Para Recordar 1 Interfaz https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs&index=2&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Movimiento, rotaciรณn, escalar https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs&index=2&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Modo Ediciรณn https://www.youtube.com/watch?v=qqeNA_4O0Qg&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P&index=4
Nodos y texturas https://www.youtube.com/watch?v=f5Gb1VK98Wc&index=5&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Texturas https://www.youtube.com/watch?v=izqZe8s_Jmw&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P&index=7
Particulas https://www.youtube.com/watch?v=4_niVFliJ0E&index=8&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Luz de ambiente y lamparas https://www.youtube.com/watch?v=0rbPwn-I0oM&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P&index=9
Render y configuraciรณn https://www.youtube.com/watch?v=25N775uHb_4&index=10&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Para Recordar 2 Esculpir y armadura https://www.youtube.com/watch?v=tZnUgt659oI&t=48s
rig https://www.youtube.com/watch?v=mhQY2_gVoVg
Pintar texturas https://www.youtube.com/watch?v=LcCQKuWPhXk&t=196s
UV Unwrapping https://www.youtube.com/watch?v=scPSP_ U858k&list=PLjEaoINr3zgHJVJF3T3CFUAZ6z11jKg6a&index=5
Camara y dope sheet https://www.youtube.com/watch?v=Jb71-PYBYK8
Particulas https://www.youtube.com/watch?v=4_niVFliJ0E&index=8&list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P
Normales en blender https://www.youtube.com/watch?v=0r-cGjVKvGw&list=PLjEaoINr3zgHJVJF3T3CFUAZ6z11jKg6a&index=7
Shapekey https://www.youtube.com/watch?v=Nlf959QT9VI
Referencia
Proceso Proyecto 1 Se toma como base el modelo “Tora” realizado por Dong Dinsai y inspirado por Chanin. Usando el programa “Photoshop” y un modelo básico del autor se crean las vistas Se inserta en el programa por medio del panel N (background image) **importante que las vistas están en el mismo tamaño para que blender las coloque en el mismo punto y no las escale. Con las vistas y un cubo base se entra en modo edición y se comienza a escalar/rotar/mover el cubo y realizar loopcuts para ir formando la figura. Para modelar solo un lado se utiliza el modificador de espejo en el eje x y se sigue el proceso de corte hasta tener la figura base del tigre. Las manos y brazos se modelan por separado cuidando la cantidad de cortes para poder unir bien las caras al final. Para verificar que la información de las normales sea el correcto de entra en el panel T para recalcularlas. Por la naturaleza del modificador de espejo se decide hacer la cola con un elemento separado. En una nueva capa se copia las caras que tocan la ropa y mascara para duplicarlas y separarlas del objeto base. Se utiliza el modificador “solidify” para crearles una estructura sólida. Se eliminan algunas caras internas para poder aplicar el modificador de espejo y subdivision surface. De igual forma se modelan por medio de los vertices y loopcuts. Las zonas con ángulos rectos se resuelven creando cortes loopcuts cercanos para indicar al modificador que existe un ángulo cerrado. Al igual que los procesos anteriores se modelan y se usan modificadores de espejo para crear la armadura (a excepción de la cuerda que rodea la cintura de la modelo). Debido a la complejidad y forma de la cuerda se decide modelar de otra forma. En primer lugar creando la cuerda por separado por medio de dos círculos adyacentes y la aplicación del modificador “SCREW” que estira y retuerce la figura. A esta figura se le crea dos caras en sus bordes y se recalcula las normales. Por la forma tan irregular se evita usar el modo edición con este objeto para mantener sus proporciones. Se crea una armadura (igual que todos los objetos Shift + A) y se modifica y se crean huesos en su modo edición (es bueno usar la opción de rayos X en el panel de armadura). Una vez con los huesos correspondientes se presentan los dos objetos (ctrl + p) y se especifica que es por medio del grosor del objeto y los huesos. Se acomoda la cuerda con el modo “pose” que tiene los huesos. Con el fin de una buena presentación se colocan luces a la escena y se hace una pequeña animación con la barra temporal y keyframes.Se toma como base el modelo “Tora” realizado por Dong Dinsai y inspirado por Chanin. Usando el programa “Photoshop” y un modelo básico del autor se crean las vistas
Se inserta en el programa por medio del panel N (background image) **importante que las vistas están en el mismo tamaño para que blender las coloque en el mismo punto y no las escale. Con las vistas y un cubo base se entra en modo edición y se comienza a escalar/rotar/mover el cubo y realizar loopcuts para ir formando la figura. Para modelar solo un lado se utiliza el modificador de espejo en el eje x y se sigue el proceso de corte hasta tener la figura base del tigre. Las manos y brazos se modelan por separado cuidando la cantidad de cortes para poder unir bien las caras al final. Para verificar que la información de las normales sea el correcto de entra en el panel T para recalcularlas. Por la naturaleza del modificador de espejo se decide hacer la cola con un elemento separado. En una nueva capa se copia las caras que tocan la ropa y mascara para duplicarlas y separarlas del objeto base. Se utiliza el modificador “solidify” para crearles una estructura sólida. Se eliminan algunas caras internas para poder aplicar el modificador de espejo y subdivision surface. De igual forma se modelan por medio de los vertices y loopcuts. Las zonas con ángulos rectos se resuelven creando cortes loopcuts cercanos para indicar al modificador que existe un ángulo cerrado. Al igual que los procesos anteriores se modelan y se usan modificadores de espejo para crear la armadura (a excepción de la cuerda que rodea la cintura de la modelo). Debido a la complejidad y forma de la cuerda se decide modelar de otra forma. En primer lugar creando la cuerda por separado por medio de dos círculos adyacentes y la aplicación del modificador “SCREW” que estira y retuerce la figura. A esta figura se le crea dos caras en sus bordes y se recalcula las normales. Por la forma tan irregular se evita usar el modo edición con este objeto para mantener sus proporciones. Se crea una armadura (igual que todos los objetos Shift + A) y se modifica y se crean huesos en su modo edición (es bueno usar la opción de rayos X en el panel de armadura). Una vez con los huesos correspondientes se presentan los dos objetos (ctrl + p) y se especifica que es por medio del grosor del objeto y los huesos. Se acomoda la cuerda con el modo “pose” que tiene los huesos. Con el fin de una buena presentación se colocan luces a la escena y se hace una pequeña animación con la barra temporal y keyframes.
