COMO ESCRIBIR UNA BIBLIA PARA PRODUCCIÓN DE TRANSMEDIA Un documento tipo para productores de multiplataforma Por GARY. P HAYES
1
INTRODUCCIÓN Este documento tiene como objetivo entregar una guía útil y práctica para pensar, planear, documentar y crear material de apoyo para desarrollar una propiedad a través de múltiples plataformas de medios. Está mayormente enfocado a los productores de dichos proyectos, quienes son responsables de la dirección general de las áreas claves, y deben informar sobre la retroalimentación que necesitan de los miembros multidisciplinarios de sus equipos. La biblia al cual este documento los guiará, no es una biblia de producción en el sentido tradicional – un documento tipo para franquicias de TV en otros mercados – pero una red global que cubre los componentes claves de un complejo servicio multiplataforma. La biblia puede extenderse como documento referencial de una producción completa, a medida que las secciones que contiene van adquiriendo mas detalle. Algunas secciones en cada capítulo pueden parecer repetitivas, pero debieran reflejar distintas perspectivas y especialización en áreas comunes del proyecto. La Biblia de Producción Transmedia es principalmente un documento que rescata elementos claves y diseño IP, normas de trabajo, funcionalidad y problemas técnicos en plataformas múltiples, y una mirada general del plan de marketing y plan de negocios. Cada una de las cinco secciones principales requiere miembros especializados del equipo que sean responsables del desarrollo a medida que el servicio va desde su creación a la producción, y el documento se convierte en una biblia altamente detallada. No es necesario seguir la estructura al pié de la letra, ya que el formato final dependerá del rango del contenido, su alcance y escala de la propuesta – la cantidad de historial, complejidad técnica, elementos del negocio o plan de diseño, etc. El largo sugerido de cada sección es solo una guía, y los diagramas adjuntos son intencionalmente simplistas para estimular sus propias interpretaciones.
Documento tipo escrito sin exclusividad por Gary P Hayes como guía de plan maestro para productores de multiplataforma. Julio 2011.
CONTENIDOS INTRODUCCIÓN.....................................................................................................2 TRATAMIENTO...........................................................................................................4 Eslogan.................................................................................................................4 Antecedentes y contexto....................................................................................................... 4 Sinopsis .................................................................................................................................... 4 Gráficos.................................................................................................................................... 5 Caracterización y actitud…............................................................................................... 5 Guiones....................................................................................................................................5 Escenarios para usuarios...................................................................................................5 ESPECIFICACIONES FUNCIONALES.........................................................................6 Multiplataforma tipo............................................................................................................ 6 Normas..................................................................................................................................... 7 Plataformas y canales ..................................................................................................... 7 Visión general de la calidad................................................................................................. 7 Mapa del usuario ................................................................................................................... 8 Eventos clave ........................................................................................................................... 9 Líneas de tiempo.................................................................................................................. 9 Interfaz y Marca.................................................................................................................. 9 ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO…………………………………………………………..………………. 10 Estética del Diseño..................................................................................................10 Introducción, Marca y lineamientos del diseño…………..………………………..…………….10 Guión……...............................................................................................................................10 Esquema de página (wireframe) ...................................................................................... 11 Guía de estilo, color y tipografía …. ................................................................................ 12 Diseño de estilos de medios............................................................................................... 12 Lista de activos........................................................................................................................ 12 ESPECIFICACIÓN TECNOLÓGICA……..................................................................... 13 Visión de la plataforma tecnológica ..................................................................................13 Arquitectura del sistema......................................................................................13 La magia implícita de la tecnología…………..............................................................14 Infraestructura de servicio ……................................................................................14 Metodología del aparato.........................................................................................14 Administración del usuario .....................................................................................15 Administración de contenidos, respaldo y servidor................................................15 Codificar y estructuras ...........................................................................................15 Garantía de calidad ..................................................................................................15 EMPRESA Y MARKETING..................................................................................... 16 Metas ......................................................................................................................................16 Indicadores de éxito ....................................................................................................... 17 Necesidades del usuario ..................................................................................................... 17 Mercado objetivo y marketing ……...................................................................................... 17 Modelo de negocio….............................................................................................18 Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo............................................18 Equipo de producción....................................................................................19 Estatus y próximos pasos...............................................................................20 Copyright, IP & licencia..................................................................................20 Resumen y plan de acción ………....................................................................20
01. TRATAMIENTO Este primer capítulo introduce la historia que conduce al servicio multiplataforma. Está
Eslogan Un slogan es una frase atractiva que engancha al lector con el potencial de los servicios, o las dudas que aparecen desde un punto de vista empírico. Los mejores
centrada en la perspectiva
eslogan para servicios para usuarios incluyen al usuario como “tú”; por ejemplo,
general del relato y revelará la
“¿Cómo salvarás tú al mundo, Orgon de Humanos?”, “Tu viaje por la mente y
clave narrativa y/o rango de
cuerpo de un refugiado” o “Descubriendo la verdad detrás del mayor secreto de
servicio en un lenguaje simple,
Australia, y tú eres el investigador”.
