PROGRAMACION VII CHIRIBOGA JOSSELYN

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA

PORTAFOLIO ESTUDIANTIL

CÁTEDRA: Programación VII

DOCENTE: MSc. Víctor Zapata

ESTUDIANTE: Chiriboga Cabrera Josselyn Stefania

SEMESTRE: Séptimo PERIODO: Abril 2018 – Agosto 2018 Quito – Ecuador


ÍNDICE DEL CONTENIDO 1.- DATOS INFORMATIVOS DEL ESTUDIANTE……………….….................. 1 HOJA DE DATOS INFORMATIVOS ……………………………………………………………………………………………………....………………………1

2.- DOCUMENTOS GENERALES…………………….….….………….…........... 2 MISIÓN Y VISIÓN DE LA UNIVERSIDAD, FACULTAD, CARRERA……………………………………………………….……………………….…..……2 PERFIL PROFESIONAL Y PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES…........………………………………………………….…………………………......….2 SYLLABUS ASIGNATURA…………………...……………………………....………………………………… ………………………………….……...…….2

3.- TRABAJOS AUTÓNOMOS.………………………………............................... 3 4.- CLASES SEMANALES…………………………….…….….………….…...… 4 APUNTES ……………………………………………..……………………………....……………………………………………………………………….….4

5.- EVALUACIONES…………….……………………….…..…….………..…..… 5 6.- REGISTROS……………………..…………..………….………........................ 6 ANEXO 1 DEL PRIMER Y SEGUNDO HEMISEMESTRE……………………………………………………………………..…………………………....…6 REGISTRO DE MATRICULA…........………………………………………………………………………………...……..…………………….........………..6

7.- ANEXOS…………………….…………….………………..…............................ 7 8.- EVIDENCIA DE USO DE BIBLIOTECA…….……..….…..........………....... 8 9.- MATRIZ DE EVALUACIÓN DEL SÍLABO…….…...……...…………........ 9 MATRIZ1 DEL PRIMER Y SEGUNDO HEMISEMESTRE………………………………………………………….…………………………………….........9 ANEXO 1.2. …........……………………………………………………..…………………………………………………..……………………………………..9



DATOS PERSONALES DEL ESTUDIANTE

Apellidos:

Chiriboga Cabrera

Nombres:

Josselyn Stefania

Cédula de identidad:

1717792343

Edad:

21 años

Teléfono celular - convencional 0983922309 - 3201937 e-mail

stefania9775@hotmail.com





















UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA PROGRAMACIÓN VII NOMBRE: JOSSELYN CHIRIBOGA SEMESTRE: 7 PARALELO: “B” FECHA: 12/04/2018

EL LENGUAJE JAVA Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP), que las funciones del lenguaje soportan. El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y se delimitan con llaves ({y}) y las variables se declaran antes de que se usen. Estructuralmente, el lenguaje Java comienza con paquetes. Un paquete es el mecanismo de espacio de nombres del lenguaje Java. Dentro de los paquetes se encuentran las clases y dentro de las clases se encuentran métodos, variables, constantes, entre otros. La JVM Al momento de la ejecución, la JVM lee e interpreta archivos .class y ejecuta las instrucciones del programa en la plataforma de hardware nativo para la que se escribió la JVM. La JVM interpreta los códigos byte del mismo modo en que una CPU interpretaría las instrucciones del lenguaje del conjunto. La diferencia es que la JVM es un software escrito específicamente para una plataforma particular. La JVM es el corazón del principio "escrito una vez, ejecutado en cualquier lugar" del lenguaje Java. Su código se puede ejecutar en cualquier chipset para el cual una implementación apropiada de la JVM está disponible. Las JVM están disponibles para plataformas principales como Linux y Windows y se han implementado subconjuntos del lenguaje Java en las JVM para teléfonos móviles y aficionados de chips. Java en la orientación de objetos Objeto Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De esta forma un objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas propiedades y acciones están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los principios de encapsulamiento. El paradigma de la orientación a objetos aparece como contraste a la programación estructurada que se venía utilizando desde los años 60.


