Projeto de Pesquisa
GAMES MOBILE E O COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
テ「rea Bernardes Bruna Dahmer Jonathan de Oliveira Maria Eduarda Michael Pedro Lonzetti Vicenzo Bosa Vitテウra Fonseca
1. APRESENTAÇÃO 1.1 Tema Tendo em vista que 75% dos gastos em lojas de aplicativos móveis são destinados a games, de acordo com levantamento da IDC Brasil feito em fevereiro de 2014, e que vários títulos consagrados em outras plataformas já receberam sua versão para o universo mobile como, por exemplo, os jogos Sonic e GTA, nossa pesquisa tem como tema este mercado, passando por situação de consumo e motivações de compra. Para desmistificar a premissa de que este é um território dominado por consumidores masculinos e com base nos dados de um estudo feito pela ESPM, divulgado em outubro de 2013, que afirmam que 41% do público gamer do Brasil é composto por mulheres, o objetivo geral desta pesquisa é mapear o consumo de games mobile do publico feminino e masculino, de 18 a 26 anos, em Porto Alegre. Nesse cenário é relevante comparar o comportamento do público feminino e masculinos para que possam ser identificadas as diferenças e aproximações desses gêneros quando o assunto é games mobile. Também é importante estabelecer a hierarquia de atributos, os quais os consumidores prezam nos games em que investem tempo e, muitas vezes dinheiro, além de detectar a real motivação de compra desses aplicativos. Esses dados irão ajudar a compreender o que realmente chama atenção neste mercado e poderão ajudar futuros desenvolvedores e investidores a destacar seus produtos em um mercado tão concorrido.
1.2 Problema de Pesquisa: - Como se comportam os públicos femininos e masculinos, de 18 a 24 anos, em relação ao consumo e compra de games mobiles?
1.3 Objetivo geral: - Mapear o consumo de games mobile do publico feminino e masculino, de 18 a 24 anos, em Porto Alegre e região metropolitana.
1.4 Objetivos específicos: - Investigar qual a plataforma (smartphone ou tablet) mais utilizada entre os usuários. - Detectar em que momento e em quais ocasiões os jogos são utilizados. - Verificar o tempo gasto diariamente por pessoa em jogos mobile. - Comparar quais os gêneros mais jogados pelo público feminino e masculino. - Apurar quais os games preferidos entre o público feminino e masculino. - Hierarquizar os principais atributos dos games jogados. - Averiguar se o público-alvo está disposta a pagar para o download de jogos e/ou a compra de upgrades e features. - Levantar a opinião do público-alvo sobre patrocínio nos jogos mobile. - Comparar o comportamento do público feminino e masculino.
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2. SINTESE METODOLÓGICA Para que fosse possível realizar esta pesquisa e alcançar os objetivos propostos, foram utilizados três métodos de levantamentos de dados. Em um primeiro momento, a desk research foi o método utilizado na captação de dados secundários, através da busca de informações já disponíveis como pesquisas realizadas pelo IDC, Abragames e pelo IBOPE, além de notícias relacionadas ao tema: games mobile. Em uma etapa quantitativa, foram realizadas três entrevistas em profundidade com profissionais relacionados ao tema. Foram selecionadas pessoas das diferentes áreas da tecnologia com especialidades pertinentes ao tema. Além de atuarem em áreas diferentes, os especialistas possuem idade e experiências distintas, o que possibilitou diferentes visões sobre o assunto abordado. Os especialistas entrevistados foram o Doutor Roberto Tietzmann, professor na graduação de Produção Audiovisual e Publicidade e Propaganda; Joel Souza, profissional de TI que desenvolve aplicativos e jogos na agência digital 3YZ; e Matheus Rothen, webdesingner de interação e aplicativos. Além dos especialistas, foram entrevistados usuários de games mobile para que a visão do público também pudesse ser compreendida. Entre os entrevistados temos a estudante de 18 anos, Marina Dahmer que, por não jogar todos os dia e possuir menos de 5 aplicativos de games instalados em seu smartphone, é considerada uma basic user; Daniela Bonesi, estudante de Relações Públicas de 22 anos que, por jogar todos os dias e possuir mais de 5 aplicativos de games instalados em seu smartphone, é considerada uma medium user; e Rodrigo Carvalho, estudante de direito de 24 anos, que é considerado um hard user por, além de jogar jogar todos os dias e possuir mais de 5 aplicativos de games instalados em seu smartphone, joga regularmente em outras plataformas. As entrevistas em profundidade ocorreram entre os dias 13 e 14 de abril sendo três delas presenciais (Matheus Rothen, Daniela Bonesi e Rodrigo Carvalho) e três de forma online (Roberto Tietzmann, Joel souza e Marina Dahmer). Na etapa quantitativa do projeto, foi utilizado um questionário fechado online para a coleta de dados primários, que esteve disponível no período de 10 a 23 de maio. O questionário foi estruturado com 33 perguntas que abordavam temas como frequência, motivação e situação de uso dos games mobile, além da opinião dos pesquisados sobre a publicidade inserida nos games. O grupo obteve 269 respondentes válidos entre homens e mulheres residentes em Porto Alegre e região metropolitana.
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3. DESK RESEARCH O mercado de games casuais vem crescendo 17% ao ano no mundo estimulado, principalmente, pelo público feminino, que no Brasil representa 55% dos players de jogos casuais, segundo pesquisa Game Pop, do IBOPE Media, sobre os hábitos e as preferências dos jogadores de games no Brasil em 2012. Os jogos mobile tem ganhado espaço no mercado de aplicativos. Segundo resultados da pesquisas do IDC e do site App Annie, mais de 75% do gasto em lojas de aplicativos móveis vêm de jogos. Por exemplo o Google Play, loja online de aplicativos e entretenimento do Google e Android, teve um aumento de 400% no segundo semestre de 2013, exclusivamente em compra de jogos. Neste mesmo período, a App Store, loja de aplicativos da Apple, teve rendimento dobrado e continua a frente do Google em valor absoluto de venda de jogos. Em ambas as lojas, os jogos mais procurados foram Candy Crush e Puzzle & Dragons. O sucesso e rendimento dos jogos digitais não se destacam apenas nos smartphones, mas também nas plataformas mobile Nintendo 3DS e Playstation Vita, que obtiveram aumento de 9% na procura. No Brasil, “o mercado evoluiu em termos de distribuição. Agora, há grandes oportunidades no desenvolvimento de jogos para mobile", explica Marcos Vinícius Cardoso, consultor da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games (Abragames). Ele afirma, também, que a criação de jogos para dispositivos móveis é maior do que para consoles. De acordo com uma pesquisa elaborada pela Abragames, o mercado deve crescer, em média, 36,6% ao ano em faturamento, nos próximos cinco anos. Ainda sobre o mercado brasileiro de games, a empresa de pesquisa e consultoria Newzoo afirma é um dos que mais cresce no mundo. Já existem no país mais de 40 milhões de jogadores ativos, dos quais 54% gastam dinheiro em games. Além disto, revelam que o crescimento no país se deve ao crescimento no setor de consoles tradicionais e pela queda de preços dos jogos mobile. Agora, em uma visão mais comportamental, o infográfico divulgado pela Newzoo aponta que o brasileiro gastou US$ 2,6 bilhões em 2012, 32% a mais que em 2013. Desse total, US$ 925 milhões foram gastos com jogos de consoles, seguido dos US$ 575 milhões, gastos com jogos para PC e Mac (em caixa ou por download). Outros dados sobre uso de jogos mobile, mostraram que a média do brasileiro é de 2h40 por dia em jogos, e entre elas, 71% em casa, 52% em salas de espera e 53% no trajeto para casa. Ainda neste infográfico, foram apontados os principais usos do smartphone: 98% para realizar ligações, 84% para redes sociais, 81% em jogos e 81% para ouvir rádio ou músicas. Dentre os gastos com jogos, estão os 81% que baixa apenas jogos gratuitos e 53% já pagam por um game na plataforma em algum momento. 83% tem o hábito de baixar jogos e 53% baixa semanalmente. O valor máximo pago pela maioria é de R$ 5 por jogo, com 65% considerando o preço do game justo ou barato. Dentre os gêneros preferidos, ambos os sexos empatam em 22% quando se fala em games de ação e aventura, jogos de esporte têm 11% da preferência, corrida tem 9%, cartas ficam com 7%, luta com 4% e jogos educativos aparecem com apenas 2%. Entre as mulhere 22% preferem games de estratégia, enquanto 20% dos homens afirmam gostar de jogos de tiro. Focando no público gamer feminino que está em acensão vale a pena destacar que as mulheres já representam 41% do público gamer no brasileiro de acordo com pesquisa realizada em outubro de 2013. Se tratando de motivações para jogar, uma pesquisa realizada pelo site MocoSpace, afirma que entre dez mil jogadores mobile dos Estados Unidos, 34% dizem jogar por gostar de jogos móveis, enquanto 32% dos usuários afirmam jogar para combater o tédio. Além destas, foram citadas razões como: gostar de competir, fazer novos amigos, entre outras, mas todas com porcentagens baixas.
