque está siempre empeñada en una adaptación a las condiciones de la experiencia del mundo y la interacción social. Al tratarse de una comunicación realizada a través de las nuevas tecnologías, no se cuenta con los elementos proxémicos, kinésicos y paralingüísticos para transmitir el mensaje. El peso recae en la palabra y en los símbolos visuales. Pero a mi parecer estos elementos se tratan de imitar usando elementos que veremos más adelante como el uso de siglas. Unid a d 4. La in fo r m ación dentr o de las nue v as tecnolo gías


4.4 La sociedad tecnológica La sociedad actual es una sociedad dominada por los nuevos avances tecnológicos, la vida de todos los integrantes se relaciona con estas herramientas a diario, es poco probable que pueda existir una persona humana sin tecnología, a menos de que esté aislada de la sociedad. Buscamos la tecnología para no aislarnos. La tecnología no sirve de nada si no existe la sociedad. Si no hay alguien a quien le sirva la tecnología, no tiene sentido. Darnos cuenta cómo nos afecta o beneficia la tecnología en la sociedad es impor tante ya que muchas veces olvidamos que día a día vivimos conectados a ella y pasamos por alto los constantes daños que puede provocar si no se utiliza de manera consciente. La mayoría de los oficios van tendiendo a necesitar conocimientos tecnológicos específicos. Sería interesante aprender acerca del impacto que puede causar la tecnología a la sociedad, considerando la desaparición y creación de los nuevos puestos de trabajo, pues los roles que cubramos serán los responsables de transformar esta sociedad tecnológica.

4.5 Espacio y Comunicación La relación entre espacio y nuevas tecnologías debe abordarse desde una doble perspectiva. Por un lado las nuevas tecnologías ejercen una clara incidencia sobre el espacio, siendo el territorio un aspecto sobre el que actuar. El espacio, en sí mismo, se muestra como un condicionante, ya que, mientras en ocasiones se buscará el espacio idóneo para el desarrollo de las nuevas tecnologías, en otros momentos lo que se pretenderá, a través de ellas, será aprovecharse o enfrentarse con él, para solventar problemáticas del propio espacio; en este sentido el espacio en general, o el territorio en par ticular según el ámbito espacial al que se actúe, impone en sí mismo unos condicionantes según las Unid a d 4. La in fo r m ación dentr o de las nue v as tecnolo gías


características del medio físico y en cuanto características como espacio social históricamente producido. Por tanto no se tratará sólo de unos efectos desde fuera, sino también de la existencia de unos condicionantes desde dentro, como pueden ser las condiciones de localización que el propio territorio-lugar imponga. Queda relativizado de este modo, el concepto de impacto que habitualmente se utiliza; éste ofrece la imagen de que los procesos son unidireccionales; desde las nuevas tecnologías hacia y sobre la sociedad y el territorio, cuando en realidad es birrelacional, ya que el espacio aparece, cuanto menos, como condicionante; se trataría de una influencia en cier ta medida pasiva, pero influencia al fin y al cabo, a la que habrán de adaptarse las estrategias. Pero tampoco cabe olvidar que las nuevas tecnologías y el espacio se relacionan a otro doble nivel. Como espacio económico, desde luego, pero también como espacio global de la vida humana, tanto en sus relaciones político-institucionales generales, como en el normalmente olvidado ámbito del espacio de la vida cotidiana, aquel en el que se refleja para cada individuo su calidad de vida en par ticular.

4.5.1 De la lectura a la navegación La perspectiva histórica demuestra que las revoluciones en los modos de leer han tenido que ver no solamente con las innovaciones técnicas de los dispositivos, sino con las formas culturales adquiridas por los lectores. Podemos afirmar que el texto electrónico reúne las características del scroll (de lectura) y también del códice, al hacer clic en una “página” para avanzar hacia otra. Internet, a la vez, es escenario de una nueva lectura extensiva. Si antes este tipo de lectura fue potenciado por la imprenta, ahora, la World Wide Web lo extiende hasta límites insospechados Unid a d 4. La in fo r m ación dentr o de las nue v as tecnolo gías


