Los videojuegos como facilitadores de conductas agresivo/delictivas-Nueva visión

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¿Cómo explicar que la agresividad anidada en la mente de un joven lo convierta en un asesino múltiple encendido por una ira irracional? La máxima expresión de la violencia está encarnada por los asesinos en masa. Armas en mano, asesinan a sus propios compañeros de clase, a sus profesores y luego se suicidan sin dudar un instante. ¿Qué los transformó en máquinas de matar?

El imaginario de la violencia y los videojuegos como facilitadores de conductas agresivo/delictivas entre los jóvenes

Por Lic. Juan Moratto


Título del Trabajo de Fin de Master: El imaginario1 de la violencia y los videojuegos de combate como facilitadores de conductas agresivo/delictivas en los jóvenes.

Autor: Lic. Juan Carlos Moratto

Neuquén – Argentina – Octubre 2020

1

El término “imaginario” en este estudio debe interpretarse como “Imaginario colectivo”, un concepto que designa al conjunto de mitos y símbolos que funcionan efectivamente como "mente" social colectiva. Es alimentada, tanto en su dimensión real como en su dimensión imaginaria, por los medios de comunicación y se identifica en los productos de consumo y las personalidades mediáticas (líderes, famosos).

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Contenido Introducción al estudio .............................................................................................. 3 Tratamiento criminológico de los asesinos en masa................................................. 3 Un ejemplo de análisis por modus operandi............................................................. 6 Iniciación al estudio del modus operandi de los spree-killers .................................. 7 Algunos Spree-Killers notorios y sus perfiles psicológicos ........................................ 8 Tipos de Videojuegos y popularidad ....................................................................... 14 El mundo de los Videojuegos, condicionamiento y el conductismo ....................... 16 La diferencia reside en el fin perseguido siendo el modus operandi el mismo en todos los casos. (Consultar Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI)........................................................................................... 20 Violencia inspirada por la televisión ........................................................................... 20 Experimento controlado: ¿Es sencillo disparar un arma de fuego? ....................... 22 Desarrollo y resultados del Experimento ................................................................ 23 Conclusión general del experimento en función de los resultados obtenidos ....... 25 Análisis del modus operandi y comparación del método desarrollado en los videojuegos de disparo............................................................................................ 25 Conclusiones ............................................................................................................... 27 Implicancias en la sociedad y prevención ............................................................... 28 Anexo/s ....................................................................................................................... 30 Anexo 1: Conflictos Morales en Combate ............................................................... 30 Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI ......... 33 Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro ............................. 36 Bibliografía ...................................................................................................................... 40

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Introducción al estudio

Este análisis se desarrolla enfocando el problema central de las conductas agresivo/delictivas en los jóvenes contemporáneos que tienen como máximo exponente el surgimiento de los asesinos en masa, conocidos por las masacres de Columbine, Campiñas, Sandy Hook, entre muchas otras. El objetivo es determinar la presencia de un vínculo causal de dicha conducta, entre muchas otras causas, a la idealización mediática del sociópata en películas, series y a los videojuegos como mecanismo facilitador y director de los actos criminales. Para tal fin, se analiza la evolución del imaginario social de la violencia, el aumento de la producción de videojuegos de combate y el incremento de estos hechos criminales perpetrados específicamente por jóvenes. Junto a dicho análisis se realiza una evaluación de una muestra de asistentes adultos de una academia de tiro deportivo/tiro de combate a los efectos de fundamentar las conclusiones del trabajo. (Moratto, 2020) Por último, se analizarán las posibles consecuencias que sufrirá la sociedad en caso de no mitigar estos inductores a la violencia y meditar sobre la prevención de dichas manifestaciones.

Tratamiento criminológico de los asesinos en masa

Paul Topinard y luego, en 1885, Raffaele Garófalo acuñan el término “criminología” para definir una ciencia que tiene por objetivo entender al criminal y las motivaciones que lo llevan a cometer diferentes crímenes. El dilema que obsesionaba a la humanidad desde sus orígenes bíblicos, desde que Caín asesinara sin piedad a su hermano Abel, iba ahora a tener un fundamento. La sociología, la psicología, la psiquiatría, el trabajo social y su gran aliada, la criminalística aportarán incansablemente datos a los métodos científicos criminológicos para explicar el acto más abyecto y bestial concretado por el ser humano: el crimen, el homicidio. El crimen evoluciona constantemente, cambia, muta como fenómeno ideológico, como manifestación social, como manifestación psíquica que en un primer momento desconcierta, sin embargo, actualmente, a más de un siglo desde su creación, la criminología y la criminalística acuden en nuestra ayuda para poder comprender la

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modalidad criminal manifestada por los asesinos en masa, también llamados “spreekillers” o asesinos itinerantes. Teniendo en cuenta los métodos usados en los incidentes criminales, Burgess (Ann W. Burgess, 2006) clasifica y diferencia los homicidios múltiples en “asesino en masa”, “asesino itinerante o excursionista (spree)”, y “asesino serial”. El asesinato en masa está definido como la muerte de cuatro o más víctimas en un lugar determinado (una misma escena del crimen), el asesinato itinerante se desarrolla con múltiples escenas del crimen, en más de un sitio determinado y el asesinato serial involucra más de dos víctimas con un período de “enfriamiento” o tiempo transcurrido entre los homicidios y conlleva más de una ubicación o escena del crimen. Los asesinatos en masa pueden combinarse con los asesinatos itinerantes o spree cuando el homicida se desplaza a más de una ubicación para encontrar y matar a sus víctimas. El análisis se centrará principalmente en los spree-killers (asesinos itinerantes) y asesinos en masa adolescentes y jóvenes. Solo se considera a un homicida adulto como Anders Behring Breivik, un noruego con perfil psicopático que mató a 77 personas (2011), en razón de las peculiaridades de su accionar. Se descartan los perfiles adultos de asesinos en masa e itinerantes ya que presentan características marcadamente psicopáticas o psicóticas, prácticamente sin excepción, que escapan al objetivo de este análisis. Entonces ¿por qué centrar el análisis en spree-killers jóvenes? Porque sus actitudes irracionales surgen intempestivamente. No todos sufren enfermedades mentales o trastornos de personalidad que los convirtieran indefectiblemente en fríos asesinos, no todos usaban habitualmente armas –aunque los crímenes se efectuaron siempre con armas de fuego -, no provenían de medios sociales disfuncionales extremos, la mayoría no eran asesinos hasta que un día despertaron y comenzaron a matar indiscriminadamente. Existen, sin embargo, factores en común entre estos jóvenes, los especialistas definieron con claridad su perfil criminal: hogar disfuncional, personalidad huraña, perfil sociopático/psicopático como trastorno de la personalidad, víctimas de bullying, narcisistas, etc, etc. ¿Es razonable suponer que los perfiles descriptos “originen” o “engendren” un asesino? En verdad, no. Lo manifestado acerca de los sucesos por la mayoría de los profesionales de la seguridad, las fuerzas de la ley y médicos resultan ser un mensaje mediático, bien elaborado para el noticiero de las 20 o para el periódico de la mañana Página 4 de 41


más que para un ámbito profesional; prácticamente los diagnósticos parecen extraídos de un manual. Si una persona es autista ¿esto lo convierte en asesino? ¿si tiene “problemas mentales que afectan su habilidad para vivir una vida normal e interactuar con los otros”? Tampoco. ¿Y si sufrió bullying? No existen datos que corroboren una conducta homicida en las víctimas de bullying. Sin embargo, eso dijo el FBI acerca de Adam Lanza, el responsable de la masacre del colegio Sandy Hook donde asesinó a 28 personas (2012). 2 Y algo similar se dijo Wellington Menezes de Oliverira quien asesinó a 20 niños, hiriendo a otros 20 en Rio de Janeiro (2011), indicando “maltrato psicológico por sus ex compañeros del colegio Tasso da Silveira”, es decir: bullying. Y así podría seguir la larga lista de jóvenes asesinos sin encontrar el común denominador para determinar fehacientemente el motivo y la etiología de los crímenes. En otras palabras: existen factores comunes en todos los perpetradores, sin embargo, esos factores comunes por sí mismos no son justificativo suficiente para desencadenar una saga de homicidios concretados en minutos, sin piedad, sin remordimiento, sin dudar en absoluto y con un fin fatal: el suicidio. A diferencia de otros estudios, el presente se propone buscar una respuesta a estos sucesos extraordinarios analizando el modus operandi delincuencial3. ¿Cómo es posible que jóvenes educados, gozando de comodidades en su hogar, que no fueron criados en ambientes delictivos, que no vivieron en ambientes de marginación social, que no sufrieron agresiones físicas ni abusos sexuales, se convirtieran de la noche a la mañana en asesinos? Jóvenes que mostraron un trastorno de la personalidad y que vivían en “hogares disfuncionales” (hogares fragmentados contemporáneos) con progenitores que no fueron criminales violentos ni nada semejante ¿Cómo pudieron procurarse de armas y asesinar a sus mejores compañeros sin pestañear para luego volarse la cabeza de un disparo? El análisis de los métodos usados en los hechos delictivos de los spree-killers/asesinos en masa son, en su gran mayoría, paradojales ya que no siguen ningún protocolo lógico de un incidente armado. Son incidentes incoherentes. La coherencia en los delitos y en los crímenes es clave del análisis criminológico ya que permite desarrollar la etiología de cualquier incidente.