Un objeto tiene su estado (o estados) y su comportamiento. Esto se modela mediante propiedades (o variables) y métodos. Incluso un objeto puede contener a su vez a otro tipo de objeto. Clase Las clases representan los prototipos de los objetos que tenemos en el mundo real. Es decir, es una generalización de un conjunto de objetos. A su vez los objetos serán instancias de una determinada clase. Si volvemos al ejemplo del televisor, existen múltiples tipos de televisores y cada uno con sus características. Si bien existe un esquema o prototipo que define el televisor. Este prototipo es lo que conocemos la clase. En la clase es dónde realmente definimos las propiedades y métodos que podrán contener cada una de las instancias de los objetos. Interface Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla. Cuando implementemos un interface (cuando lo usemos) deberemos de implementar todas las acciones (métodos) que este contenga. Paquete Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o referirnos a un elemento. Podríamos entender el sistema de paquetes como si fuese un sistema de carpetas. De tal manera que colocaremos cada una de las clases (o ficheros) en un paquete (o directorio). Los paquetes se definen mediante el modificador package seguido del nombre del paquete. El paquete lo definiremos en la primera línea de cada una de las clases. Herencia La herencia es una forma de estructurar el software. Mediante la herencia podemos indicar que una clase hereda de otra. Es decir la clase extiende las capacidades (propiedades y métodos) que tenga y añade nuevas propiedades y acciones. Digamos que las nuevas clases especializan más aquellas clases de las que heredan al añadir nueva funcionalidad. Aunque también pueden reescribir el funcionamiento de dichos elementos.


Tipos de datos En Java puedes utilizar diferentes tipos de datos. Estos ocupan espacio de memoria y se les puede asignar un contenido como un valor numérico, un carácter o una cadena de caracteres. Existen dos tipos de datos: el tipo primitivo y el tipo objeto o referencia. El tipo primitivo, a su vez, contiene otras variaciones. La primera son los enteros, que abarcan cuatro tipos de valores numéricos que varían según el rango de capacidad de caracteres: •

Byte: desde -128 al 127 caracteres. Ocupa 1 byte de memoria.

Short: desde -32,768 a 32,767 caracteres. Ocupa 2 bytes de memoria.

Int: -2,147,483,648 a 2,147,483,647. Ocupa 4 bytes.

Long: Ocupa 8 bytes y tiene el doble de rango que el tipo Int. Convenciones para nombrar variables en Java Para nombrar variables es aconsejable seguir buenas prácticas. Debes recordar que las variables nunca deben comenzar por un número. En su lugar puedes usar una letra o los símbolos de pesos “$” o un guion bajo “_”. Además, no olvides que Java es sensible al uso de mayúsculas y minúsculas. Los caracteres posteriores de las variables pueden ser letras, un número, el signo de pesos o un guión bajo. Arrays o arreglos Los arreglos se pueden definir como objetos en los que se puede guardar más de un valor. Estos se utilizan cuando se quiere almacenar más de un valor en un solo tipo de dato, lo que evita que el código sea redundante. Cómo declarar un arreglo Para declarar un arreglo, debes indicar el tipo de dato y el nombre del arreglo. Esto lo puedes hacer siguiendo dos estructuras: tipo_dedato [ ] nombre_arreglo; o tipo_dedato nombre_arreglo [ ]; Una buena práctica a la hora de definir arreglos, es nombrar en plural a las variables. Además, nunca olvides los corchetes ni el punto y coma al final. Por ejemplo: int[ ] conjuntoEnteros; o int conjuntoEnteros [ ]; Luego de nombrarlos, debes definir la capacidad o tamaño del arreglo. Siguiendo la estructura: arreglo = new tipo_dedato [capacidad]; [java] int[] conjuntoEnteros; conjuntoEnteros = new int[3]; [/java] El número que indicamos como capacidad del arreglo, también determinará la cantidad de índices que se crearán. Clases de operadores Los operadores son los símbolos que se usan para realizar operaciones de aritmética básica en el lenguaje de programación. Con ellos, puedes llevar a cabo adiciones, multiplicaciones, restas, divisiones y módulos. Además, el operador “+” se puede usar


para concatenar o adicionar valores. Por ejemplo: System.out.println("Hola " + "Mundo " + " :)");

Operadores de asignación Esta clase de operador se utiliza para ahorrar código. Está compuesto por el signo igual y/o uno o varios signos de la operación a realizar, como “+=”. Lo que permite, es asignarle un valor a una variable y realizar una operación por el mismo valor. Por ejemplo: x+=2;. Operadores de incremento y decremento El operador de incremento (++) se utiliza para agregar un 1 al valor de la expresión, mientras que el de decremento (--) lo substrae. Este se puede utilizar como un prefijo o postfijo, es decir antes o después de la variable. La ubicación del operador, cambia el orden de la ejecución de las acciones. En el caso de utilizarse de prefijo, como ++Y, primero se incrementa y luego se asigna un valor. Mientras que como postfijo, por ejemplo Y++, primero asigna un valor y posteriormente incrementa. Equidad y operadores relacionales Todas las expresiones que crees con equidad y operadores relacionales, regresarán un valor booleano, es decir una evaluación verdadera o falsa, si realizas una comparación. Los dos tipos de operadores de equidad más comunes son: el doble igual (==), se utiliza para comparar dos valores y determinar si son iguales. Para preguntar si un valor es distinto a otro, se utiliza el operador (!=). Por otra parte, los operadores relacionales son útiles para preguntar si un valor es menor, mayor o igual a otro.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA Integrantes: Josselyn Chiriboga Fernando Cisneros

