Interactive screen

Page 1

INTEINTERRAKACTIVE TYWNY SCREEN EKRAN INTERAKCJA W PROJEKTOWANIU GRAFICZNYM INTERACTIONS IN GRAPHIC DESIGN

Jola Jarczewska

1


2


INTERAKTYWNY EKRAN INTERACTIVE SCREEN INTERAKCJA W PROJEKTOWANIU GRAFICZNYM INTERACTIONS IN GRAPHIC DESIGN

Jola Jarczewska

3


4


INTERAKTYWNY EKRAN INTERACTIVE SCREEN Jola Jarczewska

INTERAKCJA W PROJEKTOWANIU GRAFICZNYM INTERACTIONS IN GRAPHIC DESIGN

Dyplomy 2013 Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach

Dyplomy 2013 Academy of Fine Arts in Katowice

WYDZIAŁ PROJEKTOWY Studia drugiego stopnia – stacjonarne Kierunek: Grafika Specjalizacja: Projektowanie graficzne

DESIGN DEPARTMENT Master studies – full-time Course: Graphic Specialization: Graphic Design

PROMOTOR PRACY PRAKTYCZNEJ

RESEARCH PROMOTOR

dr hab. Ewa Satalecka

dr hab. Ewa Satalecka

PROMOTOR PRACY TEORETYCZNEJ

THEORY PROMOTOR

dr hab. Irma Kozina

dr hab. Irma Kozina

RECENZENCI

REVIEWERS

prof. Jan Kubasiewicz Massachusetts College of Art and Design in Boston, Head of Dynamic Media Institute

prof. Jan Kubasiewicz Massachusetts College of Art and Design in Boston, Head of Dynamic Media Institute

Tiina Kymalainen Research Scientist at vtt Technical Research Centre of Finland, Doctoral Candidate Aalto University School of Arts, Design and Architecture

Tiina Kymalainen Research Scientist at vtt Technical Research Centre of Finland, Doctoral Candidate Aalto University School of Arts, Design and Architecture

Parametry pracy Aplikacja interaktywna na Kinect, o pojemności 3GB. Wymogi systemowe: Windows XP 2000 i wyżej.

Parameters of the project Interactive application for Kinect, requires 3GB of free space. System requirements: Windows XP 2000 or higher.

5


6


SPIS TREŚCI TABLE OF CONTENT

WSTĘP / 9

PREFACE / 9

PODSTAWY TEORETYCZNE PROJEKTU / 13

THEORETICAL BASIS OF THE PROJECT / 13

Projektowanie interakcji / 15

Designing interactions / 15

Historia projektowania interakcji / 19

History of designing interactions / 19

Różnorodne podejścia w projektowaniu interakcji / 24

Various approaches in designing interactions / 22

Interfejs / 27

Interface / 27

METODY POZYSKIWANIA DANYCH PROJEKTOWYCH I ICH ZASTOSOWANIE / 31

METHODS OF GATHERING OF DESIGN DATA AND THEIR APPLICATION / 31

Wstęp / 33

Preface / 33

Badania dotyczące potrzeb Centrum Nauki Kopernik w zakresie interaktywnej instalacji „Oswojaki” / 35

Research of needs of Copernicus Science Centre in scope of interactive installation “Oswojaki” / 35

Badania dotyczące potrzeb użytkownika w zakresie interaktywnej instalacji „Oswojaki” / 45

Research on user needs of the interactive installation “Oswojaki” / 45

Podsumowanie badań / 56

Summary of the research / 56

WZORCOWE PRZYKŁADY ROZWIĄZAŃ W ZAKRESIE INSTALACJI INTERAKTYWNYCH / 59

REFERENCE EXAMPLES OF SOLUTIONS IN SCOPE OF INTERACTIVE INSTALLATIONS / 59

7


INSTALACJA „OSWOJAKI” / 69

“OSWOJAKI” INSTALLATION / 69

Założenia projektowe / 71

Design assumptions / 71

Wybrana technologia / 75

Choosen technology / 75

Język wizualny / 77

Visual language / 77

Opis interakcji / 90

Description of interaction / 90

ZAKOŃCZENIE / 97

CONCLUSION / 97

ZAŁĄCZNIKI / 101

APPENDIX / 101

BIBLIOGRAFIA / 111

BIBLIOGRAPHY / 111

SPIS ILUSTRACJI / 115

CONTENT OF ILLUSTRATIONS / 115

8


WSTĘP PREFACE

9


10


W niniejszej pracy zostanie przedstawiony przebieg procesu projektowania aplikacji cyfrowej „Oswojaki” dla galerii Bzzz!, znajdującej się w Centrum Nauki Kopernik (CNK) i przeznaczonej do użytku przez dzieci w wieku od 2 do 6 lat. Umiejscowienie aplikacji sprawia, że pełni ona dwie funkcje. Wprowadzając do aktywnego uczestnictwa w zwiedzaniu galerii, ma jednocześnie zabawiać dzieci i edukować je w zakresie polskiej przyrody. Istotnym elementem pracy jest rodzaj interakcji bezdotykowej wykorzystanej dla zrealizowania wyznaczonych celów. Na rozwój poszukiwań rozwiązania projektowego wpłynęły w znaczący sposób trzy aspekty pracy: funkcja edukacyjna, interakcja bezdotykowa oraz określenie lokalizacji. Tego rodzaju problem projektowy zmusza do poszukiwań interdyscyplinarnych i zainteresowania obszarem komunikacji w rozumieniu społecznym, psychologicznym, edukacyjnym i w kontekście najnowszych rozwiązań technologicznych. W poniższych rozważaniach przedstawiono na wybranych przykładach kontekst historyczny oraz zaprezentowano wyniki wykonanych badań i testów jakościowych, dotyczących potrzeb użytkownika i zleceniodawcy projektu. Zarówno reaserch historyczny, jak i badania praktyczne, w znaczący sposób wpłynęły na podjęte decyzje projektowe, których uzasadnienie znajduje się w ostatniej części pracy, prezentującej prototyp aplikacji. Publikacja jest dokumentacją przebiegu procesu projektowego.

The course of the “Oswojaki” digital application design process for the Bzzz! gallery will be presented in the thesis. The gallery is located in the Copernicus Science Center (CNK) and it is meant for children between two and 6 years old. The location of the application makes it fulfil two functions. While introducing into active participation in exploring the gallery it should also entertain children and educate them about Polish natural environment. The kind of non-tactile interaction used to fulfil the set goals is an essential element of the thesis. Three aspects of the thesis influenced substantially the development of project solution search: the educational function, non-tactile interaction and the defined localisation. The design problem of this kind necessitates interdisciplinary research and getting interested in the communicative space understood as social, psychological and educational one as well as in the context of the most up-to-date technological solutions. In the following discussion the historical context was shown through selected examples and results of research and qualitative tests, concerning users’ and project commissioner’s needs, were presented. Both historical and practical research had significant impact on the design decisions, whose substantiation is to be found in the last part of the thesis, presenting the application prototype. The publication documents the course of the design process.

11


12


PODSTAWY TEORETYCZNE PROJEKTU THEORETICAL BASIS OF THE PROJECT

13


14


PROJEKTOWANIE INTERAKCJI DESIGNING INTERACTIONS

Definicja Projektowanie interakcji to stosunkowo młoda dziedzina. Wyrosła między innymi na gruncie sztuki użytkowej, informatyki, inżynierii, wzornictwa i interdyscyplinarnych dziedzin nauki takich jak Human-Computer Interaction (HCI), Human factors, Cognitive Engineering i Cognitive ergonomics. Bill Moggridge, twórca pojęcia „projektowanie interakcji”, napisał w swojej książce Designing Interactions, iż w pewnym momencie swojej pracy zorientował się, że jest wielu specjalistów HCI pracujących nad interfejsem, inżynierów i informatyków rozwijających oprogramowanie, i ulepszających możliwości komputerów1. Istnieją również specjaliści zajmujący się percepcją człowieka, jego możliwościami i preferencjami. Ich wspólna praca przyczyniła się do rozwoju mediów, ułatwiła korzystanie z komputerów i uczyniła je bardziej przyjaznymi dla użytkownika. Pomimo korzystania z różnych dziedzin nauki w tworzeniu programów, urządzeń multimedialnych Moggridge zauważył pewien brak. Potrzebna była nowa dziedzina projektowania: „(…) a new design descipline, dedicated to creating imaginative and attractive solutions in a virtual world, where one could design behaviors, animations, and souns as well as shapes”2. Rozszerzenie projektowania o kolejną dziedzinę, nie wynikało z akademickiej debaty o projektowaniu. Było to doświadczenie Billa Moggridge’a i jego współpracowników z IDEO. W pewnym momencie zdali sobie sprawę, że ich praca to inny rodzaju projektowania. Posiadała ona elementy projektowania informacji, interfejsu, informatyki, oprogramowania,

1. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, str. 14 2. por. tamże

Definition The designing of interactions is a relatively new field of design. It originates among others from functional art, information technology, engineering, design and interdisciplinary areas of science, such as Human-Computer Interaction (HCI), Human Factors, Cognitive Engineering and Cognitive Ergonomics. Bill Moggridge, the author of the notion “designing interactions”, wrote in his book Designing Interactions that at a certain point of his work he realized there were many HCI specialists working on the interface, engineers and IT specialists developing the software and enhancing the possibilities of computers. There were also specialists dealing with the perception of man, his capabilities and preferences. Their common work had contributed to the development of media as well as facilitated the use of computers and made them more user-friendly. Despite the fact that various areas of science were employed in the process of creating programmes for multimedia devices, Moggridge noticed a certain shortage. A new discipline of design was needed.1 “(…) a new design discipline, dedicated to creating imaginative and attractive solutions in a virtual world, where one could design behaviours, animations, and sounds as well as shapes.”2 The extending of design with another discipline did not result from an academic debate on design. It was an experience of Bill Moggridge and his partners from IDEO. At a certain point they realized that their work was another kind of design. It contained elements of designing information, interface,

1. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, p. 14 2. ibidem

15


Dyscypliny nakładające się na projektowanie interakcji / The overlapping disciplines of interactions design źródło / source: Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str.38

ale nie dało jej się określić jednym z powyższych terminów. Łączyła wszystkie i wprowadzała pewną nowość: Jej celem było umożliwienie komunikacji między ludźmi poprzez używane przez nich produkty. W taki sposób definiuje projektowanie interakcji Dan Saffer: „Interaction design is the art of facilitating interactions between human through products and services”3. Saffer zwraca uwagę na to, że projektowanie interakcji samo w sobie jest sztuką użytkową a nie nauką. Nie oznacza to, że nie korzysta z osiągnięć nauki czy nie ma wypracowanej metodologii. Dobre projektowanie jest uprawiane z uwzględnieniem metod naukowych. Warto zaznaczyć, że to, jakie metody są używane w projektowaniu, zależy od różnych tendencji i bywa zmienne. Obecnie wielką popularnością cieszy się projektowanie zorientowane na użytkownika. Celem projektowania interakcji jest ułatwienie komunikacji pomiędzy ludźmi oraz pomiędzy

information technology, software, but it could not be defined with merely one of the above terms. It combined all of them and introduced a certain innovation. Its aim was to enable communication between people through the products they use. Dan Saffer defines the designing of interactions in the following way: „Interaction design is the art of facilitating interactions between humans through products and services.”3 Dan Saffer highlights the fact that interaction design itself is functional art, and not a science. This does not mean that he is not drawing on the achievements of science or that he has not developed a methodology. Good designing involves employing scientific methods. It is worth emphasising that the methods used in the designing process can vary, depending on different tendencies. Currently, user-focused design seems to be extremely popular. The aim of interaction design is to facilitate communication between people as well as between

3. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 25

3. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 25

16


człowiekiem a urządzeniem posiadającym w jakimś stopniu umiejętność komunikowania się. Może to być telefon komórkowy, komputer czy inne urządzenie cyfrowe. Jest ona możliwa i często skuteczna bez projektowania, ale zaangażowanie projektanta i jego praca mogą i powinny uczynić ją skuteczniejszą oraz łatwiejszą. W takim znaczeniu jest to rzeczywiście sztuka użytkowa. Pomaga rozwiązywać konkretne problemy obecne w naszym życiu. Gdy na przykład mamy skorzystać z systemu bankowości internetowej, pozwala na zorganizowanie go w taki sposób, by dokonanie dowolnej operacji bankowej nie sprawiało problemu. Dobrze zaprojektowany (i wdrożony) system interakcji poprawi funkcjonalność analizy finansowej własnego budżetu, które nie są dostępne przy okienku w banku4. „When people communicate through or with something – a phone, a blog, stock market – they need those products and services designed to provide an optimal experience that facilitates interaction”5. Dzieje się tak, ponieważ zmieniła się relacja między użytkownikiem a produktem. David Liddle wskazuje trzy etapy rozwoju technologicznego i charakteryzuje relację użytkownik – produkt w poszczególnych fazach. Pierwszy etap to okres entuzjastyczny. Użytkownicy nie zrażają się do produktu, gdy trudno jest z niego korzystać, ponieważ są podekscytowani technologią oraz możliwościami produktu, które im przynosi. Często użytkownicy są tymi samymi, którzy tworzą dany produkt i rozwijają technologię. Oznacza to, że łatwiej jest im korzystać z proponowanych rozwiązań. Drugi etap to okres profesjonalny. Charakteryzuje się tym, że ci którzy nabywają dany produkt, technologię, to nie ci sami, którzy z niej korzystają. Mają zatem inne priorytety, którymi kierują się dokonując zakupu. W takich sytuacjach wygrywa cena, parametry czy wsparcie techniczne po zakupie. Przykładem dla takiej sytuacji są zakupy komputerów biurowych. Może się nawet okazać, że trudność ich użytkowania jest zaletą, ponieważ bardziej są cenione umiejętności tych, którzy pracują na takich systemach. Trzecia faza to okres konsumencki. Ludzi nie interesuje technologia dla niej samej, ale to, co można wykonać na zakupionym urządzeniu, czy w danym systemie. Dziś nabywca komputera jest

man and a device equipped with communication possibilities. This might be a mobile phone, computer or another digital device. Such communication is possible and frequently effective without designing, but the designer’s engagement and his work can and should make it even more effective and easier. In this sense it is functional art, indeed. It helps solve specific problems that we encounter in our lives. If, for example, we want to use an internet banking system, the design enables organising it in such a way that performing any kind of operation does not pose a problem. A well designed (and implemented) system of interaction will improve the functionality of one’s own budget’s financial analysis, which is not available at a bank desk.4 “When people communicate through or with something – a phone, a blog, stock market – they need those products and services designed to provide an optimal experience that facilitates interaction.”5 This is the case because a relationship between the user and the product has changed. David Liddle points to three stages of technological development and characterises the user-product relations at particular stages. The first stage is an enthusiastic period. Users are not discouraged by a product when it is difficult to use, as they are excited by the technology and capabilities offered by the product. Users are frequently the same people who create a particular product and develop the technology. This means they find it easier to make use of the proposed solutions. The second stage is a professional one. It is characterised by the fact that those who purchase a particular product, technology are not the ones who use it. Therefore, they have different priorities which they are guided by when buying the product. In such situations it is the price, parameters or technical support after purchase that win. An example of such a situation is the purchasing of office computers. It may even turn out that the difficulty involved in their use is an advantage as the skills of the people working on such systems are deemed more valuable. The third stage is a consumer period, during which people are not interested in the technology per se, but in what can be done on a purchased

4. tamże, str. 24–25 5. tamże, str. 27

4. ibidem, p. 24–25 5. ibidem, p. 27

17


zainteresowany intuicyjnością jego obsługi, nie zaś czytaniem instrukcji. Zbyt skomplikowana obsługa potrafi zniechęcić użytkownika do korzystania z produktu. Na tym etapie konsumenci tylko korzystają z interaktywnych systemów, nie tworzą ich. W większości nawet nie są zainteresowani tą dziedziną nauki. Potrzebne jest zatem takie projektowanie interfejsu, by zaawansowana technologia mogła być używana również przez tych, których wiedza w tej dziedzinie nie jest zaawansowana6. „System isn’t complete without people who use it”7. Projektowanie, dla użytkownika nieprzygotowanego do korzystania z technologii, ani nie posiadającego motywacji do spędzania sporej ilości czasu na uczenie się jej, jest dużym wyzwaniem oraz daje ogromne możliwości. Projektowanie interakcji wpływa na jakość życia poszczególnych ludzi. „Interaction design it’s about shaping our everyday life through digital artifacts–for work, for play, and for entertainment”8.

device or in a given system. Nowadays purchasers are interested in the potential of operating the computer in an intuitive way rather than reading the instruction manual. The excessively complicated operation of a product can discourage the user from using it. At this stage consumers merely make use of interactive systems, they do not create them. In most cases they are not even interested in this field of science. Therefore, we need interface design which will enable the advanced technology to be used also by people whose knowledge in this area is not advanced.6 “System isn’t complete without people who use it.”7 Designing for a user who is not prepared to benefit from technology or is not motivated to spend a lot of time studying it poses a big challenge and offers enormous possibilities. Interaction design influences the quality of individuals’ lives. „Interaction design it’s about shaping our everyday life through digital artifacts-for work, for play, and for entertainment.”8

6. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, str. xvi 7. David Liddle, cytat za: tamże 8. cytat za: tamże, str. xi

6. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, p. xvi 7. David Liddle, quoted after: ibidem 8. quoted after: ibidem, p. xi

18


HISTORIA PROJEKTOWANIA INTERAKCJI HISTORY OF DESIGNING INTERACTIONS

Początków projektowania interakcji można doszukiwać się w XIX w. Wtedy to Samuel Morse wynalazł telegraf, dzięki któremu można było przesyłać informację. W tym samym czasie nad telegrafem pracowało kilka innych osób. Przyjęło się tylko rozwiązanie Mors’a, ponieważ on jeden zaprojektował łatwy i najbardziej praktyczny system przekazu informacji. Jego wynalazek można uznać za pierwszy przykład dobrze zaprojektowanej komunikacji z wykorzystaniem technologii. Następnie pojawił się telefon, radio, telewizja. Środki masowego przekazu były projektowane przez inżynierów. Ich praca obejmowała projektowanie systemu komunikacji za pomocą danego przedmiotu oraz interfejsu służącego do jego obsługi. Wszystkie te urządzenia odpowiadały na reakcję człowieka, ale nie miały żadnej „świadomości” bycia używanymi. Były tylko maszynami. Sytuacja zmieniła się dopiero, gdy zostały wynalezione komputery9. Za pierwszy komputer, który rozpoczął erę postępu w stronę techniki obliczeniowej uznawany jest ENIAC z 1946 roku: czterdzieści dwie szafy zawierające 18 800 lamp elektronowych, 6 000 komutatorów, 1 500 przekaźników i 50 000 oporników. Całość konstrukcji dawała moc obliczeniową w przybliżeniu równą dzisiejszej śpiewającej kartce urodzinowej. Ten komputer był zbudowany przez inżynierów bez udziału projektantów. Użytkownik musiał zatem dostosować się do komputera, poznać jego język. Operowanie na takim komputerze nie było łatwe i wymagało wielu długich przygotowań. Na pulpitach sterowniczych trzeba było

9. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 31

The origins of interaction design can be traced back to the 19 th century. This is when Samuel Morse invented a telegraph, owing to which information could be sent. At the same time a few other people were working on the telegraph. Only the solution proposed by Morse became accepted as he was the only one to design an easy and the most practical system of information transmission. His invention can be regarded as the first example of well-designed communication based on technology. Next the telephone appeared, followed by the radio and television. Mass media were designed by engineers. Their work involved the designing of a communication system by means of a specific object and an interface for its operation. All these devices responded to human reaction, but did not have any “awareness” of being used. They were just machines. The situation did not change until computers were invented.9 ENIAC, dating from 1946, is considered to be the first computer which marked the beginning of the era of progress in computational technology: forty two cabinets containing 18 800 electron lamps, 6000 commutators, 1500 transmitters and 50 000 resistors The approximate computational power of the whole construction corresponded to that of today’s singing birthday card. This computer was built by engineers without participation of designers. Consequently, the user had to adapt to the computer and get to know its language. Operations performed on such a computer were not easy and required a lot of long preparations. One had

9. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 31

19


1. Eniac, 1946r.

ręcznie wprowadzać cyfry, polecenia lub nastawiać tarcze komutatorów10. W latach 60-tych powstał DEC PDP-8, komputer posiadający przedni panel sterowniczy. Składał się on z rzędów przełączników i lampek. Programować można go było za pomocą komend przekazywanych przez przełączniki. Programy były pisane również na kartach perforowanych. Kolejnym etapem był Altair 8800, komputer bazujący na mikroprocesorze intel 8080. Jeden z pierwszych dostępnych komputerów do użytku domowego. Można go było samemu zbudować i działać na nim za pomocą panelu wyposażonego w lampki i przełączniki. Z dzisiejszej perspektywy niewiele można było na nim zrobić, jednak na owe czasy był hitem. Następne udogodnienie to wprowadzenie interfejsu w postaci komend wierszowych. Wszystko to oznaczało coraz większe zwrócenie uwagi na potrzeby użytkownika. Choć w tym wypadku pojęcie „przyjazny użytkownikowi” oznaczało tylko łatwe komendy do zapamiętania11. W 1964 Douglas Engelbart wynalazł urządzenie służące do komunikacji z komputerem posiadającym monitor. „When you were interacting considerably with the screen, you needed some sort of device to select objects on the screen, to tell the

10. http://www.computerhistory.org/timeline/?category=cmptr 11. Marc Retig, http://www.marcrettig.com/wp-content/uploads/ 2013/05/rettig.InteractionDesignHistory.pdf

20

to enter digits, commands or set the commutators’ discs manually on the control desks.10 In the 1960s DEC PDP-8 was invented, a computer having a front control panel. It consisted of rows of switches and lamps. It could be programmed only by means of commands transmitted via switches. The programmes were written on perforated pieces of paper. Another stage was Altair 8800, a computer based on the intel 8080 microprocessor. It was one of the first computers for home users. It was possible to build it on one’s own and operate it by means of a panel equipped with lamps and switches. In retrospect, very few things could be done on it, but at that time it was a hit. Another improvement involved the introduction of interface in a form of line commands. All that meant an increased focus on the user’s needs, although in this case the notion “user-friendly” meant merely commands easy to remember.11 In 1964 Douglas Engelbart invented a device for communication with a computer equipped with a monitor. “When you were interacting considerably with the screen, you needed some sort of device to select objects on the screen, To tell the computer that you wanted to do something with them.”12 This device was called a “mouse”. The mouse was not 10. http://www.computerhistory.org/timeline/?category=cmptr 11. Marc Retig, http://www.marcrettig.com/wp-content/uploads/ 2013/05/rettig.InteractionDesignHistory.pdf 12. D. Engelbart, quoted after: B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, p. 17


2. pierwsza myszka / first mouse

computer that you wanted to do something with them”12. Urządzenie to otrzymało nazwę myszki. Myszka nie była pierwszym pomysłem na komunikację z komputerem. Powstawały inne urządzenia peryferyjne takie jak: świetlne pióra, joysticki czy inne. Wszystkie były poddawane testom użyteczności, jednak to myszka stała się najpopularniejsza. „The mouse won because it was the easiest to use”13. Najlepiej zaspokajała potrzeby użytkowników14. Lata 70-te przyniosły wiele nowości. Przełomowym momentem było pierwsze oprogramowania dla komputerów do codziennego użytku. Zaczęto patrzeć na komputer nie jak na urządzenie przydatne tylko naukowcom czy specjalnie wyszkolonym do pracy na nich ludziom, lecz przydatne dla każdego. VisiCalc był pierwszym programem pozwalającym na obliczenie domowego budżetu. Prawdziwy prekursor dla Excela. Kolejnym przydatnym programem był WordStar. Od tego momentu na komputerze można było liczyć i redagować teksty. Nastąpiła zasadnicza zmiana w postrzeganiu komputerów. Z narzędzi, które trzeba kontrolować, stały się narzędziami do wykonywania zadań, dla każdego. Pojawiła się w obu programach interakcja w stylu WYSIWYG (What You See Is What You Get). Nowością były takie rzeczy jak: przewijanie tekstu w czasie rzeczywistym, możliwość numerowania

12. D. Engelbart, cytat za: B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, str. 17 13. tamże, str. 19 14. tamże

the first idea for communication with the computer. Also other peripheral devices were invented, such as: light pens, joysticks etc.. All of them were subjected to usability tests, but it was the mouse that became the most popular. “The mouse won because it was the easiest to use.”13 It best satisfied the users’ needs.14 The 1970s brought a lot of novelties. A groundbreaking moment was marked by the appearance of first software for everyday-use computers. The computer began to be regarded as a device useful not only for researchers or people specially trained to work with them, but also for ordinary individuals. VisiCalc was the first programme which allowed calculating a home budget. A real precursor of Excel. Another useful programme was WordStar. Since that moment the computer could be used to calculate and to edit texts. This marked an important change in people’s perception of computers. They evolved from tools which had to be controlled into tools for completing tasks for everyone. In both programmes a WYSIWYG (What You See Is What You Get) system appeared. Novelties included thins like: scrolling a text in real time, a possibility to number and format a text, left and right scrolling, instant calculation of values contained in a few cells referring to each other.15 All these changes and improvements intensified in the 1980s, when the Xerox STAR computer was produced – a computer with a graphic interface

3. Altair 8800

13. ibidem, p. 19 14. ibidem 15. Marc Rettig, http://www.marcrettig.com/wp-content/uploads/ 2013/05/rettig.InteractionDesignHistory.pdf

21


4. VisiCalc – interfejs / VisiCalc – interface

i formatowania tekstu, przewijanie w prawo w lewo, błyskawiczne obliczanie wartości znajdujących się w kilku komórkach odwołujących się do siebie15. Te wszystkie zmiany i ulepszenia potęgują się w latach 80-tych, gdy zostaje wyprodukowany komputer Xerox STAR – komputer z graficznym interfejsem (GUI). Rok później Apple stwarza Lisę, a następnie komputer dla masowego użytkownika Macintosh. Lisa posiadała wiele innowacyjnych funkcji: pasek nagłówka, przewijane menu, strukturę biurka. Tak ja Xerox STAR był to komputer stworzony do pracy z dokumentami, nie z aplikacjami. To oraz wiele innych ograniczeń wynikających z kosztów produkcji stało się przyczyną niepowodzenia tego komputera na rynku. „Lisa failing commerciallly but providing the important interaction design precedents”16. Osiem miesięcy później Apple wypuścił na rynek Mac’a – komputer, który uczynił markę Apple rozpoznawalną, otworzył nowe możliwości przed użytkownikami oraz pokazał nieznane dotąd nastawienie w projektowaniu. Zaczęto myśleć o tym, dla kogo dokładnie dany produkt powstaje, jakie są cechy, przyzwyczajenia i potrzeby użytkownika17. „When I was working on the Mac, we thought the person we were building it for was a fourteen-year-old boy, so that gave us more freedom to come more from the heart and a little bit less from fear of offending. (…) The result was that people saw a Mac and fell in love with it”18. 15. Marc Rettig, http://www.marcrettig.com/wp-content/uploads/ 2013/05/rettig.InteractionDesignHistory.pdf 16. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, str. 81 17. tamże 18. tamże, str. 101

22

(GUI). One year later Apple released Lisa, and next, a computer for the mass user – Macintosh. Lisa had many innovative functions: header bar, menu scroll, desk structure. Similarly to Xerox, STAR was a computer designed for work with documents, not applications. This and many other limitations resulting from the production costs led to the failure of this computer on the market. “Lisa failing commercially but providing the important interaction design precedents.”16 Eight months later Apple launched Mac – the computer which made the trademark of Apple a home name, opened up new possibilities for users and showed a previously unknown approach to designing. Designers started to focus on who a particular product was meant for, what were the traits, habits and needs of the user.17 ”When I was working on the Mac, we thought the person we were building it for was a fourteen-year-old boy, so that gave us more freedom to come more from the heart and a little bit less from fear of offending. (…) The result was that people saw a Mac and fell in love with it.”18 Apart from advances in information technology and engineering, development was also observed in such fields as cognitive psychology, which examined the process of studying and solving problems by people, and ergonomics, which focussed on ensuring the safety and increasing the efficiency

16. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, p. 81 17. ibidem 18. ibidem, p. 101


Oprócz rozwoju informatyki i inżynierii, poszerza się także wiedza z zakresu takich dziedzin jak psychologia poznawcza, przyglądająca się procesowi nauki i rozwiązywania problemów przez ludzi oraz ergonomia, skupiająca się na zapewnianiu bezpieczeństwa i zwiększeniu wydajności w pracy. Wszystkie te dziedziny nauki wpływają na jakość i rozwój projektowania interakcji. Jednocześnie stanowią też przyczynę zamieszania i niejasności w definiowaniu go. Ponieważ wyrasta ono z wielu dziedzin, ciągle z nich korzysta i bazuje na ich rozwoju, toteż często zacierają się granice i w konsekwencji brakuje jasności co jest czym19.

of work. All these disciplines influenced the quality and development of interaction design. At the same time, they caused a mess and lack of clarity in defining it. Since interaction design originates from many branches, is based on them and depends on their development, the boundaries are often blurred and, in consequence, it is not clear what is what. 19

19. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 33

19. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 33

23


RÓŻNORODNE PODEJŚCIA W PROJEKTOWANIU INTERAKCJI VARIOUS APPROACHES TO INTERACTION DESIGN

Założenia projektanta, perspektywa jaką przyjmuje w trakcie pracy, ma ogromny wpływ na ostateczny kształt projektu. Obecnie wyróżniamy cztery główne perspektywy w projektowaniu interakcji: projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centred design), projektowanie zorientowane na działanie (activity-centred design), projektowanie systemowe (system design) i projektowanie w oparciu o talent (genius design).

The assumptions adopted by a designer, the perspective that he takes in his work have a huge impact on the final form of design. This stage can make project user-friendly and successfull or useless. Currently we distinguish four main approaches to interaction design: user-centred design, activitycentred design, system design and genius design.

Projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centred design) Główna perspektywa jest ukierunkowana na użytkownika: kim on jest, jakie są jego cele i potrzeby w danym projekcie, a nie na technologię wykorzystywaną do realizacji produktu, czy usługi. Dzięki temu podejściu można zaprojektować system najlepiej wykorzystujący możliwości użytkownika, zapewniający realizację jego potrzeb i wspierający go w czasie użytkowania produktu czy systemu. „The philosophy behind user-centred design is simply this: users know best”20. Podstawowe założenia projektowania zorientowanego na użytkownika zostały sformułowane w 1985 r. przez Gould’a i Lewis’a. Mają one zapewnić by system był łatwy w użytkowaniu i użyteczny (używalny, usuability). Założenia te zawierają trzy zasady: 1. Koncentracja na użytkownikach i zadaniach (zrozumienie i poznanie użytkownika) 2. Empiryczny pomiar (poprzez analizę pracy użytkownika) 3. Projektowanie iteracyjne

User-centred design The main perspective is focussed on the user, on who he/she is, the interest lying in what the user’s goals and needs are in a particular design rather than the technology applied to make a product or provide a service. Owing to this approach one can design a system which makes the most of the user’s capabilities, ensures the fulfilment of their needs and supports them at the time of using the product or the system. “The philosophy behind user-centred design is simply this: users know best.”20 The basic assumptions of user-centred design were formulated in 1985 by Gould and Lewis. They are aimed at making the system easier to use and more usable. The assumptions are based on three principles: 1. Focus on users and tasks (understanding and getting to know the user) 2. Empirical dimension (through analysis of the user’s work) 3. Iterative designing An advantage of applying this perspective in design is the fact that it forces designers to stop

20. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 53

20. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 53

24


Zaletą zastosowania tej perspektywy w projektowaniu jest fakt, iż zmusza ona projektanta do odejścia od projektowania dla siebie i wg. własnych upodobań21. „One design dictum is: You are not the user”22.

designing for themselves and according to their own tastes.21 “One design dictum is: You are not the user.”22 Activity-centred design Performing a particular task consists of numerous activities, the number and variety of which depend on the degree of the task’s advancement. The more complex the task, the more activities and decisions will be necessary for its completion. In user-centred design the goal is to ensure optimal conditions for performing particular activities needed for the task to be completed. In this case the designer pays attention to the user, analysing his/her activity. This way he can notice a moment when an important element is missing, a point at which the user does not carry out a necessary activity and, in consequence, cannot complete the already started task with a positive result.

Projektowanie zorientowane na czynnościach (activity-centred design) Wykonanie określonego zadania składa się z szeregu czynności. Ilość i różnorodność czynności zależy od stopnia zaawansowania danego zadania. Im bardziej skomplikowane będzie zadanie, tym więcej czynności i decyzji będzie potrzebnych do jego realizacji. W projektowaniu skupionym na czynnościach użytkownika celem jest zapewnienie optymalnych warunków do wykonania poszczególnych działań potrzebnych do realizacji zadania. W tym wypadku projektant zwraca uwagę na użytkownika analizując tylko jego aktywność i działania. W ten sposób może zauważyć, w którym momencie brakuje ważnego elementu, gdzie użytkownik nie wy- System design konuje potrzebnej czynności i w rezultacie nie może System design is a methodological approach to the ukończyć pozytywnie rozpoczętego zadania. solving of a design problem. It assumes strict activities, based on a specific structure and a holistic apProjektowanie systemowe (system design) proach to designing. When applying this perspecProjektowanie systemowe to metodologiczne po- tive in his work, the designer does not ignore the dejście do rozwiązania problemu projektowego. Za- user’s needs and goals, but considers them in the kłada działania rygorystyczne, oparte na konkretnej general context as one of the components of the strukturze z nastawieniem na holistyczne spojrze- whole work. He analyses the system used in a spenie na projektowanie. Korzystając z tej perspektywy cific situation, the environment in which interaction projektant w swojej pracy nie unika spojrzenia na takes place, the expected impact of the system on potrzeby użytkownika i jego cele, ale rozpatruje je the environment and the method used to measure w kontekście całości, jako jeden ze składowych ele- tangible goals. mentów całej pracy. Analizuje jaki jest system wySystem design assumes that first a goal, a senkorzystywany w danej sytuacji, w jakim środowisku sor, a comparator and an actuator are defined; next odbywa się interakcja, jaki jest oczekiwany wpływ step is to design these elements and their operation. systemu na otoczenie oraz jak mierzy się osiągal- Acting according to this formula ensures a clear way ność celów. to goal accomplishment. Projektowanie systemowe zakłada określenie celu (goal), czujnika (sensor), komparatora (compa- Genius design rator) i napędu (actuator), a następnie zaprojektowa- In this approach the designer draws on his knowlnie tych elementów i ich działania. Działanie w tym edge, experience and judgment when designing kluczu zapewnia klarowną drogę do osiągnięcia celu. and defining the user’s needs. This type of design can be forced in a situation when the company orProjektowanie w oparciu o talent (genius design) dering a design does not ensure the time and fiProjektant w tym nastawieniu korzysta ze swojej wie- nances needed for research. Of course, the designdzy, doświadczenia i osądu podczas projektowania er can make use of studies concerning a particular

21. Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, str. 425 22. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 53

21. Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, p. 425 22. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 53

25


i określania potrzeb użytkowników. Ten rodzaj projektowania może być wymuszony w sytuacji, gdy firma zlecająca projekt nie zapewnia czasu i finansów na potrzebne badania. Projektant może oczywiście skorzystać z badań dotyczących określonego problemu, jeśli oczywiście takie są w danym temacie dostępne. Brak prowadzenia wstępnych badań nad użytkownikami nie oznacza zupełnego wykluczenia ich z procesu projektowania w tym podejściu. Pożądaną praktyką jest przeprowadzanie testów użyteczności, gdy dany produkt już powstał i wprowadzanie stosownych zmian będących wynikiem owych testów. Opieranie się projektanta na własnej intuicji może prowadzić do spektakularnych sukcesów. Takim projektem był iPod Apple. Oczywiście ryzykiem jest niepowodzenie, które wynika z pominięcia potrzeb i oczekiwań użytkownika i rynku. Stosowanie tego typu perspektywy w projektowaniu zaleca się projektantom posiadającym duże doświadczenie w swojej pracy i doskonale znającym pozostałe trzy perspektywy projektowania23.

problem, if they are available. The lack of preliminary research on users is not tantamount to their complete exclusion from the design process in this approach. A desirable practice is to conduct usability tests when a particular product has been already made and to introduce relevant changes as a result of these tests. The fact that the designer follows his own intuition may lead to spectacular success. An example of such a success was the iPod produced by Apple. Certainly, there is a risk of failure, which results from overlooking the needs and expectations of the user and the market. This kind of perspective is recommended to designers who have a lot of experience in their work and know the remaining three design perspectives perfectly well.23

23. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 56–60, 64

23. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 56–60, 64

26


INTERFEJS INTERFACE

Interfejs pozwala nam na komunikację z komputerem i każdym innym urządzeniem multimedialnym. „That part of a computer system with which a user interacts in order to undertake her tasks and achieve her goals”24. Jest tym, co ludzie widzą, czują, słyszą, gdy biorą udział w interakcji. Nie jest tożsamy z projektowaniem interakcji. „Interface design is only the experienced representation of the interaction design”25. Interfejs pełni ważna rolę w projektowaniu interakcji. Ponieważ jest punktem stycznym systemu z użytkownikiem, to w znacznym stopniu na jego podstawie oceniany jest cały system interakcji. Jego forma wpływa także na postrzeganie przekazywanego komunikatu. „Interfejs kształtuje nawet sposób w jaki użytkownik postrzega sam komputer, a także dowolny obiekt medialny, do którego ma dostęp poprzez komputer”26. Projektant powinien być świadomy tej właściwości i dobierać odpowiedni interfejs do treści jaką zamierza przekazać. Istnieje wiele typów interfejsu. Rozwijały się one przez lata wraz z rozwojem możliwości komputerów i zmianami w postrzeganiu roli użytkownika. Niektóre z nich, jak dotykalny interfejs (tangible interface), powstały w wyniku innego spojrzenia na interakcję pomiędzy użytkownikiem a komputerem. Poniższa lista przedstawia typy interfejsu w kolejności ich powstania. Zmiany w typach interfejsów nie oznaczają jednak z nastaniem kolejnego przestaje funkcjonować poprzedni. Jest to jedynie próba ich uporządkowania.

The interface allows us to communicate with a computer and any other multimedia device. “That part of a computer system with which a user interacts in order to undertake her tasks and achieve her goals.”24 It is what people see, feel, hear when they take part in an interaction. It is not identical with interaction design. “Interface design is only the experimental representation of the interaction design.”25 The interface plays an important role in interaction design. As it is a touch point between the system and the user, it is largely on its basis that the whole system of interaction is evaluated. Its form also influences the perception of the transmitted message. “The interface shapes even the way the user perceives the computer itself as well as any other multimedia object that he/she has access to via the computer.”26 The designer should be aware of this feature and choose a suitable interface, according to the content intended to be conveyed. There are many types of interfaces. They were developed over years as improvements in the computer’s possibilities and changes in the perception of the user’s role took place. Some of them, like tangible interfaces, were developed as a result of a different look on interaction between the user and the computer. The list below presents different types of interfaces in the order in which they appeared. However, changes in the types of interfaces do not mean that when a new interface is launched, the previous one stops functioning. This is merely an attempt to sort them out.