logrando un contexto claro del
1 o 2 líneas
servicio. Hay que enfocar en contar un relato o experiencia atractiva (dependiendo de si el
Antecedentes y Contexto Esto describe el medio en el cual su servicio existe. Para una historia universal, hay que cubrir el contexto histórico, antes de la narrativa y/o mitología general. Los
servicio es mas utilitario o
servicios que tienen menos elementos de historia lo describirán como empírico
documental). No debe
incluyendo el plano de la competencia, mercado de consumidores, y/o tendencias
introducir ningún diseño
tecnológicas. Será la base y escenario para el resto de tratamiento, trayendo al
explícito, funcional o
lector al plano del servicio. Puede realzarse con una o dos imágenes que apuntan
elementos técnicos. Al final
al ánimo del lector o un interfaz actual para seducir al lector.
debiera incluir un variado
Aprox. 1 página
rango de escenarios para el
Sinopsis
usuario como rutas y viajes por
Este es un perfil del actual proyecto o servicio en producción, que describe como
el contexto de la historia
los elementos de la historia o la experiencia se desarrollan en el tiempo.
haciendo simple referencias a
Claramente definirá el entorno de la historia como un universo auto-contenido, y
las plataformas. El tratamiento
se concentrará en los hilos narrativos, integrando personajes clave o funciones
debe incluir las siguientes sub
específicas. Como una subdivisión centrada en la historia, necesitando solo una
divisiones, que se describen en mayor detalle a continuación:
seña del rol en cada plataforma, actuando en realidad como sinopsis para el servicio multiplataforma como un todo. De cualquier forma debe ser muy claro en como y por qué las distintas plataformas funcionan con aspectos diferentes a la
+. Eslogan
historia o los activos. La sinopsis no tiene que ser rígida en su cronología, eso
+. Antecedentes y contexto
vendrá después.
+. Sinopsis +. Gráficos +. Caracterización y actitud +. Guiones +. Escenarios para usuarios
1 o 2 páginas
01. Gráficos La mayoría de los proyectos multiplataforma son una cadena de eventos que se desarrollan en el tiempo. Para ayudar a terceros a entenderlo es muy útil una lista enumerada de cómo el servicio se va desarrollando en fases y sub elementos. Por lo tanto, es de mucho valor incluir una lista de los elementos centrados en la historia o puntos del guión, de cómo cada punto narrativo o elemento empírico del usuario va siendo agregado en secuencia (gráfico).
10-20 líneas
Caracterización y actitud Esta sección describe los personajes específicos o personalidades claves en este show, juego o historia principal. Contribuye el elemento humano, viendo a los protagonistas de ficción y sus roles, y como quizás podrían estar representados en los medios sociales o sitios web de ficción. También se refiere a la información biográfica; claridad sobre otras personas y roles específicos que el usuario puede tener que asumir. Incluso una multiplataforma de servicio que no está centrada en la historia debe mencionar el estilo de la instrucción, guías, y actitud general de la experiencia.
Aprox.1 página
Guión Se recomiendan ejemplos de escritura de guión, pero la cantidad requerida para su biblia dependerá de la etapa en que se encuentra el proyecto, necesitando menos al principio del desarrollo. Aunque sean cinco o diez líneas de intercambio en los medios sociales, un guión de página entera para un video en la web, o una copia para un sitio web falso, es ilustrativo y buen material de apoyo para la historia. Esta sección debe incluir una lista clara de donde será necesario material pre-escrito para respaldar el resto del documento.
Mínimo.1-2páginas iniciales
Escenarios para usuarios El diseño para usuarios empieza entendiendo al usuario típico de su proyecto multiplataforma hasta el punto de poder visualizar como lo usan. Esta sección enfoca en tres o cuatro usuarios hipotéticos e individuales, definidos psicográficamente http://bit.ly/lCkv86, y describe a un alto nivel las rutas individuales y cronológicas por el servicio. Notará sus estilos de vidas particulares, y como el proyecto es relevante para ellos. Dejará muy en claro los puntos de entrada (POEs) al servicio, y los elementos que motivan e impulsan a la acción. Esta vívida descripción textual se usará después para trazar un camino global para usuarios.