Fecha: 28 mayo 2018 Semestre: Septimo “B” Docente: MSc. Victor Zapata Asignatura: Programacion VII Tema: Conexión de red Servidor- Cliente en JAVA

PROCEDIMIENTO 1. Se procedió a conectar las dos computadoras en red mediante un Switch, donde una funcionaba como servidor y la otra como cliente.

CREAMOS EL CÓDIGO PARA EL SERVIDOR

1. Importamos las librerías e incorporamos el siguiente código:


package pruebaservidor;

import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket;

public class SERVIDOR {

private InputStream isMiSocket;

public static void main(String[] args) { // Declaramos un servidor de Sockets. ServerSocket MiServidor = null; Socket socket; //Variables para la entrada y salida de datos DataInputStream inSocket; DataOutputStream outSocket; //while (true) // Repita por siempre //{ try { // Asignamos el puerto 1018 al servidor. MiServidor = new ServerSocket(1018); System.out.println("\nEsperando Conexiones"); } catch (IOException e) { System.out.println("Exception: " + e.getMessage());

} while (true) // Repita por siempre { try { // Espere hasta que llegue una peticion de conexion y aceptela.


socket = MiServidor.accept(); System.out.println("\nCliente conectado..."); System.out.println("El cliente tiene la IP: " + socket.getInetAddress()); outSocket = new DataOutputStream(socket.getOutputStream()); inSocket = new DataInputStream(socket.getInputStream()); String mensaje = inSocket.readUTF(); System.out.println("El mensaje recibido es: " + mensaje); outSocket.writeUTF("Hola desde el servidor..."); // MiServidor.close(); } catch (IOException e) { System.out.print("Exception: " + e.getMessage()); } } }

}

2. Conectamos el computador con la siguiente direccion IP: “169.254.87.208� Como se observa en la imagen


3. El mensaje que enviará el servidor será : Hola desde el servidor como se observa en la imagen:

CREAMOS EL CÓDIGO PARA EL CLIENTE 1. Importamos las librerías e incorporamos el siguiente código: package clientejava;

import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOException; import java.net.Socket; import java.net.SocketTimeoutException; import java.net.UnknownHostException;

public class CLIENTE {

static String HOST = "169.254.87.208"; static int PUERTO = 1018;

public static void main(String[] args) throws IOException { Socket socket; DataOutputStream dosMsjSalida; DataInputStream disMsjEnt;


try { //Creamos nuestro socket socket = new Socket(HOST, PUERTO); socket.setSoTimeout(10*1000);

dosMsjSalida = new DataOutputStream(socket.getOutputStream()); disMsjEnt = new DataInputStream(socket.getInputStream());

//Enviamos un mensaje dosMsjSalida.writeUTF("PC JOSSELYN"); String mensajeRec = disMsjEnt.readUTF(); System.out.println("El mensaje recibido desde el servidor es: " + mensajeRec); //Cerramos la conexiรณn //socket.close();

} catch (UnknownHostException e) { System.out.println("El host no existe o no estรก activo."); } catch (SocketTimeoutException ste) { System.out.println("Tiempo de espera agotado..."); } catch (IOException ioe){ System.out.println("Exception: " + ioe.getMessage()); } } }

2. El cliente enviarรก un mensaje al servidor como se observa en la imagen




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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo

PARALELO:

B

PRÁCTICA: #1 FECHA:

TEMA: Eclipse OBJETIVO: Conocer el entorno de desarrollo “Eclipse”, para el desarrollo, edición, compilación, y depuración en una interfaz gráfica de código Java. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprensión del software Eclipse Distinción de las diferentes partes del entorno de desarrollo de Eclipse Correcto uso de las herramientas de Eclipse ACTIVIDADES: ·

Introducción a Java

·

Instalación de JDK - JAVA DEVELOPMENT KIT

·

Instalación de Eclipse DESARROLLO DE CONTENIDOS 1. Instalar JDK en el sistema operativo