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4. PESQUISA QUALITATIVA Esta etapa demonstrou que os especialistas acreditam que o mercado de games mobile vem crescendo principalmente pelo aumento da necessidade de se ter um smartphone, fato confirmado por Joel Souza: “a venda de smartphones cresceu 100% no último ano.” Outro fator, são suas inúmeras utilidades deste dispositivo, e a facilidade de poder usá-lo em qualquer lugar e a qualquer momento. Conforme Matheus Rothen, “os dispositivos portáteis são a segunda tela, não mais só da TV, mas também dos olhos dos seus usuários.” Confirmando os dados apresentados pelos especialistas, os usuários entrevistados ressaltam que jogos mobile são bons para se distrair e tornam-se práticos por estarem sempre ao alcance, como diz Daniela Bonesi, “hoje em dia eu jogo mais no celular, pelo tempo também, fica mais fácil”. Tanto para os usuários quanto para os especialistas, a principal função de um jogo mobile é atenuar o micro-tédio. Por isso, jogos de fácil usabilidade como Candy Crush e Angry Birds tornam-se até parte da rotina. Conforme Joel Souza, “aqueles que exigem menos esforço mental são os que mais atraem nesse tipo de plataforma”. Analisando as informações levantadas na etapa qualitativa pode-se perceber, também, que na hora de baixar um jogo, os usuários costumam procurar por comentários sobre os jogos ou levam em consideração a própria colocação do game na lista de mais baixados, o que ajuda ainda mais os que já são populares, como confirmam os usuários: “entro na lista dos app mais baixados, e ali encontro alguns jogos novos. Gosto de jogos que tem uma jogabilidade simples, principalmente no celular por que a tela é menor”, comenta Rodrigo Carvalho. As pessoas se tornam muito mais seletivas em relação a jogos pagos e, conforme os usuários, a compra de itens ou até de aplicativos não é comum, como explica a Daniela Bonesi: “só baixo jogos grátis porque não curto gastar dinheiro com essas coisas”. Por isso, jogos grátis costumam ter mais jogadores. Principalmente os que não possuem publicidade que seja invasiva e incomode os jogadores. Nessa questão, usuários e especialistas concordam: “acho que a publicidade em games não deve ser invasiva ou interferir na experiência do jogador”, confirma Matheus Rothen. Completando a informação, Daniela Bonesi diz que “a publicidade incomoda muito, principalmente quando entra no meio do jogo.” Outra característica importante sobre o comportamento dos usuários é o horário de jogo. Além de ser um escape da rotina, a frequência de jogo varia conforme os horários e compromissos. Conforme afirma Marina Dahmer (Basic User), “depende do dia, quando eu tô com o tempo mais livre ou entediada eu jogo bastante”. Ao serem questionados sobre o futuro do mercado mobile, os especialistas apresentaram uma previsão positiva, crendo que existe, no Brasil, um espaço para investimentos e uma oportunidade de expansão, tanto no número de usuários quanto no de desenvolvedores. Em contraponto, os mesmos mostram que, hoje em dia, o país tem investido pouco nesta área, o que dificulta seu crescimento temporário. Os jogos mais populares no nosso mercado ainda são os internacionais. Joel Souza afirma que “o que dificulta é a mão de obra que é escassa e cara” e Matheus Routen complementa: “espero que esse crescimento não seja só por parte dos consumidores, mas também dos desenvolvedores, pois grande parte dos jogos que bombam por aqui são internacionais.” Já em relação ao futuro dos games para a plataforma mobile, é visto que o ideal, segundo todos os entrevistados, seriam jogos de maior facilidade e interatividade com o usuário, e que possuam um cuidado maior com o uso da publicidade, que ainda é utilizada de uma maneira ineficaz, incomodando o consumidor. Por fim, a ideia é que os jogos mobile de gerações futuras sejam de maior qualidade, se aproximando de jogos feitos para videogames, mas que ao mesmo tempo proporcionem um momento de descontração e diversão com facilidade.
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5. PESQUISA QUANTITATIVA Com quem conversamos? O público respondente foi formado de 152 mulheres e 117 Homens (56,1% e 43,49% respectivamente) Sendo 78,07% residentes em Porto Alegre e 21,93% na Grande Porto Alegre.
Sexo
Local 21,93%
43,49% 56,51%
Feminino
Grande Porto Alegre
Masculino
Porto Alegre 78,07%
Base: 269 respondentes
Dos entrevistados, 89% é estudante, sendo que 82,90% estão na faculdade.
0,74% 10,04%
6,32% Ensino médio incompleto
Atividade
Ensino médio completo Ensino superior incompleto
22%
Ensino superior completo
82,90%
Estudo
1%
Base: 269 respondentes
Nem um, nem outro 10%
Trabalho Trabalho e estudo
67%
68%
64%
77% exerce alguma atividade remunerada. E, para 79,19% do público, essa renda supera R$ 500. Renda 10,41% 10,41% Inferior a 500 reais
23%
21%
De 500 a 1000 reais 13%
Acima de 1000 reais
7%
Estudo
39,41%
2%
1%
Nem um, nem outro Feminino
Trabalho
39,78%
Não tenho renda
Trabalho e estudo
Masculino
Base: 269 respondentes
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O que ele possui? A maior parte dos entrevistados possuí smartphones, cerca de 65%. 28,4% possuí ambos aparelhos. Mais pessoas não possuem nenhum desses aparelhos do que possuem somente um tablet. Também, dos que possuem ambos, o smartphone domina, com 72,7% da preferência de uso. Dispositivos que possui
Dispositivo que mais usa (caso tenha ambos)
5,6% 20,8%
Smartphone
Só smartphone 28,4%
Só tablet Ambos 64,9%
Tablet
6,5%
Nenhum
UƟlizo ambos com a mesma frequência
72,7%
1,1%
Base: 269 respondentes
Ele joga? 79,92% dos que possuem pelo menos um dos aparelhos jogam.
86,90% 70,64%
Joga em smartphones e/ou tablets (possui aparelhos)
Feminino Masculino 29,36%
20,08% 13,10%
Não Sim
Não
Sim
O público feminino é o que possui maior tendência em jogar games mobile.
79,92%
Base: 254 respondentes
Como o game mobile participa da sua vida? Cerca de 68% dos respondentes baixam novos jogos no máximo uma vez por mês. Quanto maior a frequência de download menor o número de pessoas. Homens são mais ligados em novidades no mundo dos jogos, eles acabam por baixar novos jogos com maior frequência. 46,83%
13,1%
Feminino
Menos de uma vez por mês 35,06%
Uma vez por mês
42,4%
19,2%
Duas vezes por mês
25,40% 24,68%
22,08%
Mais de duas vezes por mês
Masculino
18,18%
17,46% 10,32%
25,3% Duas vezes por mês
Mais de duas vezes por mês
Menos de uma vez mês
Uma vez por mês
Base: 203 respondentes
7
Homens e mulheres diferem de algumas referências mas, na hora de fazer o download de um jogo, o principal feedback utilizado para decisão é a opinião dos amigos.
Onde procura informações 82,17% 71,43%
52,38%
48,81%
Fonte mais confiável
6,4%
Masculino 39,53%
38,76%
Feminino
26,19% 13,18% 8,33%
Opinião de amigos
46,8% 81,8%
Análises em blogs
Opinião de amigos
Análises em blogs
Loja de aplicaƟvos
Loja de aplicaƟvos
Lista de jogos mais baixados
4,65%
Propaganda
Lista de jogos mais baixados Propaganda
44,8%
E essa é a opinião dita como a mais confiável.
19,2% Base: 203 respondentes
Entre as mulheres, há um equilíbrio maior entre o tempo gasto jogando. Sendo que meia hora é o período que, ligeiramente, se sobresai.
Horas jogadas por dia 38,55% 33,33% 27,71%
Já entre os homens o período de uma hora é o que ganha destaque. Poucos afirmam jogar por mais de duas horas diariamente, em ambos os gêneros
32,56%
5,43%
28,68% 26,51%
7,23%
Mais de duas horas
Meia horinha Feminino
Menos de meia hora
Uma hora, mais ou menos
Masculino
Noção de tempo jogado 50,39% 43,37%
Além disso, a maioria das pessoas considera o tempo que gasta jogando razoável. Apenas 5% acredita que joga mais tempo do que outros usuários.
48,06% 46,99%
9,64% 1,55% Abaixo da média do que as pessoas jogam
Motivação para jogar
Na média do que as pessoas jogam Feminino
87,12%
Acima da média do que as pessoas jogam
Masculino Base: 203 respondentes
76,19% 70,24%
68,18%
Feminino 29,55% 28,57%
Masculino 28,57% 17,42% 8,33% 6,06%
Combater o tédio
Melhorar o raciocínio
Base: 203 respondentes
CompeƟção
Diversão
As pessoas mais jogam para combater o tédio mas também jogam por diversão. Outros fatores como melhorar o raciocínio, a competição e melhorar a coordenação motora não são tão influentes.
Melhorar a coordenação motora
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Os gamers de jogos mobile costumam jogar antes de dormir, em salas de espera e no ônibus. Nota-se uma tendência à jogar em pequenas pausas do dia-a-dia.
Momentos que costuma jogar (geral)
59,91%
Antes de dormir
47,17%
Na sala de espera
42,92%
No ônibus
Momentos que costuma jogar (mulheres) 49,61%
Na sala
35,66%
Intervalos durante o expediente
17,83%
17,92%
No horário de almoço
16,28%
No banheiro Na Įla
No carro, durante o engarrafamento
25,00%
No banheiro
46,51%
No ônibus Durante as aulas
No horário de almoço
35,85%
Durante as aulas
57,36%
Antes de dormir
Intervalos durante o expediente
12,40% 10,08%
16,98%
6,20%
13,68%
Na Įla
Momentos que costuma jogar (homens) 51,81%
Antes de dormir Na sala
5,66%
Outros
1,42%
40,96%
No ônibus
37,35%
No banheiro
37,35% 33,73%
Durante as aulas 18,07%
No horário de almoço Intervalos durante o expediente
13,25%
Na Įla
12,05%
No carro durante o engarrafamento
No carro, durante o engarrafamento
4,82%
O comportamento de homens e mulheres tende a ser similar, a não ser o fato de os homens utilizarem mais o banheiro para jogar.
Base: 212 respondentes
Lógica
Os jogos mais jogados diferem conforme o sexo da pessoa. Homens tendem a gostar de diferentes tipos de jogos. Entre eles os três mais presentes foram o RPG, Lógica e Puzzle. Jogos de quiz, aventura, estratégia e esporte também conseguiram parcela significativa de preferência do público masculino.