Aprox.1.párrafo por usuario
02. ESPECIFICACIONES FUNCIONALES Este capítulo cubre como
Multiplataforma tipo
funciona el servicio
Este es un formato global, categoría y/o una lista precisa de los elementos que definen
realmente. La especificación
lo que el servicio realmente es desde la perspectiva de una multiplataforma. Cada
funcional es una descripción
proyecto multiplataforma puede ser descrito en una pocas palabras como tipo, generalmente compuesta de varias sub-categorías. Aquí algunos ejemplos de los
detallada de la experiencia
componentes que pueden ser parte del servicio, y por ende determinan el tipo:
del usuario y elementos del
1.
interfaz como base arquitectónica a un alto nivel,
de ficción en desarrollo. 2.
y construye una estructura
servicio que lo precede. Generalmente escrito por el
Núcleo comunitario: un sitio del servicio dedicado a promover el crecimiento y administración de la comunidad interesada en una propiedad.
más rígida alrededor del relato o el tratamiento del
Webisodio: c o n te n i do d e audio o video presentado como una serie social
3.
Juegos – Casual: fácil de aprender, entrar y salir de los juegos desde un usuario al multiusuario.
4.
Instalación Física: cualquier proyecto que esté arraigado o enfocado a una forma fija interactiva, tal como, un kiosco interactivo o
productor y diseñador de la
instalación de sonido. La interacción está determinada por los
experiencia en conjunto, es el
eventos, tales como hacer proyecciones o mapeos in festivales.
puente entre el relato y el diseño/elemento técnico, y por lo tanto el punto central
5.
Cine social o TV social: un proyecto híbrido que combina medios sociales y conexión de elementos lineares de video
6.
Juegos – Serios: Juegos que ponen al usuario en situaciones específicamente reales para alcanzar una variedad de objetivos, o que usan la mecánica del
de la biblia, enlazando a todos los otros capítulos. El
juego, pero con una clara intención educativa. 7.
capítulo sobre la
de elementos digitales en el mundo real usando marcadores o sistemas GPS.
especificación funcional debe incluir las siguientes sub categorías: +. Multiplataforma tipo +. Normas +. Plataformas y canales +. Visión general de la calidad +. Mapa del usuario +. Eventos clave +. Líneas de tiempo +. Interfaz y marca
Servicio basado en la ubicación: contar historias, ejecutar servicios o juegos definidos según almacenamiento local y áreas relativamente grandes, capas
8.
Relatos en Medios Sociales: usando el rango de canales de redes sociales para transmitir una narrativa real o ficcional.
9.
Juegos – Mundos 3D: formato de juegos con enfoque en la meta con alto valor de producción y narrativas extendidas.
10. Mundos Social-Virtuales: un espacio virtual compartido donde la intención principal es permitir al usuario socializar y crear sus propias historias en un espacio temporal compartido; distinto a los juegos orientados a la meta. 11. Sitios web unidireccionales: una categoría obvia, el típico sitio tipo tríptico estático que puede ser usada comercialmente o como parte de la narrativa de ficción. Aunque la terminología varíe en la industria tecnológica, es importante que la biblia de producción describa exactamente “que es” desde una perspectiva funcional. Esta sección también cubre temas especiales o variaciones de los componentes principales, como también cualquier mezcla o combinación de elementos. 1/2–1 pág.
Normas Esta sección cubre el interfaz de alto nivel y aspectos de su uso del punto de vista del usuario. En esencia, debiera delinear una imagen desde la experiencia personal, incluyendo lo que el usuario encuentra y lo que pueda esperar para estar de acuerdo con cualquier reto que confronte. Dependiendo de la forma, las áreas que aquí se cubren incluyen la primera etapa del diseño de nivel, mecánica de los juegos, contribución del usuario, suscripciones, API (interfaz para aplicación de programa), enlaces con otros sistemas (Facebook Connect), privacidad de la información, comunicaciones entre usuarios, reglas y condiciones. 1–2 páginas
Plataformas y canales Excavando aun más, esta sección listará cada plataforma y un rango de canales servicios en estas plataformas, cubriendo a un alto nivel los contenidos de cada uno. Por ejemplo, si la plataforma es un teléfono inteligente genérico, la variedad de canales usados en esta plataforma particular pueden incluir (a) Servicio de Mensajería genérico (b) un sistema operativo móvil transversal con aplicación hecha a medida y (c) a QR (respuesta rápida) aplicación según patrón. Esta sección documenta los canales como punto de referencia para el resto de la biblia de producción, y es probable que se actualice regularmente a través del desarrollo y producción. 1 página probablemente tabulada
Visión general de la calidad Esta sección ofrece detalles adicionales de cada uno de los canales antes mencionados, en aprox un párrafo, clarifica exactamente lo que hay que crear. Cada componente requerirá una construcción específica, o si usa servicios abiertos como YouTube y Twitter, una descripción de que contenidos se producirá para estos. Estos pueden estar representados en un diagrama en bloque simple, para que así el alcance de la producción sea evidente. 1 párrafo por item PROJECT WEB BUILDS X
EXISTING RESOURCES AND OTHER SERVICES
PROJECT NON-WEB BASED BUILDS
Mapa del usuario Este es primordialmente un diagrama con notas adicionales, que figurativamente demuestra una variedad de rutas a través del servicio multicanal /experiencia multiplataforma, y hace eco del trayecto enfocado al usuario en la anterior sección tratamiento. Con el tiempo mapeado en el axis X, y canal o plataforma en el axis Y, da una clara idea de las dependencias o puentes entre cada componente que destaca cualquier ítem con punto de entrada, llamado a la acción (CTA), o salidas del servicio. El texto en cada casilla debe ser usado como referencia para una descripción mas detallada de cada componente en un listado enumerado en la sección de eventos claves (ver abajo). Para proyectos que se lanzan al mismo tiempo, como un sitio web o aplicación móvil, la sección debe mostrar desde la perspectiva UX (experiencia del usuario) la ruta a usar por usuarios con elementos individuales del servicio. Aquí un ejemplo básico del recorrido de un usuario en un juego tipo de estilo “detective”. 1 pág. en panorámica. Por diagrama múltiples diagramas posible.
