TFG UNIMAR 2021 - CENTRO DE ENTRETENIMENTO PARA JOGOS ELETRÔNICOS - João Victor Duarte

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JOÃO VICTOR DUARTE DA SILVA

CENTRO DE ENTRETENIMENTO para jogos eletrônicos

ISSN 000-000 VOL. 01 - N. 01 COD - 720


Revista Digital (TFG - Trabalho Final de Graduação) - Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Marília, Marília, 2021. Orientação: Prof. Ms. Walnyce de Oliveira Scalise.

1. Jogos Eletrônicos 2. Entretenimento 3. E-sports

SILVA, João Victor Duarte da

CDD 725.5


REVISTA TFG - ARQUITETURA E URBANISMO UNIVERSIDADE DE MARÍLIA - UNIMAR ARQUITETURA E URBANISMO

ISSN 000-000

COD - 720

VOL. 01 - N. 01

Nov./Dez. 2021


UNIVERSIDADE DE MARÍLIA Reitor MÁRCIO MESQUITA SERVA Vice-Reitora REGINA LÚCIA OTTAIANO LOSASSO SERVA Pró-Reitora de Pós-Graduação FERNANDA MESQUITA SERVA Pró-Reitor de Administração MARCO ANTONIO TEIXEIRA Pró-Reitor de Graduação JOSÉ ROBERTO MARQUES DE CASTRO Pró-Reitora de Ação Comunitária FERNANDA MESQUITA SERVA Curso de Arquitetura e Urbanismo FERNANDO NETTO


UNIVERSIDADE DE MARÍLIA NDE – NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE ·Ms. FERNANDO NETTO - Coordenador ·Dr. IRAJÁ GOUVEIA - Docente ·Ms. WALNYCE DE OLIVEIRA SACALISE - Docente ·Ms. SÔNIA C. BOCARDI DE MORAES - Docente ·Ms. WILTON F. CAMOLESE AUGUSTO - Docente

NÚCLEO INTEGRADO DE PESQUISA E EXTENSÃO – NIPEX DRI ·Dra. WALKIRIA MARTINEZ HEINRICH FERRER – Coordenação

CPA - COMISSÃO PRÓPRIA DE AVALIAÇÃO ·Dra. ANDRÉIA C. F. BARALDI LABEGALINI - Pesquisa Institucional

COMISSÃO EDITORIAL – REVISTA TFG ·Ms. FERNANDO NETTO – Coordenador / Arquiteto e Urbanista ·Ms. WILTON F. CAMOLESE AUGUSTO – Docente / Arquiteto e Urbanista ·Dra. WALKIRIA MARTINEZ HEINRICH FERRER - Docente / NIPEX DRI ·Dra. HELOISA HELOU DOCA – Docente / Letras ·FERNANDO MARTINS – Marketing Unimar e Jornalista (MTB 76.753)

COORDENAÇÃO - ARQUITETURA E URBANISMO ·Prof. Ms. FERNANDO NETTO


DISCENTE

JOÃO VICTOR DUARTE DA SILVA


WALNYCE DE OLIVEIRA SCALISE ORIENTADOR

FERNANDO NETTO COORDENADOR


Dra. Sônia Cristina Bocardi de Moraes

Ms. Mariana Petruc Pires Watzel

Ms. Fernando Netto Coordenador Arquitetura e Urbanismo

Dr. Irajá Gouvêa

Esp. M

Docentes da turma, que não atuam mais no curso:

Ishii / Patrícia / Maria Inês / Osmar


PROFESSORES DO CURSO

celli Ms. Walnyce de Oliveira Scalise

Marcelo Salmon

Ms. Wilton Flávio Camoleze Augusto

Esp. Luiz Fernando Gentile

Ms. Palmira Cordeiro Barbosa

Ms. Odair Laurindo Filho


Arquitetos Convidados

Ana Carolina Menin Marília - SP

Eneias Boaz Marília - SP

Kelly C. Zavanelli Marília - SP

André Henrique da Silva Rotterdam - Holanda

Fernanda Tozim Marília - SP

Lauren Beldinazzi Goiânia - GO

Bruna Cris Marília

Evandro Colom Marília

Leonardo Marília


- Banca 2021

stina Pires a - SP

Lucas Piccinelli Marília - SP

mbo Dos Reis a - SP

Nivaldo Cruz Marília - SP

o Bartles a - SP

Tássia Lemes Marília - SP

Maurício Rodrigues Filho Marília - SP

Rebeca Mugnai Vieira Marília - SP

Mayara Doreto Marília - SP


SUMÁRIO 13

RESUMO

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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

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CONCEITOS CONCEITOS

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PROBLEMATIZAÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO

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JUSTIFICATIVA JUSTIFICATIVA

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OBJETIVO OBJETIVO

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EVOLUÇÃO EVOLUÇÃO HISTÓRICA HISTÓRICA

42

LEGISLAÇÃO LEGISLAÇÃO

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PROJETOS PROJETOS CORRELATOS CORRELATOS

77

ANÁLISE ANÁLISE DE DE TERRENOS TERRENOS

83

PROPOSTA PROPOSTA PROJETUAL PROJETUAL

87

ORGANOGRAMA ORGANOGRAMA EE FLUXOGRAMA FLUXOGRAMA

89

PARTIDO PARTIDO ARQUITETÔNICO ARQUITETÔNICO

91

PROJETO PROJETO

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CONSIDERAÇÕES CONSIDERAÇÕES FINAIS FINAIS

113

REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS

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AGRADECIMENTOS AGRADECIMENTOS



resumo Os jogos eletrônicos surgiram no final da década de 50, e com isso, uma evolução inimaginável aconteceu ao longo dos anos, uma opção de lazer e entretenimento que atingiu milhões de pessoas ao redor do mundo com o passar das décadas. Quebrando cada vez mais barreiras tecnológicas, esses produtos não apenas oferecem formas de entretenimento, mas foram além, oferecendo diversas possibilidades para aqueles são apaixonados por jogos, permitindo então, que jogadores possam viver disso, através de campeonatos oficiais, também conhecidos como e-Sports. Com essa grande demanda, é possível observar que ainda sim, nem todos possuem acesso a esses aparelhos, que normalmente possuem preços elevados. A partir disso e de estudos realizados no seguinte trabalho, foram incorporados conceitos de um centro de entretenimento voltado para jogos eletrônicos na cidade Garça/SP. O método de pesquisa, baseou-se em estudos sobre características regionais e culturais, legislação vigente, localização, livros voltados para jogos e educação, arquitetura, assim como pesquisas em trabalhos científicos, matérias em sites, e visitas técnicas realizadas. Através da junção das informações adquiridas, foi possível usa-las de forma a contribuir para a compreensão do tema e consequentemente, o Projeto Arquitetônico, de forma que seja possível destacar a importância desse tema abrangente de entretenimento, competição e educação.

Palavras chave: Jogos Eletrônicos. Entretenimento. E-sports.

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abstract Electronic games emerged in the late 1950s, and with that, an unimaginable evolution has happened over the years, a leisure and entertainment option that has reached millions of people around the world over the decades. Breaking more and more technological barriers, these products not only offer forms of entertainment, but have gone beyond, offering several possibilities for those who are passionate about games, thus allowing players to live on it, through official championships, also known as eSports. With this great demand, it is possible to observe that still, not everyone has access to these devices, which normally have high prices. From that and studies carried out in the following work, concepts of an entertainment center focused on electronic games in the city Garça / SP were incorporated. The research method was based on studies on regional and cultural characteristics, current legislation, geolocation, books aimed at games and education, architecture, as well as research on scientific works, materials on websites, and technical visits. Through the combination of the acquired information, it was possible to use it in order to contribute to the understanding of the theme and, consequently, the Architectural Project, so that it is possible to highlight the importance of this comprehensive theme of entertainment, competition and education.

Keywords: Electronic Games. Entertainment. E-sports.

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introdução O interesse pelo tema surgiu através da associação entre os temas arquitetura e entretenimento, mas principalmente sobre jogos eletrônicos. Embora não seja um assunto novo, pode-se observar que, trata-se de um assunto não muito explorado, possuindo um leque considerável de possibilidades e desenvolvimentos na área.

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Com a transformação da era digital e da internet, foi possível vivenciar o seu impacto direto na área de entretenimento e jogos, facilitando meios de conexão e interação, acessos, e até mesmo competições online. Embora essas tecnologias evoluam cada vez mais, nem sempre os preços são convidativos, mas ainda sim, muitas pessoas acabam cedendo a essa forma de entretenimento. Sendo assim, para diversas pessoas, os jogos eletrônicos tornaram-se uma forma de lazer em suas horas livres, através da busca de se divertir e entreter, é possível encontrar diversos gêneros e estilos de games para se utilizar, seja sozinho ou em família, e com isso, os jogos acabaram se tornando um fenômeno mundial com o passar dos anos.


