É com muita alegria que apresentamos ao mundo do design gráfico, a “Revista Fluxus”. Este empreendimento vem sendo gerado há um alguns meses e somente agora se torna realidade. Os objetivos são muitos, mas o principal deles é melhorar a comunicação entre os profissionais da área. Este momento também nos remete à lembrança o significado do nome dessa revista. “Revista Fluxus” é um nome inspirado no conceito de interatividade na Pós-Modernidade. Devido aos avanços na ciência e na tecnologia, urbanização e informação em excesso, começou a romperse diversas causas sociais. No Renascimento, suas raízes podem ser observadas com a criação da imprensa de Gutenberg (século XV) e na reforma Protestante (1517). Na política, com a publicação de “O Príncipe”, de Machiavel. Na religião, com Martinho Lutero com a Reforma Protestante e com a Revolução Francesa que deu início à Idade Contemporânea. A partir da década de 70, a discussão sobre a pós-modernidade sofre um grande aumento devido à crise cultural que acontece no período pós-guerra. Acontece um desencantamento com a cultura, (perda de horizontes, sensação de caos, incerteza e relatividade) provocadas pelas exigências críticas da razão, acompanhado por uma crise dos conceitos do modernismo. O pós-moderno não abandona a racionalidade crítica, mas questiona mais seriamente os conceitos com o objetivo de reavaliar o que não deu certo, o que se pode melhorar nos conceitos da modernidade. A cultura pós-moderna mostra razões (justificativas críticas) com relação às crises da modernidade. As características da pós-modernidade podem ser resumidas em alguns pontos: propensão a se deixar dominar pela imaginação das mídias eletrônicas; colonização do seu universo pelos mercados (econômico, político, cultural e social); celebração do consumo como expressão pessoal; pluralidade cultural; polarização social devido aos distanciamentos acrescidos pelos rendimentos; falências das metanarrativas emancipadoras como aquelas propostas pela Revolução Francesa: liberdade, igualdade e fraternidade. As invenções tecnológicas decodificadas como o computador, o relógio digital, o telefone celular, as secretarias eletrônicas, o vídeo, os satélites, as Nets redes (sistema http// e www), os códigos de barras, “os cartões magnéticos multicoloridos que alimentam sonhos da era digital” (Mariano Neto, 2003, p.35). Baseando-se nisso, criamos um conceito que nos remete à fluidez, continuidade, fluxo de informações e assuntos. Como inspiração, optamos por escolher Frank Miller, um autor e desenhista de histórias em quadrinhos norte-americano. Em suas obras, utiliza linguagem sombria com desenhos marcados por alto-contraste. Dessa forma, utilizamos como cores básicas, o preto e o branco, e utilizamos um padrão de cores para estilizar nossas páginas e assuntos, tanto a revista quanto nosso site. Criamos um twitter, que é uma rede social onde poderemos interagir com nossos leitores, que participarão com opiniões, sugestões, críticas e comentários. Além de um e-mail com o mesmo propósito.
Modelo: Rafael Correa Fotógrafo: Hanna Castor O conceito da capa é mostrar em todas as dimensões a comunicação em fluxo. A maneira como é construída e reconstruída a todo tempo, criando ligações entre as diversas partes e plataformas da comunicação. A multisensoraliedade é representada pelos cinco sentidos, que dentro do contexto da comunicação, se enquadram nos novos e velhos paradigmas. A fotografia foi desaturada e posteriormente colorida em azul. Foi inserida de maneira uniforme fios de luz que fazem uma alusão ao contorno das imagens recortas. A escolha da cor azul e os fios de luz foi a de representar a tecnologia na pós-modernidade. A fotografia mostra um homem em transição orgânico-máquina de maneira emocional e confusa, num excesso de informação, representadas pelos recortes do próprio homem, vindos de várias expressões do mesmo.