El modo de leer en la pantalla aparece significativamente influido por el tipo de relación que los lectores establecen con ella. Los chicos tienen una relación natural con la pantalla, influida por un uso vinculado con el entretenimiento más que con el estudio, mientras que los adultos, mantienen una relación utilitaria, muy distinta de la que tienen con el libro como sopor te de lectura placentera. Mientras la pantalla es un dispositivo multitarea que brinda diversidad de estímulos a la vez y que requiere de mayores competencias para ser manipulada, el libro es un dispositivo especializado que ofrece básicamente la posibilidad de leer. Esta diferencia fundamental influirá en forma determinante en el modo de uso, tanto de los jóvenes como de los adultos. Los jóvenes desarrollan una multitarea mucho más intensa, manipulando diversos programas a la vez con un interés predominante en el chat, que hegemoniza sus sesiones de Internet y que es la razón principal por la cual eligen leer en pantalla. Los adultos, en cambio, desarrollan una multitarea menos intensa, pero básicamente se destacan en la manipulación de ventanas múltiples cuando buscan información de interés. Es este factor el que permite concluir que también la pantalla ofrece una experiencia de placer, por la posibilidad de acceder a información variada de un modo ágil y sencillo. En la pantalla hay una sensación constante de vér tigo o de apuro en la lectura que hace un tipo de lectura fragmentada, dispersa y superficial. En cambio, el libro es como el dispositivo elegido para una lectura concentrada. Algo realmente sorpréndete hoy en día es que los jóvenes siguen replicando en la pantalla prácticas de la lectura propia del impreso, como marcar el texto o subrayar con el mouse. Estamos ante un nuevo tipo de lectura, donde la dimensión interactiva de la pantalla y el clickear todo el tiempo imponen la necesidad de una ampliación del concepto: pasar del leer al leer/navegar como dos acciones complementarias que describen más ajustadamente la interacción con el texto en las pantallas digitales. Unid a d 4. La in fo r m ación dentr o de las nue v as tecnolo gías


4.5.2 De la transmisión a la interacción En este apar tado me recuerda mucho a los diferentes temas que se han visto en clase, de cómo los cambios tecnológicos nos han creado la posibilidad de interactuar directamente con quienes en el pasado se limitaban a dar información, dejando al usuario sin la posibilidad de dar su punto de vista sobre el tema. Como ya sabemos los procesos de comunicación son herramientas sociales que permiten la interacción, aplicados a las nuevas tecnologías estos procesos nos han ayudado a lograr cier to grado de interactividad, como dar replicas a cier tos temas, crear debates o , videos respuesta, etc. Pasamos de una época donde los medios transmitían, informaban a la sociedad a otra donde ahora los nuevos medios nos permiten comunicarnos. La interacción hoy en día ha cambiado mucho el compor tamiento de las personas, al darles una voz, un espacio para comunicar lo que opinan, esto llegara a cambiar otros aspectos, a mi parecer favorables, creando en lugar de simples receptores a verdaderos comunicadores.

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UNIDAD

5. LAS AGENCIAS

MULTIMEDIA Objetivo particular. Desarrollar visitas a empresas de la localidad con el fin de analizar su desempeño y utilización dentro de las nuevas tecnologías.


5.1 LOS MEDIOS IMPRESOS ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Se presume que las nuevas generaciones (que entran en un target entre los 15 a 45 años, aceptan y reemplazan los medios gráficos por las nuevas formas digitales, y que en las nuevas generaciones venideras se modificara el cambio de elección de los consumidores de los mismos medios. Para esto investigaremos sobre los siguientes acontecimientos: -El alcance que tiene en los últimos años la cober tura de Internet (incremento de la utilización de los medios digitales por par te de las empresas de medios de comunicación gráficos como diarios, revistas publicidades. Las mismas son empresas que son multimedios muy grandes en su estructura, por ejemplo el grupo clarín que estos controlan muchos medios, la forma de llegar a brindar este servicio comenzó a crecer mucho por medio de internet) -Las nuevas herramientas que se están implementando para que la utilización de los medios digitales sea más accesible y masivo (Ej: aplicaciones para celulares que ingresan con un clic directo al vinculo del medio que se bajo la aplicación, etc.) -Tendencia es ascendente de las personas con un target determinado entre 15 a 40 años, que deberían ser una clase social media, mediaalta y alta, que ya tendrán un nivel de estudio avanzado y cultos en distintos temas, los mismos a reemplazar los medios gráficos por digitales (Investigación de causas: Ej: Verificación de información, rapidez, etc. ) -Sustentabilidad de los medios digitales, debido a que por alma son gratuitos, lo único que el usuario paga es el prestador de servicio de internet. Se analizara de qué manera solventaran los gastos. -Verificar mediante estadísticas, el aumento de la lectura de los diarios digitales. Y la reducción de la venta de los ejemplares versión papel gráficos.