Mapa usuario individual
viral ad as TV tease url
character video call for help
character 2 video has evidence
real world mobile
user update tweet to revealed character
auto update user status
show on TV promo station posters contain qr codes
4SQ checkin local cafe to get problem clue 1
qr app scan for url
sms’s 5 calls help
book
CHANNEL
clue 1 reveal facebook profile
user status
youtube
auto update
tv/film
hub site
club 1 reveal pages of book
games subscription asks for mobile number, twitter etc
viral ad local TV lease url
1
2
1st TV episode club 1 embed
3
4
5
6
7
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9
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12
TIMELINE OF EXPERIENCE DAYS ©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
8
02. Eventos claves Esencialmente esta es una clave para la anterior ruta del usuario como descripción narrativa de los elementos, enumeradas en la tabla. Destacará los CTA de cada evento clave, detallando los gatillos que motivan al usuario a través del servicio y/o plataformas, en referencia a como calzan dentro del contexto de la narrativa general. Dependiendo de la complejidad del servicio, la ruta del usuario y eventos clave, esto puede dividirse en dos capítulos, estaciones o bloques semanales. El nivel de detalle requerido dependerá del status de la producción y el objetivo de la biblia. 1-2.págs
Líneas de Tiempo Esta sección es corta y combina los canales que hay que crear (identificados anteriormente), con una cronología de cuando se necesitan (según la ruta del usuario y los eventos claves). Habla desde una perspectiva de producción práctica a un razonable alto nivel sobre lo que necesita estar en orden para lanzar y progresar en la ruta del usuario y los eventos claves. No debe nunca cubrir tema de recursos básicos, números de gente y exámenes requeridos. Si puede referirse a fechas específicas e incluir tablas Gantt de la administración del proyecto. 2.págs
Interfaz y marca En esta sección se introduce desde la perspectiva funcional, como los elementos dinámicos como la marca o la publicidad calzan y pueden cambiar dentro del servicio. Contiene lineamientos de cómo el desarrollo de la marca se integra a la “historia”, y una simple descripción del potencial de los elementos únicos del interfaz, incluyendo las ideas detrás del UI (interfaz usuario) y como esto influencia el plan de diseño. 1/2.–.1.págs
9
03. ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO Este capítulo entrega una
Estética del Diseño
visión general del “ver y
Esta sección dispone la visión general del diseño. Similar a la dirección de arte en
tocar” de los elementos de
cine y TV linear, describe y retrata los ambientes y escenas de la historia. Tanto
audio y visual, componentes
para ficción y servicios de utilidad, esto incluye el diseño interfaz, comparando y
del diseño en mayor detalle,
contrastando con proyectos existentes y demostrando claramente los puntos de
lineamientos para
diferencia. También puede extenderse con ejemplos de conceptualización que
desarrollo de la marca,
ilustran la evolución del proceso del diseño.
esquema de la página, guías
1–2.pags
de estilo, interfaz simulado y más. Aporta color por medio de visualizar la
Introducción, Marca y lineamientos del diseño.
historia y los componentes
Este es el tratamiento y la guía estilo del diseño que describe el pensamiento
funcionales y lo mas lejos
detrás de la marca de la propiedad a través de las plataformas. Cubre aspectos
posible mostrar el diseño
como diseño del logotipo y, donde logotipos y otros elementos de la marca
terminado para el servicio en cada plataforma y canal. Las secciones deben incluir:
aparecen en los diversos canales, pueden tener tablas precisas y coordinadas para cada plataforma. También suma la primera vista a los interfaces clave para el servicio simulado y los diagramas “ve y toca”. 1.pag.texto,.2–3.pags.interface.design.mockups
+. Estética del Diseño +. I n t r o d u c c i ó n , Marca y lineamiento del diseño.
