Design

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TALLER DE PRODUCCIÓN DE SIGNOS

DESARROLLO Y CREACIÓN DEL JUEGO:

Design

PRESENTADO POR:

Nancy Hernandez Palestina. Jose Adan Romero Galindo. María José Sánchez López. MTRA. MA. ELENA RAZO FABRE.



ÍNDICE ANTECEDENTES USUARIOS MOMENTOS PROPUESTA SOLUCIÓN CONCLUSIÓN


PROCESO DE DISEÑO CUESTIONAR EXPLORAR APRENDER IMAGINAR CREAR

FUENTE: ESTUDIO BRODMANN52 - DISEÑO ESTRETÉGICO


ANTECEDENTES


FASE 1: CUESTIONAR ¿PORQUÉ LO HACEMOS?


BRIEF: CREAR UN JUEGO PARA DISEÑADORES ESTUDIANTES UPAEP.

SUPUESTO: ¿QUÉ SUPUESTO TIENEN?. LOS ALUMNOS DE 1ER SEMESTRE SUFREN DE ESTRES A CAUSA DE SU MALA ORGANIZACION POR LO QUE LES HACE FALTA DESARROLLAR MAS SU POTENCIAL PERSONAL.


SÍNTOMAS CAUSA / RAÍZ

¿PORQUÉ UNJUEGO?

RESPUESTA

RESPUESTA

¿PORQUÉ?

¿PORQUÉ?

Demasiados pendientes

¿PORQUÉ?

Poco desarrollo personal

¿PORQUÉ?

Falta de experiencia

RESPUESTA

¿PORQUÉ?

Mejar en sus tiempos y materias

Mejorar su rendimiento

¿PORQUÉ?

¿PORQUÉ?

Desarrollo personal

¿PORQUÉ?

Funcion en la escuela y vida social

Mejor estudiante y Personas


USUARIOS


FASE 1: CUESTIONAR ¿QUIÉN LO USA?


ARQUETIPOS

COMPORTAMIENTOS - ATRIBUTOS (HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN)

MENTAL

CATEGORÍAS (TYPE - TOKEN)

-Amigable -No antisocial -Feliz -Apasionado -Empatico -Comunicación fluida -Extrovertido

-Gordo / delgado -Vista cansada -Fachodo -Con Lentes -Cabello Largo -Carga voluminosa -Audifonos -Carga con cafe

FÍSICO

CONCEPTOS ATRIBUTOS REGLAS

SOCIAL

SEMIÓTICA

-Imaginativo -Ansioso -Talentoso -Obsesivo -Creativo e innovador -Objetivo -Constructivo -Organizador

-Libretas -Lapiceros -Computadora -Celular -Estuchera -Lentes -Cargador -Adapatadores -Usb

MATERIAL

TIENE


ARQUETIPOS

COMPORTAMIENTOS - ATRIBUTOS (HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN)