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-Estudiar cual es el target que más utiliza los diarios digitales y si se podrá ampliar en un futuro el margen de edad de los lectores de los mismos -Investigar en que espacios físicos, las personas utilizan los medios on-line (en sus casas, trabajos, medios de transpor tes, etc.)

5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen quever directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los mediosaudiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, conimágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmenteespecíficos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra ladiapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, elvideo y los nuevos sistemas multimediales de la informática. En cuanto a publicidad estos medios realmente ayudan a plasmar ideas, cuentan con gran valor gráfico, son expresivos, se vuelven fácilmente perceptibles, comunican mejor, además de que gracias a las nuevas tecnologías estos mismos pueden llegar a más audiencia. Algo que sin duda me gusta de los medios audiovisuales es que promueven mucho a carreras como la nuestra, educan a la gente al buen hábito de contratar exper tos en el tema, de manera que en la mayoría de los casos los recursos son bien aprovechados y la publicidad puede llegar a ser exitosa.

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5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos En realidad, el cambio siempre está presente, solo que en nuestros días el cambio se presenta con una velocidad tal que no lo reconocemos, y a veces no podemos controlarlo. En el pasado, los procesos de cambio se daban de una manera más suave. Por ejemplo: en el caso del teléfono, el tiempo transcurrido entre el invento científico y la manufactura en serie del producto fue de 56 años. El periodo correspondiente al transistor fue de sólo 5 años, y el microprocesador entró en producción en 3 años. Para las grandes agencias ha resultado difícil aceptar trabajar de una manera diferente a la que han estado haciendo por muchos años. -El cambio es inquietante. -Disminuye nuestra seguridad. -Nos intimida. -En la medida en que todo se modifica, nos apegamos a las tradiciones. En ocasiones la resistencia al cambio es tan poderosa que atenta seriamente con la supervivencia misma de las empresas. A inicios de este nuevo siglo, muchas agencias publicitarias siguen apegados a los conceptos tradicionales y están aterrados de enfrentar el más mínimo cambio, aún cuando reconocen que están ocurriendo grandes transformaciones, impor tantes cambios tecnológicos, y que los anunciantes ya no quieren proveedores… están buscando socios de negocio… El cambio se ha conver tido en una actividad tan regular en el mundo de los negocios, que las empresas que permanecen inmóviles se vuelven sospechosas. En realidad, las agencias de Publicidad tradicionales deben cambiar porque eso es lo que se espera de ellas. El cambio se ha transformado en un espectáculo deslumbrante que mantiene la apariencia de modernidad y vitalidad ante los ojos del cliente. Unid ad 5. Las a gencias multimedia


5.4 Las Agencias 360 La comunicación de 360 grados entendida con el intento de hacer circular un mensaje por todos los canales publicitarios se ha quedado anticuada, según Strerath. “Debemos alejarnos de la ‘comunicación de penetración’”, explicó el responsable de la filial alemana de la agencia Ogilvy & Mather. Este punto de vista fue compar tido también por Michael Willeke, director de marketing y comunicación de Coca-Cola en Alemania. “Tampoco las grandes marcas podemos permitirnos ya la comunicación de 360 grados”, apuntó. En su lugar, hay que apostar por la comunicación integrada, añadió. Hoy en día el cliente reclama contenido relevante que se ajuste además al canal a través del cual se distribuye, subrayó Strerath. “Contenido contextual relevante” es el nuevo lema que deben hacer suyo tanto agencias como anunciantes, indicó. Y para generar este tipo de contenido agencias y clientes deben apostar por la cooperación, señaló Lothar Korn, director de marketing y comunicación de Audi. “La colaboración también la pagamos”, sentenció.