Posologia
Utilize a revista nos parâmetros que abaixo seguem: Página azul Texto referente aos “Cinco Episódios da Comunicação” Página vermelha-alaranjado Texto referente aos “Novos Paradigmas” Página aramela Texto referente ao artigo sobre interatividade “Transmídia” Página verde Texto referente ao trabalho de campo “Inhotim” Página roxa Texto referente a “Conclusão” Página preta Links consultados Formato A4 Encadernação em grampo Impresso em papel couché fosco115 gr Capa em papel couché fosco 170 gr com acabamento laminado Tipografia do texto corrido e sub-título em Myriad Web Pro Tipografia dos títulos AmericanTypItcTEEBol
1° EPISÓDIO Linguagem audiovisual Contexto partilhado Homem-mídia Dialogicidade Efemeridade
Os homens das cavernas, vivendo em condições rústicas, tiveram que desenvolver formas de comunicação adaptadas às suas limitações. Essa comunicação foi evoluindo, facilitando a interação entre si e com outras tribos que chegavam à procura de terras melhores para se fixarem. Surgiu então a escrita, que causou uma revolução tão grande e significativa que foi a partir desse momento que os historiadores consideraram o fim da pré-história e o início da história do homem.
O homem possuía limitações que aos poucos foram sendo ultrapassadas com o surgimento de mensageiros e contadores, que usavam como base a comunicação oral e visual. Tal feito fez com que a estrutura familiar fosse a primeira forma de educação e ensino.Sendo assim, a comunicação era feita pelo homem, que passava à frente suas experiências e seu aprendizado. A comunicação interpessoal era mais rica, provocava menos ruído, sendo uma comunicação mais clara, mais óbvia.
2° EPISÓDIO Linguagem torna-se uma diferenciação social Relativização do espaço tempo Linguagem scripto-visual Monologismo Unicidade
A primeira escrita, conhecida como “cuneiforme”, feita em blocos de argila, era escrita em códigos. Sua criação foi necessária para o atendimento prático da necessidade de informação agrocomercial da época. Os egípcios criaram os hieróglifos, com os quais as civilizações produziram uma extensa atividade literária como a criação de poemas, fábulas, códigos de leis e narrativas, dentre outros. No decorrer dos tempos, o desenvolvimento da comunicação foi aumentando a sua complexidade devido a uma necessidade do domínio da linguagem, da leitura e do processo de entendimento de si própria e do entorno.
Os registros impressos, sejam pinturas rupestres ou os primeiros códigos de escrita, tornaram-se indispensáveis às relações socioeconômicas e culturais. A comunicação interpessoal era unidirecional, tendo o emissor e o receptor. Anteriormente à invenção da imprensa, a posse de livros era um fato diferenciador de classes e elitizava o possuidor.
3° EPISÓDIO Amplificação e difusão pela multiplicidade Massificação e industrialização comunicacional Ruptura drástica entre produtor e receptor Contexto não-partilhado Broadcasting
A linguagem foi capaz de ultrapassar os limites de textos, e quando começaram aparecer as mídias audiovisuais, essas tiveram repercussão ainda maiores. Uma forma de espalhar informações através de jornais, televisão,rádios, cinema, teatro, o objetivo é atingir grande quantidade de receptores ao mesmo tempo, partindo de um emissor.
Surgiu então, por volta de 1440, a invenção da prensa de tipos móveis ou imprensa, que revolucionou a época, possibilitando a era da comunicação de massa, que diante de sua alta produção de livros produziu Best-Sellers como a Bíblia de Martin Luttero e os escritos de Erasmo de Roterdão. A Burguesia aproveitou o bom momento para obter lucro com os escritos impressos. Posteriormente, foram surgindo então diversas mídias de difusão linear (jornal, cinema, rádio, TV, entre outros), ampliando o poder da imprensa, da comunicação em massa. A transmissão via ondas de rádio (broadcast) proporcionou ao comunicador maior alcance no número de receptores, mas ainda assim o feedback não seria possível devido ao receptor da mensagem não poder dialogar diretamente com o comunicador.
4° EPISÓDIO Linguagem scripto e audiovisual Customização de informação Interatividade reativa Memória coletiva Instantaneidade
A existência da escrita distingue como um marco das formas de expressão, não apenas por sua capacidade de registrar história, representar fala ou idéias, mas a capacidade de sobreviver épocas, ajudar a construir culturas e ultrapassar limites geográficos, podendo permanecer inalterada.