50,94%
Quiz
42,45%
Puzzle
40,09%
Estratégia
37,26%
Aventura
21,23%
RPG
18,87%
Ação
16,98%
Corrida
16,04%
Esportes
9,91%
Tiro
7,08% 6,60%
Cartas Musicais
3,77%
Luta
2,36%
50,39%
Mulheres, por outro lado, possuem foco maior em determinados tipos de jogos, como Lógica, Quiz, Puzzle e Estratégia.
52,71%
40,31% 37,35%
39,53%
37,35% 31,33%
25,30%
25,30%
27,71%
25,30%
Masculino
21,69% 18,60%
Feminino
16,87% 13,95%
13,95% 6,98%
13,25%
4,82% 0,00%
0,78%
6,98% 3,10%
2,41%
3,10% 2,41%
Base: 212 respondentes
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A partir de uma lista de jogos escolhidos por sua popularidade, perguntamos quais cada pessoa possuia instalado em seus aparelhos. Os nomes diferiram por sexo, mas alguns apareceram em ambos os casos: Candy Crush (o preferido das mulheres), 2048 (o preferido dos homens), Angry Birds e Perguntados. 63,57%
Jogos instalados
44,58%
52,71% 45,78%
44,19% 42,17%
41,09% 34,94%
34,94%
Masculino
32,56% 30,12% 25,30%
Feminino
23,26%
20,16%
11,63% 8,43%
10,08% 7,75% 6,02% 6,02%
Angry Birds Perguntados Candy Crush
2048
Flappy Birds
Song Pop
Dots
Fruit Ninja
Tetris
Temple Run
Base: 212 respondentes
Desses mesmos jogos, perguntamos quais as pessoas mais jogam. Eles são os jogos mais recentes: perguntados, candy crush e 2048 40,39%
Jogos instalados que ainda joga
35,47% 32,51%
17,73% 12,81% 10,84%
9,36% 6,90%
6,40% 2,96% 0,99% Angry Birds Perguntados Candy Crush
2048
Flappy Birds
Song Pop
Dots
Fruit Ninja
Tetris
Temple Run
Outros
Base: 212 respondentes
10
As pessoas buscam games gratuitos e de fácil jogabilidade. O áudio e a opção multiplayer são qualidades desnecessárias para a maioria. Feminino
1,52%
Atibutos importantes em um game 72,64%
68,87%
Base: 212 respondentes
Masculino
0,61%
3,14%
2,24%
44,34%
12,42%
35,85%
11,21%
24,24%
31,13%
28,70% 15,45%
11,21%
4,25% 2,36%
2,83%
14,85%
23,32%
30,91%
Jogabilidade DesaĮador Gratuito GráĮcos de qualidade
20,18%
Sem publicidade Opção MulƟplayer Áudio de qualidade
Homens tem maior propensão a buscar o desafio e menor rejeição ao custo para obter o jogo.
Ele compra jogos e features? Em geral, o público nunca pagou para fazer o download do jogo (74,96%) e somente 1,89% paga regularmente. O público masculino se mostra muito mais propenso a pagar por jogos, nenhuma mulher tem o costume de comprar regularmente. Já pagou para fazer o download de jogos?
1,89%
17%
Feminino 22,17% 83%
5%
74,94%
30%
Masculino 65% Sim, já Įz isso muitas vezes
Às vezes
Já a propensão a pagar por features é menor ainda, com destaque negativo para o público feminino
2,36%
Já pagou por features de jogos?
Não, nunca paguei
14,15%
2,41%
2,33% 8,53%
22,89%
83,49%
74,70%
89,15%
Feminino Base: 212 respondentes
Masculino
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O que ele não gosta?
1,89%
O que não gosta em games
3,30%
O que as pesssoas menos gostam em um jogo é a propaganda existente nele. Um jogo lento também irrita as pessoas que o jogam
DiĮculdade LenƟdão
35,38%
Efeitos Sonoros 53,77%
Propaganda Outros
Base: 212 respondentes
5,66%
58,57%
Porque a propaganda atrapalha
45,83%
E porque a propaganda irrita? Na maior parte das vezes porque causa uma pausa inesperada no jogo, ou também por poluir visualmente.
30,00% 22,92%
29,17%
Feminino Masculino
8,57% 2,86% 2,08% Pausa inesperada
Poluição visual
Outro
Produtos ou serviços que não me interessam
Base: xx respondentes
E os advergames, conhece? 75,97% 55,42%
A maioria das pessoas nunca jogou um advergames, em especial o público feminino
44,58% Não 24,03%
Sim
Feminino
Masculino Base: 212 respondentes
2,94%
Para a maioria dos que jogaram a experiência foi boa, mas as vezes a propaganda atrapalha. Ainda, para 29,41% a experiência não foi boa, apesar de que a propaganda não foi o motivo
Muito boa, a propaganda não prejudica em nada.
25,00% 42,65%
Muito boa, mas a propaganda prejudica um pouco Não foi boa, mas não por causa da propaganda
29,41%
Não foi boa, principalmente porque a propaganda prejudica bastante
Base: 68 respondentes
12
E quem não tem smarthone ou tablet, costuma jogar? 75,00%
Normalmente, homens que não possuem os dispositivos costumar jogar em aparelhos emprestados, ao contrário das mulheres que não jogam em aparelhos de outras pessoas.
57,14% 42,86% Não Sim
25,00%
Base: 57 respondentes
Feminino
Masculino
Eles não jogam, por que? O que faz nas suas pausas do dia-a-dia? 42,11%
Porque não joga Grande parte daqueles que não joga em smartphones e celulares prefere outros tipos de plataformas
26,32%
14,04% 10,53% 7,02%
Base: 57 respondentes Não tenho tempo
PreĮro outras plataformas
Ainda não achei um game mobile que eu goste
PreĮro outras aƟvidades
Outros
A grande maioria joga tanto em consoles, como Playstation e Xbox, quanto no computador, seja HD ou Notebook
Dois terços dos que não jogam games mobile jogam em outras plataformas Joga em outras plataformas
Outros
33,33%
2,63%
Quais plataformas joga
Sim Não
Videogames portáteis
66,67%
13,16%
Consoles
71,05%
PC
71,05%
Atividades nas pausas do dia-a-dia
Grande parte dos que não jogam utilizam a internet nas suas pausas. As pessoas também fazem variadas atividades como Assistir filmes, ler livros e revistas, ouvir música e dormir.
84,21% Base: 57 respondentes
50,88%
56,14% 47,37% 40,35%
17,54% 7,02% Assisto Įlmes, Leio livros, séries ou revistas, jornais programas de TV e outras publicações
Durmo
Ouço música
Uso internet (redes sociais, blogs)
Fumo
Outros
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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS E IMPLICAÇÕES MERCADOLÓGICAS Em nossa desk research salientamos que a utilização de smartphones possui uma leve representatividade frente ao uso de tablet, já que, o primeiro leva vantagens em alguns aspectos em relação ao segundo. Os smartphones, segundo a consultoria IDC, possui um alto índice de troca, facilitado pelo crédito e preços mais acessíveis, pela ascensão da classe C, por ser o dispositivo móvel mais usado no Brasil, visto que segundo dados da Telebrasil (associação de telecomunicações) há quase 100 milhões de smartphones em funcionamento no país, e outro aspecto muito importante é que os smartphones estão sempre ao alcance dos usuários, fazendo parte da rotina, estando dentro de bolsas e mochilas ou no bolso. Contudo, o uso de tablets vem tendo um crescimento expressivo, principalmente pela vinda de fabricantes para o país e pela diminuição dos preços. Hoje uma o usuário opta por um tablet a um computador de mesa, já que, o tíquete médio de tablet gira em torno de R$ 300 a R$500, chegando a ser mais barato que alguns smatphones, enquanto um computador de mesa está igual ou maior que R$ 600. Na etapa qualitativa reafirmamos os dados que obtivemos na desk research, como a preferência pelo uso de smartphones, pois estão sempre ao alcance e ser de fácil uso, como podemos demostrar nessa citação obtida em nossas entrevistas, “Eu uso mais meu smartphone do que meu tablet, por ser menor e tal, mais prático e também porque ta sempre no meu bolso.” ou “Hoje em dia eu jogo mais no celular, pelo tempo também, fica mais fácil.” Contudo, o crescimento no uso dos tablets está acelerado, principalmente pelo escolha desse dispositivo móvel a um computador de mesa e por estar em um local muito interessante na escolha entre um smartphone e um computador, o tablet está mais barato que um desktop, por ser um dispositivos móvel, e possuem um grande destaque frente a um smartphone, algumas vezes pode ter o mesmo o menor preço, o tamanho da tela, algo que influência muito na hora da escolha, principalmente para os usuários que costumam olhar vídeos, filmes, séries e jogar jogos que necessitam/tem melhor performance em telas maiores, como podemos observar nessa citação “O tablet uso bastante pra ver netflix quando não to na minha casa e quando quero jogar um jogo com mais facilidade, pela tela ser maior.” Em nossa etapa quantitativa obtivemos que a grande maioria dos entrevistados possuí smartphones (64,9%), números que reafirmam nossa etapas anteriores, das variadas funções que o smatphone possuí e pela praticidade no tamanho, também podemos citar que 28,4% possuí ambos aparelhos. Uma parcela minuscula dos respondentes possui apenas o tablet, 1,1%, e 5,6% não possuíam nenhum dois dois aparelhos, representando uma porcentagem maior do que aqueles que tinham apenas tablets. Dentro nosso respondentes observamos que 72,7% utilizam smartphones, 5% tablets e 20,8% utilizam ambos com a mesma frequência. Em suma, o smartphone está na frente na hora da escolha dos usuários, principalmente por ser o dispositivo móvel com mais representatividade/presença na vida das pessoas, pela praticidade e por estar com o dispositivo sempre perto, geralmente no bolso. Entretanto, vale a pena citar que os tablets ocupam um lugar importante nos dispositivos móveis, principalmente diante os dados já citados. Dos diversos motivos que levam pessoas a jogar nos seus dispositivos mobile, sobressaem-se dois que ocupam as maiores porcentagens das respostas obtidas na desk research: gostam de jogos/acham divertido e pra combater o tédio. Apesar de o mapeamento ter como base o público dos Estados Unidos, ele se mostra coerente com a realidade e os resultados desta pesquisa. De citações como “minha
