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Políticas del vestigio. La imagen de la ruina en el imaginario de los videojuegos.

Fig. 51 Dibujo de las zonas transitables de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Se ha llevado a cabo mediante el postprocesado del dibujo axonométrico de la ruina. El dibujo permite identificar zonas de la ruina por las que podemos circular y la forma en que estas se articulan. Elaboración propia.

La ruina del Santuario del Enlace de Fuego se divide en zonas transitables a diferentes alturas el acceso a las cuales es posible en algunos casos por los nuevos caminos que se abren gracias al estado de ruina del conjunto. La verticalidad que adquiere la ruina es precisamente uno de los factores que permiten que este sitio funcione como un punto de conexión entre las diferentes zonas del mapa, estableciendo conexiones en las tres dimensiones de la ruina.

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Fig. 53 Dibujo de análisis de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. Mediante la realización del dibujo se ha experimentado con formas de representar espacios complejos y dispersos de gran escala y se han descubierto las conexiones que se establecen entre las diferentes partes del escenario de Dark Souls. Elaboración propia.

Nuevo Londo

Burgo de los No Muertos

Fig. 54 Dibujo de análisis de las ruinas del Santuario del Enlace de Fuego. La planta permite entender las relaciones más o menos directas entre las diferentes zonas del juego además de cómo funcionan los espacios que se conectan a la ruina del Santuario del Enlace de Fuego. Cabe remarcar las distintas tipologías arquitectónicas y cómo se relacionan con la ruina del Santuario, las formas que dibuja la ruina parecen funcionar como una transición hacia las zonas con las que se conecta. Elaboración propia.

Santuario del enlace de fuego

Burgo de los No Muertos

Asilo de los No Muertos

El Santuario del Enlace de Fuego, frente a otras ruinas del videojuego, es un lugar tranquilo en el que se puede acudir a descansar y redirigir la marcha. Es una ruina que nos ofrece intimidad y al mismo tiempo posibilita relacionarnos con algunos personajes. Este espacio nos ofrece un recorrido por los tópicos de la ruina romántica, desde las imágenes de los cementerios y capillas derruidas hasta la vegetación engullendo la arquitectura, que en este caso sirven para construir un imaginario relacionado con la decadencia de una civilización y un tiempo pasado. En este caso la ruina funciona como punto de interés que guía nuestra mirada y sirve de nexo entre las demás partes del mapa, convirtiéndose en una de las localizaciones más transitadas del juego.

Fig. 58 Imagen de la ruina del supermercado y los elementos que conforman la escenografía. Al realizar este dibujo se renuncia a representar la atmósfera y las luces para centrar la mirada en los objetos que dan forma al espacio, que no dejan de ser objetos cotidianos que, por su posición o su estado de deterioro, configuran una estética de ruina. Los estantes vacíos, por ejemplo, generan una visión decadente del supermercado que se ve reforzada por la atmósfera y la iluminación crepuscular. Elaboración propia.

Según 11 Bit Studios, tanto el supermercado como otros lugares del juego se desarrollaron directamente a partir de ideas básicas presentes en el imaginario de los integrantes del equipo de desarrollo, sin acudir en la mayoría de los casos al desarrollo de imágenes de concept art y experimentando directamente en el entorno 3D.61 Los elementos que componen la escenografía del supermercado son elementos cotidianos como estanterías, carteles de oferta o carros de compra, pero lo que convierte a estos objetos en elementos de la ruina es, como ya hemos comentado anteriormente, su estado de desorden y deterioro. La ruina del supermercado sirve de escenario para recrear historias humanas en un relato de guerra y recurre a imágenes presentes en el imaginario colectivo para llegar de forma efectiva a todo el público.

61 Información extraída de una serie de correos intercambiados con el equipo de desarrollo y marketing de 11 Bit Studios.

Fig. 64 Dibujo axonométrico de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. El dibujo se ha elaborado para establecer una primera aproximación al edificio mediante una técnica rápida y expresiva que permita hacer aflorar las ideas principales de la ruina, como la profundidad de los elementos de la fachada o el estado de deterioro del edificio. Elaboración propia.

El edificio se muestra como símbolo de la decadencia provocada por un sistema económico basado en la especulación. En el juego se habla de una maldición que asola el edificio y los negocios que en él se asientan, formando una analogía con el sistema capitalista y atribuyéndole a éste la culpa de la ruina. De esta forma la ruina se concibe como un producto de la aceleración consumista y los pocos negocios que sobreviven en el edificio (una librería y una artesana de dados) parecen escapar de éste al estar uno situado en una extensión del edificio y el otro en la chimenea de la antigua fábrica. Podríamos decir que la ruina del edificio representa el descontento por la revolución fallida.

