Sobre o visual: ato e efeito.

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JOÃO PAULO GARCIA DE MELO A U T O R R O D R I G O M O R E T T I O R I E N T A D O R G R A D U A Ç Ã O E M D ES I G N C U R S O FACULDADE DE ARQUITETURA E U R B A N I S M O E D ES I G N - U F U I N S T I T U I Ç Ã O

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A G R A D EC I M EN TO S . . . 0 8 S O B R E . O . A U TO R . . . . . . . . . . . . . 1 0 A P R ES E N T A Ç Ã O . . . . . 1 4

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S O B R E O D ES I G N . . . . . . . . . . . . . . 6 0 RAZÃO+BAUHAUS+UM+STEVE JOBS..68 P Ó S - M O D ER N I S M O : - FU N Ç Ã O + EM O Ç Ã O . . 7 6 A N T I - D ES I G N + R A D I C A L . . 8 1 D ES I G N + E M O C I O N A L . . . . . . 8 8

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SOBRE REFERÊNCIAS PROJEUAIS..94 P R O J ETO S E X EM P L A R ES . . . . . . 1 0 1 TENDÊNCIAS CONTEMPORÂNEAS..129 P Ú B L I C O - A LV O . . . . . . 1 5 1

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P R O J E T O . . . . . . . . . . . . 1 7 6

A L I N H A . . . . . . . . . D ES EN H O S I N I C I A I S . . . . M O D ELO S I N I C I A I S . . . . . R E D E S E N H O S . . M O D E L O S F I N A I S . . C O M U N I C A Ç Ã O . E - C O M M E R C E

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REFERÊNCIAS.....326

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“É com muito entusiasmo que deixo minhas palavras de gratidão nesta etapa de conclusão do trabalho e de graduação. Muitos anjos se passaram pela minha vida desde antes de 2009, quando de fato tornava oficial a minha opção por “Design de Interiores” no vestibular da Universidade Federal de Uberlândia, mas antes, eu agradeço a Deus pela minha existência, saúde e capacidade intelectual por chegar até aqui. Aos meus pais Ana Maria e José Eduardo e toda a família (o que inclui as tias que o coração escolheu), eu deixo claro que as bases e os princípios que me foram ofertados, hoje se traduzem em um sentimento de dever cumprido junto ao orgulho de dizer um “Obrigado”, com inicial maiúscula, pelos exemplos de caráter que me serviram de inspiração para a construção do adulto que me tornei. Ao meu irmão Guilherme, ser iluminado apesar da pouca idade, o mais sincero sentimento de admiração. Obrigado pela sorte de ter sido premiado com a sua existência mais que especial. Para os mestres de toda a minha formação acadêmica, incluindo os bons e velhos professores que passaram por minha jornada desde a pré-escola e os profissionais que me deparo hoje, que com certeza estão o mais perto de materializar aquilo que eu dizia quando criança ao ser perguntado sobre o “o que eu quero ser quando eu crescer”, fica a minha satisfação em ter sido despertado pelo fascínio que é conhecer. O poder de tomar conhecimento é com certeza uma das armas mais poderosas de um homem. Obrigado pelo incentivo.

À aqueles que chamo de meus, mais que amigos, seres toleran-

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tes e de corações imensos que fui colecionando ao longo deste tempo, divido igualmente o mérito de estar finalizando esta etapa. Cada um desses esteve de uma maneira singular a completar e compartilhar o esforço e o retorno desta jornada. Obrigado pelas conversas, descontrações, “insights”, viagens e planos de vida. Obrigado pelo carinho, apoio e tolerância. Aos mestres que nesta etapa do trabalho estiveram presentes com os seus conselhos e visões profundas e experientes, o meu voto de confiança atrelado à toda esta gratidão, pela confiança depositada em minhas abordagens e vontades. Aqui um abraço especial ao meu orientador Rodrigo, grande pessoa que desde o início apoiou e desenvolveu ao meu lado, acreditando no sucesso deste trabalho. E, por fim, registro um sentimento de eterno carinho pelos universos das artes e do design. Representados neste trabalho através de exemplos recolhidos da história e pelas opiniões declaradas por personalidades em minha pesquisa, agradeço a oportunidade de me colocar como um idealizador de design, deixando aberta a porta de entrada para o meu nome neste contexto.

Com carinho e gratidão eternos, João Paulo Garcia.”


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Pelos olhos deslumbrados aos conceitos de inovação, o autor deste trabalho encontrou o caminho do design. Aqui foi onde aprendeu métodos e se viu na busca incessante por desconstruir o que já estava feito na busca de se enquadrar em uma sociedade viciada em novos espectros, visões e surpresas. Aos 17 anos, João Paulo Garcia de Melo foi aprovado no vestibular de janeiro de 2009 da Universidade Federal de Uberlândia, para dar início ao curso intitulado Design de Interiores até então. Desde este primeiro ano, o estudante foi adquirindo amor pelo universo da criação, onde teve o delírio de se apaixonar por formas e plásticas, como também enfrentar os medos dos raciocínios físicos e geométricos. Neste tempo, se encontrava e se perdia no turbilhão de fatos que conheceu através de disciplinas que lhe descreviam histórias, e foram esses os verdadeiros incentivos para prosseguir com o curso. Enquanto o estudante cursava a grade de disciplinas proposta, ocorria uma revolução nas bases ideológicas da própria instituição, que alterava seu foco de ensino e o curso então passava a se chamar somente Design, na perspectiva de se ampliar para as diversas áreas afins do campo das artes aplicadas. A partir daí, João Paulo se interessava ainda mais pelas áreas próximas ao design de interiores, descobria outras afinidades e paixões como o design gráfico, e se inseria numa geração marcada pelas reações dessas mudanças. Durante sua trajetória, o estudante se interessou por participar de vários eventos e encontros acadêmicos que visavam debater o design em seus mais diversos núcleos, na busca por conhecer opiniões externas e novos conceitos. Em 2012, o estudante já com a

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grade curricular quase fechada, ganhou uma bolsa de estudos pelo projeto de incentivo do Banco do Brasil a cursar um intercâmbio de 10 meses na Universidade Técnica de Lisboa, em Portugal. Foi nesta ocasião que João Paulo, interessado em abrir ainda mais o leque de possibilidades dentro do universo desta formação, optou por cursar disciplinas dos cursos de Cenografia, Arquitetura e Design de Moda e trouxe em sua bagagem novos pensamentos e experiências de outras dimensões, além de um bom conhecimento cultural adquirido com diversas viagens possibilitadas pela oportunidade da estadia no continente europeu. Agora, em 2014 e aos seus 22 anos, o graduando e futuro designer apresenta neste o início de seu projeto final, cujo tema buscou abarcar muitos de seus fascínios e de suas interpretações sobre a sua maior motivação de vida: o ato criativo.


“UMA CADEIRA SERVE PARA ‘SENTAR’ NA MESMA MEDIDA EM QUE SERVE PARA SEGURAR UMA PORTA, PARA TROCAR UMA LÂMPADA, PARA DECORAR A CASA ETC. A INTERNET SERVE PARA NOS CONECTAR EM ‘TEMPO REAL’ COM O MUNDO NA MESMA MEDIDA EM QUE NOS DEIXA OLHANDO FIXAMENTE PARA UMA TELA COLORIDA. OU SEJA, SE AINDA ATRIBUÍMOS SENTIDO E UTILIDADE ÀS COISAS, É PORQUE NÃO CONSEGUI-

MOS LIDAR COM ELAS SEM NOS REFERIRMOS A NÓS MESMOS, SEM QUE OS OBJETOS E IMAGENS QUE CRIAMOS OU DOS QUAIS NOS APROPRIAMOS NÃO DISSESSEM, ANTES DE TUDO, O QUE SOMOS E O QUE FAZEMOS UNS EM RELAÇÃO AOS OUTROS.”

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Além dos atributos funcionais relacionados aos usos dos objetos que estão presentes na vida de seus usuários, estabelece-se uma relação pessoal e particular em cada indivíduo sobre os seus objetos em suas particularidades, fazendo com que se tornem simbólicos. Esta relação de proximidade e significação acontece de modo abstrato-intuitivo através de afinidades funcionais aliadas aos aspectos de plástica. Para Beccari, um objeto pode ter, além da sua funcionalidade primária (por exemplo, o sentar para a cadeira), outras funções estabelecidas pelo usuário (por exemplo o escorar uma porta utilizando a mesma cadeira)1. Sendo assim, pode-se estabelecer três valores fundamentais de um objeto de design: o funcional, o estético e o símbólico. A ação projetual deste trabalho é pautada na busca de um pensamento acerca de necessidades contemporâneas que vão além de um design usual, podendo essas serem de caráter visual, emocional, funcional (ou não) ou de outras naturezas. Desta forma, objetiva-se criar uma linha de produtos de design anti-funcional na busca de uma linguagem plástica autoral que expresse valores sentimentais. Desta forma, esta intenção se desdobra no processo de construção deste projeto com a necessidade de entender a evolução do pensamento da indústria criativa, abarcando partes do universo das artes plásticas e aplicadas, assim como também analisar produções específicas ofertadas no mercado contemporâneo, que se ponderem entre o gosto pessoal do autor, os estilos que têm liderado o cenário atual e, por fim, o sucesso de alguns produtos no mercado em vigor. 1

Além disso, para melhor encaminhamento das etapas de cria-

“O Engodo do Projeto”, Marcos Beccari. Disponível em: <http://www.revistacliche.com.br/2013/08/o-engodo-do-projeto/>. Acesso em: 20 de janeiro de 2014.

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ção, objetiva-se conhecer visões e anseios dos possíveis consumidores deste novo design e assim conceber uma linha de produtos que discuta as novas necessidades abstratas da vida contemporânea. Este trabalho se motiva da vontade de conceber uma linha autoral de produtos, que se oriente sobretudo na subversão dos pensamentos ainda vigentes e majoritários, acerca da funcionalidade usual enquanto fator decisivo para qualificar positivamente produtos de design. Segundo Munari, no livro “Das coisas nascem as coisas”, design é resolver problemas. Sendo assim, a insatisfação pessoal do autor deste trabalho em seguir briefings específicos e previsíveis, provoca neste caso a vontade de lançar no mercado criativo, produtos que despertem interesses e desejos ocultos em um público de perfil psicológico. Justifica-se aqui, então, a busca por uma estética expressiva e conceitos únicos, baseados no que movimenta o mercado do design: a inovação. A discussão inicial do desenvolvimento deste projeto propõe uma investigação bibliográfica sobre as temáticas que fizeram com que a história chegasse aos conceitos utilizados para a concepção da linha de produtos de design intencionada, paralela à uma interpretação pessoal sobre os assuntos. Este primeiro estudo se inicia no âmbito das artes, que é onde o design encontra o embasamento para ter se tornado um fenômeno vital para as sociedades. Nesta perspectiva, o texto tende a esclarecer os acontecimentos relevantes de forma objetiva, pautado


em exemplos de importância para a história e que se relacionem aos interesses específicos deste trabalho, assim como se volta também para uma contextualização contemporânea ao período que está sendo produzido. Esta contextualização tem a finalidade de trazer à tona a necessidade de concepção deste projeto nos dias de hoje. Desta forma, primeiramente realiza-se uma análise prática, como também sensitiva, acerca de projetos exemplares que foram eleitos a fim de completar a carga referencial que subsidiará o exercício projetual. Dando sequência a este estudo, é feita uma compilação imagética acerca do cenário atual da indústria criativa, afim de aprofundar os conhecimentos sobre o mercado contemporâneo. Em seguida, é elaborada uma pesquisa a nível de conhecimento de um público em potencial à comprar as ideias apresentadas, tendo esse afinidades emocionais com objetos de design. Diante destas ferramentas, o projeto é elaborado. É de intenção que todo o processo de referencial teórico e as pesquisas práticas se reflitam no que será concebido e que o próprio resultado final encontre os caminhos e possibilidades para sua realização. Assim, dividiu-se o trabalho em três capítulos de conteúdos referenciais para embasar o pensamento intelectual sobre este projeto, os quais discutem os respectivos temas: a inserção dos objetos no contexto das artes plásticas, a história do design desde enquanto técnica e ciência até as suas conotações contemporâneas e, por último, uma pesquisa de projetos exemplares e público comprador da indústria de design no mundo atual. A partir dessas referências projetuais, têm-se o quarto e último capítulo apresentando, enfim, o projeto de autoria própria, desde a formação de suas ideias conceituais até os seus desenhos e simulações construtivas.


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Como substantivo, arquétipo2 é o modelo que conhecemos para determinados conceitos através de experiências empíricas. Desta forma, quando se fala no objeto “cadeira”, por exemplo, já é provável se pensar em formas e funções para ele. Desconstruir um arquétipo é buscar seus opostos, seja de forma, função ou outra característica. Ao ler o filósofo Jacques Derrida e seus discursos acerca deste tema, A desconstrução acontece nesse texto metafísico em seu edifício conceitual a fim de desmontar sua estrutura permitindo o fluxo de um devir para o pensamento e para as ideias. A desconstrução opera de uma forma que busca desfazer a hierarquia presente dando vez ao que antes estava recalcado permitindo a possibilidade do novo. Esse ad-vem que acontece busca revelar o que há de escondido por detrás dos discursos e conceitos que em nossa cultura ocidental, se apresentam como únicos e que se mantém predominantes como verdadeiros. O que se desconstrói é uma estrutura edificada ao longo da história e que construída se petrificou com status de única e verdadeira e que não permite transformações e questionamentos. (MORAES, p. 5)

Este afronto às hierarquias defendido por Derrida diz respeito aos discursos e conceitos formatados para cada situação específica. A intenção da desconstrução, neste caso, é reposicioná-los dando espaço para se descobrir uma nova formatação de funcionamento e a descoberta de outros discursos até então omitidos pelo costume da hierarquia vigente. Precedente às crises econômicas e sociais que a Europa passava no fim do século 19 e início do século 20, o conceito de arte estava muito próximo ao de luxo e sua definição era sobretudo estática. Arte dizia respeito à pintura e à escultura a serem contempladas estaticamente em um local de respeito e de acesso privado. 2

“s.m. Modelo pelo qual se faz uma obra material ou intelectual.” Disponível em: <http://www.dicio. com.br/arquetipo/>. Acesso em: 13 de nov.de 2013.


1 A Fonte, Marcel Duchamp

Na perspectiva de descontruir e inovar conceitos de arquétipos e, agora no âmbito das artes plásticas, é que surge o conceito de antiarte3. Muito mais experimental, desta vez a arte estaria superando padrões e tipologias tradicionais de arte (dos tipos pintura e tinta, escultura e processo de retirada, etc), além de invadir os ambientes de museus e galerias. Marcel Duchamp, muito antes da criação do termo antiarte, foi um precursor no âmbito artístico desse pensamento. O artista atingiu um considerável ápice de subversão ao menosprezar usos de objetos cotidianos e colocá-los como obras de arte legítimas e atribuir a esses outros novos significados. Sua prática resultou no que Duchamp intitulou como readymade, cujo próprio autor do termo explica em Eluard’s Dictionnair eabrégé du Surréalisme4: “um objeto comum é elevado ao estado de dignidade de uma obra de arte pela mera escolha de um artista” (Duchamp apud Obalk, 2000. Tradução livre.). Além de ser uma maneira provocatória de se fazer antiarte, era uma forte argumentação para posicioná-lo como o maior representante do movimento dadaísta5. O artista estaria se posicionando através de novas linguagens de obras, como um grande questionador da lógica de se produzir e conviver com a arte. Esta visão intelectual foi identificada por Peled (2007), ao ler alguns dos que analisaram o trabalho de Marcel Duchamp. Peled constata que Duchamp foi um grande pensador, que com objetos de desafios intelectuais, se expressava muito além de uma sublimação artística, ou seja, em uma arte não feita para contemplação. 3

Disponível em: <http://tropicalia.com.br/ruidos-pulsativos/marginalia/antiarte>. Acesso em: 13 de nov.de 2013. 4 Dicionário Abstrato do Surrealismo por Eluard. Tradução livre. 5 “O movimento artístico conhecido como Dadaísmo surge com a clara intenção de destruir todos os sistemas e códigos estabelecidos no mundo da arte. (…) Os adeptos deste movimento promovem uma mudança, a espontaneidade, a liberdade da pessoa, o imediato, o aleatório, a contradição, defendem o caos perante a ordem e a imperfeição frente à perfeição. Os dadaístas proclamam a antiarte de protesto, do escândalo, do choque, da provocação, com o auxílio dos meios de expressão oníricos e satíricos.” Disponível em: <http://www.infoescola.com/artes/dadaismo/>. Acesso em 15 de nov. 2013.


Como um grande exemplo de seus feitos, no início do século 20, o francês Duchamp tem sua conhecida obra “A fonte” (imagem 1), datada em 1917. Feita a partir de um urinol de porcelana branca, o artista retira o objeto do contexto de banheiro masculino, reposiciona a peça e a intitula como mais uma de suas produções, afim de romper naquele momento todos os paradigmas de arte vigentes, o que marcava um afrontamento aos pensamentos tradicionais do meio e geraria enorme repercussão na academia artística. O urinol de Duchamp era posto no chão e não mais na parede, trazendo neste momento a importância do deslocamento e da posição, na defesa de desfazer conceitos e hierarquia, o que se tornou comum em seus outros objetos. No Brasil, Hélio Oiticica vai ser um dos grandes nomes a trabalhar a antiarte e ter tal reconhecimento a nível mundial. Na década de 60, com a criação dos Parangolés (imagem 2), o artista reposiciona os estatutos de obra e espectador e faz as suas criações dependentes dos receptores. Nesta ocasião, a arte toma um rumo sensorial. Em um contexto de caráter também cultural, os Parangolés vão ser objetos elaborados a partir de estandartes e tecidos com a intenção de interagir obra e espectador através de experiências multissensoriais, rompendo assim as formatações estáticas das artes convencionais, onde obra e público tinham posições e ações de contemplação, previamente estabelecidas ou esperadas. Parangolé é a formulação definitiva do que seja anti-arte ambiental, justamente porque nessas obras foi-me dada a oportunidade, a idéia, de fundir cor, estruturas, sentido poético, dança, palavra, fotografia – foi o compromisso definitivo com o que defino por totalidade-obra, se é que de compromissos se pode falar nessas considerações. (OITICICA [1966] in DERCON, 1998, p.103)

2 Parangolés, Hélio Oiticica


Oiticica defendia uma antiarte que retirasse o público de uma recepção estática e passiva, afim de que esse pudesse vivenciá-la. Neste contexto, a arte saía do campo apenas imagético e se transportava para a zona de contato com corpos e ambientes. Em uma situação contemporânea, artistas levam essas práticas dos precursores citados anteriormente para uma perspectiva do mundo atual. O grupo PUTPUT com artistas de nacionalidades suíça e dinamarquesa, tem realizado trabalhos na linearidade do raciocínio da antiarte. Com um pensamento curioso acerca dos artefatos de uso cotidiano, este grupo de artistas tem questionado as relações entre ideias, significados, expressões e os próprios objetos, fazendo uma ponte entre arte e design.