FALTA -Tranquilidad -Distracción -Organizacion -Diversion

HACE -Crear -Diseñar -Imaginar -Innovar -Componer -Organizar -Producir

ES -Creativo -insasiable -Perfecccionista -Provechoso -Fanatico -Culto -Disperso


USUARIOS

ARQUETIPOS - OPUESTOS Organizado

SEMIร TICA PARES DE OPUESTOS

ES

Tiene

ES

Tiene

-Penoso -Inteligente -Pasivo

-Buenas ideas -Temeroso -imaginacion

-Perfecsionista -Creativo -Provechoso -impecable

-Pasiรณn -Comunicaciรณn -imaginaciรณn -Talento

Conservador

Innovador

ES

Tiene

ES

Tiene

-Desinteresado -Flojo -Pasivo -Liberal

-Antisocial -Cansado -Desinteres -Vagancia

-Estresado -Angustiado -Activo

-Ansiedad -Estres - Vista Cansada -Obejetivos

Desorganizado


USUARIOS

ARQUETIPOS - CONTEXTO Organizado

INTERMEDIO Penoso

IDEAL Apasionado

Conservador

Innovador

ACTUAL Liberal

Desorganizado

INTERMEDIO Angustiado


FASE 2: EXPLORAR


INVESTIGACIÓN SECUNDARIA ANÁLISIS DE JUEGOS

SISTEMA 1 UNIDADES 112 Cartas UNIDADES

SEMIÓTICA

2 ESTRUCTURA

SISTEMA

-19 Cartas azules: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) -19 Cartas verdes: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) -19 Cartas rojas: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) -19 Cartas amarillas: del 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0) -8 cartas "Toma dos" (también llamada Roba dos o más dos): 2 de cada color -8 cartas "Reversa" (también llamada Cambio de sentido): 2 de cada color -8 cartas "Salta" (también llamada Pierde el turno o tapón): 2 de cada color -4 cartas comodín de color (también llamada Cambio de color) -4 cartas "Toma cuatro" (también llamada Roba cuatro o más cuatro) 3 REGLAS El objetivo de UNO es deshacerse de todas las cartas que se “roban” nicialmente, diciendo la palabra “UNO” cuando queda la última carta en la mano. El primero que llega a 500 puntos gana. Se recibe puntos por todas las cartas que los otros jugadores todavía tienen en sus manos.


ANÁLISIS DE JUEGOS ESTRUCTURA (DISPOSICIÓN DE LAS PARTES DE UN TODO)

SEMIÓTICA ESTRUCTURA

La estructura de un sistema conceptual: 1 INTEGRIDAD. Funcionamiento de las partes como un todo. 2 TRANSFORMACIÓN. Capacidad de cambiar. 3 AUTORREGULACIÓN. Acepta cambios bajo la esctructura básica.

JUEGOS ANALIZADOS: UNO Monopoly Turista mundial Baraja española Domino Adivina ¿Quién?


ASIGNATURAS

NIVEL DE COMPLEJIDAD

1

BÁSICO

Herramientas y comunidad digital.

Taller de Producción de signos.

Técnicas de Pintura.

Medios de dibujo. Fundamentos tipográficos.

2

INTERMEDIO

Fundamentos del diseño digital. Taller de composición.

Estrategias tipográficas.

Arte contemporáneo.

Historia universal del arte.

Teoría del Arte.

3

AVANZADO

Análisis del discurso visual 1 . Diseño de edición digital.

Análisis del discurso visual 2 . Herramienas del diseño.


ASIGNATURAS

CONTENIDO IMPORTANTE DISEÑO DE EDICIÓN DIGITAL: Recorte. Efectos. Corrección. Retoque. Clonado.

UNDAMENTOS DEL DISEÑO DIGITAL: Trazo de objetos en illustrator.

TALLER DE PRODUCCIÓN DE SIGNOS: Contexto y circunstancia. Opuestos. P. del contenido y expresión. Type - Token. Signo - Objeto -Interpretante. Abd. - Ded. e Ind.

MEDIOS DE DIBUJO:

Prag. - Sem. - Sin.

Color

Eco - Prod. Signos.

Sinécdoque TALLER DE COMPOSICIÓN:

Metonimia. Metáfora

ANÁLISIS DEL DISCURSO VISUAL 1: Posicionamiento. Análisis de logotipos.

Anatomía de las letras. ESTRATEGIAS TIPOGRÁFICAS:

Selección de fuentes tipográficas.

FUNDAMENTOS TIPOGRÁFICOS:

Familias


INVESTIGACIÓN PRIMARIA OBSERVACIÓN DE USARIOS (DURANTE EL JUEGO: UNO)

IDEAL

(COMPORAMIENTO)

ACTUAL

INTERMEDIO

(COMPORAMIENTO)

(COMPORAMIENTO)

-Desorganizado -Distraido -Estresado -Desinteresado

-Angustiado -Alegre -Interesado -Cuidadoso


FASE 3: APRENDER


PROPUESTA 1

REGLAS - ESTRUCTURA

(INTEGRIDAD - TRANSFORMACIÓN - AUTORREGULACIÓN)

ESTRUCTURA

SISTEMA

(JUEGO SCRABBLE)

1 UNIDADES

1 INTEGRIDAD.

Tarjetas (las neccesarias).

El juego contiene tarjetas con: Letras. (vocales y consonantes) Indicaciones. Cartas Dash.

2 ESTRUCTURA Por materias y su grado de dificultad.

2 TRANSFORMACIÓN.

3 REGLAS

El juego admite la adhesión de cartas nuevas para jugar con imágenes.

5 rondas máximo. Gana: el que tiene más rondas. Tarjetas para teoría. Tarjetas para práctica. Leer la pregunta y el primero en escribirla, ponerla y decirla correctamente gana el punto. Comodines de llamadas, de tiempo y de pistas. Se recalcará la suerte.

3 AUTORREGULACIÓN. El juego permite también combinar otros juegos de los analizados y siguen las mismas reglas de este.

JUGADORES PROPUESTA


MOMENTOS


INSIGHTS - USUARIO Entusiasta

Molestia

Yo tome diseño digital en 1er semestre porque estaba en el plan de estudios y me asignaron el horario, se me dificulto un poco, pero con el paso del tiempo aprendi y me fu util.