2. Instalar ECLIPSE

3. Ejecutar Eclipse y elegir WorkSpace


4. Crear un nuevo Proyecto

5. Crear un package

6. Crear una clase


7. Utilizar el método System.out.println ("HOLA MUNDO");

8. Utilizar el botón

para mandar a correr el programa

BIBLIOGRAFÍA: Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

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ESTUDIANTE

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO: B

PRÁCTICA: #2 FECHA:

TEMA: Declaración de variables OBJETIVO: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía ACTIVIDADES: • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real DESARROLLO DE CONTENIDOS

Variables: Una variable es el nombre dado a una ubicación de memoria, es la unidad básica de almacenamiento en un programa. El valor almacenado en una variable se puede cambiar durante la ejecución del programa.

Declaración de variables:


Tipo de dato: tipo de datos que se pueden almacenar en esta variable. Nombre_variable: nombre dado a la variable. Valor: es el valor inicial almacenado en la variable.

Variables Miembro Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.

Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:

public class MiClase { int i;

public MiClase() { i = 10; } public void Suma_a_i( int j ) { int suma; suma = i + j; } } Variables Estáticas

La declaración de un dato miembro de una clase usando static, crea una variable de


clase o variable estática de la clase. System.out.println( "Hola, Mundo" );

Constantes

En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificación una vez que haya sido declarada e inicializada.

class Elipse { final float PI = 3.14159; ... }

BIBLIOGRAFÍA: http://www.manualweb.net/java/sentencias-control-java/ https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Sentencia_if-else http://www.programacionenjava.com/blog/2008/07/01/javabasico/sentencias-decontrol-de-flujo-en-java/

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GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE: PRÁCTICA: #3 FECHA:

SEMESTRE: Séptimo

PARALELO:

B

TEMA: Operadores Lógicos OBJETIVO: Elaborar sentencias que permitan el uso adecuado de los operadores lógicos en un programa de Java RESULTADOS DE APRENDIZAJE Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo ACTIVIDADES: • • •

Presentación de diapositivas Planteamiento de problemas Resolución en parejas

DESARROLLO DE CONTENIDOS OPERADOR

DESCRIPCIÓN

==

Es igual

!=

Es distinto

<, <=, >, >=

Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual

&&

Operador and (y)

||

Operador or (o)


!

Operador not (no)

Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones. Operadores de asignación

=

Asignación

a=b

+=

Suma y asignación

a += b (a=a + b)

-=

Resta y asignación

a -= b (a=a - b)

*=

Multiplicación y asignación

a *= b (a=a * b)

/=

División y asignación

a / b (a=a / b)

%=

Módulo y asignación

a % b (a=a % b)

Operadores relacionales

==

Igualdad

a == b

!=

Distinto

a != b

<

Menor que

a<b

>

Mayor que

a>b

<=

Menor o igual que

a <= b

>=

Mayor o igual que

a >= b

Operadores especiales

++

Incremento

a++ (postincremento) ++a (preincremento)


--

Decremento

a-- (postdecremento) --a (predecremento)

(tipo)expr

Cast

a = (int) b

+

Concatenación de cadenas

a = "cad1" + "cad2"

.

Acceso a variables y métodos

a = obj.var1

()

Agrupación de expresiones

a = (a + b) * c

Ejercicio

public class OpAsignacion { public static void main(String[] args) { int i,j; double x; char c; boolean b; String s; i = 15; j = i; x = 12.345; c = 'A'; b = false; s = "Hola";

System.out.println("i = " + i); System.out.println("j = " + j); System.out.println("x = " + x); System.out.println("c = " + c); System.out.println("b = " + b); System.out.println("s = " + s); }


}

Ejercicio Propuestos

EJERCICIO Dadas las variables de tipo int con valores A = 5, B = 3, C = -12 indicar si la evaluación de estas expresiones daría como resultado verdadero o falso: a) A > 3

b) A > C

c) A < C

d) B < C 3

e) B != C

f) A ==

g) A * B == 15 B<A

h) A * B == -30

i) C /

j) C / B == -10 + B + C == 5

k) C / B == -4

l) A

m) (A+B == 8) && (A-B == 2) o) A > 3 && B > 3 && C < 3

n) (A+B == 8) || (A-B == 6) p) A > 3 && B >= 3 && C < -3

BIBLIOGRAFÍA: Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliapublishing.com/a/20928/programaci-nweb-en-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.Bogotá. Eco ediciones.Recuperado: http://www.digitaliapublishing.com/a/30030/programaci-n-orientada-aobjetos-con-java