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motivação é porque me faz bem, me divirto, me distrai, passa o tempo” e “[...] quando eu tô com o tempo mais livre ou entediada eu jogo bastante”(sic), a pesquisa e análise da etapa qualitativa comprovou os dois aspectos da desk como os mais evidentes. Partindo para a etapa seguinte, de pesquisa quantitativa, após a coleta e análise dos dados, obtivemos resultados semelhantes às etapas anteriores. Para ambos os gêneros, jogar antes de dormir obteve a maior porcentagem de respostas, seguido por jogar na sala de espera e no ônibus. Esses momentos são traduzidos em períodos do dia com tempo livre e, com exceção de antes de dormir, são momentos em que as pessoas não estão em posse de todos seus bens ou em condições de escolha do que fazer, restando o que estiver à mão, como o smartphone – dispositivo que mais usam – para se distrair. De menor porcentagem, as outras opções marcadas também traduzem esses momentos, como jogar nos intervalos do expediente e durante as aulas, o que reforça as duas principais motivações para o consumo dos jogos em dispositivos móveis. Dos diversos momentos e ocasiões em que os jogos de dispositivos mobile são utilizados, os que tiveram mais representatividade na etapa desk research: os percentuais mais expressivos foram aos que usam os celulares para jogar em casa, seguido pelos que preferem jogar em salas de espera e/ou no trajeto para casa. Na etapa de pesquisa qualitativa comprovamos os aspectos citados na etapa anterior, nos quais podemos nos apoiamos em citações como “jogo muito quando chego antes da aula começar e nenhum amigo chegou ainda, na minha hora do almoço do trabalho, na sala de espera de qualquer coisa tipo dentista, médica, esse tipo de coisa.” ou “se eu não ficasse enjoado jogaria também no ônibus ou no carro me deslocando pra algum lugar.” Na etapa de pesquisa quantitativa elencamos os momentos e ocasiões com número mais significativos, dentre eles estão: Antes de dormir, com 59,91%, seguido por na sala de espera, com 47,17% e No ônibus, com 42,92%, tendo como menos significativos, no carro, durante o engarrafamento com 5,66% e na fila, com 13,68%. Um aspecto que é de suma valia para esse estudo é que os respondentes de ambos os gêneros, em sua maioria, demostraram as mesmas respostas. Entretanto os de gênero masculino citam também o banheiro como um dos momentos que mais costumam jogar. Esses comportamentos mostram que os jogos são utilizados principalmente em momentos de tédio e micro tédio. Como os resultados mostraram que a maior parte dos respondentes trabalha e estuda, isso reduz o tempo disponível para se dedicar aos jogos. Ainda, por se tratar de um dispositivo móvel que não exige uma estrutura para ser utilizado – a exemplo de um console que exige uma televisão, e um computador pessoal que exige cadeira, mesa, cabo, monitor – ele foge do aspecto fixo envolvendo horário para se jogar e se desfragmenta em pequenas pausas durante o dia. Com isso, a etapa qualitativa não revelou dados conclusivos a respeito de tempo gasto por pessoa no processo de jogar e sim que não há um horário específico para jogar. Uma citação de usuário em especial retrata bem esse cenário: “Jogo todo dia. Mesmo que seja por 2 minutos”. Se na pesquisa qualitativa concluiu-se que não há um horário específico para jogar, conseguimos quantificar na próxima etapa o tempo gasto jogando na somatória das pausas do dia. O público feminino ficou com a média de meia hora gasta jogando diariamente, enquanto o masculino chegou à marca de uma hora. Como esse tempo é diluído no decorrer do dia, somente uma pequena porcentagem acha que joga por mais tempo do que os outros. Analizando os dados obtidos na desk research, os jogos mais procurados tanto na App Store como na Play Store foram Candy Crush e Puzzle & Dragons. Estes jogos, em especial o Candy Crush, que foi inúmeras vezes citado não só por especialistas, como também pelos usuários consultados. Segundo Joel Souza, o Candy Crush e o Angry Birds são os favoritos, pois são perfeitamente entendíveis e exigem menos esforço mental, o que adequa-se totalmente à função de combater o “microtédio”. Já para Matheus Rothen, seu grande destaque se refere ao fato desses games abrangerem todos os públicos e gêneros. Em nossos resultados quantitativos, o Candy Crush foi o segundo mais citado com 18% dos votos, ficando atrás apenas de 2048, fenômeno em 2014, em ambos os gêneros.
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Quando observamos os dados secundários fica claro que as mulheres possuem maior simpatia por jogos de estratégia, seguidos por jogos de ação e aventura. Já o público masculino mostra que sua preferência está em jogos de ação e aventura. Na fase qualitativa desta pesquisa, tanto especialistas quanto usuários ligth, médium e heavy users, afirmam que não existe diferença entre o consumo de gêneros de games entre homens e mulheres. De acordo com Matheus Rothe, um dos especialistas entrevistados, “os gêneros são igualmente jogados tanto por homens quanto mulheres.” Outro especialista, Joel Souza, reforssa “acredito que o consumo desse tipo de jogos que mais são jogados nessas plataformas seja independente de gênero.” Joel Souza. A etapa quantitativa confirmou a preferência das mulheres por jogos de Lógica, mas essa predileção é seguida por jogos de Quiz e Puzzle, tendo o gênero de estratégia apenas como quarto favorito. Contrariando os dados da desk reaserch, a etapa qualitativa aponta um empate entre jogos de Lógica e RPG como os preferidos do sexo masculino. Analisando todos os dados recolhidos durante o projeto podemos ver que a preferência do público Porto-Alegrense se difere da preferência nacional quando se trata de consumo por gênero de jogo. Apesar de ser a categoria com mais votos em âmbito nacional, os jogos de Ação e Aventura estão em 5º lugar na preferência dos entrevistados, sendo que a categoria com maior favoritismo é a de jogos de Lógica com 50,94% dos votos. Dos principais atributos dos games mobiles, destacamos os que tiveram mais representatividade em nossa desk research: o fato do jogo ser gratuito foi o motivo com maior relevância, seguido pelo game ser de jogabilidade simples, citado principalmente pelo tempo investido e o local aonde é jogado.Na etapa qualitativa comprovamos os aspecto citados na etapa anterior, podemos demostrar através de citações como ““(sobre pagamento) Não, porque eu só quero uma distração” ou “Não, só baixo jogos grátis [...] Porque não curto gastar dinheiro com essas coisas. [...] Não pago por nada (sobre upgrades, customizações)”. Indo para o aspecto da jogabilidade simples, podemos citar” Gosto de jogos que tem uma jogabilidade simples, principalmente no celular porque a tela é menor" ou “Não costumo jogar algo muito complexo no celular". Outro aspecto que achamos relevante para este estudo é a publicidade dentro dos jogos, pois esse fator pode contribuir em futuros estudos e implementações de projetos de comunicação em jogos mobile. Tivemos contato face a face com os consumidores de jogos mobile nessa etapa e tivemos opiniões parecida, que realmente a publicidade incomoda, como nessa citação “(a publicidade) Incomoda muito, principalmente quando entra no meio do jogo” ou "Essa questão dos anúncios tem que realmente ser analisado [...] porque em alguns casos atrapalha". Todavia, tivemos alguns citações que demostraram que ela se faz necessária, principalmente em jogos gratuitos, tais como “Eu acho meio chato (publicidade nos jogos), mas normalmente tem que acontecer, ainda mais em jogos que tu não paga nada”. [...] Normalmente não (atrapalha muito)”. No meio de etapa surgiu um oportunidade de product placemen em jogos mobile, como podemos observar nessa citação “Nunca vi (product placement em jogos), não que eu me lembre. [...] Acho um jeito legal de propaganda [...] Acredito que até da mais visibilidade.” Na etapa quantitativa confirmamos os dados das etapas anteriores. Os respondentes buscam mais games gratuitos e de fácil jogabilidade. O áudio e a opção multiplayer são qualidades desnecessárias para a maioria. Jogos sem publicidade alcançaram 31,13% dos respondentes. Ao verificarmos os dados secundários recolhidos em nossa desk research fica claro o crescimento no consumo de games mobile tanto no Brasil quanto no restante do mundo, mas na etapa qualitativa os usuários entrevistados mostraram um posicionamento oposto ao resultado visto, relatando que não realizam compras de jogos ou features, e só realizam a compra quando o jogo se mostra desafiador e
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envolvente, além dos casos onde ele é exclusivo para pagante. Quando perguntados sobre tais investimentos, os usuários responderam que dificilmente compram como afirma Rodrigo Carvalho: “Raramente. Se eu to procurando um gênero específico, tênis por exemplo, e só tem UM jogo afudê e ele é pago, dependendo do preço eu pago, mas se eu tenho diversas opções eu dificilmente compro”. Entretanto, os especialistas Os especialistas entrevistados veêm que jogos pagos e features não são mais uma barreira para o usuário, mas em contrapartida o jogo gratuito é muito mais atrativo. Eles afirmam que “as pessoas estão dispostas a pagar por jogos vide os exemplos das versões pagas de Angry Birds” e “quanto mais desafiador for o jogo, maior a disposição das pessoas em pagarem por itens que facilitem que ela avance no game”. A etapa quantitativa discorda da visão dos especialistas e, assim como os usuários entrevistados na etapa qualitativa, mostrou que poucos são os usuários que já realizam compras nas lojas de aplicativo de forma regular. O mesmo é visto quando se trata de compra de features de jogos. Em nossa pesquisa qualitativa com especialistas e usuários, ambos tiveram opiniões semelhantes a respeito do assunto. Para Matheus Rothen, a publicidade e o patrocínio podem existir, contato que não seja invasiva ou atrapalhe o jogo. Além disto, ele defende os advergames como forma de interação do consumidor com a marca. Porém a usuária frequente se incomoda com a frequência em que as propagandas aparecem nos jogos. Assim como ela, 54% dos nossos usuários entrevistados, afirmam se incomodar com a propaganda por motivos de causa inesperada e poluição visual. Matheus Rothen ainda relembra que muitos jogos disponibilizam um pagamento prévio para suspender os anúncios em seus jogos, mas esta política é pouco consumida. Um aspecto que é de suma valia para esse estudo é que os respondentes de ambos os gêneros, em sua maioria, demostraram as mesmas respostas. De acordo com os dados levantados por esta pesquisa podemos perceber que o público gamer feminino está em ascensão, sendo que no Brasil já representa 55%. Entretanto, a etapa qualitativa e quantitativa desta pesquisa aponta que as mulheres não costumam gastar dinheiro com jogos mobile, os motivos ainda são poucos conhecidos, mas entre eles foram citados o fato de que preferem gastar dinheiro com outras coisas, como afirma a entrevistada Marina Dahmer. Seria interessante se o mercado apostasse nesse crescimento do público feminino e investisse em jogos que possam despertar o lado mais consumista da mulher. Um exemplo seria a criação de advergames de marcas e produtos bem vistos pelas mulheres que, em troca de um pequeno investimento como o pagamento para baixar o jogo rendesse descontos em produtos e serviços. Os advergames são bem vistos por aqueles que já jogaram e é um modo de explorar a publicidade em games, sem que isso prejudique a experiência do usuário.
