Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Us de Scratch com a eina de suport a la creativitat i a la ideació, en un procés de co-creació. Jordi Espuny Monserrat
Resum En aquest treball s’ha volgut comprovar la validesa de l’us d’una eina digital com Scratch (http://scratch.mit.edu), per a donar suport a la creativitat, la generació d’idees i el treball en grup. Per a fer-ho, s’ha convocat a 9 dissenyadors que han participat en una sessió preparada per a aquest propòsit. El context en que es treballa és el d’un exercici de co-creació en que han estat involucrats els participants amb anterioritat, en el curs del BA top up. Aquí es reprèn aquell exercici i s’introdueix Scratch en el procés, amb la intenció de substituir o complementar algunes de les eines que es van usar. Desprès de la sessió s’han obtingut 3 animacions que han servit com a punt de partida per a una discussió en grup, per tal de treure’n les impressions i conclusions a que s’ha arribat. Inicialment s’ha plantejat la sessió per tal de fomentar la exploració i generació d’idees amb Scratch, però s’ha observat que l’eina s’ha adaptat millor com a recurs per a explorar en profunditat una idea única i contar una història sobre aquesta idea, sense substituir-ne a cap de les usades amb anterioritat.
Paraules clau Creativity support tools, Scratch, Ideació, Storytelling, Creative thinking, Co-creació.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
1
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Introducció En algunes fases del procés de co-creació, s'usen eines ambigües per a la generació i descobriment d'idees. Algunes de les eines usades consisteixen en kits formats per elements plàstics 2D i 3D, que permeten elaborar collages,construir models o prototips low-tech. Aquestes eines estimulen la creativitat, permeten crear metàfores, transformant idees o generant representacions físiques de conceptes abstractes.
1. Exemple d'un collage 2D del taller de co-creació
Un dels avantatges d'aquests kits és que no requereixen d'un aprenentatge previ per al seu ús, ja que en estar formats per elements coneguts i comuns, les persones s'apropien d'ells de manera espontània. Es pot pensar que en alguns contextos podria ser útil incorporar altres elements com el so, les animacions o la interacció, que haurien de permetre activar altres aspectes creatius, obrint noves possibilitats a l'hora de representar una idea o buscar una solució. Una manera de fer-ho seria usar un ordinador, el que podria introduir un nou grau de dificultat, a causa de la necessitat de conèixer eines informàtiques, de vegades complexes. Per tant això limitaria el grup de persones que tindrien accés a formar part de l'equip de treball. Per eliminar aquesta barrera es podria treballar amb eines simples i intuïtives, amb una corba d'aprenentatge molt baixa, com per exemple Scratch.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
2
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
2. Interfície del programa Scratch
Marc teòric Un dissenyador o un enginyer utilitza una sèrie de tècniques i recursos, amb la finalitat de donar solució a problemes concret que se li plantegen. Tot i que és complex determinar quin són els mecanismes de la creativitat, moltes vegades vista com una caixa negra, es podria dir que alguns recursos usats són la intuïció, la experiència, la associació d’idees, la observació, la reflexió, la memòria, i de vegades inclús l’atzar. També es poden usar eines complementàries com el paper i el llapis, l’ordinador, la recerca en fons escrites, o la recerca en les persones. Per a problemes complexos, es recorre a persones de diferents especialitats, per tal de treballar en un context multi-disciplinar. Aquest equip ha de ser capaç d’usar un llenguatge comú, un espai de treball en el que tots es puguin entendre. Sovint el procés de disseny inclou a no-dissenyadors, com els propis usuaris, o persones d’altres departaments de l’empresa, que formen part de l’equip de desenvolupament, per exemple els de marketing o enginyeria, i és un repte poder trobar una forma apropiada d’involucrar-los a tots (Sanders, 2010). Per tal de forçar o accelerar la generació d’idees en aquest context d’ideació per a la resolució de problemes (problem solving), es poden fer servir algunes tècniques amb l‘objectiu principal de trencar els prejudicis, vicis, idees preconcebudes del dissenyador i permetre somiar i crear Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
3
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
metàfores, mirar al costat o de través (lateral thinking). Intentar anul.lar o modificar els mecanismes de pensament habituals, amb la finalitat de generar un context nou, desconegut, en el que s’ha d’aprendre i es necessari adaptar-se de nou, lo que potencia la generació de noves idees. El que es pretén així és provocar un tall en el flux normal de pensament. Es vol potenciar la capacitat d’estranyament, per a activar la imaginació. De vegades, s’intenta imitar el modus operandi dels nens (Resnick, 2007). El joc per exemple permet eliminar les regles del mon real, i la construcció d’artefactes es pot usar com a peça central per a generar un diàleg (Sanders 2010). Com a dissenyadors donem per assumides moltes coses, per que ens son familiars i les tenim molt interioritzades. Per a sortir d’aquesta situació, es bo poder generar una nova situació desconeguda, que no ens permeti aplicar les solucions o respostes habituals. D’aquesta manera podrem generar noves solucions a partir de noves idees, o usar idees en altres contextos per als que s’usen habitualment. Per a fer-ho, s’usen eines ambigües, intuïtives, plàstiques, que anul·len el llenguatge verbal i que potencien el llenguatge manual, fabricar per a aprendre (teoria del construccionisme, Papert) o re-aprendre. Aquestes eines no habituals posen al grup de dissenyadors i nodissenyadors en una situació nova. Segons Mitchel Resnick, una manera de desenvolupar el pensament creatiu, és emprar l’enfoc d’aprenentatge de les llars d’infants (kindergarten), on el cicle típic consisteix en imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar i tornar a imaginar (Resnick, 2007). No és d’estranyar per tant que Mitchelk Resnick sigui un dels creadors de Scratch (http://scratch.mit.edu), que permet incorporà la tecnologia en aquest context de joc.
Generative tools A meitat dels any 80, L. Sanders va tenir la oportunitat de participar en el procés de disseny d’un producte per nens. Per tal de conèixer quines eren les preferències del nens, no es podia usar el llenguatge verbal, ja que al ser molt petits (6 anys), la seva capacitat d’expressió verbal era limitada. Per a recollir les seves preferències, es van usar jocs que consistien en assenyalar, dibuixar, pintar i construir. A més s’havia de fer d’una manera molt ràpida per a que els nens no s’impacientin. Tot i que el producte no va ser un èxit, el que va ser realment un descobriment van ser el conjunt d’eines usades amb els nens, que es pot considerar el primer conjunt d’eines de recerca per a la generació d’idees (generative tools) (Sanders, 2000). Va ser el principi del disseny participatiu. Es veu aquí la importància d’usar les eines correctes per a cada cas, per a aconseguir resultats. A partir d’aquí, s’han usat conjunts d’eines per al disseny participatiu i per a la generació d’idees, amb finalitats diferents. Algunes d’aquestes eines tenen la finalitat de generar una resposta emocional, altres de comprensió. Estan formades per elements 2D, com conjunts Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
4
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
d’imatges, que permeten realitzar collages, o elements 3D, per a construir objectes.
Co-creació En co-creació es passa per diverses fases d’exploració, cada una d’elles amb finalitats diferents. En les fases més inicials són molt divergents i s’usen tècniques com la pluja d’idees o els mapes mentals, per a aportar el màxim possible d’idees. En fases posteriors es filtren aquestes idees, ajuntant-les per famílies, o per votació, per a convergir cap a conceptes principals. Aquest procés de divergència-convergència es pot repetir varies vegades, per apropar-se cada cop més a un idea final, a partir de la qual es poden construir prototips de baixa fidelitat. Les eines que s’usen tradicionalment per a realitzar tasques creatives de descobriment i recerca, estan formades per col·leccions d’elements plàstics, com retalls de fotografies, cartolines, formes geomètriques, llapis, etc... i també objectes com cubs, velcros, cola, cintes de colors, plastilina, etc... que permeten construir mons imaginaris, que serveixen com a excusa per a a explicar una història.