Na intenção de definir seu trabalho, o grupo PUTPUT explica: Nosso trabalho é focado na percepção, como nós vemos o que nos circula de imediato e como nós interagimos e vemos objetos no nosso dia-a-dia. Nós tentamos trazer a frente o que não é visto ou notado através de uma mudança de contexto, trocas de materiais e combinações inesperadas. Reuniões também são importantes para nosso trabalho, justaposições entre ficção e realidade, natureza e coisas feitas pelo homem, conceito e comércio, arte e design, artesanato e produção em massa, tudo fazendo sua parte no que nós tentamos fazer. (Divulgação PUTPUT para o site artandsciencejournal.com. Tradução livre.)

Em exemplo prático, o grupo tende a desafiar os princípios conceituais de arquétipos por meio da desconstrução de seus significados. Foi o que aconteceu em seu trabalho intitulado “SN Spring Cleaning”, no qual uma série de mobiliários contemporâneos divide espaço com objetos de limpeza em ambientes formatados cenogra-

3 SN Spring Cleaning, PUTPUT


4 Sem título (1997), Nazaré Pacheco

ficamente de maneira que transmitissem muito humor, subvertendo quaisquer usos esperados pelas peças quando vistas individualmente (ver exemplo em imagem 3). Em uma estética bem diferente e mais melancólica, os conceitos de descontextualizar e desconstruir são também presentes nas obras da artista plástica brasileira Nazaré Pacheco. Com a intenção de trabalhar uma dualidade entre desejo e repulsa, na década de 90, ela se apropria de objetos cirúrgicos e cortantes para conceber objetos em formas de arquétipos que normalmente implicariam sentimentos de atração e anseios (ver exemplo em imagem 4). E apesar de haver uma explicação pessoal e emocional pela qual Nazaré é levada a trabalhar com estes materiais, suas obras são também claros exemplos da desconstrução no campo das artes. Ao assumir que agulhas, seringas e lâminas darão formas a objetos potencialmente desejáveis como vestidos e colares, Nazaré desmonta quaisquer noções estereotipadas dos conceitos envolvidos nesta situação e acaba por lançar questões muito profundas ao discutir os objetos que concebe e seus significados. Como afirma Pereira (2012), mesmo quando há admiração pela estética dos artefatos da arte de Nazaré: “quando analisadas de perto a superfície visual cortante desses objetos causam estranheza e inquietação no observador atento, como se o prendesse num jogo de atração versus repulsa”. Pensamentos como os de Duchamp, Oiticica, PUTPUT e Nazaré Pacheco, quanto aos rumos da arte contemporânea referentes aos objetos, são provas de que a desconstrução de paradigmas em outras épocas ampliaria a gama de possibilidades da oferta de expressão artística e esses caminhos descobririam vontades e necessidades ocultas da sociedade espectadora. E é utilizando desta prática que artistas com esse posicionamento acabam por desmistificar concepções e reestabelecer importâncias e opiniões.


O acontecimento da desconstrução derruba a hierarquia conceitual, ou seja, inverte a hierarquia permitindo que o que era antes secundário e recalcado, num certo momento tenha privilégio sobre o que estava como dominante. […] Com o fim da hierarquia conceitual, a desconstrução permite uma disseminação de novos conceitos que não mais estariam presos a lógica binária identitária. Alguns deles seriam inapreensíveis, sendo da ordem do devir, tais como: devir-mulher; devir-animal; escritura por vir; différance6. (MORAES, p. 5)

Neste caso, a descontrução hierárquica que acontece é do devir7 na classe dos objetos. Isso acontece quando estes artistas se apropriam de peças isoladas e as agrupam na busca de novos conceitos e significados.

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Diferença. Tradução livre. “Devir (do latim devenire, chegar) é um conceito filosófico que significa as mudanças pelas quais passam as coisas.”.Disponível: <Wikipedia.com.br>. Acesso em: 08 de dez. de 2013.

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Das vanguardas europeias do século 20, o Dadaísmo – também conhecido apenas por Dadá – é o movimento que vai surgir sob o impacto de destruições provindas da Primeira Guerra Mundial e diante disso propor uma reforma artística inédita. Segundo Koss (2010), o improviso e a aleatoriedade eram os conceitos que imperavam no movimento Dadá, no qual os artistas adeptos visavam uma arte que estabelecesse a reorganização e desestruturação de elementos previamente definidos. A proposta era desprezar quaisquer sentidos das artes vigentes e recomeçar do nada. No entanto, o movimento não priorizava a originalidade em si, e sim a seleção e a reorganização de elementos já existentes afim de que servissem à uma função que não fosse a sua comumente atribuída. A técnica de montagem predominou nos manifestos dadaístas, com o ideário de deslocamento e a necessidade de descontextualizar. Isso acontece tanto na literatura, onde nomes como Mário de Andrade trabalham a fragmentação e a justaposição dos versos de maneira inusitada, como no campo das artes plásticas. Neste último, o artista francês Duchamp, apresentado no prefácio deste capítulo, é quem vai representar fortemente as atitudes Dadás, ao “montar” objetos inusitados. Marcel Duchamp praticará a técnica de questionar e justapor objetos, o chamado ready-made. Era a enfatização de construir artesanalmente peças híbridas a partir de produtos industrializados sem qualquer relação anterior entre eles e os ambientes em que estivessem inseridos. Nota-se que o sentido maior não estava na técnica de

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criação da obra em si, e sim em incorporar esses produtos industriais aleatoriamente no campo das artes. O resultado, como Kobs sintetiza, era uma colagem artesanal utilizando do industrializado, de uma forma que ainda nenhuma máquina conseguia compor. A primeira obra de Duchamp para este contexto foi a montagem de uma roda de bicicleta sobre um banco. Intitulada Roda de bicicleta (1913), conseguia expressar exatamente as intenções do artista em anular as funcionalidades anteriores dos objetos envolvidos (imagem 5). E, desta forma, Duchamp atingiria os ideais dadaístas em transpor “corpos estranhos” para o ambiente artístico. Além disso, entra neste cenário a importância de interação do espectador com as obras. Duchamp inverteu a posição da roda e manteve o eixo da bicicleta sobre um banco de madeira o que permitia que a roda girasse com a intervenção do visitante. Esse impulso permitia uma medida temporal de circulação realizada à frente do espectador. (PELED, 2007, p. 1730)

Outro grande exemplo das obras ready-made de Duchamp foi o Suporte de Garrafas (1914/1964), que da mesma forma como acontece na situação anterior, é apenas uma escolha do artista em fazer do objeto que não pertencia ao espaço artístico, uma obra legítima e aberta às discussões (imagem 6). Há características que conseguem fazer ligações entre os ready-mades realizados pelo artista francês e nota-se, ainda, a inserção de outras adaptações de Duchamp nas obras, como a inserção da escrita, visando sempre o questionamento sobre suas criações: Entre essas operações apontam-se a escrita sobre os objetos; a mudança de posição do objeto na hora de instalá-lo em espaço da mostra e as intervenções na forma do objeto.

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6 Suporte de Garrafas, Marcel Duchamp

5 Roda de bicicleta, Marcel Duchamp


Através de pequenas placas (como no Suporte de Garrafas), Duchamp acrescentou a escrita sobre os objetos tornando visível o emaranhamento do campo discursivo em seu trabalho. (PELED, 2007, p. 1729)

A R T E + C O N C E I T U A L

O espírito Dadá não só levou Duchamp a discutir a inserção da participação do público no ambiente expositivo, mas também o concedeu a liberdade de persuadir os espectadores.

Na exposição de 1942 de título Primeiros Documentos do Surrealismo, que ocorreu na mansão Reid em Nova York, Duchamp programou a recepção do espectador. Com base em relatos de Tomkins (2004), Peled narra que o artista inseriu um grupo de crianças e suas traquinagens em meio ao público que viera apreciar as obras. Esta performática ação que trazia uma certa tensão ao espaço expositivo possuía a finalidade de quebrar com os aspectos formais do espaço e reforçar os traços de subversão e persuasão do Dadaísmo.

O clímax desta nova arte proposta era uma linha de pensamento que considerava que o valor de arte não se atribuía às obras finais, e sim ao que o artista intencionava propor. Segundo Werner (1991),

Desta forma, Marcel Duchamp e seu histórico Dadá através do ready-made, se coloca como um grande precursor do pensamento indefinido da interdisciplinaridade existente na arte, onde conceituar uma obra como arte ou não possa ser uma das tarefas mais incertas e questionáveis. Isso era o Dadaísmo. Aleatório por natureza, este movimento foi marcado por colagens de conceitos e objetos em contextos inusitados, com uma imposição persuasiva de que a arte estava naquilo que os artistas diziam estar. Esta fase de libertinagem concedeu à indústria da arte novos parâmetros e questionamentos de se inovar e elevar o nível criativo, através do conceito de desconstrução, apresentado no início desta leitura.

Influenciado pelos grandes movimentos de razões políticas e artísticas do século 20 e com o ideário de subversão, em meados das décadas de 60 e 70, surge o legado da arte conceitual.

a arte desmaterializa-se: o objeto estético da arte conceitual abre um vácuo simbólico, preenchido por outras instâncias da criação, em alguns casos revelando novas dimensões do fazer artístico.

Desta forma, o sentido da arte conceitual não estaria relacionado à estética do artefato final, mas sim à sua idealização e o questionamento intelectual. Sol LeWitt, artista estadunidense, foi responsável por uns dos maiores discursos e trabalhos acerca desta nova concepção. Segundo Wood (2002) em seu livro sobre o tema, é LeWitt que nomeia esta vertente artística quando escreve “Sentenças sobre Arte Conceitual”, em 1969. Sobre isso: “Arte conceitual”, como nome, surgiu pela primeira vez em 1967, quando Sol LeWitt publicou os seus “Parágrafos sobre a arte conceitual”, na Artforum, no verão da-

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quele mesmo ano. [...] Seus “Parágrafos” constituíram a afirmação canônica de uma abordagem conceitualista universal: “Na arte conceitual, a ideia ou conceito é o aspecto importante da obra. Quando um artista se utiliza de uma forma conceitual em arte, isso significa que todas as decisões e planejamento são feitos de antemão e a execução é um assunto perfunctório. Como ele declarou: “A ideia torna-se máquina que produz a arte”. (WOOD, 2002, p. 38)

Na opinião de LeWitt o que distinguiria a arte conceitual das demais artes perceptivas era o caráter projetual que antecedia a sua execução, ou seja, a própria e somente idealização. Sol LeWitt falava acerca da valorização do conceito da obra sob a prática de execução. Diante disso, esta nova proposta de arte independia os artistas de habilidades artesanais. Neste sentido, Artur Freitas, autor do artigo “Arte conceitual e conceitualismo: uma síntese teórica” contido na revista virtual “Concinnitas”, aponta três fases do processo da realização de uma obra de arte conceitual. A primeira seria o núcleo do trabalho de arte em si: concepção ou ideia. O autor defende que, antes mesmo de a obra ser executada, o artista deveria ter seu conceito definido e já neste momento a ideia se mostraria de forma positiva ou negativa. A segunda fase, colocada como a de execução, seria uma etapa mecânica e inalterável. Por último, a peça definida teria a função de conduzir a concepção da mente do artista, já finalizada desde a primeira etapa, para os observadores. Além disso, LeWitt considera ainda que esta arte seja mística, isto é, com a potencialidade de alcançar resultados que a lógica da inteligência humana não conseguiria. O trabalho deste artista se concentrou nos principais museus de arte moderna dos Estados Unidos, onde muito se destacou pelas obras escultóricas, que LeWitt de-

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7 Incomplete Open Cube, Sol LeWitt


nominava por estruturas modulares, construídas a partir de formas cúbicas e de desdobramentos de geometrias simples. Neste caso, as construções e os desenhos não se apoiaram sobre convenções artesanais de autoria artística, e as esculturas eram confeccionadas por assistentes que seguiam as instruções do idealizador LeWitt. O gráfico “Variations of Incomplete Open Cubes” (imagem 8) evidencia que o conceito de arte do seu desdobramento de cubos já se completaria nesta fase de projeto, de forma imaterial. Artifícios como o uso da fotografia, dos mapas, das definições de dicionários e demais textos escritos eram utilizados com frequência pelos seguidores do pensamento de arte conceitual. É o que acontece na obra “One and Three Chairs” (1965) de Joseph Kosuth. Este artista, também americano e muito respeitado em arte conceitual, concebe a obra com uma cadeira física, uma fotografia da mesma e a definição da palavra “cadeira” no dicionário. O trabalho em questão (imagem 9) foi a defesa do artista ao propor que a forma era uma defesa das ideias, colocando o espectador diante das situações representativa, física e verbal do objeto. Ações como a de Kosuth tende a nos retomar ao que Duchamp fazia no início do século 20 na técnica ready-made. A utilização de objetos prontos como forma de expressar arte volta à tona em algumas obras de arte conceitual. Entretanto, de maneiras muito díspares: enquanto Duchamp descontextualiza os objetos já produzidos e os leva para o espaço expositivo de forma totalmente aleatória, Kosuth utiliza de uma cadeira já concebida para apenas transpor seu conceito, que já possui força independente do ato de exposição.

8 Variations of Incomplete Open Cubes, Sol LeWitt

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É no próprio sentido abstrato que a arte conceitual se concretiza. Ao analisar uma obra, LeWitt considera que já seja arte apenas uma parte do todo, abrindo a possibilidade de encarar que a arte exista antes da forma. Isso é arte conceitual, a idealização criativa em um discurso sobretudo místico e ilógico, ou seja, pautado no que ainda não é material.

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9 One and Three Chairs, Joseph Kosuth


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Diante da revolução que as vanguardas do século 20 estavam causando no cenário artístico, com a reformatação dos postos de museu, obra e espectador, como também com as influências duchampianas de uma arte que chega a provocar a participação do público, chega-se a falar na “morte da arte”. Esta concepção é de Walter Benjamin que passa a enxergar um novo caminho a se pensar sobre os atos criativos. Neste cenário, há o artista moderno que busca reconfigurar suas intenções ao criar, e que Benjamin vai descrevê-lo como um crítico de seu ambiente. O artista moderno propõe um reajuste ético acerca da indústria produtora de arte, visando o seu uso como otimização de vida da sociedade. Nesta ideia, resíduos descartados de materiais são as matérias que passam a constituir as obras e há também a inserção do público nelas. O artista começa a prática de antiarte. Sobre esse: Ele não tem mais a pretensão de, à maneira de Deus, criar a partir do nada. Ele recolhe o que a sociedade despeja e despreza. A partir do lixo encontrado nas ruas, o artista faria, segundo Benjamin, sua “crítica heróica”. A criação revira-se em crítica. Deixando de se ocupar em trazer à luz objetos valorizados pela sociedade, a arte assumiria a tarefa de pôr o mundo em crise e, nele, estenderia para o homem o dedo que aponta a crise em seu seio. (RIVERA, 2009, p. 5)

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Neste contexto, o brasileiro Hélio Oiticica vai ser um dos pionei-

ros a praticar este tipo te trabalho. Oiticica, produtor de antiarte vai trazer à tona toda esta reflexão. Anti arte - compreensão (sic) e razão de ser do artista, não mais como um criador para a contemplação, mas como um motivador para a criação – a criação, como tal, se completa pela participação dinâmica do “espectador”, agora considerado “participador”. Anti-arte seria uma completação da necessidade coletiva de uma atividade criadora latente, que seria motivada de um determinado modo pelo artista: ficam portanto invalidadas as posições metafísicas, intelectualistas e esteticistas – não há proposição de um “elevar o espectador a um nível de criação”, a uma “meta-realidade”, ou de impor-lhe uma “ideia” ou um “padrão estético” correspondente àqueles conceitos de arte, mas de dar-lhe uma simples oportunidade de participação para que ele “ache” aí algo que queira realizar – é pois uma “realização criativa” o que propõe o artista [...], é uma simples posição do homem nele mesmo e nas suas possibilidades criativas vitais. (OITICICA, 1996, p. 100)

Com esta visão, o artista brasileiro concebe a partir de materiais descartados, as suas famosas crias: os Parangolés. Essas, já mencionadas na apresentação deste capítulo (voltar à imagem 2), são para o uso de qualquer público que se desperta ao deparar com objetos “coisas”. Como Rivera (2009) sintetiza, é nisso que a antiarte se torna o elo entre manifestação criativa e a coletividade, pois neste caso o espectador passa também a compor a arte que “usa”. À medida em que os espectadores se interagem com a obra sendo fisgados pelas “coisas”, se cria uma poesia entre o anônimo (lixo) e o coletivo. A intenção de Oiticica é que o usuário participador dos Parangolés, encontre si mesmo nos materiais que compõem estas obras e passe a ser também um sujeito criador no contexto.

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10 Bichos, Lygia Clark

Trata-se, com a “participação”, de apelar para uma potência coletiva de “criação” que é (re)criação poética do sujeito, no objeto, no outro, na cultura em suas raízes, de forma subversiva e transformadora. Mais do que produzir algo, trata-se apenas de um achar, de um encontro, de um parangolé, que não é tanto o achar algo, mas um achar-se: mesmo não achar é participar porque a “posição do homem nele mesmo” é uma posição do homem fora dele, na caverna onde outros já inscreveram algo. (RIVERA, 2009, p.10)

Esta relação entre arte, objeto e espectador é também presente nos trabalhos de Lygia Clark. Mineira de Belo Horizonte e uma das fundadoras do grupo neoconcreto8, a artista traz à tona os objetos para o contexto das artesem sua série Bichos de 1960. Além disso, é com este trabalho que a arte da mineira também subverte os padrões propostos, quando convida o espectador a ser um co-autor de sua obra. Os Bichos (imagem 10) são esculturas em alumínio com várias dobradiças que instigam os espectadores a descobrirem suas variadas formas, articulando as partes de seus “corpos”. A situação de interação obtida com estas crias fez com que Lygia continuasse a despertar reações em seu público. Desta vez, em 1964, com o trabalho Obra Mole (imagem 11), ao usar materiais mais maleáveis e emborrachados, Lygia dá continuidade aos estímulos sensoriais em seus espectadores e co-autores. A provocação de Lygia Clark chega a um nível de persuasão intenso. Em Diálogo de óculos (1968), por exemplo, a artista promove uma interação entre os usuários e o meio com o objeto (imagem 12). Feito a partir de óculos de mergulho, espelhos e lentes que são articuláveis, esse se resulta em um diálogo entre participantes que se deparam com uma visão distorcida e persuasiva, chegando aqui ao nível elevado de persuasão da obra. 8

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Neste manifesto, “os signatários colocam-se contra a exacerbação racionalista a que os concretistas haviam levado sua obra. Defendem a introdução da expressão na obra de arte, rejeitando o primado da razão sobre a sensibilidade.” Disponível em: <http://www.itaucultural.org.br/>. Acesso em: 1 de dez. de 2013.