2

https://es.wikipedia.org/wiki/Masacre_de_la_Escuela_Primaria_de_Sandy_Hook El modus operandi delincuencial es el conjunto de métodos utilizados para la planificación y ejecución de actos delictivos donde se tienen en cuenta las características del delincuente, las técnicas empleadas y la descripción de las herramientas utilizadas para cometer el acto delictivo. 3

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Muchas veces no es suficiente tratar de buscar coherencia interpretativa de un acto criminal aludiendo simplemente cuestiones mentales, en este sentido el DSM-IV indica claramente que “el DSM-IV no basta para establecer la existencia, a nivel legal, de un «trastorno, discapacidad, enfermedad o defecto mentales». Para determinar si un individuo cumple un criterio legal específico (p. ej., competencia, responsabilidad criminal o discapacidad) se requiere información adicional, más allá de la contenida en el DSM-IV: debe incluir información sobre el deterioro funcional de la persona y cómo este deterioro afecta las capacidades particulares en cuestión” (American Psychiatric Association (Asociación Estadounidense de Psiquiatría), 1995). Lo paradójico marca cada uno de los pasos de estos jóvenes. Antes de comenzar el análisis conviene tener en cuenta el ejemplo que se coloca a continuación. Se analizan los actos y la metodología aplicados por el criminal para concretar su acción, para así interpretar con claridad los objetivos que se proponía alcanzar. Un juicio apresurado sobre las acciones sin analizar con profundidad los métodos puede llevar a conclusiones erróneas. Un ejemplo de análisis por modus operandi

Charles Whitman, estudiante de la Universidad de Texas mató a 15 personas e hirió a 32 el 1/8/1966 disparando desde el mirador de la torre de 100 metros de altura de la universidad (muchas películas se inspiraron en este hecho criminal). Modus Operandi de Charles Whitman: 1. Adquirió insumos de combate: prismáticos, cuchillo de combate, lata de jamón, una Carabina M-1, una escopeta semiautomática, un fusil Remington 700, otro fusil Remington M141, un revolver.357 Magnum) y pistola 9x19 mm. 2. Comenzó a disparar eligiendo sus blancos al azar y continuó realizando disparos con el fusil Remington 700 hasta que fue abatido por dos policías que lograron ascender a la torre. La autopsia determinó que Whitman tenía un tumor cerebral y se determinó que esta lesión "posiblemente podría haber contribuido a su incapacidad para controlar sus emociones y acciones".

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Su crisis emocional lo llevó a una ola de homicidios. ¿A qué respondió su insólito “modus operandi”? Descifremos el enigma de más de 50 años de antigüedad. Whitman fue Marine de los Estados Unidos. Aplicó su instrucción militar al pie de la letra. El manual Militar FM23-10 “Sniper Training Military Manual” (Manual militar de entrenamiento de francotirador) explica las técnicas prácticas para el francotirador, el arma de reglamento del francotirador militar era idéntica a la que usó Whitman. Usó lo que aprendió, con una falla táctica: no garantizó su escape. Whitman cometió todos los errores tácticos imaginables. Por ello, las acciones de Whitman muestran un individuo totalmente desequilibrado. Una conducta totalmente anómala tiene una clara explicación. Whitman actuó de acuerdo con un manual, lo siguió al pie de la letra y lo interpretó mal.

Iniciación al estudio del modus operandi de los spree-killers

Analizando algunos casos de spree-killers contemporáneos y explicando el modusoperandi surge un patrón común a todos. En este punto se hace posible adelantar algunas conclusiones básicas sorprendentes del estudio. 1. Prácticamente todos los individuos tenían trastornos de la personalidad, provenían de “hogares disfuncionales” (comunes en las sociedades contemporáneas, no deben ser confundidos con aquellos hogares que propician una conducta delictiva, a modo de ejemplo puede puede leerse el excelente libro “In My Father’s House: A New View of How Crime Runs in the Family ).4 2. El 99% no tenía entrenamiento de armas, ni en tiro táctico, ni en combate, ni en defensa personal, muchos sufrían bullying (entre el 50% y 85% de los niños de todas las sociedades modernas han sufrido algún tipo bullying en edad escolar) y todos son de sexo masculino. Hasta aquí los factores comunes indicados por los medios policiales y judiciales. Sin embargo, el modus operandi de la mayoría de ellos coincide. Es idéntico, casi calcado.

4

In My Father’s House: A New View of How Crime Runs in the Family. https://www.vice.com/es/article/evwqxz/criminales-delincuencia-genetica-familia

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Si no tenían entrenamiento en tiro de combate ¿cómo supieron proveerse de los elementos necesarios para cometer los homicidios? Si no tenían preparación táctica ¿cómo pudieron, en la mayoría de los casos, disparar con tanta precisión? Si no tenían tendencias criminales y violentas ¿cómo se explica que mataran a sus propios compañeros y amigos? Si no tenían intentos suicidas previos ¿cómo es posible que cometieran suicidio –una medida extrema- simplemente al verse cercados por las fuerzas de la ley? Si habían sufrido bullying ¿por qué no eliminaron puntualmente a aquellos que, supuestamente, fueron responsables de su victimización? Si tenían problemas particulares con un grupo de personas o compañeros ¿por qué asesinar a mansalva y sin criterio, disparando a personas que solo se encontraban incidentalmente en el lugar – menores de edad, docentes, adultos que no pertenecían al grupo objetivo-? Si tenían un resentimiento social ¿por qué no llevaron a cabo desmanes más comunes de vandalismo, como es habitual en las acciones antisociales? La primera y mejor idea que tienen en mente es tomar una un arma, asesinar personas y planificar su suicidio. Estas y mil preguntas presentes en este análisis arriban a una conclusión: todos los homicidas sufrían trastorno de personalidad que los llevó a acciones desesperadas por diversas razones familiares, sociales, comunitarias, escolares. Este descomunal nivel de agresividad debía utilizar un mecanismo de expresión, una manifestación práctica de violencia, una válvula de escape antes que todo terminara en su propia autodestrucción. Los mecanismos ideados para perpetrar los homicidios, la destrucción del entorno, fueron facilitados por modelos de violencia perfectamente pulidos, los asesinos accedieron a un determinado “manual de instrucciones” que les mostró que apretar un gatillo era tan fácil como presionar el botón de un mouse de computadora.

Algunos Spree-Killers notorios y sus perfiles psicológicos

Las tablas siguientes muestran algunos spree-killers elegidos en razón del altísimo impacto social que causó su accionar, tomando en cuenta la cantidad de víctimas, la tipología de las víctimas (franja etaria, lugar, rol del criminal) y su peculiar perfil Página 8 de 41


psicológico. Se investigó para este análisis su relación con los videojuegos de rol/de combate. Primera Tabla: Autor, Perfil Criminal, Incidente criminal. Segunda Tabla: Autor, Perfil Psicológico, Pasatiempo principal.