Entramos então em uma nova fase comunicacional, onde a individualização ou comunicação customizada passa a ser primordial nas relações entre marca e consumidor. É a sociedade pósindustrial. Com o surgimento das várias formas midiáticas, surge a convergência de mídias (áudio, escrito, visual), onde uma complementa a outra, ocorrendo assim a apuração dos sentidos do ser humano. Há então a possibilidade de interação entre o cliente e a empresa e vice-versa, o que facilita o desenvolvimento de estratégias para personalização de produtos conforme o perfil do cliente. A interação entre o público e as marcas passa a ser fundamental. Alex Primo vai mais fundo na abordagem do tema, dividindo as suas principais características em interatividade reativa e mútua. Na interatividade reativa, a mídia lança enquetes, mas com roteiros a serem seguidos. Na mútua, o leitor tem liberdade para expressar a sua opinião, tornando-se co-autor do conteúdo construído.
5° EPISÓDIO Portabilidade,mobilidade e ubiquidade Simulacro (Replicação do real) Fluxo de informações via rede Inteligência artificial PC x CC x CCm
Graças ao desenvolvimento contínuo e cada vez mais rápido dos meios tecnológicos móveis, a nossa capacidade em transmitir de forma imediata um fato se torna concreta e aumenta a democratização da informação, muitas vezes burlando a censura. A sociedade passa então a entender a realidade da virtualização como algo concreto, utilizando os meios interativos para disseminação de informações e notícias, expansão e organização de movimentos sociais, onde José Castells afirma que não é importante o número total de usuários de internet e sim o número em lugares estratégicos da sociedade. Como exemplo temos a recente revolução na praça de Tariq no Egito, onde apenas 20% do total de Egípcios possuem internet e no Cairo e Alexandria somam 65%, o que possibilitou a organização da revolução por meio de mídias sociais.
Uma vez entendida a realidade da virtualização, o seguinte passo foi o de aproveitar ainda mais e melhor as ferramentas da informática, evoluindo assim, para a inteligência artificial. Há um tempo que o homem tenta fazer uma replicação do real, tanto no assunto pessoal como no acadêmico ou laboral, fazendo uso da tecnologia. Criando um mundo a imagem de suas necessidades mas eliminando os problemas e carências. Com os avanços tecnológicos o cliente passa a ter acesso a infinitos serviços, ter suas informações sempre acessíveis. Entramos então na era da “cibercultura” onde os conceitos da mobilidade, portabilidade e ubiquidade passam a ser essenciais neste episódio, na vida do ser humano. Na cibercultura, o cliente tem acesso a serviços, discussões, informações sem ter a necessidade de deslocamento para o local específico. A internet o envolve por meio de redes sem fio, tecnologia móvel, etc.
QUE PAPEL TERIA O HOMEM EM UM CONTEXTO EM QUE SUA PRÓPRIA EXISTÊNCIA SERIA DESNECESSÁRIA, ISSO REMETE A UM CENÁRIO FUTURISTA EM QUE A CONSTRUÇÃO DE UMA CONSCIÊNCIA SUPERIOR À HUMANA, DESENCADEARIA UM PROCESSO DE SURGIMENTO DE INTERFACE INTELECTUAIS CADA VEZ MAIS ESPECIALIZADAS, FUGINDO TOTALMENTE AO CONTROLE DA HUMANIDADE. E O ÚNICO RESULTADO DESSE PROCESSO SERIA A ABSOLUTA EXTINÇÃO DA RAÇA HUMANA PELAS MÁQUINAS.
A cibercultura surgiu nos anos 70 com a criação do PC, posteriormente nos anos 80 e 90 passamos ao CC (Computador Coletivo), conectado ao ciberespaço. Na atualidade, com a existência de tecnologias móveis, entramos na era CCm (Computadores Coletivos móveis). Levando em conta este processo, os produtos da atualidade precisam estar adaptados às novas condições de mercado que eleva o ser humano a cada vez mais uma interação maior com a máquina. A tendência é que a conectividade seja uma coisa tão cotidiana que deixemos de percebê-la como algo alheio a nós, ou seja, convergência máquinahomem.
