Animá tu diseño

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AnimĂĄ tu diseĂąo

grosso - rosales - santisteban


Índice Introducción 7

Diseño gráfico y medios visuales 8 ¿Qué es la animación? 9 Animación tradicional 10 Stop motion 11 Animación 3D 13 Breve Historia 15 Grandes estudios de ayer y hoy 17

Disney 18

Presentación 20 Época de Oro 20 Caída 22 Evolución de Mickey 24 Guantes de Mickey 26 Blancanieves 27 Producciones de la época dorada 30 Conclusión 37

García Ferré 38

Presentación 41 El cine y las películas 45 Identidad y estilos gráficos 51 Story Boards 52

Ghibli 56

Presentación 59 Películas originales 60 Forma de trabajo 61 Identidad del estudio 65 La producción de la animación 67

Pixar 68

Presentación 71 Inicios 72 Pixar hoy 76 La creación 77 Un estudio que rompió todos los records 80

Blirp 82

Presentación 85 Principales producciones 88 Labor de Diseño en la producción de animación 89

Conclusión 90 Bibliografía 93


Introducción Generalmente las concepciones del campo en el que interviene el diseño son muy restringidas, suelen pasarse por alto algunas áreas que estuvieron estrechamente vinculadas con él, que prácticamente se desarrollaron conjuntamente a esta profesión. Una de estas áreas es la del cine y la animación.

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Diseño gráfico y medios visuales: una relación fructífera.

¿Que es la animación?

El cine tardo un tiempo en darse cuenta de las ventajas que le proporcionaría el diseño gráfico. Al hacerlo, los productores convocaron a los diseñadores con la intención de que dieran un tratamiento gráfico a sus películas, para el diseño de afiches, el material de prensa, los avisos gráficos, y lo más importante, los títulos del film. Un pionero en este campo fue Saul Bass. Un buen título no solo estimula el interés del público y proporciona una fuerte primera impresión, sino que también establece un estilo, presentando referencias a elementos que se verán más tarde en el film. Para Eisenstein, el diseño era una cualidad esencial que debía estar presente en cada toma; de la misma manera opinaba Jean Coctau y Carl Dreier. Los grandes filmes se basan en la concepción que utilizan tanto el diseño como la composición para enfatizar personajes y situaciones, además de resaltar emociones mediante la comunicación audiovisual. Como es imposible separar la forma del contenido, el animador enfrenta un importante desafío: su obra estará fuertemente condicionada por el contenido visual, por el diseño. Un realizador de animación primero debe ser capaz de pensar en términos gráficos.

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes una por una, mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma que, al proyectarse consecutivamente, se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

La definición de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma».

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Animación tradicional

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo xx. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que ésta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.

Stop Motion

A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar. Técnicas de Stop Motion,

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Estudio de animación de Stop Motion

Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado. Efectivamente en un dibujo animado la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el caso en una filmación convencional. En general las animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como animaciones en volumen o stop motion.

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Animación 3d

La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación. 13


En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Breve Historia

Linterna Mágica Kircher

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca. El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo.

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Praxinoscopio - Reynaud

Fenaquitoscopio - Plateau

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Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos. La animación apareció antes que el propio cine de actores de carne y hueso. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIx El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino El apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.

Grandes estudios de ayer y hoy

El Apostol, una de las primeras animaciones

Sin duda el alcance masivo que tuvo la animación durante el siglo XX, fue gracias a los grandes estudios que definieron los estándares de animación a seguir en la creación de dibujos animados. De los cuales veremos: The Walt Disney Company y Pixar en su función de sembrar los estándares de la animación tradicional, como en las nuevas tecnologías computacionales. Los estudios Ghibli que sin duda se posicionaron entre una alternativa al cine comercial de los nombrados anteriormente, representado la conquista asiática de la animación. El estudio García Ferré como el máximo exponente de producciones animadas al nivel latinoamericano, como también Blirp Studio que se cataloga como un estudio con presencia regional de hoy en día. 17


Fundada en 1923 por el visionario Walt Disney, se popularizo en sus primeros aĂąos por el mĂ­tico personaje Mickey Mouse durante los aĂąos treinta.

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Presentación

Blancanieves, fue un éxito rotundo del estudio de animación Disney.

La incursión de Walt Disney en el mundo de las películas comienza en el año 1937, llevándose a una selección de especialistas animadores de la división de cortometrajes que anteriormente había sido el conjunto de Walt Disney Productions, cuyo resultado fue Blancanieves y los siete enanitos, la primera película de animación en inglés y en tecnicolor. Blancanieves se convirtió en un éxito sin precedentes cuando se estrenó en los teatros en febrero de 1938 y ésta, junto con muchas de las producciones cinematográficas posteriores se convirtieron en clásicos del cine.

