Scrum mania

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Contenido PRÓLOGO ...................................................................................................................................... 2 INTRODUCIÓN ............................................................................................................................... 3 ¿QUE ES SCRUM? ...................................................................................................................... 3 EL PROCESO ............................................................................................................................... 4 PROYECTO: PROGRAMACION AVANZADA X ................................................................................. 6 EL EQUIPO ................................................................................................................................. 6 INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 7 OBJETIVO ................................................................................................................................... 7 SPRINT 1 .................................................................................................................................... 8 SPRINT 2 .................................................................................................................................. 10 SPRINT 3 .................................................................................................................................. 12 ESTADÍSTICAS DEL PROYECTO ................................................................................................. 15 PRODUCTO FINAL .................................................................................................................... 15 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 16 PROYECTO: CENTRO DE MONITOREO DE TEMPERATURA Y HUMEDAD .................................... 17 EL EQUIPO ............................................................................................................................... 17 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 18 OBJETIVO GENERAL ................................................................................................................. 18 PRIMERA REUNIÓN ................................................................................................................. 19 SPRINT 1 .................................................................................................................................. 20 SPRINT 2 .................................................................................................................................. 21 CONCLUSIÓNES ....................................................................................................................... 22 BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 22 PROYECTO: ESTADISTICA ESTUDIANTIL ...................................................................................... 23 EL EQUIPO ............................................................................................................................... 23 INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 24 INFORME DE ACTIVIDADES ..................................................................................................... 25 PRODUCT BACKLOG ................................................................................................................ 25 SPRINT 1 .................................................................................................................................. 26 SPRINT 2 .................................................................................................................................. 28 SPRINT 3 .................................................................................................................................. 31 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 33


PRÓLOGO Existen diversas maneras de interpretar la información, de apropiarse de ella mediante la práctica para finalmente lograr un conocimiento; asimismo, existen muchos mecanismos sumamente creativos que hoy en día los docentes adoptan para conseguir que sus estudiantes logren comprender desde los conceptos más simples hasta los conceptos más complejos en el ámbito científico tecnológico. Con la intención de ser parte de una corriente interactiva y colaborativa entre estudiantes y docente, es que surge la idea de la creación de este E-book, fruto del esfuerzo y trabajo en equipo de estudiantes de sexto y cuarto semestre de Ingeniería Electrónica y de Sistemas y la carrera de Ingeniería en Sistemas Informáticos respectivamente, de la Universidad del Valle para la materia de Quality Assurance. Este E-book contiene el resumen de experiencias vividas con el marco de trabajo ágil “SCRUM” de cada equipo, las cuales son reflejadas en diferentes proyectos sumamente interesantes, mezclando dos áreas de la ingeniería como es la electrónica e informática; demostrando así que los conceptos aprendidos son aplicables en diferentes proyectos. Por otro lado, este E-book es una clara muestra de que la determinación más la organización y la disciplina, pueden dar como fruto excelentes trabajos reflejados de maneras peculiares y llamativas para el público en general. Cabe resaltar que vivimos inmersos en una sociedad consumidora de información y conocimiento pero no así productora de la misma sobre todo en Latinoamérica, es por ello que el fomentar la creatividad e innovación apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un excelente camino para mostrar a los estudiantes que para “producir” conocimiento solo se requiere comenzar; esto puede marcar la diferencia en la vida de muchas mentes jóvenes que necesitan nada más que un empujón para animarse a mostrar al mundo su brillantez y aportar a la sociedad con su conocimiento. El trabajo en general fue una linda experiencia que pudo ser concretada gracias al esfuerzo de los mismos estudiantes que más allá de alimentar este E-book con sus experiencias, también fueron los promotores de la creación de las imágenes, estructura y otros.

Aaron Alejandro Rioja Paz Soldán ariojap@univalle.edu “La disciplina tarde o temprano vencerá la inteligencia…” (Proverbio Japonés)

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INTRODUCIÓN

¿QUE ES SCRUM?

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.

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EL PROCESO En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión mediante la re planificación de objetivos del producto, que realiza durante la iteración con vista a las siguientes iteraciones. Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:

Planificación de la iteración El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes: 1. Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente

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las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. 2. Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se auto asignan las tareas.

Ejecución de la iteración Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximos). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:   

¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización? ¿Qué voy a hacer a partir de este momento? ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.  

Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo. Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.