NOVOS PARADIGMAS É preciso enfatizar que tal mudança supõe redefinição de estratégias de organização e funcionamento da mídia de massa e de todos os agentes do processo de comunicação A queda dos velhos paradigmas comunicacionais se deu ao fato da internet viabilizar um processo de comunicação de múltiplos agentes em tempo real. A concepção de emissor e receptor se tornou ultrapassada, dando espaço ao surgimento dos novos paradigmas, ao qual a internet trouxe para a sociedade uma demanda de informações tais quais os antigos conceitos da comunicação não conseguiriam atender. As pessoas saíram em busca de interatividade e informação, à procura de novos meios de se fazer comunicação. O conceito até então de que apenas a troca de mensagens seria o objetivo da rede, deu espaço à uma busca maior por respostas a questionamentos até então inquestionáveis, onde a relação entre culturas e povos é fundamental. As informações tornaram-se então, altamente manipuláveis, criando e recriando infinitamente novas possibilidades em um campo de ações multidirecionadas.
Hipertextualidade A escrita e as impressões tradicionais começaram a não nos bastar, surgindo assim a necessidade do hipertexto. Com o surgimento da informática e das telecomunicações, a tecnologia do hipertexto se potencializou, revolucionando a comunicação. O hipertexto consiste em uma leitura realizada por meio de um sistema a-linear, sem uma sequência. É um texto com diversos caminhos, esses feitos à escolha do próprio leitor que interage com o texto. Navegando na internet ele tem acesso a diversos links, que são atalhos que ele seguirá para chegar à conclusão de sua pesquisa. Pode-se incluir nesse texto: imagens, animação, vídeo, som, etc. Ou seja, hipermídia. Primo (2003) classifica o hipertexto em três formatos: potencial, colagem e cooperativo.No hipertexto potencial, programador da página determina para onde seguirá o leitor (receptor). É permitido ao usuário apenas seguir as trilhas deixadas pelo programador. O hipertexto colagem permite ao internauta uma maior participação, permitindo a ele criar, mas, não possibilita o diálogo com o emissor.
de usuários no ciberespaço, possibilitando a interatividade. Assim como a Wikipédia, outros vieram possibilitar a prática da escrita coletiva via hipertexto. A Web traz consigo uma nova possibilidade de acesso, permitindo aos internautas “navegarem” por entre as alternativas disponibilizadas.
O hipertexto cooperativo permite uma interação entre emissor e receptor, favorecendo a construção coletiva. O caráter interativo do hipertexto também foi abordado por Lévy(1993). Ele chamou o imaginário coletivo desenvolvido por meio da internet de hipercórtex. Através da rede as pessoas se unem, formando um grupo e passam a construir o que sozinhos não conseguiriam, tendo acesso a um volume maior de informações e aprendizados. Os hipertextos são classificados em dois tipos básicos: os “exploratórios” e os “construtivos”. A Internet pode ser considerada como o exemplo de um hipertexto exploratório, onde vários conjuntos de informações são conectados. Não é permitido ao usuário participar da construção e/ ou alteração. No hipertexto construtivo, cada usuário participa ativamente da construção do texto, do conjunto das informações dispostas. Pode ou não existir uma hierarquia para a participação de cada usuário, bem como regras de participação. De acordo com Marco Silva (sociólogo), na era da interatividade acontece a mudança da lógica da transmissão para a lógica da interatividade , isto significa a mudança radical do esquema clássico da informação , a mensagem não é mais emitida , ela está expandindo , o emissor tanto pode ser receptor ou vice-versa. Deste modo percebemos que estamos nos tornando máquinas, a informação não se limita mais a um texto tradicional, pois o hipertexto é bastante dinâmico. Com a chegada da WEB 2.0, a internet ganhou uma porta que possibilita a entrada de milhares
O sistema vem ganhando muita popularidade, graças à facilidade de publicação, uma vez que proporciona a qualquer um, mesmo sem conhecer a linguagem HTML, a capacidade de publicar seu próprio blog. Os textos são publicados em blocos organizados cronologicamente. Esses blocos de texto costumam utilizar muitos links para fontes e contraposições de fontes (Blood, 2003, p.10-13).
Multisensorialidade Vivemos em uma época onde o ser humano cada vez mais se limita a ambientes fechados, seja em academias, em escritórios, em casa, etc. Aumentando assim a necessidade de investimento em criação de mídias de alcance interno, como tecnologias móveis, TV, rádio, web, entre outros. Este comportamento social traz a necessidade de um investimento comunicacional interativo, que abrange os sentidos do ser humano, fazendo-o prestar mais atenção no produto. O importante passa a não ser somente a escolha da mídia, mas também a busca em atingir os canais multissensoriais do cliente, buscando maior fixação emocional do cliente pela marca. Desde a Modernidade o homem criou sua autonomia na comunicação, impondo-se
(2003), deixa claro que o professor deveria fazer uso dos “novos recursos tecnológicos e dos meios audiovisuais”, não para transmitir conteúdos, mas para buscar neles o rompimento com a pedagogia do broadcasting, transmissão unidirecional e sem feedback.