Eines digitals per a la creativitat Per una altra banda, existeix un gran ventall d’eines informàtiques que donen suport a la creativitat. Per exemple eines de dibuix, de retoc fotogràfic, de CAD, o de manipulació d’àudio, etc... Moltes d’aquestes eines són complexes i requereixen d’un temps de formació important. Hi ha casos en que aquestes eines resulten massa sofisticades i no són útils a l’hora de potenciar el pensament creatiu. Per exemple, una eina de dibuix que només disposi d’un conjunt limitat de formes i colors, podria resultar suficient per a fer un esquema, quan es vol expressar una idea en una fase inicial de disseny. De vegades estaria bé poder disposar en algun context, d’eines més simples, dissenyades expressament per a que el seu aprenentatge no requereixi d’una formació molt especialitzada i que el seu us sigui així molt immediat. Aquestes eines haurien de poder accelerar el procés de descobriment, millorar la formulació d’hipòtesis, potenciar la comprensió mitjançant la visualització, o permetre la exploració d’alternatives (Resnick, 2005). Algunes d’aquestes eines s’han desenvolupat amb la finalitat de formació i docència, per a introduir a nens i nens en un determinat camp, relacionat sobretot amb la tecnologia i les ciències. És el cas de LEGO Mindstorm o Scratch.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
5
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Experiència docent En la meva tasca docent d’aquest últims anys a Elisava, he estat ensenyant l’us d’eines informàtiques aplicades al disseny. Concretament en la programació de pàgines web (HTML), Adobe Flash i també amb anterioritat Macromedia Director. Els alumnes que han assistit a les classes eren estudiants de disseny gràfic, disseny industrial i disseny d’interiors. Aquest estudiants estan acostumats a l’us d’eines informàtiques avançades, com el Photoshop o programes 3D i de CAD, però en cap cas en la programació informàtica. No obstant, he pogut observar que eren capaços, amb molt poques classes, d’assimilar i treballar amb aquestes noves eines, obtenint productes de disseny com una pàgina web, una animació interactiva o un portfoli digital. Una de les raons per que això ha estat possible, és que les eines en qüestió han estat dissenyades per a ser usades de forma fàcil i per a d’obtenir resultats vàlids, minimitzant els coneixements tècnics. Una altre aspecte important, és que usant només alguns dels recursos que proporcionen aquestes eines, es possible obtenir resultats útils, que acompleixin amb els objectiu desitjats.
Motivacions D’aquí sorgeix la idea de que un programari com Scratch, dissenyat amb l’objectiu de permetre a usuaris molt joves usar de forma intuïtiva un llenguatge de programació, també s’hauria de poder usar en un context d’ideació. Amb una formació molt bàsica, que no hauria de durar més de mitja hora, qualsevol persona acostumada a l’us d’un ordinador, hauria de poder assimilar les idees fonamentals i la filosofia de Scratch, per a poder usar-ho de forma immediata en la generació d’idees o en la construcció d’artefactes.
Scratch Scratch és un llenguatge de programació aparegut l’any 2007, desenvolupat pel Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology). La seva finalitat és la d’introduir a nens i nenes de entre 8-14 anys a les ciències de la computació, d’una manera lúdica. La seva interfície gràfica permet construir programes usant blocs lògics, que recorden els blocs de LEGO, sense necessitat d’escriure el codi del programa informàtic, com es fa normalment amb molts entorns de programació. D’aquesta manera els usuaris no s’han de preocupar d’aprendre complexes sintaxis. Els blocs s’arrosseguen per a ser usats en el programa. Cada bloc té una funció bàsica i fàcilment comprensible. Per exemple un bloc pot ser un element condicional, un bucle o la detecció del ratolí (mouse). També incorpora una eina bàsica de dibuix. Amb Scratch es
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
6
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
poden generar animacions o jocs que permeten contar històries, permet realitzar representacions i composicions, amb les que poder jugar, interactuar i que es poden compartir. La seva simplicitat permet que s’assimilin d’una forma molt ràpida les seves funcions, i d’aquesta manera els usuaris poden veure els resultats de les seves accions de forma instantània. Això permet realitzar proves, improvisar amb elements gràfics, imatges i sons. Es podria dir que Scratch és una eina de programació visual: fa una traducció entre conceptes de lògica a un entorn exclusivament visual, on les peces es manipulen manualment. Scratch permet la realització d’un ventall molt ampli de projectes, i defineix un espai per a la exploració, no és una col.leció determinada d’activitats (Resnick, 2005). En aquesta recerca, s’ha volgut experimentar amb l’us d’una eina com Scratch, per que acompleix amb els requisits desitjats: és pràcticament desconeguda pels dissenyadors amb qui es treballarà, és molt simple i intuïtiva, s’ha dissenyat per a ser usada per nens de entre 8 i 14 anys, fomenta el joc i la resolució de problemes. No és una eina amb la que el grup estigui familiaritzada, i per tant ha de potencia l’estranyament i l’ambigüitat. Amb Scratch es poden construir artefactes dinàmics que han de permetre als participants experimentar i contar una història. A diferència de les eines plàstiques tradicionals esmentades abans, Scratch aporta la possibilitat de dotar de funcionament a cada un dels elements usats, per exemple una imatge es pot moure en una determinada situació, un altre element pot emetre un so al detectar el clic del ratolí, etc. Amb aquesta nova perspectiva, el dissenyador es troba amb una situació nova, que li permet enriquir la història que vol explicar, construint un artefacte dinàmic, en el que la dimensió temporal i la interacció juguen un paper important. Aquí es pot pensar que un programa com Scratch pot tenir vàries funcions i usar-se per tant amb finalitats diferents, depenent del nivell de coneixement de l’eina dels participants. Està clar que si no es coneix gens el programa, els usuaris no podran fer-ne us, de la mateixa manera que si no ens haguessin ensenyat a usar les tisores de petits, tampoc ens em podríem servir amb comoditat sense un aprenentatge previ. Per tant els participants han de tenir un coneixement mínim de l’eina. En aquest primer cas, l’eina s’usarà més en un sentit d’experimentació i descobriment. A mesura que els usuaris són més experts en l’eina, podran construir artefactes més sofisticats. Per tant, en un context de descobriment d’idees, es pot pensar en l’us de Scratch en una funció equivalent a l’us de mapes/collages 2D, comptar una història (digital storytelling) o prototipat (2D i 3D).
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
7
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Objectius L’objectiu d’aquest recercat és comprovar que en un context d’ideació i descobriment, Scratch pot ser usat per dissenyadors sense experiència en programació informàtica, de la mateixa manera que es poden usar altres eines plàstiques més habituals, per a tasques de suport a la creativitat, per tal de potenciar la imaginació. També es vol avaluar l’acceptació o el rebuig de l’eina, degut al un grau de complexitat superior al les eines plàstiques tradicionals. L’avantatge d’aquestes últimes és que les usem des de que som petits, a l’escola, i per tant no necessitem aprendre a usar-les. No ens hem de concentrar en l’eina, si no que ens podem concentrar només en el que volem fer amb elles. El que es pretén amb Scratch, és aprofitar el desconeixement de l’eina dels participants, per a provocar situacions noves que propiciïn la capacitat d’estranyament, el pensament lateral (lateral thinking). La confrontació i la tensió creada per l’eina s’aprofita per a crear un context lúdic en que el joc i la novetat obliguen al participant a adaptar-se, en un temps limitat, a una nova situació.