Inspección y adaptación El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes: 1. Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, re planificando el proyecto. 2. Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

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PROYECTO: PROGRAMACION AVANZADA X

EL EQUIPO

El equipo que estuvo a cargo de ese proyecto se presenta con los siguientes integrantes: Yheyson Aquino Galindo (Scrum master) Juan Manuel Barahona (Product Owner) Mariela Falzo GutiĂŠrrez (Development Team) Jimmy Tastaca Zurita (Development Team) Jimena Vidal Medrano (Development Team)

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INTRODUCCIÓN

Hoy en día se encuentran problemas en empresas por no tener buenas aplicaciones, que no tienen buen rendimiento en su labor. Se realizó una aplicación que está al alcance de todos, es eficiente y brinda buenos resultados. Esta aplicación prueba varias funciones en Java Script.

OBJETIVO

Se pretende desarrollar una aplicación web bajo el lenguaje de programación de JavaScript que nos sirva para probar las funciones y características del lenguaje mediante las siguientes operaciones.       

Operaciones Básicas Aumento de sueldos Porcentaje de inversión Invertir numero Sumar dígitos Validar campos Cambio de divisas

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SPRINT PLANNING Se dividió el proyecto en 3 Sprints en los que al final de cada sprint presentaremos nuevos avances, a continuación describiremos como se llevó acabo los sprints descriptas en:

SPRINT 1

Para realizar el primer Sprint, Se escogerá un sitio para hacer las reuniones.

Fecha 17/08/2015

Cada uno de los integrantes del grupo tendrá asignando una tarea a realizar. Usando sprint póker planning.

SPRINT REVIEW Satisfacción de cliente, el producto va por un buen camino.

SPRINT RETROSPECTIVO No hubo problemas.

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LAS TAREAS DEL SPRINT1

 Diseño de interfaces para todas las tareas.  Estructura lógica para todas las tareas.  Testeo de cada producto.

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SPRINT 2

Para realizar el segundo Sprint, Se escogerá un sitio para hacer las reuniones. Fecha 18/08/2015.

SPRINT REVIEW Satisfacción de cliente, el producto cumplió con los objetivos esperados durante el sprint y tuvo un desarrollo relativamente óptimo.

SPRINT RETROSPECTIVO Durante la retrospectiva encontramos los siguientes puntos:  Aún cuando se cumplió con las tareas tardaron más de lo esperado.  No hubo una buena comunicación en el equipo.

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LAS TAREAS DEL SPRINT 2

  

Diseño de interfaces para todas las tareas; Estructura lógica para todas las tareas; Testeo de cada producto.

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SPRINT 3

Para realizar el tercer Sprint, Se escogió un lugar para hacer las reuniones. Fecha 19/08/2015.

SPRINT REVIEW Satisfacción de cliente, el producto cumplió con los objetivos esperados durante el sprint y tuvo un desarrollo relativamente óptimo.

SPRINT RETROSPECTIVO Durante la retrospectiva se declaró que:  El tiempo mejoro con respecto al anterior sprint;  La comunicación del equipo mejoro respecto al anterior sprint.

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LAS TAREAS DEL SPRINT 3

  

Diseño de interfaces para todas las tareas; Estructura lógica para todas las tareas; Testeo de cada producto.

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Todos los programadores de este proyecto Scrum tienen acceso a la pĂĄgina para revisar algĂşn error, cada uno tiene una cuenta.

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ESTADÍSTICAS DEL PROYECTO

PRODUCTO FINAL

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El producto se terminó con satisfacción del cliente. El producto ayudará mucho a los clientes a realizar distintas operaciones, es un producto es eficiente para todo tipo de personas que necesiten esta programas.

CONCLUSIONES La página web nos ayuda a resolver problemas de distintas operaciones, un cliente estará satisfecho con el programa ya que es fácil de usar.

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PROYECTO: CENTRO DE MONITOREO DE TEMPERATURA Y HUMEDAD

EL EQUIPO

El equipo que se encarg贸 del proyecto se presenta con los siguientes integrantes:

Fabian Alvaro Altovez Chacon (Product Owner) Jheison Bustamante Vargas (Scrum master) Via Vianca Contreras Colque (Programador) Sergio Nu帽ez Almanza (Programador) Gabriel Lopez Ramirez (Programador)

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INTRODUCCIÓN

El estudio de un sensor de temperatura y humedad, muestra que los dos tipos de sensores miden la temperatura y la humedad en el aire respectivamente. Por lo que es más fácil de usar dando todas sus especificaciones de uso para la investigación del sensor que se utilizará. La investigación de un sensor de temperatura y humedad DHT11 dispone de una salida de señal digital calibrada con la temperatura y humedad, asegurando la alta fiabilidad y una excelente estabilidad a largo plazo. Un micro controlador de alto rendimiento de 8 bits que está conectado a este sensor incluye un elemento resistivo y un sensor de medición de humedad NTC. Cuenta con una excelente calidad, respuesta rápida, capacidad anti-interferencia y ventajas de costo.