24. Steve, Jaret, 2001, http://www.slideshare.net/littleddotnet/userinterface-design-definitions-processes-and-principles-15366100 25. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, str. 150 26. Lev Manovich, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2005, str. 142

24. Steve, Jaret, 2001, http://www.slideshare.net/littleddotnet/userinterface-design-definitions-processes-and-principles-15366100 25. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007, p. 150 26. Lev Manovich, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2005, p. 142

27


ROZWÓJ INTERFEJSÓW / EVOLUTION OF INTERFACES

1980s interface

1990s interface

2000s interface

Command

Advanced graphical

Mobile

WIMP /GUI

Web

Multimodal

Speech

Shareable

Pen, gesture and touch

Tangible

Applience

Augmented and mixed reality Wearable Robotic

źródło: Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, str. 220 source: Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, p. 220

W niniejszej pracy opisane zostaną wybrane typy interfejsów, które mają istotne znaczenie z punktu widzenia pracy praktycznej. Pierwszy typ interfejsu to interfejs komend tekstowych (command line interface). Wymagał on od użytkownika komunikacji językiem komputera. Każde polecenie należało wpisać używając odpowiednich form albo wybierając odpowiednią kombinację z klawiszy na klawiaturze27. Następnie powstał WIMP, który z kolei doprowadził do rozwoju GUI (graficznego interfejsu użytkownika). WIMP to skrót od elementów składowych interfejsu: • okna (windows) • ikony (icons) • menu (menus) • urządzenie wskazujące (pointing device) Interfejs WIMP został wprowadzony wraz z komputerem Xerox STAR. Otworzył nowe możliwości dla interakcji użytkownika z komputerem i projektowania interfejsu. Pojawił się kolor, różna typografia i obrazy. Wszystkie elementy WIMP stały się podstawą do zbudowania graficznego interfejsu użytkownika (GUI). Każdy z nich został rozbudowany stosownie do zadań, do których był potrzebny. Okna przekształciły się w wiele okien dialogowych,

In this work will be described three types of interfaces which are important from the point of view of practical work. The first type of interface is the command line interface. It required the user to communicate in the computer language. Each command had to be entered by using appropriate forms or selecting an appropriate combination of buttons on the keyboard. 27 The next to come was WIMP, which in turn led to the development of GUI (graphical user interface). WIMP is an acronym of the interface components: • windows • icons • menus • pointing device The WIMP interface was introduced with the Xerox STAR computer. It opened up new possibilities for the user-computer interaction and interface design. The interface had colour, different topography and images. All the WIMP elements provided a basis for the graphical user interface (GUI). Each of them was extended to suit the tasks for which it was intended. The windows turned into many dialogue boxes, interactive forms or information about the process or error. GUI was also supplemented with elements missing in WIMP, such as: tool bars, docks,

27. Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, str. 221 28. tamże, str. 225

27. Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007, p. 221

28


interaktywnych formularzy czy informacjach o procesie lub błędzie. GUI został uzupełniony także o elementy, których nie było w WIMP takich jak: paski narzędzi, doki, możliwość przewijania tekstu, menu. GUI zaczął być interfejsem wspomagającym użytkownika w wykonywanych zadaniach. Pojawiły się okna z podpowiedziami, wskazówkami i tłumaczeniem28. Interfejs zaawansowany graficznie (advanced graphical interface) wprowadził między innymi takie elementy jak multimedia czy rzeczywistość wirtualna. Charakterystyczna cechą multimediów jest dostęp w tym samym czasie, do wielu reprezentacji tej samej informacji. Multimedia znalazły swoje zapotrzebowanie w nauce, edukacji i rozrywce29. Wirtualna rzeczywistość wprowadziła w symulowany świat, który charakteryzuje się wysokim stopniem odzwierciedlenia rzeczywistości. Generowane za pomocą technologii obiekty zachowują się jak realne. „People can become immersed in and highly captivated by the experience”30. Namacalny interfejs użytkownika (tangible user interface, TUI) został opracowany przez Hiroshi Ishii. Kluczowym elementem tego interfejsu było zapewnienie fizycznej formy, namacalnej (tangible) reprezentacji dla informacji. Jest to zasadnicza różnica pomiędzy TUI a GUI. Użytkownik wpływa na obliczenia lub cyfrową informację poprzez interfejs posiadający fizyczną formę i sterowany za pomocą mechanizmu kontrolnego31. TUI otworzył nowe perspektywy dla interfejsu. Wykroczył poza ekran monitora czy innego cyfrowego urządzenia. Użytkownik może fizycznie poruszać się po interfejsie, który staje się bardzo widoczny albo wręcz przeźroczysty. „We can design the interface to become transparent and also to become extension to the human body, for both digital and physical domains”32. Eksperymenty z interfejsem otworzyły drogę do nowego rodzaju interakcji między człowiekiem a cyfrowym światem. Z jednej strony zwiększyły się możliwości technologiczne (multimedia, filmy, wirtualna rzeczywistość), z drugiej standardowe urządzenia peryferyjne służące do kontroli interfejsu przestały być jedynym dostępnym kontrolerem – może nim być np. ciało człowieka. Zastosowanie tych możliwości widoczne jest min. przy interaktywnych ekranach.

29. tamże, str. 241 30. tamże, str. 245 31. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, str. 527 32. Hiroshi Ishii, cytat za: tamże, str. 531

text scrolling, menu. GUI became an interface helping the user to complete tasks. There appeared boxes with prompts, hints and explanations. 28 The advanced graphical interface introduced among others such elements as multimedia or virtual reality. A characteristic feature of multimedia is that they provide a simultaneous access to many representations of the same information. Multimedia have been used in science, education and entertainment.29 Virtual reality introduced a simulated world, the characteristic feature of which was that it reflected the reality quite faithfully. Generated by means of technology, the objects behave as if they were real ones. “People can become immersed in and highly captivated by the experience.”30 The tangible user interface (TUI) was developed by Hiroshi Ishii. A key element of this interface was its physical form, a tangible representation for information. This is the main difference between TUI and GUI. The user influences calculations or digital information through an interface which has a physical form and is controlled by means of a control mechanism.31 TUI opened up new prospects for the interface. It went beyond the screen of a monitor or another digital device. The user can physically move around the interface, which becomes invisible or simply transparent. “We can design the interface to become transparent and also to become extension to the human body, for both digital and physical domains.”32 Experiments with the interface opened the way for a new kind of interaction between man and the digital world. On the one hand, technological possibilities (multimedia, films, virtual reality) increased, while on the other hand, standard peripheral devices intended for interface control stopped being the only available controller – it could be e.g. whole human body. The application of these possibilities can among others be seen in interactive screens. An interactive screen, a website, a facade – all these things refer to a similar phenomenon. The known space is used to communicate with the spectator in a new way, allowing him/her to be an active participant and not only a passive recipient. Actually, the obtaining of information depends on the spectator. His/her movement causes the desired animations, graphics and information to be displayed. 28. ibidem, p. 225 29. ibidem, p. 241 30. ibidem, p. 245 31. B. Moggridge, Designing Interactions, MIT, 2007, p. 527 32. Hiroshi Ishii, qouted after: ibidem, p. 531

29


Interaktywny ekran, witryna, ściana, fasada – wszystkie te hasła odnoszą się do podobnego zjawiska. Znana przestrzeń jest wykorzystana do komunikacji z widzem w nowy sposób, pozwalający mu być aktywnym uczestnikiem, nie zaś tylko biernym odbiorcą. Właściwie to uzyskanie informacji jest zależne od aktywności widza. Jego ruch powoduje, że wyświetlają się pożądane animacje, grafiki, informacje. Już sama aktywność uczestników może być informacją. Dzięki temu widz poznaje treść przez doświadczenie a nie tylko przez przeczytanie tekstu o danym zagadnieniu. Interaktywna witryna jest środowiskiem, w którym uczestnicy przez zaangażowanie własne oraz doświadczenie poznają przedstawiane informacje. Istotne jest to, że ta interakcja jest bez dotykowa. Wystarczy ruch ciała, rąk, kroki, aby być uczestnikiem interakcji. Wykorzystane są gesty naturalne dla ludzi. Korzystanie z tej formy komunikacji jest bardzo intuicyjne i jednocześnie bardzo wciągające.

30

Owing to that, the spectator becomes acquainted with the content by experiencing instead of merely reading a text about a particular issue. An interactive website is an environment in which participants become acquainted with the presented information through their own involvement and experience. What seems to be important is the fact that this interaction is non-contact. A movement of the body, hands, steps are enough to become an interaction participant. Interaction is based on gestures naturally made by people. Making use of this form of interaction is both intuitive and absorbing.


METODY POZYSKIWANIA DANYCH PROJEKTOWYCH I ICH ZASTOSOWANIE METHODS OF GATHERING OF DESIGN DATA AND THEIR APPLICATION

31


32


WSTĘP PREFACE

Prowadzone badania polegały na zastosowaniu założeń zawartych w metodologii projektowania usług (design service), projektowania zorientowanego na użytkownika (user-centred design) i zorientowanego na czynnościach (activity-centred design). Celem tego etapu projektowania było poznanie problemu z perspektywy CNK, a następnie zidentyfikowanie tego, co jest prawdziwym problemem, zarówno dla CNK jak i dla docelowego użytkownika. Etap ten charakteryzował się stawianiem wielu pytań. Nierzadko znalezienie odpowiedzi było impulsem do postawienia kolejnego pytania. Badania są przedstawione w dwóch częściach: pierwsza dotyczy potrzeb CNK w zakresie interaktywnej instalacji „Oswojaki”, druga potrzeb użytkownika. Nie jest to podział chronologiczny, służy on jedynie uporządkowaniu całości.

Conducted research consisted of applying assumptions of designing methodology – design service, user-centred design and activity centred design. Main goal of this stage of design was to recognize problem from the point of view of Copernicus Science Centre and than to identify what is the real problem both for CSC and end user. This stage was characterized by asking many questions. Often finding answer was na impulse to raise another question. Research are presented in two parts: first is about Needs of CSC in scope of interactive installation “Oswojaki”, other one leads to organize and arrange knowledge.

33


34


BADANIA DOTYCZĄCE POTRZEB CENTRUM NAUKI KOPERNIK W ZAKRESIE INTERAKTYWNEJ INSTALACJI „OSWOJAKI” RESEARCH OF NEEDS OF COPERNICUS SCIENCE CENTRE IN SCOPE OF INTERACTIVE INSTALLATION “OSWOJAKI”

Badania zostały przeprowadzone, aby dowiedzieć się jakie są potrzeby Centrum Nauki Kopernik w kwestii interaktywnej instalacji dla dzieci, a dokładniej jakie problemy stwarza obecna aplikacja i jak powinna działać oraz wyglądać pożądana aplikacja. Podstawowym celem badań było zidentyfikowanie istoty problemu; nie tyle zidentyfikowanie się co nie działa, ale dlaczego nie działa i co takiego wydarzyło się w trakcie poprzedniego procesu projektowego, że zastany rezultat wymaga zmiany. Drugim celem było zdobycie dokładnych danych o przeznaczeniu instalacji, jej miejscu i roli w całej Galerii Bzzz. Badania zostały przeprowadzone w Galerii Bzzz z Kierownikiem Działu Edukacyjnego – Anią, Opiekunem Galerii – Gosią, oraz z Animatorami. Użyte narzędzia to wywiad, 5 pytań „dlaczego?”, ankieta, mapa osób i obserwacja własna33.

Research was conducted to discover needs of Copernicus Science Centre in scope of interactive installation for kids. In question of research was to find out why existing installation is not working properly, to find it’s problems and give answers how this kind of application should work, and look like. Fundamental goal of research was to identify nature of the problem , not only finding what is not working, but also why it is not working and what happened in previous designing process that it lead to not satisfying results. Second goal of research was to gather data about allocation of the installation, its place, and role in Bzzz! gallery. Research was conducted in Bzzz! gallery with director of education – Ania, keeper of the gallery – Gosia and animators. Tools that has been used are questionnaire, interview 5 questions why, stakeholder map and observation.33

Wywiad „pół-strukturalny”, kontekstowy Wywiad został przeprowadzany w CNK i powiązany z wizytą w Galerii Bzzz. Dzięki temu możliwe było zebranie podstawowych danych na temat projektu i związanych z nim potrzeb Centrum, oraz spojrzenie na to w kontekście miejsca, w którym będzie funkcjonować instalacja. Wywiad składał się z kilku przygotowanych pytań oraz zostawiał miejsce na pytania spontaniczne, które wynikały z rozmowy.

Semi structural, contextual interview Interview was conducted in Copernicus Science Centre and in Bzzz! Gallery. Thanks for that there was possible to collect essential data data on project and needs of the Science Centre. It also allowed to have a look in context of the place where installation is going to function. Interview consisted of several pre-prepared questions but it left place for spontaneous questions that resulted from the conversations.

33. Zastosowane metody zalecane są m.in. przez Marc Stickdorn, Jakob Schneider, This Is Service Design Thinking, Wiley, USA, 2011. Od roku w mojej pracy opieram się na tej metodzie wstępnego określania problemów projektowych i uważam, że jest ona bardzo skuteczna.

33. The applied methods are recommended among others M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking, Wiley, USA, 2011. Since one year I base my work on this method of determining the initial design problems, and I think that it is very effective.

35


BADANY

EXAMINED

Ania i Gosia

Ania i Gosia

WARUNKI

CONDITIONS

naturalne środowisko pracy dla badanych

natural work environment of respondents

REZULTAT

RESULTS

Instalacja nosi nazwę „Oswojaki” i posiada 3 cele. Po pierwsze ma rozwijać wrażliwość na przyrodę dzieci w wieku 2 do 6 lat, po drugie zagospodarować czas oczekiwania dzieci na wejście z rodzicami do galerii, po trzecie ma rozwijać zmysły i zachęcać do aktywnego wykorzystywania eksponatów w galerii. Instalacja znajduje się za bramą wydzielającą galerię Bzzz!, ale przed bramkami wejściowymi – jest niejako wprowadzeniem uczestnika do tego, co może zobaczyć w środku galerii Bzzz! Miejsce instalacji jest dostępne dla każdego gościa Centrum Nauki Kopernik. Spełnia rolę poczekalni, gdyż wejście do galerii Bzzz! jest limitowane. Jednorazowo może być w środku tylko 100 osób. W ciągu dnia odbywa się sześć tur zwiedzania po 70 minut i 20 minut przerwy technicznej. Średni czas oczekiwania zwiedzających to ok. 15 do 20 minut. Najwięcej ludzi korzysta z instalacji tuż przed rozpoczęciem kolejnej tury zwiedzania. Dla najmłodszych, którzy nie lubią czekać instalacja ta pełni ważną rolę. Mogą spożytkować swoją energię poznając owady, oswajając się z nimi. Angażują do tego całe ciało, ruszając się uczą się poprzez własną aktywność i rozbudzają swoją ciekawość. Pomimo tego, iż głównymi odbiorcami są dzieci, z projekcji korzystają także ich rodzice, oraz osoby zwiedzające inne części Centrum. Nowy projekt powinien zatem uwzględniać także użytkowników w innym wieku, choć głównie uwaga projektanta ma koncentrować się na grupie docelowej. Treścią instalacji jest przyroda polska. W dotychczasowej występują owady i ryby. Mogą zostać przedstawione inne owady, gady czy ssaki, ale tylko z tych gatunków, które żyją w Polsce. Ograniczenie to wynika z faktu, że cała galeria Bzzz! opowiada o polskiej przyrodzie, o tym co można zobaczyć idąc na spacer po łące, lesie czy będąc na wsi. Jej zadaniem jest pobudzanie wrażliwości dzieci na tę przyrodę, która ich otacza, która jest blisko nich. Galeria Bzzz! jest multi-sensoryczna. Eksponaty są przygotowane tak, by angażowały jak najwięcej

Installation is named “Oswojaki” (“Accustomizers”) and it has three goals. It is supposed to develop awareness and sensitivity to nature of children aged from 2 to 6. Installation also makes waiting in the queue to Bzzz! gallery more enjoyable. And finally it is supposed to develop senses, and encourage to more active use of the exhibits in the gallery. Installation is located between entrance to the Bzzz! gallery, but before gates. It is introduction to what can be seen inside Bzzz! gallery. Installation emplacement makes it avalible to every guest of the science centre. This place acts as waiting room, as entrance to Bzzz! gallery is limite. There can enter 100 people at a time. During the day there is 6 tours of exploring. Each tour takes 70 minutes after which comes 20 minutes technical break. Average waiting time of visitors is 15 up to 20 minutes. Installation is mostly used before start of each tour. For children who usually do not like to wait, this installation plays an important role. They can use enjoy waiting time, get to know insects and tame them. Children engage in this process whole body, they move, learn and arouse curiosity. Even though target group are children, parents and other adults visiting centre are also use installation. Therefore new project should also take into consideration adult users. The content of the installation is Polish nature. In previous installation there are insects and fishes. There can be represented insects, reptiles or mammals, but only those living in Poland. Limitation comes from the fact that whole Bzzz! gallery is telling about polish nature, that can be seen walking on local grassland and forests. Its mission is to stimulate children’s sensitivity to the nature that surrounds them and is close to them. Bzzz! gallery is multisensory. Exhibits are prepared in the way to engage as many senses as possible. Installation should be designed in the same way. In previous “Oswojaki” sound has been

36


zmysłów. W ten sam sposób powinna być zaprojektowana instalacja. W dotychczasowych „Oswojakach” zrezygnowano z dźwięku m. in. dlatego, że znajduje się blisko młynów wodnych, które generują spory hałas. Instalacja składa się z czujników ruchu na podczerwień umieszczonych na suficie, projektora i komputera oraz oczywiście ściany, na której znajduje się projekcja. Wszystkie elementy mogą być wykorzystane w nowym projekcie, nawet zaleca się korzystanie z obecnego wyposażenia ze względu na ograniczony budżet. Do codziennej obsługi instalacji potrzebna jest jedna osoba, która włączy rzutnik. Miejsce instalacji jest stałe i ze względów technicznych i koncepcyjnych nie może ulec zmianie. Jest to ściana pomiędzy bramą w kształcie plastra miodu a bramkami wejściowymi do galerii.

abandoned because it is standing near water mills which generate significant amount of noise. Previous installation is made of infra-red sensors placed under the ceiling, projector, computer and white wall. All of those elements can be used in new project. It is recommended to use existing equipment due to limited funds. For everyday functioning of the installation there is required a person that manually turns projector on and off. Emplacement of the installation is permanent and due to technical and conceptual reasons can’t be changed. It is the wall between main gate and gates to Bzzz! gallery.

5 pytań „dlaczego?” Jest to narzędzie, które pozwala zbadać głębiej poznany wcześniej (np. podczas wywiadu) problem. Metoda ta polega na zadawaniu pytania „dlaczego?” do odpowiedzi na poprzednie pytanie. Odpowiedź powinna podawać jasne i przekonywujące wyjaśnienie. W ten sposób koncentrujemy się nie tylko na samym problemie, ale poznajemy jego przyczyny i źródło.

5 questions “why?” This is a tool that allows to investigate known problem more deeply. Method consist of asking question “why?” that follows preceding answer. Answers should give clear and convincing explanation. In that way issue of concern is not only problem itself but also its reasons and source.

BADANY

EXAMINED

Ania i Gosia

Ania i Gosia

WARUNKI

CONDITIONS

naturalne środowisko pracy dla badanych

natural work environment of respondents

REZULTAT

RESULT

Problem przez Anię i Gosię został zdefiniowany bar- Ania and Gosia defined the problem shortly: “it does dzo krótko: „nie działa tak, jak byśmy chcieli”. not work as we would like” Dlaczego nie działa tak, ja byście chcieli? Bo cień jest chropowaty; nie płynny, nie rzeczywisty. Generowany przez komputer cień posiada biały obrys. Cały cień jest mocno spikslowany, nie posiada naturalnych dla człowieka obłości. Stojąc przed instalacją ciężko jest się domyślić, że jest to mój własny cień. Zacina się, gdy człowiek się rusza.

Why it does not work as you would like? Shadow is rough; not smooth, not real. Generated digitally shadow has white contour. Whole shadow is strongly pixelated, and does not feature natural human shape. When standing in front of installation it is hard to figure out that it is your own shadow. It jams when person moves.