11 Obra Mole, Lygia Clark


12 Di谩logo de 贸culos, Lygia Clark


A liberdade criativa que Lygia viria explorando fez com que ela não se auto-intitulasse como uma artista propriamente dita, embora suas obras tenham agregado um valor imensurável às tipologias de arte, que neste momento deixavam de ser estáticas, evocando suas experimentações e elevando o nível de relação entre arte e sociedade. Em resumo: Os objetos: são banais ou feitos de materiais banais que compõem o cotidiano; eles são essencialmente “relacionais”, o que quer dizer que o sentido do objeto depende inteiramente de sua experimentação. Isto impede que o objeto seja simplesmente exposto, e que o espectador simplesmente o consuma. Para que o objeto ganhe sentido, é preciso que o espectador se exponha ele tambémàquilo que o objeto encarna (um certo condensado de signos) e por ele seja afetado, tal como aconteceu com o artista no momento de criá-lo. A obra se completa quando um sentido é concebido pelo espectador a partir das sensações mobilizadas por esse encontro em sua subjetividade. Um sentido necessariamente singular. (ROLNIK, 2002, p. 5)

Desta forma, ao fazer com que estes objetos ganhassem sentidos, a obra de Lygia atingia o estatuto de arte experimental, onde objeto e usuário assumia uma relação de dependência, em um jogo sensorial. Com isso, a obra da artista participava na evolução da história artística do século 20 até os dias atuais.

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Em um contexto contemporâneo, artistas e designers difundem-se em trabalhos que mesclam arte, objeto e design. É o que acontece com o trabalho Doppelgänger (2011), do artista franco-português Didier Faustino. Esta obra (imagem 13) consiste em um objeto semelhante à uma máscara concebido para que dois usuários se beijem forçadamente através de um único ângulo e movimentos predefinidos pela forma do próprio objeto. Esta máscara é branca, se assemelha à uma prótese e possui um orifício ao centro, propiciando este contato entre os usuários. Seu conceito retoma ao uso experimental conseguido no último exemplo da produção de Lygia Clark e eleva o nível de persuasão e experimentação conquistados nos trabalhos de arte até a atualidade. O grupo de artistas PUTPUT, apresentado no prefácio, também vem fazendo história com objetos na contemporaneidade. Com traços mais performáticos, desta vez a apropriação de objetos parte para usos além de inusitados, muitas vezes impossíveis. Em seu projeto A new necessity (imagens 14 e 15), os artistas organizam uma série fotográfica com situações impossíveis de objetos e usos, persuadindo o espectador a acreditar em novas possibilidades para os objetos em questão. Em sua página na internet, o estúdio explica a série: “Imagens que sugerem um universo alternativo, onde natureza e artefatos artificiais se fundiram para criar um design para novas necessidades. Soluções ‘práticas’ para alterar ambientes e circunstâncias9”. 9

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Diante da revolução ocorrida no cenário artístico, semeada peTradução livre. Disponível em: <http://putput.dk>Acessoem: 11 de dez. de 2013.

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13 Doppelg채nger, Didier Faustino


14 A new necessity, PUTPUT

15 A new necessity, PUTPUT


los ideais vanguardistas do século 20, a concepção de obra de arte parece permear outras áreas, sem necessariamente perder a sua conotação de arte. Surgiram conceitos diversos: ready-made, arte sensorial, arte experimental, arte conceitual, antiarte. Como visto neste capítulo, objetos industrializados invadem o campo das artes, conceitos se desconstroem e reconstroem numa máxima de sentido e o experimental surge como um convite para eventuais participações, muitas vezes cruciais. Nomes como Marcel Duchamp, Hélio Oiticica e Lygia Clarck são essenciais para que aconteça esta transformação artística e dão espaço aos outros que também discutirão seus ideais. Isso acontece até nos tempos atuais, onde presencia-se a inserção de objetos em uma arte multidisciplinar (como presente no coletivo PUTPUT e no objeto de Didier Faustino, por exemplo), que intuitivamente se adentra em novos âmbitos, principalmente no foco deste trabalho: o design contemporâneo.

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Embora objetos e utensílios estejam presentes na história da evolução da humanidade, desde as necessidades que o homem primitivo encontrou ao longo de seu tempo e a evolução dos produtos manufaturados, a história do design ganha força é no período da Revolução Industrial do século 19, a partir de quando se configuram as ciências modernas e os modos de produção. As possibilidades adquiridas com as máquinas concebidas neste período, fazem com que o homem moderno se atente ao que produzir, para quem e sobre qual finalidade. Desta forma, quando o design passa a ser reconhecido como uma ciência e surge na academia, se estabelecem métodos para se fazer design. Dentro do contexto industrial e ao lado da arquitetura, o design se volta para a racionalidade pregada pela escola alemã Bauhaus, que vai defender a máxima de “a forma segue a função”. Sob esta orientação, a indústria vai gerar produtos fechados ao uso, construídos por novos desenhos e materiais que economizavam quaisquer valores externos à esse. Este design racionalista era feito sobretudo para funcionar. A partir disso surgiam conceitos certos e previsíveis acerca dos objetos produzidos, isto é, uma cadeira deveria, fundamentalmente, cumprir a função de assento, uma luminária deveria iluminar e assim por diante. A poltrona Wassily (imagem 16), desenhada na década de 20 por Marcel Breuer, arquiteto húngaro e membro da Bauhaus, é um grande exemplo do que foi este pensamento racionalista no design de mobiliário. Com estrutura em aços tubulares e assentos em tiras de couro, possuía um desenho limpo e contínuo que se resolvia justificado pela estruturação e ergonomia10. Sua estética limpa e geométrica era fruto da honesta combinação de forma e materiais, que tinham como prioridade o uso. Desde então, o design moderno teve sua grande ascensão, fazendo parte da história das mudanças de vida da sociedade, na qual 10

“A Ergonomia, numa acepção ampla, tem como objetivo a busca da melhor adequação possível do objeto aos seres vivos em geral. Sobretudo no que se refere à segurança, ao conforto e à eficácia de uso, de funcionalidade e de operacionalidade dos objetos”. Disponível em: < http://www.joaogomes.com.br/A%20Ergonomia%20no%20Design%20da%20Moda.pdf >. Acesso em 14 de dezembro de 2013.


o homem usa da indústria ao seu favor, com a perspectiva de otimizar o próprio estilo de vida através de objetos e produtos que solucionassem os problemas práticos do dia a dia. Em contrapartida, há quem se cansava desta lei da racionalidade. De cunho artístico nas mais derivadas áreas como pintura, dança, teatro e etc., é a partir da década de 60 que o movimento pós-moderno se dissemina. No design, o pensamento pós-modernista idealizava uma ruptura com a limpeza formal e com a neutralidade das produções modernistas, na busca de mais identidade e significado para os objetos. Com isso, acontece uma verdadeira explosão de humor e irreverência nas criações da pós-modernidade. Desta vez, a intenção era se pautar numa funcionalidade mais emocional, onde os objetos expressavam por si mesmos e assumiam um importante papel no meio em que eram inseridos, ligados muito mais à estética do que aos valores de usabilidade. Grupos italianos como Memphis vão desempenhar um papel importantíssimo ao desenvolver trabalhos sob esta perspectiva e trarão o título de anti-design para a história. Para se ter uma noção sobre isso, basta conhecer o trabalho destes grupos, uma vez que esses elevam o nível máximo de humor através da aplicação de cores e formas imprevisíveis nas peças de mobiliário. Isso acontece, por exemplo, com a divertida estante Carlton (imagem 17), assinada por Ettore Sottsass, para o Memphis. A partir deste momento até a contemporaneidade, o design se amplifica deixando de ser apenas puro e funcional. Desde esta reviravolta até os tempos atuais, as criações em design foram se caracterizando com mais identidade e vários conceitos surgem neste âmbito e o design, assim como a arte, vai se estendendo multidisciplinar. 16 poltrona Wassily, Marcel Breuer


17 estante Carlton, Ettore Sottsass para Memphis


R A Z Ã O + B A U H A U S + U L M + S T E V E . J O B S

fala em objetos utilitários, na qual era defendida a regra racionalista de que as produções deveriam fundamentalmente ser funcionais, apropriando-se de formas e materiais que fossem compatíveis às máquinas da época e sustentando a premissa de que “a forma segue a função”.

Após a Revolução Industrial, o crescimento de fundações privadas de pequenos artesãos, bem como o desenvolvimento da indústria, criaram condições necessárias para a sistematização do design como prática profissional. A partir deste cenário, surge, em 1919, a escola alemã Bauhaus e, posteriormente, em 1958, a HfG (Escola Superior da Forma), consideradas as precursoras para o desenvolvimento do design no mundo. As escolas surgiram com o objetivo de reunir artesanato, arte, arquitetura e tecnologia, através da formação de profissionais que pudessem atender as novas demandas da época. A partir desta nova realidade, com foco na indústria, evidencia-se a supervalorização da máquina, bem como da produção industrial, o que exigia a criação de bens de consumo com qualidades de funcionalidade, baixo custo, produção em massa e valores estéticos. (MOREIRA e COSTA, 2010, p. 1842)

Desta forma, não se tratava aqui de uma questão de estilo. As formas e tendências encontradas na cartela de produção da Bauhaus estavam associadas aos benefícios da produção sem qualquer apelo de expressão plástica, tendo as formas de geometrias simples como saída para se projetar, uma vez que facilitavam os processos de confecção. O resultado era sempre um design com estética extremamente limpa, sóbrio (quase não se vê misturas de cores nos produtos bauhausianos) e direcionado apenas às facilidades, tanto de produção quanto de uso.

Direcionada para design, arquitetura e artes plásticas, a escola Bauhaus, sobretudo, surge na tentativa e intenção de unir arte com indústria e acelerar, juntamente com a evolução tecnológica da indústria, o mercado das artes aplicadas, priorizando assim que a arte fosse traduzida em uso na vida das pessoas, abarcando todas as classes sociais no consumo dos objetos, numa perspectiva inclusiva da classe operária. Fundada pelo arquiteto alemão Walter Gropius e com um tipo de pedagogia que visava formar uma geração de artistas-artesãos, esta escola foi o marco de representação do Modernismo quando se

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O Design Moderno foi o responsável pela manifestação física desse pensamento nos objetos. Um objeto de bom gosto seria aquele de formas simples, despojado de ornamentos, e que refletisse a ordenação desse novo mundo à luz da tecnologia. As formas euclidianas seriam as mais propícias, pois, segundo a concepção hegemônica da época, se adequavam melhor ao que a máquina seria capaz de produzir. (LIMA, 2010, p. 692)

Na gama de vários talentos criativos da Bauhaus, a alemã Marianne Brandt foi responsável pelo desenho do infusor de chá com filtro embutido de 1924. Este objeto (imagem 18) tornou-se um ícone para a escola por sua excepcional funcionalidade. Além do filtro embutido, possui um bico que não goteja além de asa em ébano, extremamente resistente ao calor. Assim, o objeto é consagrado até a contemporaneidade pelo sucesso do desenho que une funções à uma estética formal bem equilibrada, seguindo os princípios bauhausia-

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18 infusor de chรก com filtro embutido, Marianne Brandt

19 sede Bauhaus em Dessau, Walter Gropius


20 barbeadores Braun

nos. Como um outro grande exemplo, a sede da própria escola em Dessau, datada em 1925 e projetada pelo fundador Gropius, é um edifício do segmento funcionalista (imagem 19) . Com abertura em 4 de dezembro de 1926, a edificação transmitia todo o pensamento racional da arquitetura moderna. Com a articulação de volumes puros, a utilização de materiais inovadores para a época, como o concreto e o vidro, e a ausência de ornamentação, a escola caracterizava-se na intenção de unir arte, técnica e estética. A Bauhaus vai ser responsável por influenciar grande parte da produção modernista nas artes aplicadas. O estilo internacional, por exemplo, além de muito influenciado pelas ideias da escola, acreditava em transformar os rumos da arquitetura racionalista em uma regra de segmento internacional, como forma de padronizar a indústria das edificações. Na história do design não vai ser diferente. Os ideais modernistas, apesar da escola de Gropius se fechar em 1933 devido à uma pressão política de seu país, vão impulsionar a continuidade da racionalidade na produção de objetos. É nesta linha que Inge Aicher- Scholl, Otl Aicher e Max Bill fundam a escola de Ulm, ou HfG (Escola Superior da Forma) em 1953, localizada na cidade de nome Ulm, também na Alemanha. Esta instituição presava a forma extremamente pensada para cada design, isto é, as funções dos produtos eram analisados a fundo (até mais que na Bauhaus) na busca de resoluções formais, baseadas em um racionalismo científico atrelado às tecnologias de produção – a partir disso, surge o conceito de “bom design”. Paralelamente à esta doutrina de ensino, a indústria desta época vai investir também neste tipo de design que, além de racional, era intelectual. Aqui deve-se mencionar os produtos da Braun, uma empresa de eletrodomésticos estabelecida em Frankfurt (1921). Essa vai iniciar sua produção com peças de rádio, mas logo amplia seu

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21 Steve Jobs

leque de produtos com um pensamento revolucionário de Arthur e Erwin Braun, filhos do fundador Max Braun, que após a morte do pai assumem a empresa e se atentam para a produção de fato. Em 1954, em contato com a recém criada escola de Ulm, os herdeiros da Braun disparam uma produção voltada para os ideais lógicos e racionais pregados pela escola. O admirável da empresa Braun a partir desta época foi o seu cuidado em produzir objetos dentro de uma estética puramente mínima (como os barbeadores da imagem 20), baseada em formas geométricas muito simplistas e de um acromatismo facilmente notado, porém sempre extremamente funcionais. O sucesso alcançado por indústrias como a Braun na produção de um “bom design” fazem com que até hoje, mesmo diante do fechamento da Bauhaus e da escola de Ulm (nesta em 1968) e dos movimentos que posteriormente surgiram contra os ideais racionalistas, o design que otimiza a forma em prol de funções seja respeitado. Em exemplo contemporâneo, os produtos da marca americana de eletrônicos Apple, de Steve Jobs (1955-2011) e Steve Wosniak, são líderes em questão de tecnologia aliada ao design, a qual deixa explícito o referencial nos ideais modernistas ao resolver as funções necessárias de cada produto em uma estética limpa e mínima. Não surpreendente o sucesso do produto iPhone, da Apple, desejado por todos que buscam design traduzido em facilidade de vida, como também os produtos da própria Braun, que perduram no mercado com soluções pautadas na lógica do uso.

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P Ó S - M O D E R N I S M O : - F U N Ç Ã O + E M O Ç Ã O

Diante da predominância que a filosofia moderna havia conquistado, no período dos anos 60 e 80, surgem movimentos artísticos e também vinculados ao design que se opõem aos ideais racionalistas que até então se difundiam. Essas reações eram fruto do que foi chamado de Pós-Modernismo. No design, esta fase dizia respeito ao abandono do que antes era valorizado no pensamento racional de desenvolvimento dos produtos, que considerava confecção, material e uso viáveis, e então buscava valores relacionados à emoção pro seu usuário, além de dedicar às expressões do povo. Com isso, o design se voltava também para os desejos da população como um todo (elite e massa), dando voz ao que foi consagrado como “Pop Art”. O pós-modernismo contrariava o modernismo em sua ideologia, buscava um novo meio de produzir design, desprendido dos valores eruditos e dos valores intrínsecos dos materiais, mais apegado aos valores emocionais e às expressões populares, muitas vezes, pode-se dizer, na procura de emoções baratas. (FIGUEIREDO, FARIA, MEIRELLES e NAVALON, 2010, p. 1300)

Também reconhecido somente pelo termo “Pop”, este movimento proporcionou novas formas de expressão que se massificaram com êxito, não se desprendendo do caráter vanguardista que se opunha principalmente ao elitismo herdado do Modernismo e aos outros padrões de arte. A publicidade foi o grande motor desta era

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popular que oscilava, de acordo com Figueiredo, Faria, Meirelles e Navalon (2010) entre ironia e consumo, ou seja, o povo se deparava com uma oferta crítica de ideias e imagens que muito expressavam através de uma extravagância muito peculiar. Tendo os artistas Andy Warhol, Roy Lichtenstein e Robert Rauschenberg como principais representantes de Pop Art, esta extravagância ganha estéticas apelativas e exageradas. Os trabalhos destes nomes nos revelam cores muito saturadas que buscam escandalizar o consumo da cultura popular como uma crítica à sociedade da era industrial. É o que acontece quando Warhol faz uma espécie de seriação plástica da figura da artista Marilyn Monroe que, em diversas versões de tons, aparece como um verdadeiro produto de escala industrial (imagem 22). O artista se atentava em reproduzir o cotidiano através de técnicas de serigrafia e da utilização de materiais inusitados para a arte daquele momento, como a colagem e o uso de materiais descartados, assim como se vê na arte de Oiticica relatada no primeiro capítulo. Outros movimentos como o Psicodelismo e o Op também fizeram parte do cenário que formatava a Pós-Modernidade. O primeiro expressava uma nítida jovialidade lúdica, às vistas de uma geração fortemente influenciada pelas drogas e que, nesta altura, considerava o Modernismo já antiquado e fora de moda. Apesar desse ter sido um movimento de curta duração, resultou em uma produção muito forte para o design, principalmente na área gráfica, através de estampas e produtos que jogavam com a visão causando efeitos de ilusão e distorção, como sugere o título do próprio movimento. O segundo citado, o movimento Op, foi uma resposta de oposição ao internacionalismo pregado pelo Modernismo de forma a explorar e experimentar os seus extremos opostos. Nesta situação, não mais função e praticidade eram importantes, e sim a super-exploração das formas em busca de sensações até então não alcançadas nos objetos. Na análise de Figueiredo, Faria, Meirelles e Navalon, o

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22 Exposição de serigrafias de Marilyn por Andy Warhol na Sotheby’s

23 Interior por Verner Panton


Op era predominantemente abstrato e buscava proporcionar sensações visuais a partir de listras em preto e branco, como também em cores que se interligam, brincando com sensações de movimento e profundidade. O designer Verner Panton, por exemplo, vai ser um grande nome neste segmento ao desenvolver um trabalho impecável com esta visão, como no interior presente na imagem 23. Estes movimentos tenderam a influenciar os designers a pensar o design além das premissas modernistas e se desvincularem do pensamento industrial, agora revisando o artesanal e o emocional, dando espaço ao que foi chamado de Anti-Design e Design Radical.