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Edad /es

Lugar de los incidentes

Supervivencia

Víctimas fatales y (heridos)

Fecha

Adam Lanza

20

Escuela Sandy Hook, Connecticut, EEUU

Suicidio

28 (2)

14/Dic/2012

Anders Breivik

33

Oslo/Utoya, Noruega

Prisión

77

22/Jul/2011

18 y 17

Columbine, EEUU

Suicidio

15 (21)

20/Abr/1999

29

Port Arthur, Australia

Prisión

35

1996

14

Heath High School, Paducah, Kentucky, EEUU

Suicidio

3 (5)

1/Dic/1997

23

Rio de Janeiro (Escuela Tasso da Silveira), Brasil

Suicidio

12 (20)

7/Abr/2011

23

Blacksburg, Virginia, EEUU

Suicidio

32 (17)

16/Abr/2007

Nombre/s

Erik Harris y Dylan Klebold

Martin Bryant

Michael Carneal

Wellington Menezes de Oliveira

Seung-Hui Cho

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23

Santa Monica, California, EEUU

Abatido

6 (4)

7/Jun/2013

16

Pearl, Mississippi, EEUU

Prisiรณn

3 (7)

1/Oct/1997

Nikolas Cruz

19

Parkland, Florida, EEUU

Prisiรณn

17 (17)

14/Feb/2018

Christopher HarperMercer

26

Roseburg, Oregon, EEUU

Suicidio

10 (9)

1/Oct/2015

Jeff Weise

16

Red Lake, Minnesota, EEUU

Suicidio

10 (7)

21/March/2005

Dimitrios Pagourtzis

17

Santa Fe, Texas, EEUU

Prisiรณn

10 (14)

18/May/2018

John Zawahri

Luke WoodHam

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Nombre/s

Incidente

Adam Lanza

Masacre Escuela Primaria de Sandy Hook

Anders Breivik

Ataques de Noruega

Masacre de la Erik Harris y Dylan Escuela Klebold Preparatoria de Columbine

Diagnóstico Psicológico Anoréxico, Síndrome de Asperger, Autismo. Trastorno narcisista y antisocial. Incipiente esquizofrenia paranoide. Síndrome de Asperger, síndrome de Tourette.

Videojuegos SI (intenso), logró 22.000 'tiros a la cabeza' usando juegos violentos para entrenarse para su masacre

SI (intenso, 16 horas al día). Confesó juego usado para entrenamiento “World of Warcraft” y Modern Warfare.5

Eric Harris: psicópata (Ressler), Dylan Klebold: depresivo

Jugadores adictos. En el video que hicieron Harris y Klebold, Harris dice que el tiroteo "será como [improperio] Doom" y poco después describe su escopeta recortada como "sacada directamente de Doom". Doom es un juego de disparos en primera persona extraordinariamente violento. No determinado aunque leía material militar y de combate.

Martin Bryant

Masacre de Port Arthur

Discapacitado intelectual. Esquizofrenia. Síndrome de Asperger.

Michael Carneal

Tiroteo del Heath High School

Esquizofrenia paranoide.

Intenso. Juego de Doom, Fortnite.

Masacre de Realengo

Trastorno mental no determinado.

No determinado aunque quemó su computadora personal antes de los crímenes.

Masacre de Virginia Tech

Psicopatía con desorden alucinatorio de tipo persecutorio

Si: Counter Strike.

Wellington Menezes de Oliveira

Seung-Hui Cho

5

"Realmente no me gustan estos juegos, pero son buenos si lo que quieres un simulador para entrenarte", Lise Aserud / EFE 19.04.2012

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No determinado aunque se atendía en el Instituto Neuropsiquiátrico de UCLA. Sobre este perfil psicológico se ha llegado a editar un libro por lo inexplicable de los incidentes. 6

John Zawahri

Tiroteo de Santa Monica College.

Luke WoodHam

Tiroteo de Pearl High School

Nikolas Cruz

Tiroteo en la Escuela Secundaria Parkland

Depresivo, déficit de atención, autismo.

Christopher Harper-Mercer

Masacre del Instituto Superior Umpqua

Síndrome de Asperger y trastornos de la personalidad.

Jeff Weise

Escuela Secundaria Red Lake Senior High School

Depresión con intentos de suicidio, medicado con Prozac.

Tiroteo en la escuela secundaria de Santa Fe

Perfil desconcertante: sin antecedentes de trastornos de conducta ni actitudes antisociales.

Dimitrios Pagourtzis

6

No documentado aunque su única capacitación en el colegio fue la de diseñador de videojuegos

Juego “Krath” un juego de rol “Star Wars” modificado

Si: Call of Duty. Juegos permanentes con su Xbox recomendada por terapeutas como “terapia de manejo de la ira”. Señaló en la web en MySpace que le gusta "Internet, matar zombies 7, las películas, la música, la lectura Diseño animaciones con alto grado de violencia presentes en youtube. 8 Se encontraron escritos sobre eliminación de zombies, su videojuego preferido era “Grand Theft Auto”. Su película preferida era “Elephant”9 Un estudiante de 16 años que dijo ser su amigo dijo que "le interesaban las armas y los video juegos de simulación de guerra". Jugaba al America's Army 10

Inside the Mind of a Teen Killer - Phil Chalmers – 2009 – Thomas Nelson, Inc. Juegos de máxima violencia en primera persona como Resident Evil y más de 100 juegos de alta demanda se caracterizan por tener por objetivo “matar zombies”. (https://vandal.elespanol.com/rankings/videojuegos/zombis) 8 https://youtu.be/y7cPwpntbHw 9 Elephant (en España) o Elefante (en Argentina)1 es una película dirigida por Gus Van Sant y en cuyo reparto se encuentran Alex Frost, Eric Deulen, John Robinson. Obtuvo la Palma de Oro y el Premio a la mejor dirección en el Festival de Cannes de 2003, se basa en la matana ocurida en el Instituto de Columbine. (https://es.wikipedia.org/wiki/Elephant_(pel%C3%ADcula). 10 Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según un estudio realizado por investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts, "el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las demás formas de publicidad del Ejército combinadas". 7

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Tipos de Videojuegos y popularidad

Comunmente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno) para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. En nuestro caso nos interesa la categoría de “videojuegos de disparo” (también llamados “shooters”) y varios géneros que pertenecen a la misma categoría, con la característica común de permitir controlar un personaje armado (principalmente un arma de fuego) y que puede ser disparada a voluntad. Las variantes de juego ofrecidas por cada plataforma combinan múltiples usuarios, variados tipos de armamento, control total de los movimientos del combatiente (el jugador), formación de equipos de combate, múltiples niveles de dificultad pasando de niveles tácticos a estratégicos. Estos juegos presentan un escenario de combate táctico11 completo que permite desarrollar múltiples habilidades: manejo completo del arma, control situacional táctico y manejo táctico de la situación, individual o grupal. Estos elementos son similares a los componentes básicos en el entrenamiento por los que pasa un operador S.W.A.T. policial o de fuerzas especiales. Se referencia como “elementos básicos” ya que las tácticas específicas a cada situación no se difunden por ser información confidencial de cada fuerza a nivel global. Entre los más populares y famosos: Counter-Strike, Wolfenstein 3D, Blakestone: Aliens of gold, Halo, Doom, Quake, Half-Life, GoldenEye 007, Battlefield, Medal of Honor, TimeSplitters, Killzone, Titanfall, Red Steel y Call of Duty. A fin de clarificar de qué tratan estos juegos, se muestran algunas imágenes ilustrativas:

11

La táctica militar es la parte de la estrategia militar que trata sobre el empleo de los medios de acción en la coronación de una campaña o la derrota del enemigo. Se refiere a la actuación de los mandos y sus tropas en relación con el enemigo existente y con las misiones a su cargo. Cuando llega el momento del choque o enfrentamiento bélico, lo que la estrategia militar concibe, la táctica militar lo prosigue y pone en práctica, lo ejecuta, si puede ser con celeridad y sigilo.

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Counter-Strike

Wolfenstein 3D

Doom

Call of Duty

Battlefield

No cabe duda que los videojuegos de disparo son tentadores para aquellos que gustan de las películas de combate, las series de acción, los documentales de guerra y similares ya que les permite protagonizar sus propias historias, sus propias aventuras ocupando el papel de los héroes personificados en las producciones cinematográficas.