Yo estudio dia con dia porque quiero terminar mi licenciatura pero no me puedo consentrar ni organizar mis tiempos.

Frustracion

Abrumado

Indiferencia

Me gusta mucho el diseño grafico porque busco innovar pero tengo mucho trabajo (tareas) lo que dificulta aplicar lo aprendido.

Yo soy foranea y me tuve que mudar sola porque mi familia vive lejos pero me ayuda a crecer en varios aspectos personales .

Yo practicoo deporte en la universidad porque me libera del estres de la escuela pero le doy mas tiempo, que al estudio.


MOMENTOS DE EMOCIĂ“N (SE BUSCA CONECTAR CON EL USUARIO)

Divertir Esperamos que el usuario tome de manera divertida algunas situaciones por la que todo diseĂąador pasa.

3

1

Educar

Estudiantes de primer semestre educar al usuario en su desarrollo persona.l

2

Distraer Despejar la mente del usuario de su preocupaciones en cuestiones de entregas o personales.


PROPUESTA


PROPUESTA DE VALOR: Nuestro juego es un tablero de simulacion en el que el participantes en este caso uestro diseĂąador en base a situaciones por la que todo diseĂąador a pasado, prendera a ser mas organizado y de igual manera buscamos crear un juego que les permita relajarse un poco de las entregas y examanes.


SOLUCIÓN


FASE 4: IMAGINAR Y CREAR ¿CÓMO LO HACEMOS?


ACTUAL - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - IDEAL LARGO PLAZO


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

Pragmatica. Relacion de los signos con los interpretantes.

Adobe CC SEMIÓTICA PRAGMÁTICA SEMÁNTICA SINTÁCTICA DEDUCCIÓN INDUCCIÓN

Aplicaciones Tarifas GmailWhatsapp Billetes

Semantica.

VENTA $12,000

Relacion de los signos con los objetos a los que son aplicables.

Semantica.

Relacion de los signos con los objetos a los que son aplicables.

Pragmatica. Relacion de los signos con los interpretantes. Sintactica. Relacion de signos con otros signos.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

FRENTE - REVERSO Tipo de mebresia adquirida

PRAGMÁTICA Relacion de los signos con su interpretantes. Fotografia Aplicacion unica Todas las aplicaciones Aplicaciones + Adobe Stock

Simbolo Adobe CC

Precio a cobrar si solo de posee una.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

FRENTE - REVERSO Tipo de situacion variada En un congreso, el jefe de mesa te llama para quejarse de ti,¡NO TE QUEJES!. Recibes 5,000 Vectodolars por el regaño.

Tipo de situacion diseñadores

Pragmatica. Relacion de los signos con los interpretantes. Whatsapp Situaciones diseñadores Gmail Situaciones variadas

Especifica la accion o situacion


CONSTRUCCIร N DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

FRENTE - REVERSO 1ra. Actualizaciรณn $30,000 2da. Actualizaciรณn $30,000 3ra. Actualizaciรณn $30,000 PROPIEDAD $50,000

Costo por actualizar cada aplicacion.

Semantica.

Relacion de los signos con los objetos a los que son aplicables. Costo-Tarifa para actualizar aplicaciones , en caso de que estas sean de tu propiedad.

Design 3 Logotipo


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

Nombre aplicacion

FRENTE - REVERSO Logotipo de la aplicacion.

Photoshop

Figura del diseñador.

$7,500 $7 $19,500 $54,000 $72,000 SIN ACTUALIZACIÓN COBRA $2,000

Semantica.

VENTA $12,000

Relacion de los signos con los objetos a los que son aplicables. Aplicaciones que gran mayoria de los diseñadores conocen y apps.

Precios a cobrar despues de las actualizaciones. Precio de venta de emergencia.


Nombre del billete

CONSTRUCCIĂ“N DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

Logotipo del juego.

Sintactica. Relacion de signos con otros signos. Valor del billete

Billetes de diferentes valores.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

INSTRUCTIVO

SEMIÓTICA GRAFOS

OBJETIVO DEL JUEGO. Lograr ser el participante más rico del juego o el único jugador que no quede en quiebra. El jugador más rico será aquel que sumando el valor de sus propiedades y dinero, tenga más capital acumulado.