Guión Gráfico
+. Guión
Este se diseña a recorriendo cada una de las plataformas como secuencia de las
+. Esquema de página
ventanas de interfaz en existencia, mostrando cuatro o cinco elementos de cada
+. Guía de estilo, color y tipografía
uno, para dar la sensación clara del UI en esa plataforma. Cada cuadro será
+. Diseño de estilo de medios
funcionales etc., funcionarán. Este es uno de las áreas claves de toda la biblia y
+. Lista de activos
enlaza con el diagrama de ruta del usuario, para que el equipo de producción
descrito con una o dos líneas que cubren como el menú, navegación, casillas
tenga una idea solida de como la plataforma interactúa de manera íntegra. El guión gráfico puede ser tan detallado como sea necesario, dependiendo de la etapa de desarrollo. Si la biblia aun funciona como un documento del plan, entonces el guión gráfico puede limitarse a esquemas sugestivos, pero justo antes de o durante desarrollo el guión, este puede avanzar a cuadros por escena o trabajo en progreso. Plan.2–3.pags./.Pre-producción.8+.pags
10
03. Esquemas Los esquemas son mapas de interfaz detallados y delineados que permiten al creador del sitio, diseñador del juego, o creador de una aplicación móvil, por ejemplo a crear los elementos estructurales del concepto, antes de que los activos y gráficas estén situados. Pueden ser los mismos elementos del guión grafico, pero probablemente contengan mayor detalle por lo que es mejor documentar por separado. Los esquemas generalmente tienen coordenadas de pixeles y bloques de referencia para distintas secciones de la aplicación, situación del juego o sitio. Para los documentos iniciales, estos esquemas no son tan importantes como diseños simulados “ver y tocar”, pero son muy útiles para desarrollar el pensamiento en pos de la funcionalidad. 1/2.–.1.pag.por.cada.interfaz
Ejemplo de Esquema web básico
©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
11
03. Guía de Estilo, color y tipografía Detalles precisos de los colores, gráficas y esquemas son muy importantes para implementar la estética del diseño. Esta sección detalla el rango del color, único en el diseño visual, y la lista de requisitos como RGB, valores, texturas, tipografías y otros rasgos cuantificables del diseño. También cubre un alto nivel de estilos de arte y fotografía e incluye ejemplos clave. 2.pags
Diseño de estilos de Medios Tal como en la producción linear, el énfasis en los componentes visuales es duradero. Con interfaces visuales íntegros ya cubiertos en secciones anteriores, aquí podemos demostrar otros elementos de los medios. Estilos de Audio & musicales pueden describir (incluso ser entrelazados), junto a ejemplos de secuencias de títulos en movimiento para tráiler o videos de corta duración, la oratoria y muchos otros activos de los medios. Esta sección debe ser una mirada general textual del estilo de los elementos de los medios para proporcionar cohesión con otros elementos visuales. 1.pag.
Lista de Activos Continuando, esta lista es una lista jerárquica de los activos que se producen, y continuarán aportando al plan de producción si todos tiene claridad de lo que hay que crear en vez de adquirirlo. Durante la etapa temprana, esto será a un alto nivel, pero a medida que avanza la producción se convierte en una jerarquía de activos a crear. Se enfoca en activos o valores de los medios que tienen amplia necesidad de un diseño, más que un programa pragmático global de recopilación de listas de producción. 1–2.pags.
04. ESPECIFICACIÓN TECNOLÓGICA La naturaleza de los servicios multiplataforma significa que la tecnología esta dispersa, cambiante, y frecuentemente desconectada, por lo que un buen plan técnico es el elemento crítico en cualquier
Visión de tecnológica
la
plataforma
Esta sección esta vinculada al alcance y la sección de requisitos del negocio, es también una perspectiva de porque ciertas plataformas, aparatos o sistemas están siendo usados. Porque por ejemplo, es un tipo de aparato móvil o sistema operativo mas usado que otro? ¿Se debe a las necesidades del usuario? Otros aspectos cubiertos aquí están
directamente conectados a plataformas
servicio.
identificadas en el capítulo sobre especificaciones funcionales, y se destacan como
Esta parte del documento
distintas plataformas que facilitan la habilidad de conexión, comparten activos o
combina lo funcional con el
extienden la experiencia impecablemente. Esta sección se refiere a medios con
diseño específico, y mantiene
plataformas técnicas de alto nivel, algunos se detallan a continuación:
la vista en la historia y
•
2D PC web: sitios tradicionales de navegadores que pueden incluir: Flash, HTML5, o simple elementos ricos en medios.