A N T I - D ES I G N + R A D I C A L

Os conceitos de anti-design e design radical são semeados na Itália deste período pós-moderno pelos pensamentos de grandes designers como Joe Colombo, Ettore Sottsass e Marco Zanuso que se opunham à matriz alemã doutrinada pela escola Bauhaus. Neste momento, o design se enquadrava em uma temática mais lúdica onde os valores de inovação estariam justamente numa desvalorização do funcional e do usual, já que desta vez, extremamente influenciados pelos movimentos populares vistos há pouco, tinham as atenções voltadas para a plástica dos objetos, na busca de estéticas nada triviais e comerciais. O Anti-Design não visava à funcionalidade nem ao apelo comercial, pelo contrário, era contra esses dois componentes fundamentais num projeto de design usual, promovia a estética pelo uso de formas e texturas diferenciados, as quais em combinação com a ausência de aspectos funcionais, praticidade, racionalidade, universalidade e estandardização, eram consideradas na época como projetos incoerentes e absurdos. (FIGUEIREDO, FARIA, MEIRELLES e NAVALON, 2010, p. 1304)

Apesar de muito semelhantes, o design radical se diferencia do anti-design no que diz respeito ao uso, pois apesar da busca pelos novos aspectos plásticos, intencionava também atribuição de usos, na ideologia política que visava o seu mercado consumidor. O anti-design, por sua vez, nada estava preocupado com os aspectos comerciais, e sim fechado em suas razões ideológicas e culturais.

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Estes movimentos propunham uma repaginação de conceitos para a cultura do design, a qual acreditava nos estudos de buscas e experimentações para as novas estéticas. Isso era traduzido no resgate de ornamentos sobre as peças criadas e na troca da paleta quase que acromática do Modernismo por muita expressão trazida agora em cores saturadas e muito humor. Grupos italianos, como Alchimia, Superstudio, e Memphis (esse último já apresentado no início deste capítulo), vão compor este cenário vanguardista de design a partir dos anos 60. Estes criativos vão conseguir elevar a oferta de inovação em formas, usos e atingirão valores muito ligados ao valor afetivo que as peças de design potencialmente despertam, temática ainda melhor explicada no desenvolvimento deste capítulo. Os estúdios Alchimia e Memphis, por exemplo, buscando inspirações nas vanguardas artísticas, como o dadaísmo e o surrealismo, e abordavam claramente a temática emocional e o bom humor em seus designs (como por exemplo a poltrona Proust, do estúdio Alchimia, na imagem ao lado). Nesta altura, a relação de prazer entre o usuário e o objeto era essencial na construção deste anti-design, nada preocupado com funcionalidades. Os produtos Memphis ganharam grande destaque na história do design pelo seu grande potencial de comunicação. Esses eram sobretudo importantes canais de transmissão de um novo design preocupado em satisfazer anseios culturais e intelectuais de uma sociedade saturada da praticidade moderna. Isso resultava em produtos de muita personalidade, que denunciavam uma ruptura com a produção seriada e traziam à tona os questionamentos acerca do papel social do design, na dualidade entre função e emoção. O grupo Superstudio, fundado em 1966 e idealizado pelos arquitetos radicais Adolfo Natalini e Cristiano Toraldo di Francia, vai

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24 poltrona Proust, Alchimia


25 Integrantes do grupo Memphis no assento-ringue Tawaraya (1981)


desenvolver trabalhos utilizando de técnicas como colagens (como na imagem 26) e vídeos na intenção de imaginar novos espaços e formas desde as pequenas escalas às mais arquitetônicas, tudo isso em um universo bem lúdico e que tendia ao conceitual extremo. O levantamento destas questões que colocaram o design diante de uma revolução de princípios. O que antes se lecionava nas escolas de bases modernistas se depara com necessidades e opiniões até então caladas pelos usuários e são agora denunciadas pelos pensamentos pós-modernos. A partir desta reviravolta, a história do design se amplia e se renova de forma incessante. Portanto, o criador de design, baseado nos fundamentos que levaram o design italiano à sua grande ascensão no século 20, permanece inquieto no contexto atual diante da filosofia modernista e percebe que há outros valores também de relevância aos objetos, o que não deixa o design estacionado no pragmatismo bauhausiano.

26 Colagem por Superstudio

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D E S I G N + E M O C I O N A L

É recente a discussão acerca do design emocional enquanto assunto acadêmico. Norman (2008) é hoje a grande referência neste questionamento que diz respeito à intrínseca relação de afetos e desafetos entre usuários e produtos. Muito instigado pelo pós-modernismo, o entendimento desta relação torna-se fator crucial às mentes pensantes em design quando se considera o fato de que os indivíduos se diferem uns dos outros, com particularidades emocionais e experienciais.

Estudar o design emocional é estar diante de uma temática que aproxima o design da psicologia e também buscar entender reações e atitudes de indivíduos específicos sobre objetos particulares. Para segmentar melhor os estudos, Norman divide o design emocional em três classificações: o design visceral, o comportamental e o reflexivo (NORMAN, 2008, p. 25), de forma a compreender especificamente as potenciais razões afetivas geradas pelos produtos de design e os seus efeitos nas vidas dos seus usuários.

o design da brasileira Renata Moura. Com formação em Design Emocional11, a jovem designer se vê em busca sempre de uma estética que emocione o seu público-alvo desde o primeiro instante. Os produtos comunicam conceitos visuais pautados em cores e em uma linguagem retrô, o que faz com que Renata conquiste os seus usuários de maneira intuitiva, como no caso de sua criação do frigobar Brastemp Retrô (imagem 27), interessada basicamente em sua atração plástica e de comunicação afetiva. O design comportamental está relacionado absolutamente à usabilidade. Encaixa-se nesta direção os produtos que satisfazem os usuários pelos valores vinculados às ações de uso. Neste caso o infusor de chá da alemã Marianne Brandt, citado aqui quando se tratava de Bauhaus, é um produto de resposta comportamental, uma vez que ganha o apreço do usuário pelo caráter funcional. Isso também é o que Philippe Starck (imagem 28) tem defendido em muitas de suas concepções na área dos produtos12. Ao desenvolver uma escova de dentes ou uma colher que atenda ergonomicamente os seus usuários com excelência, Starck deixa claro que o emocional se transmite no bom funcionamento do produto em questão.

O design visceral diz respeito às aparências do produto em questão, isto é, sobre os seus aspectos formais e estéticos. Esse tem a capacidade de despertar uma resposta emocional no usuário somente pela plástica. Permeando exatamente no que os italianos da Pós-Modernidade conseguiam obter com a concepção dos objetos de anti-design, e é aqui que o design mais se aproxima da conotação de arte. Naquela situação, um móvel do grupo Memphis, por exemplo, tendia a gerar respostas positivas ou negativas através unicamente de sua composição estética.

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Um exemplo contemporâneo que se encaixa neste contexto é

O uso é o teste crítico de um produto: é o que se sustenta sozinho, sem apoio de propaganda ou de material de merchandising. Tudo o que importa é se o produto tem bom desempenho, o quão confortável a pessoa que usa se sente ao operá-lo. Um usuário frustrado não é um usuário feliz, de modo que é no estágio comportamental do design que aplicar os princípios fundamentais do design centrado no ser humano traz recompensas. (NORMAN, 2004, p. 101)

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Renata Moura é pós-graduada em Design Emocional pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Disponível em: < http://br.linkedin.com/pub/dir/Renata/Moura >. Acesso em: 17 de janeiro de 2014. 12 Segundo palestra “Por que Design?”, por Phillipe Starck. Disponível em: <https://www.youtube. com/watch?v=wHCbERARJcw>. Acesso em: 18 de janeiro de 2014.

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27 Refrigerador Brastemp, por Renata Moura

28 Phillipe Starck


É dentro desta segunda vertente, quando o produto é conquistado por seus usuários direcionados e o uso ocorre de forma prazerosa, acontece o que se chama de atitudinal. Segundo Alcântara e Machado Junior (2010): “O design atitudinal, também um termo recente, está relacionado ao conhecimento das atitudes do usuário diante do produto e, como este pode desenvolver no homem uma relação de uso relacionada à experiência afetiva.”. Por último, o design reflexivo é definido por Norman de acordo com o valor que agrega ao seu usuário, ou seja, está relacionado aos aspectos afetivos vindos de fatores como satisfação, marca e imagem que o produto pode atribuir a quem o usa. É neste caso que funcionalidade e estética se unem às imagens das marcas a fim de se tornarem símbolos de status, ferramenta essencial para o marketing de cada produto. Retomando ao aparelho de telefone móvel iPhone da marca Apple, citado também no quesito funcionalidade deixando claras as influências modernistas, tem-se um produto que consegue expressar o que o design reflexivo propõe. O mesmo iPhone, citado pelo jornalismo virtual da Uol como o divisor de águas no mercado de smartphones em 200713, expressa exatamente o forte status que a marca Apple agrega aos seus usuários, traduzido hoje em tecnologia de ponta, plástica e conforto de uso únicos. As marcas têm tudo a ver com emoções. E emoções têm tudo a ver com julgamento. As marcas são significantes das nossas respostas emocionais, que é o motivo pelo qual elas são tão importantes no mundo comercial. (NORMAN, 2008, p. 81)

fatores decisivos nas escolhas dos usuários. Além disso, o produto de design deve ter finalidades específicas e usuários bem definidos para significar, seja no caso de um bom desenvolvimento enquanto uso ou relacionado à auto-imagem do usuário, ou ainda quando apenas a própria estética basta. Neste último caso, é quando o design se vê bem próximo à conotação de arte. Esta relação psicológica e abstrata, entre o afeto dos usuários sobre os produtos, faz com que a proposta dos idealizadores de anti-design e do design radical sejam agora reconsideradas. A contemporaneidade dispõe de inúmeras possibilidades na classificação de produtos de design e mostra uma sociedade composta por indivíduos cada vez mais díspares, portando de necessidades e desejos particulares e por vezes inesperados. É desta forma que o mercado tende a despertar, através dos objetos, valores e vontades além das percepções sensoriais e práticas. Neste contexto, o design emocional procura justificar aspectos intuitivos sobre as afinidades dos usuários com seus produtos, relacionados ao uso ou não. Desta forma, esta ciência faz o profissional da área de design reconhecer as respostas de aceitação por parte de cada público diante dos objetos que relacionam. Compreender a linearidade dos acontecimentos que marcaram a história do design para a sociedade fez-se pertinente neste trabalho para o entendimento do valor emocional que os objetos passaram a ter sobre a vida das pessoas. Norman ressalta o poder que o designer tem de conceber o que irá afetar diretamente as pessoas e a sociedade como um todo, de forma positiva ou negativa, e é pautado em toda essa teoria que este projeto será concebido: na intenção de despertar desejos afetivos sobre aspectos visuais e psicológicos a serem propostos.

Ao estabelecer estas vertentes, Norman pretende que o designer esteja ciente de que valores relacionados ao afeto estão como 13

Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/09/05/jobs-agrada-a-curiosos-sobre-a-historia-da-apple-mas-deixa-steve-superficial.htm

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“DESIGN IS LOVE AND LOVE IS TO SHARE”

29 Costas Voyatzis

COSTAS VOYATZIS


Autor da afirmativa que diz “Design é amor e amar é compartilhar”, Costas Voyatzis (imagem 29) é grego, designer de interiores por formação e também idealizador e editor chefe do site Yatzer, onde exerce a função de curadoria e coolhunting na busca de um conteúdo que permeia as novidades na área das artes plásticas e aplicadas. Uma das principais referências internacionais no campo da criação, este site foi lançado em 2007, e já em 2011 era considerado como um dos cinco principais do mundo em sua categoria, pela revista italiana Interni Panorama14. Além do reconhecido e seletivo acervo de design contido no endereço, há também neste contexto a sua boa apresentação que enquadra fotos de qualidade e textos poeticamente bem escritos e informativos, fazendo com que o Yatzer se destaque entre os demais do mesmo segmento por sua excelência, tornando inesquecível e inspirador cada projeto que aborda. O endereço eletrônico é atualizado com bastante frequência e recorrê-lo como fonte inspiradora se torna uma das tarefas práticas e prazerosas para se obter direções da produção criativa contemporânea e explorar conceitos que estão além do que se vê. A linguagem de navegação pelo site tende a ser prática e direta enquanto comunicação e também inusitada, como no caso de alguns vídeos e músicas que se reproduzem automaticamente ao ler determinadas matérias. Este último capítulo referencial objetiva seguir os ideais da plataforma Yatzer em busca de um referencial prático e sensitivo acerca de uma pesquisa e escolhas pessoais de alguns projetos das artes (plásticas e/ou aplicadas), que indiquem tendências e aceitações do design na atualidade. Posteriormente, também engajado na etapa projetual e afim de fechar as cargas referenciais e imagéticas deste, é feita uma pesquisa com pessoas específicas e potenciais consumidoras da linha de produtos que se objetiva obter com a linha de produtos a ser 14

Fonte: http://kostasvoyatzis.wordpress.com

concebida. Ao conhecer as opiniões destas personalidades é possível listar desejos e anseios pessoais de cada um, como compilar um embasamento conceitual e visual para a linha a ser criada.


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Para fins de uma análise sobre trabalhos de naturezas similares, os projetos a seguir servirão de embasamento para a concepção de uma linguagem autoral e contemporânea a ser transposta na linha de produtos a qual este trabalho se dedica. Optou-se por investigar projetos que colocaram os valores simbólicos e visuais soberanos aos aspectos funcionais, até porque em alguns desses a função inexiste. A eleição desses também se pautou na visão íntima e pessoal do autor deste trabalho enquanto aspirante a profissional da área, na busca de entender estilos e concepções que alimentam as mídias e o mercado contemporâneo.

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Esta cadeira recebe a assinatura da dupla de designers recém-lançada david/nicolas. David, parisiense graduado em arquitetura de interiores e mestre em design de produto, e Nicolas, de nacionalidade libanesa e formação em design de interiores e também mestre em design de produto, lançaram o estúdio david/nicolas em 2011 e já participaram de importantes exposições de design pelo mundo, desde o Salone del Mobile de Milão ao museu de vidro em Shangai.

30 Guillotine chair, david/nicolas

De acordo com as informações contidas no site david/nicolas15, desde o princípio desta união, a dupla nunca omitiu o desejo por um design estético e isso é muito claro em seu trabalho. A cadeira Gillotine é um bom exemplo desta busca por novos experimentos visuais além de ser uma composição extremamente harmoniosa. Com o encosto bem alongado, a elegância é um atributo certo para o seu desenho, que oferta ao seu usuário a “experiência de se sentir seguro, especial e exclusivo”, como explicam os próprios David e Nicolas. A cadeira é confeccionada a partir de uma estrutura em metal no acabamento de cor preta e fosco, recebe detalhes em cobre nas extremidades dos pés e na junção de estrutura e encosto, e possui estofados revestidos em tecido de tons pastéis16. 15

davidandnicolas.com Estima-se que a estrutura (metálica) da cadeira passou pelos processos de extrusão e calandragem e recebeu pintura epóxi em preto fosco. Para o assento, provavelmente se utilizou de uma base em madeira, estofado em espuma e, por último acabamento em tecido aveludado. A inserção dos cobres em detalhes e nas peseiras é estética, tendo o cobre se adequado ao revestimento da estrutura. 16

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A utilização do acabamento em cobre oferece doses de sofisticação e retoque ao design de Gillotine. Esta prática de unir materiais simples aos nobres, como o cobre, tem sido uma tendência muito utilizada em objetos da contemporaneidade. Ao contrário da ostentação que significava o uso do ouro nos móveis barrocos17, este uso nada tem a ver com significação de status social, e sim, quando bem empregado, indica a conotação de um bom gosto democrático. A escolha deste objeto como análise confere-se ao seu aspecto formal inesperado aliado ao trabalho de muita sensibilidade com o usuário da peça de david/nicolas. O desenho de Gillotine posiciona o design destes criadores como grandes promessas de um estilo que irá continuar contribuindo para o design mundial.

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31 Guillotine chair, david/nicolas

O estilo Barroco foi marcado pelo uso exacerbado do ouro na arquitetura de interiores. Este emprego conotava significação de ostentação e status social. Fonte: wikipedia.com

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O projeto de calçados “Scary Beautiful” é fruto da graduação de Leanie van der Vyver, designer que se formou na holandesa Gerrit Rietveld Academie, com sede em Amsterdam. O projeto denuncia sobretudo uma sociedade submissa aos ideais de beleza, onde Leanie discute sobre a entrega que existe nas mentes por alcançar a perfeição imposta por padrões da sociedade. Destinados ao público feminino, apesar de identificados como sapatos, não funcionam como o esperado. Ao reconfigurar as formas do acessório, Leanie transpõe o lugar do salto alto para a frente e, com isso, reconfigura a postura e as ações da usuária, de forma que essa sustente o peso do corpo na ponta dos pés, semelhante à postura das bailarinas, fato que convida a usuária de Scary Beautiful para experimentar estranhos movimentos com estes acessórios18. Aqui está é o ponto principal de “Scary Beautiful”, que de acordo com o interesse desta análise vai além de crítica social. A partir de sua existência, é possível questionar quais são os princípios e potenciais de objetos enquanto conceito e usos. A discussão passa a tornar assuntos como conforto, ergonomia e funcionalidade insuficientes 18

32 Scary Beautiful, Leanie van der Vyver

Tecnicamente, julga-se que o salto transposto para a frente seja feito em madeira e a ponteira dos pés em gesso, como no caso das sapatilhas de bailarinas. Todo o revestimento deste acessório é feito no acabamento de couro amarelado, que provavelmente cobre uma estrutura de telas ou talas, essenciais para mantê-los com a aparência rígida.

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para abordar esta criação em design perto de infinitas possibilidades e experimentações que cada objeto possa ter. Isso é induzir o usuário à experimentar o desconhecido.