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GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE: PRÁCTICA: #4 FECHA:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO:

B

TEMA: Formato de entrada y salida (Scanner) OBJETIVO: Identificar la estructura y sintaxis de Scanner en Java. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Escribe líneas de código donde pueda ingresas valores por teclado y los mostrarlos en la consola en Java. ACTIVIDADES: • • •

Revisión de teoría Análisis de ejemplos Resolución de ejercicios propuestos

DESARROLLO DE CONTENIDOS La clase Scanner está disponible a partir de Java 5 y facilita la lectura de datos en los programas Java. La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util por lo tanto se debe incluir al inicio del programa la instrucción: import java.util.Scanner; Tenemos que crear un objeto de la clase Scanner asociado al dispositivo de entrada. Si el dispositivo de entrada es el teclado escribiremos: Scanner sc = new Scanner(System.in); Para leer podemos usar el método nextXxx() donde Xxx indica en tipo, por ejemplo nextInt() para leer un entero, nextDouble() para leer un double, etc.

Ejemplo: El programa pide que se introduzca el nombre de la persona y lo muestra por pantalla. A


continuación, lee por teclado el radio de una circunferencia de tipo double y muestra su longitud. Además, lee un entero y muestra su cuadrado.

BIBLIOGRAFÍA: • •

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE: PRÁCTICA: #5 FECHA:

SEMESTRE: Séptimo

PARALELO:

B

TEMA: Estructuras de Control (try/catch) OBJETIVO:

Establecer una estructura de trabajo de acuerdo a la estructura y sintaxis que nos da java en su programacion

Encontrar soluciones a posibles problemáticas en el proceso de programación

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. ACTIVIDADES: • Presentación de video • Discusión de ideas acerca del video • Planteamiento de problemas • Resolución en parejas DESARROLLO DE CONTENIDOS Jerarquía de excepciones


TRY/CATCH La sentencia try consiste en un bloque try que contiene una o más instrucciones y al menos una cláusula catch o una finally, o bien ambas. Es decir, hay tres formas de declarar una sintaxis de try: try...catch try...finally try...catch...finally Un bloque catch contiene instrucciones que especifican que hacer si se genera una excepción en el bloque try. Es decir, usted quiere que el bloque try tenga éxito, pero si éste no tiene éxito, usted quiere que el control pase al bloque catch. Si cualquier sentencia dentro del bloque try (o una función llamada desde dentro del bloque try) lanza una excepción, el control cambia inmediatamente a la cláusula catch. Si ninguna excepción es lanzada por el bloque try, la cláusula catch se omite. Puede anidar una o más sentencias try. Si una instrucción try interna no tiene una cláusula catch, se ejecuta la cláusula catch de la sentencia try anterior. También se usa la instrucción try para manejar excepciones de JavaScript. Consulte la Guía de JavaScript para obtener mayor información sobre excepciones de JavaScript.

ACTIVIDADES DE LA PRÁCTICA: Primer Ejercicio. – Introducir dos números que al sumarlos me analice si este resultado tiene unidad, decena y centena utilizando Try/Catch: 1. Importamos la librería Scanner para poder introducir los numeros

2. Creamos una las entradas dentro de TRY


3. Se crea una variable para hacer que se acepten solamente enteros

4. De lo contrario el mensaje de Catch colocamos la siguiente estructura

5. Luego creamos la operacion de la siguiente forma

6. Ejecutamos y vemos el resultado

Segundo Ejercicio. – Introducir un número y visualizar cuantos billetes de 100, 50, 20,5; cuantas monedas de 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 y 0.1cvs. 1.

Importamos la librerĂ­a Scanner para poder el numero

2. Hacemos que luego de ingresar el numero me permita ingresar Doubles


3. Creamos las operaciones de la siguiente forma

4. Ejecutamos y vemos el resultado


BIBLIOGRAFÍA:

• •

Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. Mexico: Pearson. Ordax Cassa, Jose Miguel; Ocana Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programacion Web en Java.Madrid. Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte de Espana. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

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GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE: SEMESTRE: Séptimo PRÁCTICA: #6 FECHA: 17/05/2018

PARALELO:

B

TEMA: Cliente - servidor OBJETIVO: Generar una conexión entre cliente-servidor mediante la codificación en el lenguaje java para la transmisión de pequeños mensajes en línea. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Diseña e identificar la conectividad que existe entre cliente servido, estableciendo los protocolos de identificación para la transición de información. ACTIVIDADES: • • • •

Presentar las relaciones que existen entre clientes y servidores en red Realización de un seudocódigo para la programación Interpretación y codificación. Puesta en marcha del código cliente-servidor.