37


Dlaczego cień jest chropowaty, nierzeczywisty? Ze względu na oprogramowanie lub warunki oświetleniowe. To pytanie wymagało chwili zastanowienia. Pierwsza reakcja była związana z tłumaczeniem: nie do końca wiemy, nie programowałyśmy. Po chwili rozmowy padło przypuszczenie dotyczące oprogramowania lub warunków oświetleniowych. W miejscu instalacji jest dość ciemno i być może nie dociera wystarczająca ilość światła dla prawidłowego działania czujników ruchu. Dlaczego aplikacja została tak oprogramowana? Kupiony został utwór a nie całość. Brak doświadczenia z taką instalacją. Przy tym pytaniu rozwinęła się dłuższa dyskusja pomiędzy Anią i Gosią. Odpowiedź nie była oczywista gdyż istniało wiele przyczyn. Sednem problemu okazało się oddzielenie projektantów, od grafików i informatyków. Kto inny wymyślał instalację, kto inny tworzył animację, kto inny programował. Choć całość była koordynowana, okazuje się, że zabrakło interakcji pomiędzy poszczególnymi twórcami oraz doświadczenia w tworzeniu takich instalacji. Dlaczego kupiono utwór a nie całość? Jako instytucja chcieliśmy brać udział w procesie tworzenia. Centrum Nauki Kopernik zamawia część eksponatów u zewnętrznych wykonawców, sporo eksponatów tworzy na miejscu. Pracują nad nimi zatrudnieni naukowcy i oraz rzemieślnicy w specjalnie stworzonych w tym celu warsztatach. Własne tworzenie eksponatów, rozwój naukowy kadry jest sposobem działania Centrum. Jednak, tak jak wcześniej zostało wspomniane zabrakło doświadczenia w tej dziedzinie i interakcji pomiędzy zespołami. Dlaczego tworzyliście sami ten eksponat? Chcemy się uczyć. Tworzenie eksponatów, budowanie modeli, wymyślanie jak skomplikowane prawa nauki przekazać najmłodszym odbiorcom jest wyzwaniem, które rozwija kadrę.

38

Why shadow is unreal and rough? It is like that due to bad programming or lighting conditions. This question needed a while of consideration. First reaction was related to explanations like: we don’t really know, we were not programming. After a short discussion, there was assumed that problem lies in bad programming of the installation or lighting conditions. Installation is poorly illuminated, and it might affect on motion sensors. Why application was programmed in such way? Centre bought project, not finished product. Lack of experience with this kind of exhibits. This question caused longer discussion between Ania and Gosia. Answer was not obvious because there were many reasons. As it occurred, the core of the problem was separation of the designers, graphics and programmers. One person come to the idea of installation, someone else created animation and then project was programmed by separated company. Even though whole project was coordinated, there was no interactions between the artists. Separate problem was lack of experience in creating this type of interactive installations. Why only project was bought, not whole installation? As institution we wanted to take part in creative process. Copernicus Science Centre orders part of their exhibits from external contractors. Many exhibits is created in the centre by their scientists and artisans. For that reason Centre has its own workshops. Creating their own exhibits and development of scientific staff is the way of their mission. However in case of this installation staff had little experience in this kind of projects and interaction between teams. Why you wanted to create this exhibit by yourself? We want to learn. Creating exhibits, building models, inventing how to understandably convey knowledge to the youngest visitors are tasks that develops staff.


WNIOSKI

CONCLUSIONS

Badanie zostało przeprowadzone w Centrum Nauki Kopernik, krótko po zapoznaniu się z Anią i Gosią. Takie dopytywanie się przez obcą osobę z zewnątrz dlaczego coś nie działa, sprawiało trudności ankietowanym osobom. Naturalne jest, że przed obcymi chcemy pokazać się z jak najlepszej strony, nie zaś wskazywać na błędy i pomyłki. Bardzo ważne było podczas całego badania zwracanie uwagi na fakt, że to nie jest poszukiwanie w celu wytknięcia błędów, ale znalezienia przyczyny, dla której realizacja różni się od podjętych założeń, aby nie popełnić tego błędu w przyszłości. Analizując wyniki badania trzeba wziąć pod uwagę tę naturalną skłonność, oraz barierę, która mogła się wytworzyć pomiędzy ankietującym – obcą osobą z poza Centrum a ankietowanymi. Mając to na uwadze, można stwierdzić, że od hasła „nie działa tak jak byśmy chcieli” udało się dojść do przyczyny zaistniałej sytuacji. Instalacja tworzona była w częściach przez różne osoby nie współpracujące ze sobą. Osobno powstała animacja, osobno oprogramowanie, osobno kupowany był sprzęt. Zabrakło połączenia pomiędzy tymi zespołami. Część animacji była wymyślana przez pracowników Centrum, nie posiadających doświadczenia w projektowaniu interakcji, aplikacji czy gier.

Research was conducted in Copernicus Science Centre, shortly after first meet with Ania and Gosia. Giving questions of what was not working by person from outside caused some confusion and was difficult to respondents. It is natural that in front of the stranger they wanted to show Centre from its best side. Talking about errors and mistakes was not so easy. During whole research it was crucial to draw their attention to the fact that it was aimed not to point those errors, but to find reasons why realisation of previous installation was different from assumptions of the project in order to avoid such mistakes in present project. When analyzing research it was needed to take into consideration natural barrier that occurs between respondents and researcher from outside. With this in mind, that from statement “it is not working as we would like” we managed to get to the cause. Installation was created in parts by several persons that were not cooperating with each other. Animation, program, and equipment were ordered separately. There lacked cooperation between those teams. In addition animation was invented by employees who had no experience in designing interactions, applications or games.

Ankieta Ankietę przeprowadzono, aby dowiedzieć się jak funkcjonuje dana ekspozycja i jakie są odczucia użytkowników względem niej. Jakie elementy instalacji wpływają na pozytywne doświadczenie użytkowników, a jakie nie (czyli co zostało wykonane źle). Ankieta składała się z siedmiu pytań.

Survey Survey was conducted to find out how does given exhibit functions and what are users experience. What elements makes positive impression and which does not. What disturbs in use of the exhibit. Survey consists of seven questions.

BADANY

RESPONDENTS

animatorzy i rodzice – 10 osób

Animators and parents - 10 persons

WARUNKI

CONDITIONS

galeria Bzzz!, miejsce pracy animatorów i odpoczyn- Survey was conducted in Bzzz! gallery, workplace of ku dla użytkowników galerii animators and viewers of the gallery. REZULTAT

RESULTS

Czy brałeś udział w interakcji? Wszyscy ankietowani zapoznali się już wcześniej

Did you take part in interaction? All respondents has familiarized installation. For all

39


z eksponatem. Dla każdego był on na tyle atrakcyj- of them it was enough interesting to come closer ny aby podejść bliżej i zobaczyć co się wydarzy. and have a look what happens. Co Cię skłoniło do podejścia? Główną przyczyną podjęcia decyzji o podejściu i zapoznaniu się z instalacją był ruch, animacja owadów i żywe kolory. Niektórzy zauważyli kontury osób, które je zaintrygowały, lub innych ludzi bawiących się przed ścianą. Duży wpływ miała ciekawość i chęć poznania czegoś nowego. Niektórzy przyznali, że podeszli głównie ze względu na obowiązek poznania eksponatów (pracownicy – animatorzy). Czy czegoś nowego się dowiedziałeś? Jeśli tak napisz co to było. Zdecydowana większość: 9/10 osób stwierdziła, że nie dowiedziała się niczego nowego przy tym eksponacie. Jedna osoba zaznaczyła, że była to dla niej możliwość oswojenia się ze zwierzętami i łapania ich przez cień. Czy coś Ci się podobało? Jeśli tak napisz co to było. Ankietowanym najbardziej podobało się to, że owady się ruszają i że ruch ten zależny jest od ich działania. Jedna osoba nazwała to doświadczenie w następujący sposób: „można poczuć <sprawczość> tego, co się robi z robakami”. Ważne były też zmieniające się owady i ich środowiska oraz dostosowanie ekspozycji do użytkowników.

What made you to come closer? Main reason for the decision to approach was movement, insects’ animation and vivid colours. Some of them has noticed shadows of other people in the animation that interested them. Curiosity and willing to learn something new also influenced and made them approach. Some of the employees admitted, that they used it because they have duty to know each exhibit. Have you learnt something? If yes write what was that. Most of respondents:9 of 10, stated that they haven’t learnt anything new from existing interactive installation. One person noted that added value was possibility to get used to animals by catching them in shadow. What did you liked? Please write what it was. Respondents liked that insects were moving and that movement depended on their actions. One person described experience as follows: “You can feel that you rule those insects”. There was also important that insects and their environments were changing. How long have you been at this exhibit? Time spent on playing interaction was from one minute up to five minutes. In average it was three minutes.

Ile spędziłeś czasu przy tym eksponacie, interakcji? Czas poświęcony na udział w interakcji wynosił od jednej minuty do pięciu minut. Najczęściej był określany jako trzy minuty. In which moment you decided to proceed to next exhibit? W którym momencie interakcji (doświadczenia) Answers were varied. Several person went away afpostanowiłeś przejść do następnego eksponatu? ter change of the insects and environment, severOdpowiedzi na to pytanie były zróżnicowane. Kilka al other resigned when they found out how does osób przeszło dalej, po zmianie środowiska i owa- installation work. There has also appeared answer: dów, kilka gdy zobaczyło jak to działa. Pojawiła się “after catching few insects and getting bored with też odpowiedź: „po złapaniu kilku obiektów i po that” and “immediately”. znudzeniu się tą czynnością” oraz „od razu”. What is the main fault of the installation? Co jest wadą tej instalacji? Main problem noticed by respondents is fact, that Podstawowym problemem, który został zauważony children instead of catching insects by their shadow, przez animatorów jest fakt, że dzieci zamiast łapać run up to the wall and try to kill them. As a reason

40


owady, podbiegają do ściany i je zabijają. Przyczynę tego zachowania ankietowani upatrują w braku intuicyjności w aplikacji lub w braku jasnej instrukcji działania. Wskazane zostały także problemy techniczne: zacinanie się animacji owadów i konturu cienia, długi czas reakcji. Pojawiały się też uwagi dotyczące jakości grafiki i zalecenia, aby poprawić ją na bardziej realną i użyć żywszych kolorów.

of that behaviour respondents perceive in lack of intuitiveness of the application, or absence of instruction. There were pointed technical problems: jamming insects animation and contour of the shadow, long reaction time. There were also noted poorness of animation and graphics. It was recommended to make animations more realistic, and use more vivid colours.

WNIOSKI

CONCLUSIONS

Animatorzy i rodzice chętnie wypełniali ankietę i dzielili się swoimi spostrzeżeniami. Eksponat okazał się dla nich interesujący bardziej ze względu na swoją formę, niż treść. Interaktywna ściana jest to coś z czym spotkali się w większości dopiero w tym miejscu. Ciekawość formy skłaniała ich do udziału w interakcji, niestety treść i interfejs graficzny niósł rozczarowanie i szybko się nudził. Pomimo to zachowywali pozytywne wspomnienie tego doświadczenia. Umieli też jasno określić jakie elementy są wadą tej instalacji. Na pierwszy plan wysuwa się problem z niezrozumieniem przez dzieci celu instalacji. Osiągnięto cel wręcz odwrotny. Zamiast instalacji „Oswojaki” powstała instalacja „Zabijaki”.

Animators and parents were willing to fill in the questionnaire and shared their observations. Exhibit was interesting for them but more thanks to its form than content. Interactive wall is something that they met for the first time. Curiosity of the form made them to interact with installation, unfortunately content and graphical interface was disappointing and was quickly becoming boring. Nevertheless visitors kept positive memories from this experience. They clearly saw faults. Biggest problem of previous installation is that children couldn’t understand purpose and goal of installation. Instead of installation that was supposed to tame insects, children were killing them.

Mapa osób W procesie projektowym, od zebrania informacji do wykonania produktu i korzystania z niego, bierze udział wiele osób. Poznanie ich ról i miejsc pozwoli zobaczyć kto jest zaangażowany i zaplanować działania projektowe we współpracy z odpowiednimi osobami we właściwym czasie. Metoda ta pozwala zobaczyć projekt w szerszym kontekście, ocenić i zaplanować go lepiej.

Stakeholder map Many people are involved in the process of designing, from data collection up to creation ready to use product. Researching roles of the people and their places in the process is important to figure out who is involved and to plan designing actions in cooperation with right people in right time. This method allows to show project in wider scope, plan and evaluate it better.

BADANY

INQUIRED

Gosia

Gosia

WARUNKI

CONDITIONS

naturalne środowisko pracy dla badanych

natural environment of the employees

41


REZULTAT

RESULT

Z ZEWNĄTRZ outside

klient customer Z CENTRUM NAUKI KOPERNIK Copernicus Science Centre animatorzy animators eksploatacja evaluators

IT IT warsztat technitions dział edukacji education department staff

WNIOSKI

opiekun galerii galerry curator

CONCLUSIONS

W projekt zaangażowanych jest kilka osób / grup. There are several persons/groups of interest inBezpośredni kontakt z ekspozycją mają animatorzy. volved. Direct contact with exhibit have animators. To oni korzystają z niej na co dzień i widzą w jaki It is them who use it in everyday work and see how sposób reagują na nią dzieci. Ich spostrzeżenia kids reacts. Their observations are very valuable for i uwagi są bardzo cenne dla projektu. the project.

Obserwacja własna

Own Observarion

REZULTAT

RESULT

Miejsce, w którym znajduje się eksponat jest zacienione. Nie dostaje się tam bezpośrednio światło dzienne. Dzięki temu można dość łatwo uzyskać intensywne kolory na projekcji obrazu. W obecnym projekcie można wyróżnić kilka pozytywów.

Emplacement of the exhibit is darkened. There is no daylight there. Thanks to that it is possible to obtain vivid and intense colors of the projection. In previous project there are several positives. Interaction takes place in three variables environments, various

42


5.„Oswojaki” – choć nie ma nikogo czujnik generuje cyfrowy cień / “Oswojaki” – though there is nobody, sensor generates a digital shadow

Interakcja odbywa się w 3 zmiennych środowiskach, pojawiają się różne owady i gady, można wpływać na zachowania owadów poprzez własny ruch. Negatywów w zastanym eksponacie pojawia się jednak znacznie więcej. Projekcja cienia jest nienaturalna: cień posiada biały obrys, którego nie ma w rzeczywistym świecie; jest kanciasty, poszarpany. Ruch użytkownika nie jest oddany płynnie. Animacja cienia zacina się i nie nadąża. Dodatkowo cień nie jest dokładny. Kształt powstały na podstawie sylwetki człowieka nie oddaje jej fizjonomii, przez co trudno jest rozpoznać swój cień. Dzieci, które zauważają owady, w pierwszym odruchu podbiegają do ściany i w nie uderzają. Tylko niektóre po jakimś czasie zauważają, że można łapać je cieniem. Zdecydowanie bardziej popularne jest jednak bieganie i zabijanie ich. Te dzieci, które próbują łapać w cień owady, dość szybko się nudzą. Nic się nie zmienia po złapaniu owada, nie widać większego wpływu na animację. Zmiana środowiska następuje losowo, po ustalonym czasie,

insects, reptiles and fish appears on the screen. It is possible to influence insects behaviour by your own movement. However there are much more negatives. Projection is not natural - shadow has white outline that does not exist in real life. It is angular and ragged. Movement of the user is not fluent. Animation jams and is not fast enough. In addition, shadow is not precise. Shape created on base of the person does not reflect model, making it difficult for user to recognize his own shadow. Children who notice insects on the wall, in first reflex hit them. Only some of them after time notice that they can be caught in the shadow. Much more popular is running and killing them. Those who try to catch animals are quickly getting bored. Nothing changes after catching insect, there is no significant influence on the animation. Change of environment happens randomly after given time, not when user reaches any kind of goal. Generally it lacks narration, some kind of story in

43


6. Centrum Nauki Kopernik, „Oswojaki” / Copernicus Science Center, “Oswojaki”

a nie w związku z jakimś działaniem użytkownika. W całości po prostu brakuje narracji, jakiejś historii, w której można wziąć udział i poznać ją dzięki interakcji. Nie ma nagrody za poruszanie się. Spora część użytkowników, nie zauważa ekspozycji, gdy nie są zmuszeni czekać w kolejce do galerii Bzzz! Brakuje jakiejś formy otwierającej interakcję, zapraszającej do zabawy.

which user could take part and discover thanks to interaction. There is no prize for taking part. Many people who pass by, do not notice exhibit. Only when they wait in the queue to the Bzz! gallery they come closer. There is nothing that would open interaction and invite potential user. CONCLUSIONS

Form of the exhibit has dominated content. Unfortunately attractiveness of the interactive wall is not Forma zdominowała treść ekspozycji. Niestety to, enough to make discovering world of insects interiż sama interaktywna ściana jest atrakcyjna nie za- esting. It is required to create interesting narration, chęca oglądających do poznawania świata owadów. story that would draw users attention for a while Potrzebne jest stworzenie ciekawej narracji, histo- longer. rii, która będzie wciągała uczestników do interakcji i pozwoli im poznać tą specyficzną część świata przyrody. WNIOSKI

44


BADANIA DOTYCZĄCE POTRZEB UŻYTKOWNIKA INTERAKTYWNEJ INSTALACJI „OSWOJAKI” RESEARCH ON USERS NEEDS OF THE INTERACTIVE INSTALLATION “OSWOJAKI”

Badania zostały przeprowadzone, aby poznać potrzeby dzieci w zakresie korzystania z interaktywnych instalacji, jako elementu edukacyjno – rozrywkowego. Celem badań było zapoznanie się z przedstawicielami grupy docelowej, aby wyrobić sobie znajomość typowych dla niej cech, zachowań, zainteresowań, umiejętności i potrzeb. Po części głos został oddany dzieciom, jako „specjalistom od nowych technologii”. Same określały różnice w stopniu interakcji w grach komputerowych, wymyślały rozwiązania interaktywnej aplikacji oraz wskazywały interesujące je rodzaje ilustracji. Zaproszenie dzieci do bardziej aktywnego udziału w badaniach to rezultat nastawienia na projektowanie zorientowane na użytkownika34. Użyte w tej części pracy narzędzia to: persona, wywiad video z dziećmi, wywiad kontekstualny, obserwacja własna oraz research etnograficzny dotyczący ilustracji przyrodniczych w literaturze i podręcznikach przedszkolnych i szkolnych dla dzieci.

Research was conducted to get to know children needs in scope of using interactive installations as element of education and entertainment. Target of the research was to meet representatives of target group and to familiarize typical characteristics, behaviours, interests, skills and needs. Voice was given to children as if they were high-tech specialists. They specified differences of interaction levels in computer games, invented solutions of interactive application and indicated interesting types of illustration. Inviting children to phase of research in designing process was a result of applying used orientated designing.34 Used tools: persona, video interview, contextual interview, own observation, ethnographic research concerning images of the nature in literature, preschool manuals, and schoolbooks.

Obserwacja własna

Own observations

WARUNKI

CONDITIONS

Obserwacja dzieci była prowadzona w różnych miejscach: w szkole, przedszkolu oraz w domu. Każde z tych miejsc jest naturalnym środowiskiem przebywania dzieci. Elementem naruszającym naturalność było pojawienie się obcej osoby. Obserwacja dotyczyła grupy dzieci i indywidualnych osób.

Observation was conducted in various places: school, nursery, house. Each of those places was natural environment of respondents. Element affecting naturalness was appearance of the foreign person. Observation concerned group of children and individual persons.

34. Allison Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies for Children with Children, http://hcil2.cs.umd.edu/trs/99-14/99-14.html

34. Allison Druin, Cooperative Inquiry: Developing New Technologies for Children with Children, http://hcil2.cs.umd.edu/trs/99-14/99-14.html

45


REZULTAT

RESULT

Zdecydowana większość dzieci posiada w domu komputer i gra w gry komputerowe. Niektóre mają Xboxa czy Playstation. Te, które nie mają, też grają w tego typu gry, ale u swoich kolegów i koleżanek. Presja rówieśników sprawia, że nieznajomość interaktywnych gier może wręcz prowadzić do wykluczenia z grupy. Ilość i jakość gier w jakie grają jest sposobem oceny drugiej osoby. Należy znać najbardziej popularne gry. Gra i zabawa odgrywa ogromną rolę w życiu dziecka. Wypełnia jego czas w domu, przedszkolu i szkole (nauczanie wczesnoszkolne). Jest sposobem przekazywania i utrwalania wiedzy. Dzieci są przyzwyczajone do atrakcyjności gier oraz do wykorzystywania ich w procesie nauczania. Oczekują nowych bodźców. Gry i bajki, które są dostępne na rynku znają bardzo dobrze. Bez większych trudności wymieniają poszczególnych bohaterów, opowiadają historię i sposób poruszania się w grach. Środowisko wirtualnego świata, interakcji poznają od małego i poruszają się po nim bardzo naturalnie. Dowodem na to jest fakt, iż bardzo szybko są wstanie wykorzystać poznane schematy do podania pomysłu na nową grę. Opisują bohaterów, zachowania graczy, cel gry, tworzą narrację. Zwracają uwagę na to, co czyni daną grę atrakcyjną nazywając poszczególne elementy. Działo się tak w przedszkolu, w szkole jak i w prywatnych rozmowach z dziećmi po domach.