Época de oro

Las primeras películas se presentaron como rodadas en “tecnicolor multiplano”, ya que ambos, la cámara multiplano y el tecnicolor, todavía eran algo nuevo en el área de la animación. A raíz de los éxitos de estas películas, Disney amplió las áreas de actuación de su compañía pasándose a las películas protagonizadas por actores de carne y hueso, a la televisión y a los parques temáticos. Además de éxitos como Blancanieves, Dumbo y La Cenicienta, Disney dirigió también 20

películas experimentales y estilizadas creadas por el personal de animación como La bella durmiente y Pinocho, algunas de las cuales sufrieron pérdidas que hicieron que no recuperaran los gastos hasta décadas después de los estrenos originales. En el año 1962, Walt Disney cerró el departamento de cortometrajes de la compañía, centrando su atención principalmente en la televisión y la producción de largometrajes. Sin embargo, el estudio produciría periódicamente mediometrajes y cortometrajes, entre las que se incluyen películas protagonizadas por Winnie the Pooh, Mickey Mouse y Roger Rabbit

Dumbo, comparte el éxito de la época con Blancanieves y los Siete Enanitos.

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Caída

Frozen, ha sido la película más taquillera del estudio Disney.

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Aun así, la expansión coincidió con una disminución tanto de los ingresos como de la calidad de la producción del departamento. La competencia de otros estudios hizo crecer los salarios de los dibujantes, por lo que los tradicionales dibujos animados se convirtieron en una empresa costosa, y a principios de 2000, se produjeron despidos masivos, lo cual redujo el número de personal a 600 trabajadores. Se concluyó que la razón de su poco éxito en taquilla era el hecho de que aún utilizaban métodos de animación tradicional en una época en la que los Pixar Animation Studios, Dreamworks Animation y Blue Sky Studios ya estaban realizando películas muy exitosas en CGI (tecnología de imágenes realizadas por computadora), razón por la que Disney transformó su estudio WDFA en uno del tipo CGI, llevando a cabo más despidos y vendiendo su equipo tradicional de animación. Tanto el estudio de París como el de Orlando fueron cerrados, en 2003 y 2004 respectivamente, siendo el primero transformado en una atracción del parque temático Disney. A pesar de la compra de los estudios Pixar por Disney en 2006, ambas mantienen estudios separados y estrenan sus películas con logotipos diferentes. Walt Disney Animation Studios hizo pública la noticia de que Zafarrancho en el rancho / Vacas Vaqueras sería la última película de dibujos animados en 2D, y que a partir de Chicken Little todas sus películas utilizarían la tecnología CGI. Sin embargo, los estudios volverán a la animación tradicional en 2D con Tiana y el Sapo/La Princesa y el Sapo en 2009, la cual fue un éxito. Las películas en CGI fueron las realizadas entre Zafarrancho en el rancho/Vacas Vaqueras y Tiana y el sapo / La Princesa y el Sapo, Chicken Little, Descubriendo a los Robinsons / La Familia del Futuro y Bolt.

Éxitos en taquilla como Frozen (la película animada más taquillera de la historia del estudio) y Big Hero 6; estas últimas dos han sido 23 ganadoras del Oscar a mejor película animada.


Evolución de Mickey Mouse 1928 - 1929

Mickey aparece por primera vez. Sus ojos eran dos elipses negras y los pantalones con botones negros.

1929 - 1939 Aparece brillo en sus ojos y se modula la boca y su nariz. Comienza a usar guantes.

1939 - 1955

Se colorea su cara con un tono color piel para hacerlo más amigable, redondean los zapatos. Uso de colores planos.

1955 - 2004

Orígenes, las primeras aventuras de Mickey Mouse

La llegada del cine sonoro

Mickey Mouse es un personaje ficticio de la serie del mismo nombre, emblema de la compañía Disney. Creado el 18 de noviembre de 1928. A raíz del estreno de Steamboat Willie, primer cortometraje sonoro de dibujos animados, y tercera aparición del ratón Walt Disney prestó su voz al personaje desde 1928 hasta 1947, cuando fue sustituido por el técnico de sonido Jimmy Mac Donald. Desde 1977 la voz es de Wayne Allwine hasta 2009 desde entonces es interpretado por Bret Iwan. A lo largo de los años Mickey ha aparecido en dibujos animados, tiras cómicas, videojuegos, y se ha convertido en el icono de la compañía Walt Disney.

Steamboat Willie fue estrenada por primera vez el 18 de noviembre de 1928, en el Colony Theater, y fue dirigida por Walt Disney y Ub Iwerks. Iwerks ejerció de nuevo como jefe de animación, asistido por Johnny Cannon, Les Clark, Wilfred Jackson y Dick Lundy. Este cortometraje era una parodia de Steamboat Bill Jr (El héroe del río), de Buster Keaton, estrenada el 12 de mayo del mismo año. A pesar de ser la tercera aparición de Mickey, este cortometraje está considerado como el verdadero debut del personaje.

Es la que más tiempo mantuvo el mismo estilo, gracias a las nuevas técnicas de coloreado percibimos volumen.