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No existen objeciones a este tipo de iniciativas, excepto cuando una persona con trastornos psicológicos accede a estas plataformas, toma vida a través de las aventuras propuestas y entrena día y noche continuamente. Lo que ocurre en su mente es difícil de saber, pero estos videojuegos logran que el “jugador” alcance un nivel de aptitud e idoneidad en los aspectos tácticos difíciles de alcanzar en el mundo real.

El mundo de los Videojuegos, condicionamiento y el conductismo

Se ha discutido mucho acerca de si los videojuegos de combate inducen conductas violentas y agresivas en aquellos jugadores que tienen algún tipo de propensión hacia este tipo de actitudes. No existe una prueba fehaciente de que esto realmente sea así, al menos hasta la fecha. Lo que existe es un vínculo entre los videojuegos como instrumentos de simulación de combate real, no simplemente como una fantasía irrelevante. La relación entre el combate real y el combate imaginario será dilucidado a continuación, y tiene su origen en profundas cuestiones psicológicas relacionadas con el soldado frente al dilema de matar en situaciones de conflicto bélico y la forma en la que los ejércitos del mundo resolvieron dicho conflicto. El dilema moral del soldado se presenta cuando debe matar sin desearlo, tal como fue analizado por varios especialistas. Estos analistas militares concluyeron que la tasa de combatientes activos en cualquier situación bélica rara vez superaba el 5%. (Consultar en el Anexo 1, “Conflictos Morales en Combate”. ) Estas conclusiones resultaron impactantes, hasta el punto que, en la actualidad, son muchos los que ignoran este fenómeno. La mayoría de las personas cree firmemente en lo narrado en las películas de combate: los soldados luchan ferozmente como espartanos para defender su patria, su familia, sus amigos y también, para salvaguardar su propia vida y derrotar al enemigo. Nada está más alejado de la realidad: el hombre común no dispara, no combate, no identifica al otro ser humano como un “enemigo”, sencillamente no puede obedecer una orden de matar a otra persona porque desde que nació “fue programado socialmente en el principio de que matar es malo”, “asesinar a otro ser humano es incorrecto”. (Marshall, 1947) Solo una minoría de soldados realmente combate, los demás se ocupan de otros quehaceres sin que se note: hacen logística, disparan sin apuntar, fingen malestares, diligencian comunicaciones, fingen que está disparando y mil artimañas más. Página 16 de 41


El inconveniente es que si nadie combate, no hay guerra! 12 Al tomar debida cuenta de este conflicto, y mucho antes que trascendiera al público, el Estado Mayor de los Estados Unidos decidió tomar cartas en el asunto –entre muchas otras naciones que no revelaron su estrategia para tratar el problema, aunque hoy se sabe que lo han hecho de forma similar-. Los métodos que veremos, permitieron aumentar el 5% de combatientes activos en la Primera Guerra Mundial a un 92%-95% en la Guerra de Vietnam. (Grossman, 1995). El paso fundamental consistió en determinar claramente bajo qué circunstancias una persona común, en situación de combate, era capaz de abatir al enemigo: ¿Qué factores debían converger –aparte de un enfrentamiento- para que el combatiente no dudara? Factores inductores del combate: 

Distancia Social y cultural: el adversario no es como “nosotros”, su sociedad es diferente a la nuestra, su cultura es diferente y, en cualquier caso, su sociedad y cultura deben menospreciarse ya que el objetivo es “deshumanizar” al otro ser humano.

Distancia Física: si el combatiente no ve personas entonces ve adversarios. Las armas a control remoto, como los drones, nunca tuvieron un fin táctico; su objetivo es alejar al soldado del frente de batalla para que vea a las personas “digitalizadas” a través de una pantalla de computadora, como si fuera un videojuego. Lo mismo ocurre con los tanques modernos, no tienen “mirillas”, los tripulantes observan las imágenes del exterior captadas por cámaras de video.

Des-sensibilización: se logra a través de la distancia moral, descalificando los principios que gobiernan al otro ser humano. Una persona sin principios no merece llamarse “humano”

12

La mayor cantidad de muertos fueron causados por la artillería y los bombardeos. Con la introducción de la ametralladora se logró una mayor tasa de muertes ya que el soldado prácticamente no debía decidir a quién matar.

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Condicionamiento: estimular y premiar, estimular y castigar, principio de Pavlov. El “Condicionamiento” según Grossman, se basa en el principio de condicionamiento clásico de Pavlov 13.

El condicionamiento en el ser humano no es similar al demostrado en los experimentos del psicólogo ruso Pavlov que basó sus estudios en mamíferos inferiores, sino que se basa en el “conductismo” derivado de dichos experimentos: es denominado “tercer nivel de aprendizaje condicionado”. (Watson, 2009) Este condicionamiento se basa en la observación e imitación de un modelo de rol a través de un condicionamiento social denominado en psicología “aprendizaje social”. (LeDoux). El mecanismo de entrenamiento militar basado en los aportes de la psicología, constan de las siguientes características: 1. Refuerzo vicario: La tendencia a repetir comportamientos por los cuales otras personas han recibido recompensas (por ejemplo, copiando la agresividad de un jugador que es recompensado ganando un partido y recibiendo el reconocimiento del público). 2. Identificación con el modelo de rol: similaridad entre el combatiente y el modelo de combatiente ilustrado. 3. Poder social: el modelo planteado tiene el poder de ser recompensado. 4. Envidia: de las recompensas que logra el modelo idealizado. Y así se hizo, la forma clásica de entrenar a los soldados disparando a blancos de papel cambió, gracias a los estudios mencionados, a blancos más realistas, luego a situaciones de combate real, posteriormente a entrenamientos dinámicos y a ambientes con blancos reactivos y, por último, al uso intensivo de videojuegos de disparo, de acción y de tiro. La aplicación de psicología conductista en todo el mundo fue un éxito: los soldados de todas las naciones pasaron a ser, desde la guerra de Vietnam (95% de tiradores), tiradores activos en todo conflicto.

13

La característica más importante de este tipo de condicionamiento es que implica respuestas automáticas o reflejas, no conductas voluntarias (a diferencia del Condicionamiento operante o instrumental). Se denominó "condicionamiento clásico" a la creación de una conexión entre un estímulo nuevo y un reflejo ya existente, por tanto, es un tipo de aprendizaje según el cual un estímulo originalmente neutro, que no provoca una respuesta, llega a poder provocarla gracias a la conexión asociativa de este estímulo con el estímulo que normalmente provoca dicha respuesta.

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Las imágenes muestran la evolución de las técnicas de entrenamiento hasta llegar al videojuego, usado por el Ejército de los Estados Unidos para mantener entrenadas a sus fuerzas en todo tipo de situaciones:

Entrenamiento de soldados a blancos clásicos y estáticos de papel.

Entrenamiento actual con blancos reactivos

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Imagen izquierda, carátula de presentación del juego America’s Army (versión PlayStation): el videojuego oficial del Ejército estadounidense y como tal, impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real. Imagen derecha, soldados entrenando con el videojuego utilizando dispositivos electrónicos adosados a las armas reales.

Claramente los videojuegos de combate son mecanismos facilitadores de acciones bélicas, de combate, y directores de acciones tácticas. En una mente alterada, en personas con trastornos mentales, que incuban un alto grado de agresividad resultan mecanismos facilitadores para concretar exactamente las mismas acciones, pero no con un fin patriótico sino con un fin criminal. 14 La diferencia reside en el fin perseguido siendo el modus operandi el mismo en todos los casos. (Consultar Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI)

Violencia inspirada por la televisión Películas y Series Violentas, el papel de Netflix Las características del “modelo” de aprendizaje social también están presentes en las películas y en los documentales. Si usted en un momento dado repite una frase ingeniosa que escuchó en una película, se “sintió” como el protagonista, se identificó con algún personaje, deseó ser respetado, felicitado, honrado como alguno de los héroes de su película preferida, entonces puede estar seguro de una cosa: usted no es un psicópata, sino que fue víctima de una manipulación psicológica similar a la realizada en los videojuegos. "La observación de que la violencia en los medios está causando la violencia en nuestras calles no es nuevo. La American Psychiatric Association y la American Medical Association se han pronunciado inequívocamente respecto del vínculo entre la violencia en los medios y la violencia en nuestra sociedad. La APA en su reporte de 1992, Big World, Small Screen concluyó que -el debate científico está terminado-". (Grossman, 1995)

14

El acceso al videojuego oficial de combate del Ejército de los Estados Unidos es libre e ilimitado, lo puede jugar cualquier persona o grupo de personas, individualmente o en red con un máximo de 32 jugadores.