Most of the children do have computer in home and play computer games. Some of them also had X-Box or Playstation consoles. Those who don’t have also play games with colleagues. Peer pressure makes that ignorance of the interactive games can cause exclusion from the group. Amount and quality of played games is a way of evaluation of the other person. It is needed to know most popular games. Game and fun plays huge role in children’s lives. They fill time in home, nursery and first years of school. Games can be way to transfer and maintain knowledge. Children are accustomed to use of games in process of learning. They expect new incentives all the time. Games and stories available on the market are well known. Kids without problem lists heroes, talk about stories and how to navigate in specific games. Virtual environment of interaction they familiarize from earliest age and they operate it fluently. Proof of that is that they were able to use known game schemes to create idea of new interactive game. They can define heroes, players behaviours, purpose of the game and define narration of the new game. They point out things that make game more attractive naming given elements. This was common behaviour in various groups and places. CONCLUSIONS

For such experienced recipient, game has to fullfill all rules of game making and storytelling. It should Dla tak doświadczonego odbiorcy gra musi spełniać consist of narration, goal, easy rules of navigation, wszystkie zasady tworzenia gier i opowiadania histo- interesting heroes and provide prize for best player. rii. Powinna zawierać cel, narrację, łatwe zasady po- Additional asset would be good graphical design. ruszania się po niej, ciekawych bohaterów i zapewnić nagrodę. Atutem będzie ciekawa grafika. WNIOSKI

Persona Persona to profil fikcyjnej postaci, która posiada cechy reprezentatywne dla docelowej grupy odbiorców. Jest nie tyle zbiorem danych demograficznych czy analiz, co zarysowaniem charakteru postaci typowej dla danej grupy. Pozwala skupić się na tym jakie są potrzeby, zainteresowania i cechy prawdziwych ludzi, dla których się projektuje.

46

Persona Persona is a profile of fictional personage that has representative characteristics of given target group. It is not only demographic analyse, but character outline of person characteristic for the group. It allows to focus on what are the needs and characteristics of real people for whom game is designed.


Kuba Wierch mogę biegać cały dzień

wiek: 6 lat Ma młodszą siostrę Basię Chodzi do zerówki Jest typem łobuziaka Lubi grać na Xboxie

OPIS Nie lubi siedzieć w jednym miejscu zbyt długo. Chce poznawać świat. Zadaje wiele pytań. Nie lubi jak ktoś go nie słucha lub zbywa jego pytania. Dobrze się uczy gdy może coś zobaczyć i dotknąć. Woli sam odkrywać różne rzeczy. Lubi poznawać jak coś żyje, działa, funkcjonuje. Ma problem z koncentracją w dłuższym czasie, bo wiele rzeczy przyciąga jego uwagę i go rozprasza. Często zapomina co miał zrobić i trzeba mu przypomnieć kilka razy. OBSŁUGA Komputer to rzecz tak zwyczajna dla niego jak krzesło w domu. Jego obsługa nie KOMPUTERA sprawia mu żadnego problemu. Dobrze wie jak otworzyć ulubioną stronę z grami, bajkami czy tą o ulubionych dinozaurach. ZAINTERESOWANIA Mógłby biegać cały dzień. Chodzi kilka razy w tygodniu na basen i gra w piłkę nożną. Gdy tylko może gra w gry komputerowe. Najbardziej lubi te na Xboxa, bo może się ruszać. Jego kolega ma w domu Kinect’a i razem grają w tenis. Zna chyba wszytskie rodzaje dinozaurów. Ich trudne nazwy nie sprawiaja mu wcale kłopotu, wręcz przeciwnie jeszcze bardziej go interesują. jest dumny, że umie je zapamiętać lepiej od swoich rodziców. POTRZEBY – dużo ruchu – informacje o świecie, które może zrozumieć, ale które nie są banalne – możliwość do własnego odkrywania świata i wskazówki od rodziców, nauczycieli

persona

47


Kuba Wierch I could run all day

age: 6 years old Has younger sister Basię Learns in primary school He is a bit rouge Likes play on Xbox

DESCRIPTION Kuba doesn’t like to stay in one place for too long. He wants to discover world. He is asking many questions and don’t like when someone is not listening to him or disposes his questions. He prefers to learn through watching, touching and feeling things. He likes to discover various things by himself. He likes to learn how things works, functions and lives. He has problems with concentration in the long term, because many things draw his attention and distracts him. He often forgets what was he going to do and needs to be reminded. COMPUTER SKILLS For him, computer is something common, like chair in the house. Using computer is not a problem. He knows well how to open his favourite page with games, stories or that especially loved about dinosaurs. HOBBIES He could run whole day. Every week he goes to swimming pool and plays football. Whenever it is possible, he plays games on computer. His favourite ones are on xbox, because he can move while playing. His friend has kinect in his home, and they play tennis together. He knows nearly every kind of dinosaurs. Difficult names are not a problem, on the contrary the more difficult name the more interesting the animal becomes. He is proud that he can remember them better than his parents. NEEDS – a lot of movement – informations about the world that he can understand but are not trivial – clues from parents and teachers so he can discover world by himself

persona

48


WARUNKI

CONDITIONS

Dane do stworzenia persony były zbierane wśród pracowników CNK, podczas ich dnia pracy, w trakcie wywiadów z dziećmi w środowisku ich nauki i zabawy (przedszkole i szkoła) oraz konsultowane z pedagogiem przedszkolnym. Dzięki temu powstała mozaika różnorodnych informacji na temat cech, zachowań, zainteresowań i potrzeb dzieci odnośnie nauki.

Data needed to create Persona were collected among employees of the centre, during interviews with children in nursery and school and consulted with educators. This resulted in mosaic of various informations on characteristic, behaviour, interests and needs of children related to learning process. RESULT

REZULTAT

Stworzona persona jest wyborem cech typowych dla sześciolatka z uwzględnieniem dzieci z nadpobudliwością. Coraz więcej dzieci boryka się z tym problemem a nawet, gdy nie są zdiagnozowane jako dzieci nadpobudliwe, wykazują pewne cechy związane z nadpobudliwością. Dodatkowo projekt stworzony z myślą o dzieciach z nadpobudliwością będzie równie dobrze sprawdzał się dla pozostałych dzieci. Zebrane dane zostały przedstawione w formie profilu. Zawiera on fikcyjne imię i nazwisko, zdjęcie, motto życiowe, wiek i wyszczególnione główne cechy. Szerzej rozwinięty jest opis postaci, znajomość komputera, zainteresowania i potrzeby. WNIOSKI

Sześciolatek jest bardzo ciekawy otaczającego go świata i chętnie zdobywa o nim wiedzę. Uczy się poprzez zabawę. Potrzebuje być aktywnym uczestnikiem w procesie nauczania a nie tylko pasywnym odbiorcą. Dość szybko traci koncentrację, szczególnie, gdy jest dzieckiem nadpobudliwym, dlatego potrzebuje nowych bodźców. Łącząc elementy ruchu, możliwości samodzielnego odkrywania, zmienne bodźce i rzetelną informację, można stworzyć narzędzie, które będzie w atrakcyjny sposób poszerzało wiedzę dziecka.

Created Persona is choice of characteristics typical for six year old child taking into account hyperactivity. Recently more and more children are touched by this problem. Project created having in mind hyperactive children is not loosing any valour for others. Collected data is presented in form of the profile. It contains fake name and surname, motto, age and listed main characteristics. There is also wider description of the person, knowing computers, hobbies and needs. CONCLUSIONS

Six years old kid is very curious of the surrounding world and is keen to gather knowledge about it. He learns through play. He needs to be active participant of learning process rather than passive receiver. He loses concentration quickly, especially when is hyperactive. That is why he needs new stimulus all the time. By combining elements of motion, ability of exploring by himself, changing stimulus and reliable data, there can be created tool that is going to expand child’s knowledge in attractive way.

Wywiad z dziećmi w wieku 6/7 lat

Interview with children aged 6–7

WARUNKI

CONDITIONS

Wywiad był przeprowadzony z dziećmi z klas 0–1 w naturalnym dla nich środowisku nauki – w szkole. Podczas lekcji uczniowie przychodzili do biblioteki i udzielały odpowiedzi na pytania. Czynnikiem obcym i stresującym była nieznana im osoba oraz

Interview was conducted among children from classes 0 to 1 in their natural learning environment - in school. During lesson children were coming one by one to library and giving answers. Unfamiliar and stress making factor was unknown person

49


kamera. Niektóre dzieci były zawstydzone i odpowiadały krótko. Większość jednak sprawiała wrażenie podekscytowania i wykazywała chęć popisywania się swoją wiedzą i umiejętnościami.

and camera. Some of them were ashamed and gave short answers. However most of them seemed excited and demonstrated willingness to show off their knowledge and skills.

REZULTAT

RESULTS

Jaka jest różnica między grą na Xbox’a / Playstation a zwykłą grą na komputerze? Dzieci bez problemu umiały wyjaśnić na czym polega różnica w tych rodzajach gier. Używały często własnych nazw na opisanie urządzeń peryferyjnych. Nie wszystkie dzieci miały doświadczenie interakcji bez dotykowej w grze, pomimo to zauważały różnicę w grze komputerowej, która wymagała siedzenia przy biurku a grach, które wymagają zaangażowania ruchu całego ciała.

What is the difference between playing game on console (xbox/playstation) and playing on computer? Children could easily explain what is the difference between playing on consoles and computers. They often used their own names to describe peripheral devices. Not all of the kids had previous experience in touchless interaction in games, however they distinguished difference in games that required sitting by desk and those which required motion of the whole body.

W jakie grasz gry? Dzieci bez zastanawiania wymieniały nazwy poszczególnych gier i wymieniały występujących tam bohaterów. Większość gier wywodzi się ze świata bajek i filmów. Co ci się podoba w tych grach? To pytanie również nie przysporzyło kłopotu ankietowanym. Najbardziej atrakcyjnym elementem gier dla chłopców i dziewczynek jest to, że wymaga ona od nich ruchu. Kolejnym najczęściej wskazywanym elementem jest akcja, która zaskakuje i budzi emocje: pogoń, bitwy, zakupy, zdobycze, przebieranie. Dzieci zapamiętują też narrację obecną w grze i to jakich spotykają tam bohaterów. Zwracają uwagę na wygląd gry, jednak ważniejsze jest to, co mogą w niej zrobić.

What are your favorite games? Children without any hesitation named specific games and their heroes. Most of the games were based on the popular stories and movies. What do you like in those games? This question also wasn’t difficult to respondents. Most attractive element of the game for boys and girls was that it requires their movement. Another often pointed element is action that surprises and creates emotion. Most often it is elements like chases, battles, shopping, prizes, dressing. Children draw attention to looks of the game, but still more important is what they can do in the game.

What game on Kinect would be interesting for children? Jaka gra na Kinect’a byłaby ciekawa dla dzieci? Answer to this question was not easy to the chilOdpowiedź nie była łatwa dla dzieci i wymagała ich dren and required their consideration. After a while zastanowienia. Po chwili namysłu dzieci miały różne respondents brought several ideas based on previpomysły, które bazowały na ich dotychczasowych ous experiences. Thanks to that it was possible to doświadczeniach. Dzięki temu można było poznać know in depth their preferences. dokładniej ich preferencje. Children recommended game names like Dzieci wskazały nazwy gier, które by poleciły Cars, Tom and Jerry and also invented what they (Auta, Tom i Jerry), ale też wymyślały co na czym would like to find in those games. Most of them te gry miałyby polegać. W większości byłyby to gry would be associated to sport and would require związane ze sportem i wymagające ruchu. Niektó- movement. Some of the kids indicated that there re dzieci powiedziały o zadaniach, które musiałby should be tasks and quests required to fulfill by wykonać uczestnik. Po dobrze wykonanym zadaniu user. After well done and finished quest there

50


następowałaby nagroda – zdobycie dodatkowych możliwości, przejście do kolejnego etapu i wygranie.

should be prize like gaining new abilities, or getting to next stage.

Dokumentację wywiadu z dziećmi w postaci filmu można obejrzeć pod poniższym linkiem: http://vimeo.cm/jolapolok/interview Documentation of the interview with the children in the form of a movie can be viewed at the following link: http://vimeo.com/jolapolok/interview

WNIOSKI

CONCLUSIONS

Dla dzieci środowisko interakcji bez dotykowej jest wręcz naturalne. Dobrze rozumieją o co chodzi. Posiadają nierzadko większą wiedzę od dorosłych nt. poruszania się w wirtualnym świecie. Wydaje się, że gry stanowią nieodłączną część ich życia. Wśród ankietowanych dzieci nie było ani jednego, które nie znałoby świata gier. Pomimo tego, że nie zawsze wiedzą jak dana rzecz nazywa się profesjonalnie to umieją z niej korzystać: rozumieją jak działa awatar i jak nim sterować, nie jest dla nich dziwne korzystanie z ciała do sterowania w grze. Gra ma im przynosić konkretne korzyści: stawiać wyzwanie, dawać rozrywkę, wciągać w opowieść.

For children touchless interactive environment seems to be natural. They do understand well what is that all about. They also have great competences, often better than adults and know how to operate virtual world. Games are often inseparable part of their lives. Among questioned children there wasn’t even one that wouldn’t play any computer game. Even they often don’t know correct names of the tools that they use, they understand how to use them. They realize how avatar works and how to operate it. It is not strange for them to steer game by movement of their bodies. Game should offer to the children specific benefits: challenge them, entertain them, and catch in to story.

Research etnograficzny dotyczący ilustracji przyrodniczych w literaturze i podręcznikach przedszkolnych i szkolnych dla dzieci Research etnograficzny pozwala zebrać i zanalizować istniejące już rodzaje ilustracji przyrodniczych. Poszukiwania zostały zawężone do ilustracji, które są wykorzystywane w celach edukacyjnych, choć nie tylko w podręcznikach z podstawy programowej. Ograniczenie to wynika z faktu, że ilustracja jest używana w świecie dzieci niemalże wszędzie i w różnych celach. Inne preferencje mogą mieć dzieci, gdy oglądają „zwykłą” bajkę, a inną gdy chcą poznać jak coś naprawdę działa i wygląda. Ważne było dowiedzenie się z jakimi ilustracjami mają dzieci kontakt, gdy się uczą i które wspierają ich naukę i pobudzają ciekawość, a które nie spełniają tej roli.

Ethnographic research on images of nature in literature and schoolbooks. Ethnographic research allows to collect and analyze existing kinds of illustrations of nature. Studies has been narrowed to illustrations used to educational purposes. Restriction comes from the project assumptions. Children might have different preferences when reading usual fairy tale and other when they want to learn something and find out how something really looks like and functions. It was important to learn what kind of illustration children use when they are learning. For proper design of the project it was necessary to distinguish which ones encourages curiosity and which ones does not.

51


7. przykład wykorzystania ilustracji realistycznej i stylizowanej w podręczniku dla klas 0–1 example of use of realistic and stylised illustrations in school books for classes 0–1

REZULTAT

RESULT

Książki do badań zostały zebrane z kilku kluczowych dla dzieci obszarów: szkoły, domu i biblioteki.

Books needed for research were collected in several key areas: houses, school and school library.

Książki szkolne Zbadane podręczniki to książki i ćwiczenia do nauczania przedszkolnego i wczesno-szkolnego. Znajdują się tam ilustracje, z którymi stykają się dzieci codziennie. Ilustracje te pełnią funkcję użytkową, mają pokazać jak wygląda kwiat, owad, wyjaśnić co to jest cyfra pięć itp. Głównym tematem zajęć, jest polska przyroda. To na jej bazie dzieci poznają świat: uczą się wierszy, matematyki i samej przyrody. Ilustracje w tych książkach są dość realistyczne. Szczególnie, jeśli uczą czym jest dany obiekt, np. ilustracja motyla, czy biedronki jest bardzo realistyczna w momencie, gdy dzieci uczą się co to są owady. Gdy mrówka jest wykorzystywana jako element narracji tłumaczący zagadnienie, związane z inną dziedziną nauki, np. z matematyką, jest przedstawiona bardziej bajkowo i jest personifikacją (fot. 7). Dla przedstawienia realnego obrazu świata używane są także zdjęcia.

School books Examined books were textbooks and exercises for teaching in primary school and nursery. There are illustrations that children watch on a daily basis. Illustrations perform utilitarian function, they show how does things look like. Main subject of the classes is polish nature. On that basis children discovers world and learn poems, mathematics and nature itself. Illustrations of those books are quite realistic. When book is teaching something, than objects are represented in realistic manner eg. picture of a butterfly or ladybug, but when for example ant is used as a part of narration explaining other let’s say mathematical issue than it is represented more like metaphor and loses realistic shapes. To present real world there are also presented pictures (photo no.. 7). On illustration no. 8 on the left side there is stork with human traits, as illustration to poem treating

52


8. przykład wykorzystania ilustracji realistycznej i stylizowanej w podręczniku dla klas 0–1 example of use of realistic and stylised illustrations in school books for classes 0–1

Na zdjęciu nr. 8 przedstawiony jest bocian o ludzkich cechach, jako ilustracja do wiersza mówiącego o rodzajach kwiatów na łące. Gdy jednak pokazywane są rzeczone kwiaty użyta została fotografia. Łatwo zatem zauważyć zasadę jaką stosują autorzy podręczników: realistyczne przedstawienia dla wyjaśnienia czym dana rzecz jest i mniej realistyczne, skrótowe ilustracje, czy bajkowe przedstawienia dla zobrazowania prowadzonej narracji.

about flowers on the field. But flowers are presented on detailed pictures. That shows what rule follows creators of content for children. Make realistic representation to explain what given object really is and everything that is just helping in narration is abridged.

Books from homes and library In each home books about nature were present. Children like this subject. In one of the houses chilKsiążki z domów dzieci i z biblioteki dren liked to get to know animals and read stories W każdym przebadanym domu znajdowały się about them, that during walks in forest they were książki o przyrodzie. Jest to temat bardzo lubia- surprising their parents by knowledge they had ny przez dzieci. W jednym z domów dzieci do tego about nature. stopnia lubiły poznawać zwierzęta i czytać historie Books most popular among kids contains dena ich temat, że na leśnych spacerach zaskakiwały tailed descriptions and precise informations about rodziców znajomością nazw różnych zwierząt. animals as well as realistic illustrations and pictures. Książki najchętniej czytane przez dzieci, to te Books in which there were not many informations które zawierały szczegółowe, popularnonaukowe in- about nature (ex. Encyclopedia of Bolek and Lolek) formacje o zwierzętach oraz realistyczne ilustracje were also eagerly viewed but only several times. i zdjęcia. Te, które nie miały dokładnych informa- Precise descriptions, reliable informations were encji, np. encyklopedia Bolka i Lolka o przyrodzie, była joyed greater recognition. Parents told stories that

53


9. książka po lewej stronie była częsciej wybierana przez dzieci / children chosed book on the left side more frequently

chętnie oglądana, ale tylko kilka razy. Dokładne opisy, rzetelne informację cieszyły się o wiele większym uznaniem u dzieci. Rodzice opowiadali, że ich dzieci, gdy były w wieku 6–8 lat uwielbiały wręcz czytanie encyklopedycznych książek o zwierzętach na dobranoc. Nie pozwalali na ominięcie żadnej strony, pomimo znudzenia rodziców czytanym tekstem. Badania Myry Thiessen Myra Thiessen w swoim doktoracie „Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslexic children in literacy acquisition”35 podjęła się m. in. badań nad wpływem zastosowanego stylu graficznego (barwna ilustracja realistyczna, monochromatyczna ilustracja realistyczna, barwna ilustracja uproszczona, wektorowa, monochromatyczna ilustracja uproszczona, wektorowa) na emocjonalne reakcje czytelników. Badała także wpływ stylu graficznego ilustracji na jakość przyswajania informacji. Badania były przeprowadzone w dwóch dwuosobowych grupach, który uczestniczyły również w pozostałych badaniach Thiessen.