2004 - actualidad

Completamente realizado mediante ordenador y con aspecto más infantil.

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Blancanieves y los Siete Enanitos Aparición de los guantes en Mickey The Opry House, estrenado el 28 de marzo de 1929 fue el primero que introdujo los guantes blancos en los personajes. Mickey Mouse llevaría estos guantes en la mayoría de sus siguientes apariciones. Una de las razones más verosímiles del añadido de los guantes sería poder distinguir a los personajes cuando sus cuerpos estaban pegados, ya que todos ellos eran de color negro (Mickey no apareció en color hasta The Band Concert, El concierto de la banda, en 1935).

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Blancanieves y los siete enanitos es el primer largometraje de animación producido por Walt Disney y el primero incluido en el canon de Clásicos Disney. Se estrenó 21 de diciembre de 193. La película es una adaptación del cuento de hadas homónimo que los hermanos Grimm publicaron en 1812, una historia profundamente arraigada en las tradiciones europeas. Su aporte al cine de animación fue el uso del Technicolor, que consistía en un proceso de cine en color inventado en 1916 y después mejorado a lo largo de varias décadas. Se trata del segundo proceso principal de este tipo, tras el británico Kinemacolor, y el más utilizado en Hollywood entre 1922 y 1952. Technicolor fue conocido y reconocido por su nivel saturado de color, y se usó más comúnmente para filmar musicales como El mago de Oz y Cantando bajo la lluvia, películas de época como The Adventures of Robin Hood, o de animación como Blancanieves y los Siete Enanitos o Fantasía. Sin embargo, también se usó para comedias y dramas menos espectaculares, e incluso a veces en el cine negro, como en Que el cielo la juzgue o Niágara.

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Blancanieves y los siete enanitos es el primer largometraje de animaci贸n producido por Walt Disney y el primero incluido en el canon de Cl谩sicos Disney.

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Producciones de la época dorada La década del 1940

Las películas que se destacaron durante el período fueron: Pinocho, Fantasía, Dumbo, Bambi.

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La década del 1950

Los films más representativos fueron: Alicia en el país de las maravillas, Peter Pan, La dama y el vagabundo, entre otros.

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La década del 1960

Las animaciones más conocidas son: 101 dálmatas, Mary Poppins, El libro de la selva, entre otras producciones.

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Década del 1970

Durante este período se destacó: Los Aristogatos, Robin Hood, The Many Adventures of Winnie the Pooh.

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Década de 1980

Las películas que más éxito tuvieron fueron: El último vuelo del Arca de Noé, Tron, Una Navidad con Mickey, Oz, un mundo fantástico, Oliver y su pandilla, La sirenita, etc.

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Década de 1990

El Príncipe y el Mendigo, La bella y la bestia, Aladino, Los tres mosqueteros, El extraño mundo de Jack, El rey león, Pocahontas, El jorobado de Notre Dame, Hércules, George de la Selva, Mulan, Bichos, Tarzán, entre otros.

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Década del 2000

Se destacaron, entre otros, Las locuras del emperador, Atlantis: El imperio perdido, Lilo & Stitch, El planeta del tesoro, Tierra de osos, Vacas vaqueras, Chicken Little, etc.

CONCLUSIÓN Disney se caracterizó por ser pionera en sacar múltiples productos de diversos géneros acompañando el estreno de sus películas, éstos se caracterizaban por la participación de varios diseñadores trabajando interdisciplinariamente en sistema con la película, por ejemplo: merchandising, revistas, posters, videojuegos, juegos de mesa, figuras a escala, cartas, libros, cortos, series complementarias, parques temáticos, entre otros.

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Su creador, Manuel García Ferré, nació en Almería, España, el 8 de Octubre de 1929. Llega a Argentina a los 17 años con sus padres. Su primer personaje al que había bautizado Pi Pío, un pollito linyera.

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Hijitus, creación que hasta el día de hoy sigue vigente en cada uno de nuestros corazones.

Presentación En el año 1952, Constancio Vigil, responsable de Billiken, acepta a Pi Pío para publicar sus aventuras. En 1959 logra formar su propia agencia Producciones García Ferré, dejando la empresa cinematográfica Lowe donde comenzó a destacarse con cortos, publicidades y jingles a partir del año 1955. El trabajo de publicidad y el éxito obtenido fue importante para él, porque le dio paso al dibujo animado. Los dibujos animados El 07 de Agosto de 1967, Producciones García Ferré llega a la televisión, la primera serie de dibujos animados para televisión argentina, titulada Las aventuras de Hijitus, un niño vestido con una enorme galera que contenía poderes mágicos y que le permitía transformarse en un héroe llamado Súper Hijitus. Así nacía por canal 13 este personaje, que deleitaban a los niños. Los primeros capítulos se realizaban en blanco y negro y luego se comenzaban a realizar a todo color, por sugerencia de un directivo de canal 13. García Ferré (Almería, 8 de octubre de 1929 - Buenos Aires, 28 de marzo de 2013) Fue, es y será un orgullo para los artistas gráficos Argentinos.

