Miłosz Konarski
ZABAWY BEZ KOŃCA z Panem Miłoszem!
zabawy muzyczno-ruchowe dla przedszkolaków w formie gotowych nagrań
Zabawy bez końca z Panem Miłoszem!
zabawy muzyczno-ruchowe dla przedszkolaków w formie gotowych nagrań Autor:
Miłosz Konarski
Redakcja merytoryczna:
Maria Broda-Bajak
Korekta:
Alicja Halik
Muzyka:
Miłosz Konarski
Aranżacje:
Konarscy Factory – Miłosz Konarski
Śpiewa:
Miłosz Konarski
Projekt okładki:
Ewelina Protasewicz
ISBN: 978-83-65915-53-5
Publikacja, którą nabyłeś, jest dziełem twórców i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, które im przysługują. Zawartość publikacji możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście Ci znanym, ale nie publikuj w internecie treści tu zawartych ani ich fragmentów, a kopiując jej część, rób to tylko na użytek osobisty. Jeśli cytujesz fragmenty z publikacji, nie zmieniaj ich i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło.
Copyright © by CEBP 24.12 Sp. z o.o. Wykorzystywanie do wykonań i nadań publicznych poza placówkami edukacyjnymi bez zezwolenia zabronione, z zastrzeżeniem wyjątków przewidzianych w prawie autorskim.
Wydawca: CEBP 24.12 Sp. z o.o. ul. Kwiatowa 3 30-437 Kraków www.blizejprzedszkola.pl
Spis treści Zabawy na odpadanie str. 7 1. Koniki 2. Owieczki 3. Ślimaki
Zabawy w kole str. 10 4. Kolory 5. Dyskoteka 6. Listonosz
Zabawy w parach str. 12 7. Lustro 8. Wygłupy 9. Mechanik
Zabawy „w rozsypce” str. 16 10. Muchy 11. Bałwan 12. Posągi
Zabawy różne str. 18 13. Herbatka 14. Piesek 15. Węże
Wstęp Zabawy bez końca to zbiór propozycji dla dzieci w wieku od 3 do 7 lat. Zostały one podzielone na pięć kategorii: zabawy na odpadanie, w kole, w parach, „w rozsypce” i zabawy różne. W skład publikacji wchodzą: książeczka, w której każda z zabaw została dokładnie opisana, a jej zasady wyjaśnione; płyta CD zawierająca nie tylko nagrania muzyczne konieczne do przeprowadzenia zabaw, ale także towarzyszącą im narrację poprowadzoną przez znanego już dzieciom z innych publikacji i lubianego przez nie Pana Miłosza. Wytłumaczenie dzieciom zasad każdej z zabaw leży po stronie nauczyciela. Dopiero kiedy dzieci zrozumieją mechanizm zabawy, można puścić nagranie z płyty CD, przy którym będą się bawić, a z czasem włączą się w śpiew. Nauczyciel może animować dzieci podczas pierwszego przeprowadzenia zabawy, jednak nie jest to obligatoryjne. Każda z zabaw została wymyślona i zaanimowana przez Pana Miłosza – podobnie jak w publikacjach z „tuptającej trylogii”*. I to właśnie Pan Miłosz zachęca do udziału w zabawie, prowadzi ją oraz przypomina o kolejnych etapach. Każdą z zabaw można powtarzać dowolną liczbę razy – aż do odpadnięcia uczestników, wzięcia udziału w zabawie przez wszystkich ochotników lub… bez końca. Głównym celem aktywności zawartych w tej publikacji jest… po prostu dobra zabawa! Propozycje można wykorzystywać między zajęciami edukacyjnymi, w czasie wolnym czy też w ranku lub po obiedzie. Część z nich opiera się na rywalizacji (wygrywa dziecko, które odpadnie jako ostatnie), część na odgrywaniu ról. Wszystkim jednak towarzyszy muzyka oraz głos Pana Miłosza, który wciela się w rolę prowadzącego każdą zabawę. Wystarczy przygotować nagranie, wytłumaczyć dzieciom zasady zabawy, odtworzyć plik muzyczny – i dzieci, prowadzone przez Pana Miłosza, bawią się same! A kiedy nagranie się skończy… można odtworzyć je jeszcze raz! I jeszcze raz… I jeszcze raz… I jeszcze raz… I tak bez końca! * Chodzi o następujące publikacje autorstwa Miłosza Konarskiego, które ukazały się nakładem naszego wydawnictwa: „Tuptaj, maluszku. Zajęcia muzyczne dla grup żłobkowych i młodszych przedszkolaków”, „Tuptaj, średniaczku. Zajęcia muzyczne dla młodszych i średnich grup przedszkolnych”, „Tuptaj, starszaku. Zajęcia muzyczne dla starszych grup przedszkolnych”.