33 Scary Beautiful, Leanie van der Vyver

Este projeto se tornou pertinente enquanto referência para o trabalho pelo fato de se dedicar integralmente aos aspectos de questionamento estético e intelectual, através de uma concepção formal inovadora para o acessório cotidiano. Sua carga psicológica e a atenção à plástica faz voltar ao que a artista Nazaré Pacheco propõe com sua arte (primeiro capítulo) e atribui importâncias que vão além dos aspectos funcionais.

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C O N C E N T R A T I O N

C H A I R

Este projeto é fruto de uma experimentação que ocorreu no espaço Depot Basel, na cidade suíça de nome Basel, cujo é destinado à criação de arte contemporânea em geral, se estendendo para as artes aplicadas. Nesta ocasião, o espaço uniu nove designers diferentes que foram selecionados pelos fundadores do Depot Basel para passarem cinco dias por lá na intenção de criar mobiliários para a própria edificação. Assim nasceu a cadeira Concentration, assinada por Max Lipsey, um dos integrantes deste grupo convidado. O objeto possui uma plástica imponente ao mostrar uma grande estrutura vazada produzida a partir de perfis metálicos que receberam acabamento na cor azul. O assento e o encosto é composto por singelas tábuas de madeira, de forma simples e previsível, o que denuncia a prioridade pela estrutura em azul deste design19. O nome e a forma tendem a instigar conceitos e revelam um tipo de tratamento em relação ao usuário que difere do que se via nos arquétipos de cadeira, cuja função induzida era apenas sentar. No caso desta cadeira de Max Lipsey, o usuário ao se sentar colo34 Concentration chair, Max Lipsey

19

Para a etapa construtiva deste objeto, pode-se ter utilizado de estruturas metálicas pré-fabricadas que passaram por processos de calandragem (dobras) e solda. No entanto não há como afirmar ao certo se utilizou-se de solda ou parafuso. O acabamento da estrutura é conseguido através de pintura epóxi em azul fosco. A aplicação da madeira nos assentos provavelmente se deu por parafusos.

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35 Concentration chair, Max Lipsey

ca-se dentro da própria estrutura e se distancia do meio ao redor. A concentração entregada pela nomenclatura do objeto se faz entre o usuário e a peça, numa introspecção persuadida. O resultado que permeia o conceitual mostra que este projeto é de uma sensibilidade extrema e sua manipulação através de forma e/ou uso revela o potencial que um desenho tem sobre o seu espectador e/ou usuário, além do quanto os objetos trazem significados com eles próprios.

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O design desta peça é de assinatura do australiano Marc Newson, que escancara a influência de sua cidade natal Sidney nos seus feitos, e teve uma limitada reprodução, com apenas 10 modelos. Lokcheed Lounge é a evolução comercial de sua versão inicial LC1 criada para a exposição “Seating for Six”, na Roslyn Oxley Gallery em Sidney.

36 Lochheed lounge, Marc Newson

Este móvel representa a linguagem autoral de Marc Newson e os seus referenciais estético e conceitual ao mar onipresente da cidade de Sidney, através de formas escultóricas e aerodinâmicas, e do efeito refletor do seu acabamento em alumínio. O móvel é produzido através de um padrão de moldes de resina de fibra de vidro, alumínio, poliéster e poliuretano. Estima-se que para a construção deste móvel, primeiro faz-se um molde em fibra de vidro, e em seguida recorta-se chapas de alumínio a serem modeladas e afixadas umas nas outras na obtenção de sua forma desejada. Ainda deduz-se que os materiais indicados na divulgação da Lockheed Lounge, poliuretano e poliéster, vão internamente: sendo o poliuretano expandido utilizado para o preenchimento de todo o interior da peça e o poliéster entre as chapas de alumínio e o poliéster, interrompendo o desgaste

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proveniente caso houvesse atrito entre esses. No entanto, além de um design inovador e impecável conceitualmente, o curioso deste projeto foi a sua repercussão mundial, tornando-o o objeto de design de maior valor financeiro da contemporaneidade. A Lokcheed Lounge causou sensação em 2009, quando vendida em leilão por 1,1 milhões de libras. A cobiça e o desejo pela peça são inquestionáveis e a colocaram como um grande ícone de design contemporâneo.

37 Marc Newson

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I N S T A L L A T I O N

A contemporaneidade do design a nível mundial vem conhecendo um estilo bastante autoral que tem aparecido com frequência nos principais eventos e feiras da área: o fantástico mundo de Jaime Hayon. Natural de Madrid e com sedes do Studio Hayon na Itália, Reino Unido e Espanha, este designer tem em seu portfólio trabalhos para grandes e renomadas marcas, como a espanhola de porcelanas Lladró ou mesmo a francesa de cristais Baccarat. Além disso, seu trabalho é sempre pautado num refinamento tão estético, que o designer se adentra ao âmbito das artes, onde chega a participar com exposições em grandes centros. Para esta análise, achou-se conveniente apresentar o projeto de instalação no Salone del Mobile de Milão de 2008 que Hayon desenvolveu para a marca italiana de mosaico em vidros Bisazza, onde elevou seus sentidos dentre os universos tão afins que são design e arte. Jaime Hayon desta vez optou por mostrar o potencial das pastilhas Bisazza ao confeccionar um objeto até então sério e funcional, um avião, e transformá-lo em algo bem conceitual e dentro de sua linguagem. Isso resultou em uma notável sala de estar, como o próprio autor do design descreve em seu site20. 20

hayonstudio.com. Acesso em: 19 de dezembro de 2013.

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39 Jet Set Installation, Jaime Hayon


40 Jet Set Installation, Jaime Hayon

Este grande objeto recebe nitidamente sua linguagem, que se pauta em conceitos lúdicos e formais, típicos de Hayon, além da sempre presente e tão bem representada sofisticação. Tais características se traduzem em formas orgânicas e autorais, assim como no uso de acabamentos com pastilhas de prata em grande parte do corpo do objeto, branco brilhante e o cuidado em trabalhar o dourado com acabamento cromado nas hélices, essas que já possuem recortes de ícones que identificam Jaime Hayon, como por exemplo a forma de coração. O piso alternado entre faixas pretas e brancas seguem o ideal de movimento pensado pelo criador. Junto à isso, o cuidado em modelar cada parte que representasse os componentes da aeronave fazem deste trabalho uma perfeita representação do design de Hayon, sempre muito inteligente, poético e de uma estética singular. Sobre a cenografia da instalação, Hayon deixa claras as suas intenções: “A atmosfera espetacular da instalação, criada pelo uso de refletores, remete à uma cena de um filme antigo de Hollywood. No coração da aeronave está um sofá circular. Eu a consigo imaginar voando, com um casal de amantes a bordo bebendo champagne, a atmosfera carregada de energias positivas e emoções durante o seu vôo.”21. 21

Tradução livre. Disponível em: <hayonstudio.com>. Acesso em: 22 de janeiro de 2014.

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O trabalho do estúdio PUTPUT, já abordado no primeiro capítulo, é um grande exemplo de hibridação entre design e arte. Em SZ Spring Cleaning, seu reflexo conceitual é traduzido em um belo ensaio fotográfico que convida o espectador a apreciar a obra e se deparar com objetos descontextualizados exercendo outros papéis. Neste ensaio, o grupo de artistas elege alguns objetos de design contemporâneo assinados que dividem espaço com artefatos anônimos e, até então, banais para o cotidiano, como por exemplo os objetos de limpeza. Estes objetos de limpeza cumprem o papel de vasos de flores, verdadeiros ícones decorativos. No entanto, este trabalho tem uma carga visual muito rica e forte, onde as composições de cores e formas trazem uma bela experiência para os olhos, nada agressora. A eleição deste trabalho também como um referencial se dá pela sua capacidade de surpreender o espectador nos sentidos sensoriais e emocionais, uma vez que os artistas incorporam uma poética aos objetos comuns, até então não despertada.

41 SZ Spring Cleaning, PUTPUT

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42 SZ Spring Cleaning, PUTPUT

43 SZ Spring Cleaning, PUTPUT


T E N D Ê N C I A S C O N T E M P O R Â N E A S

Para completar o quadro de análises de projetos exemplares e tendo em vista a necessidade de se enquadrar nas direções do mercado contemporâneo, nesta seção se arquivará alguns painéis imagéticos referencias às últimas mostras de design que ocorreram em duas das principais cidades voltadas para a área no último ano, Milão e Nova York, na finalidade de compor um cenário de tendências visuais e recentes inovações que contruibuirão na concepção deste trabalho, no sentido de indicar os caminhos e as propostas do mercado mundial de design na atualidade. Mais uma vez, a eleição dos objetos partiu tanto da escolha pessoal do autor, quanto de sua repercussão na mídia.

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Esta coleção desenvolvida pelo estúdio italiano Attico é inspirada nas proporções e formas de bóias de pesca. Com recipientes em vidro soprado, ora transparente ora coloridos, seus volumes são capazes de mudar a percepção visual do objeto, criando ilusões de ótica, principalmente quando se armazena líquidos e ou as fazem de aquário. Segundo os criadores, quando vistos em diferentes perspectivas, estes objetos transmitem uma mensagem de suspense e espera. Os modelos vão de uma altura de 55 à 70 centímetros.

44 Deriva, Attico

45 Deriva, Attico


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A coleção Gardenias é de autoria de Jaime Hayon e contém mobiliários e adornos para jardim. Hayon elabora novos desenhos, mais orgânicos, femininos e confortáveis para cadeiras e bancos de área externa, feitos em alumínio fundido com acabamento em pintura fosca de diferentes cores. A ideia central da coleção se pautou em conceitos de sutileza, beleza e memórias, segundo sua própria divulgação. Gardenias também apresenta desenhos esculturais de Hayon para vasos cerâmicos, com o acabamento rústico em terracota.

47 Gardenias, Jaime Hayon

46 Hayon apresentando Gardenias


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A linha GRAND recebe a direção de arte do designer Mathieu Gustafsson e as habilidosas mãos do marceneiro Niklas Karlsson. Seu ideal é unir um refinado artesanato aos objetivos de um design rico e fortemente embasado. Enquanto conceito, foi inspirada em bolsas e malas de mão que induziram formas e detalhes bem singulares que deixam o todo bem interessante.

48 GRAND, Mathieu Gustafsson


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A luminária Scintilla, design de Pietro Russo, traz a arte no vidro em um produto surpreendente. Este objeto une a técnica altamente industrializada de extrusão borossilicata, que quando acessa, causa uma luz que é brilhante e cintilante por causa da sua superfície com nervuras reflexivas, ao contraste entre o formato da boca externa - a epítome da orientação flexível e doméstica da peça - e o uso da luz de LED dentro da lâmpada, provendo uma abordagem contemporânea e industrializada.

49 Scintilla, Pietro Russo

50 Scintilla, Pietro Russo


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51 Hanging pot, Cooperativa Panorámica

52 Container set, Cooperativa Panorámica

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A coleção Materiality do grupo Cooperativa Panorámica expressa contemporaneidade em todas as suas peças. O grupo apostou no caráter flexível de um design que oferece liberdade ao seu usuário, como por exemplo quando apresentam potes que servem para armazenar tanto alimento, quanto podem ser úteis apenas para abrigar uma planta para decoração. Além disso, o trabalho com a mistura de materiais em seus aspectos paticulares e puros foi um grande diferencial do projeto, que ao mesmo tempo que utiliza basalto, oferece acabamentos em cobre e outros.

53 Stool, Cooperativa Panorámica


54 Highwire, Apparatus

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Desenhada pelo estúdio americano Apparatus e disponível em 4 tamanhos no mercado, o design para a luminária Highwire foi inspirado na silhueta de um pequeno trapezista francês de nome Philippe Famed em seu fio. Através desta história, a luminária é bem flexivel tendo suas inclinações ajustáveis ao longo do eixo.


55 Erased Heritage, Jan Kath

56 Erased Heritage, Jan Kath

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H E R I T A G E

Projeto de Jan Kath, Erased Heritage é o nome de uma incrível coleção de história e contemporaneidade traduzida em tapeçaria. A ideia de Jan Kath foi produzir tapetes que expressassem de maneira forjada as marcas do tempo sobre culturas, como se os mesmos estivessem há anos em uma casa senhoril e sofrendo com as ações da idade. O processo utilizado para a confecção do projeto é extremamente minucioso, mas segundo sua divulgação, o resultado é exatamente o que dá identidade para o trabalho deste designer.


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O projeto de espelho Daydreams (Iceland Triptych) é de Jason Miller e se traduz em um objeto de muito impacto. Na imagem do que deveria espelhar completamente, como em espelhos convencionais, ou imagens religiosas, como o formato de três faces simboliza para a Igreja Católica, foi aplicada uma imagem de paisagem glacial, que se mistura ao reflexo do espectador, o que torna o espelho Daydreams uma porta para um outro contexto e atribui às formas e aos materiais novos símbolos, independente de onde a peça esteja.

57 Daydreams (Iceland Triptych), Jason Miller


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Estima-se que o foco projetual deste trabalho se encaixe na venda para um nicho de público muito específico e de perfil psicológico, ou seja, não há referências de naturezas físicas que oriente o caráter do projeto, como sexo e idade, mas sim anseios ligados a conhecimentos culturais, hábitos pessoais e, sobretudo, que tenham afinidade com arte e/ou design. Com essa suposição, foram selecionados usuários em potencial de uma linha de produtos que se pautasse em valores estéticos e sensitivos na intenção de conhecimento do perfil a ser dedicado. Estas pessoas foram escolhidas de acordo com a área profissional em que atuam, suas importâncias para a indústria criativa e também pelo estilo de vida que levam, características ponderadas pelo fato de se obter opiniões com respaldo e agregadoras para este projeto. Baseado nos objetivos e justificativa para concepção do presente trabalho, a pesquisa foi feita via internet (através de redes sociais e e-mails) e partia de uma única pergunta, que questionava qual era o objeto, de propriedade ou não da pessoa, era ou poderia ser considerado como o seu pertence de paixão nos dias de hoje. Isso deu margem para que estas personalidades justificassem os atributos de valor que as importariam no momento da escolha por determinado produto de caráter sentimental, dando abertura para justificativas que vão de plásticas à sensitivas, características cruciais para o projeto. Devido ao fato de ser uma pesquisa de grande importância para este trabalho, como também específica e pessoal, é neste momento do texto em que as respostas serão documentadas. A seguir, as personalidades e perfis escolhidos, com suas respectivas respostas:

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“ADORO DESIGN. MEU PAI SEMPRE DISSE QUE SE CIRCUNDAR DE COISAS BONITAS FAZ COM QUE SE CRIE BONITO! E POR ISTO QUE OS ITALIANOS FAZEM DESIGN TÃO BEM! POR ISSO NA MINHA CASA TENHO VÁRIAS PEÇAS DE DESIGN QUE ADORO. MAS COM CERTEZA A MAIS PERFEITA É A MINHA MESA OVAL SAARINEN EM MÁRMORE PRETO COM BASE PRETA. ELA TAMBÉM CASOU PERFEITAMENTE COM A LÂMPADA CURVE DE CASTIGLIONE TAMBÉM EM MÁRMORE PRETO. EM CIMA DA MESA COLOQUEI OS VASOS DE ALVAR AALTO. ME IMPRESSIONA A QUALIDADE DO DESIGN DO INÍCIO DO SÉCULO 20. A PERFEIÇÃO DA MESA É QUE ELA PARECE LEVÍSSIMA, MAS É PESADÍSSIMA, TAMBÉM PARA SE EQUILIBRAR NO ÚNICO PÉ CENTRAL QUE PERMITE QUE POSSAM SENTAR CONFORTAVELMENTE ATÉ 12 PESSOAS NA MESA DEIXANDO ESPAÇO NO CENTRO PARA COLOCAR FLORES OU A COMIDA. MAS O DESIGN OVAL É TÃO PERFEITO QUE MESMO SENTANDO QUATRO PESSOAS, NÃO NOS SENTIMOS LONGE UM DO OUTRO! UM DESIGN PERFEITO QUE DURA NAS DÉCADAS E É UM SUCESSO ATÉ HOJE!” CONSUELO PASCOLATO BLOCKER É DIRETORA DE ESTILO E COOLHUNTER DA SANTACONSTANCIA, ALÉM DE TER UM BLOG DEDICADO À MODA, VIAGENS E COMPORTAMENTO: CONSUELOBLOG.COM.

58 Consuelo Blocker


“É UM BANCO DE MADEIRA MACIÇA FEITO PELO MEU PAI, QUE GUARDO DESDE SEMPRE E CADA VEZ MAIS É MEU OBJETO DE DESEJO...”

ZANINI DE ZANINE, É UM JOVEM DESIGNER BRASILEIRO E CONSAGRADO NA CONTEMPORANEIDADE, ALÉM DE FILHO DO FALECIDO ARQUITETO MODERNISTA JOSÉ ZANINE DE CALDAS.

59 Zanini de Zanine


“QUANDO VOCÊ ME PERGUNTA QUAL O MEU OBJETO DE PAIXÃO, NÃO CONSIGO DEFINIR UM OU DOIS, POIS EU RESPIRO DESIGN. NA MINHA CASA ADORO RECEBER AS PESSOAS DE UMA MANEIRA DESPOJADA E SURPREENDENTE. SEMPRE PONHO À MESA OBJETOS QUE POSSAM CAUSAR ALGUMA DÚVIDA DE COMO USAR. UMA JARRA COM FORMATO DE UM ROSTO CRIADO POR JONATHAN ADLER, UMA XÍCARA COM ASAS OU ORELHAS, UM COPO DE PORCELANA AMASSADO, UM ABRIDOR DE GARRAFAS COM FORMA DE POLVO, UM VASO DE FLORES TORTO, UM JOGO AMERICANO EM FORMA DE BOLACHA MORDIDA, UMA FACA EM FORMA DE JACARÉ, OU SEJA , O QUE MAIS ME ENCANTA É UM OBJETO CAPAZ DE SAIR DO ÓBVIO. ADORO TAMBÉM SENTAR PARA LER NA MINHA POLTRONA FAVORITA QUE É A DONNA LISTRADA DE GAETANO PESCE, QUE TEM DOIS PEITOS ENORMES SUSTENTANDO MINHA CABEÇA, ME SINTO NO COLO DA MINHA MÃE.”

“UM PAR DE CASTIÇAIS DE CRISTAL BACCARAT BEM ANTIGO QUE COMPREI NA FEIRINHA DE ANTIGUIDADES DO BIXIGA NO ANO PASSADO, LOCAL QUE FREQUENTO EVENTUALMENTE POR SER PERTO DA MINHA CASA, E QUANDO OS VI NUMA BANCA DE CRISTAIS, ME APAIXONEI POR ELES, POIS SÃO DE BASE E TOPO EM FORMATO OCTOGONAL, E EU TENHO UM VERDADEIRO TRANSTORNO OBSESSIVO COMPULSIVO (SIC!) POR OBJETOS EM FORMATO OCTOGONAL... TENHO TAMBÉM PRATOS, COPOS, ESPELHO, CINZEIROS, VASOS, TUDO EM FORMATO OCTOGONAL, MAS ‘MEU OBJETO DE PAIXÃO NOS DIAS DE HOJE’, SÃO REALMENTE OS CASTIÇAIS OCTOGONAIS DE CRISTAL!”