36. Myra Thiessen, Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslexic children in literacy acquisition, University of Reading, 2010

54

their children in age from six to eight, as good night stories loved reading encyclopedias about animals. They didn’t allowed to miss any page even when parents were seriously bored of reading. Research of Myra Thiessen Myra Thiessen in her doctorate “Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslexic children in literacy acquisition” undertook to study of influence of chosen graphical layout (colorful and realistic illustration, monochromatic and realistic illustration, colorful simplified illustration, vector illustration, monochromatic simplified illustration) on emotions and reactions of readers. She also researched influence of graphic style of illustration on quality and speed of informations absorption. Research was conducted on two person teams that also took part in other studies of Thiessen. Subject of the studies were four illustrations of the row of apples: realistic, stylized and black and white; realistic stylized and coloured, realistic and black and white; realistic coloured. Coloured representations were chosen more


Przedmiotem badań były cztery ilustracje rzędu jabłek: realistyczna stylizowana czarno-biała, realistyczna stylizowana kolorowa, realistyczna czarno-biała oraz realistyczna kolorowa. Kolorowe przedstawienia chętniej były wybierane przez obie grupy dzieci, jako przedstawienia zawierające więcej informacji o danym obiekcie, bliższe rzeczywistości oraz łatwiejsze do odczytania i zrozumienia. Badaczka zwraca uwagę, że ten wybór nie jest zaskakujący, gdyż kolorowe przedstawienia są uznawane jako bardziej estetyczne, ładniejsze i przyjaźniejsze do oglądania. Stylizowane obrazki chętniej wybierała grupa młodszych dzieci. Wpływ na to może mieć fakt, iż w książkach dla tej grupy dzieci częściej stosuje się tego typu przedstawienia i dzieci są do nich przyzwyczajone. Jakkolwiek nawet w tej grupie wiekowej realistyczne ilustracje zostały wskazane jako te bliższe naturze i łatwiejsze do interpretowania. W tego typu ilustracjach kolor nie grał już tak wielkiej roli, ważniejsze był sposób pokazania obiektu. Kolor jedynie wzbogacał wartość ilustracji i wzmacniał jej zrozumienie. Natomiast starsza grupa dzieci wskazała od razu realistyczne ilustracje jako te preferowane i łatwiejsze do odczytania. Thiessen wykazuje, że dzieci mają wyrobione zdanie i pojęcie na temat tego, co według nich sprawia, że ilustracje są łatwiejsze dla nich do zrozumienia. Szczególnie należy pamiętać o tym tworząc edukacyjne publikacje dla dzieci36.

often than monochromatic ones. They were described as having more informations about given subject, closer to reality and easier to read and understand. Researcher notes that this choice is not surprising as coloured representations are recognized as more aesthetic, nicer and friendlier to watch. Stylized pictures were preferred by group of younger children. It could be effect of the fact that in books designed for them it is most common way of showing things so children are used to it. However even in that age group realistic illustration were indicated as better reflecting reality and easier to interpret. In this type of illustrations, colour didn’t played such big role. More important was the way of showing the object. Older children indicated realistic illustrations as preferred and easier to read. Thiessen shows that children has strong opinions on what makes illustrations easier to understand. It has to be remembered when creating any educational publications for children.36 CONCLUSIONS

Illustration fills nearly whole visual world of child. It appears in books, school-books, movies, fairytales and games. Illustration states language thanks to which children discover world. Language should be used in the most understandable manner that encourages their development. Especially when is used in education.

WNIOSKI

Ilustracja wypełnia prawie cały wizualny świat dziecka. Pojawia się w książkach, podręcznikach, filmach, bajkach i grach. Jest językiem, dzięki któremu dzieci poznają świat. Język ten powinien być używany w sposób jak najbardziej zrozumiały dla dzieci i zachęcający je do odkrywania, szczególnie gdy jest wykorzystywany w edukacji.

36. Myra Thiessen, Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslexic children in literacy acquisition, University of Reading, 2010, str. 67–117

36. Myra Thiessen, Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslexic children in literacy acquisition, University of Reading, 2010, p. 67–117

55


PODSUMOWANIE BADAŃ SUMMARY OF THE RESEARCH

Przeprowadzone badania umożliwiły sformułowanie wielu istotnych wniosków, które w sposób znaczący wpłynęły na ostateczny kształt projektu. Pozwoliły one m. in. wskazać dwie główne przyczyny będące źródłem niepowodzenia istniejącej instalacji: słaba jakość oprogramowania i sprzętu oraz brak interesującej treści i narracji, która wciągałaby dzieci w interakcję. Obecnie zastosowana technologia nie pozwala użytkownikowi na interakcję w czasie rzeczywistym. Występuje kilku sekundowe opóźnienie w poruszaniu się cienia względem osoby, która nim steruje. Powoduje to niepewność użytkownika (jak wpływać na cień, czy dobrze nim poruszam) i irytację (nie działa). W dalszej pracy projektowej, należy przeanalizować dostępne technologie i zastanowić się nad odpowiednim wyborem. Ze strony CNK zasugerowano aby wykorzystać zakupiony już wcześniej sprzęt (oraz związana z nim technologię), ze względu na brak funduszy na zakup innego. Przyczyną tych ograniczeń, po części bierze się stąd, iż projekt prowadzony jest w ramach pracy studenckiej, co nie wzbudza ufności w CNK. Ciekawym spostrzeżeniem jest zwrócenie uwagi na fakt, że instalacja osiągnęła w dużej mierze skutek przeciwny do założeń. Nazwano ją „Zabijakami” zamiast „Oswojakami”. Jest to ważna wskazówka, dla projektu. Konieczne jest dokładne zanalizowanie procesu interakcji i zaplanowanie go tak by wyeliminować niepożądane działania użytkownika. Jednocześnie trzeba zadbać, aby interfejs był intuicyjny i odpowiadał na każdy ruch dziecka. Niektóre dzieci

56

After conducted researches following conclusions has been drawn. There are two main reasons that are source of failure of existing installation – poor quality of programming and used equipment and lack of interesting content that would pull children in interaction through interesting narration. Recently applied technology does not allow user to interact in real life due to long response time reaching several seconds. Shadow is delayed in relation to user. That causes uncertainty of user (how to influence shadow, and if he is operating program in right way) and irritation (it is not working correctly). In further designing works, It is required to review all existing technologies and analyze which one is the best choice. Due to lack of funds for purchases, Copernicus Science Centre suggested to use previously bought equipment (and associated technology). Those restrictions might come from the fact that project is made as a students project and part of the thesis, what contributes to distrust. It is interesting to notice, that installation was significantly counterproductive. Instead of “Oswojaki” (taming animals) it was called “Zabijaki”(killing animals). This alone is important clue in process of designing new solution. It was needed to precisely analyze each stage of interaction and plan it to eliminate undesirable behaviours. In the same time it is required to design interface to be intuitive and related to movement of the children. Some of the children payed attention to the fact that movement is so important for them that it often wins over visual side of game (in entertaining games). Not only


bowiem zwróciły uwagę na to, że ruch jest dla nich na tyle ważny, iż często zwycięża nad stroną wizualny gry (chodzi o gry rozrywkowe). Ciekawy powinien być nie tylko proces interakcji, pamiętać należy również o treści odkrywanej w ten sposób. Powinna być ona zajmująca. Większość dzieci w wieku 5–6 lat w dużej części żyje w świecie gier komputerowych, głównie tych przeznaczonych na Xboxa lub Playstation. W dużej mierze dzieci budują własną pozycję w grupie rówieśniczej na podstawie znajomości i posiadania takich gier. Są znaczniej lepiej zorientowane w możliwościach, które daje interaktywny interfejs, niż przeciętny dorosły człowiek. Oznacza to, iż projektant nie potrzebuje tworzyć dla nich instrukcji obsługi takiej instalacji, dzieci wejdą w interakcje z nią spontanicznie. Inaczej byłoby z dorosłymi użytkownikami, którzy zazwyczaj są bardziej zachowawczy i nie mają takiego doświadczenia z bezdotykowym interfejsem. Czytając przedstawione powyżej wyniki badań należy pamiętać, iż opinie i sugestie dzieci dotyczące świata gier często były podyktowane reklamą. Odpowiadając na pytania o propozycje nowych gier czy schematów podawały przykłady najnowszych czy najbardziej popularnych obecnie gier na rynku. Przeprowadzone badania pozwoliły zidentyfikować zaistniały problem i stanowiły obszar do poszukiwania rozwiązań. Wysunięte wnioski stanowią podstawę założeń projektowych.

process of interaction has to be interesting, it is needed to remember about content discovered in that way. It should be also interesting. Most of the children in age 5 to 6 lives partially in the world of computer games, mainly those designed for Playstation and Xbox. Knowing and Having games is important factor for building position in peer group. Children are very well orientated in possibilities given by interactive interface. Much better than most of the adults. That means that designer don’t have to create user manual for them. Children will interact spontaneously. With adult users it would be different, usually they are more conservative and don’t have any experience with touchless interface. When reading results of research described above, it is important to remember that opinions and suggestions of children concerning world of games were often reflection of watched advertisments. When answering to the question about how new game should look like and what would it be, they usually gave examples of newest or most popular games that already exists on the market. Conducted research allowed to identify existing problem and stated area to search for solutions. Conclusions reached in that process is underlying of designing assumptions.

57


58


WZORCOWE PRZYKŁADY ROZWIĄZAŃ W ZAKRESIE INSTALACJI INTERAKTYWNYCH REFERENCE EXAMPLES OF SOLUTIONS IN SCOPE OF INTERACTIVE INSTALLATIONS

59


60


Flightpase, „Interactive wall at UD” Ogromna interaktywna ściana na uniwersytecie Dayton w centrum przyjęć angażuje potencjalnych studentów i pokazuje filmy z życia studenckiego w UD. Na ścianie wyświetla się ciągle zmieniający się wzór stworzony za pomocą kodu matematycznego. Wzór ten reaguje na obecność ludzie przed ścianą. Zaletą tego projektu jest niezwykle prosta, intuicyjna interakcja. Wystarczy pojawić się przed ścianą – ekranem aby doświadczyć zmian i wpłynąć na wyświetlany obraz. Miejsca, w których nie ma nikogo przed ścianą pokryte są polem falujących, kolorowych sześcianów. Gdy pojawia się osoba sześciany odkrywają się przed nią, obracają się pokazując film

Flightpase, “Interactive wall at UD” Huge interactive wall in University of Dayton in the centre of reception area, engage potential students and show them movies from student’s life in UD. On the wall is shown constantly changing pattern made on basis of mathematical code. Code reacts on presence of the human in front of the wall. Advantage of this project is its simplicity and intuitive reaction to user. It is enough to appear in front of the wall to experience changes and influence on projected image. There where is nobody in front of the wall is filled with floating colorful cubes. When person appears, cubes forms in front of that person and assemble into area where movies from life of campus

10. Interactive wall at UD

61


z życia kampusu i uczelni. Wyświetlany film przesuwa się wraz z człowiekiem. Gdy przed ścianą nikogo nie ma na polu sześcianów pojawiają się napisy zachęcające do podejścia i odkrycia życia studenckiego. Instalacja bazuje na technologii Kinect, która dostarcza informacji o obecności widza, obrysowuje jego kontur i śledzi ruch. Te informacje przenoszone są na pole kostek, które reagują obracając się i wyświetlając filmy. W projekcie zadbano o możliwość interakcji dla wielu osób przechodzących w jednym czasie, o prosta komunikację i czytelny przekaz37.

are shown. Presented movie follows the person as he walks to the side. When there is nobody in front, application projects text that invites to come closer and discover student’s life. Installation bases on Kinect technology, that supplies information about presence of the viewer, outlines his contour and follows his movement. Informations are transferred to the field of cubes that reacts. Project enables to interact with multiple persons in the same time. Project has simple communication and clear message.37

Flightpase, „Paik times five” Kolejna ciekawa interaktywna instalacja video firmy Flightpase. Stworzona by wyrazić uznanie dla Nam’a June Paik’a, legendarnego artysty wideoartu. Wyświetlane obrazy są generowane przez ruch widzów. Różnorodne pliki filmowe są bazą źródłową dla tworzonego przedstawienia. Kolory i tekstura są zaczerpnięte z pikseli z źródłowych video. Widz może malować obraz, wpływać na wyświetlane video machając rękami, przesuwając się czy stojąc. Interesujące jest to, że sama obecność widza wpływa już na wyświetlany obraz. Instalacja jest zatem w pełni zależna od stojących przed nią osób. Mogą generować obrazy swoją obecnością a dodając ruch mogą tworzyć żywe obrazy38.

Flightpase, “Paik times five” Another interesting interactive video installation by Flightpase is created to pay tribute to Naum June Paik. He was legendary artist of videoart. Displayed pictures are generated by movement of viewers. Various movie files are base to created show. Colors and texture are taken from pixels from sourcing video. Viewer can paint picture, influence on displayed video by waving hands, relocating or standing. Interesting fact is that mere presence is enough to change picture. Therefore installation is fully relying on people standing in front of it. They could generate pictures by standing in front of installation and create moving live pictures by moving their bodies.38

11. Paik times five

37. www.flightphase.com/main_wp/case-studies/ud-interactive-wall 38. http://www.flightphase.com/expanded-media/paik-times-five

62

37. www.flightphase.com/main_wp/case-studies/ud-interactive-wall 38. http://www.flightphase.com/expanded-media/paik-times-five


Flightpase, „Sniff” „Sniff” to interaktywna projekcja na witrynie. Gdy ludzie przechodzą przed witryną ich ruch jest śledzony przez system komputerowy. Następnie jest przekładany na animację psa wyświetlaną na witrynie. Pies biegnie za przechodzącym człowiekiem. Reaguje na jego zachowanie: skacze do podniesionej ręki, bawi się. Sukcesem tej instalacji jest pomysł. Do świata wirtualnego został przeniesiony pies i jego reakcje, które są nam znane z naszego otoczenia. Ciekawe jest spotkanie z takim wirtualnym psem, który mimo, że jest tylko animacją zachowuje się podobnie do znanych nam psów39. Second Story, „Creating the U.S. Overture” Ogromny ekran dynamicznie reaguje na ruch przechodzącej przez wystawę osoby. Uaktywnia światło, które z kolei odsłąnia przed użytkownikiem historię początków demokracji amerykańskiej. Jest ona przedstawiona za pomocą animacji i obrazów. Wystawa „The Creating the U.S.” pokazuje wielokrotne próby i złożony proces, który określił USA.

Flightpase, “Sniff” “Sniff” is interactive projection on the storefront. While people walk in front of it, their move is tracked by computer system. Than it is processed to animate dog on the storefront. Dog is following the moving person. Dog also reacts on user’s behaviour. It jumps to raised hand, it plays with the user. Success of this installation was it’s idea. Dog and its reactions that are commonly known, were moved to virtual world. Meeting such a friendly animal that interacts with human like real dogs is very interesting.39 Second Story, “Creating the U.S. Overture” Huge screen dynamically reacts on movement of person passing in front of the exhibit. It activates bright area of that reveals in front of the user, history of beginning of the democracy in America. History is revealed by showing animations and pictures. Exhibition “The Creating the U.S.” shows multiple attempts and complicated process that determined democracy in United States. Installation introduces to

12. Creating the U.S. Overture

39. www.flightphase.com/main_wp/expanded-media/sniff

39. www.flightphase.com/main_wp/expanded-media/sniff

63


Wprowadza zwiedzających w podstawy idei towarzyszącej powstaniu USA, opowiada o wysiłkach i trudach tworzenia państwa. Historia ta jest odkrywana kiedy zwiedzający zbliżają się do instalacji. Historyczne nagrania, zdjęcia i animowane teksty stają się widoczne na ekranie w zależności od odległości i ruchu ludzi. To podejście do prezentowania treści wystawowych pozwala zaangażować indywidualne osoby i grupy w przedstawianą historią, wprowadzić ich w atmosferę tamtych wysiłków i poznać osoby, które odegrały istotne role w tworzeniu USA40. Second Story, „Data Mirrors” Ogromne lustro wyświetla w czasie rzeczywistym informacje finansowe w formie poetyckich animacji. Dane rynkowe zostały ożywione za pomocą animacji 3D. Forma, kolor i ruch animacji są eleganckie i czytelne, dzięki czemu można łatwo zorientować się jakie dane widzimy i jakie są kierunki ich zmian. Poszczególne zestawy danych: indeksy, towary, stopy walutowe i waluty przedstawiane są w kolorowych wzorach na odrębnych płaszczyznach41.

the viewer basic ideas that underlined creation of USA. It tells about efforts and hardship of creating country. History can be discovered when visitor comes close to installation. Historical records, photos and animated texts are visible on the screen dependently on the distance and movement of the people. This approach to present contents of exhibits allows to engage individual persons and groups in presented history and introduce them in their atmosphere of the time. Exhibit allows to meet persons that were important in process of creating USA.40 Second Story, “Data Mirrors” Huge mirror shows in real time financial informations in form of poetic animations. Market data were brought to live by 3D animation. Form, colour and move of the animation are elegant and readable. Thanks to that it is easy to understand what kind of data are we watching and what are direction of changes. Individual sets of data: indexes, stocks, goods, currencies and rates of exchange are shown in coloured patterns and on separate planes.41

Second Story, „Reactive Shadows” W tej wciągającej instalacji, odwiedzający wykorzystują własne wirtualne cienie do odkrycia ukrytych informacji o tajnej formule Coca-Coli, natomiast tajemnicza postać w kapeluszu próbuje udaremnić ich wysiłki. Goście wchodzą na obszar wystawy, która kwestionuje całą wiedzę, jaką myślą, że posiadają na temat sekretnej formuły. Wprowadzeni są w świat plotek, spekulacji i tajemnicy. Spotykają się z własnymi wirtualnymi cieniami, wyświetlonymi na ekranie projekcyjnym pokrytym ciągiem liczb – pogmatwanym kodem. Ten cień odsłania wewnętrzne warstwy animacji, umożliwiając odkrycie informacji na temat sekretnej formuły. Gdy goście poruszają cieniem uzyskują dodatkowe informacje mogące doprowadzić ich do odkrycia zagadki. Czasami tajemniczy mężczyzna w kapeluszu (wirtualny osobny cień) spaceruje wokół cieni gości przerywając niespodziewanie ich grę z cieniem42.

Second Story, “Reactive Shadows” In this addictive installation, viewers use their own virtual shadows to discover hidden informations and secret formula of Coca-Cola. At the same time, mysterious guy with a hat tries to prevent user from reaching the goal. viewers go in to the area of exhibition that questions whole knowledge on formula that they think they already have. Introduced into the world of rumors, gossips and mystery. They meet with they own shadows displayed on the screen covered with sequence of numbers which is obfuscated code. Shadow reveals inner layers of animation, allowing to discover informations on formula. When viewers are moving the shadow, they gain additional clues that might lead to solve riddle. From time to time mysterious man in a hat walks among viewers with his own separate shadow, that unexpectedly disrupts their play with shadow.42

GreatHouse, „DIESEL – Interactive Store Front” Interaktywna witryna promująca nową kolekcję DIESEL wpisująca się w stylistykę kampanii reklamowej firmy. Witryna wyświetla zapętlone filmy rockowe.

GreatHouse, “Diesel - Interactive Store Front” Interactive store front that promotes new DIESEL collection is fits in style of marketing campaign of the company. Animation shows looped rock movies.