•
3D PC: isométrico o aplicación full 3D, o buscador de motor de
requisitos de la empresa. Es mejor que lo escriba un CTO (nivel de Director Técnico ejecutivo, alguien que no se pierda mucho en los detalles de codificación en esta etapa. Habiendo progresado ya en la evolución del documento, se puede introducir
juegos. •
conectado y también para mensajería. •
elemento. Las secciones de este capítulo deben incluir:
Tablas (genéricas): pantalla móvil de mayor tamaño, y apartaos con conexión.
•
Set de TV y top box: equipamiento específico conectado o integrado a la pantalla grande, TV o pantalla de cine, que
especificaciones de construcción para cada
Móvil (genérico): u n b u en eq u i p o d e t e l é f o n o i n t e l i g en t e
combinan efectivamente contenidos de TV y la web. •
Consolas especializadas: tales como grandes plataformas para juegos, boxes para medios o aparatos de juego para mano.
•
Realidad aumentada: tecnologías que permiten el contenido digital en capas sobre le mundo real; mayormente marcadores o según ubicación.
+. Visión de la plataforma
tecnológica
•
El mundo real: espacio físico
+. Arquitectura del sistema
•
Sets de TV
+. La magia implícita de la
•
Pantalla de Cine
tecnología
1-3.pags
+. Infraestructura de servicio +. Metodología del aparato +. Administración del usuario +. Administración de contenidos,
Arquitectura sistema
del
Una o dos tablas detalladas demuestra como las plataformas y los canales en estos
respaldo y servidor
están interconectados, y como el contenido y data navegan al interior de este
+. Codificar y estructuras
ecosistema técnico. Necesitará texto descriptivo en detalle, y esto es la versión
+. Garantía de calidad
técnica de los escenarios de rutas del usuario y guión, por lo que necesita la referencia para ser usado como tal punto de referencia. Aprox.3.pags
04. La magia implícita de la tecnología Aunque muchos servicios no debieran apoyarse solo en la ultima tecnología o darle nuevo uso a tecnologías existentes, pasa muy seguido que servicios multiplataforma tienen algún atributo que hace el servicio especial y diferente. Esta sección destacará aspectos del proyecto que lo hacen distinguirse y tener potencial de marketing. 1/2.pag
Infraestructura de servicio Esta parte cubre las maquinarias de la multiplataforma en las cuales el servicio se despliega, se referirá a los ecosistemas técnicos y jerárquicos para sistema complejos. Especifica afirmaciones técnicas tales como “el juego web causal se construye con flash CS5, AS3”, o “los webisodios serán proyectados en navegadores Java hechos a mano para todos los buscadores” La jerarquía puede referirse a elementos como: •
Sistema operativo: Android, IOS, Windows, Linux, Mac OS, etc.
•
Medios codificadores: Java, Objective C, Action Script 3, HTML5, etc.
•
Navegadores externos: Wordpress, Drupal, Joomla, etc.
• Software de cliente/players/tools: Flash, Unity, OpenTV, Unreal, Crytek, etc. •
Servicios web ya existentes: Ning, Facebook, YouTube, Flickr, Twitter, etc.
•
Formatos de Medios: MP4, MP3, .exe, .gif etc.
Aprox.3.pags
Metodología del aparato Aparatos multiplataforma requieren su propio pensamiento, y el rango de teléfonos inteligentes/tablillas o TV conectadas, por ejemplo, están evolucionando constantemente. Esta sección detallará piezas claves y temas sobre el despliegue. También podrá identificar cualquier consideración de plataformas (ej.: PS3 vs Xbox vs Wii, o iPhone vs iPad vs iTouch), y también listará modelos o versiones específicas de hardware en el cual el servicio enfoque. 1 página
14
04. Administración del usuario Un aspecto crítico de los servicios multiplataforma es administrar al usuario en tiempo real o asincrónicamente. Técnicamente esta sección define como se administra la data recolectada por el usuario suscrito y durante el uso del servicio Puede que haya requisitos de sistemas construidos independientemente que puedan recolectar data de uso y también comunicarse de vuelta al usuario de manera automática, estos requisitos se definen a un alto nivel con ejemplos específicos de rasgos que serán necesarios. Esto puede ser parte de una definición más amplia de Gestión de Producción de Contenido (CMS) o Sistema de Gestión de Producción de Contenidos (CPMS) 1–2.pags
Administración de contenidos, respaldo y servidor Este describe como la complejidad de los activos en los medios se administra y comunica hacia el sistema y fuera de este, también respaldos, administración de contenido generado por el usuario y los requisitos del servidor. Algunos servicios multiplataforma en tiempo real requerirán un tablero o panel de control y back-ends asociados que serán construidos de raíz para administrar el flujo de contenidos y usuarios; estos serán descritos aquí. Esta sección también detalla por ejemplo, los pros y los contra de usar hosting de terceros, software para administración de contenido, o la construcción de algo específico para este servicio. En general es una descripción de todo back-end que aglutina el proyecto entero. 2–3.pags
Codificar y estructuras Esta sección detallará cualquier elemento específico (ej., juego, motor, aplicación, interfaz, sistemas de suscripción, administración de contenidos, etc.) que necesitan construcción de raíz o modificando motores ya en existencia. Detallará la codificación de los medios, dará sentido a la fuente del recurso, y dará estimaciones del tiempo necesario para el desarrollo. 1 página
Garantía de calidad Generalmente llamado QA (quality assurance) o garantía de calidad, esta sección cubre como los elementos del servicio serán puestos a prueba durante el desarrollo de estos. Para motores de construcción específica y mediante la conectividad con servicios de terceros, proveerá una vista general de la metodología en vez de ser una guía detallada, pero si incluirá escalas de tiempo para pruebas y constructos funcionales íntegros. 1/2 a 2 paginas 15
05. BUSINESS & MARKETING Este capítulo podría situarse
Metas
en primer lugar y ser
Esta sección debiera cubrir tres metas del servicio, encapsulando la razón de peso
potencialmente la versión
para su creación
acotada de toda la biblia,
A.
