ACTIVIDAD 3 CASO: APRENDIENDO Y HACIENDO HISTORIA EN WEB 2.0. CREACIÓN DE ENTORNOS FLEXIBLES DE APRENDIZAJE EN ENSEÑANZA SECUNDARIA
Integrantes del grupo:
MARÍA EUGENIA ÁVILA TORRES ALICIA DÍAZ - PALLARES FLORES EMIL JIMÉNEZ GASTELBONDO
Herramientas tecnológicas en la educación
Índice
1. Análisis de la situación inicial 2. Estrategia o enfoque metodológico 3. Diseño y desarrollo de la propuesta 4. Bibliografía
1. -
Análisis de la situación inicial
Contexto y situación de aprendizaje
NOMBRE DEL CENTRO Escuela La Esperanza UBICACIÓN Urbana NIVELES EDUCATIVOS Secundaria 2 Aulas de 1° (primer ciclo de ESO)
POBLACIÓN
INFRAESTRUCTURA
SERVICIOS
2 Aulas de 2° (primer ciclo de ESO) 2 Aulas de 3° (segundo ciclo de ESO) 2 Aulas de 4° (segundo ciclo de ESO) 300 Estudiantes inscritos. 24 Estudiantes por clase. 20 Docentes especializados 15 Administrativos 10 Personal de apoyo. • 20 Aulas destinadas a clases rutinarias dotadas con tablero acrílico, sillas, iluminación y ventilación adecuadas. • Sala de profesores con 5 computadoras con conexión a internet. • Salón de eventos capacidad para 100 personas. • Dos salas de informática dotada con 30 computadoras cada una (PC + Auriculares, micro y mezclador + reproductor de video y música). Conexión banda ancha. • Espacio verde y patio de recreación. • 1 laboratorio científico (física y química) Comedor escolar y actividades extracurriculares (teatro, danza, pintura y otros).
ESO (Educación Secundaria Obligatoria)
La propuesta de aprendizaje se desarrolla en la escuela secundaria “La Esperanza” localizada en una zona residencial de la ciudad de Barcelona. Los estudiantes inscritos en esta escuela son residentes del sector y la mayoría se ubican en un estrato socioeconómico medio. Se trata de una escuela privada, con una población estudiantil total de 300 alumnos y un promedio de 25 estudiantes por aula. Los directivos del centro desean implementar un plan de mejoramiento en el área tecnológica y de idiomas; en consecuencia, el supervisor inauguró un nuevo laboratorio tecnológico que cuenta con 30 computadoras adicionales a las 30 que se adquirieron a inicio del año escolar, todas con acceso a internet banda ancha. Por esa razón, los directivos han decidido motivar a los docentes de todas las áreas a incorporar dichas herramientas como parte de sus actividades académicas y si es posible iniciar un proceso de interdisciplinariedad.
El profesor de historia, quién aún no ha utilizado la sala de informática ha decidido pedir este espacio para los grados 2°, quienes están a punto de iniciar el tema de “historia y civilización”. El centro posee dos grados 2° con 24 estudiantes cada uno quienes se encuentran entre 13 y 14 años de edad; los encuentros con el docente de historia son cuatro horas a la semana divididas en dos días. La unidad de estudio desarrollada en este periodo académico es “Legados de una Época” donde se incluye el estudio de civilizaciones antiguas y sus aportes a los conceptos actuales de Estado y ciudad.
2.
Estrategia o enfoque metodológico
La propuesta de aprendizaje que presentamos se basará en un enfoque pedagógico constructivista de tipo social centrado en el alumno. Este enfoque concibe el aprendizaje y el conocimiento como una construcción social, que se concreta a través de la actividad en grupo. El objetivo principal es el desarrollo o construcción integral del conocimiento a escala individual y colectiva por parte de los alumnos con la cooperación del facilitador; en ese sentido se opone al aprendizaje receptivo o pasivo que considera a la persona y los grupos como pizarras en blanco o bóvedas, donde la principal función de la enseñanza es vaciar o depositar conocimientos. El enfoque que se pretende aplicar es el resultado de una mezcla ecléctica de conceptos que han contribuido al enriquecimiento del constructivismo de tipo social. Entre las más sobresalientes, podemos mencionar los siguientes: • • • • • • •
El aprendizaje significativo. El aprendizaje por descubrimiento. El aprendizaje centrado en la persona - colectivo. La metodología Activa. El aprendizaje cooperativo, dinámico y comunicativo. Las inteligencias múltiples. La ecología de la educación.
La propuesta se ha de desarrollar en “espiral”, a fin que los nuevos conocimientos puedan relacionarse con aquellos otros que fueron adquiridos con anterioridad por los alumnos, cumpliendo así con uno de los conceptos del constructivismo social, el aprendizaje significativo.