Mètode de treball Els participants en el grup de treball d’aquesta recerca, estan formats per dissenyadors que van realitzar un taller de co-creació, dividit en varies sessions, dirigit per Mercè Graell i Ariel Guersenzvaig. Allí es va experimentar amb diferents tècniques: pluja d’idees, mapes mentals, collage 2D, prototips 3D, exposicions als altres participants del grup i narracions (Storytelling). Al inici d’aquesta sessió es va fer un repàs dels resultats obtinguts en aquell taller, ja que la immersió en el tema a tractar és important en un procés de co-creació . El tema principal era sobre com podrien col·laborar el DIR i la FNAC, unint l’esport i la cultura. En aquest cas, s’ha usat com a fil conductor per a la investigació: Com es podria combinar la cultura amb l’activitat física? Els participants tenen un coneixement bàsic de Scratch, ja que el van usar en un taller d’experimentació amb Arduino. Tot i que l’us que es va fer de Scratch estava dirigit al control d’Arduino i no a l’us més habitual de generació d’animacions interactives o jocs. Per això es va veure la necessitat de fer una formació /recordatori de 20 minuts, per a explicar i recordar les funcionalitats bàsiques del programa. La intenció d’aquesta formació era presentar només accions bàsiques de Scratch, ja que es considera que la seva comprensió i assimilació és molt ràpida, i són suficients pels propòsits de generar una animació interactiva, i per un us bàsic de so.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
8
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Les accions que s’han explicat amb exemples són: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Accions de moviment i gir de gràfics Efectes de color sobre gràfics Activació de sons Control de l’animació: per teclat, per ratolí (mouse) Bucles i condicionals Detecció de xocs amb altres elements i les vores Usar nombres aleatoris
També s’ha explicat com canviar el fons de l’animació, com importar gràfics i sons, com dibuixar amb Scratch. Aquí s’ha insistit en que Scratch està format per dues zones ben diferenciades, però que formen un conjunt. Per una banda disposa de la zona de dibuix, on es veu el resultat de l’animació, i per una altra banda la zona d’accions, on es disposen els blocs de la programació o assignació del comportament dels elements gràfics. Les dues zones són dues cares de la mateixa moneda, que es poden usar per a la generació d’idees. La formació pretenia que s’assolis una comprensió bàsica de l’eina. No es van explicar altres funcions, però si que es va invitar als grups a provar i descobrir per ells mateixos altres opcions del programa que els poguessin cridar l’atenció. Al estar formats cada un dels grups de treball per 3 persones, es considera que la discussió provocada a l’hora d’aplicar aquest coneixements es podria aprofitar com a un element més de generació d’idees (intel·ligència col·lectiva). Es pretén per tant aprofitar la situació de novetat i coneixement parcial de l’eina, com a un recurs més del context d’ideació. La tensió creada a persones poc habituades a entorns de programació informàtica hauria de posar en marxa mecanismes de raonament nous, diferents dels habituals, però sense provocar un bloqueig, degut a la simplicitat de l’eina. Per a la sessió, es va facilitar als grups una col·lecció d’imatges molt variada, que tenien a veure amb el tema sobre els que es treballa, esport i cultura, així com altres imatges més genèriques. També es va facilitar uns exemples de Scratch bàsics, on cada un explicava una acció mostrant la seva aplicació, per tal de que els usuaris els poguessin usar en la seva animació.
Perfil dels participants Tots els participants a les sessions tenen formació universitària en els següents camps: disseny gràfic, disseny industrial, arquitectura i enginyeria. Les seves tasques professionals són de gestió de projectes de disseny gràfic i industrial, direcció d’art i docència en disseny. Tots ells
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
9
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
usen professionalment programes d’edició gràfica com Photoshop, Illustrator o programes de CAD, així com programes de gestió com l’Office. En menor mesura usen programes d’edició d’àudio o vídeo. Són usuaris d’Internet i en de xarxes socials. Dos d’ells tenen estudis relacionats amb la informàtica i el multimèdia, tot i que no en fan un us professional. Cap d’ells realitza tasques de programació informàtica.
Descripció de la sessió En la sessió van participar 9 persones, que es van agrupar en 3 grups de 3 persones cada un. Cada grup disposava d’un ordinador. Una limitació derivada de l’us d’un ordinador per grup és que el nombre de components del grup no pot ser molt gran, ja que només es disposa d’un ratolí (mouse) i un teclat, que s’han de compartir, i per tant no és poden fer aportacions simultànies. Es va donar un temps de 45 minuts per a treballar amb Scratch, mantenint present tema de l’animació que s’ha de generar: Com es podria combinar la cultura amb l’activitat física? Durant els 10 primers minuts, els grups vam analitzar el material gràfic facilitat. Aquí es va observar una dificultat imprevista. La dificultat de visualitzar tot el material de manera fàcil. A diferència d’imatges retallades disposades sobre una taula, la organització del material en carpetes en un ordinador, fa que no es tingui una visió general del tot els continguts. Per tant un punt a millorar seria com es dona el material i quina extensió té. Els participants van assajar diverses maneres d’abordar el problema plantejat. Per exemple, un grup va intentar realitzar un treball previ sobre paper, per a posteriorment construir la idea amb Scratch. Un altre grup va començar a importar elements de l’animació, com si es tractés d’un collage, per a després aplicar accions sobre ells. El que es vas observar és que al igual que amb els mètodes manuals tradicionals, hi ha un moment inicial d’indecisió, abans no es comença a treballar d’una manera més fluïda. Superada aquesta fase inicial, l’ambient va passar a ser més lúdic i distés. El meu rol era passiu, d’observació, però també vaig estar resolvent dubtes tècnics que van sorgir en alguna ocasió. Per exemple un grup va tenir la necessitat de poder amagar una imatge, i tornar-la a mostra més endavant. Aquí simplement els vaig indicar quin era el bloc de Scratch que realitzava aquesta acció, i van ser ells qui es van encarregar d’aplicar-la en el seu cas concret, sense cap dificultat, lo que demostra la simplicitat d’us de l’eina. En mitja hora aproximadament, tots els grups van aconseguir tenir elements animats que explicava una història, amb la incorporació de sons. Per tant tots els grups van ser capaços de generar una història, amb una eina que els era pràcticament desconeguda. La simplicitat de l’eina, el seu disseny intuïtiu, van fer possible que es materialitzessin les seves idees.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
10
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Totes les accions informàtiques usades són conceptualment complexes, per exemple els condicionals, la detecció de xoc o l’us de funcions. Scratch permet usar aquests recursos propis de llenguatges de programació sense la necessitat de tenir coneixements avançats d’informàtica, ja que permet l’us d’accions complexes sense haver d’aprofundir en algoritmes informàtics sofisticats. L’usuari usa cada acció com una “capça negra” que realitza una determinada funció, sense que s’hagi de preocupar de com ho fa. Això permet a l’usuari concentrar-se en la funció que necessita, per què la necessita i amb quina finalitat. Li permet experimentar d’una forma àgil, fent i desfent lo que no serveix. D’aquesta manera es centra en l’animació o història que vol explicar, és a dir en els objectius que són més creatius que tècnics. S’ha pogut observar durant la sessió, l’assimilació de les idees bàsiques de Scratch ha estat molt ràpid, lo que ha permès als participants explorar camins diferents per a poder expressar les seves idees.
Anàlisi de les animacions resultants Les tres animacions generades es poden veure a Internet, a la web de Scratch: http://scratch.mit.edu/users/jordiespuny Grup 1. animació RITA&GUILLEM&GUILLEN:
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
11
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Aquest grup a usat 5 gràfics, 3 els quals tenen associades accions. Les accions que han fet servir són les de bucle, desplaçament i gir. Un dels personatges té un comportament més complex, on es detecta el xoc amb les vores de la pantalla, i el xoc amb un altre dels personatges. En el cas del xoc amb un altre personatge, s’activa un so i es mostra un altre element que inicialment estava amagat. També han fet servir la possibilitat d’interacció entre els elements, mitjançant l’us d’una funció. En la seva animació, un dels personatges representa al DIR i un altre a la FNAC. El personatge DIR és molt dinàmic, i el personatge FNAC és estàtic. El personatge FNAC envia un llibre al personatge DIR, i al rebre’l, es mostres uns cascs per a escoltar música i s’activa un so. Els participants usen l’animació que han construït com a excusa o suport per a explicar una història (storytelling) en la que s’amplien els significats de cada un dels elements i de les seves accions. Mentre expliquen la història, el Grup 1 posa veu a un dels personatges i escenifica la acció cantant un fragment d’una cançó coneguda.