DENISE AFONSO, COM FORMAÇÃO EM DECORAÇÃO PELA UFU, ATUA COMO ESTILISTA E PROPRIETÁRIA DA MARCA GRETA CAUÊ.

PAULO BARROSO É PESQUISADOR SOBRE LINGUÍSTICA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO (USP) E REVISOR DE EDITORA.


“ISSO É MUITO DIFÍCIL PARA EU RESPONDER, JÁ QUE SOU UM FÃ DE TANTOS PRODUTOS. MAS SE EU TIVESSE QUE ESCOLHER UM ÚNICO, EU ESCOLHO A BIC (CANETA) DE COR PRETA, QUE EU USO TODOS OS DIAS, É O MAIS BARATO E MAIS EFICIENTE, E VOCÊ PODE APLICAR DIFERENTES TONALIDADES COM ELA E CRIAR DESENHOS PERFEITOS. DE UM DIRETOR DE UM BANCO À UM JOVEM ESTUDANTE, TODO MUNDO TEM. EMBORA EU AINDA SOU UM GRANDE FÃ DE QUALQUER TIPO DE CANETA E LÁPIS.” 21

DAVID RAFFOUL, DA DUPLA DE DESIGNERS DAVID/NICOLAS, CRIADORES DA CADEIRA GILLOTINE ANALISADA NA PRIMEIRA ETAPA DESTE CAPÍTULO. 21

60 David Raffoul

Tradução livre.


“O MEU OBJETO DE PAIXÃO HOJE É UMA ESCULTURA DE PORCELANA: UM CACHORRO WHIPPET. MAS TAMBÉM TENHO UM SOFÁ DE ÁREA EXTERNA, FEITO EM ALUMÍNIO.”

DAV SKULL É DESIGNER DE JÓIAS E TAMBÉM UM DOS PROPRIETÁRIOS DA MARCA BRASILEIRA SKULL.

“DIFÍCIL É ESCOLHER UM SÓ: CAMA EM FORMATO DE BARCO, CADEIRAS SUSPENSAS, CERÂMICAS, RELÓGIOS FUTURISTAS, ETC. DO KITSCH AO MINIMALISMO, DAS ‘ANTIQUES’ AO CONTEMPORÂNEO, TUDO TERIA ESPAÇO DENTRO DA MINHA CASA. MAS JÁ QUE TEMOS QUE ESCOLHER UM SÓ, ACHO QUE SERIA UM SOM VINTAGE PARA VINIL QUE VI UMA VEZ NO EBAY E ME APAIXONEI PERDIDAMENTE. POSSUO UMA COLEÇÃO DE DISCOS DE VINIL, QUE CONTINUA AUMENTANDO, E MEU SOM NO QUAL ESCUTO-OS JÁ NÃO ESTÁ MUITO BOM E NÃO TEM UM DESIGN QUE ME AGRADA. ESSA PEÇA SERIA A CENTRAL DE UM AMBIENTAL FEITO PARA CANTAR LOUCAMENTE QUALQUER MÚSICA VELHA DA MPB OU DANÇAR UM ROCKABILLY. O MEU OBJETO SERIA UMA CAIXA DE MEMÓRIAS FALANTE PARA EMBALAR O SONO E OS SONHOS.”

BELIZE NEVES É BACHAREL EM TURISMO E HOTELARIA, POSSUI UM BLOG DE TENDÊNCIAS DO DESIGN E É ATUALMENTE MESTRANDA DO CURSO DE GESTÃO CULTURAL NA ESCOLA DE ARTES E DESIGN DO INSTITUTO POLITÉCNICO DE LEIRIA, EM PORTUGAL.


61 Matthew Zorpas

“EU AMARIA TER UMA MESA DE ESCRITÓRIO DE MADEIRA DA ARMANI CASA. A MESA DEVERIA SEMPRE INSPIRAR, JÁ QUE É UMA PEÇA DE MOBILIÁRIO ONDE EU PASSO A MAIOR PARTE DO MEU DIA. EU TENHO CERTEZA QUE QUANDO EU TIVER UMA, ELA VAI SE TORNAR O MEU OBJETO MAIS AMADO.”22

MATTHEW ZORPAS É LONDRINO, FUNDADOR DO BLOG THE GENTLEMAN BLOGGER E ATUA COMO CONSULTOR CRIATIVO. 22

Tradução livre.


“NO MOMENTO ESTOU A PROCURA DE UMA PEÇA SIM! UM RELÓGIO DE BOLSO ANTIGO USADO POR MULHERES NO SÉCULO 19 COMO PINGENTE. VOU ADAPTAR A PEÇA ORIGINAL PRA SER USADA COMO PINGENTE TAMBÉM. ISSO TEM A VER COM UM MOMENTO AFETIVO: ANDO LENDO AUTORES DO SÉCULO 19 E ME INTERESSADO POR TUDO DESSE PERÍODO: ARQUITETURA, MODA, ARTE... CERTAMENTE ESSES SIGNIFICADOS AFETIVOS MUDARÃO, MAS OS OBJETOS VÃO FICANDO, NÉ?”

CRISTIANE ALCÂNTARA, DESIGNER E PROFESSORA DE DESIGN DA UFU, ATUALMENTE DOUTORANDA PESQUISANDO DESIGN EMOCIONAL PELO PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO ECA, USP.

“MINHA ESPOSA E EU CRIAMOS, COM O TEMPO, UM VÍNCULO ENORME COM UM SOFÁ HONESTO, DE TRÊS LUGARES, COMPRADO EM UMA LOJA POPULAR. NOSSA SALA QUASE “GIRA” EM TORNO DELE. QUEM SABE SEJA PELA REFERÊNCIA AO DESIGN MODERNO, POR SER MINIMAMENTE CONFORTÁVEL, ADEQUADO AO NOSSO ESPAÇO...”

ARIEL LUÍS LAZZARIM, ARQUITETO E PROFESSOR DE ARQUITETURA E URBANISMO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA.


“SOU SUPER FÃ DE DESIGN E ESTAMOS TENTANDO AQUI NO STUDIOMK27 FAZER ALGUMAS COISAS. NA REALIDADE TUDO É DESIGN. GOSTO DE COLECIONAR TODO TIPO DE OBJETO QUE ME LEMBRE ALGUM MOMENTO DA VIDA. MINHA CASA E MEU ESCRITÓRIO ESTÃO ABARROTADOS DE TRANQUEIRAS LEGAIS, LIXOS, PEÇAS DE COLEÇÃO, ETC. NÃO IMPORTA O QUE SEJAM, MAS O QUE SIGNIFICAM PARA MIM.”

MARCIO KOGAN É UM ARQUITETO PAULISTA DE GRANDE DESTAQUE MUNDIAL NA CONTEMPORANEIDADE E FUNDADOR DO STUDIOMK27.

62 Marcio Kogan


“EU NÃO TENHO NENHUM OBJETO EM ESPECIAL EM MINHA CASA QUE ME DESPERTE TANTO DESEJO ASSIM NEM MESMO ALGO QUE VENHA A ADQUIRIR. O QUE ME ENCHERIA OS OLHOS A PONTO DE SER UMA PAIXÃO SERIA NÃO UMA LUMINÁRIA, MAS UM PROJETO DE ILUMINAÇÃO QUE VALORIZASSE TODO O CONJUNTO QUE TENHO. O QUE MAIS PREZO EM MINHA CASA É O CONJUNTO, A HARMONIA QUE CONSTRUI AO LONGO DOS ANOS, É O QUE MAIS ME ENCHE OS OLHOS. MINHA PAIXÃO É PELO REFLEXO QUE MINHA CASA É DE MINHA PERSONALIDADE. EM SE TRATANDO DE UM OBJETO ESPECÍFICO, ADORARIA TER OBRAS DE ARTE E/OU ESCULTURAS QUE COMPUSESSEM INTEGRANDO AO QUE JÁ TENHO. UM MÓVEL QUE CHAMA A ATENÇÃO É UMA CRISTALEIRA QUE FOI DO CASAMENTO DOS MEUS SOGROS HÁ 55 ANOS. UMA RESTAURAÇÃO FOI FEITA E FIZ UMA PÁGINA VELHA BAHIA NELA. ALI GUARDO ALGUNS CRISTAIS E LEMBRANÇAS DE VIAGEM. TENHO UM CARINHO MUITO GRANDE POR TUDO O QUE ELA REPRESENTA.”

ELIANE ROSSI É HISTORIADORA PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DE

E MESTRE UBERLÂNDIA.

“NOSSA, SÃO TANTOS… EM SUA MAIORIA DOS MEUS OBJETOS SE TORNARAM OBJETOS DE ARTE, CAPAZES NÃO APENAS DE ME SERVIR ENQUANTO UTILIDADE, COMO TAMBÉM UM OBJETO DE CONTEMPLAÇÃO! POR EXEMPLO O ESPREMEDOR DE FRUTAS DO PHILIPPE STARK OU UM PORTA CELULAR DA IMAGINARIUM.”

JUSCELINO MACHADO JR É GRADUADO EM ARTES VISUAIS E DESIGN, DOCENTE DE DESIGN NA UFU E ATUALMENTE CURSA DOUTORADO NA ÁREA DE CENOGRAFIA PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO (UNIRIO).


“ATÉ ESCREVI UM TEXTO PARA UMA COLUNA DO ‘NEW YORK TIMES’ EXPLICANDO PORQUE EU ADMIRO O DESIGN DE UM DOS MEUS OBJETOS FAVORITOS: UMA COLHER DE SOPA DE ARNE JACOBSEN.” 23

ALICE RAWSTHORN É INGLESA, JORNALISTA E ATUALMENTE COLUNISTA DA SESSÃO DESIGN DO NEW YORK TIMES. 23

Tradução livre.

63 Alice Rawsthorn


Ao analisar as respostas coletadas através da pesquisa aplicada, constatou-se que as relações de afeto com os objetos acontecem de diferentes maneiras. Porém, há características notadas nos discursos que permitem à este trabalho subdividir algumas fortes tendências pessoais que existem por trás dessas relações. É possível agrupar diferentes pessoas, que elegeram diferentes objetos, por suas justificativas terem cunhos de mesmas naturezas ou serem baseadas em fundamentos muito parecidos. Através desta análise, é válido ressaltar que as teorias estudadas no tema “Design Emocional”, tão bem discutidas por Donald Norman, foram determinantes nesta pesquisa e auxiliou na interpretação do público almejado. Em primeiro instante, foi possível notar em respostas, como as do arquiteto Marcio Kogan e do designer Zanini, que há uma parte desta seleção de personalidades que declara os seus valores afetivos em relação aos objetos, tomando como base as experiências emocionais que, de alguma forma, vivenciaram com eles. Isso se torna explícito quando Zanini se refere à uma obra de seu falecido pai, e quando Kogan entrega que se apega aos objetos que lembrem algum momento de sua vida. A historiadora Eliane também se apresenta dessa forma ao indicar a cristaleira de sua sogra, objeto que se refere às histórias também vivenciadas de fato. Há também aqueles que, diferente da situação anterior, escolheram os objetos de paixão de acordo com uma situação que ainda não ocorreu de fato, e sim é idealizada por eles próprios. A mestranda Belize Neves deixa isso claro quando cita o aparelho de som que deseja possuir e cria situações afetivas com o mesmo, assim como a designer, professora e doutoranda Cristiane Alcântara, que narra uma relação de desejo ao eleger uma peça que, além de não possuir ainda, faz parte de um contexto e de uma época em que não viveu. O consultor criativo Mathew Zorpas também estabelece esta relação com a mesa da Armani Casa, uma vez que estima qualidades a esse objeto sem o possuir. Pode-se considerar também aqui a estilista Denise Afonso, quando a mesma relaciona sua poltrona Dona ao colo

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de sua mãe, pois embora tenha vivido o colo, o móvel não participou deste momento. Outra característica é desvendada quando um grupo de entrevistados parece não querer eleger um único objeto, como quando Juscelino Machado diz “São tantos” e, de maneira parecida, quando Denise Afonso dispara uma vasta lista de objetos que tem apego. Isso acontece também na situação da historiadora Eliane Rossi, que antes de citar a cristaleira, cita a sua casa como um todo e indica que seu desejo seria um projeto de iluminação que destacasse o seu contexto de ambientações. Esta característica mostra o lado de que o afeto está em um amontoado de objetos, que em conjunto, simbolizam personalidades e estados de humor. As características do design reflexivo, discutido por Norman e explicado no capítulo anterior, que se importa com a marca e a significação dos produtos como símbolos de status, é fortemente notada quando alguns entrevistados ressaltam as assinaturas dos produtos, na ideia de que elas já expressem seus motivos de desejo sobre suas escolhas. Isso acontece, por exemplo, quando Juscelino cita o espremedor do Philippe Starck e o porta-celular da marca Imaginarium, como também quando o consultor criativo Mathew Zorpas indica a mesa da Armani Casa. Ainda nos estudos baseados na teoria de Donald Norman, o design visceral também foi identificado na pesquisa. Quando Paulo Barroso elege os castiçais e justifica a escolha pela sua admiração por produtos de geometria octogonal, fica evidente que o fator decisivo para esta escolha não esteve ligado aos seus atributos que sejam externos à forma e plástica. Também ligada ao resultado estético da composição que cita, a blogueira e coolhunter Consuelo Pascoalato, se encaixa no que o Nornam tratou como design comportamental. Ao mesmo tempo em que Consuelo cita aspectos estéticos ligados ao material e ainda ex-

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põe sua opinião sobre a importância de se conviver com estéticas agradáveis, ela justifica sua escolha pelos atributos extremamente funcionais, citando até experiências de usos. Isso acontece também quando o designer David Raffoul elege a caneta da marca BIC de cor preta, descrevendo seu bom desempenho em desenhos. Ainda dentro do design comportamental, foi identificado também na pesquisa a atribuição de valores extremamente simbólicos e pscicológicos acerca dos objetos de paixão elegidos. A jornalista inglesa Alice Rawsthorn, em seu artigo24 indicado acerca da colher de sopa, chega a afirmar que a colher de Arne Jacobsen tende à atribuir um sabor especial para a sopa tomada nela, deixando explícito o fator psicológico vinculado às escolhas e afinidades. Portanto esta pesquisa foi uma constatação de que existem razões muito particulares e psicológicas para se justificar as relações de afeto que os indivíduos estabelecem com objetos específicos. Seja pelos aspectos formais, emocionais ou práticos, através deste estudo conclui-se que apesar de o público deste projeto possuir desejos e interpretações de diferentes fundamentos, é inegável a sua relação sentimental fidelizada aos objetos que possuem ou almejam possuir.

24

Disponível em: http://www.nytimes.com/2012/05/14/arts/14iht-design14.html?_r=0. Acesso em 22 de janeiro de 2014.

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175


4 O

P R O J E T O


As buscas e anseios iniciais em conceber uma linha de objetos sem funções previamente determinadas ao uso, e sim dedicada aos aspectos simbólicos e emocionais do design, se atrelam, neste momento, às tendências contemporâneas da indústria criativa, essas voltadas para desejos e necessidades de uma sociedade que já convive com tecnologias e indústrias avançadas e se encontra também servida de múltiplas soluções usuais. Neste contexto e focado em um público de opiniões mais profundas e intelectuais em relação às ofertas de design, conclui-se que é preciso apostar em um projeto que, além de se enquadrar na realidade atual, alcance os níveis de originalidade em sua linguagem e seja impecável enquanto atrativo visual, prezando sua boa comunicação enquanto conceito. Este capítulo documenta a evolução deste projeto, arquivando todas as suas etapas, desde os esboços iniciais até a concepção final da linha de objetos aqui proposta, além da indicação de seus processos construtivos e até um estudo inicial de inserção no mercado, com a idealização de um e-commerce.


A

L

I

N

H

A

Sobre o visual: ato e efeito.

Para ler um bom livro, manter-se acordado, se encontrar no espaço. Um toque de luz. Acionar o botão on/off, levar o plug até a tomada e controlar os interruptores: atos em busca de funções. Efeitos opostos, experienciais e sobretudo visuais. O projeto concebido aqui optou por descontruir os papéis de um design funcional, aplicando doses concentradas de simbolismo e preocupação plástica em busca de despertar o desejo. Inspirada em próprios objetos funcionais, darão origem a artefatos que, embora pareçam funcionais, se oponham à quaisquer funções pré-estabelecidas por seus formatos, a não ser a puramente estética. Neste caso, as formas não dirão funções. O design aqui proposto visa ter espaço nas vidas de seus proprietários sem ao menos portar de atributos funcionais previamente definidos e a ideia é antagônica: “funcionar” para parecer funcional, embora tendo sido desconstruídos os seus principais usos estimados. Para a concepção, as geometrias básicas de círculo, quadrado e triângulo, que de tão simples foram muito utilizadas no Modernismo, deram margem para uma linguagem específica de desenhos. Uma gama de material também é proposta: cristal, mármore de Carrara e cobre. Esses foram base para carregar o design com nobreza plástica e sensorial. O recado ao seu público: não use, contemple. E ainda que use, admire e cuide.

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64 Processo criativo: experimentação livre de formas. Croquis autorais

D E S E N H O S

I N I C I A I S

O círculo, o quadrado e o triângulo foram as geometrias de base na fruição de formas físicas da linha. Através de desenhos à mão livre, foi se desenhando funções e antifunções extremamente despretenciosas e aplicando materiais até se chegar aos objetivos principais. A seguir, croquis autorais desta etapa de criação.

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65 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais

66 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


67 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais

68 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


69 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


70 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


71 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais

72 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


73 Processo criativo: experimentação de formas. Croquis autorais


M O D E L O S

I N I C I A I S

Após os esboços iniciais, chegou-se às etapas de concepção de modelos e inserção dos objetos criados para ambientes domésticos e idealizados a partir da descontrução de alguns arquétipos específicos deste mesmo âmbito, onde se pôde idealizar escalas e também conceber uma espécie de catálogo comercial para a divulgação da coleção de objetos entregue na primeira etapa desde trabalho, em março de 2014. A seguir, as imagens resultantes desta experimentação, que deu origem ao catálogo impresso para a apresentação do material concebido na primeira fase do trabalho, embora o projeto esteja ainda em fase de estudos.