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García Ferré y sus filminas de animación.

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La fama de los personajes de Ferré crecía y creaba demanda, el golpe fuerte de ventas lo daba el chocolatín Jack, que incluía las miniaturas de todos los personajes de García Ferré, para dar paso al merchandising que incluía juguetes, alimentos, ropa, golosinas, figuritas, posters, historietas, discos y muchos otros artículos que deleitaban a los fans.

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Revista de publicación mensual Anteojito. Bati[o records de ventas.

En 1968, aparece la revista Antifaz y en diciembre de 1969 Aventuras de Hijitus, historietas de aparición mensual (al principio), y luego quincenal. Más tarde aparece Desventuras de Larguirucho en el mismo formato, con el agregado de su hijo adoptivo Raimundo. El cine y las películas Los estudios de García Ferré crecían porque a la parte editorial se agregaba la realización de películas de largometraje en colores, que se realizaban en paralelo a la serie de Hijitus, así en 1972 se estrena Mil intentos y un invento, el primer largometraje del estudio, con Anteojito y Antifaz como protagonistas, luego los amantes de Hijitus crean demanda y el cine responde con el estreno de Las aventuras de Hijitus (año 1973). En 1975 Petete y Trapito, viene de la mano de otro éxito que era El libro gordo de Petete, un pingüinito realizado en goma espuma, que anteriormente se había llamado Malvino. Petete presentaba cortos televisivos con material de interés general y educativo, el éxito daba lugar a las enciclopedias que se compraban en kioscos de revistas, publicada en toda Latinoamérica, en varios países de Europa y la Unión Soviética, el proyecto Petete nacía en 1973 abriendo nuevos horizontes en la obra de García Ferré.

Libro Gordo de Petete, “La Enciclopedia del Saber Argentino”

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Larguirucho, Blá má juerte que no te escucho

Calculín, un cientifico matmático.

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Volviendo a la televisión y en 1976, impone a su personaje Calculín por canal. Los micro programas seguían presentando a otros personajes que se hacían famosos, como por ejemplo El patriarca de los pájaros con mensajes didácticos. En 1979, Canal 13 también presentaba a Chifuleta, que dialogaba con el humorista Carlos Garaycochea. En el año 1983 tiene listo su otro largometraje titulado Ico, el Caballito Valiente, estreno que tuvo que esperar hasta 1987. Canal 9, vuelve a apostar a los programas infantiles del sello García Ferré y El show de Anteojito, se impone entre los preferidos de los niños, conducido por Berugo Carámbula y Gachi Ferrari.

Don Manuel se daba la mano con el éxito, fruto de un trabajo que le consumía muchas horas en su editorial, él consultaba los gustos de sus tres hijos: Carlos, Diana e Irene, intercambiaba ideas con su esposa, la escritora Inés Geldstein, Inés se encargaba de muchas tareas en la editorial y la química creativa que hacía con su esposo, eran el resultado de los maravillosos libros cinematográficos, de las canciones, ideas para la revista Anteojito y para la galería de personajes que hicieron historia. Sus películas ganaban premios internacionales y se conocían en varios países del mundo y su revista Muy Interesante, acaparaba la atención de un público muy curioso. En 1994, luego de 5 años de viudez, se casa con una colaboradora de la editorial, llamada María Inés. En Diciembre de 1994, Hijitus vuelve con su serie a canal 13 y se adueña del rating del mediodía. El 6 de Noviembre de 1995, se estrenan los nuevos capítulos de Hijitus, con argumentos e historias más aggiornadas en “Las nuevas aventuras de Hijitus”. En 1998, Don Manuel dona su primera escuela en Colón (provincia de Buenos Aires), a través de su revista Anteojito. Gana premios como San Gabriel, Konex, y Prensario entre otros, lo destacan por su aporte a la cultura argentina. 47


Manuelita, un personaje muy popular que describe su autora María Elena Walsh en su canción, es el nuevo largometraje del maestro,

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Las alegrías de Pantriste

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Identidad y estilos gráficos

Manuelita, un personaje muy popular que describe su autora María Elena Walsh en su canción, es el nuevo largometraje del maestro, basando la historia en el tema que relata a una inquieta tortuga, así García Ferré realiza su film animado, estrenado en 1999, para conquistar una vez más a los niños del país y Latinoamérica. El éxito crea una demanda impresionante y le proponen un nuevo film a estrenarse en julio del 2000, así surge Corazón, las alegrías de Pantriste. El relanzamiento del film Mil intentos y un invento, aggiornada y con nueva banda sonora, ocupan la atención de la editorial en el año 2001 y el 28 de Diciembre del 2001 termina la edición de la revista Anteojito con una carta de García Ferré hacia el público. El lanzamiento de Las aventuras de Hijitus en su colección completa para DVD que invade, librerías, disquerías, videoclub y kioscos de diarios y revistas, lo mantiene con una vigencia absoluta. El 22 de Septiembre del 2009, es declarado Ciudadano Ilustre de la Ciudad de Buenos Aires. Fallece en Buenos Aires, el 28 de marzo de 2013, durante una cirugía de corazón. 50