OBJETIVO GENERAL

Realizar un software para monitorear la temperatura del ambiente y poder visualizar al usuario la graficas respectivas.

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PRIMERA REUNIÓN

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PLANIFICACIÓN DE SPRINT

SPRINT 1

Fecha: C-17-08-2015. Especificación de la tarea: implementar el Arduino (sistema de control) con el software mediante conexiones, interfaz, etc. Demostrando la funcionalidad para que el usuario pueda realizar un test.

ENFOQUE DEL TRABAJO

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SPRINT REVIEW Fecha: C-20-08-2015. Especificación: presentación al cliente un enfoque de cómo va desarrollando el proyecto permitiéndole realizar un test.

ENFOQUE

SPRINT 2 Fecha: C-24-08-2015. Especificación de la tarea: en la segunda etapa se implementó la visualización de temperatura por niveles mediante leds.

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ENFOQUE

CONCLUSIÓNES

Se ha logrado terminar el software con éxito logrando conseguir un monitoreo correcto del nivel de temperatura en que se encuentra.

BIBLIOGRAFÍA  

http://www.edutecne.utn.edu.ar/microcontrol_congr/comunicaciones/Sistema _control_humedad.pdf https://www.smc.eu/smc/ProductsRepository/IDH/catalogues/IDH_cat_es.pdf

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PROYECTO: ESTADISTICA ESTUDIANTIL

EL EQUIPO

Pablo Rocha La Fuente(Product Owner) Bill Hansel Crespo Vargas(Desarrollador) Juan Pablo Saavedra Alanis(Desarrollador) Bruce Alay Larrea(Scrum Master) Leonardo Humberto Savatier Le贸n(Tester) Dany Joselito Le贸n Cotrina(Tester)

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INTRODUCCIÓN

El proyecto a realizar por la empresa PCTECH, se dedica a desarrollar software para impulsar el desarrollo de las empresas establecidas en diferentes tipos de Rubros.

La necesidad de poder obtener los datos en línea y de manera remota es necesario para un acceso a tiempo real y continuo de los datos necesarios del centro educativo universitario “URKIPIÑA”.

Mediante acceso de INTERNET, y una computadora se puede verificar de manera estadística la cantidad de los alumnos en el centro educativo universitario pudiendo acceder a diferentes tipos estadísticos como ser la cantidad de alumnos que existen por carrera, la cantidad de alumnos por facultad.

Esto nos da beneficio para acceder a un recurso importante como ser:    

La estadística de un centro universitario de una manera fácil y eficaz. Datos precisos y confiables de la cantidad de los alumnos. Acceso a los datos desde cualquier parte mientras tenga acceso a INTERNET. Un interface sencillo para el manejo de estos datos estadísticos.

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INFORME DE ACTIVIDADES REQUERIMIENTOS  Se necesita una base de datos que contenga la cantidad de estudiantes de cierta universidad para poder hacer estadísticas de la cantidad de alumnos que existen por carrera.  Se necesita mostrar esta base de datos por medio de una interface para poder visualizar la cantidad de alumnos por carrera y/o facultad.

PRODUCT BACKLOG 1. Diseño de base de datos 1.1. Crear las entidades relaciones respectivas de las tablas; 1.2. Crear las tablas para el ingreso de datos; 1.3. Realizar las pruebas de conexión correspondientes.

2. Diseño de la interfaz de usuario 2.1. Crear modelo de la interface; 2.2. Realizar las pruebas de la interface; 2.3. Realizar la conexión de la base datos con la interface.

3. Diseño del código fuente 3.1. Diseñar su código fuente; 3.2. Realizar el manejo de errores.

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SPRINT 1 

Diseño de base de datos o Crear las entidades relaciones respectivas de las tablas; o Crear las tablas para el ingreso de datos; o Realizar las pruebas de conexión correspondientes.