No entanto, com a sua estrondosa evolução foi possível expandir esses horizontes ainda mais, tornando-se uma fonte de renda para aqueles que desejam atuar no ramo de jogadores profissionais. Com isso, surgiu o eSports, ou esportes eletrônicos, tratando-se de uma modalidade de competição entre os jogadores profissionais. Essas competições acabaram tomando proporções inimagináveis ao redor do mundo, atraindo fãs e espectadores de vários locais do planeta. Essas competições normalmente são realizadas de forma presencial, mas, também possui como opção para os telespectadores a distância, o acompanhamento de forma online. No desenvolvimento do trabalho, foi destacado os diversos conceitos que compõem o tema em questão, sendo assim, através dessas pesquisas, foi possível buscar auxílio no entendimento desse modelo de entretenimento, assim como sua arquitetura, ressaltando principalmente seus impactos na sociedade, garantindo uma forma de lazer segura, saudável e educativa, atendendo as características dos consumidores da cidade.

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CONCEI

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ITO DE O conceito surgiu no início dos anos 60, logo após o desenvolvimento de um jogo em um laboratório de pesquisa militar nos Estados Unidos em 1958, onde se resultou um programa chamado Tennis for Two, no qual simulava uma partida de Tênis através de um aparelho semelhante a um monitor com válvulas. (FRANÇA, 2015). Desde então, através da curiosidade e estudos realizados por estudantes e desenvolvedores de universidades, começou-se as descobertas dos jogos eletrônicos por diferentes pesquisadores e desenvolvedores, resultando futuramente a propagação dos jogos no mundo todo, conforme novas tecnologias e pesquisas surgissem durante os anos seguintes. Os jogos eletrônicos possuem uma definição, conforme é explicado:

Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolher oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a ‘‘alma do game’’.[...] (SCHUYTEMA, 2008, p. 7, grifo do autor).

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CONCEITO DE Em um aspecto mais técnico, os jogos eletrônicos possuem uma relação de extrema importância e consistente com a plataforma em que irá ser executado, seja através de computadores ou videogames comuns. (MENDES, 2006). [...] Os jogos são softwares que dependem de um hardware (PC) para funcionar, havendo uma relação consistente, linear e recíproca entre eles e os próprios PCs. Quanto mais os produtores de jogos querem fabricá-los com imagens e sons mais próximos do ‘‘real’’, mais os jogos pressupõem consoles e PCs potentes e equipados. A cada aperfeiçoamento dos jogos, consoles e computadores necessitam de mais memória para rodá-los eficientemente. Para que a imagem gráfica seja melhor possível, o monitor precisa de alta resolução. [...] (MENDES, 2006, p. 16, grifo do autor). Com o passar dos anos os jogos eletrônicos foram se diversificando, e cada vez mais, aumentando e popularizando os diversos gêneros e estilos, podendo variar entre gêneros como aventura, ação, luta, corrida, tiro, suspense e terror. No entanto, na tentativa de cada vez mais atingir públicos distintos e de diversas idades, os jogos foram aperfeiçoados para determinadas idades. Sendo assim, surgiram jogos voltados para o público infantil, e com isso, foi possível relacionar educação e auxílio na aprendizagem através dos jogos eletrônicos. (LIMA;LIMA, 2015).

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jogos eletrônicos na A existência de regras nos jogos, mesmo que de formas sutis ou ocultas, definitivamente administram o jogo e seu objetivo a ser seguido, simulando passo a passo a necessidade de seguir as regras propostas, para que assim, seja possível o desenvolvimento da jornada programada. Embora em sua execução os jogadores não estejam preocupados em aprender algo, a aprendizagem se relaciona de forma implícita com as regras do jogo e suas ações, através de estímulos, dicas, ou simbolismos. (FRANÇA, 2015). [...] existem alguns modelos que facilitam o desenvolvimento dos jogos como atividades de aprendizagem, [...] de acordo com suas características predominante: simbolismo, que imita um fato e estimula altitudes; significação, que permite fazer relações de acordo com conhecimentos; atividade, ou seja, a prática de atividades propostas; voluntário, que busca seus próprios interesses; regrado, que conduz de modo implícito ou explícito; e episódico, com metas desenvolvidas propriamente ditas. (FRANÇA, 2015, p. 14). Não apenas de forma implícita com as regras do próprio jogo, os jogos também podem ser desenvolvidos e voltados à educação ou até mesmo correlacionados com assuntos educacionais. Através disso, é possível criar identificações nos discursos interativos dos jogos, abordando questões de diversas áreas, e principalmente culturais, que podem ser exploradas e abordadas com discussões. Interliga-se as relações como jogadores e alunos, através de conexões estabelecidas com essas mídias. (ALVES, 2008).

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Uma aproximação entre docentes e os desenvolvedores dos games e/ou jogos digitais pode também se construir em um segundo caminho desse percurso que aponta para várias vias sem ser excludente. Professores e desenvolvedores falam línguas distintas, mas podem juntos aprender a construir um diálogo que contemple essas diferenças, abrindo novas perspectivas na área de produção de jogos eletrônicos e digitais para o cenário pedagógico. (ALVES, 2008 p. 8).

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Através da diversidade dos games, seu público alvo, e os diversos gêneros existentes ao longo do tempo, começou-se então uma modalidade esportiva, no qual os jogadores pudessem competir entre si, estimulando ainda mais suas habilidades e competitividade, mas principalmente, o entretenimento, sendo essas competições acompanhadas por uma audiência, denominado como eSports (Eletronic Sports ou Esportes Eletrônicos). (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS, 2017).

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E-SPORTS

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O e-Sports ou Esportes Eletrônicos trata-se de uma modalidade no qual os jogadores competem entre si através de jogos eletrônicos, estes podendo ser de diversos gêneros, como jogos de esportes, jogos de corridas ou jogos de lutas, por exemplo. Segundo a CBeS (Confederação Brasileira de e-Sports) ‘‘[...] os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.’’ (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE E-SPORTS, 2017).

Embora a primeira competição esportiva eletrônica tenha sido noticiada em 1972, e mais tarde, organizada por diferentes empresas e patrocinadores ao longo dos anos, foi a partir dos anos 2000 onde houve um grande crescimento do esporte eletrônico, consequentemente, os torneios passaram por um grande crescimento até o ano de 2010, uma vez que, com a evolução da comunicação e internet, não havia mais limitações físicas para que fosse possível executar as realizações dos torneios, e, devido à isso, a quantidade de jogadores aumentou de forma significativa, assim como o público para acompanhamento das competições, definindo então, quando um jogo pode ser considerado eSports. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE E-SPORTS, 2017).

Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS, 2017).

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diversão e

Embora a diversão e entretenimento possam ter uma relação direta com os jogos eletrônicos, ambas podem ser determinadas como algo subjetivo, sendo assim, não significa que um jogo pode ser necessariamente divertido. Quando aborda-se o assunto do ponto de vista filosófico, a experiência de diversão pode ser compostas por quatro componentes, sendo a receptividade, expectativas, o gosto subjetivo e, por último, o ‘‘ingrediente X’’. Sendo assim, para que se possa ter uma experiência lúdica e divertida, é necessário que a pessoa esteja aberta e preparada para isso. (SCHUYTEMA, 2008).

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[...] Isso significa que você sabe que algo está por vir e está pronto para embarcar. Se não estiver em um clima receptivo, nada lhe parecerá divertido. [...] Você tem que estar receptivo à diversão para desfrutar uma experiência. Há momentos em que você pode estar mais receptivo a um livro ou a um filme ou outra experiência não interativa. E haverá momentos em que você pegará o joystick, ligará o videogame e estará pronto para uma experiência de game – você estará preparado para ser receptivo. (SCHUYTEMA, 2008, p. 9).

Observa-se então, que logo após essa experiência lúdica, a interpretação dessa experiência será governada por expectativas, essas expectativas não apenas possuem ligações diretas ou indiretas com algum conhecimento pessoal da experiência em questão, como se tem a necessidade de que as expectativas sejam atendidas ou superadas, para que seja possível ter uma experiência satisfatória. O terceiro componente torna-se algo subjetivo, ou seja, isso será moldado de acordo com o gosto pessoal, sendo assim, algumas pessoas podem preferir jogos voltados para ação, enquanto outros prefiram um gênero mais calmo e relaxado. O último elemento seria o ingrediente X, sendo composto por uma combinação de fatores, conforme é explicado:

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[...] É uma combinação de fatores, surpresa, coincidência, insights de genialidade, emoção extrema e transitoriedade. Para nós, o modo mais fácil de pensar em uma experiência verdadeiramente divertida é o seguinte: é um momento em que suas expectativas não são apenas superadas, mas sacudidas de maneiras novas e inesperadas, e também é um momento que tem sabor de ‘‘instante fugaz’’ – acontece por um instante, e você sabe que não poder ser reproduzido [...] (SCHUYTEMA, 2008, p. 9, grifo do autor).

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Também afirma-se que, para que se possa chegar a este momento definido como ‘‘algo a mais’’ no qual a experiência é transformada de forma divertida e alegre, é necessário atender todas as outras três fases anteriores, para que então, seja possível receber o ingrediente X, tocando os gostos subjetivos e experiências de cada um. (SCHUYTEMA, 2008).