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7. REFERÊNCIAS (Acessado 17/03/2014 às 21h) http://itweb.com.br/112050/mais-de-75-do-gasto-em-lojas-de-aplicativos-moveis-vem-de-jogos-diz-pes quisa/ (Acessado em 06/04/2014 às 19h) http://adrenaline.uol.com.br/games/noticias/12529/pesquisa-descobre-por-que-as-pessoas-jogam-gam es-moveis.html (Acessado em 17/03/2014 às 20h) http://economia.ig.com.br/empresas/2013-07-08/industria-de-jogos-deslancha-no-brasil.html (acessado 17/03/2014 às 21h) http://arena.ig.com.br/2012-12-17/pesquisa-aponta-brasil-como-um-dos-mercados-de-games-que-mais -cresce-no-mundo.html (acessado 17/03/2014 às 21h) http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/mulheres-representam-41-do-publico-gamer-n o-brasil-diz-pesquisa.html (acessado 17/03/2014 às 21h) http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/mulheres-representam-47-do-publico-de-games-no-brasil/ (acessado 17/03/2014 às 21h) http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2014/01/1391973-vendas-de-smartphones-e-tablets-crescerammais-que-100-em-2013.shtml (acessado 20/06/2014 às 22h) http://www.brasilgamer.com.br/articles/2013-04-02-mulheres-sao-maioria-no-mercado-brasileiro-de-ga mes-casuais
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8. ANEXOS 8.1 ROTEIROS E QUESTINÁRIO
Roteiro EP Especialista
1 Apresentação 1.1 Qual a sua relação com o mercado mobile? 1.2 Como você classifica esse mercado? Ele está em crescimento? 1.3 E as pessoas, como elas estão reagem a esse mercado mobile? 1.4 O que as pessoas mais consomem nos mobile? 1.5 Quanto a jogos mobile, como é o consumo desse mercado?
2.Comportamento 2.1 O que, na sua opinião, influencia os usuários a jogar um game mobile? O que faz eles baixarem algum jogo? 2.2 O que as pessoas procuram quando jogam um game? 2.3 Para você, as pessoas passam muito tempo nos jogos digitais, a tendência é que esse número cresça? 2.4 Qual a diferença entre homens e mulheres no consumo? Jogam os mesmos gêneros? Possuem a mesma motivação?
3.Pagamento 3.1 Como as pessoas reagem ao fato de ter que pagar para baixar um jogo? 3.2 Você acredita que isso é um fator determinante na escolha? 3.3 E quanto aos jogos que são gratuitos mas que possuem itens ou “bônus” que são cobrados, como isso influencia as pessoas a investirem no jogo? 3.4 Qual sua opinião sobre a publicidade em jogos virtuais? 3.5 Você tem algum exemplo de publicidade bem utilizada em games? 3.6 E mau utilizada? 3.7 Como você acredita que o consumidor encara a publicidade nos games? 3.8 Qual a sua opinião sobre product placement em games? 3.9 E os Advergames, como são vistos pelo consumidor?
4.Final 4.1 Como você vê o futuro do mercado de games mobile no Brasil? 4.2 A partir dessa opinião o que você mudaria, como poderia melhorar ainda mais esse mercado? 4.3 Unindo características positivas, como seria o game ideal? Roteiro EP Usuários
1 Apresentação 1.1 Qual a sua relação com o seu smartphone/tablet? 1.2 Como você acredita que a vida das pessoas foi facilitada a partir a invenção desses produtos? 1.3. E como você vê a evolução dessas facilidades para o futuro? 1.4 Quais ações você mais costuma costuma realizar com ele(s)?
2 Comportamento 2.1 Como você descreveria sua relação com os jogos no smartphone/tablet? 2.2 Com que frequência você costuma jogar games? 2.3 E com qual frequência você costuma baixar jogos? 2.4 Como você toma conhecimento sobre eles? 2.5 Quais os critérios você leva em conta na hora de escolher qual jogo baixar? (indicação de amigos, rankings, preview de blogs ou sites, gratuito ou pago) 2.6 Quais seus jogos preferidos? Por quê? 2.7 Você costuma indicar estes jogos para amigos? 2.8 O que você acha de jogos multiplayers? Costuma jogá-los?
3 Consumo 3.1 Em quais momentos você costuma jogá-los? 3.2 Você tem algum tipo específico de jogo para cada situação? 3.3 Qual a sua motivação para jogá-los? 3.4 O tempo que você gasta jogando influencia a sua rotina? 3.5 Você costuma pagar por jogos mobile? 3.6 E por upgrades ou features? (Bônus? Facilidades? Customizações?) 3.7 A publicidade inserida nos jogos causa algum incômodo? Por quê? 3.8 Você tem algum exemplo de publicidade bem utilizada em games? E mau utilizada? 3.9 Qual a sua opinião sobre product placement em games? 3.10 E os Advergames, esses games criados exclusivamente para uma marca, você já jogou algum? 3.11 Tem alguma experiência positiva para contar? E negativa? 4 Fechamento 4.1 O que você acha que pode melhorar no mercado de games mobile? 4.2 Como seria o melhor jogo do mundo, para você? 4.3 Qual o papel você acredita que os games vão desempenhar na vida das pessoas no futuro? 8.2 ENTREVISTAS Entrevista com Joel Souza, 29 anos. Programador. 1. Apresentação 1.1 Qual a sua relação com o mercado mobile? Programador. Entusiasta. 1.2 Como você classifica esse mercado? Ele está em crescimento? Sim. Crescendo exponencialmente. 1.3 E as pessoas, como elas estão reagem a esse mercado mobile? A venda de smartphones cresceu 100% no último ano. Isso é um bom indicativo do tamanho da penetração dos aparelhos nos últimos anos. 1.4 O que as pessoas mais consomem nos mobile? Redes sociais e games. 1.5 Quanto a jogos mobile, como é o consumo desse mercado? Acredito que jogos casuais, aqueles que exigem menos esforço mental, são os que mais atraem esse tipo de plataforma. Vide o sucesso de jogos como angry birds e candy crush.
2.Comportamento 2.1 O que, na sua opinião, influencia os usuários a jogar um game mobile? O que faz eles baixarem algum jogo? Para principalmente atenuarem o tempo ocioso do dia a dia. Fila de banco, ônibus, na espera do consultório médico, naquela aula chata... 2.2 O que as pessoas procuram quando jogam um game? Diversão e entretenimento para passar o tempo. 2.3 Para você, as pessoas passam muito tempo nos jogos digitais, a tendência é que esse número cresça? Acredito que sim. 2.4 Qual a diferença entre homens e mulheres no consumo? Jogam os mesmos gêneros? Possuem a mesma motivação? Acredito que o consumo desse tipo de jogos que mais são jogados nessas plataformas seja independente de gênero. 3.Pagamento 3.1 Como as pessoas reagem ao fato de ter que pagar para baixar um jogo? Hoje em dia não é mais uma barreira. As pessoas estão dispostas a pagar por jogos vide os exemplos das versões pagas de Angry Birds. 3.2 Você acredita que isso é um fator determinante na escolha?
Não. 3.3 E quanto aos jogos que são gratuitos mas que possuem itens ou “bônus” que são cobrados, como isso influencia as pessoas a investirem no jogo? Quanto mais desafiador for o jogo, maior a disposição das pessoas em pagarem por itens que facilitem que ela avance no game. 3.4 Qual sua opinião sobre a publicidade em jogos virtuais? É uma boa forma de monetizar e pagar os custos de desenvolvimento.