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74 A linha concebida, design autoral. Rendering digital. A linha até o momento apresentava cinco diferentes produtos domésticos que denunciavam funções peculiares, tendo sido preocupada sobretudo no âmbito de caráter estético e simbólico do design, o que dá liberdade ao seu público para descobrir usos e significados particulares sobre cada peça inspirada em tipologias específicas de arquétipos no âmbito doméstico. Os materiais nobres indicados aqui, como o cristal, o mármore de Carrara e o cobre comunicam com o status de conhecimento e apreciação caracterísitico do perfil do público a ser atingido, o que torna esta coleção um verdadeiro projeto de contemplação.

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75 Ambientação para objeto 1, design autoral. Rendering digital. OBJETO 1 Inspirado no arquétipo de uma convencional “luminária de foco”, foi idealizado em base em mármore de Carrara, com detalhe em vidro cristal soprado, estrutura e detalhes da mesma em cobre. O objeto ainda recebe iluminação branca de efeito, com uma bandeja rebatendo e desviando a luz para cima. Há um fio que percorre no interior da estrutura conduzindo eletricidade do plug à lâmpada. Altura total: aproximadamente 170 cm.

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76 Ambientação para objeto 1, design autoral. Rendering digital.

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77 Detalhe do objeto 1, design autoral. Rendering digital.

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78 Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital.

OBJETO 2 Pensado a partir da desconstrução do arquétipo “mesa”, tem pés e estrutura em cobre, “cuia” idealizada em poliestireno e tampo inclinado em mármore de Carrara. A peça ainda recebe iluminação em LED de carga gerada por bateria interna na parte inferior da “cuia”. Altura total: aproximadamente 70 cm.

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79 Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital.

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80 Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital.

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81 Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital. OBJETO 3 Baseado na ideia de subverter o arquétipo “luminária pendente”, possui haste em cobre que, aparafusada no teto, sustenta fios de aço na cor branca. Presilhas em cobre acoplam o tubo cilíndrico feito em vidro cristal soprado. O fio de aço percorre por toda a peça que, ao fim, recebe uma esfera em mármore de Carrara, a qual tem um botão estético também em cobre. Extensão total: aproximadamente 300 cm.

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82 Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital.

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83 Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital.

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84 Ambientação para objeto 4, design autoral. Rendering digital. OBJETO 4 Na ideia de descontruir o arquétipo “espelho”, foi idealizado com base em mármore de Carrara, e detalhe em vidro cristal soprado. Estrutura e detalhes da mesma em cobre. Quadro de dupla face fixo pela estrutura com moldura e volumes em mármore de Carrara, com exceção de um único volume, feito em espelho. Altura total: aproximadamente 170 cm.

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85 Ambientação para objeto 4, design autoral. Rendering digital. Rendering digital.

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86 Ambientação para objeto 5, design autoral. Rendering digital. OBJETO 5 Este objeto foi inspirado no arquétipo de um eletrodoméstico: a enceradeira. Aqui, com base e rodízio em cobre, sua base recebe iluminação em LED com carga gerada por bateria interna. A haste e os detalhes da mesma são também em cobre, eliminando as funções específicas deste arquétipo. Altura total: aproximadamente 165 cm.

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87 Ambientação para o objeto 5, design autoral. Rendering digital.

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88 Ambientação para objeto 5 com haste flexionada, design autoral. Rendering digital.

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R

E

D

E

S

E

N

H

O

S

Apresentada a proposta para a primeira banca de avaliação, em março deste ano, o trabalho se deparou com a necessidade de se reestabelecer como um projeto possível e real. Desta forma, alguns redesenhos e refinamentos formais se fazem pertinentes para um amadurecimento estético e até mesmo funcional no âmbito da sua execução e uso, encontrando neste ponto com o paradoxo de tornar prático o projeto de intenções puramente simbólicas e estéticas aqui proposto.

É neste momento que se propõe o design de fato. Além de visual, quando se define escalas e proporções reais e precisas é que a forma se realiza. A partir daqui o trabalho acompanha a evolução das geometrias, dos amadurecimentos plásticos e a resolução de problemas da linha proposta anteriormente até o seu resultado final.

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89 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

90 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


91 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

92 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


93 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

94 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


95 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

96 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


97 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

98 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


99 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais

100 Processo criativo: novas experimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais


M O D E L O S . F I N A I S

A partir do redesenho considerado importante para cada produto específico afim de se fechar em uma linha harmônica nos quesitos plásticos, e possível nos aspectos técnicos e construtivos, o projeto se fecha em uma nova linha, evoluída a partir dos modelos inicialmente propostos. Entretanto, mantém as suas características principais: origens formais e conceituais, como também os materiais, componentes decisivos para a qualidade e a natureza autoral almejadas desde o início deste trabalho.

O resultado é uma linha inspirada e fiel à alguns arquétipos, parcial ou totalmente desconstruídos, o que a deixa cheia de paradoxos denunciando a sua própria evolução criativa e concepção. Uso versus contemplação, razão versus emoção, retangular versus orgânico, simétrico versus irregular, retrô versus atemporal, singular versus plural: assim como o que é contemporâneo se permite ser. Para a nomenclatura desta sequência de objetos, decidiu-se permanecer com a identificação de cada um deles apenas por numeração, ou seja, se a linha tem cinco objetos, cada um pertence à um número do total de cinco. Desta forma, julgou-se conveniente nomeá-los da seguinte forma: o objeto 1 será o “1 de 5”, o objeto 2 será o “2 de 5” e assim sucessivamente. Para a linha como um todo, para reforçar o apelo autoral, e por ser a primeira do autor, estabeleceu-se nomeá-la como “Série 1 por João Paulo Garcia”, exaltando a ideia da assinatura em cada design proposto.

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101 Ambientação para apresentação da linha final, design autoral. Rendering digital.

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245


O B J E T O

1

D E

5

Tomando o objeto 1 apresentado na etapa anterior como referência para este projeto de objeto, este novo design traz novos traços estéticos, embora ainda dentro da mesma gama de materiais e fiel à desconstrução do arquétipo “luminária” da proposta passada. Aqui se manteve o ato de barrar a luz direta que a forma da cúpula direcionada tende a indicar para o usuário, mesmo que agora através de um desenho mais orgânico e sofisticado. A bandeja responsável por barrar a iluminação existente (mais pra frente indicada como peça C) é encaixada à cúpula por atração magnética, o que facilita na manutenção desta iluminação, como troca de bateria, etc. Um dos paradoxos existentes aqui é claro: a luz existe, mas não nos atende enquanto outra função que não seja a estética. A única haste do desenho anterior dá lugar agora à uma estruturação que envolve 4 peças simulando agora outra função a ser desconstruída: a de articulação. Muito presente em luminárias convencionais, aqui esta articulação se torna impossível, visto que as peças são todas soldadas, mantendo estática a questão do movimento sugerido pelos arquétipos conhecidos e representados neste desenho de hastes. Por fim, a base que anteriormente era cilíndrica e em mármore e vidro, aqui recebe um desenho mais achatado e apenas em mármore, devido à fragilidade do vidro enquanto base e também ao fato do modelo anterior não atender enquanto estrutura e apoio necessários para manter a peça estável.


102 Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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103 Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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104 Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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E S P E C I F I C A Ç Õ E S União por solda

1

VISTA FRONTAL

2

BASE

União por solda Orifício para encaixe da haste

3

VISTA SUPERIOR

VISTA SUPERIOR

União por solda

BASE

4

CORTE AA

BASE

LEGENDA

DET 01 . Dimensões para chanfro da base e projeção de perfuração para encaixe da haste também na base

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* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

VISTA FRONTAL

VISTA LATERAL

Mármore de Carrara Cobre Liga de Cobre com Metal Magnético

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PROCESSOS E MONTAGEM VISTA LATERAL

CÚPULA

VISTA FRONTAL

CÚPULA

VISTA SUPERIOR

CÚPULA

LEGENDA

Para a iniciar a fabricação deste objeto, indica-se que a peça cúpula seja obtida por Injeção de Metais, processo relativamente novo para produzir formas complexas e de excelente acabamento (identificado no esquema abaixo), visando a obtenção de um produto impecável para ofertar ao público-alvo deste trabalho.

ligante

pó de cobre

cobre derretido

Cobre Liga de Cobre com Metal Magnético

motor elétrico calor

molde

PROCESSO DE INJEÇÃO DE METAIS PARA OBTENÇÃO DA PEÇA CÚPULA

A cúpula que abrigará fitas de LED e sua respectiva bateria irá se encaixar à bandeja (chapa identificada como peça C em esquema a seguir e feita a partir de liga de cobre com metal magnético) por atração magnética. Para ser possível esta atração, dois pequenos bastões conformados e feitos em liga de cobre com metal magnético serão soldados ao interior da cúpula, encaixe melhor entendido no esquema das próximas páginas.

VISTA FRONTAL

HASTE 1

VISTA FRONTAL

HASTE 2

VISTA FRONTAL

HASTE 3

VISTA FRONTAL

HASTE 4

OBS: As quatro hastes de cobre desenhadas acima são maciças e possuem espessura de 1 cm.

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* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

Construída esta etapa de peças para o arranjo da cúpula, os outros processos são de simples confecção. As hastes são obtidas de cilindros maciços de cobre pré-fabricados e soldadas (soldagem específica para cobre) como indicado na vista lateral do objeto apresentada anteriormente, com exceção da haste 4 que possui uma

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base em chapa de cobre de 0,5 cm para melhor encaixe com a peça em mármore. A base em mármore de Carrara, responsável pela maior área de sutentação do objeto, é feita através do processo artesanal de escultura em pedra de acordo com dimensões, orifício e chanfros já detalhados.

Como acabamento, indica-se polimento de todas as peças em cobre e impermeabilizante para evitar manchas de contato.

A

Encaixe da peça formada por B e C à peça A por atração magnética

VISTA SUPERIOR

B

PEÇA A SOLDADA À PEÇA B

CORTE BB

PEÇA A SOLDADA À PEÇA B

União por solda

C ETAPAS DE MONTAGEM DA CÚPULA E FUNCIONAMENTO DO ENCAIXE DA PEÇA FORMADA POR B E C À PEÇA A POR MAGNETISMO LEGENDA

VISTA SUPERIOR

PEÇA B

Mármore de Carrara Cobre Liga de Cobre com Metal Magnético

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* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

VISTA SUPERIOR

PEÇA C

259


O B J E T O

2

D E

5

Este objeto é um dos que mais se alterou em relação às formas e elementos visuais do que se propôs na etapa inicial deste trabalho, embora a preocupação em reconstruir as funções do arquétipo “mesa” seja aqui mantido. Suas alterações se deu pela desproporção da peça 2 da linha apresentada na primeira fase de projeto em relação ao conjunto como um todo proposto, no que se diz respeito aos volumes e à carga visual.

Com estrutura tubular em cobre e base de mármore de Carrara, este novo desenho consegue descumprir também a função de mesa, tendo o seu “tampo de apoio” inexistente, o que ausenta a função básica dos seus arquétipos referenciais e se adequa à plástica da linha proposta, em um design menos carregado e até mais sofisticado.


105 Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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263


106 Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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107 Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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267


E S P E C I F I C A Ç Õ E S

VISTA FRONTAL

BASE

VISTA SUPERIOR

BASE OBS: Espessura dos tubos = 8 mm VISTA SUPERIOR

ESTRUTURA

VISTA SUPERIOR

DET 01 . Dimensões para chanfro

LEGENDA

VISTA FRONTAL

VISTA LATERAL

OBS: Espessura dos tubos = 8 mm

OBS: Espessura dos tubos = 8 mm

VISTA LATERAL

VISTA FRONTAL

ESTRUTURA

268

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

ESTRUTURA

Mármore de Carrara Cobre

269


PROCESSOS E MONTAGEM A estrutura tubular em cobre deste objeto é obtida através de calandragem de tubos já pré-fabricados na espessura desejada (0,8 cm). As uniões destes tubos podem ser encontradas no esquema ao lado e se dá por solda em cobre. Duas chapas circulares serão também soldadas à estrutura: a primeira em sua base e de raio igual a 11 cm e a segunda de raio igual a 6 à ser fixada no centro da extremidade superior da peça. Por fim, a peça de mármore de Carrara (esculpida à mão) é colada à chapa circular da base através de folha de silicone, finalizando a montagem da peça. Como acabamento, indica-se polimento de todas as peças em cobre e impermeabilizante para evitar manchas de contato.

MONTAGEM E ESPECIFICAÇÃO DE RAIOS

LEGENDA Mármore de Carrara Cobre

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* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

271


O B J E T O

3

D E

5

Com a ideia conceitual do modelo anterior do objeto de número 3, chegou-se a este novo desenho. O objeto “3 de 5” permanece com o mesmo valor de simbolizar um pendente que vem fixo ao teto, e um fio que percorre um caminho por materiais aqui ditos nobres, como o cobre, o vidro cristal e, por fim, o mármore de Carrara, que se apoia ao piso. O redesenho desta peça também apostou em um design mais fluído, quebrando com algumas formas ortogonais do modelo inicial, o que contribuiu para uma inserção ainda mais forte desta peça na linha proposta. E, com a intenção de deixar ainda mais forte a estética pela estética, foi retirada a aplicação de iluminação existente na ideia inicial deste modelo, exaltando o seu valor visual e rompendo de forma total com a função esperada pelo arquétipo que se propõe subverter, ou seja, o ato de iluminar dos pendentes convencionais.


108 Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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109 Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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110 Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital.

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E S P E C I F I C A Ç Õ E S

DET 01 . O tubo cilíndrico em vidro é sustentado por quatro ganchos flexíveis de cobre

VISTA SUPERIOR

DET 02 . O fio encapado percorre todo o tubo cilíndrico de vidro cristal OBS: Neste projeto, o fio escolhido foi um fio elétrico convencional encapado por um revestimento em tecido na cor cinza claro, como na imagem ao lado.

Fio encapado

LEGENDA Mármore de Carrara Cobre Vidro

VISTA FRONTAL

VISTA LATERAL

Fio Encapado Liga de Cobre com Metal Magnético

280

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

281


4

PROCESSOS E MONTAGEM

1

5

LEGENDA

2

Cobre Liga de Cobre com Metal Magnético

6

3

Solda para cobre

7

ESTRUTURA 1

ESTRUTURA 2 MONTAGEM DAS ESTRUTURAS DE SUSTENTAÇÃO DO OBJETO A SEREM APARAFUSADAS AO TETO

ligante

pó de cobre

cobre derretido

motor elétrico calor

molde

A estruturação da peça pendente acontece através de duas estruturas a serem aparafusadas ao teto. A primeira, responsável por abrigar o fio é construída através da junção das peças 1, 2 e 3 do esquema de montagem ao lado. A peça 3, em cobre e de desenho mais detalhado, é obtida através do processo de Injeção de Metais explicado também através de desenho ao lado. A peça 3 então guarda o fio através dos seus orifícios e então se dá um nó para resguardá-lo em seu interior e, a seguir, uma chapa circular em metal magnético de diâmetro a fechar o seu orifício superior é soldada na intenção de tapar o orifício. A peça originada com as peças 2 e 3 se encaixam à peça 1 que deverá ser aparafusada ao teto através de atração magnética (a peça 1 é em cobre com miolo magnético. A segunda estrutura também aparafusada ao teto é composta pelas peças 4, 5, 6 e as quatro peças de número 7 que serão soldadas de acordo com o esquema ao lado, sendo as peças 4 e 6 conseguidas através de cortes em chapas de cobre e as peças 5 e 7 de tubos pré-fabricados, sendo cada uma delas em suas dimensões e espessuras detalhadas posteriormente. As peças de número 7 (obtidas através de tubos finos e minuciosamente calandrados para se obter a forma necessária) afixadas simetricamente ao quadrante da peça 6 funcionarão como ganchos para sustentar o tubo cilíndrico em vidro cristal a ser encaixado à essa estrutura que já estará aparafusada ao teto (de acordo com o esquema ao lado). Para finalização da montagem da peça, o fio que sai do orifício inferior da primeira estrutura afixada ao teto é levado até o orifício posterior do tubo em vidro (este tubo é conseguido através do processo de sopro artesanal em vidro) encaixado à segunda estrutura, percorre toda essa peça e, quando ao chão é passado por dentro de uma esfera em mármore (esculpida manualmente) que possui orifício para recebê-lo e, por fim, um nó no fio finaliza o objeto idealizado. Como acabamento, indica-se polimento de todas as peças em cobre e impermeabilizante para evitar manchas de contato.

PROCESSO DE INJEÇÃO DE METAIS PARA OBTENÇÃO DA PEÇA 3

282

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

283


PEÇA 1

LEGENDA

PEÇA 5

Cobre Mármore de Carrara Liga de Cobre com Metal Magnético

VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

VISTA FRONTAL

PEÇA 2

VISTA SUPERIOR

PEÇA 6 VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

PEÇA 3 PEÇA 7

VISTA FRONTAL VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

ESFERA Perfuração para passagem do fio

PEÇA 4

VISTA FRONTAL

284

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

VISTA SUPERIOR

CORTE AA VISTA FRONTAL

285


O B J E T O

4

D E

5

Resultante de um redesenho do objeto 4 apresentado na etapa anterior, definiu-se este objeto de formas mais delicadas e amadurecido tanto nos aspectos estéticos quanto técnicos. A ideia aqui é utilizar arquétipos de espelhos como inspiração para uma nova proposta de design visual desta linha, conceito que se manteve do modelo inicial. Com base em mármore de Carrara e haste de cobre em desenhos mais delicados, a proposta então é subverter a ideia do espelhar de fato e fazer com que o usuário se depare apenas com o brilho do material translúcido e de alto valor simbólico, que no caso é o vidro cristal.


111 Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital.

288

289


112 Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital.

290

291


113 Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital.

292

293


E S P E C I F I C A Ç Õ E S

Orifício para encaixe da haste

DET 01 . Encaixe do vidro através de friso na haste

VISTA SUPERIOR

BASE

CORTE AA

BASE

VISTA SUPERIOR

DET 02 . Dimensões para chanfro LEGENDA VISTA FRONTAL

BASE VISTA FRONTAL

294

VISTA LATERAL

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

Mármore de Carrara Cobre Vidro

295


PROCESSOS A base deste objeto é concebida através do processo artesanal de escultura em mármore, feito manualmente considerando as dimensões, formas e chanfro especificados no DET. 02 e posteriormente polida, como acabamento à peça. A haste em cobre é conseguida através dos seguintes processos descritos a seguir. A peça identificada como Y é resultante do processo de fundição em areia, seguindo suas fiéis formas e dimensões. Obtida a peça Y ela se une à base da haste (formada por um tubo de 1cm de diâmetro e base circular também em cobre soldadas) através também do processo de soldagem para cobre. A base da haste é uma folha de cobre circular, na espessura e corte circular identificado no desenho. Indica-se aqui o polimento e limpeza do cobre para o perfeito estado de acabamento da haste.