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PROBLEMATIZAÇÃO Embora o mercado de jogos eletrônicos tenha se expandido de forma notável ao longo dos anos, aliado à isso os torneios que também cresceram de forma considerável, deve-se observar a grande demanda e apoio necessário para cidades e regiões distantes dos centros e capitais populosos, especificamente cidades localizadas no interior do país, como Garça, por exemplo. Sendo assim, através da importância dos games como entretenimento e lazer, ressalta-se também a sua importância para utilização como profissão, para jogadores profissionais que atuam no ramo. Segundo os dados adquiridos através da pesquisa realizada pela Pesquisa Game Brasil no ano de 2020, foi retratado como o ano que possuiu mais jogadores de videogames até o momento. A pesquisa realizada em fevereiro, a partir de 5.830 pessoas de 26 Estados e o Distrito Federal, revela que 73,4% da população são jogadores de jogos eletrônicos, sendo as mulheres a maioria, representando 53,8% do público. Segundo a pesquisa, em comparação com o ano de 2019, houve um crescimento do público de 7,1%. No entanto, o celular segue sendo o meio mais utilizado entre os brasileiros para jogar, sendo os adultos de 25 aos 34 anos a faixa etária predominante que utilizam jogos eletrônicos, representando 33,6% do público, seguidos por jovens entre 16 e 24 anos, que representam 32,5%. (PESQUISA..., 2020).

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Com novas gerações de videogames sendo lançadas de tempos em tempos, e o desenvolvimento de novas tecnologias, é inevitável que seja ressaltado o valor para compra dessas novas gerações de games desenvolvidos, uma vez que, os preços não são nada atrativos, e consequentemente, os valores acabam não sendo compatíveis com a situação financeira de diversos brasileiros. Embora os preços possam ter relações com diversos fatores como impostos, disparada do dólar e taxas, o início da pandemia da COVID-19 ocasionou também uma maior demanda de jogos e consoles, sendo assim, um fator que demonstrou um aumento considerável nos preços desses aparelhos no Brasil. (WAKKA, 2020).

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JUSTIFICATIVA A escolha do tema proposto surge da ausência de locais voltados para entretenimento e lazer de jogos eletrônicos no município de Garça. Embora seja possível encontrar algumas lojas na região, as mesmas são totalmente focadas em vendas, não possuindo opções para aqueles que desejam usufruir dos sistemas operacionais mas não possuem condições de adquirir os videogames, que normalmente, possuem preços elevados. Além da falta de opções nesta questão, não se encontra com facilidade locais para treinamento de jogos eletrônicos, ou seja, focados para jogadores e competidores profissionais. Sendo assim, auxiliando no treinamento desses competidores que muitas vezes não possuem um local adequado para suas partidas e treinamentos, sendo que, para realização dessas partidas são necessárias muitas horas de treinamento, dedicação e principalmente, de extrema concentração para a realização das partidas.

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Os jogos eletrônicos já demonstraram ser um setor de crescimento, aumentando a quantidade de usuários a cada ano, sendo assim, trata-se de uma área com enormes possibilidades de investimentos em diversos ramos, inclusive arquitetonicamente. Através de sua disseminação no mundo, são requisitados cada vez mais, locais que possam comportar as pessoas que desejam se adaptar e melhorar neste ramo de jogadores profissionais ou mesmo apenas como lazer. A necessidade da construção de locais e estruturas voltados para este setor, que ofereçam qualidade, conforto, estilo e segurança para seus usuários, possibilitando sua disseminação e acesso a este meio de entretenimento para os habitantes de Garça e região.

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OBJETIVO A proposta do Centro de Entretenimento é criar um espaço apropriado para os amantes e usuários de videogames e jogos eletrônicos em geral. Comportando e possibilitando acesso à todos que desejam usufruir deste lazer, sendo assim, tanto para pessoas que procuram apenas diversão e descontração, quanto para os jogadores que buscam um espaço para treinamentos e competições profissionais. Incentivando a competição de forma saudável através das áreas de treinamentos e concentração, mas acima disso, a educação, diversão e entretenimento para todos.

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Sendo assim, o local proporcionará ambientes setorizados de acordo com o gosto do público, ou seja, teremos um setor de treinamento voltado para os competidores e jogadores profissionais, outro setor voltado para jogadores casuais que procuram apenas diversão e lazer, assim como jogos voltados para o público mais infantil, com jogos de fácil acesso e educativos. Através da necessidade de que o local seja o mais confortável possível para o público, ele também irá proporcionar outras opções de lazer, como mesas de sinuca e um local para alimentação do público.


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evolução Assim como diversos aparelhos eletrônicos, os jogos eletrônicos surgiram através do avanço de pesquisas e desenvolvimentos das tecnologias com o passar dos anos. Inicialmente, o primeiro registro que se tem de um jogo eletrônico foi em 1958, onde foi desenvolvido um programa chamado Tennis for Two, no qual foi desenvolvido em um laboratório de pesquisa militar dos Estados Unidos. O programa simulava uma partida de Tênis para os jogadores, e era processado por um computador analógico. (FRANÇA, 2015). Logo após, em 1961, através do avanço das pesquisas e estudos feitos por universitários do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, foi-se criado o jogo Spacewar, no qual o tema concentrava-se em uma guerra espacial, onde o jogador possuía o controle de uma das naves, e tinha como objetivo derrubar as naves inimigas e não cair em um buraco negro. (FRANÇA, 2015).

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Fliperamas e Os fliperamas, também conhecidos como arcades, eram máquinas para o uso público, onde era necessário possuir fichas e moedas para sua utilização. Os fliperamas surgiram na década de 1970, através de um enorme salto com a tecnologia e desenvolvimento dos games. Sendo assim, em 1971, foi desenvolvido uma nova versão do Spacewar, no entanto, esse jogo apenas funcionaria em uma máquina que receberia o nome de Computer Space, no qual é conhecida como o primeiro fliperama da história. (BATISTA, et al., 2007). Em 1973, depois de realizar alguns testes e melhorias no jogo Spacewar, o fundador da Atari, Nolan Bushnell, criou o primeiro jogo para Arcade, chamando Pong, que consequentemente ajudou o mercado de jogos a ser ainda mais impulsionado, e com isso, incentivando empresas a lançar jogos similares. (FRANÇA, 2015).

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Sendo assim, através de apoios e fusões com outras empresas, a Atari acabou se tornando a maior indústria desenvolvedora de games na época, e com isso, através do lançamento de diversas versões de jogos, a corporação acabou dominando o mercado. No entanto, foi apenas uma questão de tempo para que surgissem novos concorrentes que buscavam lançar produtos similares mas inovadores. Com o passar dos anos e a propagação de novas tecnologias inovadoras, surgiu em 1989 a Nintendo, fundada por Fusajiro Yamauchi, no Japão. ‘‘[...]Fusajiro Yamauchi, revolucionou o mercado com um jogo de mesa chamado Computer Othello. Nele não havia joysticks, como o Atari, mas sim dez botões coloridos para cada um dos jogadores’’. (FRANÇA, 2015, p.12).


Logo na década de 1990, com a tecnologia cada vez mais desenvolvida, foi possível atingir novos patamares com os games, os gráficos dos jogos estavam melhorando cada vez mais, e além disso, obteve-se a passagem dos pixels para os games em 3D. Neste período começou uma inovação nos jogos, empresas como a Sega destacaram-se com as propostas e inovações sugeridas nessa época, e com isso, os títulos dessas empresas competiam entre si, como por exemplo o jogo eletrônico Sonic, que competia diretamente contra o Mario Bros, da Nintendo. Sendo assim, com o surgimento de novidades nesse cenário, começou-se a surgir também jogos com conteúdos de violência, assim como o surgimento dos consoles, sendo o primeiro registro na história em 1972, chamado Odyssey 100, por Raph Baer. (FRANÇA, 2015). Os consoles são os próprios aparelhos de videogame, desenvolvidos para o uso doméstico, que, conectados a um aparelho de televisão, exibem um jogo, armazenado em cartucho ou CD-ROM, no qual o jogador interage, tentando vencer os desafios propostos pelo jogo. (BRESCIANI, 2001 apud BATISTA, et al., 2007, p.6) A Sony e a Microsoft também entraram no mercado com seus respectivos consoles, sendo a Sony com o Playstation em 1994, onde obteve sucesso de vendas no Japão, e um ano depois, foi lançado nos Estados Unidos. O console apresentou a mídia CD como utilização, além de inovações gráficas e jogabilidade chamativa. Através de seu sucesso de vendas, foi possível obter a continuação de seus respectivos consoles, através do lançamento do Playstation 2 em março de 2000, onde se adotou a tecnologia de DVD, permitindo que CDs e DVDs rodem no mesmo local, e em 2006, ocorreu o lançamento do Playstation 3, sucedendo seu antecessor, assim como o Playstation 4, lançado em novembro de 2013, nos Estados Unidos. (BATISTA, et al., 2007).

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Por outro lado, a Microsoft também ingressou neste mercado com o seu aparelho, o Xbox, lançado em 2001. Através disso, foi criado a primeira rede dedicada a jogos on-line, a Xbox Live, sendo uma rede com determinados recursos, além de possibilitar campeonatos entre os jogadores de forma on-line. A linha Xbox continuou se desenvolvendo através dos anos, com novos lançamentos como o Xbox 360 em 2005, e Xbox One em 2013. Sendo assim, a cada lançamento suas linhas vão se aperfeiçoando e melhorando os diversos serviços oferecidos pela marca. (BATISTA, et al., 2007). Devido ao padrão de qualidade exigido atualmente pelos consumidores, os aparelhos vão adquirindo gráficos de alta definição a cada lançamento, mas além disso, procuram oferecer experiências realistas, qualidade em conexões de jogos on-line e grandes espaços para o armazenamento de jogos e programas. Através dessas características oferecidas pelos aparelhos, as vendas dos consoles ultrapassam a marca de 1 milhão de unidades ou mais em poucos dias de lançamento. (BATISTA, et al., 2007).