El estudio García Ferré dirigía sus producciones cinematográficas y editoriales a un segmento infantil resaltando valores familiares y su identidad gráfica está orientada a estas personas; los valores que más se destacan eran aquellos como el compañerismo, la amistad, el amor y la familia. Tales principios se transmitían a través de Anteojito, Las Aventuras de Larguirucho, El libro Gordo de Petete, entre otros, caracterizados por su didáctica y uso de personajes que fueran familiares e ingenuos o estereotípicos argentinos como Pucho (típico porteño del arrabal), el comisario del interior, entre otros, pero siempre que aportarán mensajes positivos para los niños.Esto se reflejaba por la paleta de colores intensos, tipografía dibujada a mano, el estilo de dibujo infantil naif, ingenuo, composición clásica con personajes en posiciones centrales en la mayoría de las producciones como por ejemplo: Historietas, Revistas, Figuras coleccionables, Cartas, Posters de películas y series.

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Serie de Story Boards realizados por el Estudio de Animación García Ferré

Producción de un capítulo de la serie Hijitus del año 1995, donde se puede apreciar las diferentes etapas del proceso de pre-producción con los diseños de los escenarios y personajes, se puede percibir también el diseño ampliamente involucrado en la narrativa grafica mediante el uso de conceptos de composición, el tiempo de las escenas, diálogos y música. Aquí se observa el trabajo interdisciplinario entre diseñadores, animadores, coloristas, directores de arte, etc. En cuanto al diseño de la interfaz visual, con respecto al DVD promocional de la serie que se editó el año 2000, puede apreciarse que los colores acompañan a la temática infantil, la composición de la portada se logra de manera tal que se produzca un equilibrio axial con la distribución de los personajes más importantes de la serie. La publicidad se realizaba dentro de las mismas publicaciones o a través de merchandising como las figuras del chocolatín Jack. Producción de la película Manuelita del año 1999 La película se produjo de la forma tradicional, dibujando a mano cada una de los fotogramas, con filminas. Los diseñadores y animadores que trabajaban conjuntamente en la creación y caracterización de personajes, escenarios, layouts, etc. 52

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Para la promoción del largometraje se utilizó un afiche con el personaje principal en el centro compositivo, rodeada de los secundarios, esto puede parecer que sobrecarga el campo pero los personajes secundarios son tan conocidos como la misma Manuelita, razón por la cual sirven de atractivo extra para el espectador. La tipografía hace referencia a una de tipo manual, dibujada, característica de los títulos de la productora y que apela a llegar al público infantil. Se utiliza la firma de García Ferré, además de su logotipo, para reforzar que la película es de su estilo. Se aclara en un texto pequeño, además, que la idea del film proviene de la canción infantil “Manuelita” de María Elena Walsh. Se lanzó luego la película en formato DVD con una gráfica acorde a la película y al material promocional anterior, acompañado de un suplemento de actividades con juegos, las canciones, datos del film, etc. El diseño fue un elemento importante porque con su aporte se produjeron productos de un mismo universo en formatos distintos, siempre con la misma identidad en cada uno de ellos, como las revistas, las películas, las series, etc., que se adaptaban al sistema gráfico del universo creado por los estudios de García Ferré. 54

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Fundado en 1985 se sostuvo sobre los cimientos formados por el dúo de Hayao Miyazaki y Isao Takahata. Con una fabulosa colección de películas animadas, lograron hacer de esta estructura una casa de fantasía mundialmente famosa sin pérdida de creatividad ni de independencia.

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Presentación

El viaje de Chihiro fue una de las producciones mas importantes

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Sus orígenes datan de 1983, con la película Nausicäa del Valle del Viento que empezó como un manga en una publicación de la revista Tokuma Shoten. Tokuma era la compañía “madre” del Estudio Ghibli, y cedió a Disney los derechos de video y distribución de varias películas; entre ellas La princesa Mononoke y El viaje de Chihiro. El compositor Joe Hisaishi ha creado la banda sonora para muchas de las películas del Studio Ghibli. Debido a la fama de los estudios se abrió en las afueras de Tokio el Museo Ghibli.

Orígenes

Nausicaä del Valle del Viento fue creada un año antes de la fundación de Studio Ghibli y realizada por el estudio Topcraft. Sin embargo se considera la primera película de Hayao Miyazaki dentro del Studio Ghibli, debido a que gran parte del equipo de producción, así como la implicación de Hayao Miyazaki, Isao Takahata y Toshio Suzuki continuaron después de la creación del estudio. También se la considera del catálogo Ghibli debido a que si no se hubiera estrenado, no se

Chihiro

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hubiera podido crear el Studio Ghibli y el propio estudio la cataloga dentro de su colección. El estudio Ghibli se funda para permitirle al equipo de Nausicaä del Valle del Viento trabajar en el Castillo en el Cielo. Lanzado en 1986 este largometraje con el sello Ghibli reúne los ingredientes de las obras maestras que vendrían.