ANTES DEL JUEGO. Antes de comenzar, los jugadores ponen el límite del juego. Los límites pueden ser dos, a)Juego largo: el juego termina hasta que todos los jugadores, menos uno, queden en quiebra(el jugador que no quebró, será el ganador), o b) Poner un tiempo de juego(Por ejemplo, dos horas), más capital acumulado será el ganador. y la pone en la SALIDA. Se toman todas las cartitas marcadas como Whatsapp y las marcadas como Gmail y se colocan en el tablero. Cada jugador recibe $150,000 6 billetes de $500, 5 billetes de $1000, 6 billetes de $2000, 2 billetes de $5000, 2 billetes de $10000 2 billetes de $50000. Se elige a una persona para que sea el banco. El jugador que reciba el banco, deberá cuidar no revolver sus pertenencias(Licencias,Aplicaciones,dinero,Etc) con las del banco.

FORMA DE JUEGO.

FORMA DE JUEGO.

Adobe CC, Agencia o Estudio

Cada jugador tirará un dado. El participante que obtenga el número más alto será el que inicie el juego. Cada participante en su turno, tirará los dos dados y avanzará el número de casillas que le marquen. Cuando termine, el turno pasará al jugador de la izquierda.

Cada jugador tirará un dado. El participante que obtenga el número más alto será el que inicie el juego. Cada participante en su turno, tirará los dos dados y avanzará el número de casillas que le marquen. Cuando termine, el turno pasará al jugador de la izquierda.

de las distintas aplicaciones , siempre en contra de las manecillas del reloj.

de las distintas aplicaciones , siempre en contra de las manecillas del reloj. Si en un mismo turno, el jugador tira los dados y los dos caen en el mismo número (DOBLES), el jugador avanzará normalmente, pero tendrá otro turno extra. Si en este turno extra vuelve a obtener DOBLES, tendrá nuevamente otro turno extra, pero si por tercera vez vuelve a obtener DOBLES el jugador irá directamente a la casilla de Mcdonalds por haber abusado de las leyes internacionales (para saber que pasa cuando alguien es enviado a esta casilla, consultar

•Una Adobe CC, agencia o estudio. Si el jugador cae en una Adobe CC, en agencia o estuddio, podrá comprar la propiedad si no tiene dueño. Pero si tiene dueño deberá pagar la renta dependiendo de la situación en la que se encuentre la propiedad (para saber más sobre el pago de la renta de Adobe CC, agencia o estudio . Si el jugador cayera en alguna de estas tres propiedades sin dueño y no quisiera comprarla, el banco se verá en la necesidad de subastarla.

Si en un mismo turno, el jugador tira los dados y los dos caen en el mismo número (DOBLES), el jugador avanzará normalmente, pero tendrá otro turno extra. Si en este turno extra vuelve a obtener DOBLES, tendrá nuevamente otro turno extra, pero si por tercera vez vuelve a obtener DOBLES el jugador irá directamente a la casilla de MCDONALDS por haber abusado de las leyes internacionales (para saber que pasa cuando alguien es enviado a esta casilla, consultar. En cada turno, el jugador podrá caer en: •Una aplicacion. Si el jugador cae en una aplicacion, podrá comprarlo si no tiene dueño. Pero si tiene dueño deberá pagar la renta dependiendo de la situación en la que se encuentre la propiedad. Si el jugador cayera en una aplicacion sin dueño y no quisiera comprarlo, el banco se verá en la necesidad de subastarlo. - Whatsapp y Gmail Si el jugador cae en una casilla marcada como whatsapp o como GMAIL, deberá tomar del tablero un Whatsappo un GMAIL según sea el caso, y tendrá que seguir las instrucciones que le marque. -Mcdonalds. •La casilla de Mcdonalds. En caso de tirar los dados y caer en la casilla de Mcdonalds el jugador únicamente estará de visita y seguirá su turno normalmente.

En cada turno, el jugador podrá caer en: •Una aplicacion. Si el jugador cae en una aplicacion, podrá comprarlo si no tiene dueño. Pero si tiene dueño deberá pagar la renta dependiendo de la situación en la que se encuentre la propiedad. Si el jugador cayera en una aplicacion sin dueño y no quisiera comprarlo, el banco se verá en la necesidad de subastarlo. - Whatsapp y Gmail Si el jugador cae en una casilla marcada como whatsapp o como GMAIL, deberá tomar del tablero un Whatsappo un GMAIL según sea el caso, y tendrá que seguir las instrucciones que le marque. -Mcdonalds. •La casilla de DEPORTADO. En caso de tirar los dados y caer en la casilla de DEPORTADO el jugador únicamente estará de visita y seguirá su turno normalmente.