Grup 2. animació Scracth-Coctelera:
Aquest grup a realitzat una animació més complexa. Ha usat 15 gràfics, que ha animat de forma molt similar, duplicant una mateixa acció i modificant alguns dels paràmetres. En aquest grup un dels participants tenia coneixements multimèdia i això queda reflectit en el resultat
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
12
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
finals. En l’animació es representa una coctelera que va absorbint una sèrie d’objectes relacionats amb les activitats del DIR i de la FNAC. Els participants d’aquest grup també usen l’animació com a excusa per a explicar una història, però al ser més complexa, no requereix tanta explicació com l’anterior. L’element coctelera central realitza una pulsació a mode de cor que batega. Les accions que han usat són els d’amagar i mostrar gràfics, desplaçament, temporitzadors (que no s’ha explicat en la formació inicial, si no que l’han trobat per ells mateixos), bucles, canvis de mida dels objectes, però no han fet servir el so. Aquí cal destacar que al tenir més coneixements d’eines informàtiques, han pogut usar més elements de Scractch que no s’han explicat prèviament. El grup explica que per a començar a treballar, han anat col·locant elements per a començar a improvisar, i que a partir d’aquí han anat apareixent altres idees.
Grup 3. animació Sessio_extra:
L’animació realitzada per aquest grup usat 4 personatges, dos dels quals tenen accions aplicades. També usen els bucles, condicionals, detecció de xoc amb les vores o altres personatges i so. Un dels personatges es mou de forma aleatòria per la pantalla, per lo que han fet servir nombres eleatòris. Aquest és l’únic grup que ha fet servir els exemples de Scratch que s’han facilitat com a eina d’estudi de les possibilitats de Scratch. Aquest grup explica com d’una idea han anat saltant a l’altra i han anat construint l’animació trobant significats a mesura que anaven avançant.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
13
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Aquest és l’únic grup que ha generat una idea concreta que podria ser considerada una àrea d’oportunitat: La figura d’un DJ (punxa discos) especialitzat en classes de ioga.
Discussió - Focus grup Un cop acabada la sessió d’ideació amb Scratch, es va realitzar una sessió de discussió amb tots els participants. Totes les animacions es projecten una a una, mentre cada grup explica els resultats obtinguts. En l’annex 2 es pot veure una transcripció de la gravació i també es pot escoltar en línia a http://soundcloud.com/jordiespuny/focus-group-ideacio-scratch. El que es vol esbrinar era la comoditat en l’us de Scratch, les principals dificultats, els problemes o avantatges derivats pel desconeixement detallat de l’eina, i que aporten els elements com la interacció, l’animació o el so. En quin moment o context dintre d’un procés de co-creació es pot usar Scratch? Hi ha hagut una queixa generalitzada dels participants degut a la dificultat que han tingut a l’hora d’analitzar el material que se’ls va facilitar. Efectivament, es van proporcionar una gran quantitat d’imatges, organitzades per carpetes, lo que ha dificultat el poder tenir una visió global i ràpida de totes les imatges. Per a corregir aquest punt es podrien donar menys imatges, totes posades en una sola carpeta. Inicialment, la situació ha estat d’indecisió, cada un dels grups ha cercat una estratègia per a començar a treballar, que expliquen detalladament. Lo important és començar a manipular les imatges i Scartch, per a trencar el gel. Superat aquest moment inicial, tothom és capaç de construir la seva animació. La primera intenció ha estat la de comparar Scratch amb el collage 2D, usat en el taller de cocreació anterior. S’arriba ràpidament a la conclusió de que no són comparables, però que es poden usar de forma complementària. Un del participants ha estat molt crític amb l’eina, argumentant que Scratch no permet en cap cas una actitud tant oberta com la que es dona amb l’us d’eines manuals i plàstiques com el collage 2D. Pel que s’observa, el moment de l’exposició de l’animació és molt important, ja que serveix com a suport per a explicar una història. Una altra conclusió interessant és que mentre amb altres eines de manualitats es poden donar situacions en les que conviuen moltes idees, sembla que amb Scratch, la tendència és contar una sola història, amb un únic fil argumental. Per tant Scratch pot ser una bona eina per al storytelling. Els participants detecten necessitats creatives requerides per les seves animacions, però no les poden usar pel desconeixement de l’eina. Tot i així, cada grup ha aconseguit tenir una animació comprensible i acabada, amb principi i fi, amb un guió que explica una història. La forma de fer amb Scratch no pot ser la mateixa que amb les manualitats, s’ha de procedir de forma diferent.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
14
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
A pesar de la novetat de l’eina, tots els grups s’han pogut concentrar en el tema de DIR/FNAC, no sent Scratch una limitació o el tema principal de la sessió. També es pot observar el grau d’improvisació que ha permès l’eina a l’hora de jugar-hi, es a dir que no s’ha trobar una barrera important en el seu us. S’intueixen totes les possibilitats de l’eina, i es comenta que es podria limitar una mica més. Els participants també entenen que una de les novetats aportades és que cada element gràfic pot tenir associada una sèrie d’accions que li donen vida, i que aquest aspecte és també una font d’idees. Alguns descobriments casuals, com per exemple el moviment atzarós d’un element, també es poden aprofitar font a font d’idees. Com a dissenyadors acostumats a trobar solucions, també es fan propostes de com es podria millorar l’eina: podria tenir una zona de dibuix més gran, ja que la que té es només de 480x360 píxels. Es podria provar de treballar amb una pantalla tàctil més gran, de manera que tots els participants poguessin interactuar amb l’animació, o amb dues pantalles, també es podria treballar on-line, lo que permet la col.laboració a distància. En general, els participants es mostren sorpresos pel que han segut capaços de fer amb Scratch, amb tan poc temps. Inicialment tenien reticències sobre el que els permetria la tecnologia i les limitacions conseqüents. Aquí es podria dir que una de les virtuts de Scratch és que camufla de forma molt eficient el seu caràcter tecnològic. Els participants s’han sentit còmodes amb l’eina, tot i que han reconegut que sense formació inicial no haguessin pogut treballar-hi.
Conclusions El plantejament inicial era usar Scratch de la mateixa forma en que ja s’havien usat altres eines per a la generació d’idees, com per exemple el collage 2D. Però pel que s’ha pogut observar, les característiques de Scratch fan que els participants es vegin obligats a adoptar una actitud diferent, que els fa treballar sobre una idea més concreta. Es bo per tant haver avançat prèviament en el procés d’ideació, per després ajudar-se de Scratch per al desenvolupament d’una idea concreta. Scratch és més útil en aquest sentit per a convergir cap a una idea que no pas divergir en la recerca de moltes idees. Scratch és una bona eina per a contar una història (Storytelling). Com s’ha pogut observar en els resultats de la sessió realitzada, cada una de les animacions generades conta una història única, amb un fil argumental ben definit. Es pot aventurar que amb participants que tinguessin un bon coneixement de l'eina, es podria fer servir per a construir algun tipus d'artefacte o de prototip final, molt precís i amb la única finalitat d’explorar una única solució. Per fi, el grau d'acceptació de l’eina ha estat alt o molt alt. No s’ha observat que generi una
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
15
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
barrera que inhibeixi actituds creatives degut a dificultats tècniques, ni tampoc un rebuig. La comprensió de l’eina es fa evident en el moment en que genera una discussió crítica sobre els seus usos, beneficis i mancances. En aquest sentit, els participants han expressant desitjos sobre com millorar l’us de l’eina, el disseny de la sessió i inclús com es podria modificar l’eina per a millorar l’experiència d’usuari i de treball col·laboratiu. Els pròxims passos a seguir serien usar Scratch en altres contextos, alguns dels quals han estat proposats pels participants, per exemple usar pantalles tàctils més grans o treballar amb persones amb un bon coneixement de Scratch. El resultat obtingut és un bon indicador de la bondat de l’eina. Aquí s’observa que els tres projectes conten històries diferents, tot i que formalment són similars. Això podria ser degut a que tots els participants coneixien el mateix nombre d’accions possibles del programa, i usaven el mateix conjunt d’imatges i sons. Un coneixement bàsic de Scratch és necessari per a poder usar-lo, i per tant no es podria usar aquesta eina sense algunes indicacions prèvies. No s'ha pogut avaluar realment els beneficis de la incorporació de so, animació o interacció. Per a poder fer-ho, s'hauria de tancar el procés de co-creació, fins a obtenir-ne una resultat final, per tal de poder analitzar d'una forma més directa la influència d'aquests elements.