DESARROLLO DE CONTENIDOS Código fuente: Cliente package examen; import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; import java.net.InetAddress; import javax.swing.JOptionPane;

public class UDP_cliente {


public static void main(String[] args) { String msn=JOptionPane.showInputDialog("ingrese el mensaje a enviar"); try { DatagramSocket miSocket=new DatagramSocket(); byte[] mensaje = msn.getBytes(); InetAddress host=InetAddress.getByName("127.0.0.1"); int puerto=9107; DatagramPacket mipaquete= new DatagramPacket(mensaje,msn.length(),host, puerto); miSocket.send(mipaquete);

} catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } }

host,

private static void DatagramPacket (byte[] mensaje, int length, InetAddress int puerto) { }

}


Servidor

package examen;

import java.io.IOException; import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; public class Servidor_UDP {

public static void main(String[] args) { try { DatagramSocket miSocket =new DatagramSocket(9107); byte[] buffer =new byte

[1024];

while(true){ DatagramPacket peticion DatagramPacket(buffer,buffer. length);

= new

miSocket.receive(peticion); System.out.println("ip :"+peticion.getAddress()); System.out.println("puerto:"+peticion.getPort()); System.out.println ("mensaje:"+new String(peticion.getData(),0,peticion.getLength())); }} catch (Exception e) { // TODO: handle exception e } }}

.printStackTrace();


BIBLIOGRAFÍA:

✓ Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. ✓ Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu. (2012). programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO:

B

PRÁCTICA: #7 FECHA:

TEMA: Sentencias de control simples y anidados OBJETIVO: Identificar la estructura del condicional If Else y cómo implementarlo para el control en la programación en Java. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Diseña algoritmos aplicando técnicas de seudocódigos y flujogramas para la resolución de problemas. ACTIVIDADES: • • •

Presentar la sintaxis Mostrar la diferencia entre condicional simple y anidado Resolución en parejas del condicional If Else.

DESARROLLO DE CONTENIDOS Java, como cualquier otro lenguaje de programación implementa un conjunto de estructuras de control que podemos utilizar para controlar el flujo de ejecución de nuestros programas.

If e If…Else

La instrucción If nos permite comprobar una condición. En caso de que esa condición se cumple se ejecutará un determinado bloque de instrucciones, mientras que si no se cumple podemos optar por ejecutar otro bloque distinto de instrucciones o no ejecutar ninguna.

La sintaxis básica de la instrucción if…else es la siguiente:


La condición puede ser cualquier expresión que dé como resultado un tipo booleano, es decir, true o false, en cualquier otro caso se produce un error de compilación. El bloque else es opcional. Si no lo implementamos el programa seguirá con la ejecución en la siguiente instrucción después del cierre del if. También cabe destacar que la utilización de las llaves de apertura y cierra solo son necesarias si se ejecutan más de una instrucción. De todas formas suele ser una buena práctica utilizarlas aún en el caso de que solo vaya a ejecutarse una instrucción. Vamos a ver un ejemplo sencillo utilizando un operador condicional que nos devolverá true si se cumple la condición:

Podemos anidar todos los if…else que queremos:


Parece complicado, pero nos demuestra muchas cosas. En primer lugar observamos que se pueden anidar las sentencias if-else. Cada resultado de una condición puede caer en una nueva comprobación para formar una estructura compleja de selección. También vemos que hay cierta relación entre conectores lógicos y la estructura.

BIBLIOGRAFÍA: 1. Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. LINK: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java - Digitalia.

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Sr(a). Josselyn Chiriboga

MSc. Víctor Zapata

ESTUDIANTE

DOCENTE


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES - INFORMÁTICA

Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE: SEMESTRE: Séptimo PRÁCTICA: #8 FECHA: 10/05/2018

PARALELO:

B

TEMA: Interfaces Map OBJETIVO: Diferenciar cada una de las interfaces Map de Java y su aplicación RESULTADOS DE APRENDIZAJE Aplicar las funciones de las interfaces Map en los proyectos, de tal manera que pueda el estudiante establecer cada interfaz en función de su necesidad. ACTIVIDADES: • Consultar y analizar el tema principal • Establecer grupos de trabajo • Distribuir los subtemas por grupos • Exponer los subtemas por cada grupo • Realizar un ejemplo DESARROLLO DE CONTENIDOS


CAPTURAS DE LOS EJEMPLOS

BIBLIOGRAFÍA:

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018 GUÍA DE USO DE LABORATORIOS

ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO:

B

PRÁCTICA #: 9 FECHA:

TEMA: Sentencias de repetición FOR.