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Por si queda alguna duda sobre la violencia expuesta como tema central en el cine, se muestran imágenes de los protagónicos de una docena de películas producidas por la firma Netflix; al ver las imágenes sobran las palabras. Basta con encender el televisor para observar cientos de películas y series que muestran situaciones de violencia, de combate, de enfrentamiento, agresiones, etc.

Origen de las imágenes: La vieja guardia; Overlord; Tyler Rake; Lucy; The Mechanic; Asalto al tren Pelham; The Night Comes for Us; Triple Frontera; La Villana; Shooter; Los Mercenarios.

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Experimento controlado: ¿Es sencillo disparar un arma de fuego?

La confirmación de que los videojuegos de combate son facilitadores efectivos de conductas agresivo/delictivas en los jóvenes podría no estar debidamente comprobada a menos que se disipe la incertidumbre planteada al querer determinar cómo pudieron cometer los incidentes armados, disparando a tantas personas sin haber recibido algún tipo de entrenamiento o capacitación en el uso de armas de grueso calibre, como las usadas en todos los incidentes. ¿Es realmente posible que una persona común, adquiera un arma y un tiempo después, sin entrenamiento ni capacitación en su uso, pueda utilizarla para cometer estos atentados? ¿El solo hecho de tener un arma capacita a la persona a disparar certeramente a 1 docena de personas en el predio de un colegio? ¿No es necesario una capacitación o una práctica previa? ¿Y si así fuera, si los tiradores fueron capacitados, por qué no se documentó este hecho, por qué no consta en ninguno de los antecedentes policiales? Existe una falacia muy popular que confunde “tener una herramienta” con “saber usar dicha herramienta”. Esta creencia se extiende a todos los ámbitos y sabemos que es obviamente desacertada (por ejemplo: tener una cámara fotográfica no implica saber tomar fotografías), en el caso de las armas se podrá observar en el experimento que “tener un arma” no implica, ni remotamente, “acertar a un blanco elegido con un tiro”; primero hay que saber disparar. Este análisis arriba a la conclusión que no se documentan antecedentes de capacitación en el uso de armas porque dicha capacitación no existió en forma práctica y real, no asistieron jamás a un polígono de tiro, su entrenamiento se lo brindaron los “videojuegos de disparo”. Para comprobar esta afirmación y responder a los múltiples interrogantes se colectaron y analizaron los datos de una academia de tiro ubicada en Argentina 15 .

15

Neuquén, Argentina. Polígono Centenario. Escuela de Tiro “DeporTiro”. Profesor Instructor ANMAC/Oficial de Campo NRA: Juan Moratto

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Desarrollo y resultados del Experimento

(Consultar Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro ) El análisis se centró sobre una muestra de 83 alumnos adultos y jóvenes. Las edades de los alumnos variaron de 18 a 50 años, incluyó alumnos de ambos sexos (sin distinción en los resultados, ya que las observaciones son similares en todos los casos). Los blancos usados fueron FBI tipo Policial:

La munición usada.22 Long Rifle, pistolas usadas marca Bersa .22 LR, tipo de arma: semiautomática.

Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos. Blanco a 25 metros

0 Impactos

Blanco a 12 metros

30% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros

50% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros

10%-20% impactos en torso Página 23 de 41


Blanco a 3 metros

70% impactos en el blanco con patrón fijo

En el caso de usar un arma de grueso calibre calibre .45 ACP, con pistola Colt Modelo Government M1911, los resultados fueron diferentes a los anteriores realizados con un arma de pequeño calibre.

Luego de efectuar un primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de los demás disparos ya que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo16 del arma sumado al retroceso significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse al disparar a pesar de utilizar ambas manos para sostener la pistola. Blanco a 6 metros de distancia

0% Impactos

Blanco a 4 metros de distancia

No pudo determinarse un patrón fijo de desempeño (cantidad de impactos y agrupación de impactos en torso)

El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre, indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4 metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática.

16

En armas de fuego, se conoce como rebufo a la expansión del aire y gases alrededor de la boca del cañón al salir el disparo.

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Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara la posibilidad de impactar a una silueta humana a 4 metros de distancia sin entrenamiento previo es prácticamente nula.

Sesión de disparos tipo defensa

Se preparó una instancia de entrenamiento de defensa con los alumnos de la muestra. El entrenamiento se realizó solo con arma y munición de pequeño calibre por ser de más fácil dominio para los alumnos. El ejercicio consistía en sostener al arma en posición de disparo y lista para disparar con el brazo hacia abajo, a 45 grados apuntando al piso. Al sonar el silbato se debía elevar el arma hasta apuntar al blanco y proceder a efectuar 5 disparos sucesivamente sobre la misma, con la mayor velocidad de la que fuera capaz el tirador.

Conclusión general del experimento en función de los resultados obtenidos (Consultar el anexo para todos los detalles) Resulta prácticamente imposible que una persona que nunca haya disparado un arma de calibre policial (9x19mm, .45ACP, etc), sin asistir previamente a un polígono de tiro y sin ser capacitado por un instructor en las técnicas básicas disparando no menos de 25 cartuchos, cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas, a menos que los disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta distancia (30 centímetros a 1 metro).

Análisis del modus operandi y comparación del método desarrollado en los videojuegos de disparo Los jóvenes y niños que han causado víctimas en las escuelas evidencian ser asesinos “calificados” (profesionales, sicarios). Tenían la intención de hacer daño, la intención de herir y lastimar indiscriminadamente, con enojo, pero no sabían exactamente cómo se hacía; su objetivo no consistía en hacer valer cada disparo con una vida (algunos agresores llevaban hasta 1.200 cartuchos, que no usaron). Ignoraban las claves del combate táctico real. Imitaron lo visto en las películas y videojuegos.

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Los videojuegos, las series de TV y las películas desarrollan escenas y situaciones completamente ficticias, muertes, crímenes, homicidios, disparos, etc., teatralizados. Situaciones para entretener al espectador. Esto no quiere decir que en la vida real acontecimientos de este tipo no ocurran de esa forma, solo que son excepcionales.

Explicación de los métodos tácticos en un enfrentamiento armado

En la vida real las acciones tácticas, de combate, están orientadas a neutralizar a un oponente con la mayor rapidez posible para evitar daños directos, indirectos y colaterales. Dichas acciones se basan en aumentar la efectividad de los disparos en el menor tiempo posible. En términos policiales, un disparo debe realizarse en un máximo de 1/4 segundo, o en menos tiempo. Cualquier persona entrenada podrá efectuar un disparo cada ½ segundo y podrá vaciar su cargador en 6 segundos impactando a 13 blancos. Sin embargo, la realidad de los hechos perpetrados por los asesinos en masa no muestra en absoluto dichos resultados, más bien todo lo contrario. Nuevamente se hace evidente que la capacitación de los homicidas spree/en masa se fundamenta en escenas teatralizadas, situaciones extraídas de filmes al estilo RAMBO o de los videojuegos donde el mundo virtual es “más divertido”, “más dinámico”, con colores, con ruidos, con efectos impactantes. El combate real no presenta esos atributos: es aburrido. El agresor dispara, la víctima ocasionalmente grita (miedo o dolor) y se desploma al suelo. Fin. Asombrosamente, se suma un detalle desapercibido entre los analistas policiales y peritos: la denominada “situación táctica” o “desarrollo táctico” propiamente dicho.