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BIBLIOGRAFĂ?A

UNIDAD

5

http://www.marketingdirecto.com/especiales/congreso-demedios-2011/%C2%BFadios-a-la-comunicacion-de-360-grados/ http://www.mktglobal.iteso.mx/index.php?option=com_content&view=ar ticle&id=2 58&Itemid=119

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UNIDAD

6. LA PRテ,TICA

PROFESIONAL Objetivo particular. Desarrollar con lo aprendido hasta el momento, un informe multimedia sobre la impor tancia de las tecnologテュas en el テ。mbito profesional de las ar tes visuales.


6.1 DESARROLLO DE OBJETIVOS. Crecer como personas y realizarse en sus trabajos son algunas de las necesidades inherentes a los individuos. La autorrealización se da en un gran porcentaje cuando nos sentimos plenos en la labor que realizamos El desarrollo profesional es fruto de la planeación de la carrera y comprende los aspectos que una persona enriquece o mejora con vista a lograr objetivos dentro de la organización. Se puede dar mediante esfuerzos individuales o por el apoyo de la empresa donde se labora. DESARROLLO PROFESIONAL INDIVIDUAL Se inicia en cada persona por su disposición a lograr metas y por la aceptación de responsabilidades que ello conlleva. Pueden emprenderse varios pasos, considerando posibles resultados: Obtención de mejores niveles de desempeño Es la forma más segura de lograr promociones y reconocimiento en el trabajo. Relación más estrecha con quienes toman decisiones Al ser mejor conocidos por las personas que efectúa promociones y transferencias, suben sus posibilidades de desarrollo, existe escasa disposición a promover personas desconocidas. Un empleado puede incrementar el grado en que es conocido mediante su desempeño, mediante informes escritos, presentaciones orales, trabajo en comités y comisiones especiales, y horas consagradas a las labores cotidianas. Desarrollo de un sentimiento de lealtad a la organización Muchas personas anteponen sus intereses profesionales a la organización a que per tenecen. Aunque el objetivo de mantener el nivel de rotación al mínimo posible es muy apreciado, la mayoría de las personas que conUnid a d 6 . La práctica porf esional


DESARROLLO DE OBJETIVOS.

siguen escalar puestos ejecutivos ha trabajado para más de una empresa. Con creciente frecuencia, el empleado medio se siente excluido de la organización a la cual presta servicios. Los ejecutivos de las grandes organizaciones tienden cada vez más a considerar a sus recursos humanos con la misma actitud con la que deciden adquirir nuevos equipos. En las empresas orientales, el sentimiento general es de intensa adhesión y lealtad a la empresa en la que se trabaja. Renuncias Cuando el empleado considera que existen mejores opor tunidades en otra organización posiblemente se vea obligado a renunciar. Algunos cambian de compañía como par te de una estrategia consistente. Esta técnica sólo puede emplearse con cautela y cuidando siempre de no crear la impresión de falta de estabilidad. La organización muy rara vez se beneficia de las nuevas experiencias y conocimientos de la persona que par te, ya que es muy bajo el porcentaje de quienes vuelven al cabo de algunos años. Recursos a exper tos en el campo (Mentores) Los empleados jóvenes suelen recurrir a la experiencia y el consejo de personas de mayor edad, que no necesariamente tienen un nivel jerárquico superior. Este tipo de asociación informal depende en gran medida de factores puramente personales. Recursos a subordinados clave (Brazos derechos). Los directores de éxito suelen apoyarse en subordinados que contribuyen efectivamente al desarrollo de sus superiores. En ocasiones, el subordinado posee conocimientos especializados de gran valor, en otras sus habilidades administrativas se combinan con una gran dosis de lealtad personal. El impulso profesional que recibe el jefe en este tipo de asociación suele incluir también al subordinado. Los procedimientos suelen hacerse muy expeditos, y hay una tendencia general a mejorar el desempeño. Unid a d 6 . La práctica porf esional


DESARROLLO DE OBJETIVOS.

Las asociaciones personales de este tipo corresponden con frecuencia a un sentimiento de lealtad que excluye a gran par te de los miembros de la organización. Opor tunidades de progreso Cuando los empleados mejoran sus calificaciones complementan los objetivos de su organización. Tanto la experiencia en nuevos puestos como la obtención de nuevos conocimientos y habilidades constituyen vehículos para el crecimiento personal.