Agraïments Aquest treball no hagués estat possible sense la participació desinteressada dels meus companys d’estudis: Rita, Cinto, Guillen, Guillem, Agustí, Roger, Jan, Matias i Albert. Els agreixo la implicació que han mostrat en tot moment, l’interès i els seus valuosos comentaris.
Referències 1. Bailey, B. P., & Konstan, J. A. (2003). Are informal tools better?: Comparing DEMAIS, pencil and paper, and authorware for early multimedia design. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 313-320. 2. Resnick, M., Myers, B., Nakakoji, K., Shneiderman, B., Pausch, R., Selker, T., et al. (2005). Design principles for tools to support creative thinking. 3. Resnick, M., & Silverman, B. (2005). Some reflections on designing construction kits for kids. Proceedings of the 2005 Conference on Interaction Design and Children, pp. 117122.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
16
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
4. Sanders, E. B. N. (2000). Generative tools for co-designing. Collaborative Design, , 312. 5. Sanders, E. B. N., Brandt, E., & Binder, T. (2010). A framework for organizing the tools and techniques of participatory design. Proceedings of the 11th Biennial Participatory Design Conference, pp. 195-198. 6. Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers O'Reilly Media, Inc. 7. Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Proceedings of the 6th ACM SIGCHI Conference on Creativity & Cognition, pp. 1-6. 8. Bertelsen, O. (1994). An investigation into the design artefact concept as a vehicle for systems development research. Proceedings of the 17th Information Systems Research Seminar in Scandinavia IRIS 17, Syöte, Finland, pp. 715-125. 9. Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16. 10. Peppler, K. A., & Kafai, Y. B. (2007). From SuperGoo to scratch: Exploring creative digital media production in informal learning. Learning, Media and Technology, 32(2), 149-166. 11. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., et al. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. 12. Singer, D., Golikoff, R., & Hirsh-Pasek, K. Computer as paintbrush: Technology, play, and the creative society. 13. Utting, I., Cooper, S., Kölling, M., Maloney, J., & Resnick, M. (2010). Alice, greenfoot, and scratch--a discussion. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 17. 14. Karagiorgi, Y., Street, I., & Tziambazi, E. (2005). Translating constructivism into instructional design: Potential and limitations Constructivism–An overview of the learning theory. Educational Technology & Society, 8(1), 17-27. 15. Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism, , 1-11.
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
17
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Annex 1. Apunts per a la preparació de la sessió i guió del focus grup Sessió de co-creació amb Scratch 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Recordar el procés de co-creació anterior (DIR/FNAC) En quin moment del procés s’incorpora una eina com Scratch? Intro del funcionament de Scratch Preparar exemple clars, senzill i atractius, per a demostrar les possibilitats Sessió amb Scratch Focus-group
Es formen 3 grups de 3 persones cada grup, i per tant es generen 3 arxiu Scratch finals Els participants acaben la sessió de Scratch (d’uns 30-45 mins), guardem els arxius generats i els passem a l’ordinador del projector, per a poder visualitzar-los en pantalla a classe, i poder comentar-los Els participants havien conegut Scratch fa una mica més de 6 mesos, a l’hora d’una sessió amb Arduino, però no el coneixien abans, i no l’han tocat més des d’aleshores He fet una petita introducció, com si no l’haguessin tocat mai, de 15/20 mins, explicant només unes poques possibilitats bàsiques (i suficients) del programa, sense pretendre que les usin totes Possibles usos de l’eina: ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Recordar Descobrir Mind map Imaginar, Visionar Sentir Contar històries (story telling) Somiar Jugar Fabricar
Scratch és una eina que s’usa amb nens i nenes, per a l’alfabetització digital
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
18
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Sessió de Scratch: Es pot pintar o usar una imatge, i donar-li un comportament determinat, aquestes són algunes Algunes recomanacions: ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Tot val, qualsevol idea per estranya que sembli, ... Gravar document de tant en tant Ningú és el propietari del mouse! Veure coneixements informàtics dels components dels grups, intentar mesclar perfils No es tracta de jugar amb Scratch sense objectiu No bloquejar-se amb dificultats tècniques, ser creatius Podeu fer varies pelis Us podeu inventar una història, més o menys abstracta, o un joc Intenteu no usar-ho com un programa de dibuix
Treballar sobre la idea: COM PODRÍEM COMBINAR CULTURA AMB ACTIVITAT FÍSICA Guió del Focus Group Pregunta: és pot usar scratch com a eina (ambigua) de descobriment en un procés de cocreació? Observar com usen l’eina els assistents, l’ambient de la sala, distès, lúdic, escoltar les exposicions finals, veure si genera rebuig ● ● ● ● ● ● ●
Sobre la comoditat Principals dificultats dificultats Inhibeix la espontaneïtat? Com limita el desconeixement: lateral thinking, pot ser avantatjós? estimula la creativitat? Heu estats més pendents del scratch, que de la recerca d’idees? Sobre què heu incidit més, sobre els blocs o l’escenari? Quina història es conta? amb els blocs, a l’escenari
Heu hagut de col.laborar més entre vosaltres, degut a la dificultat de l’eina? s’estableix un altre diàleg que el que podria ser amb el collage? Com afecta la eina usada en la generació d’idees, comparació 2D, 3D amb digital
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
19
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
El fet de descobrir la eina us ha obligat a adoptar una actitud més creativa? Tendència a l’abstracció de l’història, o a comptar històries més concretes Seria millor la inclusió d’un tècnic informàtic en cada group? ● ● ● ●
Què aporta la interacció? Què aporta el so? Què aporta l’animació? Què aporta la lògica?
Si es prepar una col·leció més abstracta i una de més concreta, quins resultats optin? Finalment la eina pot ser no és tant important, pot-ser ho és més l’actitud?
