Tutorial scratch

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Tutorial de uso del


Crear un cuento, un juego o un pequeño programa informático en una computadora no es fácil sin el conocimiento y las herramientas adecuadas. Con la evolución de la tecnología actual, un software como Scratch puede ayudar en este proyecto. Scratch permite crear cuentos, juegos y otros programas interactivos con facilidad. Es un lenguaje de programación fácil de entender y utilizar. La programación se realiza a través de una interfaz gráfica. Cada proyecto creado por miembros de la comunidad se puede compartir y descargar vía la web de Scratch. Pueden haber historias, juegos y más. La base de datos ofrece millones de proyectos de todo tipo. Gracias a que son compartidos libremente, permite modificarlos y mejorarlos, muy útil para aquellos que estén aprendiendo a programar.


Primero nos iremos al link que esta sombreado, el que se muestra en la pagina y daremos clic en DOWNLOAD, aparecerá una ventana hay seleccionaremos la unidad o carpeta donde queremos guardar el programa, luego daremos clic en GUARDAR y así podremos descargar el programa y ubicarlo para su ejecución


Buscaremos el archivo descargado en la unidad guardara daremos clic derecho y aparecerรก una ventana y daremos clic en EJECUTAR AQUร , se visualizara el scrath al cual le daremos clic para ejecutarlo en nuestra maquina.

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En la ventana de descarga daremos clic en NEXT y aparecerรก una nueva ventana donde seleccionaremos el archivo de destino donde se instalara el programa de SCRATCH, por ultimo daremos clic en NEXT y listo el programa se instalar.

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Por ultimo daremos clic a NEXT y listo estarรก instalado el programa SCRATCH nos iremos a nuestra pantalla de nuestra computadora y se visualizarรก el icono de SCRATCH. Ahora a conocerlo y trabajarlo


ESTILO DE ROTACION:

I N F O R M AC I O N D E L O BJ E TO AC TUA L :

PA L E TA D E BLOQUES: sirve para programar los objetos con los cuales desea t r a b a j a r.

AREA PARA PROGRAMAR: Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lรณgica para programar los elementos.

PESTAร AS: Editar programas, disfraces o sonidos. B a r r a d e herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario Botones para nuevos objetos

LISTA DE OBJETOS: Vista en miniatura de todos los objetos.


Existen

tres

tipos

de

bloques

en

scratch

que

son:

•De Apilar o Stack: Este tipo de bloques buscan principalmente es encajar unos con otros en una forma lógica, y para ello cuentan con protuberancias.

•Sombreros o Hats: Estos se ubican en la parte superior de la pila de bloques. En Palabras simples, es el Inicio de los programas como ocurre en los diagramas de f l u j o u ti l i za d o s e n l óg i c a y a l g o ri t mo s .

•Reporteros: Están diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Dependiendo de la forma del bloque reportan números, cadenas de texto o valores boléanos (Falso o verdadero según sea el caso)


El área para arrastran los movimiento d e t

programar es el espacio en el cual se bloques en sentido lógico para dar o alguna instrucción a un objeto e r m i n a d o .

Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.


Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto.

La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derec ha, 180=abajo, -90=izquierda) . El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación en el reproductor de Web (Web Player).


Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación profundizaremos un poco m a s s o b r e e s t o s .


Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar un objeto.

Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.


Los disfraces son animaciones que se le dan a un objeto cambiando su apariencia. Un objeto puede tener muchos disfraces. Existen cuatro maneras de Crear nuevos disfraces en Scratch 1.4: 1. Haga clic en

para dibujar un nuevo disfraz en

el Editor de Pinturas. 2. Haga clic en

para importar un archivo de

imรกgenes del disco duro o de un dispositivo de almacenamiento. 3. Haga clic en

para tomar fotos de la cรกmara

web que hace parte de su computador.


Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación.

Botón de rotación: Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección.

Botón izquierda- derecha: Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador.

Botón No rotar: Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.


1. Lista de objetos:

La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualizaciรณn de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera.


2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la p a r t e c e n t r a l d e r e c h a d e l a p a n t a l l a .

Pintar un objeto nuevo: Este botรณn permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas d e S c r a t c h e s s i m i l a r a P a i n t .

Escoger un nuevo objeto desde archivo: Este botรณn permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animaciรณn de un objeto.

Objeto Sorpresa: Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.


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