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6.3 EL SOFTWARE PROFESIONAL Es práticamente la herramienta de trabajao de un profesionista diseñador gráfico, ya que es el medio tecnológico con el cual desarrollamos y ejecutamos todos nuestros proyectos. Son nuestros principales recursos para poder llevar a cabo una idea y explotarla. A través del tiempo se han renovado y actualizado algunos hasta desaparecido los softwares de uso para diseño ya que conforme avanzamos se crean nuevos medios de difusión los cuales requien mayor fácilidad y rápidez. Uno de los principales paquetes en herramientas tengológicas ha sido ADOBE ya que abarcan desde programas de ilustración, edición, para creación de estructura de website, edición audiovisual, compaginacióm, nimación, entre otros. Sin embargo como opinión personal es muy factible también tomar como una herramienta lapiz y papel como bocetaje previo antes de tomar herramientas tecnológicas.

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6. 4 ELABORACIÓN DE PLANTILLAS Una plantilla o dispositivo de interfaz, es una especie de estructura que permite guiar, por tar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Su función principal es la de agilizar el trabajo, dejando la labor de solo agregar contenidos, otras funciones además son las de reproducción, ya que en cier tos casos se necesitan muchas copias idénticas o casi idénticas. Son una excelente opción para el ámbito editorial, permiten tener la estructura base para trabajar más rápido y mantener la unidad en la publicación, en algunos casos los diseñadores pueden dedicarse a trabajar exclusivamente en el diseño de plantillas, ya sea en alguna agencia o freelance, las cuales posteriormente se pueden vender online o se pueden ajustar a cier tos clientes, esto puede llegar a crear polémica entre diseñadores, ya que algunos afirman que la venta de plantillas a los clientes online no es una solución indicada, que este tipo de plantillas afectan a su trabajo el cual es solucionar lo que los clientes necesitan, todo porque el cliente puede llegar a ahorrarse dinero comprando estas plantillas prediseñadas. A manera personal creo que se le puede llegar a dar gran uso a las plantillas sin tener que llegar a abusar tampoco, a fin de cuentas el agilizar el trabajo de diseño es su labor, si se sigue esa línea y se trabaja en mejorar continuamente se pueden lograr buenos resultados.

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6. 5 PRODUCCIÓN DEL MATERIAL INTERACTIVO Sin pretender abordar aquí y con profundidad un aspecto puramente técnico sobre herramientas existentes en el mercado, vamos a describir sólo cuáles creemos interesantes y para qué materiales, dadas las premisas referidas anteriormente sobre las competencias que deben tener profesores y alumnos en un proyecto innovador. Los Multimedia en la enseñanza son aquellas herramientas que disponen de la posibilidad de representar un mensaje bajo diferentes códigos (Texto, Audio, Audio-visual, Vídeo, Animación…) que son propios de distintas tecnologías y medios (tv., radio, pizarra…) a fin de generar una aprendizaje de forma estructurada e interactiva. Por su par te, los Editores Multimedia, son Software o herramientas informáticas que permiten diseñar y producir un Multimedia para diversos sopor tes (CD-Rom, H.D. y/o la Red e Internet), ofreciendo posibilidades interactivas diferenciadoras según cada herramientas (Animaciones, Hiper textos, Presentaciones y Tutoriales). La mayoría del software que se recomienda para la producción de materiales por profesores y alumnos, son las llamadas herramientas de autor. Sus características la hacen muy interesantes por su interactividad, versatilidad, accesibilidad y visualización.

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BIBLIOGRAFร A

UNIDAD

6

http://www.gestiopolis.com/canales/derrhh/ar ticulos/no%206/desarrolloprofesiona l.htm http://tecnologiaedu.us.es/cursos/32/html/cursos/cursocebrian/6.htm

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INSIGHTS Google AdWords IGoogle AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes. Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en: Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la par te superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google. En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google compar te los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

Cómo las palabras clave activan la publicación de anuncios Las palabras clave son palabras o frases que elige y que pueden activar la publicación de su anuncio en la búsqueda y en otros sitios. Por ejemplo, si se dedica al envío de flores naturales, podría usar la palabra clave "envío de flores frescas" en su campaña de AdWords. Cuando alguien busque en Google la frase "envío de flores frescas" o un término similar, su anuncio podría aparecer junto a los resultados de la búsqueda de Google. Su anuncio también puede aparecer en otros sitios web de la Red de Google que estén relacionados con el envío de flores naturales. Sugerencia: Cree una lista con las palabras clave que sean más per tinentes para su