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Situación Táctica/desarrollo y un error básico

Los agresores, en la escena del crimen, tienen por objetivo, supuestamente, el de eliminar a la mayor cantidad de personas posibles dentro del predio, por lo tanto, planifican la intrusión, las acciones y el modo de retirarse. 17 La situación criminal desarrollada por los asesinos spree/en masa es técnicamente indefinible y no se puede aplicar ningún principio táctico ya que las víctimas no ofrecen ningún tipo de resistencia o respuesta de combate. Son personas indefensas. No es una escena de combate, más bien es como entrar en un coto de caza. El único factor semejante a “conflicto” provendría de la intervención de las fuerzas de la ley, con riesgo relativo ya que el armamento de los spree-killers ofrecen, en el 99% de los casos, un poder de fuego similar al policial. Sin embargo, los agresores cometen todos los errores imaginables: se atrincheran, luego avanzan, en un sitio determinado comienzan a disparar y al sentirse rodeados se suicidan. Contrariamente a lo expresado por profesionales policiales y criminalistas en el 100% de los casos presentados, cualquiera que planifique una secuencia táctica como la que se detalla solo demostraría que no tiene ni la más remota idea de qué trata de hacer (Army, 2008), solo es una persona enojada y enajenada con un arma en la mano y con la decisión de usarla. Lo que se ve en los videos y fotografías de los incidentes muestra una teatralización completa de una situación de combate, de principio a fin, en la que el jugador, al terminar, baja el telón, apaga la computadora, cierra la sesión del videojuego o se elimina del juego que estaba jugando, suicidándose.

Conclusiones La agresividad de los spree killers/asesinos en masa encuentran en el imaginario cinematográfico y de los videojuegos sus arquetipos de conducta. Los “héroes” que están representados en cada una de las situaciones que protagonizan siempre y constantemente, se endiosan en un frenesí de egocentrismo, narcisismo, conductas antisociales, violencia, enojo y resentimiento. Nunca sabremos en qué grado los multimedios alimentaron y alimentan las fantasías de muchos homicidas, pero sabiendo que alimentan las fantasías de los 17

Consultar https://www.fbi.gov/news/stories/hostage-rescue-team-training-for-every-contingency

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telespectadores –para eso existen, al fin y al cabo- y como logran un éxito importante en su objetivo se puede interpolar que ofrecen el modelo ideal para encarnar la violencia y la agresividad para aquellos que sienten esta necesidad. Con los videojuegos ocurre, como hemos visto, algo mucho más profundo. Se produce un efecto inductor y conductor en la ejecución del acto violento, se produce la verdadera “factibilidad” del homicidio a través de los recursos aportados por la psicología conductista. La “factibilidad” 18 de los crímenes en masa es clave para la prevención, es uno de las tareas más importantes de la ciencia criminológica en sus vínculos con el derecho penal: dilucidar la factibilidad, lo que hace posible la existencia de estos delitos. En este tipo de crímenes el arma es un factor, pero concurren tres factores más: 1. la habilidad en el uso del arma, 2. la personificación del homicida como tirador de combate y 3. la agresividad devenida en violencia a través de modelos diseñados para ser imitados.

Implicancias en la sociedad y prevención

Alea jacta est. Los multimedios, internet, los videojuegos llegaron para quedarse en una sociedad que vio con beneplácito la intromisión en todos sus ámbitos. La sociedad se victimizó conscientemente. Las Naciones Unidas fueron muy claras al indicar que “la tecnología es uno de los factores estratégicos que llevan a las organizaciones terroristas y sus partidarios a hacer un mayor uso de Internet con una gran variedad de propósitos, incluidos el reclutamiento, la financiación, la propaganda, el adiestramiento, la incitación a cometer actos de terrorismo, y la reunión y difusión de información con fines terroristas.” (Delito, 2013) La avanzada que están logrando las aplicaciones multimediales es avasallante. Avasallan sociedades, familias e individuos, los globalizan, los masifica y unifican en sus debilidades. La contención que se les debe dar a los jóvenes es un mandato impostergable. Los jóvenes marginados dentro de su propia familia, víctimas de bullying, con trastornos de personalidad, demandan atención, dedicación y tratamientos para desenvolverse normalmente.

18

https://derechoareplica.org/index.php/mas/criminologia/450-posibilidades-de-prevencion-de-los

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La violencia extrema de los jóvenes no se resuelve con Internet, con películas, con videojuegos, con pasatiempos, con individualismo, con empoderamiento ideológico; al contrario. Nada puede reemplazar la contención familiar para impedir la fragmentación de cualquier individuo, sobre todo en edad tan temprana. Podemos concluir que los homicidas comparten una característica, un rasgo en su personalidad que obró como tierra fértil para imitar a los ídolos de las películas y las series, para que los videojuegos los convirtieran en héroes y protagonistas capaces de aniquilar a sus enemigos. Ese rasgo encuadra en la definición de “pensamiento mágico”.19 El pensamiento mágico es una forma de razonamiento que proyecta la lógica de las operaciones mentales propias sobre la realidad para, así, explicarla. En psicología clínica se lo define como un “razonamiento causal de falacia de causa cuestionable” que conecta datos, coincidencias y sucesos (falaces) de todo tipo para explicar la realidad y justificar acciones concretas. El pensamiento mágico es característico en los trastornos esquizotípicos y forma parte natural del desarrollo en la primera y segunda infancia (American Psychiatric Association (Asociación Estadounidense de Psiquiatría), 1995), en este segundo caso, le permite al niño comprender el mundo complejo y ajeno creyendo que sus propios pensamientos, palabras o actos causarán o evitarán hechos concretos desafiando las leyes de causa y efecto comúnmente aceptadas por el mundo adulto. Los spree-killers jóvenes demostraron no estar a la altura de las tragedias que desataron, de principio a fin, este rasgo de inmadurez puede verse en los pocos casos que fueron llevados a juicio (es ilustrativa la conducta de Thomas «T. J.» Lane responsable de la Masacre de la Escuela Secundaria Chardon)20. Dentro del cuerpo de estos jóvenes estaba atrapado un niño que luchaba constantemente por imponer sus pensamientos para cambiar su realidad. Nadie se dio cuenta, hasta que fue demasiado tarde.

19

El pensamiento mágico o conocimiento mágico consiste, para el pensamiento occidental, en una forma de pensar y razonar, basada en supuestos informales, erróneos o no justificados y, frecuentemente, sobrenaturales, que genera opiniones o ideas carentes de fundamentación empírica robusta. Básicamente consiste en atribuir un efecto a un suceso determinado, sin existir una relación de causa-efecto comprobable entre ellos. En un sentido más técnico se puede describir como una forma de razonamiento que consiste en utilizar la lógica de las operaciones mentales sobre la realidad externa para explicar el funcionamiento de esta última. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pensamiento_m%C3%A1gico&oldid=130380429 20 https://youtu.be/hqQnoTMaBQE

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Anexo/s Anexo 1: Conflictos Morales en Combate

En guerra los hombres se matan, eso es obvio; sin embargo, lo que no resulta tan obvio es verificar si realmente esto es así y si la acción de matar resulta “natural” para el ser humano, aun cuando su vida no dependa de dicha acción, es decir, cuando actúa sin que medie en forma evidente la “defensa propia”, solamente porque le han dado la orden de combatir. La problemática que da origen a muchos de los conflictos sociales actuales reside en lo que ha ocurrido en las guerras mundiales y las guerras del siglo XX. El Brigadier General Marshall realizó profundos análisis sobre la voluntad de los soldados en ambos conflictos mundiales de disparar sus armas contra el enemigo. Marshall concluye que la gran mayoría de los combatientes a lo largo de la historia, en el momento de la verdad cuando pueden y deben abatir al enemigo, no disparan, se transforman en “objetores de conciencia” (Marshall, 1947). El problema de que los combatientes no disparan cuando deben (¡y necesitan!) hacerlo puede sorprender al lector. Cientos de películas cinematográficas, series de televisión y de recreación de sucesos históricos por documentales no cuentan este importante factor clave en los combates. Grossman ha profundizado este problema para desentrañar la verdad histórica y llega a la misma conclusión luego de colectar cientos de entrevistas con excombatientes de la Segunda Guerra Mundial, de la Guerra de Corea y de la Guerra de Vietnam (Grossman, 1995). El ser humano es un animal social, no puede prescindir de su congénere. Su vida en comunidad garantizó su existencia, su desarrollo y su evolución. No puede invalidarse lo aprendido en un millón de años. La guerra pretende invalidar este concepto haciendo que un ser humano elimine a otro ser humano solamente para cumplir una orden. Lejos queda el sentido patriótico, la obligación moral de defender a la familia, inclusive la de defender al propio camarada de las balas enemigas. El conflicto surge de manera inmediata cuando se debe disparar contra otro ser humano. El conflicto psicológico es tan grande que, lo más común, es que el combatiente no dispare, yerre el disparo haciéndolo por encima de la cabeza de su adversario, disparando al piso o dudando tanto en disparar que corre el riesgo de convertirse en víctima. Y muchas veces es la víctima.