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Com a nova e atual geração de consoles liderada pelo recente lançamento do Playstation 5 e o Xbox One Series X em Novembro de 2020 em diversos países, inclusive no Brasil, é possível observar o uso de novas tecnologias com alta definição e integração online, contribuindo ainda mais nessa constante disputa e evolução do entretenimento de jogos eletrônicos. (NETO, 2021).


AS PRIMEIRAS COMPETIÇÕES DE

Inicialmente, a primeira competição esportiva eletrônica que se tem registrado foi a ‘‘Olimpíadas Intergaláticas de Space War’’ na Universidade Stanford nos Estados Unidos. A competição aconteceu em 19 de outubro de 1972, sendo destinada para os estudantes da universidade, e o jogo utilizado foi o Spacewar. A competição possuía como prêmio um ano de assinatura da revista Rolling Stone. No entanto, em 1980 a Atari organizou o Space Invaders Championship, sendo considerada a primeira competição de esportes eletrônicos em grande escala. Com aproximadamente 10 mil participantes, a competição contava com participantes de vários locais dos Estados Unidos. Consequentemente, através do aumento dos participantes e seu público, assim como a importância do mesmo, foi fundada a Twin Galaxies em 1981, com o objetivo de catalogar os recordes de jogos eletrônicos. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS, 2017).

Com o passar dos anos, diversos eventos começaram a surgir, como o Nintendo World Championships em 1990, e sua segunda edição em 1994, a Nintendo PowerFest’94. Mas foi na década de 2000 em que houve um impulso nesses campeonatos locais. ‘‘[...] de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano de 2010. Algo mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A internet permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos[...]’’ (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE E-SPORTS, 2017). Através da expansão causada principalmente pela internet, ocorreu um aumento significativo na quantidade de jogadores que desejavam participar dos campeonatos, mas além disso, possibilitava a participação do público. Sendo assim, diversos torneios foram se concretizando, sendo alguns dos principais como a Major League Gaming e Cyber Games.

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Com a popularização dos campeonatos, foram criados canais com programação dedicada a jogos eletrônicos, sendo na Coreia do Sul onde surgiram dois canais totalmente dedicados aos jogos eletrônicos. Foi a partir da década de 2010 que o esporte eletrônico cresceu de forma ainda mais rápida, tudo isso devido a popularização do streaming através da fonte Twitch lançado em 2011. Jogos competitivos como League of Legends e DOTA se tornaram muito populares e conquistaram diversos públicos de todas as idades, sendo em 2013 o ano em que se registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição do jogo DOTA 2. Já no Brasil, o campeonato League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao estádio Allianz Park e ao Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo. Atualmente, há uma enorme variedades de jogos e gêneros disponíveis nos campeonatos, podendo ser jogos de luta, esportes, estratégia, corridas, cartas, jogos de sobrevivência online, mobile e jogos de tiro em primeira pessoa. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE E-SPORTS, 2017).

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legislação Para o desenvolvimento do projeto, será necessário que o mesmo seja pautado na legislação pertinente de estabelecimentos de caráter comercial, sendo assim, deverão ser consultadas legislações como a Lei N° 3360/99 que institui o código de obras e edificações do munícipio, determinando que qualquer construção, reforma e ampliação de edifícios efetuada a qualquer título no território do município, é regulada pela presente lei, obedecendo tanto as normas federais quanto as normas estaduais relativas à matéria. A lei possui como objetivo assegurar a observância de padrões mínimos de segurança, higiene, salubridade e conforto nas edificações. É definido também as áreas e dimensões mínimas para os compartimentos da obra, compartimentos sanitários contendo bacias sanitárias e lavatórios, largura mínima de corredores e passagens, escadas de uso comum ou coletivo, pé-direito mínimo em edificações destinadas a comércio e serviços (Capítulo I) assim como insolação, ventilação e iluminação (Capítulo II).

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legisl legis

Será utilizada também, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) NBR 9050, sendo responsável pela norma de acessibilidade e edificação, principalmente em prédios urbanos e obras públicas. Possuindo recomendações de acessibilidades mínimas, como rampas, guarda-corpos, corrimãos e corredores, que deverão ser dimensionados de acordo com a quantidade de pessoas que passarão pelo local, para que todos os usuários possam ter acesso e ser inclusos no ambiente em questão.

Ressalta-se também, a utilização do Sanitário Estadual (Decreto n° 12.342 d setembro 1978). O decreto abrange no ações da Vigilância Sanitária (VISA oferecer e garantir a promoção, preser recuperação da saúde às edif protegendo a saúde da população e e diminuir ou prevenir riscos à saúde, e c intervir nos problemas sanitários deco do meio ambiente, da produção, da cir de bens e da prestação de servi interesse da saúde.

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lação slação

Para determinação do uso de solo, foi utilizado como base a Lei de Zoneamento e uso do Solo (Lei Complementar N° 22/2016 Capítulo VII Seção I) no qual seu objetivo seria definir e dividir as áreas e zonas distintas para que se possa ter um desenvolvimento adequado de seus usos e ocupações, assegurando principalmente, a qualidade de vida para todos. O projeto também terá a utilização do Decreto N° 63.911 de 10 dezembro de 2018, no qual institui o Regulamento de Segurança Contra Incêndios das edificações e áreas de risco no Estado de São Paulo e oferece providências correlatas.

o Código de 27 de ormas às A). Deve rvação e ficações, eliminar, com isso, orrentes rculação iços de

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PROJETOS black box club O projeto tinha como objetivo apresentar um clube de jogos para os visitantes do Shopping em que o clube está localizado, sendo um dos espaços mais significativos do local. O clube está localizado no Iulius Mall, situado em Timisoara, na Romênia. O projeto foi realizado no ano de 2010 e conta com 2.000m². Realizado pela equipe de arquitetos Parasite Studio, o local possui como concepção e requisito a sensação de um espaço e atmosfera totalmente controlada, sem relação com o mundo exterior, fazendo com que as pessoas não tenham noção da passagem de tempo quando estão no interior do local. (BLACKBOX..., 2010). A proposta de design procurou introduzir o ambiente em uma forma de uma caixa, tanto em formato quanto em conceito, e a partir disso, criar um ambiente abstrato que não possua ligação com o mundo exterior. Além disso, o interior incorpora em seu design a maciça estrutura de aço entrecruzada, encontradas na estrutura do local. (BLACKBOX..., 2010).

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É possível observar dois elementos ressaltados no projeto que possuem o intuito de unificar o interior, sendo o primeiro uma faixa contínua das paredes perimetrais que envolve todo o espaço, e o outro é a iluminação artificial, possuindo uma intensidade e esquema de cores que brincam e modificam o espaço, não apenas dividindo de forma discreta as áreas situadas no local, mas além disso, cria uma sensação única de dinamismo e interação aos usuários do local.

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PROJETOS

IMPLANTAÇÃO E FACHADA Pode-se observar que o clube cumpre com êxito sua proposta, sendo um ambiente que ofereça diversas opções de jogos e lazer, assim como áreas voltadas apenas para a comunicação e bar. O estacionamento faz parte do Shopping geral em que o clube está localizado, sendo assim, trata-se de um estacionamento único para os clientes que acessam o Iulius Mall.

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Em sua fachada, pode-se observar o acesso principal dado por uma grande área de passeio, permitindo o acesso ao interior do Shopping. Desse modo, é possível ver também, o clube Black Box compondo a fachada principal do Shopping, logo acima do acesso principal. Sendo apoiado também por colunas, nota-se em sua composição uma grande janela em fita, assim como uma abertura em vidro no seu interior, em formato de cúpula, onde é possível ver pelo lado de fora também. O shopping está localizado no endereço Piata Consiliul Europei 2, Timisoara 300627, Romênia.

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PROJETOS PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA O programa do clube é definido principalmente pela integração entre as áreas dinâmicas de jogos, áreas estáticas (bar e poltronas) e intermediárias para comunicação. O ambiente é desenvolvido pensando na quantidade de fluxo de pessoas no local, sendo assim, através da integração das áreas, o clube procura facilitar o fluxo de movimentos. (BLACKBOX..., 2010) . A edificação é distribuída em um único nível, sendo assim, a entrada principal dá acesso direto à área intermediária de comunicação e recepção, logo adiante, o cliente pode encontrar a área destinada para jogos, como boliche e sinuca, em seguida encontra-se a área para bar e poltronas, e posteriormente, os sanitários, localizados em uma área mais isolada, situada atrás do bar, o clube conta também com uma área para funcionários, localizada em uma área mais privativa e isolada do local. Segue a planta baixa com suas áreas setorizadas:

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LEGENDA ÁREA DINÂMICA PARA JOGOS

ÁREA ADMINISTRATIVA

ÁREA INTERMEDIÁRIA/COMUNICAÇÃO

SANITÁRIOS

ÁREA ESTÁTICA (BAR)

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PROJETOS

PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA O Clube possui dois acessos, como é possível observar na planta baixa do local, sendo um acesso através das escadas e outro acesso pelo corredor do shopping. Embora não esteja demarcado exatamente onde localiza-se a recepção na planta baixa original, pode-se observar que sua possível localização se dá logo em seu acesso, como foi mostrado anteriormente. Com isso observa-se o intuito de integração trabalhado na edificação, mas ainda sim, setorizando e demarcando cada área com suas respectivas opções de serviços e lazer.