às normas tradicionais da época para seu desenvolvimento, tanto na questão estética cultural, político e social. Foram atribuídos valores para o produto tornar-se um diferencial generalizado de sucesso empresarial e realista. Com o tempo, a mídia se tornou algo diversificado e eclético, tanto linguística e corporal. A imagem foi vista como firma de linguagem, possuindo vários significados pela interpretação de cada um. Novos contextos foram criados e confrontados por essas diferentes leituras realizadas. É na sociedade contemporânea onde compreendemos e usamos os símbolos das diferentes linguagens em diversas maneiras, nem sempre entendidos pelos recursos e formas de expressão, fazendo com que fosse necessário ampliar o conceito de linguagem para interpretação de novos acessos a culturas, tribos e informações diferentes. A comunicação muitissensorial será trabalhada nos vários sentidos estéticos (pensando no produto como forma, cheiro, textura, sons, cores, experimentos). Esses elementos terão novos significados além da sua função objetiva, o que o torna singular. Um grande exemplo a ser dado é o logotipo multissensorial dos Jogos Paraolímpicos RIO2016,criada pela agência Tátil Design. O objetivo era buscar a essência dos jogos juntamente com os ideais do movimento paraolímpico internacional. Os símbolos demonstram grande poder de comunicação: a espiral (superação), o infinito (garra inerente ao espírito paraolímpico) e o coração (centro vital do ser humano. Será necessário que a imagem interaja ao público, que sua mensagem seja captada e entendida pela sociedade.
Interatividade Em um texto bem avançado em seu tempo, Teixeira
O professor passa de “guardião e transmissor da cultura” a “orientador em meio às dificuldades da aquisição das estruturas emodos de pensar fundamentais da cultura contemporânea”; e não seria apenas nas aulas online, senão também nas presenciais. Esse texto é extraído de uma conferência proferida no Rio no ano de 1963. Professor que só fala e jamais ouve; quem possui o conhecimento e o transfere a estudantes, quem ouve o eco da sua própria voz, numa espécie de narcisismo oral, não está compreendendo nada do que é a novo paradigma no ensino. Na atualidade, a aprendizagem é um processo de atuação crítica do discente que elabora os saberes graças e por meio das interações com outrem, já não tem sentido se manter agarrado ao ensino através de pacotes fechados de dados como se fosse um fluxo continuo de bits correlativos e sem esperar mais do que a aceitação do aluno. O que se intenta obter é uma construção do conhecimento
e não uma repetição de fórmulas. Tal preceito coaduna-se com o conceito de Cibercultura e o novo paradigma comunicacional, que aparece nos anos 70 com a existência dos primeiros PCs. O termo ciberespaço aparece no romance Neuromancer (1984), de Gibson, para definir uma rede de computadores futurista que as pessoas usam conectando seu cérebro a ela. Podemos dizer que ciberespaço significa uma quebra com a mídia de massa baseada na transmissão (broadcasting); baseado na codificação digital, permite ao indivíduo usar uma comunicação personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual. Um site não ser assistido como se fosse a TV, e sim, manipulando, operando, pois a tela do computador conectado pressupõe imersão/ participação/intervenção do indivíduo. Além
disso, o webdesigner deve evitar de apenas disponibilizar conteúdos online para que os internautas vejam e façam download. A modalidade comunicacional que surge com a cibercultura recebe o nome de interatividade.
oportunidades de negócio. Segundo Martín-Barbero (1998): o professor vira um “sistematizador de experiências”, que tem a ver com ensejar (oferecer ocasião de) e urdir (dispor os fios da teia, tecer junto).
Nos últimos tempos, o termo interatividade vive certa banalização e é extremamente usado nas áreas de marketing, publicidade; sendo que está na moda o termo, todos os setores querem subir no trem da modernidade aproveitando o sucesso desses produtos no mercado.