¿Qué quieres conseguir a través del servicio, desde la mirada del usuario?
dependiendo de la naturaleza
(Por ejemplo):
general del servicio, con una
•
Estimular el relato comunitario
historia transmedia por un
•
Lograr que el público este muy activo durante una transmisión en vivo
lado, y a través de utilidades
•
Crear un compromiso mas profundo entre eventos
multiplataforma en el otro.
•
Lograr que público sea mas activo fuera de sus casas
Las secciones deben incluir:
•
Estimular la contribución de un contenido masivo desde la comunidad
•
Lograr un servicio altamente individualizado
+. Metas
• Desarrollar un servicio atractivo y poderoso para un producto claro y linear.
+. Indicadores de éxito +. Necesidades del usuario +. .Mercado objetivo y marketing
B.
+. Modelo de negocio +. Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo +. Equipo de producción
¿Cuáles son las metas desde la perspectiva del equipo creativo? (Por ejemplo): •
llegar a un publico mas joven o mas viejo
•
Experimentar con conceptos multiplataforma nunca antes probados
•
mejorar las competencias del equipo
+. Estatus y próximos pasos
• crear conciencia de los temas, beneficio social u otra posesión de los medios.
+. Copyright, IP & licencia
•
Diseñar un servicio que dure mínimo dos años y mas
•
Lograr un solido grupo femenino o masculino de espectadores
+. Resumen y plan de acción
• Lograr la lealtad de grupos locales y/o comunidades internacionales para tu producto. • Aumentar el número total de espectadores C.
Cual es la meta económica o modelo económico? •
Comercial: generación de ingresos vía un modelo maduro de empresa digital
•
Marketing: a costo mínimo, promocional/marketing/publicitario de otro producto o propiedad
•
Beneficio Social: a costo mínimo, creando conciencia y voz sobre temas de cultura, educación y/o declaraciones artísticas.
•
Experimental: un nuevo tipo de proyecto, diseñado para empujar los limites con la libertad de fracasar y perder dinero pero aprender de esto.
1.pag
16
05. Indicadores de éxito Como se medirán estas metas? y de esos resultados, como decidirá si el servicio fue un éxito? Los KPI (indicadores claves de éxito) y ROI (retorno de la inversión) son maneras tradicionales de medir el éxito, pero desde la perspectiva de la historia puede haber otra métrica comprometida en la construcción de su servicio. 1-2.pags
Necesidades del usuario Esta es una sección corta y de alto nivel que cubre la pregunta clave de porque el servicio será visto y usado. Un usuario simple bajo un análisis de necesidades podrá detectar y notar los vacíos en el mercado, poca competencia, o solo un muy necesitado servicio utilitario. 1.párrafo
Mercado objetivo y marketing Esta sección cubrirá dos áreas: quién usará el servicio, y como los atraerá a este? Debe
incluir
una
explicación
demográfica
y
psicográfica
de
los
usuarios/espectadores, listando los servicios que compiten o ejemplos de servicios alternativos que citan cifras. Debe estar bien investigado, contener un análisis comparativo, y alguna investigación de raíz que haya hecho para el proyecto. Una progresión lógica de esto, es cómo se logra atraerlos al mercado para que se enteren que el servicio existe. Hay varias técnicas en marketing de medios desde lo social a lo tradicional, estas serán cubiertas aquí, y las cifras y estimaciones a largo plazo deben estar al centro. Otro elemento clave que debe incluirse es la estrategia de servicio para la comunidad, confirmando que lo que se posiciona para hacer crecer una grupo de interés es también una base de leales subscriptores. 2–4.pags.