ACESSO ESCADAS

RECEPÇÃO

DARDOS

ACESSO

LEGENDA ÁREA DINÂMICA PARA JOGOS ÁREA INTERMEDIÁRIA/COMUNICAÇÃO ÁREA ESTÁTICA (BAR) ÁREA ADMINISTRATIVA SANITÁRIOS

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ADMINISTRATIVO


ACESSO CORREDOR

PRINCIPAL/ JOGOS

ACESSO

BOLICHE

ÁREA ESTÁTICA 1

SANITÁRIOS

ÁREA ESTÁTICA 2

BAR

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PROJETOS

ventilação, iluminação e interiores A iluminação do ambiente é, em grande parte, artificial, assim como sua ventilação. Através disso, a iluminação artificial, sua intensidade e esquema de cores fortes, procuram modificar o espaço, criando uma sensação para todos que ali se encontram, mas além disso, também serve como setorização e delimitação das áreas situadas no clube. O cilindro central situado no ambiente, é único lugar onde pode-se ter um contato limitado com o exterior, a luz natural entra na base da parede, e com isso, é possível indicar a passagem do tempo de forma discreta. O interior do ambiente conta também com tapetes personalizados que possuem a função de um mapa, indicando através de textos impressos e caminhos, as diferentes áreas encontradas no clube, e com isso, é possível observar a facilitação de movimentação no local através das leituras das áreas. Através da concepção e necessidade de integração entre os objetos do local e o conceito procurado, os mobiliários do clube foram todos desenhados para este projeto, sendo assim, cada móvel cumpre um papel funcional, e com isso, foi possível seguir o tema e conceito proposto inicialmente. O estudo desse projeto foi de extrema importância para a elaboração do trabalho, pois foi possível ter uma maior base na elaboração conceitual do projeto, definindo não apenas os mobiliários a serem desenvolvidos para o interior, mas também o conforto necessário. Embora não seja possível identificar indicações de acessibilidades no projeto estudado, deve-se ressaltar a importância deste item para o desenvolvimento do trabalho. No entanto, ainda foi possível ter um auxílio em certos aspectos utilizados no clube, como decoração, setorização, iluminação, detalhes técnicos e até mesmo interiores.

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PROJETOS jelly button games e hamutzim studio O projeto realizado por Roy David Studio foi desenvolvido em 2015, sendo projetado para duas empresas em um mesmo local, a Jelly Button Games e Hamutzim Studio. Os escritórios estão localizados em um edifício de lofts industriais na Shoken Str., situada no distrito de South Tel Aviv, em Israel. O ambiente possui cerca de 700m² e 3,5 metros de pé direito, e originalmente era usado como residência e estúdio de arte pelo antigo proprietário do local. (JELLY..., 2015).

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implantação e fachada O edifício em que o escritório se encontra, está localizado no endereço Schocken Street 27, na cidade de Tel Aviv-Yafo, em Israel. O edifício em questão não possui estacionamentos privados para os funcionários, sendo assim, as únicas possibilidades de estacionamentos são aqueles encontrados nos logradouros para uso público. O edifício localiza-se próximo ao jardim zoológico junto com as avenidas Kibbutz Galuyot Rd. Logo em sua fachada, pode-se observar diversas lojas compondo a parte térrea do edifício, assim como a utilização de uma fachada simples, com cores neutras e de certa forma desgastadas, fazendo com que a fachada se torne pouco atrativa.

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PROJETOS PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA O programa do escritório consiste em áreas determinadas para cada empresa e seus funcionários, sendo assim, embora seja um local com um certo nível de integração de ambientes, ainda pode-se observar as áreas demarcadas de cada empresa e as atividades exercidas por cada setor, seja através de divisórias ou alvenarias e escadas. O projeto possui como ideia principal criar um plano de três segmentos de áreas públicas, semi públicas e privadas. Sendo assim, o espaço geral é divido em dois níveis através de escadas, que separam as áreas de trabalho das duas empresas. No entanto, ainda é possível que ambas possam ter comunicação visual entre elas, e com isso, foi possível executar a implementação do conceito inicialmente proposto, onde seria possível fazer com que os espaços se entrelaçassem dinamicamente. (JELLY..., 2015).

LEGENDA RECEPÇÃO SANITÁRIOS

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ÁREA DESCANSO

SALA REUNIÃO ÁREA DE DESENVOLVIMENTO

LEITURA

COZINHA/CAFÉ

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PROJETOS

PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA O ambiente possui dois acessos, sendo o acesso geral, onde se dá diretamente na recepção, e o segundo acesso exclusivo para funcionários. O acesso exclusivo de funcionários, possui ligação direta com a sala de reunião e posteriormente a área integrada geral, enquanto o acesso geral liga-se diretamente a recepção, e posteriormente a área de equipe criativa, biblioteca e por fim, a área do escritório integrado.

LEGENDA PÚBLICA

SEMI PÚBLICA ACESSO FUNCIONÁRIOS

PRIVADA

CAFÉ

ARTE E PRODUÇÃO

EQUIPE R&D

HALL

CIRCU

JOGOS/RE UNIÃO

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DESCANSO/ VARANDA

MARKETING

SANITÁRIOS


ACESSO GERAL

RECEPÇÃO

EQUIPE CRIATIVA

GESTÃO

COZINHA

BIBLIOTECA

LEITURA/DIS CUSSÃO

REUNIÃO

ULAÇÃO

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PROJETOS

ventilação, iluminação e interiores É ressaltado que um dos grandes desafios do projeto foi transformar o ambiente em um local que seja possível ter sua utilização por duas empresas de forma simultânea. Com isso, foi necessário criar um espaço que proporcionasse as empresas a privacidade e unidades necessárias para cada uma das equipes, mas por outro lado, era necessário que fosse possível compartilhar experiências entre si, em um ambiente que ao mesmo tempo possui um nível de integração elevada. (JELLY..., 2015). A iluminação e ventilação do ambiente se dá através de grandes janelas e aberturas, que possibilitam uma circulação adequada para todos que utilizam o local, e com isso, acaba-se utilizando de forma satisfatória e confortável as iluminações e ventilações naturais possibilitadas.

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Observa-se que o ambiente utiliza de forma uniforme e contínua a cor branca, utilizando-a tanto nas paredes, quanto no teto estilo industrial característico do local. Através da utilização do piso branco em determinadas áreas, e em outras, pisos em concreto, cria-se um contraste no ambiente, impedindo que seja um local totalmente branco. Os móveis de madeira do escritório foram feitos sob medida, assim como os elementos situados na recepção e biblioteca. Observa-se também, a construção de grandes tubos de ferro no teto, que chega até cada uma das estações de trabalho, permitindo eletricidade para todos. (JELLY..., 2015).

LEGENDA ABERTURAS PARA ILUMINAÇÃO E VENTILAÇÃO

62


PROJETOS

Com isso, reafirma-se o design minimalista industrial e eclético sugerido, através do contraste entre os elementos decorativos e luminárias de escritório, sendo em sua maioria, feitos com materiais naturais como madeira de carvalho, por exemplo. Observa-se também, a utilização de vários tipos de sofás nas áreas de leitura, biblioteca e descanso. O ambiente também conta com divisórias de madeira, como forma de demarcação de determinadas áreas de desenvolvimento, permitindo assim, a concentração de quem trabalha no local, mas sem obstrução total do resto do ambiente. (JELLY...,2015). A cozinha também foi projetada com tubos industriais, sendo assim, elas descem do teto branco e acabam servindo como apoio para as prateleiras superiores. Além disso, foi utilizado também, uma mesa central na área de descanso e degustação, como forma de estimulação para a interação dos trabalhadores, e consequentemente, estimular discussões e novas ideias durante a pausa. (JELLY..., 2015).

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Através desta análise, foi possível observar formas de se trabalhar o interior de um ambiente integrado com diversas pessoas utilizando o local, e com isso, possibilitar que o projeto seja funcional e agradável para quem usa. Através do uso de divisórias vazadas em madeiras, foi possível tomar como inspiração para o desenvolvimento do projeto em questão, já que se tem a necessidade de determinadas áreas requererem um nível de concentração mais elevado. No entanto, pode-se ressaltar a falta de acessibilidade no local, uma vez que, o mesmo possui escadas como forma de setorização dos ambientes, poderia ser implementado algumas alternativas como rampas, ou até mesmo, plataformas elevatórias.


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PROJETOS escritório picpay O escritório desenvolvido por Felipe Russo Arquitetura, foi inaugurado em 2019, sendo um escritório conceitual, e com isso, foi trabalhado em forma ‘‘Open Office’’ (escritório aberto). O escritório está localizado no bairro Vila Leopoldina, na cidade de São Paulo. O projeto foi solicitado pela empresa PicPay, e contém cerca de 1200m², e está localizado no terceiro andar de uma edificação na avenida Manuel Bandeira, 291, situado no bloco B. (PEREIRA, 2019). A PicPay, conhecida por ser o maior aplicativo de pagamentos e transferências bancárias atualmente, solicitou um ambiente onde seus funcionários poderiam exercer suas funções de forma funcional e confortável, gerando então um escritório descontraído. Sendo assim, foi buscado refletir no projeto uma das principais características da marca, a criatividade e inovação. (PEREIRA, 2019).