Unidad 6 . I nsights


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producto o servicio. Asegúrese de utilizar palabras clave específicas (en lugar de usar palabras más generales) para aumentar las posibilidades de que su anuncio se muestre a los usuarios que estén más interesados en su producto o servicio. Por ejemplo, utilice la palabra clave "envío de flores frescas" en lugar de utilizar simplemente "flor". De este modo, mejorará el rendimiento de su anuncio y aprovechará mejor su inversión en publicidad.

Ubicaciones: Publicación de anuncios en sitios web que no son de búsqueda Las palabras clave pueden activar la publicación de sus anuncios junto a los resultados de la búsqueda en Google y en otros sitios de búsqueda. Sin embargo, también pueden activar los anuncios para que se muestren en otros sitios de Internet (por ejemplo, sitios de propiedad de Google, como YouTube, y sitios asociados de Google, como NYTimes.com o Families.com). Estas son las ubicaciones, que forman par te de lo que denominamos Red de Display. Google puede determinar automáticamente dónde aparecerá su anuncio al hacer coincidir sus palabras clave con los sitios web de la Red de Display. Si desea tener más control sobre dónde aparecerán sus anuncios, puede elegir ubicaciones específicas. Puede establecer ofer tas para cada ubicación y elegir los sitios donde podrían aparecer sus anuncios.

Ranking del anuncio: Cómo determina Google la posición de los anuncios Supongamos que varios anunciantes usan la misma palabra clave para activar sus anuncios o desean que sus anuncios aparezcan en los mismos sitios web. Google utiliza el ranking del anuncio para determinar qué anuncios aparecerán y en qué orden.

Unidad 6 . I nsights


GOOGLE ADWORDS

El ranking del anuncio se basa en una combinación de: -su ofer ta, que es la cantidad que está dispuesto a inver tir; -la calidad de sus anuncios y de su sitio web; -el impacto esperado de las extensiones de anuncios y de otros formatos de anuncio.

Algunos conceptos sobre las ofer tas y la calidad del anuncio La ofer ta y la calidad del anuncio pueden funcionar de manera ligeramente diferente según el tipo de campaña. Aquí le presentamos algunos ejemplos para ilustrarlo. Con un anuncio orientado por palabra clave en Google y sus asociados de búsqueda, la ofer ta se basa en su ofer ta de costo máximo por clic(CPC máx.); es decir, el impor te máximo que está dispuesto a pagar por cada clic en su anuncio (aunque el impor te final que se le cobre por clic, es decir, su CPC real, podría terminar siendo inferior). La calidad de sus anuncios se calcula según los componentes del Nivel de calidad: porcentaje de conversiones posclic esperado, relevancia del anuncio y experiencia en la página de destino.

Finalmente, lo que paga Cada vez que un anuncio de AdWords pueda aparecer en una búsqueda pasará por la subasta de anuncios. Lo que se le cobra (es decir, el CPC real) es, por lo general, inferior a la ofer ta de CPC máx. porque con la subasta de AdWords solo pagará lo mínimo necesario para mantener la posición de su anuncio y cualquiera de los formatos de anuncio que se muestren en su anuncio, como los vínculos a sitios.

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GOOGLE ANALYTICS

El funcionamiento de Google Analytics se basa en 3 procesos, recogida de datos, procesamiento de los mismos y creación de informes. El proceso de recogida de datos comienza cuando un visitante solicita una página a nuestro servidor. El servidor responde enviando la página solicitada al navegador del usuario (paso 1). Cuando el navegador procesa los datos contacta con otros servidores que albergan par tes de código de la página solicitada. Este es el caso del Código de Seguimiento de Google Analytics. El navegador del visitante pide el código a un servidor de Google Analytics (paso 2) que responde enviándoselo. Todo el código está dentro de un fichero llamado Urchin.js o GA.js. Una vez que el navegador recibe el código empieza a ejecutarse mientras se carga el resto de la página. Es una herramienta gratuita Google no cobra nada por usar la heramienta, la creación de una cuenta es totalmente gratuita con lo que la inversión que te ahorras en adquirir una herramienta de análisis web lo podrás inver tir en campañas de marketing. Análisis sofisticado de visitantes y campañas Pese a ser gratis Google Analytics incorpora todas las funciones propias de un producto de análisis de alto rendimiento. Al ser compatible con AdWords, te permite obtener los indicadores sobre el retorno de la inversión de AdWords sin tener que impor tar datos de costes o añadir códigos de seguimiento de palabras clave. También puedes etiquetar el resto de tus campañas para obtener los mismos resultados en todas las campañas que realices independientemente de que estén hechas en Adwords o no.