3.5 Você tem algum exemplo de publicidade bem utilizada em games? Angry Birds Lite. 3.6 E mau utilizada? Não, nenhum que eu me recorde. 3.7 Como você acredita que o consumidor encara a publicidade nos games? Quando o game é de graça, compensa. 3.8 Qual a sua opinião sobre product placement em games? Não sei o que é ? 3.9 E os Advergames, como são vistos pelo consumidor? Acho muito difícil um "advergame" ter o mesmo sucesso que outros jogos mais consagrados tem pela maneira são desenvolvidos com foco mais no "advertisement" do que no "game". 4.Final 4.1 Como você vê o futuro do mercado de games mobile no Brasil? Acho que tem uma brecha muito grande que pode ser explorada. O que dificulta é a mão de obra que é escassa e cara.
4.2 A partir dessa opinião o que você mudaria, como poderia melhorar ainda mais esse mercado? (Sem resposta)
Entrevista com Matheus Rothen, 20 anos. Webdesigner.
1 Apresentação 1.1 Qual a sua relação com o mercado mobile? Trabalho como designer de interação, então estou diretamente envolvido na concepção e desenvolvimento de produtos interativos, como websites, softwares e apps.
1.2 Como você classifica esse mercado? Ele está em crescimento? Sem dúvida, este mercado está cada vez maior e mais necessitado de profissionais qualificados e inovadores. O consumo de apps está mais intenso, logo a produção deve seguir o mesmo ritmo.
1.3 E as pessoas, como elas estão reagem a esse mercado mobile? Frequentemente vemos pesquisas que mostram que os dispositivos portáteis são a “segunda tela”, não mais só da TV, mas também dos olhos dos seus usuários. Eles estão presentes em todo o momento, e muitas das funções que antes eram cumpridas por computador, calculadora, mp3, e até papel e caneta, agora são realizadas por aplicativos.
1.4 O que as pessoas mais consomem nos mobile? Os aplicativos mais consumidos são os de redes sociais, os utilitários e os games.
1.5 Quanto a jogos mobile, como é o consumo desse mercado? Os games são, sem dúvida, os aplicativos mais rentáveis, no quesito volume de dinheiro arrecadado por usuário. Os jogos pagos costumam ter um investimento inicial e nenhum custo de manutenção, já os jogos gratuitos possuem uma série de artifícios para atrair seus usuários e incentivá-los a consumir cada vez mais e fazer investimentos constantes.
2.Comportamento
2.1 O que, na sua opinião, influencia os usuários a jogar um game mobile? O que faz eles baixarem algum jogo? Os fatores que influenciam o usuário a escolher um jogo ao invés de outro podem variar, ele pode ter descoberto o jogo através de publicidade, de indicação de amigos (há muitos jogos que incentivam seus usuários a indicarem amigos) ou de sugestões da própria Store de apps.
2.2 O que as pessoas procuram quando jogam um game? O que o usuário busca em um jogo é a promessa de entretenimento ao alcance das suas mãos, esse é o fator que o influencia a jogar.
2.3 Para você, as pessoas passam muito tempo nos jogos digitais, a tendência é que esse número cresça? Existe um determinado perfil de pessoas que joga jogos digitais, pessoas com determinadas características, o que as torna mais propensas a consumir esse conteúdo e pagar por ele. Porém, alguns dos jogos mais bem sucedidos (Angry Birds, Candy Crush, Flappy Bird) conseguiram seu sucesso porque quebraram esta barreira do perfil e ampliaram seus públicos para um âmbito muito maior. São jogos extremamente simples, muitas vezes reutilizando fórmulas de jogos antigos, com mecânicas repetitivas ou desafiadoras, e que apelam para um público em geral. Logo, se os games continuarem alcançando esse patamar e atraindo consumidores dos perfis mais variados, é possível que o número de jogadores aumente cada vez mais.
2.4 Qual a diferença entre homens e mulheres no consumo? Jogam os mesmos gêneros? Possuem a mesma motivação? Com exceção dos jogos feitos especificamente para um público masculino ou feminino, os gêneros são igualmente jogados tanto por homens quanto mulheres. Não lembro exatamente a fonte, mas uma vez li que as mulheres são mais propensas a jogos casuais e que requerem menos comprometimento, e os homens são mais dedicados a jogos que requerem esforço e ou têm objetivos a longo prazo para serem alcançados pelo jogador.
3.Pagamento 3.1 Como as pessoas reagem ao fato de ter que pagar para baixar um jogo? No Brasil, nós temos uma grande parcela do público que é resistente a isso, principalmente por termos uma cultura de fácil acesso a produtos digitais, que muitas vezes são oferecidos gratuitamente ou até ilegalmente.
3.2 Você acredita que isso é um fator determinante na escolha? Com certeza.
3.3 E quanto aos jogos que são gratuitos mas que possuem itens ou “bônus” que são cobrados, como isso influencia as pessoas a investirem no jogo? Esses jogos são os mais rentáveis, e eles possuem uma série de artifícios para incentivarem seus usuários a consumirem. O jogador é fisgado pela promessa de diversão e às vezes acaba tendo essa diversão limitada por não estar contribuindo financeiramente, ou às vezes é dado a sensação ou ilusão de que sua diversão será ampliada caso eles façam um investimento monetário.
3.4 Qual sua opinião sobre a publicidade em jogos virtuais? Acredito que a publicidade, não só em jogos, mas em aplicativos em geral, é uma ótima solução para gerar renda e permitir a publicação de aplicativos gratuitos. Conheço e uso vários apps que têm publicidade em sua versão gratuita e essa publicidade é eliminada caso você faça uma contribuição financeira. Acho uma forma interessante de cobrir os custos do desenvolvimento da aplicação e incentivar o desenvolvimento do setor.
3.5 Você tem algum exemplo de publicidade bem utilizada em games? Acho que a publicidade em games não deve ser invasiva ou interferir na experiência do jogador. Ela também não pode quebrar a imersão do usuário dentro do contexto do jogo (exemplo: um jogo medieval com anúncio do Mcdonalds). Um exemplo bom que consigo lembrar foi no Bubble Witch Saga, que fez uma parceria com uma empresa de telefonia, e ao logar, o usuário recebia uma mensagem do próprio jogo dizendo que a empresa X está feliz em tê-lo como cliente e restaurou as vidas dele como forma de agradecimento. Essas parcerias são uma forma não-invasiva de anunciar e também recompensam o usuário ao invés de atrapalhar sua diversão.
3.6 E mau utilizada? A mau utilizada é aquela propaganda indesejada ou aquele aplicativo que vem de brinde quando você instala algo, a chamada “surpresinha”. Isso causa um desconforto no usuário e dá a sensação de que o jogo não é seguro e vai ficar monitorando o que ele faz e instalando conteúdo sem pedir permissão.
3.7 Como você acredita que o consumidor encara a publicidade nos games? Quase sempre negativamente, pois ela costuma ser muito mal executada.
3.8 Qual a sua opinião sobre product placement em games? Não consigo pensar em muitos casos de product placement em jogos mobile, talvez essa prática não seja muito comum, ou tenha passado despercebida por mim, porque eu que trabalho com isso não consigo lembrar de nenhum exemplo, o que me faz considerar a sua eficácia.
3.9 E os Advergames, como são vistos pelo consumidor? Sou um grande simpatizante dos advergames, acho que eles são uma ótima forma de comunicação interativa e ajudam muito na construção de um relacionamento entre o consumidor e a marca. No entanto, acho que o consumidor não os vê como uma competição direta com os jogos “sem finalidade publicitária”, pois os advergames sempre vêm atrelados a uma marca e geralmente limitam o seu público somente aos consumidores daquela marca. Acho que dificilmente um advergame com exposição constante de uma marca vai alcançar o sucesso e o público do Angry Birds, por exemplo. Tanto que quanto o Angry Birds começou a ter um foco mais comercial, seu número de vendas diminuiu. Ao meu ver, o consumidor é mais resistente aos advergames do que aos games tradicionais.
4.Final 4.1 Como você vê o futuro do mercado de games mobile no Brasil? Vejo um crescimento desse mercado no Brasil. Espero que esse crescimento não seja só por parte dos consumidores, mas também dos desenvolvedores, pois grande parte dos jogos que “bombam” por aqui são internacionais, e raramente temos uma produção nacional de um game com repercussão global, seria muito interessante ver isso acontecer.
4.2 A partir dessa opinião o que você mudaria, como poderia melhorar ainda mais esse mercado? A forma de monetização dos jogos não pode ser tão gananciosa, no sentido de limitar a diversão do usuário a não ser que ele desembolse certa quantia. Pagar por um “extra” em um jogo deve ser um prazer, algo que o jogador procura fazer, ao invés de uma obrigação que o jogo impõe sobre ele para se divertir. Já a respeito da publicidade, eu a melhoraria abordando os jogos através de inserções menos invasivas das marcas, e mais no sentido de ser parceira do usuário na sua experiência de jogo. 4.3 Unindo características positivas, como seria o game ideal? O game ideal é basicamente qualquer jogo que seja simples de entender e de interagir, e que proporcione ao usuário um momento de descontração e diversão com facilidade. Entrevista com Marina Dahmer, 18 anos. Basic User. Entrevistador: Oi Marina, tudo bom? Marina Dahmer Tudo bem e contigo? Entrevistador: Tudo sim. Então, eu queria conversar um pouco contigo sobre games. Pode ser? Marina Dahmer Claro. Entrevistador: Legal. Olha só, em quais plataformas tu costuma jogar? Isso quer dizer no videogame, no note, tablet, celular? Marina Dahmer Olha... Hoje em dia eu jogo mais no celular, pelo tempo também, fica mais fácil. Entrevistador: Então tu considera o celular a tua plataforma preferida? Marina Dahmer Sim, considero. Entrevistador: Legal, e sobre esses jogos de celular... tu tem um nome pra eles? Tipo um nome específico. Marina Dahmer Um jogo específico? Entrevistador: Não, por exemplo, quando tu vai falar com uma amiga e quer comentar que achou um jogo de celular bacana. Como é que tu costuma chamar esse jogo? App? Game? Jogo Mobile? Ou é assim normal mesmo "Bah fulana, baixei um jogo muito bom!". Marina Dahmer Normalmente é assim, falo que achei um jogo legal, e que a pessoa no caso, vai gostar também. Entrevistador: Entendi.E tu costuma jogar muito no celular? Marina Dahmer Depende do dia, quando eu to com o tempo mais livre ou entediada eu jogo bastante... Mas fora essas situações, não muito… Entrevistador: E baixar jogos? Tu costuma baixar com frequência? Marina Dahmer Baixo alguns, aí se eu gostar jogo por um tempo e excluo depois, se eu não gostar já excluo direto... Eu enjoo rápido dos jogos, então não consigo ter um por muito tempo no celular Entrevistador: Aham. Até por que vai ficar ali ocupando memória, né? Marina Dahmer Exato… Entrevistador: E como que tu fica por dentro das novidades? Marina Dahmer Dos jogos novos? Entrevistador: isso.