Peliculas originales

La lógica seguida por Ghibli sigue siendo riesgosa en un país que no defiende su propio cine. Para el estudio se trata de mantener un nivel de excelencia artística y renovarse en cada película, para intentar sorprender siempre, y así asegurar un amplio éxito que permita el financiamiento de nuevos proyectos. En vez de comportarse como Disney y usar hasta el hartazgo recetas gastadas por el temor de volver frágil su equilibrio financiero, se prohíbe la realización de dos películas con tramas idénticas, sin preocuparse por el merchandising. Para eso los únicos recursos que el estudio tiene para el explotar son el genio de sus dos directores. Entre sus principales producciones más destacadas se encuentran: Mi vecino Totoro (1988), el cual el personaje principal Totoro se adoptó como símbolo del estudio, y es probablemente la más popular del merchandising japonés. 60

La princesa Mononoke (1999), de marcado corte ambientalista. El viaje de Chihiro (2001), sin duda el mundo se enteró de quién era Miyazaki con esta otra historia infantil. El castillo Vagabundo (2004), luego de la fantasía sin límites de Chihiro, Miyazaki dobla la apuesta con otra historia en la magia tiene un lugar esencial.

Forma de trabajo El estudio utiliza técnicas de animación tradicional, conservando casi todos los métodos artesanales, casi sin intervención de retoques digitales. De ahí vienen sus diseños característicos y paletas de colores que son reconocidos a simple vista. En su forma trabajo Miyazaki se involucra totalmente en la vida del estudio y no duda en consultar a sus empleados para pedirles ayuda sobre algún tema que lo preocupe, para enriquecer a sus personajes o para verificar una información que le parece imprecisa.

La Princesa Mononoke

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El Castillo Vagabundo

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Identidad del estudio

Mi Vecino Totoro

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Al contrario, Takahata, independiente y poco deseoso de encontrarse en la posición de un simple asalariado, solo acepto llevar el título de “consultor”, lo que no le impide ser una autoridad unánimemente respetada, en primer lugar por su amigo. “Miya estuvo influenciado por el a lo largo de toda su vida”, cuenta Suzuki. “es su hermano mayor y, al mismo tiempo, su rival; alguien por quien siente una mezcla de amor y odio… Al dibujar un story-board, a veces me dice ‘si hago esto, Takahata me va a cantar las cuarenta’.

Se caracteriza por usar estilos gráficos minimalistas, que se ven reflejados claramente en la marca del estudio. Con respecto al taller principal ubicado en un barrio presidencial de Tokio, lejos de fastuosidad hollywoodense, se cultiva una especie de artesanía bajo un discreto anonimato. A unos Kilómetros de allí se encuentra el museo Ghibli, abierto en 2001, que fue concebido por el mismo Miyazaki con un principio simple: que se visite “a la altura de un niño”. Dentro se reproduce la historia de las técnicas de animación con un zoótropo, dispositivo óptico que genera la ilusión de movimiento gracias al desplazamiento circular de un tambor perforado. Con respecto a los diseñadores del prestigioso estudio, se encargan principalmente de reflejar la personalidad simple y artesanal de la empresa. El merchandising está expresado en el trabajo de diseñadores talentosos, en trabajos como modelos a escala de los personajes de las películas, afiches y promoción de los nuevos proyectos, como también adheridos compenetradamente en el proceso total de la producción de cada película.

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Además en el año 2013 los estudios Ghibli junto a la empresa de videojuegos Level-5, lanzaron un videojuego con historia original llamado Ni no Kuni (La segunda tierra) para la consola PlayStation 3. Esta producción es el primer producto de la compañía en la que no relaciona con el cine, ampliando sus perspectivas ya que no se caracteriza por producir ni mangas, ni series de anime, como la mayoría de los estudios de animación japoneses.

La producción de la animación

Como anteriormente fue nombrado la forma de trabajo es tradicional, pero con un equipo reducido donde se especializa cada uno en distintas etapas y fases. El equipo está conformado por animadores, guionistas, diseñadores de escenarios y personajes, músicos, sonidistas, ayudantes, coloristas y consejeros de estudios internacionales como Pixar, como también otros estudios de animación japoneses. Se trabaja en conjunto intercambiando ideas por lo que por lo general las producciones tardan entre dos o tres años en terminarse por completo, su esquema de trabajo es riguroso para asegurar resultados óptimos y destacables. 66

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Es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville, California, Estados Unidos. Fue fundada en 1986 por Steve Jobs y John Lasseter

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Presentación A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie. Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), entre otras.