OBJETIVO:

Elaborar algoritmos que incluyan sentencias de repetición con el apoyo de Scratch 2.0

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Definir el concepto de ciclos de repetición, for, for simple y for anidado. Codificar y realizar pruebas a partir del diseño de un algoritmo. Utilizar operadores (aritméticos, relacionales, lógicos), expresiones. Codificar y realizar pruebas a partir del diseño de un algoritmo con for.

ACTIVIDADES:

• • • • •

Socialización del tema. Investigación de uso, sintaxis y características (videos, foros, etc.). Ejercicio Ejemplo para entender el uso. Planteamiento de problemas propuestos. Resolución de problemas propuestas en parejas.

DESARROLLO DE CONTENIDOS •

Realizar la tabla de multiplicar de un número ingresado mediante teclado


•

Llenar un array con for y desordenarlo



Suma De Filas Y Columnas De Una Matriz Mediante For:



BIBLIOGRAFÍA: Hacer referencia la del silabo

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018

GUÍA DE USO DE LABORATORIOS

ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO:

B

PRÁCTICA #: 10 FECHA:

TEMA: Sentencias While

OBJETIVO:

Elaborar algoritmos que incluyan sentencias de repetición y condición. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Definir el concepto de ciclos de repetición while Codificar y realizar pruebas a partir del diseño de un algoritmo. Utilizar operadores (aritméticos, relacionales, lógicos), expresiones. Codificar y realizar pruebas a partir del diseño de un algoritmo con while.

ACTIVIDADES:

• • • • •

Socialización del tema. Investigación de uso, sintaxis y características (videos, foros, etc.). Ejercicio Ejemplo para entender el uso. Planteamiento de problemas propuestos. Resolución de problemas propuestas en parejas.

DESARROLLO DE CONTENIDOS •

Realizar un programa que calcule el factorial de un número.




BIBLIOGRAFÍA: Hacer referencia la del silabo

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018 GUÍA DE USO DE LABORATORIOS ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO: B

PRÁCTICA: #11 FECHA:

TEMA: Estructura repetitiva switch OBJETIVO: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. ACTIVIDADES: • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real DESARROLLO DE CONTENIDOS

SWITCH: La instrucción switch es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones if ... else. Su uso no puede considerarse, por tanto, estrictamente necesario, puesto que siempre podrá ser sustituida por el uso de if. No obstante, a veces


nos resultará útil al introducir mayor claridad en el código Declaración de variables:

SINTAXIS:

switch (expresión) { case valor1: instrucciones; break; case valor2: instrucciones; break default: sentencias; break; }

SWITCH OBJETOS CAPTURAS DE PANTALLA

1.- CONSULTAR SALDO


2.- DEPOSITAR SALDO

3.- RETIRAR SALDO

4.- TRANSFERIR

5.- SALIR


CODIFICACIÓN

JButton btnVerSaldo = new JButton("SELECCIONAR UNA OPCION"); btnVerSaldo.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) {

Random aleatorio = new Random(System.currentTimeMillis()); aleatorio.setSeed(System.currentTimeMillis());

//VARIABLES final int numCuenta = aleatorio.nextInt(9999); int saldo = 1500; int cantIng; int numCuentaIng; int parMenu,parRetiro; boolean band = false; char band2 = 'n';

do{ //*Ingresar parametro del Menú parMenu =


Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Menu Principal" + "\n\t1 - Ver mi saldo" + "\n\t2 - Depositar Saldo" + "\n\t3 - Retirar saldo" + "\n\t4 - Transferir" + "\n\t5 - Salir: ")); if((parMenu < 0 )||(parMenu > 5)){ while((parMenu < 0 )||(parMenu > 5)){ parMenu = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("*Parametro incorrecto" + "\nMenu Principal" + "\n\t1 - Ver mi saldo" + "\n\t2 - Depositar Saldo" + "\n\t3 - Retirar saldo" + "\n\t4 - Transferir" + "\n\t5 - Salir: ")); } }