Marina Dahmer Normalmente eu entro na lista dos app mais baixados, e ali encontro alguns jogos novos. Entrevistador: Tirando a lista dos mais baixados, tem mais algum jeito que tu te informa sobre jogos mobile? Marina Dahmer Não tenho. Entrevistador: Entendi, e o critério que tu usa pra baixar é só a popularidade do jogo?Ou tem mais alguma coisa que tu leva em conta? Marina Dahmer Não. Normalmente tem que ter algo que me chame atenção no app, como nome, a foto dele também, ou sobre o que é... Existem tipos de jogos que me interessam mais. Entrevistador: E quais são eles?Que tipo tu curte mais? Marina Dahmer Gosto mais dos de corrida, ou também os que precisam de lógica... Embora uns bobinhos meio sem sentido façam eu jogar por algum tempo Entrevistador: E falando em nomes agora. Quais teus jogos preferidos? Marina Dahmer No momento eu to jogando mais o jogo "zumbie tsunami"... Eu tinha baixado ele a muito tempo atrás, e excluido e resolvi baixar de novo. E candy crush um pouco também, embora eu não tenha paciência pra evoluir nas fases Entrevistador: Tu poderia tirar um print da tela onde tu organiza teus jogos no celular? Marina Dahmer Posso. Entrevistador: Legal, brigada.Tu já jogou algum jogo multiplayer no celular?aqueles que são onlines e juntam várias pessoas. Marina Dahmer Entendi... Não, nunca joguei Entrevistador: E não tem vontade? Marina Dahmer Na verdade eu não conheço nenhum, então acho que isso nunca passou pela minha cabeça. Entrevistador: Entendi. Bom tu comentou antes que tu costuma jogar mais quando teu dia tá mais tranquilo ou quando tu tá entediada. Quais são as situações do teu dia que te fazem jogar um pouco? Marina Dahmer As situações que me fazem jogar pouco, isso? Entrevistador: Que te fazem jogar, ponto. Marina Dahmer Ah, entendi. Entrevistador: Aquelas que despertam a tua vontade de jogar. Marina Dahmer Normalmente quando eu to na academia fazendo esteira, ou quando eu to em casa mexendo no celular e não to falando com ninguém, ou também quando eu to com insônia. Entrevistador: Então tu joga tanto em casa como na rua? Marina Dahmer Isso. Entrevistador: E tem algum tipo de jogo específico pra cada situação? ou a situação não interfere na escolha do jogo? Marina Dahmer Normalmente não interfere. Entrevistador: O tempo que tu passa jogando interfere de algum modo na tua rotina? Marina Dahmer Não, porque eu não passo tanto tempo jogando. Entrevistador: Tu nunca chegou a perder algum compromisso por causa dos jogos ou deixou de fazer alguma outra coisa. Marina Dahmer Não... Acho que o que mais acontece comigo é perder tempo de estudar e etc pra ficar em redes sociais. Entrevistador: Entendi. E tu paga pra baixar esses jogos? Marina Dahmer Não, só baixo jogos grátis. Entrevistador: Nunca baixou nenhum pago? Marina Dahmer Nunca. Entrevistador: Por quê? Marina Dahmer Porque não curto gastar dinheiro com essas coisas. Entrevistador: E aqueles jogos que te dão a possibilidade de comprar algumas melhorias, upgrades, customizações. Tu também não costuma pagar por esse tipo de coisa? Marina Dahmer Não. Não pago por nada. Entrevistador: Queria saber também qual é a tua opinião sobre publicidade nos jogos. Marina Dahmer Eu acho meio chato, mas normalmente tem que acontecer, ainda mais em jogos que tu não paga nada. Entrevistador: Tu acha que atrapalha muito? Marina Dahmer Normalmente não. Entrevistador: Na publicidade temos um termo chamado product placementque nada mais é quando tu tá vendo um filme e o ator pega uma coca-cola na geladeira e serve para toda a família, ou seja, a implantação de marcas na narrativa.Você já viu um caso parecido em jogos mobile? Marina Dahmer Entendi. Nunca vi, não que eu me lembre. Entrevistador: E o que você acha dessa técnica de publicidade?
Marina Dahmer Acho um jeito legal de propaganda, vejo mais em novelas, vídeo, e é diferente daquele monte de propaganda que aparece junto... Acredito que até da mais visibilidade, já que muita gente, quando começa a dar propaganda na tv, não presta muita atenção. Entrevistador: Legal. Tem algumas marcas que criam seu próprio jogo mobile, para tentar se aproximar do consumidor, esses jogos são denominados Advergames.tu conhece algum? Marina Dahmer Não conheço. Entrevistador: E qual a tua opinião sobre essa prática? Marina Dahmer Acredito que se os jogos forem atrativos, deve ser bem legal. Entrevistador: E você baixaria algum advergame de uma marca com a qual você não se identifica? Marina Dahmer Complicado... Tem marcas que eu não curto muito, aí acho que não baixaria. Entrevistador: Entendi. Ainda sobre publicidade em jogos mobile... Você tem alguma experiencia ruim pra contar? Marina Dahmer Não. Nada. Entrevistador: E positiva? Algum exemplo de publicidade bem aplicada… Marina Dahmer Ba, não consigo lembrar agora. Entrevistador: Sem problemas. Qual o papel você acredita que os games vão desempenham na vida das pessoas? Marina Dahmer Acredito que pra diversão, passa tempo e etc. Entrevistador: E no futuro, você acha que isso vai se manter? Marina Dahmer Acredito que sim, aliás, os jogos existem a tanto tempo, certeza que vão continuar sendo bem usados. Entrevistador: O que você acha que pode melhorar no mercado de games mobile? Marina Dahmer Acho que poderiam ter mais jogos parecidos com de vídeo game. Entrevistador: Legal, e agora para fechar. Como seria o melhor jogo do mundo para você? Marina Dahmer Quando eu era pequena gostava muito de um jogo de carros, no qual não lembro o nome, se ele existisse nos app eu seria bem feliz. Entrevistador: Como era esse jogo? Marina Dahmer Era estilo um GTA, que eu ficava passeando pela cidade. Entrevistador: Com missões e essas coisas? Marina Dahmer Sim. Entrevistador: Entendi. É ia ser legal mesmo. Bom, marina. Gostaria de agradecer pelo papo. Obrigada por ceder um tempo também pra falar comigo. Entrevista com Rodrigo Ruiz Carvalho, 24 anos. Hard User. 1 Apresentação 1.1 Qual a sua relação com o seu smartphone/tablet? Eu uso mais meu smartphone do que meu tablet, por ser menor e tal, mais prático e também porque ta sempre no meu bolso. O tablet uso bastante pra ver netflix quando não to na minha casa e quando quero jogar um jogo com mais facilidade, pela tela ser maior. 1.2 Como você acredita que a vida das pessoas foi facilitada a partir a invenção desses produtos? Facilitou demais. Aparte da comunicação, que nem preciso falar, tu consegue ter acesso às tuas coisas em qualquer lugar. Não precisa ficar imprimindo ou depender de um computador desktop pra ter acesso. Tudo ficou mais rápido e prático e isso só tende a melhorar. 1.3. E como você vê a evolução dessas facilidades para o futuro? Não para de evoluir. Não duvido que a gente comece a incorporar tecnologia nos nossos corpos, sem precisar mais nem segurar algum dispositivo. Se tu quiser falar com alguém, é só falar, por via de um chip no teu cérebro ou sei lá. Mas também penso que tem um lado meio negativo disso. Todo mundo vai virar sedentário tamanha a facilidade (risada). 1.4 Quais ações você mais costuma costuma realizar com ele(s)? Como falei antes, no meu tablet eu quase que exclusivamente assisto netflix e jogo. No meu celular eu ligo, mando mensagens, uso aplicativos sociais como o facebook, whatsapp, snapchat além de jogar. 2 Comportamento 2.1 Como você descreveria sua relação com os jogos no smartphone/tablet? Gosto muito. Eu costumo jogar bastante vários gêneros de jogos, mas o que eu gosto em particular nos jogos mobile é que, se bem feitos, eles conseguem ser muito simples mas viciantes. Tu consegue se divertir com pouca complexidade, gráficos simples e as vezes sem som também. 2.2 Com que frequência você costuma jogar games? Jogo todo o dia. Mesmo que seja por 2 minutos, mas eu jogo todo dia. Dia de semana
jogo mais no celular e no tablet pela praticidade e portabilidade. Fim de semana jogo bastante no play4 e no pc, mas se eu chegar da aula e começar a jogar no play4 ou no pc é capaz de eu parar só de madrugada (risada). Então durante a semana eu me contento com jogos mais simples. 2.3 E com qual frequência você costuma baixar jogos? Não baixo muito. Eu deixo pra baixar mais quando enjôo dos que já tenho ou completo o jogo. Não costumo jogar muitos jogos ao mesmo tempo, mais por isso e tal. Algumas vezes fico dias/semanas no mesmo jogo, sem jogar outro. 2.4 Como você toma conhecimento sobre eles? As vezes por indicação de algum amigo ou descubro por mim, nas avaliações e comentários na play store, que é do android. Quando curto um jogo de um desenvolvidor, acesso a lista de outros jogos que eles fizeram pra ver se me chama atenção. Também tem aquilo de tu ver alguma postagem falando de um jogo e daí tu baixar pra conferir. 2.5 Quais os critérios você leva em conta na hora de escolher qual jogo baixar? (indicação de amigos, rankings, preview de blogs ou sites, gratuito ou pago) Se um amigo indicou ele geralmente me mostra no celular dele, joga um pouco e tal e daí eu vejo e já decido se acho que vale a pena baixar. Se for pela play store eu vejo quantas estrelas as pessoas deram e o que falaram sobre o jogo. Se tem muito comentário negativo eu nem baixo. As vezes fico um bom tempo na play store indo de jogo em jogo, porque quando tu ta olhando um aparece indicação de outros, e assim tu vai indo.