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Woody, el Vaquero de Toy Story

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Inicios Inicialmente, Pixar era una compañía de hardware gráfico cuyo producto base fue la Pixar Image Computer, un sistema vendido sobre todo a agencias estatales y la comunidad médica. Uno de los principales compradores de estas computadoras eran los estudios Disney, que utilizaban el dispositivo como parte de sus proyectos secretos CAPS, usando las máquinas y el software para emigrar el proceso de animación de tinta a un método automatizado y más eficiente. La etapa de cortometrajes se vio interrumpida cuando en mayo de 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas mediante un contrato en el que se estipulaba la realización de dos largometrajes. Después del estreno de estas dos películas se realizó un nuevo contrato para cinco películas más. Para ello, ambas compañías compartirían gastos y beneficios a partes iguales; y Pixar conseguía además que su nombre figurara como “realizadora”, pero no como propietaria. 72

La primera de estas películas en ver la luz fue Toy Story, dirigida John Lasseter, un antiguo trabajador de Walt Disney. Con esta película lograron un Óscar especial por realizar la primera película animada por computador de la historia. Además se convirtió en la película más taquillera de 1995 al recaudar más de 360 millones de dólares. Posteriormente, Monsters, Inc resultó un nuevo éxito en las taquillas y alzó a Pixar a lo más alto del panorama cinematográfico. No fue hasta 2004 cuando Pixar y los estudios Disney rompen relaciones; pero el 24 de enero de 2006 Disney adquirió Pixar por 7400 millones de dólares. En la transacción Disney les cedió el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar. Con la operación, Steve Jobs se convirtió en uno de los mayores accionistas de Disney.

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TOY STORY fue la primer pel铆cula de animaci贸n realizada completamente por computadora.


Pixar hoy En cuanto a las animaciones, se ha buscado una mayor rentabilidad, reduciendo en inversiones de innovación y se ha recortado en la etapa de producción, validando antes el resultado. La compañía hasta 2010 había ganado 2500 millones de dólares en todo el mundo, 150 millones en DVD y 16 Premios Óscar. Ese mismo año, Pixar fundó Pixar Canada, un estudio localizado en Vancouver, Canadá, que tenía la tarea de hacer cortometrajes basados en películas como Toy Story Toons y Cars Toons. Al año siguiente, en 2011, Pixar fundó un segundo edificio al lado del original, con la principal meta de poner en producción más proyectos. El edificio nuevo fue llamado Phase II, aunque es conocido dentro de la compañía como el Brooklyn; mientras que en las primeras instalaciones mantienen el nombre de The Steve Jobs Building (‘el edificio Steve Jobs’ en español), en honor al fallecido cofundador Steve Jobs.

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La creación

Aunque la creación ha variado de unas películas a otras y tras la compra por Disney se adoptaron en su mayoría las formas creativas de esta en algunos aspectos, especialmente comercialización, los encargados de producción proceden a establecer cuál será el aspecto de los personajes, los decorados, los colores y de todo aquello que deba animarse, desde el protagonista principal hasta una simple silla. Especialmente en las primeras películas fue muy importante el trabajo técnico de ingenieros de origen asiático (indios y japoneses en su mayoría) que se afincaron en Estados Unidos. En la fase de producción podían intervenir más de mil ordenadores con un total de 2 Terabytes de memoria RAM y 60 de espacio en disco. Los actores o guionistas graban diálogos provisionales en base al guion y a partir de ellos se realizan las imágenes. En la etapa de producción, los diálogos pueden ser desarrollados o leídos por ayudantes, guionistas o actores que interpretan el papel solo de forma provisional.

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Recorrido visual por la historia de Pixar

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La etapa final es la renderización, una operación que puede durar de 6 a 90 horas. Al finalizar y como en cualquier otro filme se añaden los efectos sonoros, la banda sonora y a veces los diálogos de los actores definitivos. Muchas de las bandas sonoras han sido compuestas por Randy Newman, ganador del Óscar a la mejor canción original por Monsters, Inc. y nominado en varias ocasiones a la mejor partitura.

Un estudio que rompió todos los records

Pixar sin duda ha sido la marca de animación que domino durante las últimas dos décadas, aunque hoy en día se encuentre en un bache creativo, ya que desde la compra de Disney adquirió parte de su política de desgastar formulas abusando de las secuelas de los producciones más exitosas. La aparición reciente de competencia directa como los estudios: Dreamworks y Sony Pictures Animation sin duda ha bajado la popularidad y nivel de premios ganados en las décadas nombradas. Como conclusión podemos decir que la historia de la animación se dividió en un antes y después de Toy Story, dejando la marca de Pixar como una de las empresas de diseñadores más exitosas y pioneras del mundo. 80

Casa de UP una Aventura de Altura

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Blirp comienza con una tesis acerca de motion graphics, literalmente es “grafismo en movimiento”. Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños.