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Lo que aquí se menciona invalida automáticamente la tan mentada “reacción de lucha o huida” como mecanismo automático de supervivencia, descripta por Walter Bradford Cannon en su teoría de Cannon-Bard de la fisiología de la emoción (LeDoux). Hoy, casi 70 años después de elaborada esta famosa teoría, tan esgrimida y ponderada por psicólogos de todo el planeta, se pone en duda. Grossman plantea lo que se ve en la vida real, en las situaciones de conflicto donde la existencia está en juego, como sucede en una guerra: la respuesta de luchar o huir ocurre solamente entre diferentes especies del reino animal, nunca ocurre entre individuos de la misma especie (Grossman, 1995). Cuando un animal ataca a otro animal de una especie diferente por razones de procurarse alimento, refugio, necesidad territorial se produce un enfrentamiento letal: el oponente elige entre combatir hasta matar o morir o huir. Sin embargo, cuando una disputa semejante ocurre entre individuos de la misma especie la respuesta no es, ni remotamente, de “luchar o huir”. Y lo mismo ocurre con los seres humanos: cuando están en conflicto dos individuos, dos personas no se atacan hasta matarse mutuamente o no se enlazan en un combate a muerte, tampoco es usual que uno de los individuos salga huyendo desesperadamente (en igualdad de condiciones, obviamente). La reacción entre dos personas en conflicto puede darse con cuatro reacciones posibles: 1.

Enfrentar al adversario, combatiéndolo.

2.

Amenazar al adversario, respondiendo a la amenaza con una amenaza mayor.

3.

Someterse a la amenaza del adversario.

4.

Huir

Ilustración de Grossman representando “Fight-Flight-Posture-Submit” (Luchar-HuirAmenazar-Someterse)

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La respuesta humana no es tan simple, luchar o huir es muy interesante para los consultorios psicológicos, las clases de autoayuda o los claustros universitarios, sin embargo, la realidad muestra que la reacción frente a un conflicto dista mucho de ser fácilmente predecible. Y la guerra, el combate, potencia la cantidad de situaciones de conflicto y la resultante es que la reacción en el campo de batalla rara vez es la de enfrentar al adversario. La estadística de la Segunda Guerra Mundial referida a los combates aéreos ha llegado a mostrar que solo el 5% de los pilotos eran los responsables del 60% de los derribos de aviones adversarios, el resto de los pilotos no combatían: “simulaban que combatían”. Distaban mucho de protagonizar las escenas que se hicieron famosas en el cine donde los pilotos se lanzaban al combate rauda y temerariamente abatiendo varios aviones enemigos en una jornada. Esto no quiere decir que no existiera, pero los datos indican que solamente 5 de cada 100 pilotos actuaban así. Este hecho no es ajeno a la Argentina, Richard Holmes detalló la ineficacia de un ejército entrenado en métodos tradicionales de la Segunda Guerra Mundial en contraposición a un ejército cuyos soldados han sido condicionados por métodos de entrenamiento modernos. Holmes entrevistó a los soldados británicos que regresaban de la Guerra de las Malvinas y les preguntó si habían experimentado alguna incidencia de no disparar similar a la observada por Marshall en la Segunda Guerra Mundial. Los británicos, que habían sido entrenados con métodos modernos, no habían visto tal cosa en sus soldados, pero definitivamente lo habían observado en los argentinos, quienes habían recibido entrenamiento al estilo de la Segunda Guerra Mundial y cuyo único fuego efectivo provenía de ametralladoras y francotiradores. (Holmes, 1989)

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Anexo 2: Los videojuegos como entrenamiento de combate en el siglo XXI

Isaac Kefir en su informe “Plataformas de juego: ¿un caldo de cultivo para la violencia?” (Kfir, 2019), los juegos en línea se han convertido en un mundo de entretenimiento para una nueva generación, presentando problemas nuevos y peligrosos para la legislación mundial. Su características violentas, agresivas y extremadamente realistas son atrapantes para más de dos mil millones de jugadores en todo el mundo. Hay muchos juegos que se basan específicamente en la lucha contra terroristas o en los que el jugador juega como terrorista. Counter-Strike, Modern Warfare 2 y Medal of Honor: Warfighter, son solo algunos ejemplos populares. Estos juegos de disparos en primera persona incorporan gráficos modernos y realistas y una historia al estilo de una película. Esto crea una simulación muy táctil de una experiencia real. Por ejemplo, el jugador podría sentirse aturdido después de la explosión de una granada. Abundan los casos de utilización de videojuegos para entrenamiento real, extremista o violento. Veamos algunos ejemplos. David Sonboly, el tirador de Munich, usó la plataforma de juegos Steam para participar en foros cuyos usuarios glorificaban regularmente a los tiradores masivos, además de oponerse a lo que llamaron la "invasión masiva" de refugiados musulmanes a Europa. Sonboly registró alrededor de 4.000 horas en Counter-Strike. Otro ejemplo de un terrorista que pudo haber usado los juegos para entrenar es Anders Breivik, quien asesinó a 77 personas en Oslo. Según los informes, Breivik se entrenó para su ola criminal jugando Call of Duty. Breivik escribió un manifiesto de 1500 páginas donde describe Call of Duty: Modern Warfare 2 como “probablemente el mejor simulador militar que existe” y que ve el juego como “parte de mi simulación de entrenamiento”. Para hacer más evidente la naturaleza de los videojuegos veamos un par de ejemplos usados por terroristas islámicos, teniendo en cuenta que la religión per se es parte del pensamiento mágico y determinante de las conductas analizadas en este estudio (consultar las “Conclusiones”). En 2003, Hezbollah lanzó un videojuego, Special Force. Estructurado como un juego de disparos en primera persona, fue diseñado por Hezbollah, lo que le permitió estructurar la narrativa, lo que esencialmente significaba que podía crear una nueva realidad moral al decidir quién era el héroe y quién el villano. En 2006, al-Qaeda rediseñó el juego Quest for Saddam, en el que los jugadores mataron a soldados iraquíes y buscaron capturar a Saddam Hussein, nombrando la nueva versión Quest for Bush. ISIL (Terrorismo Islam de Afganistán) usó clips de Grand Theft Auto 5 en algunas de sus campañas de reclutamiento para mostrar que ISIL hace "en los juegos lo que Página 33 de 41


haces en la vida real, en el campo de batalla", lo que llevó a ISIL a promover su propia versión de Grand Theft Auto. Los videojuegos combinan la diversión en un proceso de aprendizaje. El juego genera desafíos que el jugador debe superar utilizando un pensamiento innovador: hay pruebas, una necesidad de destreza y un requisito de habilidad. Esto anima al jugador a volver al juego si quiere superar su puntuación existente o vencer a otros. El uso de consolas en actividades ilícitas ha estado en el radar de las fuerzas del orden desde 2011, cuando el FBI emitió una alerta de oficio criminal señalando que los miembros de pandillas en Nueva York pudieron eludir los arrestos domiciliarios y comunicarse con otros utilizando sus PlayStations, que tienen una función de comunicación. También se ha especulado que se utilizó una consola Sony PlayStation 4 para ayudar a coordinar el ataque terrorista de París de 2015.21

El ejército recluta jugadores del mundo virtual. El videojuego America's Army, un juego de disparos en primera persona, tiene millones de ávidos fanáticos. Es uno de los juegos más descargados del mundo. Según un estudio realizado por investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts, "el juego tiene más impacto en los reclutas que todas las demás formas de publicidad del Ejército combinadas" (MIT, 2004). El ejército explota el atractivo visceral de la matanza virtual. Más que eso, el Pentágono busca tiradores virtuales que hayan desarrollado habilidades estratégicas y tácticas sorprendentemente complejas aprendidas a través de miles de horas de experiencia de juego. Estas habilidades son como las que usan los comandantes en el campo de batalla en un combate real. El Centro de Entrenamiento de Armas Combinadas del Ejército de EE. UU. tiene sus propios Juegos de rol multijugador masivo (MMRPG) para entrenar a nuevos reclutas. El sistema, similar a World of Warcraft, permite a los soldados de todo el mundo iniciar sesión en el MMRPG del Ejército y jugar como individuos o como unidades combinadas.