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Pode-se observar o uso de diversas cores destacadas no projeto, ressaltando não apenas um ambiente vibrante, mas além disso, criativo e característico da própria marca, que acaba reafirmando seu conceito para o escritório, e com isso, foi possível gerar um ambiente agradável e estimulante para seus funcionários.

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PROJETOS

IMPLANTAÇÃO E FACHADA O edifício em que o escritório está localizado, faz parte de um conjunto de quatro edifícios de modelos semelhantes, sendo assim, o bloco B possui um estacionamento em sua lateral esquerda, onde não é possível visualizar exatamente a localização de destino dos veículos, embora seja provável que se trate de um estacionamento no subsolo. O prédio está localizado próximo ao Rio pinheiros.

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Em sua fachada pode-se observar a utilização de pinturas e revestimentos em tons claros, assim como a utilização de janelas em fita. Seu acesso principal se dá pela própria avenida Manuel Bandeira, assim como seu estacionamento, localizado ao lado esquerdo do prédio, enquanto ao lado direito, pode-se observar a existência de um espaço de convivência, compartilhado entre os edifícios e destinado para aqueles que os acessam.

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PROJETOS

PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA O programa do escritório desenvolve-se de forma integrada em sua maioria, no entanto, observa-se certas áreas com intuito mais privado. Os ambientes e demarcações de áreas se desenvolvem através de um único pavimento, possibilitando o acesso adequado para todos que utilizam o ambiente. Seu principal compartimento é a praça localizada no centro do escritório, servindo não apenas como ponto de referência, mas também utilizada para eventos como palestras e treinamentos.

LEGENDA SANITÁRIOS

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SALAS DE REUNIÃO FORMAL/INFORMAL


PRAÇAS

STAFF

CABINES DE TELEFONE/FOCO

COPA

DESENVOLVIMENTO

ARQUIVO CPO VARANDA

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PROJETOS

PROGRAMA, SETORIZAÇÃO E ORGANOGRAMA ACESSO

REUNIÃO 8

CPO

REUNIÃO 7

REUNIÃO 6

REUNIÃO 5

MOS

PRAÇA CENTRAL

STAFF

ARQUIVO

REUNIÃO INFORMAL 4

CABINE TELEFONE

SALA DE FOCO

REFEITÓRIO

ARQUIBANCADA

COPA

VARANDA

Logo em seu acesso, antes de se inserir dentro do escritório, pode-se observar os sanitários ao lado, no corredor. Seguindo para o acesso do escritório, logo no início, pode-se deparar com uma praça central repleta de puffs, poltronas e até mesmo uma arquibancada. A partir deste centro podese ter acesso aos demais compartimentos do local, sendo áreas de desenvolvimento, como salas de operações, por exemplo. Adiante, pode-se acessar também, as cabines de beliche, salas de reuniões formais e informais, varanda, copa, refeitório, staffs, salas de foco, silêncio e arquivos. (PEREIRA, 2019).

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RE


STRUÁRIO

EUNIÃO 1

SANITÁRIOS

REUNIÃO 3

REUNIÃO INFORMAL 1

REUNIÃO INFORMAL 2

SALA DE FOCO

JURÍDICO/FI NANCEIRO

STAFF

REUNIÃO 2

REUNIÃO 4

REUNIÃO INFORMAL 4

CABINES/B ELICHES

OPERAÇÕE S/CAC

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PROJETOS

ventilação, iluminação e interiores O escritório conta com diversas salas de reuniões e compartimentos, sendo em sua grande maioria com fechamentos em vidros, permitindo a passagem de iluminação natural por todo o ambiente, além disso, pode-se observar sua ventilação natural e, em algumas partes, artificial. (PEREIRA, 2019). Com o intuito de exercer a integração dos ambientes, foi trabalhado o formato de ‘‘open office’’ no escritório. Sendo assim, nota-se essa característica como uma das principais do ambiente, uma vez que, é possível exercer uma comunicação adequada entre os funcionários, facilitando e expandindo a produtividade dos mesmos de forma agradável e funcional. (PEREIRA, 2019). O local também utiliza a cor verde da própria marca em diversos trechos do escritório, como paredes, divisórias e móveis, assim como, uma grande estampa de QR Code na praça central do escritório. A utilização de diversas cores junto ao verde característico da marca, permite criar um ambiente vibrante, mas que ao entrar em contraste com outras áreas com cores mais neutras, como o cinza e branco, é possível criar um ambiente estimulante porém equilibrado. (PEREIRA, 2019).

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PROJETOS

ventilação, iluminação e interiores O uso de poltronas ou puffs coloridos que estão espalhados pelo local, servem como forma de facilitar a movimentação para áreas de descanso, sendo assim, podem ser movimentados para onde os usuários quiserem, facilitando sua locomoção, seja para um evento realizado na praça central do escritório, ou para palestras e treinamentos. A praça central que pode-se ser visualizada logo ao acessar o andar do escritório, funciona como uma forma de mostrar a inovação característica da marca, sendo um local que pode-se realizar eventos, happy hours e até mesmo palestras. Pode-se observar também, a inexistência do forro, que consequentemente, facilita possíveis manutenções futuras. (PEREIRA, 2019).

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A análise deste projeto foi de extrema importância para o desenvolvimento do trabalho, uma vez que, não apenas exemplifica novas formas de integração, mas também o conceito necessário para o desenvolvimento de um ambiente bem pensado, confortável e seguro, possibilitando que os funcionários exerçam suas funções de forma comunicativa, dinâmica e estimulante. Através da decoração de interiores, é ressaltado a beleza criativa, mas também a praticidade e funcionalidade necessária para o ambiente em desenvolvimento.


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Análise de Se tratando de um centro de entretenimento, ressalta-se a importância de que sua localização seja de fácil acesso e de preferência próximo ao centro da cidade, de forma que seja possível facilitar a locomoção das pessoas que desejam acessar o local, assim como a possibilidade de se ter uma grande demanda, devido ao seu caráter comercial. Além disso, é de grande interesse não apenas ser um terreno próximo ao centro da cidade, mas também, possuir vias adequadas e conhecidas para seu acesso. No entanto, pode-se considerar um fator importante que, em Garça, a lei de zoneamento ainda está em fase de desenvolvimento, assim como, leis específicas sobre taxa de ocupação e coeficiente de aproveitamento para área comercial, e para o terreno escolhido em questão. Sendo assim, para que seja possível definir as possibilidades de implantação nos respectivos terrenos, foi necessário ponderar aspectos positivos e negativos de cada um. Com isso, foram analisados 3 tipos de terrenos com suas respectivas localizações.

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terreno 01 O terreno está situado em um dos bairros mais importantes da cidade de Garça, localizado no Lago Artificial Prof. J.K Williams, local onde também ocorre as principais festas da cidade. Embora o terreno não esteja localizado no centro da cidade, trata-se de uma localização nobre, onde em finais de semana, há aglomerações, devido aos outros tipos de entretenimento oferecidos no local, como pizzarias, lanchonetes e até mesmo uma concha acústica, onde são realizados os shows para a cidade. O lote está situado na Rua Luís Antônio, próximo a concha acústica. Sua área total é de 960,00 metros quadrados, medindo 24,00 X 40,00 metros.

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Análise de

terreno 02 Assim como o primeiro terreno analisado, este se encontra no Lago Artificial Prof. JK Williams também, localizado na Rua Maria Helena. O terreno possui aproximadamente 1.547,50 metros quadrados. Como foi mencionado anteriormente, trata-se de um bairro nobre, de fácil acesso, onde há aglomerações principalmente em finais de semanas, e além disso, possui em seu entorno, residências, pizzarias, lanchonetes, espaço para exercícios de idosos, áreas para shows, e até mesmo escolas.

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terreno 03 - escolhido O lote localiza-se na Rua Armando Sales de Oliveira com a Rua Barão do Rio Branco, próximo ao centro de Garça. Sendo assim, o lote possui 60,00 metros com a Rua Armando Sales, e 40 metros de frente com a Rua Barão do Rio Branco, totalizando uma área com cerca de 2.400,00 metros quadrados. O lote é de fácil acesso e por umas das principais ruas da cidade, sendo próximo ao centro. O local também está próximo de praças, áreas comerciais e residenciais. Este terreno foi escolhido pensando em requisitos básicos para o desenvolvimento do projeto em questão, tratando-se de uma área bem localizada e de fácil acesso, possuindo pouca declividade. Além disso, o acesso ao terreno se dá por duas vias conhecidas, uma vez que, se trata de um lote de esquina. Com isso, é possível observar as grandes possibilidades de valorização do entorno, assim como a facilidade de utilização como referência.

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Análise de

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proposta projetual programa de necessidades e prédimensionamento O Programa de Necessidades do Centro de Entretenimento consiste em um espaço voltado para jogos eletrônicos e a interação dos clientes com esses aparelhos, possuindo como objetivo o entretenimento e diversão, e assim, permitir que os consumidores possuam uma experiência de qualidade e conforto no ambiente. A cidade de Garça não possui um mapa de zoneamento para a determinação de zonas, áreas residenciais, comerciais e assim por diante, visto que no momento essas leis se encontram em processo de desenvolvimento. Com isso, para o desenvolvimento dos ambientes em questão, foi utilizado como base as leis existentes pertinentes ao projeto, sendo ABNT NBR 9050, Normas de Combate à Incêndio, Código Sanitário Estadual e informações disponíveis no Código de Obras do munícipio de Garça.