• Proceso. En el caso de caer en Proceso, el jugador únicamente pasará un bonito día y no tendrá que hacer nada más que apurarte porque el diseño se entrega ayer. • Error de archivo • Pase a la casilla de Error de Archivo. Si algún jugador cae en esta casilla, automáticamente será enviado a la casilla de Error de Archivo y quedará formalmente en esa casilla por su pésima atencion a la hora de guardar archivos. Los jugadores podrán comprar aplicaciones desde la primera vuelta. En el trascurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero y así se irá desarrollando el juego. Los jugadores sólo podrán pedir dinero prestado al banco, vendiendo sus aplicaciones . Ningún jugador puede pedir prestado o prestar a otro.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

INSTRUCTIVO ELEMENTOS DEL JUEGO.

1.BANCO

EL BANCO tiene las siguientes facultades y obligaciones: •Guarda antes de que se utilicen en el juego el dinero restante, los títulos de linecia, las actualizaciones y aplicaciones. •Vende las propiedades. •El banco cobra además de propiedades, actualizaciones y licencias, todas las multas, contribuciones, préstamos, intereses, etc. •El banco NUNCA queda en quiebra. Si se queda sin dinero, podrá emitir todo el dinero que requiera. Únicamente tendrá que escribir en un papel la cantidad de dinero acreditada a cualquier jugador. •El banco se encargará de SUBASTAR la propiedad que no sea adquirida por la persona que cayó en ella.

2. SUELDO.

Cada vez que un jugador pase o caiga en la casilla de SALIDA, cobrará un SUELDO de $20,000 al banco. Si el jugador en turno llega o pasa por la SALIDA y no cobra su sueldo antes de que inicie su turno el siguiente jugador, NO recibirá sueldo en esa vuelta. Cuando un jugador este en ERROR DE ARCHIVO, NO podrá cobrar su sueldo, o este en Mcdonalds

3. COMPRA DE PROPIEDADES. Los jugadores irán avanzando en cada jugada y podrán adquirir la aplicacion en la que caigan si no tiene dueño (comprándola al banco). Si el jugador decide comprar la propiedad, le dará al banco el importe marcado bajo la propiedad y recibirá del banco el TÍTULO DE LICENCIA. El nuevo dueño de la propiedad tomará el TÍTULO y lo colocará boca arriba junto a el y sus demás títulos (si los tuviera). Si co inmediatamente la subastará.

Reiteramos, el jugador que caiga en una aplicacion,Adobe CC, Agencia o Estudio, que no tenga dueño, podrá comprarla. Simplemente pagará el importe marcado en la parte inferior de la casilla al banco. El banco dará al jugador el TÍTULO DE LICENCIA. Es bueno ser dueño, ya que por el sólo hecho de ser dueños, cobrarán renta a cualquier persona que caiga en ellos.

4. SUBASTA.

En caso de que algún jugador no quiera comprar la propiedad en la que acaba de caer, el BANCO se encargará de poner la propiedad en subasta pública. La subasta iniciará con el precio que deseé el BANCO y cualquiera de los jugadores podrá entrar dentro de la subasta (incluso el jugador que acaba de rechazar la subasta, la propiedad se venderá al mejor postor y se le entregará el TÍTULO DE LICENCIA.

5. Mcdonalds.

Cualquier jugador podrá vender sus aplicaciones a otro. Estas operaciones se podrán realizar aunque no sea el turno de los jugadores implicados. La venta se realiza como una transacción privada, cualquier propiedad podrá ser vendida en el precio que acuerden las dos partes. Se venden sin ninguna actualizacion. En este caso si un participante tiene en sus aplicaciones actualizaciones o licencias no las podra vender y se regresan al banco para que ninguna de la partes se quede con esas mismas actualizaciones.

7. Actualizaciones y Licencias. Como aprticipante te conviene actualizar y ser propietario de tus aplicaciones para poder cobrar un alquiler mas elvado, por ejemplo primero tienes que tener la tres primeras actualizaciones para potodas las aplicaciones las actualizaciones son de: - Primera actualizacion $ 30,000 -Segunda actualizacion $ 30,000 -Tercera actualizacion $ 30,000 -Propiedad $ 50,000

En caso de caer en la casilla de Mcdonalds, el jugador sólo quedará en ella como visita y perdera tres turnos . Pero cuando un jugador es formalmente empleado de Mcdonalds irá inmediatamente a la casilla de Mcdonlads y perderá sus turno. La unica manera de salir de esta casilla es pagando una multa de 5 mil vectodolars o decidir quedarse los tres turnos.