2.6 Quais seus jogos preferidos? Por quê? Gosto de jogos que tem uma jogabilidade simples, principalmente no celular porque a tela é menor. Não adianta tu socar 40 comandos e botões em uma tela pequena porque fica ruim de jogar. No tablet já é mais viável um pouco mais de comandos porque a tela é maior, mas mesmo assim, nada muito complexo. Pra dar um exemplo, gosto de um jogo chamado Vector. É tipo um Le Parkour e que tu comanda o boneco só fazendo simples gestos com o dedo, arrastando e tal. Jogabilidade simples e divertida. 2.7 Você costuma indicar estes jogos para amigos? Claro. Sempre que acho um jogo bem legal eu mostro pros meus amigos, e vice versa. É legal até pra comparar pontuações e tal. Mas uso um filtro né, não vou ficar indicando mil jogos e sim os que acho mais legais. E também depende da pessoa, do gosto dela. Não adianta eu indicar um jogo de tiro, por mais que eu acho ele afudê, se eu sei que não é muito o estilo do meu amigo. 2.8 O que você acha de jogos multiplayers? Costuma jogálos? No play 4 e no pc eu jogo bastante multiplayer, mas no celular e no tablet não. Quando jogo, é quando tenho acesso a wifi, tipo em casa ou na casa da minha namorada e também acesso à tomada, porque jogar multiplayer gasta um monte de bateria. Jogar no 3G nem pensar porque é muito instável. Mas é muito raro eu jogar um jogo multiplayer no tablet ou celular. 3 Consumo 3.1 Em quais momentos você costuma jogálos? Geralmente quando tenho uma pausa ou esperando alguma coisa, ou quando a aula ta meio chata (risada). Jogo muito quando chego antes da aula começar e nenhum amigo chegou ainda, na minha hora do almoço do trabalho, na sala de espera de qualquer coisa tipo dentista, médica, esse tipo de coisa...sei lá, se falta luz. Se eu não ficasse enjoado jogaria também no ônibus ou no carro me deslocando pra algum lugar. 3.2 Você tem algum tipo específico de jogo para cada situação? Pensando agora e tal, não costumo jogar algo muito complexo no celular e no tablet porque já que tu ta na rua tu tem menos concentração e menos tempo também, mas tempo no sentido de que a qualquer momento pode chegar alguém pra falar contigo, ou no caso de uma sala de espera, tu pode ser chamado, então não vou jogar algo que envolve muito tempo e tal. Em casa sim, jogo bastante. Jogo de tiro e de passar de fase eu jogo em momentos de maior tranquilidade de tempo. Jogos que envolvem uma evolução e tal, continuidade, história.
3.3 Qual a sua motivação para jogálos? Acho que a motivação de qualquer um pra jogar é a diversão né. Eu sei que tem muitos jogos que ajudam a "exercitar o cérebro" e coisas do tipo, mas ninguém jogar pensando nisso, acho que é meio que uma desculpa pra jogar (risada). Mas minha motivação é porque me faz bem, me divirto, me distrai, passa o tempo. Jogo desde sempre e sempre foi minha motivação. É meio difícil de explicar exatamente o porque, mas diria que é por isso. 3.4 O tempo que você gasta jogando influencia a sua rotina? Depende. Como eu disse antes, não jogo no play 4 nem no pc em dias de semana porque os jogos pra essas plataformas geralmente envolvem um maior tempo, que eu já não tenho muito durante a semana por causa do trabalho e da faculdade. E admito que já deixei de sair de casa ou fazer alguma coisa porque quis ficar jogando...acontece. Nesse sentido já afetou e de vez em quando afeta a minha rotina. Mas te digo que no celular e no tablet isso já é mais raro de acontecer, até porque tu pode levar o jogo pro teu compromisso e continuar jogando lá (risada). 3.5 Você costuma pagar por jogos mobile? Raramente. Se eu to procurando um gênero específico, tênis por exemplo, e só tem UM jogo afudê e ele é pago, dependendo do preço eu pago, mas se eu tenho diversas opções eu dificilmente compro. Mas o preço é sempre uma coisa que eu levo em consideração, não importa o quão legal seja o jogo. E tem outra coisa que também influencia o fato de eu não comprar muitos jogos que é o lance de jogo pra mobile ser meio que temporário. Dificilmente daqui a 1 ano, ou menos, daqui um mês tu esteja ainda jogando direto um jogo que tu tava viciado no momento que baixou ou comprou. 3.6 E por upgrades ou features? (Bônus? Facilidades? Customizações?) Nunca comprei, meio que pelo mesmo motivo de não comprar muito jogos. É meio temporário então acho um desperdício de dinheiro comprar upgrades e coisas in game. Nada contra quem compra, mas não faço isso. 3.7 A publicidade inserida nos jogos causa algum incômodo? Por quê? Depende do caso né. Tem casos que não incomoda porque é só uma janela pop up que tu aperta em fechar e pronto, agora tem jogos que esse pop up ocorre mil vezes enquanto tu ta jogando ou então tem um anúncio grande fixo ali na tela do jogo, daí complica. Não é incomum deixar de jogar algum jogo por causa desses anúncios irritantes. Eu sei que é algo necessário e importante pros cara conseguir manter o jogo e melhorar ele, mas esse exagero só prejudica. 3.8 Você tem algum exemplo de publicidade bem utilizada em games? E mau utilizada? Bem utilizada acho que não, não sei. Talvez se o jogo já for de uma marca, porque daí não é aquela coisa forçada e nem irritante de anúncios surgindo e te atrapalhando, mas tem que ser um jogo bom né. Mau utilizada não consigo agora de cabeça te dizer um, mas tem diversos. Alguns começam sem e nas atualizações adicionam e cagam tudo. 3.9 Qual a sua opinião sobre product placement em games? Acho que é a mesma coisa do que em filmes. Desde que seja sutil, discreto, que o foco não fique naquilo, não tem problema. Uma coisa que eu acho que funciona pra ambos é, por exemplo, tu ter que coletar 10 todinhos numa fase, sei lá, sabe? E não tu ta andando aleatoriamente em uma fase e surge um todinho nada a ver. É uma maneira interessante de colocar teu produto no jogo, mas também, faz mais sentido se o jogo já é da marca. Seria meio estranho tu ter que coletar 10 todinhos no candy crush (risada). 3.10 E os Advergames, esses games criados exclusivamente para uma marca, você já jogou algum? Já joguei sim no celular de um amigo. Era um jogo do Kit Kat. Meio bobo assim mas valeu os 2 minutos que joguei. 3.11 Tem alguma experiência positiva para contar? E negativa? Sobre os advergames? Acho que não, acho que é neutro. Talvez nesse do kit kat o fato de não ser forçado seja uma experiência positiva. A experiência negativa é sempre que os pop ups e anúncios me levam a deixar de jogar. Deixa de compensar o incômodo gerado pelos anúncios. 4 Fechamento
4.1 O que você acha que pode melhorar no mercado de games mobile? Na verdade não sei (risada). Essa questão dos anúncios tem que realmente ser analisado e tal, revisto, porque em alguns casos atrapalha. As vezes tu ganha mais dinheiro se concentrando em fazer um jogo bom, que acaba virando sucesso, do que cobrando um preço alto e socando anúncios. 4.2 Como seria o melhor jogo do mundo, para você? Um jogo que consegue uma jogabilidade simples, sem comandos muito complexos e que me divirta e me entregue uma experiência de jogo tão boa quanto um jogo complexo. Também um jogo que não gaste muita bateria. Tem muitos aí que tu te empolga jogando e quando vê 20% da tua bateria já foi pro saco. E claro, já que é pra falar do MELHOR do MUNDO, o ideial é que fosse de graça, com opcional pra pagar uma quantia só se tu quiser ajudar. Também não precisa ser um jogo graficamente excelente, em 3d com animações perfeitas. As vezes um jogo mais simples bem feito supera um perfeito que suga tua bateria e que não te entrega uma jogabilidade que te satisfaz. 4.3 Qual o papel você acredita que os games vão desempehar na vida das pessoas no futuro? Sinceramente eu acho que vai continuar desempenhando esse papel de hoje, de distração, passatempo, entretenimento. Talvez com o avanço os jogos que ajudam na saúde de fato tenham um peso maior e realmente façam uma diferença significativa. Em termos de tecnologia imagino que os jogos se tornem cada vez mais reais, com todo esse lance de realidade virtual, realidade aumentada, acessórios e tal. Mas o papel, na minha opinição sempre vai ser esse, de te fornecer um escape da tua rotina e simplesmente se preocupar em se divertir.