21

https://www.elplural.com/el-telescopio/tech/se-sirvieron-los-terroristas-de-paris-del-servicio-decomunicacion-de-la-playstation-4_25441102

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Anexo 3: Datos Analíticos del Experimento Controlado de Tiro

Posición inicial de tiro: de pie, en reposo estático, sin límite de tiempo para efectuar cada uno de los disparos. Disparo inicial a la "orden de fuego libre" (silbato) sin apremios de tiempo. Sujeción: con ambas manos. De la muestra de 83 alumnos se pudo observar que con el blanco ubicado a 25 metros: a. ningún disparo impactó en el blanco a pesar de que varios asistentes (2 de cada 10) ya habían disparado antes de manera informal. b. acercando el blanco a una distancia de 12 metros, se pudo evidenciar que 3 de cada 10 alumnos impactaban en algún lugar del blanco sin un patrón fijo de impacto ni sujetos a la indicación que debían tratar que los proyectiles impactaran dentro de la figura humana. c. Al colocar los blancos a 6 metros se pudo observar que 5 de cada 10 tiradores impactaron en el blanco, pero en cualquier zona sin seguir un patrón de agrupación regular ni tampoco en alguna zona particular del blanco, con excepción de 1 de cada 10 o 2 de cada 10 donde a dicha distancia lograron impactar en el torso de la silueta humana. d. Al colocar los blancos a 3 metros (prácticamente el doble de la distancia de contacto) se pudo observar que 7 de cada 10 tiradores impactaban en el blanco sin inconvenientes y agrupando con coherencia los impactos. Blanco a 25 metros

0 Impactos

Blanco a 12 metros

30% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros

50% impactos sin patrón fijo

Blanco a 6 metros

10%-20% impactos en torso

Blanco a 3 metros

70% impactos en el blanco con patrón fijo

De esta prueba puede afirmarse que, inclusive contando con una breve experiencia previa, resulta muy dudoso que un tirador acierte a una figura humana a más de 10 o 12 metros con el primer disparo. Ni siquiera los disparos sucesivos pudieron mejorar esta situación en la mayoría de los casos. En 5 de cada 10 tiradores (50%) que acertaron a la figura pudieron mantener los impactos en la silueta con cierto grado de error ya que inclusive luego de efectuar 3 o 4 disparos luego de acertar el primero, comenzaban a impactar fuera de la silueta e inclusive fuera del blanco. A 12 metros de distancia, 8 de cada 10 comenzaron a agrupar sus impactos en el blanco con cierta regularidad luego de haber disparado no menos de 35 a 40 disparos Página 36 de 41


apuntados uno por uno y sin limitación de tiempo con guía del instructor personalizada. En el caso de 1 de cada 10 se demandaron más disparos y en 1 de cada 10 ya al disparo numero 10 o 15 comenzaron a impactar en el blanco sin inconvenientes. En el caso de usar un arma de grueso calibre, de fuego central calibre .45 ACP, con pistola Colt Modelo Govenment M1911 de acción simple los resultados fueron diferentes a los anteriores realizados con un arma de pequeño calibre. Las experiencias para todos los alumnos fueron predecibles: luego de efectuar un primer disparo se tuvo que guiar por instructor la secuencia de los demás disparos ya que, a pesar de usar protectores auditivos, el rebufo del arma sumado al retroceso significativo impedía a los tiradores perder el miedo a lastimarse al disparar a pesar de utilizar ambas manos para sostener la pistola. A los 6 metros de distancia, aquellos alumnos que no habían disparado un arma de grueso calibre (9 de cada 10) no impactaron en el blanco, se les tuvo que aproximar a 4 metros de distancia donde consiguieron aplicar los impactos. De 6 metros en adelante solo se consiguieron impactos luego de efectuar entre 10 a 12 disparos. Más allá de los 10 metros solo lograron impacto aquellos alumnos que contaban con experiencia previa (1 de cada 10 o 1 de cada 15), más allá de los 10 metros, a 20-25 metros solo lograron impactos marginales aquellos que tenían experiencia, no efectuando impacto alguno los alumnos que ya habían efectuado al menos 10 disparos de entrenamiento. Blanco a 6 metros de distancia

0% Impactos

Blanco a 4 metros de distancia No pudo determinarse un patrón fijo de desempeño (cantidad de impactos y agrupación de impactos en torso) El resultado con ambas pistolas, una de pequeño calibre y otra de grueso calibre indican que aquellos que nunca han disparado a blancos tipo policiales les resulta extremadamente difícil impactar a una silueta humana a una distancia mayor a 3-4 metros efectuando un solo disparo apuntando cuidadosamente y en forma estática. Los disparos sucesivos pueden o no impactar dependiendo del grado de experiencia del tirador llegando a tener impactos nulos un blanco ubicado a 4-6 metros de distancia. Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara la posibilidad de impactar a una silueta humana a 4 metros de distancia sin entrenamiento previo es prácticamente nula. Página 37 de 41


Sesión de disparos controlados tipo defensa Se preparó una instancia de entrenamiento de defensa con los alumnos de la muestra. El entrenamiento se realizó solo con arma y munición de pequeño calibre para el mayor dominio de parte de los alumnos. El ejercicio consistía en sostener al arma en posición de disparo y lista para disparar con el brazo hacia abajo, a 45 grados apuntando al piso. Al sonar el silbato se debía elevar el arma hasta apuntar al blanco y proceder a efectuar 5 disparos sucesivamente sobre la misma, con la mayor velocidad de la que fuera capaz el tirador. Se ubicó el blanco a 12 metros, 2 de cada 10 alumnos impactó 3 disparos o menos en el blanco, sin excepción. Se ubicó el blanco a 6 metros del tirador, 4 de cada 10 alumnos impactó 3 o menos disparos en el blanco. A más de 12 metros ninguno impactó al blanco. A pesar de disparar desde una posición estática, la presión de tiempo y la sucesión de disparos sin tiempo para volver a estabilizar el arma en la mano impidieron que el tirador hiciera impacto sobre la silueta humana. Si el blanco se encuentra en movimiento o el tirador se desplaza a medida que dispara los 5 cartuchos, la posibilidad de impactar a una silueta humana a 6 metros de distancia con, al menos 2 impactos sin entrenamiento previo es nula. Si el blanco se ubicara más cerca (4 metros) pero con presión sobre un tiempo mínimo de disparo, se observó, probando sobre el 50% de la muestra ningún disparo impactaría al blanco. Una persona habiendo disparado previamente varias series de 5 disparos de pequeño calibre, al emplear una pistola también de pequeño calibre, estando el tirador en movimiento y/o el blanco en movimiento, con una cierta presión de tiempo no lograría impactar a un blanco ubicado a 6 metros o más de distancia. A un blanco ubicado a menos de 6 metros de distancia lograría dos impactos o menos. Con una pistola de grueso calibre (como la usada en los sucesos criminales), la posibilidad de impactar a 6 metros o más sería cuestión de suerte y no de deliberación, mientras que si el blanco se encuentra a menos de 6 metros es probable que un tirador decidido pueda lograr un solo impacto sobre la silueta humana (no más por el rebufo del arma) y posiblemente ninguno más en una serie de 5 disparos. "Una persona que nunca haya disparado un arma de calibre policial (9x19mm, .45ACP, etc.) sin asistir a un polígono de tiro y sin ser capacitado por un instructor de tiro en las técnicas básicas ejecutando al menos 25 disparos, resulta totalmente inverosímil que cometa un incidente criminal abatiendo 4 o más personas con excepción que los

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disparos se efectúen a quemarropa (distancia no mayor a 10 centímetros) o a corta distancia (30 centímetros a 1 metro)".

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