En cuanto a los roles, el alumno, tendrá un papel primordial y determinante durante el desarrollo de la actividad de aprendizaje, pues es él mismo el agente principal de su aprendizaje. Lo que lo convertirá en sujeto-hacedor activo que construirá su conocimiento a través de la interacción con el contenido, los medios y materiales digitales. La labor docente no se limitará a proveer de contenidos a sus alumnos, sino que se encargará también de motivar y animar al alumno en su tarea de aprendizaje, para ello elaborará materiales y actividades que sean atractivos y estimulantes en su realización, sabiendo aprovechar la riqueza y variedad de medios tecnológicos para presentar las actividades en diferentes formatos (vídeos, audios, imágenes) y/o
utilizando diferentes herramientas educativas (líneas del tiempo, muros virtuales, mapas conceptuales). De igual manera, potenciará el diálogo y la interacción entre los miembros (profesor-alumno y entre alumnos) y actuará como guía y apoyo constante, proporcionando estrategias pedagógicas y didácticas, además de suministrar una retroalimentación (feedback) de manera continua y rápida al alumno.
3.
Diseño y desarrollo de la propuesta
- Objetivos Introducir el concepto de civilización y relacionarlo con el de ciudad y de Estado • Debatir acerca del origen de la civilización • Situar el origen de la civilización en el tiempo • Comparar el surgimiento de las civilizaciones en Iberoamérica y en otras regiones del planeta. • Conocer la historia, civilización y sociedad del pueblo de Caral. • Familiarizarse con la organización teocrática en Caral como medio de cohesión social. •
- Competencias transversales Desarrollo del pensamiento crítico y de toma de posiciones conscientes. • Desarrollo de habilidades comunicativas, de expresión de las ideas propias y respeto de las ajenas. • Desarrollo de las habilidades para el trabajo colaborativo, el sentido de compromiso social, de responsabilidad y de actitud ética en la realización de las tareas propias y las comunes. • Desarrollo de competencias informacionales de búsqueda y selección de información, de uso y apropiación de herramientas de trabajo y comunicación. •
- Competencias básicas Competencia en comunicación lingüística. Competencia social y ciudadana. Competencia cultural y artística. Competencia para aprender a aprender. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. • Tratamiento de la información y la competencia digital. • Competencia para el trabajo individual y/o autónomo y colaborativo. • • • • •
-
Contenidos
Definición y origen de los conceptos de civilización, ciudad y Estado. • Comparación de las principales civilizaciones de Iberoamérica con civilizaciones procedentes de otras partes del mundo. • Historia, civilización y sociedad de la región de Caral. • Organización teocrática de Caral como medio de cohesión social. •
-
Estrategias pedagógicas
Técnica del recuento. Esta estrategia permite la reconstrucción del significado de un texto (oral o escrito) con el fin que los estudiantes expresen los resultados de la interacción con el material. • Mapa conceptual. Este recurso didáctico permite ver de manera explícita la comprensión del contenido por parte del estudiante. • Línea de tiempo. Esta estrategia facilita la ubicación secuencial de eventos en la historia. • Lluvia de ideas. Simplifica la forma de compartir ideas sobre un tema e impulsa la participación activa de los estudiantes. •
- Tipo de actividades ACTIVIDADES
CREANDO CONCEPTOS
OBJETIVOS • Introduci r el concepto de civilización y relacionarlo con el de ciudad y de Estado
• Debatir acerca del origen de la civilización
ENTENDIENDO CARAL
• Situar el origen de la civilización en el tiempo
• Conocer la historia, civilización y sociedad del
TAREAS
COMPETENCIAS
RECURSOS
• Investigar en parejas el concepto de civilización, ciudad y estado y compararlos. • Compartir las conclusiones de la investigación en línea. • Debate presencial sobre conceptos desarrollados.
• Desarrollo competencias informacionales búsqueda selección información, de y apropiación herramientas trabajo comunicación.
• Observar, leer y escuchar los materiales de referencia. • En grupos de 4 integrantes, identificar los eventos más importantes desde el
• Desarrollo de habilidades comunicativas, de expresión de las ideas propias y respeto de las ajenas.
de de y de uso de de y
• Concepto de Civilización:
• Concepto de Ciudad:
• Concepto de Estado:
• Caral: Civilización, Estado y Ciudad:
•
Desarrollo
de
•
Caral:
• Civilizació n Caral:
• Caral Arqueología:
pueblo Caral
COMPARANDO CARAL
de
• Compara r el surgimiento de las civilizaciones en Iberoamérica y en otras regiones del planeta.
surgimiento de la cultura Caral hasta las investigaciones actuales. • Crear una línea de tiempo con los eventos seleccionados. • Exponer la línea de tiempo en clase.
las habilidades para el trabajo colaborativo, el sentido de compromiso social, de responsabilidad y de actitud ética en la realización de las tareas propias y las comunes.