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
20
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Annex 2. Transcrició del focus group Es pot escoltar la gravació complerta del focus grup en la següent adreça: http://soundcloud.com/jordiespuny/focus-group-ideacio-scratch Text (Les meves intervencions corresponen a Jo) Ci: et sents un nen petit quan vens aquí. Risses generals G1: és la gracia Jo: lo que has dit m’interessa … et sents com un nen petit Ci: et tornes nen petit quan vens aquí Jo: si si Ci: ja ho hem fet bé! Risses Jo: tu deies abans, quan utilitzo el collage, ho faig molt espontani, ho fas molt espontani per que ho has usat tota la vida, i no ho has d’aprendre, per que des de petit són materials que manipules, les tisores, la cola, les fotografies, per tant és molt intuïtiu per que no ho has d’aprendre, per això és una bona eina de generació d’idees. Amb Scratch, el problema és que l’has d’aprendre una mica, per això no és tant espontani Ci: també és molt més fàcil que el grup estigui tot al mateix nivell, de possibilitats d’interacció amb un llenguatge que és comú (aquí es refereix al collage). Aquest llenguatge hi han persones al grup que tenen més habilitat que d’altres, més coneixements que d’altres, i això condiciona la interacció Es presenten les obres generades Jo: “Scratch Rita”, “Scratch cocktelera” i “Sessió extra”, fico en marxa un d’ells, i al mateix temps si voleu, que … val el fico en marxa (el del Grup 1) G2: Aquest és boníssim, però que es vegi una mica, més gran (amplio la pantalla) Jo: fiquem el so, si el voleu explicar, dos minuts, que ha passat ... Ri: es bastant complicat
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
21
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
G2: de fet no hem arribat a cap qüestió filosòfica, hem agafat els elements i els hem posat Ri: aquest és la Fnac, no? a no el Dir Risses G2: aquest és el Dir, no para de moure’s, la Fnac és com més tranquil, li tira el llibre, no? “estate quieto ya hombre!” quan arriba el llibre, sona la música, “inspiration” (cantant), llavors quan li donava el llibre, quan sona, …, els cascos surten quan llibre li dona el cop al del Dir, llavors el Dir li tira els cascos al de la Fnac G1: sona quan el llibre toca al del Dir, aquest personatge, la Rita ens l’explicarà en més detall (rissses) G2: és un kiwi (l’ocell) (risses) G1: la component més animal de tot això, més visceral, … Ri: ja ho teníem acabat, però faltava alguna cosa, que li donés una mica de misteri G2: el fons no ens agrada, però bé.... G1: com a dificultats, diguen que els fons, quan són molt saturats, ens trobàvem que ens camuflava els personatges Jo: es pot donar transparència, no us ho he dit, per no donar tanta informació G1: i desprès pot ser la gran quantitat de possibilitats de la galeria, pot ser si fos més limitada (es refereix a les imatges que els he donat) Jo: si, ho he vist de seguida, que perdiu molt temps cercant les imatges G1: que no hagis de triar, si no que en tinguis molt pocs Ci: no crec que sigui una qüestió de quantitat, és una qüestió d’accessibilitat Ma: si els poguéssis tenir tots a la vista Ri: quan la Mercè Graell ens donava les imatges, aquestes imatges estaven molt ben trobades, ella no ens donava qualsevol foto, eren unes imatges que expressaven tranquil·litat, o no se que, o unió, s’hauria d’haver escollit imatges que inspiressin alguna cosa, alguna qualitat humana, … ni que fossin 5, però sempre agafes les mateixes i … i desprès els personatges també i els colors també, els fons pot ser haurien de ser color, un color vermell expressa... encara que sigui pla, però que ja puguis agafar aquestes coses bàsiques Ja: pot ser organitzar els símbols en una carpeta G1: igualment ho has de limitar Ri: la Mercè ens donava un kit Poso la movie del Grup 2 Ci: nosaltres hem entès que la diferencia entre el collage aquell que vam fer i aquest, és que t’obliga a tindre un guió, per que és una seqüència, si plantejes una seqüència d’una pel·lícula has d’haver primer fet un arbre, un guió previ, un stroryboard de que ha de passar, i llavors en aquest cas lo que hem pensat es que això també era poc creatiu, per que és com dibuixar en el
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
22
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
paper lo que faràs desprès en el Scratch, i lo interessant era poder improvitsar, llavors hem pensat que podríem trobar un element inicial, i a partir d’aquest ja improvisarien lo que passaria desprès, evidentment amb la falta de temps que em tingut hem arribar a dir que és DIR/Fnac: la coctelera en la qual hi entren tota una sèrie de coses, i que hi ha com una pulsació, però això no és més que una excusa per dir “bé i ara el següent pas qui és no?” Ma: Això pot suggerir un cor que es pot relacionar amb activitat física o amb emocions Jo: Deu no do, això està molt bé Ri: Si, ens heu superat (Risses) G2: Si per que hi ha un argument al radera Ci: No pero “insisto”, no volíem que això sigui una història amb sentit, si no que amb el temps que teníem, hi ha una primera capa, i ara ... Jo: Al principi la cosa s'ha anat animant, al principi heu hagut de mirar les icones, que segurament no estaven prou ben entregats, però a la que heu començat a provar amb so, ... Ci: Estàvem amb lo mateix amb el collage, hi ha un primer moment de “hoja en blanco”, ..., la Mercè ten recordes que ens deia: poseu algo, poseu algo, poseu algo, en el moment en que has de posar una cosa, … un cosa porta a l’altra ... Jo: Si, es lo que us deia també, amb Scratch comenceu a jugar-hi per que ja sortirà Ci: Aquí lo que tenim és això, posem algo i ja ... sortirà Jo: jo crec que amb 45 mins més segurament, la cosa hagués donat una altre resultat G2: si que és cert una cosa que és que clar, té tantes possibilitats, que tant en el sentit de la galeria, com en el sentit de les possibilitats, jo crec que ha d'estar una mica tancat, si no es massa, pots fer masses coses i tu mateix et compliques no? Ri: trobo que ta,bé hi podria haver un paquet ja de moviments, un que dona voltes, un altre que ... Jo, Si, està dintre de la carpeta, hi ha 5 o 6 pelis que són una petita galeria de moviments, per moure a l'esquerra, per girar ... G2: Pot ser aniria més per aquí la cosa, tancar una mica Jo: El Kit que volia donar era: galeries de moviments, imatges i sons Ci: Aquesta reflexió és més pel final, som dissenyadors, ja veim el kit Jo: Si a mi com a reflexió m'interessa, com a conclusió dir: a mi el que m'hagués agradat tenir.... Ro: Et permet no tenir que conèixer tant la tècnica, per tant es converteix en una mica més intuïtiu, eina per moure, eina per tal, eina per qual, … Jo: però vosaltres les rutines de la galeria les heu fet servir una mica? Ro: No Jo: He vist que les obríeu, les miràveu, ... Ja: Si, les hem obert... (Risses, alguna broma) Jo: Aquesta està molt bé, es així com minimalista, es podria pensar una mica i trobar alguna idea ... Ci: Què vol dir?
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
23
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Ag: Aquí la idea és que quan fas esport amb bicicleta, no pots fer altres coses. Tot i que hi ha gent que intenta llegir, i fas l'esforç de veritat, no pots ni llegir, però en canvi escoltar si. Quan escoltes, pots seguir fent esport, i escoltar la ràdio, la música, un diàleg ... aquí està el debat entre llegir un llibre o algo més visual o escoltar ... Ro: La mecànica ha segut anar buscant objectes que podien tenir que veure amb la FNAC i el dir, els hem posat a n'allà i desprès ... (incomprensible) a pues li posem música ... i al final la càmera l'hem posada a n'allà no sabíem ben bé ... però desprès ha suggerit que fotem amb el ... i desprès a sorgit que aquí pot ser ens falta la cultura, i que si no pot llegir a lo millor havien de ser unes imatges d'arquitectura ... si que ha donat peu a anar més enllà, vull dir, ens hem quedat aquí, però ja anàvem dient, ostras, això pot donar molt més ... però jo he tingut la sensació de que si que generava, en aquest punt ha començat a generar camins Ja: Si, a partir d'aquí ens hem inventat de que el tio va a la classe de ioga, punxa la música ... una sessió de música és cultura ... (indesxifrable ...) Ci: Jo estic super-sorprés, no me ho esperava però gens ... Ja: Jo també ... Jo: A quin nivell? Ci: Jo sincerament em pensava que la tecnologia ens quartaria aquesta capacitat de crear històries impensables no?, pensava que ... no creia en absolut de que partint ... de que amb l'Scratch podríem flipar com vam flipar amb els d'allò ... Ri: No però estem creant algo, jo tampoc li veig algo com era un mapa d'aquells mentals, aquells mapes eren explosius, d'allí podien en podies treure 50 milions d'idees ... Ma: d'aquí en surten ehhh ... tot lo que han generar ells per exemple els ha portat ... Ri: cada un dels grups si, però cada historieta .... Ja: jo no se el temps que hem estat Jo: hem estat una mica més de mitja hora per a fer això ... jo crec que hem tinguts molts handicaps per a fer això, primera que la llibreria no estava ben entregada desprès els 10 primers minuts, els 15 primers minuts inclús, us ha costat una mica, us he hagut de dir deixeu de triar icones i pose-us ja amb l'Scratch per que però confiava plenament que amb mitja hora més, aquesta explosió que tu dius ... hagués Ci: segur ... però Rita, és una eina més ... Ri: És una eina per a partir d'aquí treure algo però no fer una pel·lícula, a partir d'aquí començar a pensar que passa amb Dir i Fnac ... Ja: És motor de idees ... Ci: No, però Rita, en el procés de co-creació hi han diferents etapes, i una d'elles eren els collages 2D, una altra pot ser aquesta, una altra ... Ri: Però el collage era ja per passar a la següent etapa que era de crear ja alguna cosa desprès d'això ... Ci: Això pot ser una eina ... Ri: de crear un feia un espai, o un robot, de crear el producte final que faríem, quin es el producte final que farem ...?