OBS: Espessura do vidro = 5 mm

OBS: Espessura da haste = 1 cm

VISTA FRONTAL

VIDRO

VISTA FRONTAL

BASE DA HASTE

A chapa de vidro cristal (99% de pureza) é obtida através de corte a Laser, processo mecânico e extremamente preciso baseado em informações de um arquivo de CAD, na intenção de seguir fielmente as dimensões e formas propostas. Como acabamento, indica-se polimento das peças em cobre e impermeabilizante para evitar manchas de contato.

VISTA SUPERIOR

PARTE “Y” DA HASTE OBS: Espessura da haste = 1 cm VISTA FRONTAL

PARTE “Y” DA HASTE

LEGENDA Mármore de Carrara Cobre Vidro

296

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

297


LEGENDA Mármore de Carrara Cobre Vidro

MONTAGEM Para a montagem do objeto, inicia-se pela base da haste, que receberá a peça em mármore, apenas por encaixe. Depois disso, solda-se a peça Y unindo-a à esta base da haste. Para finalizar, encaixa-se a chapa de vidro no devido friso da haste (encaixe este explicado no desenho DET. 01). Indica-se que uma fita de silicone esteja posicionada neste friso para receber a peça em vidro, para diminuir o atrito entre os materiais.

SUSTENTAÇÃO E EQUILÍBRIO Para este objeto em específico, houve uma preocupação maior no que dizia respeito à sua establidade devido ao seu peso se sustentar todo em uma única base central e esguia. Em consulta in loco ao Laboratório de Materiais e Técnicas da Construção Civil da Faculdade de Engenharia Civil da Universidade Federal de Uberlândia, alunos se disponibilizaram para sanar essa dúvida. De acordo com cálculos de peso das peças utilizando a tabela de pesos específicos dos materiais e com a teoria de que, por ser simétrico, a estabilidade se torna viável e que o peso de sua base ultrapassa os 23 kg e o seu peso total é de aproximadamente 30 kg, verificou-se que o projeto de design aqui concebido é totalmente possível.

ETAPAS DE MONTAGEM

298

* Desenhos sem escala. Utilize o zoom para aproximar.

299


O B J E T O

5

D E

5

O design deste objeto é evoluído do objeto 5 da etapa anterior, modificado apenas por um refinamento estético na intenção de deixar a peça mais delicada e com formas também mais fluídas, afim de atribuir as características plásticas desta nova linha proposta em seu design. A desconstrução do arquétipo anterior permanece: a ideia é propor uma atenção voltada para a estética das tão funcionais enceradeiras, eletrodomésticos de apelo exclusivamente funcional até então. Neste caso, propõe que as funções esperadas então pelo arquétipo enceradeira fosse trocada por uma ideia um tanto inusitada para este caso: iluminação. Manteve-se rodízios da versão interior, como também o fato de sua cúpula abrigar a iluminação que se volta para o piso de onde o objeto estiver posicionado. O resultado é um objeto responsável por uma iluminação de efeito muito sútil. Alterou-se também da versão anterior que era totalmente feita em cobre, nesta há a inserção de um acrílico branco leitoso (material inédito da linha até então) na haste da peça, com a intenção de tornar a peça mais leve tanto nos sentidos práticos, facilitando a locomoção deste objeto pelo usuário, quanto nos aspectos visuais pela inserção do branco em acabamento polido.


114 Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital.

302

303


115 Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital.

304

305


116 Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital.


E S P E C I F I C A Ç Õ E S LEGENDA Acrílico branco leitoso Cobre

VISTA LATERAL

CÚPULA VISTA SUPERIOR

CÚPULA

Acabamento da haste com revestimento em folha de cobre

Espessura da folha de cobre = 0,2 cm

VISTA SUPERIOR

BASE DA CÚPULA

VISTA LATERAL

BASE DA CÚPULA

DET 01 . Encaixe da haste no arco

VISTA LATERAL

VISTA FRONTAL

VISTA SUPERIOR

VISTA FRONTAL

HASTE VISTA FRONTAL

ALÇA DA BASE

308

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

VISTA LATERAL

ALÇA DA BASE

VISTA SUPERIOR

HASTE

VISTA SUPERIOR

ALÇA DA BASE

309


PROCESSOS E MONTAGEM

VISTA SUPERIOR

SAPATA

VISTA FRONTAL

SAPATA

VISTA LATERAL

SAPATA

VISTA SUPERIOR

PEÇAS PARA ARCO

Para a confecção deste objeto indica-se a utilização de alguns processos diferentes. A haste, que será em acrílico branco leitoso pode ser feita através do processo de Extrusão. Esta peça ainda recebe acabamento com folha de cobre na sua extremidade posterior e sua extremidade inferior é encaixada e colada (com silicone) em uma sapata de cobre, esta por sua vez conseguida através do processo de fundição em areia. A haste já afixada na peça sapata irá se encaixada no arco, dividido em duas peças de encaixe “macho e fêmea” e produzidas também em cobre pelo processo de fundição em areia. O arco se une (por solda) às peças aqui nomeadas por “alças da base” que se soldarão também à peça cúpula, idêntica à do objeto “1 de 5” e já detalhada anteriormente. Aqui, esta cúpula também abriga uma iluminação através de fitas de led e à bateria, e irá ser adaptada por um rodízio. A solução para este mecanismo foi adaptar uma peça chamada aqui por “triângulo” que se confecciona por perfis de cobre e recebe 3 rodízios com acabamento também em cobre. Este triângulo (detalhado abaixo) se solda à cúpula promovendo o resultado idealizado. Como acabamento, indica-se polimento de todas as peças em cobre e impermeabilizante para evitar manchas de contato. LEGENDA Acrílico branco leitoso

VISTA FRONTAL

Cobre

PEÇAS PARA ARCO

VISTA SUPERIOR

TRIÂNGULO ENCAIXADO NA CÚPULA

310

* Desenhos sem escala. Cotas em centímetros. Utilize o zoom para aproximar.

VISTA SUPERIOR

TRIÂNGULO

VISTA SUPERIOR

LOCALIZAÇÃO DE RODÍZIO

311


C

O

M

U

N

I

C

A

Ç

Ã

O

Na intenção de tornar possível a comercialização da linha proposta, propõe-se neste momento o desenvolvimento de uma identidade visual para sua própria comunicação.

SÉRIE Nº01

Primeiramente, trabalhou-se na criação da marca de fato. A intenção aqui foi conceber um símbolo que unisse os elementos geométricos utilizados desde o princípio nas etapas de desenhos e que representasse a plástica da linha final a ser apresentada. Após estudos e esboços, foi definido o símbolo de fato e, posteriormente a eleição de uma fonte que completasse a unidade visual, sendo essa condizente à geometria obtida. A fonte escolhida foi a ClementePDae com o texto em caixa alta “SÉRIE Nº01”que atribuiu o nome da coleção criada ao logotipo.

Logotipo

Peças gráficas

Clemente PDae

Como forma de tornar viável a aplicação de identidade da marca às possíveis peças gráficas e mídias de comunicação da linha de objetos projetada, definiu-se algumas regras básicas de uso. O logotipo é disponibilizado apenas nas cores preto e branco, com a liberdade de ser aplicado sob texturas condizentes ao visual dos objetos de design propostos, como por exemplo sob a textura de Mármore de Carrara e outros dos materiais presentes na linha ou sob cores chapadas condizentes à escala cromática também encontrada nestes materiais, sempre de forma suave, pontual e sintética. Um exemplo de aplicação desta marca é este próprio caderno virtual e a papelaria entregue na apresentação do mesmo. Ao lado, o logotipo definido e algumas destas informações básicas para sua aplicação.

312

Fonte

R=0 G=0 B=0 (PRETO)

R=255 G=255 B=255 (BRANCO)

Cores

SÉRIE Nº01

SÉRIE Nº01

Logo em fundo branco ou claro

Logo em Negativo

313


117 Estudos de forma para concepção de marca. Croquis autorais.


E

-

C

O

M

M

E

R

C

E

Como tarefa final deste trabalho e visando apresentar a linha de objetos aqui desenvolvida para sua própria comercialização, julgou-se pertinente idealizar o design de uma plataforma de comércio eletrônico para se adequar às tendências contemporâneas das vendas online. Esta seria uma outra forma de aplicação da identidade visual desenvolvida, como também já prever novas maneiras de enriquecer o design de produto criado, pois aqui se pensou em oferecer novas possibilidades para o público, que agora poderá se tornar um contribuinte mais ativo para o design autoral proposto.

Para explicar melhor, a ideia deste sítio virtual é apresentar e vender a linha “SÉRIE Nº01”, desde as etapas iniciais de sua concepção (achou-se pertinente mostrar aqui os bastidores do projeto ao público, como croquis iniciais, objetivos argumentados e etc) às possibilidades do espectador e futuro comprador em poder customizar os produtos, já que nesta plataforma se pensa em trazer uma nova gama de materiais de estéticas diferentes, embora dentro do mesmo conceito dos que até então foram utilizados como os oficiais da “SÉRIE Nº01”. Neste caso, os objetos proveninentes dessa estilização vinda a partir do próprio público comporia uma segunda série: a “SÉRIE Nº02”. Nas imagens a seguir é possível se ter uma ideia das intenções com a nova interface, tanto em forma de estudo quanto em simulações do que seria sua aparência real, onde uscou-se desenvolver esquemas explicativos do seu funcionamento, simulando uma navegação rápida do conteúdo até a etapa de compra.

316

118 Estudos de layout para site. Croquis autorais.


Elemento fixo Título do site na tipografia oficial da marca

Rolagem para baixo

Simulação de website

Barra de menu (fixa)

Menu Principal Permite que o usuário navegador se localize melhor no site, optando ele mesmo por qual categoria deseja navegar.

318

E-books interativos Possibilita que o usuário possa “folhear” as páginas de conteúdos que ilustram a concepção da linha desde os croquis autorais às suas aparências reais.

Opção Carrinho de Compras Facilita para que o usuário administre a sua compra, no que diz respeito às especificações do(s) produto(s) que deseja adquirir, preços, frete etc.

319


Catálogo interativo O catálogo de apresentação das fotos da linha se constrói e reconstrói com o movimento do mouse, em um mosaico desconexo.

Botões direcionadores Neste catálogo, os botões indicam as peças à venda na imagem e ao clicar sobre eles, se abre a pop-up de customização do objeto escolhido (explicada na página seguinte).

320

321


Botão fechar pop-up

Customização virtual A ideia agora é oferecer ao futuro usuário a possibilidade de ele idealizar os seus próprios objetos, dentro de uma nova gama de materiais proposta. Para a tabela desses novos materiais, indica-se mármores e metais de diferentes aparências, porém de nobreza parecida ao indicado no projeto principal. A partir de um estudo inicial tomando como base os projetos exemplares apresentados no capítulo anterior e simulando uma situação como na imagem ao lado, pode-se apontar uma versão em mármore preto e aço cromado, por exemplo.

O B J ETO 2 D E 5 M Á R M O R E S M

E

T

A

I

S

Visualização do objeto selecionado A o selecionar determinada peça no catálogo, se abre uma caixa em pop-up para visualização e, caso seja a intenção do possível comprador, definição de materiais da mesma.

1

Opção adicionar produto ao carrinho de compras

322

Simulação de carrinho com 1 produto adicionado para compra

Zoom para detalhes Ao passar o cursor do mouse sobre a foto de visualização do objeto à esquerda, nesta caixa há uma animação para aproximação do fragmento da imagem para observação dos detalhes das peças.

323


Embora apresentada em estudos iniciais, a intenção de se criar a plataforma de comercialização do projeto até aqui desenvolvido expressa a vontade do autor de tornar real o desejo de prosseguir no caminho do design, com os seus pensamentos e ideologias acerca da importância de sua futura profissão no modo de vida contemporâneo, e explorar cada vez mais a sua capacidade criativa.

324

325


R

E

F

E

R

Ê

N

C

I

A

S


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N

C

O

Tanto para embasamento teórico quanto para referencial prático, realizou-se constantes visitas em sites de designers autorais e em plataformas seletivas de projetos da área. São esses: http://abduzeedo.com.br http://alicerawsthorn.com http://cargocollective.com/kulachek http://cargocollective.com/Leanie http://www.consueloblog.com http://davidandnicolas.com http://design-museum.de http://depotbasel.ch http://dezeen.com http://designattico.com http://grandstockholm.com http://hayonstudio.com http://jasonmiller.us http://marc-newson.com http://mr-cup.com/blog http://nytimes.com/pages/arts/design/index http://putput.dk http://thegentlemanblogger.com http://wearepanoramica.com http://yatzer.com


I

M

A

G

E

N

S

1. A Fonte, Marcel Duchamp. Disponível em: <http://nl.wikipedia. org/wiki/Marcel_Duchamp>. Acesso em: 13 de Novembro de 2013. 2. Parangolé, Hélio Oiticica. Disponível em: <http://www.somdovialejo.com.br>. Acesso em: 14 de Novembro de 2013. 3. Parangolé, Hélio Oiticica. Disponível em: <http://www.somdovialejo.com.br>. Acesso em: 14 de Novembro de 2013.

9. Variations of Incomplete Open Cubes, Sol LeWitt. Disponível em: <http://beaunoise.tumblr.com/image/41690278686>. Acesso em: 24 de novembro de 2013. 10. Bichos, Lygia Clarck. Disponível em: <http://arremedo.files. wordpress.com/2011/09/bicho.jpg>. Acesso em: 27 de novembro de 2013. 11. Obra Mole, Lygia Clarck. Disponível em: <http://casavogue.globo.com/MostrasExpos/noticia/2013/06/o-homem-por-tras-da-bienal-de-veneza.html>. Acesso em: 27 de novembro de 2013.

4. SN Spring Cleaning, PUTPUT. Disponível em: <http://www.putput.dk> . Acesso em 16 de Novembro de 2013.

12. Diálogo de óculos, Lygia Clarck. Disponível em: <http:// www.multimedialab.be/doc/images/index.php?album=art-numerique%2Fvie-privee&image=Lygia_Clark____Diálogo___Óculos___1968_59517.jpg>. Acesso em: 13 de maio de 2014.

5. Sem título (1997), Nazaré Pacheco. Produzida a partir de cristal, lâmina de barbear e miçanga. Disponível em: <http://www.virzionair. com> Acesso em: 17 de Novembro de 2013.

13. Doppelgänger , Didier Faustino. Disponível em: <http://www. designboom.com/weblog/images/images_2/2011/joyce/doppelganer01.jpg>. Acesso em: 03 de novembro de 2013.

6. Roda de Bicicleta, Marcel Duchamp. Disponível em: <http:// www.cidadeemexposicao.blogspot.com.br/2011_02_01_archive> Acesso em: 20 de novembro de 2013.

14. A new necessity, PUTPUT. Disponível em: <http://www.putput. dk>. Acesso em 04 de dezembro de 2013.

7. Suporte de garrafas, Marcel Duchamp. Disponível em: <http:// textessurlesartsplastiques2.wordpress.com/2012/07/17/proposition-de-methode-de-reception-des-oeuvres-plastiques> Acesso em: 20 de novembro de 2013 8. Incomplete Open Cube, Sol LeWitt. Disponível em: < https://artsy.net/post/editorial-art-in-art-breaking-open-form-with>. Acesso em: 24 de novembro de 2013.

15. A new necessity, PUTPUT. Disponível em: <http://www.putput. dk>. Acesso em 04 de dezembro de 2013. 16. Poltrona Wassily, Marcel Breuer. Disponível em: <http://www. essenciamoveis.com.br/blog/2011/03/bauhaus-design-historia-e-as-origens/>. Acesso em 07 de dezembro de 2013. 17. Estante Carlton, Ettore Sottssas para Memphis. Disponível em: <http://www.kissthedesign.ch/Sottsass_ettore_carlton_memphis_ milano>. Acesso em 08 de dezembro de 2013.


18. Infusor de chá com filtro embutido, Marianne Brandt. Disponível em: <http://www.oguiadacidade.com.br/portal/noticias/tecnologia/dicas/132266-8-lindos-produtos-da-bauhaus-a-mais-influente-escola-de-design>. Acesso em 08 de dezembro de 2013.

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29. Costas Voyatzis. Disponível em: <http://www.wallpaper.com>. Acesso em: 19 de janeiro de 2014.

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74. A linha, design autoral. Rendering digital. 75. Ambientação para objeto 1, design autoral. Rendering digital. 76. Ambientação para objeto 1, design autoral. Rendering digital. 77. Detalhe do objeto 1, design autoral. Rendering digital. 78. Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital. 79. Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital. 80. Ambientação para objeto 2, design autoral. Rendering digital. 81. Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital. 82. Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital. 83. Ambientação para objeto 3, design autoral. Rendering digital. 84. Ambientação para objeto 4, design autoral. Rendering digital. 85. Ambientação para objeto 4, design autoral. Rendering digital. 86. Ambientação para objeto 5, design autoral. Rendering digital. 87. Detalhe do objeto 5, design autoral. Rendering digital. 88. Ambientação para objeto 5 com haste flexionada, design autoral. Rendering digital. 89. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 90. Processo criativo: novas esperimentações de formas para reso-


lução de problemas técnicos. Croquis autorais. 91. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 92. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 93. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 94. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 95. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 96. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 97. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 98. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 99. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 100. Processo criativo: novas esperimentações de formas para resolução de problemas técnicos. Croquis autorais. 101. Ambientação para apresentação da linha, design autoral. Rendering digital.

102. Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital. 103. Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital. 104. Ambientação para OBJETO 1 DE 5, design autoral. Rendering digital. 105. Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital. 106. Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital. 107. Ambientação para OBJETO 2 DE 5, design autoral. Rendering digital. 108. Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital. 109. Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital. 110. Ambientação para OBJETO 3 DE 5, design autoral. Rendering digital. 111. Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital. 112. Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital. 113. Ambientação para OBJETO 4 DE 5, design autoral. Rendering digital.


114. Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital. 115. Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital. 116. Ambientação para OBJETO 5 DE 5, design autoral. Rendering digital. 117. Estudos de forma para concepção de marca. Croquis autorais. 118. Estudos de layout para site. Croquis autorais.


DESIGN POR JOテグ PAULO GARCIA


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