O profissional e o aluno viram artífices de um constructo de ensino que faz com que a informação seja fluida, cíclica e iterativa, em uma espécie de bucle cognitivo.
Existe um novo espectador, menos passivo o, que aprendeu com o controle remoto da TV, com joystick do videogame e agora aprende com o mouse segundo SILVA, 2003a, p. 25-67, o que traz de novo o conceito de polegar opositor,
Podemos definir a Modernidade a partir de todos os fenômenos sociais devido aos avanços da ciência e da tecnologia, assim como pela urbanização e informação em excesso. Grandes transformações fizeram com que a sociedade se reorganizasse, revisse valores políticos e sociais. No Renascimento, suas raízes podem ser observadas com a criação da imprensa de Gutenberg (1945) e na reforma Protestante (1517). Na política, com a publicação de “O Príncipe”, de Machiavel. Na religião, com a Revolução Francesa: a crença da salvação pela sociedade (religião secular). Na área da Filosofia houve várias controvérsias.
então possivelmente estamos de novo ante uma situação de evolução do homem por, novamente se encontrar com a necessidade de uso de uma parte que estava perdendo sua funcionalidade. A interatividade nos pode oferecer múltiplas informações (em imagens, sons, textos etc.) assunto que nos remete a transmídia e convergência de mídias. (para linkar com outros temas do trabalho), também estaria ajudando a estimular cada aluno a contribuir com novas informações e a criar e a oferecer mais e melhores produtos/serviços, participando como co-autor do processo, inclusive aqui podemos ter em conta o fato da portabilidade, mobilidade e ubiquidade no ensino e outros serviços ao não depender de um espaço físico. Podemos nos levar um curso de idiomas no bolso, no próprio celular, e isso faz, ao mesmo tempo, com que apareçam novos profissionais no mercado para fazer frente a essas novas necessidades e
Modernidade e Pós-modernidade
A partir da década de 70, a discussão sobre a pós-modernidade sofre um grande aumento devido à crise cultural que acontece no período pós-guerra. Acontece um desencantamento com a cultura, (perda de horizontes, sensação de caos, incerteza e relatividade) provocadas pelas exigências críticas da razão, acompanhado por uma crise dos conceitos do modernismo. Há uma desilusão dos sonhos que alimentamos na modernidade, principalmente, nas áreas da estética, ética e ciência. A ideia que tínhamos sobre “liberdade, Igualdade e fraternidade, começa a ruir. Max Weber defendia a ideia
de que a “modernidade seria um processo de ‘racionalização intelectualista’ ligado ao progresso científico o que nos leva a esse desencantamento do mundo”. “Com a catástrofe da Segunda Guerra Mundial e a terrível e traumática lembrança dos acontecimentos como Auschwitz e Hiroshima, a Europa dos anos 50 deixou de acreditar no futuro.” (DELACAMPAGNE, C: História da Filosofia no Século XX). KrishanKumar já menciona que o prefixo “pós”, de “pos-modernidade” seria ambíguo; que ele pode significar o que vem depois, mas também no sentido de “post-mortem”, que sugere o fim, o término. Mas, podemos ver que não pode significar ruptura. Seria uma crise na modernidade (não “da” modernidade). Seria um modo de experimentar a modernidade. De acordo com Max Weber “O pós-moderno representa uma espécie de reação
(rejeição) ou afastamento do moderno.” O pós-moderno não abandona a racionalidade crítica, mas questiona mais seriamente os conceitos com o objetivo de reavaliar o que não deu certo, o que se pode melhorar nos conceitos da modernidade. A cultura pós-moderna mostra razões (justificativas críticas) com relação às crises da modernidade. Outra importante condição da Pós-modernidade seria o descrédito dos grandes discursos (das metanarrativas). “Simplificando ao extremo, considera-se ‘pós-moderna’, a incredulidade em relação aos metarrelatos.” (Lyotard)
TRANSMÍDIA As diferentes formas de se contar uma história
Transmídia é um termo um pouco recente, em que irá pegar o passado do ser humano, que é o de contar histórias, desde a época pré-histórica onde o homem contava histórias ao redor da fogueira ou em inscrições nas paredes e misturar com o novo, com a internet, com as mídias sociais, que cria uma nova maneira de se transmitir as informações ao longo do tempo. É a arte e a técnica de se transmitir mensagens, temas ou histórias através de diferentes plataformas de mídia. É a criação de inúmeras ferramentas de acesso e a geração de novos focos de interesse, que são os atuais movimentos da indústria de entretenimento e publicidade. Tudo isto é pensando em termos estratégicos: abordar conteúdos em diversas mídias, gerar interação e envolvimento, impactar o maior número de pessoas das mais variadas formas e, com isso, obter o maior lucro possível. É um roteiro, direcionado para várias plataformas, celular, livros, filmes, entre outros. Uma narrativa transmídia não deve possuir uma única boa história, mas sim um rico universo, onde podem se desenvolver diversas histórias e diversos personagens, através de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV, sites de internet, games, etc. É uma grande história contada em uma mídia diferente, dando um exemplo disso é quando você tem um personagem no celular e outro numa história em quadrinhos; separados funcionam sozinhos, mas juntos funcionam como uma grande rede.