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
24
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Al: la idea del Dir punxant a una classe d'aeròbic que a sorgit arrel d'això és ... bona Jo: si, aquest és el pas anterior al prototip, és el que vindria a ser com el collage. El collage és una eina que et fica amb aquesta actitud diguem, d'aquesta explosió, que és molt intuïtiu, i aquest (Scratch) et fica amb una altra actitud, és una altra eina no? Ja: falta que tu ara agafessis els postits ... Jo: exacte, falta tancar el tema Ci: però no crec que això substitueixi al collage, crec que el complementa ... Ro: Jo crec que aquí, lo que trobo genial d'això, és que ho poguessis fer online, es a dir que estiguéssim aquí, que ho poguéssim penjar a una web, i que tu des de casa teva, des de Honolulu dons d'alguna manera poguessis construir això, no estan aquí físicament, si no que realment ... i a lo millor amb un temps més llarg, no en una sessió de una hora, si no que durant 4 dies, cada un una estona construeix una mica des de casa seva ... Ci: dintre d'una sessió de co-creació hi ha diferents etapes, mapa mental, bla bla, ... aquesta és una de les etapes, però hi ha una sessió sencera de co-creació en la qual online només pot ser aquesta part, la resta, els actors que intervenen en una sessió de co-creació, intervenen els mateixos actors en tota ... aquesta seria la única exportable G1: El que veig si ho comparéssim amb el 2D, és que amb el 2D pots realment construir històries bastant àmplies, i aquí tinc la sensació de que aquí pots explicar un tema més concret, i que la gracia també està en que la suma de tots aquests temes concrets et podrien configurar un mapa més ampli Jo: si, també havia pensat en moltes experiències per a utilitzar això. Una es la que tu dius tu de online, per que això, tu quan ho publiques es finca online i un altre se ho pot descarregar i continuar treballant sobre la teva peli i desprès la pot tornar a penjar i tu te la pots descarregar i així successivament. Una altra cosa que m’hagués semblat interessant però és una qüestió de temps, i pot ser conèixer una mica més l’Scratch es que les pel·lícules ens les podem intercanviar i un segueix amb la pel·lícula d’un i l’altre segueix amb la pel·lícula de l’altre o uns elements de la pel·lícula d’un es fiquen dins de la pel·lícula de l’altre, llavors sumes en una gran història, llavors aquí hi ha un mix … Ci: jo crec que la limitació de temps és una benefici, per que si no fas històries massa rellepades … Aquí ha ha acord general: si si Ci: perds el nord … nosaltres podríem haver estat ¾ d’hora discutint si el objecte entra i fa la pulsació … i anar controlant temps a que entri, ens haguéssim quedat allà encallats, si tinc mitja hora, o una hora o etc... G2: la eina 2D el que fa realment es que, al ser passiva t’obliga a generar tota una història. En aquest cas, la tecnologia, el fet de que tinguis moviment, de que tinguis so, també t’està donant t’està donant un perfil que d’alguna manera desvirtua aquesta virtut que te el 2D, lo bàsic de la eina realment, clar, tu has de muntar amb unes coses que no tenen cap vida un història, en
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
25
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
aquest cas si que tenen vida, aleshores aquesta vida jo crec que d’alguna manera complica una mica les …. Ci: El 2D, quan tu enganxes el personatge, el gomet etc, ja no el treus, ja esta G2: allí es queda Ci: aquí, com que pots millorar millorar millorar G2: si, exacte …. G1: això que dius que ho veus com una limitació, per una altra banda també és una font de idees en el sentit de que un moviment o una història que de forma aleatòria sorgeix també t’inspira no? i això et porta a no se que Jo: si, la idea és aquesta també, la dificultat aquesta que inicialment semblava una barrera, al final et pot portar a una altre lloc, en una altra … G1: si, té un punt d’atzar Jo: a un altre nivell de reflexionar amb un estat en el que no estàs acostumat, per que no es la teva eina, no és el teu mitjà, i et porta en un altre nivell G1: jo crec que com deia el Cinto, la limitació del temps és important, també … no crec que sigui un experiment per fer dies i dies, si no una sessió, i apostaria jo també per la limitació en les galeries, molt compartimentat i una paleta … Ja: molt concretades G1: per que et permeti divagar Ri: jo crec que era molt important quan teníem aquell paper, que anàvem posant les coses a sobre, que aquest espai era un espai que tenia diferents funcions, coses a dins, coses a fora, ella ja ens donava uns quadrats o unes rodones que ocupàvem uns espais, hi havia connexions, i en canvi aquí com és més una pel·lícula, és més una relació entre figures, no estàs creant espais, i crec que el concepte d’espai és molt més important. Pot ser la pantalla hauria de ser com més grossa, i que poguessis fer aquest espais, però no estàs fent un moviment de gent que camina no es, si no que estàs a l’espai, a l’espai estàs expressant que aquí hi ha un conflicte, que aquí hi ha … que estan a la perifèria o estan fora de lloc no? … tu anaves col·locant un munt de coses allà G1: nosaltres hem tingut una problema d’espai realment, hem hagut de reduir els elements per poguer Ci: dues pantalles Ma: jo crec que no es tindria que comparar un sistema amb l’altre per que són diferents Jo: exacte, amb el collage tens unes possibilitats i aquí, pots ficar so, fer una cosa que giri, etc... hi ha una energia, un dinamisme que en el 2D no tens Ci: si, ens va passar quan vam passar al 3D també, la història … Ro: una pregunta per que creieu que el collage no el vam fer amb l’ordinador? … el vam fer físic però el podíem haver fet amb un programa d’edició gràfica Jo: jo crec que la avantatja és que et fiques tots al voltant d’una taula, no hi ha limitació, cada un pot dir la seva. Aquí tens un mouse només, tens una pantalla G1: també està pensat que no sigui una cosa que limiti, gen de totes les edats
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
26
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Jo: clar aquí si coneixes el programa és diferent, bueno … Al final, la comoditat a l’hora de treballar amb l’Scratch? G2: si si ... Ja: perfecte … Ci: molt bé, … , jo veig que hi ha un potencial brutal, adequar les llibreries com cal, fer la no se que com cal, etc etc etc... ostras això si es poleix bé, és una eina molt bona Ro: al final, els kits aquest de co-creació són kits que són pensats clar Ci: no es el Jordi que ve aquí improvisant (broma, risses generals) G1: no però … el resultat … jo quan hem començat … ostres ho veia …. era allò de bueno, fote’ns-hi no? però realment lo mateix ehh, m’ha sorprès … de lo que surt G2: si per exemple … jo no se vosaltres però la funció aquesta que teníeu no se si ha segut generada pel sistema o per vosaltres Ci: l’hem buscat G2: a l’heu buscat! podia haver sigut un fet de que mogueu una cosa i que passés allò … realment dona moltes idees Ci: ha segut casualitat … tens un filon Jordi Jo: principals dificultats? Ma: tens que està assabentat una mica amb l’eina … amb gent que està habituat, que toca ordinador, que treballa amb ordinador, si , però … hi ha gent que obre l’ordinador per a mirar el correu electrònic i para de comptar … Ro: nosaltres jugàvem en avantatja per que el coneixíem una mica... Jo: és una dificultat que creieu que es pot saltar amb mitja hora de jugar amb l’Scratch, o no? per vosaltres? Ro: jo crec que una persona que sigui la primera vegada que toca l’Scratch, no com nosaltres … no haguessin trigat aquest 10 mints que tu has dit G2: per això, les possibilitats que hem de tenir han de ser molt curtes, en el sentit de que les accions han d’estar fetes … no totes les possibilitats de l’Scratch si no realment elements molt concrets Jo: si, els tenia fets, pot ser no us ho he dit prou clar que estan dins de les llibreries, no les he ensenyat G2: si si ho has dit, però com que has ensenyat primer tantes opcions Ri: jo trobo també que estaria … jo no se si és possible... però que estaria bé que hi hagués una pantalla on estant passant les coses, però que tothom amb el seu ordinador pugues anant introduint coses , per que és algo molt important, (s’està referint al collage) mentre uns estaven agrupant aquí no se què, els altres estaven començant a pensar i això et donava una idea per a continuar lo altre … saps … i llavors s’acoplaven més ara no ara havia d’haver una … i ara movem això d’aquí cap allà, i és lo únic que hi ha … mentres tant pots dir: bueno podem posar aquest ocell o no, però bueno ha sortit però … Ja: jo en contraposició també … a nosaltres aquí també ens ha anat bé que només hi hagués un processador (es refereix a ordinador) jo li deia amb ell no se que, i ell em deia no se quantos