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Presentación Surgido como una tesis universitaria de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de Artes y Diseño, un lugar, que, no les dejaba demasiado espacio para expresiones modernas. Blirp comienza con una tesis acerca de motion graphics (literalmente es “grafismo en movimiento”. Es un vídeo o animación digital que crea la ilusión de movimiento mediante imágenes, fotografías, títulos, colores y diseños), algo demasiado novedoso para los profesores, que tuvieron que aprender de qué se trataba, para comprender lo que estaban diciendo los estudiantes. En 2007, presentan esa tesis en el congreso de diseño gráfico TRIMARCHI, y consiguen entrar en la categoría de alumnos seleccionados, con un cortometraje titulado “Mostra”. La sorpresa fue tan grande, que nos motivó a seguir haciendo cosas, ya de un modo más consciente y serio.

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Equipo de trabajo de Blirp

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Producci贸n realizada por Blirp para FOX SPORTS

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Los jóvenes notaron la importancia que tenía que sus creaciones salieran de Mendoza, y fue así que comenzaron a participar de otras muestras, como Pictoplasma en Berlín y Nueva York, o la One Dot, y concursos como el MTV – Hewlett Packard, donde logran la producción de una notebook para toda Latinoamérica, con su estampa diseñada. Eso y haber aparecido en la revista Stash, junto a estudios prestigiosos a nivel mundial, fue fundamental para su consolidación. A partir de entonces, comenzaron a trabajar mucho con Superestudio, y las marcas grandes fueron apareciendo.

Sus principales producciones

Realizan navegadores, imágenes institucionales y motion graphics para canales de televisión como Fox, Cartoon Networks, Disney, etc., y desarrollan y animan personajes para marcas como Movistar, SanCor o Plaza Vea. Su especialidad se enfoca la creación y animación de personajes, algo que todavía no se les pide en cantidad.

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Labor de Diseño en la producción de Animación

Si los integrantes del estudio tienen que crear un personaje para una marca determinada, en primer lugar piensan en una serie de atributos que quieren que comunique, diferenciando lo más importante de lo menos esencial. Luego definen si debería ser humano, animal, hombre, mujer, o algún ser extraterrestre, y cómo deberían ser sus líneas: si deberían ser duras o más bien blandas. Los personajes que más funcionan siempre obedecen a la idea del guión de la marca. No son azarosos. Muchos se confunden diseño con moda, y una cosa es hacer algo que sea artístico y lindo, y otra muy distinta, es hacer algo que sea comercial, y que responda a un objetivo de venta. Para Movistar y MTV, por ejemplo, les tocó diseñar un personaje, y la consigna era agarrar un celular y explotarlo con su propio estilo. Eso era todo. Si bien ahí hicieron arte, detrás seguía estando la firma moderna de MTV.

El estudio, de todos los abordados es el que cumple de manera más completa las exigencias de diseño con respecto a un trabajo, ya que sus producciones están no solamente dirigidas a un público masivo, sino que se realizan para clientes específicos con imágenes empresariales definidas, y que exigen que sus animaciones o ilustraciones “encajen” con su personalidad corporativa y consigan nuevos clientes.

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Conclusión Sin duda, el camino del diseño junto a la animación ha sido largo y fructífero, aun sin reconocimiento de los grandes teóricos del diseño gráfico. Sin embargo, esta área del diseño ha sabido defenderse de teorías reaccionarias y conservadoras que se resisten a la integración de ambas disciplinas. En los estudios importantes de animación el diseñador tiene un papel central en la empresa, desde su gestión general, su identidad corporativa (gráfica identificatoria en general), jefe de producciones, donde interviene y trabaja en todos los ámbitos de la pre y posproducción, por ejemplo: ayudante de animadores, guión gráfico storyboard, diseño de personajes, diseño de escenarios, de objetos, portadas, créditos, títulos, interfaz de los productos destinados a la venta, entre muchos otros.

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Es importante que esta área del diseño siga ampliándose rompiendo las barreras por la cual el diseño se ha ido limitando durante los últimos años perdiendo sectores importantes que han sido relegados a otras disciplinas por el mero pensamiento elitista de los sectores más influyentes de la profesión. Por este recorrido a través de los estudios más influyentes de todos los tiempos se pretendió mostrar que existen campos más amplios que los ofrecidos en el diseño convencional, además de resaltar al diseño como una obra interdisciplinaria que puede adecuarse prácticamente a casi todas las áreas del mercado.

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Bibliografía Blair, Preston, Cartoon Animation, Walter Forster Publishing Inc. Halas, John y Roger Manvell, Técnica del cine animado, Tauro, Madrid Sáenz Valiente,Rodolfo,Arte y técnica de la animación,Ediciones de la Flor Suplemento Los InROCKuptibles Nº 195: El legado de Miyazaki Tietjens, Ed, Así se hacen películas de dibujos, Parramón, Barcelona www.recuerdosanimados.com www.Blirpstudio.com www.disneylatino.com www.Elclubdehijitusblogspot.com www.elmundodelanime.com 93




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