05. Modelo de Negocio Este proporciona una visión general de como se levanta el presupuesto o como se generan ganancias. Para muchos servicios multiplataforma hay una mezcla de modelos de negocio, por lo tanto esta sección detallará modelos primarios y secundarios, que pueden incluir lo siguiente: •
Auspicio (comercial o financiado por una agencia)
•
Publicidad: textual o publicitaria vía medios (Posicionamiento del producto)
•
Subscripción (para usar el servicio): parte del freemium/ modelo de primera (Premium)
•
Transacción: ventas directas, pago por sesión, o uso extendido o Premium.
•
Marketing afiliado: dinero para conectar con servicios afín.
•
Divisa virtual: tomar un porcentaje del intercambio entre divisa virtual y dinero real.
•
Ventas directas de la multiplataforma a terceros en su propio formato
•
Ventas a mercados inteligentes de data de usuarios anónimos
•
Entre pares: tomar un porcentaje de las cuotas de usuario a usuario en los mercados de intercambio de productos virtuales o en los remates en línea
•
Ventas de producto y spots para posicionamiento
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Donaciones a parte o a todos los elementos del servicio
Esta sección no necesita detallar las potenciales ganancias, pero si hacer una estimación que convenza al lector de que el modelo funcionara genuinamente. 1-2 páginas
Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo Esta sección detallará los costos importantes y/o las ganancias del servicio. Debe incluir una tabla de cálculo listando cuando costar construir el servicio, y esto puede evolucionar de manera gradual a mediad que el plan avanza. Será vinculado a una agenda de producción y debiera desglosar el presupuesto gastado potencialmente en cada etapa. Debido a la naturaleza de la producción compleja, la tabla de cálculo debiera también subdividirse de acuerdo a la plataforma, para que más adelante se tomen decisiones sobre el despliegue. Finalmente, una carta Gantt de la administración del proyecto deberá detallar los tiempos según requisitos del presupuesto. Las proyecciones serán una estimación realista de las guanacias generadas, inclusive cuando el proyecto logre cubrir gastos y empieza a lucrar. 2–5 páginas 18
05. Equipo de producción Puede que valga la pena dividir esto en dos secciones. La primera debiera ser un desglose completo del equipo multidisciplinario relacionado al proyecto, listando su multiplataforma o roles transmedia y responsabilidades específicas. La segunda sección proporciona antecedentes biográficos de cada miembro del equipo y en lo posible contiene una foto. Un proyecto complejo requiere del rol clave de productores/escritores/diseñadores transmedia, que es liderazgo técnico, arquitectura del sistema, programación, administradores de empresa, marketing y más, hasta un máximo de diez cabezas lideres. ½1.pag.por.miembro.del.equipo
Ejemplo básico de un equipo multiplataforma Multi-platform PRODUCER / DIRECTOR
Multi-platform EXPERIENCE DESIGNER
Multi-platform DESIGNER/S
Multi-platform VIDEOGRAPHER
Multi-platform TECHNICAL LEAD
Multi-platform DEVELOPER/S
Multi-platform SYSTEM ARCHITECTURE
Multi-platform WRITER/S
Multi-platform TEAM WRITERS
Multiplatforma 3D ARTISTS
Multi-platform BUSINESS MNG
Multi-platform MARKETING TEAM
Multiplatforma ACTORES
Multi-platform ADMIN & ACCOUNTANTS
Multi-platform SOCIAL MEDIA TEAM
Multi-platform PHOTOGRAPHER
©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
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05. Estatus y próximos pasos Cada complejo proyecto multiplataforma pasará por las capas de desarrollo paralelo. Esta sección debe listar claramente el estado general del proyecto en todas sus áreas claves, incluyendo el financiamiento, desarrollo, inversión, pre y post producción, producción actual, entrega de resultados y fechas límites. También debiera incluir una lista del progreso por cada una de las principales plataformas individualmente, ya que cada una probablemente tenga altos índices de bajas en la producción. 1–2.pags
Copyright, IP & licencia Esta sección cubre todo el rasgo de propiedad intelectual, y otros temas como quién es dueño de la propiedad intelectual (IP) en la historia y los contenidos creados, si los socios son beneficiarios por partes iguales y comparten también aspectos del desarrollo o inversión, si es que hay interés en licencias de terceros para el servicio, y más. Deben destacarse condiciones significativas de la empresa bajo las cuales el proyecto opera. 1–3.pags
Resumen y plan de acción Con frecuencia los planes de negocio y marketing son un final natural a la producción y/o plan de la biblia desde el punto de vista de la producción del documento. Como presentación o inscripción del documento es bueno reiterar los titulares del principio: porque es el servicio único, y la historia clave o metas del servicio dirigido a envolver el plan de negocio. 1–2.pags
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