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GOOGLE ANALYTICS

Fácil de utilizar La interfaz de Google Analytics es muy sencillo de utilizar incluso para aquellos usuarios poco experimentados, al tiempo que ofrece todas las funciones que requieren los profesionales de la analítica web. Compatible con sitios web de todos los tamaños Todos los datos de tu sitio web quedan alojados en los servidores de Google con lo que ofrece un servicio constante tanto para sitios corporativos grandes, con mucho tráfico, como para sitios pequeños. No existe ninguna limitación de tamaño para poder utilizar Google Analytics. Servicio seguro No tienes que preocupar te de que tus datos estén almacenados en un servidor ajeno, Google se compromete a proteger la privacidad de tus datos al ser conscientes de que los datos de análisis web constituyen información confidencial, por lo que les conceden una protección total.

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SERVIDORES

Se conoce como servidor a una super-computadora o super-computadoras, que realizan servicios como guardar archivos o gestionar Internet y servicios. También son denominados servidores las computadoras que sean destinadas para tal uso. Estos equipos pueden ser pequeños o grandes, dependiendo de las capacidades de quien lo necesita. Existen diferentes tipos de servidores: -De acceso remoto (ras) -De correos -De datos -De fax -De impresiones -De reserva -De reserva -De seguridad -De telefonía -De uso ¿Para qué sirve un servidor? Un servidor es un cerebro que tiene una aplicación específica, puede tratarse de una computadora pequeña e incluso antigua, o muy poderosa y actualizada que puede tener una o más funciones en específico. Un servidor puede ser un computador que se encuentre en una tienda, en la que se encuentre la base de datos necesaria para registrar las ventas de todas las cajas registradoras y de todos los productos en los verificadores de precios. Generalmente se encuentran en una habitación reservada en la que se conecta un router que canaliza los datos a las diversas terminales.

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SERVIDORES

En gran escala es la que puede generar o prestar los servicios de telefonía, internet o datos en específico. Un servidor es un ordenador que genera o resguarda datos para ser proporcionados en el momento requerido, también puede ser programado para realizar actividades como cobros programados a los deudores morosos o promociones dedicadas a cier to tipo de consumidores. En una fábrica, o empresa pueden existir diferentes tipos de servidores: Servidores destinados a realizar funciones programadas para máquinas, maquilas o aparatos de precisión. Servidores encargados de guardar los datos de compra-venta, pagos de salarios o plantillas de trabajadores entre otras funciones.

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DOMINIOS

Sn dominio en términos generales es un nombre que puede ser alfanumérico que generalmente se vincula a una dirección física que generalmente es una computadora o dispositivo electrónico. Generalmente se utilizan para representar las direcciones de las páginas web’s. Puesto que Internet se basa en direcciones IP (Protocolo de Internet) que en terminos simples se puede decir que son los números de conexión de cada computadora que esta conectada a internet. ¿Cómo funciona un dominio? Para explicar el funcionamiento expondré este ejemplo, la dirección IP de mi página web es (189.169.125.147) pero este número de conexión es muy complejo y largo, para darselo a mis clientes así que tengo la opción de solicitar el nombre de mi empresa y este se vincula a la dirección IP de mi servidor web donde esta almacenada mi página web, así que mis clientes solo escriben en su navegador webgdl.com, el dominio los reenvía a mi IP y esta los conecta con mi servidor web que responde enviándoles mi página web, todo estos brincos se realizan en décimas de segundo así que pasa desapercibido. ¿En que par tes se divide un dominio? Un dominio se compone principalmente de dos par tes: el nombre de la organización (webgdl) y el tipo de organización (com). Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET y .ORG, que se refieren a comercial, network y organizaciones. CARACTERÍSTICAS: » Están formados por varios grupos de caracteres separados por puntos. Los caracteres situados al final del último punto or tográfico indican la actividad o procedencia territorial. » La asignación de Dominios está regulada por organismos Nacionales e Internacionales, para evitar la duplicidad de Direcciones. Unidad 6 . I nsights