Fig. 66 Dibujo del interior de la chimenea de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. Mediante la elaboración del dibujo se explora la forma en que se interviene el espacio y se exponen posibles relaciones entre la imagen de esta ruina y las de las cárceles de Piranesi o la recurrencia de algunos tópicos románticos como el del marco de vegetación. Elaboración propia.

Fig. 67 Dibujo del interior de la librería de East Delta Commercial Center realizado con tinta negra. El dibujo muestra un espacio que se cierra progresivamente hacia sí mismo, obstruyendo gran parte de las ventanas y generando su propia atmósfera. Elaboración propia.

La artesana de dados se apropia del espacio en ruina de la chimenea mediante la construcción de estructuras de madera de apariencia inestable y la introducción de una gran ventana que transforma completamente el espacio y en la que se recurre al tópico romántico del marco de vegetación que encuadra nuestra mirada. En la librería, en cambio, se obstruyen gran parte de las ventanas, estableciendo un paralelismo entre la oscuridad y el proceso de transformación en ruina.

Fig. 68 Dibujo de las inmediaciones de las ruinas de East Delta Commercial Center. El dibujo se realiza para comprender las relaciones entre los edificios y los espacios circundantes, evidenciando la forma en que el edificio se erige exento, formando la planta baja una especie de pedestal que lo sostiene. Elaboración propia.

El edificio, que antes se erigía como un hito de un sistema económico basado en el consumismo y en una sociedad acelerada por el cambio constante, ahora es un símbolo de la fragilidad de este sistema y la precariedad que puede emanar de él. Esta ruina, junto con toda la escenografía del videojuego, funciona como un manifiesto ideológico de los desarrolladores que parecen posicionarse en contra de los sistemas económicos cíclicos, estableciendo como consecuencia de éstos la transformación de lugares prósperos en sitios decadentes en los que la naturaleza no es capaz de volver a su estado original y las personas, al igual que su entorno, quedan mermadas y resignadas a vivir de forma precaria. El juego nos brinda la oportunidad de posicionarnos ante esta visión del capitalismo y lo hace precisamente dejándonos decidir sobre el futuro de un pequeño asentamiento casi en ruinas situado en la zona oeste del distrito de Martinaise.

Fig. 70 Dibujo axonométrico de las ruinas de East Delta Commercial Center. Se dibuja el estado actual de los espacios principales del edificio utilizando el color para indicar la situación de uso de cada uno, usando el rojo para indicar espacios en desuso, el verde para espacios en uso, y el amarillo para espacios cuyo uso está disminuyendo. Se representa la relación entre los espacios y la morfología del edificio y se dibuja la conexión del edificio con la antigua fábrica, actualmente derruida. Elaboración propia.

Al adentrarnos en el edificio podemos recorrer una serie de espacios en ruina como un antiguo gimnasio o lo que antes era la oficina de un grupo de diseñadores de juegos de mesa de rol, la cual utilizan los desarrolladores del videojuego para apelar directamente al jugador o jugadora creando un paralelismo entre este grupo de diseñadores de juegos de mesa y los propios desarrolladores del videojuego.

La forma en que se organizan los espacios interiores no parece responder a ninguna lógica de uso, sino que, más bien responde al recorrido que se ha diseñado, aunque esto entre en conflicto con una distribución útil de los espacios. La manera de recorrer el edificio nos lleva de una historia a otra, proyectando una visión general sobre lo que en algún momento fue la ruina y sobre las causas del fracaso de cada uno de los negocios.

Fig. 71 Dibujo de las ruinas de East Delta Commercial Center intervenidas para imaginar mi propio espacio de trabajo. Elaboración propia.

Para establecer una aproximación más propositiva con respecto a esta ruina se proponen unos dibujos en los que ésta se reinterpreta para desarrollar las ideas que introduce el videojuego y las propias ideas que se exploran en este trabajo.

De esta forma, se ha dibujado la ruina en un entorno desnaturalizado, invadido por un pavimento geométrico del que emerge la vegetación que coloniza la arquitectura. Los cortes de la ruina evidencian el relieve de los elementos decorativos en fachada y la naturaleza moderna del edificio.

Al igual que en el lienzo de Joseph Michael Gandy sobre la obra de John Soane o en el propio videojuego Disco Elysium cuando se muestra el espacio de trabajo de los desarrolladores de juegos de mesa, en el dibujo se incluye una referencia a este mismo trabajo, ocupando la ruina del mismo modo que la artesana de dados, convirtiéndola en un espacio de trabajo imaginado en el que he recopilado y organizado los elementos y las imágenes que dan forma a esta exploración sobre la ruina en el imaginario de los videojuegos, generando una nueva imagen del atlas de ruinas y proponiendo una visión personal sobre los vestigios de East Delta Commercial Center.

Fig. 72 Dibujo de las ruinas de East Delta Commercial Center intervenidas para imaginar mi propio espacio de trabajo. Elaboración propia.

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