• En grupo de 4 estudiantes, seleccionar una de las civilizaciones propuestas por el docente e investigar acerca de la historia y sus características. • Realizar un mapa conceptual donde se evidencie la información encontrada y la comparación con la civilización de Caral. • Compartir los mapas en clase y debatir sobre las civilizaciones tratadas.
• Desarrollo del pensamiento crítico y de toma de posiciones conscientes.
• Desarrollo competencias informacionales búsqueda selección información, de y apropiación herramientas trabajo comunicación.
de de y de uso de de y
• Zona Arqueológica Caral:
• Pirámides de Caral BBC (en Español):
• La civilización Iberoamerican a:
• Las principales civilizaciones históricas:
• Civilizació n Caral:
- Herramientas tecnológicas
ACTIVIDAD 1
CREANDO CONCEPTOS
HERRAMIENTAS:
PADLET. Es una herramienta gratuita que permite crear una especie de pizarra digital de manera colaborativa para compartir información, vídeos e imágenes. Es una excelente opción para realizar una lluvia de ideas en línea y
llegar a conclusiones partiendo de diferentes opiniones o conceptos.
Glogster. Es una herramienta 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales pueden ser impresos, insertados en una página web o proyectados y utilizados en clase a través de una pizarra digital, como apoyo a la presentación de contenidos. Favorece el proceso de construcción del aprendizaje, tanto de forma individual como colectiva; además de potenciar la creatividad en quien los crea.
GDrive. Espacio de comunicación interno de los grupos y herramienta de monitoreo del docente sobre el desarrollo del trabajo en equipo.
ACTIVIDAD 2
ENTENDIENDO CARAL
HERRAMIENTAS:
DIPITY. Es una herramienta online que permite publicar líneas de tiempo e insertarlas en cualquier blog o página web. Tiene funcionalidades sociales, por lo que es posible seguir a otros usuarios y reutilizar los contenidos de sus líneas de tiempo, siempre que estas sean públicas. Alternativa perfecta para ubicar de manera rápida eventos en el tiempo y agregar comentarios en formato texto. TimeRime. Herramienta que permite crear líneas del tiempo de forma sencilla y gratuita. Se pueden publicar y compartir en páginas web o blogs. Pueden reutilizarse. Permite el trabajo tanto individual como en grupo.
GDrive. Espacio de comunicación interno de los grupos y herramienta de monitoreo del docente sobre el desarrollo del trabajo en equipo. ACTIVIDAD 3
COMPARANDO CARAL
HERRAMIENTAS:
GLIFFY. Herramienta en línea para crear diagramas estructurales de forma dinámica y sencilla. Acepta insertar videos, imágenes y links. Una gran elección para resumir y presentar ideas complejas y amplias de una forma más práctica. Bubbl.us. Herramienta que nos permite crear esquemas o mapas conceptuales de una forma sencilla y atractiva. Los mapas pueden ser luego exportados como una imagen para ser insertados en presentaciones o apuntes. GDrive. Espacio de comunicación interno de los grupos y herramienta de monitoreo del docente sobre el desarrollo del trabajo en equipo. EVALUACIÓN
¿CUANDO?
EL DOCENTE:
La evaluación se realizará a lo largo del desarrollo de la unidad y de diferentes maneras.
Tendrá en cuenta la calidad y cantidad de los resultados de cada actividad y dará retroalimentación al desempeño de la clase en general, a cada grupo y a
TIPOS EVALUACIÓN:
DE cada estudiante.
Evaluación Cualitativa. Se tendrán en cuenta aspectos como:
• • •
Nivel de integración grupal y aporte de ideas al grupo. Coherencia y pertinencia de la participación en debates en clase. Respeto por turnos en clase e ideas expuestas por otros compañeros.
Evaluación Cuantitativa. Los siguientes ítems determinarán la calificación numérica:
• • •
Organización de eventos en línea de tiempo. Aportes de conceptos claros y coherentes. Cantidad y adecuación de contenidos incluidos en mapa conceptual.
- Presentación Prezi
4. Bibliografía •
Antioquia, U. d. (s.f.). Estrategias Pedagógicas. Recuperado el 03 de Diciembre de 2014, de Estrategias Pedagógicas: http://docencia.udea.edu.co/educacion/lectura_escritura/ejemplo_mapa.html
•
Team, T. J.-L. (s.f.). Approaches to Learning. Recuperado el 05 de Diciembre de 2014, de Approaches to Learning: http://www.elearning.ac.uk/effprac/html/approach_intro.htm
•
Conole, G. (2010) Pedagogical models and their use in e-learning. Disponible en: http://goo.gl/wCsTp
•
Participativa, C. G. (s.f.). Cooperativa Gestión Participativa. Recuperado el 28 de Noviembre de 2014, de http://www.gestionparticipativa.coop/portal/index.php?
option=com_content&view=article&id=255:el-modelo-pedagogicoconstructivista&catid=38:travel-tips&Itemid=489