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Sendo assim, será respeitado os recuos mínimos, ambientes, pé direito, assim como iluminação e ventilação exigidos no Código de Obras e no Plano Diretor. Com isso, devido ao fato da cidade não possuir zoneamento, foi adotado como base para o desenvolvimento do projeto a Taxa de Ocupação de 50%, permitindo que se tenha uma projeção no terreno de até 1.200m² e Coeficiente de Aproveitamento de 1. Os ambientes propostos na elaboração do projeto, foram realizados através da utilização de tabelas de dimensionamento, possuindo cores correspondentes a seus respectivos setores.


QUANT. 01 01 01 01 01 02 02 01 01

AMBIENTE RECEPÇÃO/ESPERA ADMINISTRAÇÃO SALA DE REUNIÃO SALA DE MARKETING FINANCEIRO WC FUNCIONÁRIOS M/F PNE WC CLIENTES M/F PNE COPA/COZINHA FOSSO ILUMINAÇÃO

M² 50,00 18,00 20,00 25,00 19,50 12,50 3,20 20,00 10,00

TOTAL: 193,90 M²

QUANT. 01 02 02 01 02 01 02

AMBIENTE BAR/LOUNGE JOGOS DE CONSOLE JOGOS DE PC JOGOS EM VR JOGOS INFANTIS FLIPERAMAS/SINUCA WC CLIENTES M/F PNE TOTAL: 219,00 M²

M² 32,00 23,50 20,50 30,00 18,00 13,00 10,00

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proposta projetual

QUANT. 01 01 01 01 01 01 01 01 01

AMBIENTE SALA DE TREINAMENTO SALA E-SPORTS SALA E-SPORTS II WC CLIENTES M PNE WC CLIENTES F PNE COPA/COZINHA DEPÓSITO JARDIM DESCANSO TOTAL: 368,00 M²

M² 45,00 90,00 75,00 13,00 13,00 32,00 10,00 15,00 75,00

QUANT. 01 01 01 01

AMBIENTE

DEPÓSITO LAVANDERIA VESTIÁRIO MASCULINO VESTIÁRIO FEMININO TOTAL: 54,50 M²

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O

QUANT. 01 01

M² 14,00 10,50 15,00 15,00

AMBIENTE

ESTACIONAMENTO GERAL 280,00 400,00 JARDIM

TOTAL: 680,00 M² SETOR

ADMINISTRATIVO SOCIAL/ATIVIDADES TREINAMENTO SERVIÇO ABERTO

193,90 219,00 368,00 54,50 680,00

TOTAL: 1.515,40 M²

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organograma e fluxograma

O

S

E

N

N

Abaixo pode-se observar na figura, a representação do organograma definido e organizado por setores, suas respectivas cores e acessos no terreno em questão. O terreno possui um desnível de cerca de dois metros. Possuindo acesso tanto pela rua Barão do Rio Branco, quanto pela rua Armando Sales de Oliveira, o local será constituído por um pavimento térreo e superior, composto por um setor administrativo, de serviço, social/atividades, treinamento e uma área ampla para estacionamento, com possibilidade de uso tanto para funcionários, quanto para clientes.

LEGENDA SERVIÇO ADMISTRATIVO SOCIAL/ATIVIDADES JARDIM TREINAMENTO/COMPETIDORES

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ESTACIONAMENTO


Abaixo está representado os acessos entre os setores do local, através da utilização das mesmas cores apresentadas anteriormente, no organograma. O intuito é facilitar a compreensão, assim como, organizar os setores e ambientes de forma funcional.

SETOR DE TREINAMENTO

ESTACIONAMENTO

SETOR SOCIAL/ATIVIDADES

SETOR DE SERVIÇOS

SETOR ADMINISTRATIVO

ACESSO SERVIÇO

ACESSO PRINCIPAL

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partido

O Centro de entretenimento é um projeto voltado para o entretenimento de jogos eletrônicos, e com isso, a interação social. Portanto, essa característica deve ser muito bem pensada em todo o projeto e partido. O partido arquitetônico adotado, buscou dentre vários fatores, entrelaçar o terreno e suas características com a implantação da construção, sendo constituída em um pavimento térreo e superior. Com isso, uma das inspirações utilizadas na fachada são as linhas verticais, assim como a valorização da esquina, sendo características do Art Deco, onde busca-se aproveitar ao máximo a sua localização de esquina e trabalhar as características citadas anteriormente, de forma que se entrelace com o projeto contemporâneo.

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A utilização de ambientes integrados será um fator de grande influência na definição característica do local, uma vez que, através disso, busca-se trazer uma aproximação e interação entre as pessoas que ali se encontram, a integração é ressaltada principalmente no setor de atividades e social, onde encontra-se o bar/lounge. Com isso, a utilização da característica da planta livre em alguns ambientes do projeto, será de extrema importância para a integração e utilização de ambientes abertos. Já os ambientes que exigem uma maior concentração ou privacidade, possuirá divisórias em vidro. Tem-se como objetivo abordar características modernas, traços bem definidos, ressaltando um ambiente contemporâneo, com o uso predominante de vidros compondo sua fachada, integração e funcionalidade. O uso de esquadrias de alumínio irá contribuir para esse partido arquitetônico desejado, além da utilização de iluminações em LED tanto na fachada quanto no interior do compartimento, contrastando então, os jogos de luzes e elementos visuais.

Para o perfeito desempenho dos ambientes, as aberturas para iluminação e ventilação irão obedecer às normas vigentes, garantindo uma iluminação e ventilação apropriada para o projeto. Para sua construção utiliza-se como base o concreto armado e laje nervurada. Na fachada, utiliza-se cores que remetem à diversão, cores fortes, relacionando-as com o tema de jogos eletrônicos. O local também irá possuir acessos para os estacionamentos, sendo todos cobertos, tanto para funcionários quanto para clientes.

90


Aponte a câmera do seu celular para o QR Code e visualize em alta definição.

centro de entretenimento para jogos eletrônicos


s

projeto


centro de entretniment0 para jogos eletrônicos MEMORIAL JUSTIFICATIVO Voltado para o público de todas as idades, o intuito desse Centro é oferecer uma experiência única para os amantes de jogos eletrônicos, desde de crianças até idosos, sem exclusão de nenhuma faixa etária. O projeto conta com traços bem definidos, buscando abordar características contemporâneas, assim como sua relação com o tema de jogos eletrônicos. Além disso, têm-se inspiração da característica do Art Deco, sendo o aproveitamento e valorização da esquina. Em sua fachada, encontra-se também luzes em led, que acabam acompanhando os traços verticais e horizontais do projeto, remetendo um tom moderno e harmonioso, junto do uso de cores neutras como o cinza, e cores chamativas e vibrantes, como o roxo rústico, por exemplo. O uso de ambientes integrados nos setores sociais são de extrema importância, uma vez que busca-se trabalhar a socialização e entretenimento entre os usuários do local. O terreno possui cerca de dois metros de desnível ao longo de seu comprimento, sendo seu acesso principal pela Rua Barão do Rio Branco.

O projeto situa-se em um bairro próximo ao centro da cidade. Com u terreno possui cerca de dois metros para clientes, funcionários e para esta Rua Barão do Rio Branco, composto para acessibilidade, sendo a saída d Armando Sales de Oliveira.

Com sua fachada principal volt trabalhado brises na composição d tornar os ambientes confortáve iluminação e ventilação adequada. Já situada na Rua Armando Sales, por foram utilizados brises mais simp menos insolação nessa área.

N N

O

E

S

face oeste ( + insolação)

implant

TFG - TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2021 UNIMAR- UNIVERSIDADE DE MARÍLIA - ARQUITETURA E URBANISMO TÍTULO: POINT GAMER - CENTRO DE ENTRETENIMENTO PARA JOGOS ELETRÔNICOS


na cidade de Garça, uma área de 2400m², o s de desnível. O acesso acionamento se dão na o por escadas e rampas de veículos para a Rua

Entre o acesso do estacionamento e o setor social há uma área verde, formado por jardins e assentos, criando uma área de convivência natural para aqueles que desejam apenas dar uma pausa e se reconectar com o verde, em um local calmo e prazeroso. Para cobertura, foi utilizado telhas de fibrocimento, com inclinação de 10%.

tada para Oeste, foi do projeto, de forma a eis, possuindo uma á para a fachada lateral, r se tratar da face Sul, ples, uma vez que há

face leste ( - insolação)

m 04

60 m

tação/cobertura

ORIENTANDO: JOÃO VICTOR DUARTE DA SILVA ORIENTADORA: PROF.ª MS. WALNYCE O. SCALISE ORIENTADOR DE DIAGRAMAÇÃO: PROF. MS. WILTON F.C. AUGUSTO

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O setor também possui uma saída de emergência, e um acesso alternativo pelo estacionamento, para que os clientes não precisem caminhar até a entrada principal novamente. O ambiente busca criar uma sensação única através jogos de luzes no setor, brincando com suas cores e formatos, afim de que se possa criar um ambiente acolhedor e atmosférico. Encontra-se no setor administrativo e de serviço, as salas de reunião, marketing, financeiro, copa, sanitários, recepção, vestiários, depósito e uma área de serviço, assim como um jardim interno, para melhor iluminação do local. SETOR ADMINISTRATIVO

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ACESSO SERVIÇOS

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Logo em seu acesso principal pela esquina, encontra-se a recepção. Após a entrada na recepção tem-se o setor de jogos/social, onde está localizado o bar/lounge, com mesas, um espaço amplo para descontração e socialização, oferecendo mesas de sinuca, e diversos tipos jogos eletrônicos, disponíveis para aqueles que desejam jogar apenas por diversão, sendo jogos para consoles, computadores, infantis e realidade virtual.