40. www.secondstory.com/project/creating-the-u-s-overture 41. www.secondstory.com/project/bank-of-america-market-data-mirrors 42. www.secondstory.com/project/browse/subject/ installations/reactive-shadows

40. www.secondstory.com/project/creating-the-u-s-overture 41. www.secondstory.com/project/bank-of-america-market-data-mirrors 42. www.secondstory.com/project/browse/subject/ installations/reactive-shadows

64


13. Reactive Shadows

Widzowie przez swój ruch mają wpływ na sposób ich wyświetlania się, a także ruchem rąk mogą odkrywać ukryte kawałki filmów. Ciekawy sposób promocji wydarzenia, nowej kolekcji, zatrzymania klientów przed witryną i zachęty do wejścia do sklepu. Interakcja nie wymaga nauki czy wskazówek obsługi, jest intuicyjna. Widzowie automatycznie wyłapują jakie ruchy mają wpływ na animacje. Dzięki temu szybko mogą skorzystać z zaprojektowanej zabawy43. Pan Generator, „Spacerując z Mrożkiem” Korytarz z interaktywną projekcją animowanych postaci bazujących na oryginalnych rysunkach Mrożka. Animowane postaci podążają za przechodzącym widzem. Dostosowują się do jego tempa i kierunku ruchu. Gdy znika osoba znika animowana postać. Nowy rysunek pojawia się wraz z nową osobą. Interakcja jest tu jakby z zaskoczenia. Widz idzie wzdłuż ekranu, gdy nagle animowana postać zaczyna go śledzić oraz powtarzać kierunek i tempo ruchu44.

43. vimeo.com/8192035 44. vimeo.com/16658904

Viewers through their movement have influence on the way that concerts displays, and by waving hands can discover hidden parts of the movies. It is interesting way of promotion of the event and to stop customers in front of the shop window and finally encourage them to go inside shop. Interaction is so intuitive that it doesn’t require learning or instructions. Viewers automatically learns moves that influence animation. Thanks to that they can quickly play and use designed game.43 Pan Generator, “Spacerując z Mrożkiem” Corridor with interactive projection of animated characters based on original drawings of Sławomir Mrożek. Animated characters are following viewer that is walking by. They adjust to his pace and direction of move. When person walks away from range of the installation, animated character disappears. New drawing comes with another viewer. Interaction is made with element of surprise. Viewer is not aware that he walks by installation until

43. vimeo.com/8192035

65


14. Spacerując z Mrożkiem

David Small, „The Poetry Harp” Interaktywna instalacja wykonana na zlecenie L’Oreal z okazji 30 rocznicy hasła reklamowego „Jestem tego warta”. 28 przewodów / drutów jest rozciągniętych pomiędzy sufitem a podłogą. Każdy z nich jest połączony z wersem poezji o kobiecej wartości. Poruszając druty uczestnik sprawia, że na przeciwległej ścianie wyświetla się jeden wers poezji. Grając w ten sposób na harfie może tworzyć chmury liter, falujące wstążki jednym poruszeniem ręki. Atutem tej instalacji jest łatwość w korzystaniu z niej. Bardzo łatwo odkryć zależność pomiędzy strunami a animacją wersów poezji. Chcąc poznać kolejne strofy uczestnik zaczyna grać na harfie. Tworzy się dzięki temu przepiękna animacja falujących wersów. Jednocześnie cały charakter instalacji jest bardzo delikatny i zwiewny – spójny z tekstami prezentowanej poezji45. Flong, „Footfalls” „Footfalls” to interaktywna audiowizualna instalacja, w której dźwięk kroków odwiedzających tworzą lawinę spadających i odbijających się od siebie wirtualnych kulek. Kulki te wyświetlane są na ścianie. Im mocniej odwiedzający galerię stąpają tym więcej kulek spada. Reagują także na stojących przed ścianą

45. www.davidsmall.com/portfolio/client/loreal

66

animated character starts to follow him and imitates direction and speed.44 David Small, “The Poetry Harp” Interactive installation made ordered by L’Oreal on occasion of 30th birthday of their slogan “Because I’m worth it”. 28 wires were stretched between ceiling and floor. Each of them is linked to phrase from poetry about women’s value. By playing like on harp, viewer can create clouds of letters, undulating ribbons by one move of the hand. Trump of this installation is ease of usage. It is very simple to discover relation of strings and animation of poetry phrases. Willing to find out next phrases, user starts to play on harp. Thanks to this, beautiful animation of waving ribbons occurs. At the same time whole character of the installation is very subtle and ethereal - coherent with presented poetry.45 Flong, Footfalls” “Footfalls” is interactive audiovisual installation in which sound of steps creates avalanche of falling and reflecting from each other virtual balls. The harder user steps more balls falls on screen. They also react on standing viewers. Balls are reflected

44. vimeo.com/16658904 45. www.davidsmall.com/portfolio/client/loreal


widzów. Odbijają się od ich wirtualnego cienia. „Footfalls” to ciekawy sposób na pokazanie dźwięku naszych kroków. Jest on z nami zawsze, w zależności od podłoża brzmi różnie, a w tym interaktywnym centrum wygląda ciekawie i zachęca do gry46.

from their virtual shadow. “Footfalls” is interesting way to visualize sound of the steps. This sound is always with us and depends on the ground type. Installation looks interesting and encourages to play.46

Theo Watson, Emily Gobeille, „Funky Forest” „Funky Forest” to interaktywny ekosystem umożliwiający dzieciom tworzenie drzew. Powstałe drzewo wymaga utrzymania go przy życiu przez dostarczenie mu wody. Wszystko odbywa się za pomocą odpowiednich ruchów dzieci. „Funky Forest” jest bardzo intuicyjny i zaskakujący. Po kilku ruchach dziecko wie jak poruszać się po generowanym lesie. Każdy ruch odkrywa przed nim nowe możliwości. Gdy drzewo wyrośnie i ma dostarczoną wodę, wyrastają na nim kwiaty i przylatują kolorowe muszki / owady. Kiedy zabraknie wody drzewo więdnie, co prowokuje dzieci do tworzenia nowych drzew. Zaletą instalacji jest także prosty i estetyczny język wizualny. Las jest prawdziwie bajkowy i magiczny47.

Theo Watson, Emily Gobeille, „Funky Forest” “Funky Forest” is interactive ecosystem that allows children to create trees. Created trees requires to maintain it alive and supply with water. Everything is steered by children movement. “Funky Forest” is very intuitive and surprising. After few moves children knows how to operate and navigate through virtual forest. Every move opens new possibilities. When tree grows and has enough water, flowers grows and little colorful flies are coming. When the tree runs out of water it fades, what provokes children to create new ones. Advantage of this installation is easy and aesthetic visual language. Forest is magical and looks like it was taken from fairytale.47

15. Funky Forest

46. www.flong.com/projects/footfalls 47. http://www.theowatson.com/site_docs/work.php?id=41

46. www.flong.com/projects/footfalls 47. http://www.theowatson.com/site_docs/work.php?id=41

67


68


INSTALACJA OSWOJAKI OSWOJAKI INSTALLATION

69


70


ZAŁOŻENIA PROJEKTOWE DESIGN ASSUMPTIONS

Pierwszym założeniem jest wybór jednego środowiska przyrodniczego, mianowicie polskiej łąki. W instalacji jest ona zbudowana z kilku planów. Pierwszy plan stanowi ziemia, która jest miejscem dla ruchu owadów i wzrostu kwiatów. Na drugim planie została umieszczona roślinność łąki, czyli kwiaty i trawy. Trzeci plan to błękit nieba. W ten sposób stworzona jest iluzja głębi, przestrzenności łąki. Wysokość traw – granica pomiędzy łąką a niebem – jest nieco

The first assumption is the choice of a single biological environment, namely a Polish meadow. In the installation it is built out of several planes. The foreground is the earth, which is a place of insect movement and flower growth. The second plane is the meadow vegetation, that is flowers and grasses. The third plane (background) is the blue color of the sky. In this way an illusion of depth, spatiality of the meadow, is created. The height of the grasses – the

102–122cm, wzrost przeciętnego 6-latka

204 cm

102–122cm, the height of an average six-year-old

97–105cm, wzrost przeciętnego 4-latka 97–105cm, the height of an average four-year-old

71


powyżej wzrostu przeciętnego 6-latka. Zastosowane powiększenie ma na celu wprowadzenie młodego uczestnika w świat łąki z perspektywy zbliżonej do perspektywy owada. Ma również dać szansę na oswojenie się dziecka z nieznanym stworzeniem i dać możliwość lepszej obserwacji. Celem owych założeń jest zapewnienie funkcji edukacyjnej oraz to, aby nazwa instalacji „Oswojaki” miała swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości. Grupa docelowa dla „Oswojaków” została zawężona do dzieci w wieku 4–6 lat. Są to dzieci, które są w stanie świadomie brać udział w interakcji. Zdają sobie sprawę, że ich ruchy wpływają na cyfrowe środowisko. Dla młodszych dzieci, tego typu interakcja może być trudna do zrozumienia. Nie są one wykluczone z uczestnictwa w interakcji, jednak uwaga projektanta została skupiona na potrzebach starszych dzieci. Interfejs łąki jest responsywny w stosunku do naturalnych ruchów dzieci, takich jak bieganie,

72

border between the meadow and the sky – is just above the height of an average six-year-old. The magnification used here aims at introducing a young participant into the world of the meadow from a perspective close to that of an insect. It is also supposed to give the child an opportunity to get accustomed to an unknown creature and give him/her the possibility of a better observation. The goal of these assumptions is to provide educational function and to make the “Oswojaki” (“Accustomizers”) live up to its name. The target group of “Oswojaki” was limited to the four to six-year-old children. These are the children who can consciously take part in the interaction. They are aware that their movements influence the digital environment. For younger children such interaction can be difficult to comprehend. They are not excluded from participating in the interaction, but the designer’s attention was focused on the needs of older children.


projektor

kinect

204 cm 106O

20 cm

204 cm

301 cm

73


skakanie w miejscu, skakanie na bok, przechylanie się, przyglądanie się (stanie w miejscu). Moment zbliżania się do instalacji jest również przewidziany w aktywności łąki. Ważnym założeniem jest zadbanie o to, aby interakcja odbywała się w czasie rzeczywistym. Dzieje się tak, aby zapewnić płynność ruchu i pozytywne odczucia użytkownika. Przestrzeń, w której jest zamontowana instalacja została zaplanowana w następujący sposób. Przy ścianie, na której odbywa się projekcja przewidziano miejsce dla imitacji łąki. Ma ona mieć miejsce szerszego pasa przylegającego do ściany i oddzielającego od niej użytkownika. Ograniczenie zostało wprowadzone po to, aby zapobiec niepożądanym zachowaniom użytkownika i wydzielić aktywne dla czujnika pole. Przyjęte założenia wynikają z przeprowadzonych badań i obserwacji. Opierają się zarówno na projektowaniu zorientowanym na użytkownika jak i tym zorientowanym na czynnościach. Ich celem ma być wyeliminowanie błędów zaistniałych w poprzedniej instalacji i wprowadzenie nowej jakości.

74

The meadow’s interface is responsive to natural children movements such as running, jumping in one place, jumping aside, tilting, watching (standing in one place). The moment of approaching the installation is also foreseen in the meadow’s activity. An important assumption is to take care that the interaction happens in the real time. It functions so as to provide smooth movement and positive impressions of the user. The space in which the installation is mounted was planned in the following way. Next to the wall, on which the image is projected, a space for the meadow imitation was provided. It should have the shape of a broader strip adjoining the wall and separating the user from it. This limitation was introduced in order to prevent undesirable activities of the user and to allocate the active sensor space. The assumptions result from research conducted beforehand and from observation. They are based both on user-oriented design and on activitybased one. Their aim is to eliminate mistakes present in the previous installation and to introduce new quality.


WYBRANA TECHNOLOGIA CHOOSEN TECHNOLOGY

Istotnym elementem procesu projektowego był wybór technologii. Ma ona bowiem znaczący wpływ na dalsze prace projektowe. Wybrana technologia daje nowe możliwości, ale też wprowadza ograniczenia, do których trzeba się każdorazowo dostosowywać. Projektant powinien mieć świadomość zarówno zarówno jednych jak i drugich, aby twórczo poprowadzić swoją pracę. Niezbędna jest do tego dobra znajomość wybranych programów. W instalacji „Oswojaki” została zastosowana technologia Microsoft Kinect. Jest to czujnik, który zczytuje ruch i dźwięk z otoczenia, a także posiada własne oprogramowanie do tworzenia interaktywnych aplikacji. Kinect jest powszechnym rozwiązaniem dla tego typu aplikacji na całym świecie. Jego popularność wynika z kilku powodów. Ta technologia jest niezwykle funkcjonalna i efektywna. Na przykład, w porównaniu z czujnikami użytymi w dotychczasowej instalacji w CNK, Kinect odczytuje trzy osie ruchu (x, y ,z), zaś tamtejsze czujniki zaledwie dwie. W związku z tym, iż oprogramowanie Kinect’a jest darmowe i otwarte (open source) w internecie dostępna jest spora baza rozwiązań dla konkretnych problemów. Kolejnym atutem jest fakt, że Kinect bez większych problemów współpracuje z różnymi silnikami graficznymi. Należy również zaznaczyć, iż jest to technologia, która ciągle się rozwija,

The choice of technology was an essential element of the design process. It has a significant impact on the subsequent design work. The chosen technology gives new possibilities, but also introduces limitations, which necessitate corresponding adjustment. The designer should be aware of both things in order to do his/her work creatively. A good working knowledge of the chosen software is crucial here. In the “Oswojaki” installation the Microsoft Kinect technology has been used. It is a sensor which can read movement and sound from the environment and also has its own software to create interactive applications. Kinect is a widespread solution for this kind of application all over the world. This technology is extraordinarily functional and effective. For example, compared with the sensors used in the present CNK installation, Kinect reads three movement axes (x, y, z), while the current ones only two. Because of the fact that Kinect software is free and open source, there is a wide basis of solutions for concrete problems on the internet. Another advantage is the fact that Kinect cooperates without major problems with various graphic engines. It should also be stated that it is an always developing technology, easily accessible and with affordable price. It is certainly important from the point of view of museum institutions, which have limited budget.

75


jest łatwo dostępna i posiada przystępną cenę. Jest to na pewno ważne z punktu widzenia instytucji muzealnych, które posiadają ograniczony budżet. Do oprogramowania Kinect’a został wybrany silnik graficzny Unity 3D. Silnik ten umożliwia budowanie aplikacji posługując się jego interfejsem graficznym oraz poprzez kodowanie w nim. Ułatwia to współpracę pomiędzy projektantem a informatykiem. Występuje on w wersji darmowej, co było niewątpliwym plusem. Modele owadów zostały wykonane w programie Zbrush i zanimowane w Cinema 4D (użyto wersji studenckich wymienionych programów). Zbrush umożliwił plastyczną kreację owadów. Cinema 4D został wybrany ze względu na przyjazny interfejs oraz dobrą współpracę z Unity 3D. Pomimo świadomości wagi doboru technologii do projektu, w trakcie pracy wystąpił szereg problemów wynikających z konkretnych potrzeb „Oswojaków”, z którymi trzeba było się na bieżąco mierzyć. Przydatna jest w takich wypadkach rzetelna wiedza oraz solidne umiejętności zarówno projektanta jak i informatyka.

76

A Unity 3D graphic engine was chosen for the Kinect programming. This engine makes it possible to build applications using its graphical interface and through code writing inside it. This facilitates cooperation between the designer and programmer. It is available in a free version, which was an obvious advantage. The insect models were created in the Zbrush program and animated through Cinema 4D (student versions of these programs were used). Zbrush enabled a plastic creation of the insects. Cinema 4D was chosen because of its friendly interface and good cooperation with Unity 3D. Despite being aware of the importance of technology choice for the project, during the work a number of problems became evident, resulting from concrete needs of the “Oswojaki”, which had to be undertaken as they arose. In such cases solid knowledge and skills of both the designer and programmer are helpful.


JĘZYK WIZUALNY VISUAL LANGUAGE

Pierwotna koncepcja tworzenia owadów wiązała się pomyłem przedstawienia w sposób bardziej bajkowy niż realistyczny. Badania jednak wykazały silne preferencje dzieci do realistycznych przedstawień zwłaszcza w procesie poznawczym. „Oswojaki” mają charakter edukacyjny, dlatego został wybrany realistyczny sposób pokazania owadów. Źródłem wizualnym dla projektowanych modeli były zbiory Muzeum Przyrodniczego w Krakowie. Do instalacji zostały wybrane następujące owady: biedronka, konik polny, kulczanka kosaćcówka, kraśnik karyncki, mrówka, niepylak apollo, pszczoła, świerszcz, ważka, ziołomirek, żuk zacny. Lista ta zawiera owady znane dzieciom i te mniej znane. Znane pozwalają im zorientować się w prezentowanym środowisku i dać poczucie, że wiedzą o co chodzi. Nieznane rozszerzają ich wiedzę i zachęcają do odkrywania łąki. Oprócz owadów w instalacji znalazły się kwiaty: jastrun właściwy, jaskier ostry, trawy i zboża tworzące jej środowisko.

The initial concept of insect creation involved the idea of presenting them in a more fable-like way, not a realistic one. Research, however, showed strong preferences among children towards realistic presentation, especially in the learning process. “Oswojaki” has educational character, therefore a realistic mode of insect presentation was chosen. The exhibits of the Natural Museum in Cracow were the visual source for the designed models. The following insects were chosen for the presentation: ladybird, grasshoper, Lixus iridis beetle, Zygaena carniolica butterfly, ant, Parnassius apollo butterfly, bee, cricket, dragonfly, Phytonomus beetle, Geotrupes beetle. This list contains insects both well-known and less known to children. The wellknown ones make it possible to orientate in the presented environment and give the impression that they know what is going on. The unknown ones broaden their knowledge and encourage to explore the meadow. Apart from insects in the installation there are flowers Leucanthemum vulgare, Ranunculus acris buttercup, grasses and cereals.

77


biedronka (Coccinella Septempunctata)

78


kulczanka kosaćcówka (Lixus Iridis)

79


mr贸wka polna (Formica Pratensis)

80


ziołomirek (Domus Ovalis)

81


Ĺźuk (Geotrupes Vernalis)

82


konik polny (Tettigonia Cantans)

83


świerszcz (Gryllus compestriss)

84


niepylak apollo (Parnassius Apollo)

85


kraśnik karyncki (Zygaena carniolica)

86


waĹźka (Somatochlora Septempunctata)

87


pszczoła (Apis Mellifica)

88


jastrun właściwy (Leucanthemum vulgare Lam.)

jaskier ostry (Ranunculus acris L.)

89


OPIS INSTALACJI DESCRIPTION OF INTERACTION

„Oswojaki” mają zachęcać do poznawania środowiska łąki. Dzieje się to poprzez poruszanie się użytkownika przed ścianą, na której znajduje się projekcja. Każdy ruch użytkownika nagradzany jest zmianą na łące. Jednocześnie zachęca do dalszego eksplorowania otoczenia.

“Oswojaki” are supposed to encourage to explore the environment of the meadow. This happens through the user movements in front of the wall onto which image is projected. Every user movement is rewarded with a change in the meadow. At the same time it encourages to explore the environment even further.