5
Zabawy na odpadanie 1. Koniki Dwoje dzieci tworzy „bramę” (stają bokiem do siebie i chwytają się za ręce – w trakcie śpiewu wysoko je podnoszą). Pozostałe dzieci to koniki, które ustawiają się w kolejce do bramy. W trakcie trwania piosenki dzieci-koniki, skocznym krokiem („kłusując”), przechodzą przez bramę. Kiedy piosenka się skończy, „brama” się zamyka (dzieci opuszczają ręce). Konik, któremu nie udało się przejść (przed którym „zamknęła się brama”) – odpada. Zabawę powtarzamy dowolną liczbę razy lub do czasu, kiedy odpadną wszyscy uczestnicy. Dziś małe koniki tak wesoło skaczą. Na zieloną trawkę uważnie wciąż patrzą. Szukają soczystych listków i kwiatuszków. Chcą mieć bardzo dużo jedzenia w swym brzuszku. Aby wejść na łąkę, trzeba przejść przez bramę. Lepiej się pospieszcie – zaraz zamykamy!
2. Owieczki Jedno dziecko to wilk. Pozostałe dzieci to stado owieczek. Kiedy gra muzyka, owieczki swobodnie chodzą po sali i śpiewają piosenkę. Wilk chodzi między nimi, skradając się na palcach. Kiedy skończy się piosenka, wilk 7
zaczyna polowanie (na polecenie Pana Miłosza). Jeśli w trakcie trwania muzyki któraś z owieczek się poruszy, a wilk to dostrzeże – owieczka „zostaje pożarta” i odpada. Dziecko, które odpadło, siada z boku, tak aby nie przeszkadzać innym w zabawie. Zabawę powtarzamy dowolną liczbę razy lub do czasu, kiedy odpadną wszyscy uczestnicy. Podczas każdej rundy może odpaść więcej niż jedna owieczka. Hej! Hej! To my! Bielutkie owieczki! Dzyń! Dzyń! Dzyń! Dzyń! Na szyjach dzwoneczki! Hej! Hej! To my! Nóżkami drobimy! Ojej! Ojej! Wilka się boimy! Zaraz noc zapadnie, ciemno dookoła, księżyc jest na niebie, sowa cicho woła. Kochane owieczki, teraz uważajcie! Wilk tu zaraz przyjdzie, więc się nie ruszajcie!
3. Ślimaki Na jednym końcu sali/dywanu ustawiają się dzieci, przyjmując pozycję w siadzie klęcznym. Ich celem jest dotrzeć na drugi koniec sali, gdzie znajduje się „ogródek warzywny”. Niestety, pilnuje go wrona – czyli wybrane przez nauczyciela dziecko. Dzieci-ślimaki poruszają się posuwiście w sia8
dzie klęcznym tylko wtedy, kiedy gra muzyka (wrona ma wtedy zakryte oczy). Dopóki gra muzyka, dzieci przemieszczają się w stronę celu (dostosowując tempo poruszania się do tempa muzyki). Kiedy muzyka ucichnie, dzieci muszą znieruchomieć – wrona otwiera oczy i sprawdza, czy nikt się nie rusza. Jeżeli jakiś ślimak się poruszy (wrona wskazuje go palcem) – odpada z zabawy. Kiedy znów zacznie grać muzyka, wrona ponownie zakrywa oczy, a ślimaki kontynuują wyprawę. Zabawę powtarzamy do momentu, kiedy pierwszy ślimak dotrze do celu lub wszystkie ślimaki odpadną z zabawy.
9