5

acesso principal

plan

SETOR DE SERVIÇO

1

RECEPÇÃO/ACESSO PRINCIPAL

6

MARKETING

1

ACESSO FUNCIONÁRIOS

6

VESTIÁRIO FEMININO

2

WC FEMININO

7

FINANCEIRO

2

WC FEMININO

7

VESTIÁRIO MASCULINO

3

WC MASCULINO

8

COPA/COZINHA

3

WC MASCULINO

8

ACESSO/SAÍDA FUNCION

4

ADMINISTRAÇÃO

SETOR ABERTO

4

DEPÓSITO

9

JARDIM DE INVERNO

5

SALA DE REUNIÃO

5

ÁREA DE SERVIÇO

1

ESTACIONAMENTO

2

JARDIM/ÁREA VERDE

TFG - TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2021 UNIMAR- UNIVERSIDADE DE MARÍLIA - ARQUITETURA E URBANISMO TÍTULO: POINT GAMER - CENTRO DE ENTRETENIMENTO PARA JOGOS ELETRÔNICOS


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4

rua armando sales de oliveira

nta - pav. térreo

NÁRIOS

SETOR SOCIAL/JOGOS 1

BAR/LOUNGE

5

ACESSO/SAÍDA CLIENTES

9

JOGOS INFANTIS

13

JOGOS PC

2

PLATAFORMA ELEVATÓRIA

6

REALIDADE VIRTUAL

10

JOGOS INFANTIS

14

WC FEMININO

3

ÁREA SOCIAL/SINUCA

7

FLIPERAMAS

11

JOGOS DE CONSOLE

15

WC MASCULINO

4

ESCADA

8

JOGOS PC

12

JOGOS DE CONSOLE

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SAÍDA EMERGÊNCIA

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Já no piso superior encontra-se o setor de treinamento para competidores, sendo assim, tratase de um local que necessita de concentração, voltado para jogadores competitivos e profissionais. Oferecendo duas salas de treinamento com divisórias em vidros, pés direito altos, e sendo ambiente calmo, o piso superior também conta com uma sala para jogos diversos, copa/cozinha, área de descanso, sanitários, depósito e um mezanino com vista para a recepção. Seu acesso pode ser feito pela escada principal, situada na área social do projeto, ou através da plataforma elevatória, próxima a escada principal e recepção, permitindo assim, acessibilidade para todos.

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planta - pav. sup

SETOR DE TREINAMENTO/COMPETIDORES 1

PLATAFORMA ELEVATÓRIA

5

E-SPORTS

2

ESCADA

6

E-SPORTS

3

JOGOS DIVERSOS

7

DEPÓSITO

4

ÁREA DE DESCANSO

8

COPA/COZINHA

TFG - TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2021 UNIMAR- UNIVERSIDADE DE MARÍLIA - ARQUITETURA E URBANISMO TÍTULO: POINT GAMER - CENTRO DE ENTRETENIMENTO PARA JOGOS ELETRÔNICOS


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perior

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WC MASCULINO

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WC FEMININO

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JARDIM DE INVERNO

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O pé direito alto traz amplitude ao espaço, assim como a otimização do conforto dos ambientes, que é um dos aspectos mais importantes para o projeto. A utilização de concreto armado e lajes nervuradas permitem uma melhor execução na estrutura do projeto, tornando possível o uso de ambientes grandes e integrados, como o setor social, bar e de jogos, por exemplo.

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A circulação vertical pode ser feita tanto pela escada principal, quanto pela plataforma elevatória, ambos localizados no setor social, próximo ao bar e recepção, permitindo acessibilidade para todos. Além disso há jardins internos no piso térreo e superior, garantindo uma iluminação adequada para os ambientes do projeto. A caixa d'água foi posicionada de forma que fique acima dos sanitários e vestiários, garantindo um melhor funcionamento em uma posição estratégica.

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As fachadas contam com brises para proteção de raios solares nas janelas da mesma, que estão viradas para o oeste. O projeto contará com esquadrias em alumínio anodizado, vidros fumê e revestimentos em placas de ACM. Com linhas retas e diagonais em sua composição, formados tanto por brises que, oferecem conforto ambiental para os usuários do local, quanto a estrutura em si, ambas compõem a fachada brincando com seus formatos e suas cores fortes, como tons de roxo rústico e vanguarda. Com isso, a fachada também é composta por luzes em led e neon, para remeter o tema dos Games, tudo isso levando em conta a valorização da esquina na composição do projeto.

fachada rua barão do rio br

Se tratando de sustentabilidade, o projeto conta com diversos painéis fotovoltaicos ao longo de seu telhado, permitindo uma geração de energia elétrica adequada e consciente.

fachada rua armando sales

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ranco

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área social - bar

Com a utilização de ambientes integrados nos setores sociais, é ressaltad busca-se oferecer o máximo de conforto possível, sendo assim, os ambie entre os serviços de jogos, bar e áreas de descanso e alimentação. O setor oferece serviços como jogos para consoles, computadores, jogos i plataforma levemente acima do piso, servindo como uma das atrações prin TFG - TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO - 2021 UNIMAR- UNIVERSIDADE DE MARÍLIA - ARQUITETURA E URBANISMO TÍTULO: POINT GAMER - CENTRO DE ENTRETENIMENTO PARA JOGOS ELETRÔNICOS


do o objetivo de trazer uma aproximação e interação entre as pessoas. Além disso, entes contam com pés direito altos para uma melhor sensação, além da integração

infantis e realidade virtual, sendo esta última destacada no centro do setor, em uma ncipais do ambiente. ORIENTANDO: JOÃO VICTOR DUARTE DA SILVA ORIENTADORA: PROF.ª MS. WALNYCE O. SCALISE ORIENTADOR DE DIAGRAMAÇÃO: PROF. MS. WILTON F.C. AUGUSTO

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área social

área de jogos

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área de jogos

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recepção

recepção

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estacionamento

jardim/área verde

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estacionamento/jardim

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CONSIDERAÇÕES A partir da pesquisa realizada, foi possível identificar a necessidade de centros de entretenimento que promovam um propósito social e uma infraestrutura de qualidade na cidade de Garça/SP. Com o objetivo de atender os amantes e apreciadores de jogos eletrônicos, o ambiente oferece serviços tanto para aqueles que desejam apenas usufruir do lazer, quanto para aqueles que necessitam de uma área para treinamento, onde exercem suas atividades profissionalmente.

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Com uma arquitetura moderna e funcional, a interação entre as pessoas acabou tornando-se uma das principais características buscadas no projeto, uma vez que, através da integração de ambientes sociais, como por exemplo o bar/lounge, e também áreas destinadas a quem deseja jogar de forma descontraída, o ambiente estimula a socialização entre os clientes de forma segura e confortável, atraindo pessoas de diversas faixas etárias, e além disso, oferecendo uma forma de lazer e entretenimento, de forma educativa e estimulante para todos aqueles que apreciam o mundo dos games e suas tecnologias.


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A

referências ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (ABNT) NBR 9050. Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2020. Disponível em: <http://www.portaldeacessibilidade.rs.gov.br/uploads/1596842151Emend a_1_ABNT_NBR_9050_em_03_de_agosto_de_2020.pdf> Acesso em 10 mar. 2021. ALVES, Lynn. Relações entre jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In: Educação, Formação & Tecnologias. [S.l], 2008. vol.1(2) p. 10. Disponível em: <http://200.9.65.226/bitstream/fieb/665/1/Rela%c3%a7%c3%a3o%20entr e%20....pdf> Acesso em 15 fev. 2021.

b

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza, et al. Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, Juiz de Fora, 2007. p. 24. Disponível em: <http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4.pdf> Acesso em 27 fev. 2021. BLACKBOX / parasite studio [S.l.], 20 maio 2010. Disponível em: <https://www.archdaily.com/60551/blackbox-parasite-studio> Acesso em: 17 mar. 2021.

c

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j

l

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115

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n

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s

SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma abordagem prática. 1. Ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008. p.452. Disponível em: <https://app.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522127269/cfi/0!/4/2 @100:0.00> Acesso em: 26 fev. 2021.

w

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AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus, aos meus pais Amanda e Nelson, que estiveram ao meu lado durante toda minha jornada acadêmica, e por todo apoio, carinho, orientação e esforço para que esse sonho fosse realizado. Ao meu irmão mais novo, Enzo, por toda preocupação e incentivo demonstrado no meu caminho até aqui. A minha orientadora Prof. Ms. Walnyce por todo apoio, orientação, paciência, auxílio e conselhos durante todo esse processo. Aos meus amigos por todo companheirismo, apoio e momentos de alegrias proporcionados ao longo desta jornada.



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