SCHEMAT INTERAKCJI W „OSWOJAKACH” SCHEME OF INTERACTION IN “OSWOJAKI” aktywność / activity

kwiaty flower owady latające flying insect owady chodzące i skaczące walking and jumping insects owady chodzące walking insects ruch użytkownika user movement

90

brak aktywności / no activity


Użytkownik może wchodzić w interakcję z jedenastoma owadami i dwoma kwiatami. Owady są podzielone na trzy grupy ( jest to podział dokonany na potrzeby instalacji): owady chodzące, owady chodzące i skaczące oraz owady latające. Każdorazowo wybierane są losowo owady z poszczególnych grup i przypisane do użytkownika który rozpoczął poruszanie się po łące: dwa chodzące, jeden chodzący i skaczący oraz jeden owad latający. Taki dobór jest podyktowany wielkością owadów. Te które w instalacji tylko chodzą, są najmniejsze. Dlatego może być ich więcej. Instalacja działa w kluczu: bodziec – czujnik – reakcja. Bodziec generowany jest przez człowieka poruszającego się w polu widoczności Kinect’a. Czujnik stanowi Kinect, który wyłapuje zmiany i daje

The user can enter into interaction with eleven insects and two flowers. The insects are divided into three groups (this is a division made for the purpose of the installation): creeping insects, insects that both creep and jump and flying insects. Each time insects from relevant groups are randomly chosen and attributed to a user who started moving across the meadow: two creepers, one creeper-jumper and one flying insect. This choice is due to the size of the insects. Those which only creep in the installation are the smallest ones. Therefore there can be more of them. The installation works according to the principle: stimulus – sensor – response. The stimulus is generated by a human moving in the Kinect’s visibility area. Kinect is the sensor, detecting changes

spacer, bieg / walk, run

91


skok / jump

sygnał, który odczytany uruchamia reakcję owadów. and giving signal, which being read starts the inReakcja to jest zależna od otrzymanego sygnału. sect response. The response is dependent on the W projekcie przewidziano reakcję owadów na received signal. sześć typowych ruchów dziecka (bodźców): spacer, In the project insect responses to six typical skok, skok na bok, przechylanie się, postój i odejście child movements (stimuli) have been foreseen: walk, jump, sideways jump, tilting, stop and walking away. Spacer / bieg Gdy użytkownik porusza się wzdłuż łąki (idzie, lub Walking / running biegnie) sprawia, że zaczynają podążać za nim owa- When the user moves along the meadow (walks or dy. Każdy z owadów ma swoje własne tempo poru- runs), he/she makes insects follow him/her. Each inszania się. Dotrą do użytkownika w różnym czasie. sect has its own speed of movement. They will reach the user in different times. Skok Skok użytkownika w miejscu generuje ruch owadów Jump skaczących i latających. Poruszają się one w górę User’s vertical jump generates the movement of zgodnie z ruchem użytkownika. jumping and flying insects. They move upwards according to the user’s movement. Sideways jump

92


Skok na bok Następnym możliwym poruszeniem jest skoczenie na bok. W takim wypadku, owady skaczące, skaczą na wzór skoku wykonanego przez użytkownika; owady latające i chodzące zbliżają się w charakterystyczny dla siebie sposób do obecnego miejsca przebywania użytkownika.

Next possible movement is a sideways jump. In this case jumping insects jump according to the leap made by the users; flying and creeping insects approach the present user’s place in a way characteristic for them.

skok na bok / jump to the side

przechylanie na bok / side tild

dwoje użytkowników – jeden stoi, drugi skacze / two users – one stands still, second jumps

odejście / leave

Tilting Remaining in one place and tilting makes the flying Przechylanie się na bok insects change their location by the same distance Stanie w miejscu i przechylanie się na bok spra- as covered by the user’s head. wia, że owady latające, zmieniają swoje położenie Stop

93


o tę samą odległość o jaką przesunęła się głowa użytkownika.

When the user stays put, insects do not change their location. This does not mean that nothing happens on the meadow. One of randomly chosen flowers Postój starts to grow. It will remain on the meadow for a Gdy użytkownik stoi w miejscu, owady nie przesu- couple of seconds and then start to vanish through wają się. Nie oznacza to, że na łące nic się nie dzie- transparency. To make another flower grow, the user je. Wyrasta losowo wybrany jeden z dwóch kwia- has to stop for a moment. tów. Będzie on na łące przez kilka kolejnych sekund, po czym zacznie zanikać przez transparencję. Aby Walking away ponownie wyrósł kwiat, użytkownik musi znowu za- User’s walking away from the wall makes the insects trzymać się na chwilę. currently attributed to him move to the closest projection border and also go beyond the meadow. To Odejście make the insects move again one should approach Odejście użytkownika od ściany powoduje, że przy- the wall again. pisane do niego w danym czasie owady podążają do najbliższej krawędzi projekcji i również wychodzą poza łąkę. Aby ponownie wywołać ruch owaThe installation is working all the time, but dów, należy znowu podejść do ściany. when nobody is present in front of it, there is night in the meadow. At the moment when a user appears in the Kinect sensor space, the meadow starts to Instalacja jest uruchomiona cały czas, ale gdy lighten. The degree of lightness depends on the “z” nie ma przed nią nikogo, na łące panuje noc. W mo- distance to the projection wall. The closer in the “z” mencie pojawienia się użytkownika w polu czujnika axis the user is, the brighter the meadow becomes. Kinect, łąka zaczyna się rozjaśniać. Stopień jasnoInsects are randomly chosen, at a given time ści, jest zależny od odległości „z” względem ściany there are four insects attributed to one user. The z projekcją. Im bliżej w osi „z” znajduje się użytkow- next user will have the same number of insects, nik, tym bardziej widno jest na łące. but they will be different. To participate in the

łąka rozjaśnia się wraz ze zbliżającym się użytkownikiem / meadow brightens when user approaches

94


widok łąki z góry w unity 3d – każdy owad ma inną pozycję w osi „z” view from above in unity 3d – each insect has its own position of „z” axis

Owady wybierane są losowo, w jednym czasie do jednego użytkownika przypisane są cztery owady. Kolejny użytkownik będzie miał taka samą liczbę owadów, ale będą się one różniły. Aby wziąć udział w interakcji z wszystkimi owadami, trzeba podejść kilkakrotnie do instalacji. Stałym ruchem na łące jest delikatny ruch traw, stanowiących tło. Jest on symulacją poruszania roślinności przez wiatr. Podsumowanie Na obecnym etapie instalacja „Oswojaki” jest prototypem. W kolejnych fazach zostanie ona poddana testom użytkowników oraz opinii zespołu kierowniczego galerii Bzzz! w CNK. Po tych działaniach będzie możliwa ocena czy obecny projekt wymaga wprowadzenia zmian oraz czego ewentualnie powinny one dotyczyć.

interaction with all the insects, one has to approach the installation several times. There is a constant movement of the background grass in the meadow. It is a simulation of vegetation being moved by the wind. Conclusion At present stage the “Oswojaki” installation is a prototype. In further phases it will be subjected to user tests and Bzzz! gallery managerial team opinion in the CNK. After these activities it will be possible to assess if the current project needs changes and what they should possibly concern.

95


96


ZAKOナイZENIE CONCLUSION

97


98


Projektowanie interakcji jest stosunkowo młodą dziedziną na świecie, a tym bardziej w Polsce. W naszym kraju nie ma zbyt wielu specjalistów zajmujących się profesjonalnie tworzeniem aplikacji z wykorzystaniem interaktywnych bezdotykowych interfejsów. W związku z tym i dostęp do naukowej literatury polskojęzycznej jest mocno ograniczony. Zbadanie tematu wiązało się z poszukiwaniem i korzystaniem z trudno dostępnej obcojęzycznej literatury. Czas pracy nad projektem był bardzo cenny. Punktem wyjścia było poznanie metodologii projektowania usług potrzebnej już przy pierwszym kontakcie z CNK. Pozwoliło to na uporządkowanie znacznej ilości danych, oddzielenie informacji kluczowych od tych mniej ważnych oraz określenie rzeczywistych potrzeb zarówno CNK jak i grupy docelowej. Niezbędne okazało się zebranie i zapoznanie się z obszerną literaturą przedmiotu. Przeanalizowanie literatury traktującej o projektowaniu zorientowanym na użytkownika pozwoliło wprowadzić przedstawicieli grupy docelowej jako mających głos w procesie projektowania. Aby zbudować rzetelną narrację istotne okazało się zaznajomienie się z opracowaniami z dziedziny entomologii. Pozwoliło to na dokonanie właściwego wyboru wykorzystywanych w instalacji owadów. Dla uzyskania właściwych materiałów referencyjnych niezbędna okazała się wizyta w Muzeum Zoologicznym Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Kluczowym etapem działań było wdrożenie się w problematykę obsługi interfejsów wybranych programów. W pierwotnych założeniach nie było

Designing installations is a relatively young area in the world – even more so in Poland. There are not many people in Poland dealing with professional creation of applications using interactive non-tactile interfaces. Therefore the access to Polish language academic literature is rather limited. Researching into the topic involved seeking and using hard to find foreign language literature. The time of work on the project was very valuable. The starting point was learning the methodology of designing services necessary already at the first contact with CNK. It enabled to organize a large amount of information, separate key information from the less important one and determining the real needs both of CNK and of the target group. It was indispensable to gather and familiarize oneself with the large subject literature. Analyzing the literature dealing with useroriented design made it possible to introduce representatives of the target group as people having their say in the designing process. To build a solid narration it proved essential to get to know works concerning entomology. This allowed to make the right choice about the insects used in the installation. In order to obtain proper reference materials a visit in the Jagiellonian University Zoological Museum in Cracow proved indispensable. The key activity stage was getting acquainted with the operation of the chosen programs interfaces. In the initial assumptions three-dimensional design of the insects was not foreseen. In the further stages of work, however, this proved essential to properly meet the project assumptions. Once

99


przewidziane trójwymiarowe modelowanie owadów. W dalszych etapach pracy okazały się one jednak niezbędne dla właściwego zrealizowania podjętych założeń projektowych. Raz jeszcze należy podkreślić wpływ badania potrzeb użytkownika na decyzje projektowe. Trzeba też zaznaczyć, iż zrealizowanie tych założeń wymagało nabycia konkretnych umiejętności. Projektowanie interakcji jest dyscypliną złożoną, w związku z tym wymaga od projektanta działania na wielu płaszczyznach, które nie zawsze bezpośrednio związane są z jego specjalizacją. Dlatego niezbędna jest współpraca ze specjalistami z innych dziedzin (np. informatyka). W takiej współpracy często można natrafić na różnego rodzaju trudności, z którymi należy się zmierzyć. Wynikają one z faktu, iż współpracujące ze sobą osoby używają innego języka i posiadają inne priorytety. Tym, co wpływa na usprawnienie współpracy, może być metodyczne podejście do projektu osoby zarządzającej całością oraz pilnowanie, by owe priorytety były podporządkowane wytyczonym celom. Niezwykle przydatne jest doprowadzanie do prototypowania już we wstępnej fazie projektowej. Pozwala to skrócić czas pracy nad projektem i wyeliminować zauważone błędy. Projekty tego typu aplikacji, jaką są „Oswojaki”, mogą być niezwykle cenne nie tylko dla Centrum Nauki Kopernik. Mogą mieć szerokie zastosowanie we wszelkiego rodzaju instytucjach edukacyjnych czy muzealnych. Poziom polskiego muzealnictwa zazwyczaj pozostawia jeszcze wiele do życzenia. Tego typu instalacje multimedialne dają większe możliwości poznawcze oraz w atrakcyjny sposób eksponują wartościowe treści, często trudne do przyswojenia za pomocą obecnie stosowanych metod. Jest to szczególnie ważne w procesie edukacyjnym dzieci i młodzieży.

100

more, the impact of research into user needs on the final decision should be emphasized. It should also be mentioned that meeting these assumptions required learning concrete skills. Designing interaction is a complex activity, which requires the designer to act on many planes, not always connected with his specialization. Therefore cooperation with experts from other areas is necessary (for instance: a programmer). Such cooperation can generate various problems, which need to be resolved. They result from the fact that the cooperating persons use different languages and have different priorities. Streamlining the cooperation can be positively affected by methodical project approach of the person managing the whole thing and making sure the priorities are subordinated to the set goals. It is extremely useful to implement prototyping already in the initial phase of the project. This permits to shorten the time of project work and eliminate the observed mistakes. Projects of applications such as “Oswojaki” can be particularly valuable not only for the Copernicus Science Centre (CNK). They can have wide application in all kinds of educational or museum institutions. The level of Polish museology usually leaves much to be desired. Multimedia installations of this kind provide greater learning possibilities and attractively emphasize valuable content, often difficult to assimilate through methods currently used. This is particularly important in the educational process of children and teenagers.


ZAŁĄCZNIKI APPENDIX

101


102


BADANIA

PROJEKT INTERAKTYWNEJ ŚCIANY

5 PYTAŃ DLACZEGO 5 pytań dlaczego służy głębszemu zrozumeniu danego problemu. Metoda ta polega na zadawaniu pytania wynikającego z poprzedniej odpowiedzi. Odpowiedź powinna podawać jasne i przekonywujące wyjaśnienie.

Dlaczego

?

Dlaczego

?

Dlaczego

?

Dlaczego

?

Dlaczego

?

103


BADANIA RESEARCH

PROJEKT INTERACTIVE INTERAKTYWNEJ WALL ĹšCIANY

THE FIVE WHYS

The tactic behind the Five Whys is to keep delving deeper into the underlying motivations for a specific behaviour or opinion. Each new question is triggered by the answer to the previous question.

104

Why

?

Why

?

Why

?

Why

?

Why

?


BADANIA

PROJEKT INTERAKTYWNEJ ŚCIANY

ANKIETA

Ta ankieta jest przeprowadzana aby dowiedzieć się jak funkcjonuje dana ekspozycja: co zapewnia pozytywne doświadczenie użytkownika, a co nie zostało trafnie wykonane. Podane przez Ciebie odpowiedzi pomogą lepiej wykonać ten eksponat.

Czy brałeś udział w interakcji? zakreśl właściwą odpowiedź TAK NIE

Dlaczego?

Co Cię skłoniło do podejścia?

Czy czegoś nowego się dowiedziałeś? Jeśli tak, napisz co to było.

Czy coś Ci się podobało? Jeśli tak, napisz co to było (np. wygląd, animacja, dźwięk, interfejs graficzny, itp.).

Ile spędziłeś czasu przy tym eksponacie, interakcji?

W którym momencie interakcji (doświadczenia) postanowiłeś przejść do następnego eksponatu?

105


BADANIA RESEARCH

PROJEKT INTERACTIVE INTERAKTYWNEJ WALL ĹšCIANY

QUESTIONNAIRE

This questionnaire is conducted to find out how does exhibit functions. What provides positive experience for user and what was made wrong. Given answers will help to make exhibit work better.

Did you took part in the interaction? Please tick appropriate answer YES NO

Why?

What influenced your decision to take part in the interaction?

Have you learnt anything new? If so, write what it was.

Did you liked anything? If so, write what it was. (for example: animation, shape, sound, interface etc.)

How long have you spent with exhibit?

In which moment of interaction (experience) you decided to move on to another exhibit?

106


BADANIA

PROJEKT INTERAKTYWNEJ ŚCIANY

PERSONA

Stworzenie Persony pomaga zrozumieć kim jest klient / odbiorca i jakie ma potrzeby i oczekiwania wzgledem świadczonej usługi. Posiadanie tej wiedzy pozwala na dopasowanie rodzaju usługi do odbiorcy oraz ułatwia stworzenie projektu interesującego i zrozumiałego dla klienta. Dzieki temu jest on zadowolony z produktu, chętnie do niego wróci i będzie polecał go innym.

Opisz typowego klienta Napisz ile ma lat, czym się interesuje, jakie jest jego zachowanie, jak wygląda jego zwykły dzień. Możesz nawet nadac mu imię.

Czego klient oczekuje od proponowanego produktu? Napisz co może go zainteresować, co chciałby przeżyć, czego chciałby się dowiedzieć.

Jak klient korzysta z produktu? Napisz w jaki sposób uczestniczy w wydarzniu, co go wciąga, co mu przeszkadza.

107


BADANIA RESEARCH

PROJEKT INTERACTIVE INTERAKTYWNEJ WALL ĹšCIANY

PERSONAS Creating a Persona helps to understand who is typical client/receiver and what are his needs and expectations towards provided service. Having that knowledge allows to match type of service to receiver and helps to create project that would be interesting and understandable for him. Thanks to this customer is satisfied with the product and is going to willingly come back and recommend to others.

Describe a typical child Describe how old is usual viewer, what are his interests, how does he behave, how does his day looks like. You could even give him/her a name.

What the child expects from the proposed product? What might be interesting for him what he would like to experience and learn

How does child use the product? Describe how does the child take part in the event, what pulls him in, and what disturbs

108


BADANIA

PROJEKT INTERAKTYWNEJ ŚCIANY

MAPA OSÓB

W procesie projektowym od zebrania informacji do wykonania produktu i korzystania z niego bierze udział wiele osób. Poznanie ich ról i miejsc pozwoli zobaczyć kto jest zaanagżowany i zaplanować działania projektowe we współpracy z odpowiednimi osobami we właściwym czasie. Metoda ta pozwala zobaczyć projekt w szerszym kontekście, ocenić i zaplanować go lepiej.

1

Wypisz wszystkie osoby biorące udział w wykonaniu i funkcjonowani eksponatu. Nie wymieniaj ich z imienia, nazwij ich stanowiska lub role. Mogą to być grupy osób, np. elektrycy, księgowi, aniamtorzy, klienci, itp. Umieść je we właściwych okręgach.

Z ZEWNĄTRZ

Z CENTRUM NAUKI KOPERNIK

2

Połącz linią te osoby / grupy między którymi występują relacje. Napisz co CNK robi dla nich i co oni robią.

109


BADANIA RESEARCH

PROJEKT INTERACTIVE INTERAKTYWNEJ WALL ŚCIANY

STAKEHOLDER MAPS

There are many people who takes part in the process of designing and further usage of the product. Recognizing their roles should allow to see who is involved and plan process of designing in cooperation with right people in the right time. This method puts the project in wider context, and allows better evaluation of the problems.

1

Write down all the people who take part in making and functioning of the exhibit. Don’t write their names, but name their positions – who they are and what is their role. For example: electricians, accountant, clients, etc. Put them in the right circles.

OUTSIDE

INSIDE

2

110

Connect these people/groups between which there are relationships. Write what Science Centre does for them and what they do for centre.


BIBLIOGRAFIA BIBLIOGRAPHY

111


112


Wydawnictwa książkowe Book publishing

Artykuły i strony internetowe Articles and web pages

1. Moggridge B., Designing Interactions, MIT, 2007

1. Druin A., Cooperative Inquiry: Developing New Technologies for Children with Children, http://hcil2.cs.umd.edu/trs/99-14/99-14.html

2. Saffer D., Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, AIGA Design Press, USA, 2007 3. Interaction Design, beyond human-computer interaction, Wiley, USA, 2007

2. Retig M., http://www.marcrettig.com/wp-content/ uploads/2013/05/rettig.InteractionDesignHistory.pdf 3. http://www.computerhistory.org/timeline/?category=cmptr

4. Stickdorn M., Schneider J., This Is Service Design Thinking, Wiley, USA, 2007 5. Lev Manovich, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2005 6. Thiessen M., Using visual explanations of complex verbal concepts to aid dyslextic children in literacy acquistion, University of Reading, 2010 7. Donald A. N., The Design of Everyday Things, Basic Books, Reprint Edition, 2002

4. Lowgren, Jonas, The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed, 2013, http://www.interaction-design.org/ encyclopedia/interaction_design.html 5. http://www.slideshare.net/littleddotnet/user- interface-designdefinitions-processes-and-principles-15366100 6. http://www.flightphase.com/main_wp/case-studies/udinteractive-wall 7. http://www.flong.com/projects/footfalls

8, Small D., Rethinking the Book, MIT, 1999 8, http://www.theowatson.com/site_docs/work.php?id=41 9. Przybyłowicz Ł., Atlas owadów, Pascal, Bielsko-Biała, 2008 9. http://www.secondstory.com/project/creating-the-u-s-overture 10. http://www.secondstory.com/project/bank-of-america-marketdata-mirrors 11. http://www.secondstory.com/project/browse/subject/ installations/reactive-shadows 12. http://www.davidsmall.com

113


114


SPIS ILUSRTRACJI INDEX OF ILLUSTRATIONS

115


116


1. 2.

3. 4. 5.

eniac, http://ds.haverford.edu/bitbybit/wp-content/uploads/2012/07/Chapter_4-127.jpg altair880, http://dl.maximumpc.com/galleries/25oldpcs/MITSaltair8800_01_full.jpg myszka, http://www.villamedia.nl/images/uploads/05-first-mouse-douglas-engelbart_1968.jpg visicalc, http://www.bricklin.com/02084c00.gif first mac. http://4.bp.blogspot.com/-kAaGuqT-Xf0/Ujov9pKemZI/ AAAAAAAAAoI/p4AYIf0yf8k/s1600/Everyone.jpg

6.

materiały własne / own materials

7.

materiały własne / own materials

8.

materiały własne / own materials

9.

materiały własne / own materials

10. www.flightphase.com/main_wp/case-studies/ud-interactive-wall 11. http://www.flightphase.com/expanded-media/paik-times-five 12. www.secondstory.com/project/creating-the-u-s-overture 13. www.secondstory.com/project/browse/subject/ installations/reactive-shadows 14. vimeo.com/16658904 15.

http://www.theowatson.com/site_docs/work.php?id=41

117


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.