LISTA DE ACTIVIDADES Creación de las entidades y relaciones para las distintas tablas. Se diseñó el modelo Entidad Relacional y el modelo Relacional de Base de Datos. Esta tarea fue de gran importancia para tener una base de datos óptima. Ing. Bill Crespo (Desarrollador) 17/08/2015

Creación de las tablas de la base de datos. Se crearon las siguientes tablas: Alumno, Carrera y Facultad, las cuales sus connotaciones fueron previamente diseñadas en los modelos Entidad Relacional y en el modelo Relacional mediante el Programa SQL Server. Ing. Bill Crespo (Desarrollador) 17/08/2015

Realización de pruebas correspondientes a la conexión, como también en la estructura de la base de datos, para eliminar cualquier tipo de problemas posteriores en el momento de ingresar los datos. Ing. Leonardo Savatier (Tester) 18/08/2015

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Equipo de Desarrollo Ing. Dany Leon Contrina (Desarrollador) Ing. Pablo La Fuente (Product Owner) Ing. Leonardo Savatier (Tester) Ing. Juan Pablo Saavedra (Desarrollador)

Realizando el Product Backlog Ing. Pablo La Fuente (Product Owner)

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Creación de la Base de Datos Ing. Bill Crespo (Desarrollador)

SPRINT 2 

Diseño de la interfaz de usuario o Crear modelo de la interface o Realizar las pruebas de la interface o Realizar la conexión de la base datos con la interface

LISTA DE ACTIVIDADES Creación de interface para el usuario, mediante un lenguaje de programación de alto nivel, que en este caso fue C#. La interface es muy necesaria porque es ella que intermedia la interacción del usuario con las funcionalidades del sistema. Ing. Juan Pablo Saavedra (Desarrollador) 19/08/2015

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Creación de las tablas de la base de datos. Se crearon las siguientes tablas: Alumno, Carrera y Facultad, las cuales fueron previamente diseñadas en los modelos Entidad Relación y en el modelo Relacional mediante el Programa SQL Server.

Ing. Bill Crespo (Desarrollador) 20/08/2015

Realización de pruebas correspondientes a la conexión, como también en la estructura de la base de datos, para eliminar cualquier tipo de problemas posteriores en el momento de ingresar los datos. Ing. Leonardo Savatier (Tester) 20/08/2015

Conexión a la Base de Datos

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Conexi贸n a la Base de Datos

Creaci贸n de la Interface

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SPRINT 3 

Diseño del código fuente o Diseñar su código fuente o Realizar el manejo de errores

LISTA DE ACTIVIDADES Diseñar Código Fuente. Ing. Juan Pablo Saavedra (Desarrollador) 23/08/2015

Realizar el manejo de errores. Ing. Juan Pablo Saavedra (Desarrollador) Ing. Bill Crespo (Desarrollador) 22/08/2015

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Creaci贸n de la Interface

Pruebas de la Interface 32


TEST CASES PARA EL SPRINT 1

ESCENARIO

PRIORIDAD

DESCRIPCION

RESULTADO ESPERADO ESTADO

Verificar que el campo de entrada Nombre, Ap. Paterno y Ap. Materno acepta solo letras

Alta

Se ingresara números El campo de entrada solo en los campos de debe aceptar letras entrada ya mencionados

Aprobado

Verificar que el campo de entrada C.I. acepta solo números

Alta

Se ingresara letras en El campo de entrada solo el campo C.I. debe aceptar números

Aprobado

Verificar que la conexión de la base de datos

Alta

Antes de ejecutar el Existirá una conexión programa se verificara correcta a la base de la conexión en datos configuraciones, y se verificara también en ejecución del programa

Aprobado

Ver las listas de los estudiantes por carrera

Media

Se presionará en el menú la opción de listar estudiantes

Se listara a los estudiante La opción por Carrera o por Facultad de listar estudiantes aun no funciona

CONCLUSIONES Con este marco de trabajo ágil “SCRUM” se pudo aplicar el desarrollo de un sistema para obtener las estadísticas de una Universidad, además de guardar la información en una base de datos para luego ser presentados de acuerdo a las necesidades requeridas al porcentaje de alumnado por facultad y carreras.

Se aplicó los respectivos TestCases, tomando en cuenta las operaciones básicas del sistema desarrollado.

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Elaboración y Edición  B. Jorge de Sousa Duarte Estudiante de Ing. Sistemas Informáticos

UNIVALLE 2015

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