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
27
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
… i de la topada que ens fotiem dons sortia algo … bueno de fet tot el qe s’ha mogut i el so és gràcies a ells … que si cada un va per la seva banda, es una miqueta que desprès … Ri: això és lo interessant d’aquells mapes mentals, que era absurd, o sigui … tu veies … que ha fet aquí … i desprès anaves pensant i començava a sortir … i desprès sortíem tots a la pissarra a explicar-ho i un començava a dir: això ho hem posat aquí per no se què, i un altre: que no que … vull dir que havíem creat allò entre tots però sense cap fil conductor Jo: arribem a la conclusió de que no és una bona idea comparar-ho, es a dir són coses que no són comparables - si si (assentiment general) Jo: amb el 2D pots fer totes aquestes coses que expliques, i amb això és una altra actitud, és una altra forma de treball … a més a més jo havia pensat que una altra forma de treball hauria segut, imagina’t que jo no en porto cap llibreria d’imatges i de sons, si no que t’has d’organitzar amb el teu equip, un equip de 5 persones, un busca les imatges a Internet, l’altre fa la programació, l’altre i l’equip ha de col.laborar a construir algo, i amb missions molt diferenciades … podria ser un experiment G2: jo crec que això complicaria molt, per que el fet de buscar imatges, d’alguna manera ja t’estàs anant a unes idees preconcebudes … les eines aquestes 2D lo bo que té es això, són ja imatges molt ben trobades … molt abstracte Jo: que tu no has d’escollir … Ro: o sigui dintre de la divergència que vols, conduir una miqueta Ag: lo que deies tu Rita és que si en aquest cas tinguéssim un Scratch en gran pantalla, i molt d’espai, pot ser si que hi podria haver més d’una entrada simultània G2: i amb pantalla tàctil Jo: si, si tens un projector amb pantalla tàctil i vas arrastrant G2: aquest seria … Jo: o amb una taula d’aquestes planes tipus … Minority Repord. Llavors seria més com un collage pot ser, jugaries Ri: també pot ser bueno, trobo que … la col·locació dels elements és una part, i desprès el moviment trobo que hauria de ser una altra. La col·locació dels elements es a dir el fet de que puguis en una pantalla plana començar a col·locar coses … que poden expressar coses … un núvol, o no se que … els vas col·locant més grossos, més petits però quiets … i desprès quan això ja està col·locat si que dius ostras pues això es podria anar apagant, o això podria ser més agressiu, es podria moure no? Jo: això depèn molt de la experiència … Ri: per que si no comences a moure cosetes però no expressen Ag: nosaltres posàvem objectes per mirar de moure’ls … l’objectiu principal no era l’objecte si no el que fèiem amb els objectes Jo: de totes formes si que es cert que una persona experimentada programant, improvisa. Jo
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
28
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
mentre preparava això improvisava, abans de posar el núvol ja sabia el que volia que fes … ara faré que quan tal, es mogui cap a l’esquerra. Pots improvisar, com un músic que sap tocar música … si saps programar vas improvisant … les idees et van sorgint i les vas muntant per que ja saps fer ho no? Ma: tens un filó per que, per l’aspecte de futur … això agafes un xaval jove … jo no crec qe eb principi faci falta explicar-lo, vas provant i si s’equivoca ho esborra, etc … Ro: … seria al revés ... es tenir una persona davant de l’ordinador, que domini l’Scratch, i els que estem participant som els que diem mou-me això, fes-me no se que, fes-me no se quantos, i ens en anem més a la part intuïtiva i no a la mecànica, per que … jo diria que diferencia entre això i el … lo que ell preguntava abans, per que no ho fèiem amb ordinador i ho fèiem amb collage … la gran diferència és que allò és estàtic i això és dinàmic i interactuen les figues, val, per a mi la gracia és aquesta ... Jo: tens l’àudio, pots jugar amb el teclat … Ro: però la part negativa és que és tecnològic … i llavors una manera seria, poso un expert, i només el deixo que treballi amb la part positiva d’això que és interactuar, so, color, … moviment, tot això que no tens en l’altre no? Jo: clar. No creus que … al tu haver de lidiar amb aquesta part, també t’obliga a nivell de crear, de ser creatiu, de solucionar problemes, de tenir aquesta mena de barrera, també t’obliga a que la teva... el teu pla de pensament, el teu nivell no? te ho has de fer tu. Per que a un altre, igual li diries: fes-me això. i és molt fàcil llavors. fes-me que aquest reboti i tal, però llavors... Ro: si si, pensa-te dues vegades no? Jo: si, jo vull fer que això reboti, però no ser fer-ho, llavors … que puc fer si això no se fer-ho. T’obliga també a desgranar, a destil·lar idees no? Ag: si tu no ens haguessis dit que es podien moure imatges, ningú e nosaltres hagués mogut imatges, per tant la demo que has fet de moure imatges etc... Jo: si si, però si amb el collage, de petit no t’haguessin ensenyat a usar les tisores, ara tampoc haguessis pogut usar les tisores vull dir que són eines que sabem usar. Aquesta eina s’utilitza per a ensenyar xavals de 8-10 anys a programar, si tu mires a la web on hi han pel·lícules que els xavals publiquen, xavals de 10 anys, fa unes coses molt divertides Ri: jo soc bastant crítica … Jo: si ja ho veig, però fantàstic … (risses) Ri: veig que lo interessant de la co-creació és que se superposen moltes coses … o sea … un diu una cosa, l’altre diu l’altra, i tot això és va superposant … tant en pla, com els gomets … o sea qualsevol cosa que fèiem era, un tenia una idea i aquesta idea de repén començava a formar part d’una altra idea que es feia en brut … Jo: i aquí creus que no ha passat? … jo he vist que ells per exemple discutien molt … ara farem això, etc … Ri: no, vull dir, estàs perfeccionant lo que està fent l’altre, vull dir, vas en la direcció que agafàvem tots tres, no? em decidit uns personatges … G2: en el nostre cas ha segut molt com una línia …
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
29
Winchester School of Arts – ELISAVA Escola Superior de Disseny – BA in Design top up.
Ri: si, i què farem, dons agafem això i farem això, dons vale … G2: i hem trobat complicació tecnològica … Ri: l’únic pot ser a l’hora de triar … però sempre només en pots triar un, no en pots triar tres, si és una línia que et dirigeix Ro: no se si vosaltres teniu experiència en brainstorming, jo no en tinc, però al final hi ha un conductor que el que intenta es que al final hi hagi un sol camí, que no hi hagin tres parlant d’una cosa i tres parlant de l’altra … en aquest sentit això és un fil conductor, que fa que només n’hi hagi un. Tu dius això és un inconvenient … pot ser no és un inconvenient pot ser és un avantatge Ri: no però, per exemple, si ara superposem les tres pel·lícules que passa? són tres idees diferents superposades, i a lo millor això si que ens dona una idea …. Aquí s’acaba la gravació
Jordi Espuny Monserrat – Article de recerca en disseny - Gener 2012
30