Sobre a origem, não existe uma raiz certa e definida, mas podemos citar a bíblia, que através dos anos, pode contar sua história de maneiras diferentes, como vitrais, mosaicos, textos. Transmídia é a criação de inúmeras ferramentas de acesso e a geração de novos focos de interesse, que são os atuais movimentos da indústria de entretenimento e publicidade. Tudo isto é pensando em termos estratégicos: abordar conteúdos em diversas mídias, gerar interação e envolvimento, impactar o maior número de pessoas das mais variadas formas e, com isso, obter o maior lucro possível. Resumindo, a narrativa Transmedia Storytelling representa um processo onde os elementos integrantes de uma ficção se dispersam sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição, com a finalidade de criar uma experiência de entretenimento unificado e coordenado. Um projeto de transmediastorytelling deve ser composto de três (ou mais) histórias narrativas existentes dentro do mesmo universo ficcional de [várias] plataformas.
INHOTIM Um grande diferencial das obras citadas fica por conta da percepção particular do observador
Já Janet Cardiff trabalha em colaboração com seu parceiro George Bures Miller. São célebres os chamados passeios auditivos (audiowalks), para os quais a artista utiliza elementos de reprodução habituais como o mp3 e o Ipod, e no modo de áudio guia ir dirigindo o ouvinte no seu mundo de sensações.Janet trabalha com sensações que vão do medo, às descobertas, surpresas, agonia ou até mesmo a beleza representada na obra de FortyPartMotet.
Apesar das artistas Dominique Gonzáles-Foerster e Janett Cardiff caminharem por meios e motivos distintos em suas obras, encontramos em Promenade e FortyPartMotet, relações sensoriais que nos levam ao mesmo motivo: sentimento e imaginação. Estas obras nos convidam às sensações, à imersão em ambientes paralelos presentes apenas no pensamento. Fechando os olhos é possível enxergar a chuva caindo sobre as folhas e batendo na terra em Promenade, ao mesmo tempo em que é fantástica a forma como nos sentimos presentes na apresentação do coral de 40 vozes de FortyPartMotet. Dominique Gonzalez é uma artista que transita facilmente no terreno do cinema, da fotografia, das instalações, da arquitetura e inclusive da moda. Suas obras provocam a experiência da memória e do espaço. As que utilizam como recurso a multimídia (filmes e instalações sonoras), se desdobram criando sensações e atmosferas, inspiradas em suas viagens pela América Latina e pelo Japão.
Promenade de Dominique Gonzalez é um trabalho sonoro, instalado em uma grande sala retangular de uma das galerias do Centro de Arte Contemporânea Inhotim, em Brumadinho (MG).
Ela provoca com a obra um impacto na percepção do espectador. “Trata-se de um ambiente puramente sonoro que funciona como uma longa sequencia cinematográfica sem imagens. É a dimensão do espaço que garante a experiência”. Ou seja, a aparição de imagens, recordações e visões ligadas a chuva. “O estimulo é puramente auditivo, nenhum suporte visual exceto o espaço vazio do museu, repleto de chuva”, explica a artista. Também de Dominique, Desert Park é uma intervenção direta e bastante contundente na paisagem de Inhotim. Com telhados e bancos típicos do período entre 1940 e 1960, construídos em concreto armado, eles são lugares de espera de um transporte que nunca virá. A areia branca, que substitui o gramado dos jardins de Inhotim, cria uma paisagem inóspita, lunar, quase fantástica.