Referencia
Proceso Proyecto 2 El personaje de referencia fue mocemedes (personaje de videojuego “soulspark”) Al igual que el proyecto anterior se construye la figura base desde un cubo usando extrusión e inserción, además de mover, escalar y rotar. Luego se crea la ropa y los elementos detallados usando 3 principales modificadores ( solificar , espejo y subdivision ) Se crea un pelo temporal para ver las proporciones de las masas Se utilizan herramientas de esculpir (no dynamic topology ), para acomodar , mover, inflar, desinflar sectores y dar detalles. En la escena el personaje está en un bosque de bamboo por lo que naturalmente hay pequeñas hojas en el suelo. Aquí a diferencia de la construcción anterior se utiliza el sistemas de partículas del programa. Se esculpe una hoja y se le especifica al suelo que sea el generador para que parezcan que estan muchas hojas en el suelo. Se usa el sistema de partículas estilo “pelo” y por medio de la herramienta weight paint se le dice en qué sectores del suelo aparezcan más amontonadas las hojas. Una vez teniendo la posición estática final se comienza a poner huesos a las estructuras y acomodar la forma final. (ya para este punto están indicado y emparentado los objetos) Para evitar malformaciones se mueven y se colocan por partes cada elemento. Primero el cuerpo, luego el pelo,
ojos, dientes y finalmente ropa, herramientas y farol. Al tener la posición final se comienza a usar las luces y acomodar la camara para general el render. Como objetivo personal de este proyecto se queria usar procedural shaders para general una textura de arcilla o madera. Para usar esto se divide la pantalla en varios sectores (edición de nodos, vista 3D y render previo). Se usan nodos como “texture coordinate, geometry” para especificar a la textura como desplegarse, nodos “ noise, colorRamp, waves” para generar texturas orgánicas y nodos de MixRGB para seleccionar colores para al final asignarlo al modelo. Finalmente se le asigna al modelo una textura de arcilla y se modela la firma en 3D (a esta se le asigna otro material para general contraste ).
Referencia
Proceso Proyecto3 Luego de varios comienzos de diferentes personajes se decide hacer un humano con aspecto caricaturesco. Se comienza con el rostro desde un plano sin embargo no se prosigue ya que general triangulos en ciertos sectores por lo que se modela desde un cubo y se usan los loopcuts para asegurarse que solo se generen cuadrados. Al tener una forma base y modificadores de espejo y de subdivicion se separa el anillo del cuello para generar la topologia por medio de planos. Ya al tener la figura base crea la ropa separando topologia de la piel y aprlicandoles el modificador para solificar. El cinturon y las botas se crean desde un cubo y un cilindro. Al tener la figura base con la ropa se verifica que no se generen cuadrados estirados. En este punto se investiga sobre como generar angulos rectos con la herramienta mean crease dentro del menu N sin embargo no se usa por tiempo y que ya toda la figura estaba completa para pintar. Con el fin de tener las texturas se divide la pantalla en 3 (Vista 3D, Mapa de la imagen UV y Aditor de nodos), y luego se entra en modo edicion y se desenvuelve la figura (ctrl + E indica donde se deenvuelve, U sinve para aplicarlo el unwrap) , una vez la figura transladada al 2D se crean imagenes y se linkean por
medio del editor de nodos(Se crean un nodo “imagen texture “ y su color se coloca en un “diffuse BSDF“ para luego unir a otra textura brillante o la que se necesite y luego se pueda aplicar a la superficie desenvuelta del objeto). Para hacer los shapekey se tiene que tener toda la figura completa (no se le puede modificar) y generar en el panel de propiedades un nuevo shapekey base( boton +), Luego se genera nuevas y estas se modifican subiendo la barra de propiedades a “1“ y editando los vectices en el modo edición o con el modo esculpir, para aplicar la cantidad del shapekey a las animaciones se coloca el mouse encima de la barra de estado del shapekey y se estripa la tecla “i“.
A pesar de tener conocimiento de blender anteriormente se ve un crecimiento en muchos aspectos al realizar los trabajos. Pequeñas “mañas“ que se aprendieron solo antes del curso se corrigen y se aprende sobre nuevas herramientas que abren posibilidades de diseño de personajes y ambientes, ademas de animacion y otras areas del modelado 3D Con certeza este curso, enseñanza del profesor y metodologia han sido y seran de gran aporte en el sector ladoral que se desea empeñar en un futuro.