//*Inicio condicional switch con el parametro ParMenu switch(parMenu){ case 1: //VER SALDO textArea.setText(""); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ver Mi Saldo\n*Saldo: $" + saldo); textArea.append(" "+String.valueOf(saldo)+" "); break;

case 2: //DEPOSITAR SALDO textArea.setText("");


cantIng = Integer.parseInt(textField.getText()); saldo += cantIng; JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cant. Ingresada: " + cantIng + "\nSaldo actual: "+saldo); textArea.append(" "+String.valueOf(saldo)+" "); break;

case 3: //RETIRAR SALDO textArea.setText(""); cantIng = Integer.parseInt(textField.getText()); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cant. Ingresada: " + cantIng + "\nSaldo actual: "+(saldo-cantIng)); textArea.append(" "+String.valueOf(saldocantIng)+" "); break;

case 4: textArea.setText(""); cantIng = Integer.parseInt(textField.getText()); saldo += cantIng;

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cant. Ingresada: " + cantIng + "\nSaldo actual: "+(saldo-cantIng)); textArea.append(" "+String.valueOf(saldo)+" "); break; case 5: JOptionPane.showMessageDialog(null,"Se cerro el programa"); System.exit(0); break; }

//


band2 = JOptionPane.showInputDialog(null,"¿Deseas utilizar el programa otra vez? s / n:").charAt(0); if((band2 != 's')&&(band2 != 'n')){ while((band2 != 's')&&(band2 != 'n')){ band2 = JOptionPane.showInputDialog(null,"¿Deseas utilizar el programa otra vez? s / n:").charAt(0); } } if(band2 == 's'){ band = true; } else if(band2 == 'n'){ band = false; }

}while(band == true); } });

BIBLIOGRAFÍA: http://www.manualweb.net/java/sentencias-control-java/ https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Sentencia_if-else http://www.programacionenjava.com/blog/2008/07/01/javabasico/sentencias-decontrol-de-flujo-en-java/

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018 GUÍA DE USO DE LABORATORIOS

ESTUDIANTE:

SEMESTRE: Séptimo PARALELO: B

PRÁCTICA: #12 FECHA:

TEMA: Hilos en Java OBJETIVO: comprender el funcionamiento de los Threads en java para maximizar el tiempo de ejecución de un programa.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Observa y Comprende elementos para el uso de Threads en Java o también conocidos como Hilos

ACTIVIDADES: • •

Desarrollo de formularios usando Hilos Trabajos individuales y grupales



BIBLIOGRAFÍA: Recuperado de: https://jarroba.com/multitarea-e-hilos-en-java-con-ejemplos-thread-runnable/ http://vis.usal.es/rodrigo/documentos/aso/JavaHilos.pdf

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Periodo Académico: abril 2018 - agosto 2018 GUÍA DE USO DE LABORATORIOS

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SEMESTRE: Séptimo

PARALELO:

B

PRÁCTICA: #13 FECHA: 10/05/2018

TEMA: Conexión de Base de Datos a un Formulario de JAVA OBJETIVO:

Establecer una conexión de base de datos mediante el uso de los objetos y código adecuado para el almacenamiento de los datos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Elaborar ejercicios con conexión a base de datos en java utilizando el código y los objetos que permitan la construcción de la conexión a la base de datos. ACTIVIDADES: • Consultar y analizar el tema principal • Establecer grupos de trabajo • Distribuir los subtemas por grupos • Exponer los subtemas por cada grupo • Realizar un ejemplo DESARROLLO DE CONTENIDOS


CAPTURAS DE LOS EJEMPLOS

Ejercicio. – Realizar la conexión a base de datos en eclipse: 1. Descargamos el Driver a usar; desde esta dirección:


2. Una vez descargado el driver, abrimos eclipse y creamos un nuevo proyecto para este ejercicio se llamará “login”, en el cual debemos crear una carpeta “folder”, que la llameros “librería” en donde vamos a pegar el driver que hemos descargado, así:

3. Creamos la Base de Datos, para la cual podemos utilizar cualquier


servidor local ya sea: easyphp, wampserver, xampp, etc. En este caso vamos utilizar wampserver, lo abrimos y creamos la base de datos la cual tendrá los nombres de los usuarios del Login que vamos a crear: -

la base de datos se llamará: bd_tutorial y a continuación ingresamos los nombres de los usuarios que podrán ingresar mediante el login.

4. Creamos una nueva clase llamada MYSQL Conexion para este proyecto en donde vamos a digitalizar el código respectivo para la conexión con la base de datos:


5. Creamos el formulario login el cual va tener todas las sentencias necesarias para el ingreso del usuario, asĂ­ como de la contraseĂąa.


6. Creamos una nueva clase en este caso llamada Usuario donde estarán las líneas de código correspondiente a SQL para que ser complidos al ingresar los datos del usuario.


7. Creamos un nuevo formulario “Bienvenida”, donde redireccionado el usuario que ha ingresado al sistema:

será




BIBLIOGRAFÍA:

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

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