En las tarjetas se indica la cantidad a cobrar de renta por cada actualizacion que se adquiera, de igual manera el banco otorgara a cada participante una carta en la que indiquen los precios a cada actualizacion.

5.1 Error de Archivo

8. Adobe CC, Estudio y Agencia.

Cuando se cae en esta casilla por cualquier motivo, el jugador debera pagar ademas permanecera 3 turnos. el jugador en este caso NO podra comprar, vender ni cobrar alquileres.

6. VENTA DE APLICACIONES.

Adobe CC,Estudio y Agencia, son propiedades que se pueden adquirir normalmente. Para Adobe CC, el dueño cobrará renta dependiendo del número de licencias que posea (la renta correspondiente está marcada en el título de propiedad). Para el caso de la Agencia y Estudio, sólo se podrá cobrar una renta mayor siendo la misma persona dueña de las dos propiedades. Si es dueña de las dos

propiedades, cobrará de renta, lo que le haya salido en los dados al visitante, multiplicado por 1000 (ejemplo: si el visitante obtuvo en la suma de los dados 3, deberá pagar $3000 al dueño). Y si es dueño de una sola de estas dos propiedades, cobrará lo que haya lanzado en los dados el visitante pero multiplicado por 500.

9. RENTA.

El jugador que al avanzar caiga en una casilla que tenga dueño, deberá pagar la renta correspondiente a esa casilla (la renta está marcada en la parte frontal de el Título de Propiedad). La renta que deberá pagar el visitante dependerá básicamente de la situación en la que se encuentre la propiedad. Si no tiene actualizaciones o propietario,el visitante simplemente pagará la renta marcada hasta arriba de la propiedad. Pero si tiene actualizaciones o propiedad, el visitante deberá pagar al dueño la cantidad marcada en el título de propiedad, dependiendo del caso, esto viene indicado en la cartas.

10.Ventas de emergencia. En este caso el jugador que este en quiebra en el moento en el que no le alcanza pagar un alguiler en propiedad de otro jugador debera vender su propiedad a mitad de precio de lo que le costo, y a su vez perdera todas las actualizaciones y propiedad de la misma, esta venta se le realizara al banco.

11. Whatsapp y Gmail Cuando alguno de los jugadores cae en una casilla de Whatsapp y Gmail, tomará, según sea el caso, una baraja del tablero y tendrá que seguir al pie de la letra la instrucción que se le indique. Ya que cumplió la instrucción que se le indicó, regresará la carta al fondo, a menos que indique lo diferente.

12. JUGADOR EN QUIEBRA. Un jugador queda en quiebra, cuando tiene que pagar a algún otro jugador o al banco una cantidad de dinero que no tiene. Es decir, cuando no puede juntar (ni con la venta de emergencia) con lo que tiene la cantidad de dinero a pagar. Si queda en quiebra cuando le tiene que pagar a otro jugador, tendrá que darle TODOS sus bienes al jugador que le debe y se retirará del juego. Cuando haga esta liquidación, si tiene actualizaciones y propiedad, tiene que devolvérselos al banco.

Nota. En las tarjetas de actualizaciones se deberan tener anotadas el numero de actualizaciones, por lo que se le recomienda a los diseñadores contar con una libreta en donde ir anotando que actualizaciones lleva por cada una de sus aplicaciones, de igual manera el banco, si en algun momento un diseñador duda o se le olvidan el numero de actualizaciones aunque el banco las tengas este no podra cobrar por un turno, esto funciona de igual manera si el diseñador se le olvida alguna propiedad que tenga.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

TABLERO


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

TABLERO


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

FICHAS - DADO


EDAD 18-22 4 Jugadores

JUEGOS

JUEGOS

Un juego de diseñadores para diseñadores. R

“El Diseño puede ser arte. El Diseño puede ser estético. El Diseño es muy simple, por eso es que es complicado.”

EDAD 18-22

4 Jugadores

Incluye: Tablero Fichas Tarjetas Dados Billetes

2017 Design.Todos los derechos reservados. Conserve su tiket para futuras referencias. Los colores y el contenido pueden diferir de los mostrados. Producto Clase Signos 1. HECHO EN PUEBLA

ENVASE (JUGABILIDAD)

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO


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GRACIAS


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO (JUGABILIDAD)

INSTRUCTIVO

LEER INST R U C T I V O. . ..

T S N I R LEE

. . . . . O V RUCTI


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