DOMINIOS

BENEFICIOS: » Facilidad y rapidez en la reserva de tu dominio. » Identidad Propia e independiente, no es lo mismo estar en Internet con tu propio nombre o el de tu empresa que estar vinculado a tu provedor de acceso. » Precio Competitivo. Reserva tu dominio desde $35 USD* anuales. » Contratación en línea Dominios genéricos y territoriales .com .net .org y los .mx

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PAPEL VS TECNOLOGÍA.

En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smar tphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. ¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros? El primer precedente del papel fue el papiro, el cual fue utilizado por los egipcios. Más tarde, el papiro evolucionó a pergamino en la Edad Media. El papel como lo conocemos ahora, fue inventado por los chinos utilizando residuos de cáñamo, algodón y cera. Así pues, con la invención de la imprenta, el papel -y con él la información- se convir tió en un elemento más accesible para la mayoría de las personas. Los panfletos y pequeñas publicaciones surgieron, la expansión bibliográfica inició y comenzó a florecer el pensamiento crítico. Sin embargo, cuando la Revolución Industrial inició, era de esperarse que las invenciones de aquella época fueran evolucionando con el pasar de los años. Así pues, el libro y cualquier otra publicación escrita evolucionó a una nueva modalidad: las publicaciones Web. Evolucionó pero no dejo de existir en su formato original, es decir en el papel. El debate en el que se encuentran muchos periodistas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgimiento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que también información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones. Si bien es cier to hay que reconocer que las tablets, por ejemplo, facilitan a los usuarios el uso de esta tecnología y además les permite llevar bajo el brazo no sólo un libro, sino que cientos de ellos y en un sólo dispositivo. A continuación se presentan algunas comparaciones entre el papel y los dispositivos tecnológicos: Molestias a la hora de leer Muchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado

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PAPEL VS TECNOLOGÍA.

por largo tiempo el aparato para leer o trabajar en él. Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia. Mantenimiento Un libro tiene por tadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé. Un dispositivo tecnológico, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Sin embargo, debido a su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada. Acceso Aún en esta época donde la tecnología se está volviendo algo indispensable, aún existen lugares en el mundo donde las personas no cuentan con acceso a internet por lo que a la hora de investigar un tema recurren a las enciclopedias o libros. Por otra par te, para quienes sí cuentan con conexión a red, una tablet o una computadora resulta más que fascinante puesto que abre la ventana, no a cientos de mundos, sino que a miles de mundos que contribuyen a enriquecer la formación personal. Capacidad de almacenamiento Un libro no puede almacenar más información que la que ya se incluye en sus páginas, mientras que una computadora o una tablet puede retener la información que tenga capacidad su disco duro o su memoria externa. Claramente, los dispositivos tecnológicos, aún sin aparentarlo, pueden almacenar cientos de miles de archivos de cualquier formato. Estos son sólo algunos de los pros y los contras del papel así como de los dispositivos electrónicos, conforme el tiempo pasa la tecnología irá mejorando aquello que nos parece un contra en este momento. Sin embargo, tras muchísimos años de que los seres humanos hemos plasmado nuestras ideas y vivencias en el papel, este no desaparecerá pues aún constituye la invención más utilizada a través del tiempo.

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BIBLIOGRAFร A

UNIDAD

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http://www.analitica-web.com/05/2008/como-funciona-google-analytics/ http://www.overalia.com/analitica_web/google_analytics/conoce_google_analytics/ ventajas.php http://paraquesirven.com/para-que-sirve-un-servidor/ http://web-gdl.com/servicios/dominios/que-es-un-dominio/ http://thelikefrom.wordpress.com/2012/09/21/papel-vs-tecnologia-que-sucedera/

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SEMINARIO DE

nuEVAS TECNOLOGÍAS

Sem ina r io d e Nue v as Tecnolo gías | Jeza bel Má r quez | G po: 9 0 6


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