Seu trabalho, uma reflexão relaxada sobre a vida urbana contemporânea, dá lugar a novos espaços, sensações e momentos, reais ou fictícios, com claras referências ao ambiente urbano e melancolia tropical. Propõe uma fusão do tempo, espaço e a experiência subjetiva a respeito dos entornos. Ela produz objetos reais de nosso cotidiano em função da arte, da sensação que ela trás aos experimentadores. FortyPartMotet de Janet Cardiff é conhecida como uma das mais complexas obras polifônicas para canto coral, jamais compostas. Utilizando microfones individuais, Janett Cardiff gravou cada integrante do coral da Catedral de Salisbury, trabalhando com vozes masculinas, assim como uma soprano infantil. Na instalação, a artista usa um alto-falante para cada voz, o que permite ao espectador ouvir as diferentes combinações e harmonias à medida que percorre a instalação. O moteto para oito coros de cinco vozes trata de humildade e transcendência, nos inspirando a imaginar como se realmente estivéssemos assistindo a apresentação ao vivo. A beleza da obra é espetacular.
CONCLUSÃO O Design Gráfico no novo Paradigma da Comunicação
O design que encontramos na pós-modernidade possui características maleáveis e cambiantes. A preocupação com repetição e padronização já não é regra. A liberdade para criação é visível e flexível, possibilitando a criação de peças interativas, sendo que a preocupação maior está em fixar a imagem do produto, interagindo cada vez mais com o universo do cliente. A ideia de flexibilidade, de um projeto transitório, funcionou até os anos 40, quando ainda não havia preocupação com a repetição e ordenação. Por volta da metade do século XX, o design cambiante passou a ser visto como um meio de criação ineficiente, desorganizado, irracional. Os profissionais começaram então a estabelecer regras, levando a queda das mesmas nos anos 70, quando a sociedade cansada da dureza do alto modernismo e diante de uma crise política, passou a questionar a rigidez da época. Vieram então os grandes movimentos visando a liberdade e isto, consequentemente, influenciou no design, visto que o mesmo é o espelho da época ao qual transita. Entende-se o Design Moderno como simétrico, limitado por uma grade (grid), hierarquiza informações e tem como objetivo principal a legibilidade. Já o Pós-Moderno é eclético, traz de volta elementos do passado (retrô), inclui o ruído, exige menos organização, oferece mais liberdade que, consequentemente, o torna mais ousado. O design gráfico cambiante surge então com o significado de trocar, transformar, alterar, podendo ser considerado mutante, devido a possibilidade de mudanças dentro de seu projeto gráfico. Com o desenvolvimento das revistas a partir da década de 40, surgiu uma nova preocupação: a adoção de um projeto gráfico que disponibilizasse
maiores recursos para o layout das páginas. A maioria das revistas passou a determinar repetições de elementos mínimos de um número para o outro. Geralmente o logo da revista é o elemento mais estático, fixado o tamanho e a localização na capa. As variações quando aconteciam, ficavam por conta da cor que se adaptava ao restante da capa e por vezes, a localização da mesma poderia ser alterada. Se usamos a repetição de imagens (logos em revista por exemplo) podemos induzir o leitor a uma relação lógica entre significante, o logo e o significado, a revista propriamente dita. Essa afirmação se fundamenta em estudos de Ivan Pavlov, nos quais pela repetição de uma ação, ao escutar os passos do pesquisador o cão já salivava ao associá-lo ao pão. Esses estudos estão enquadrados na psicologia comportamental e comportamentos, em resposta a estímulos ambientes. Segundo Richard Hollis, o jornal Literatur in Köln, ou “Lik”, no ano 1974, pode ser um dos registros no qual dá a perceber que a estética cambiante está de volta, usando um “logotipo transmutável”, modificando os tipos de serifadas a não serifadas. Trazendo o conceito da alteração, não apenas se modifica a tipografia nas capas das revistas, mas também é usado o recurso de mudar o tamanho da mesma. Também dentro do mesmo conceito, os designers mudam as entrelinhas e o kernning, que é o espaçamento entre palavras.
O texto “Design gráfico cambiante: a instabilidade como regra” cita David Carson como exemplo de dominador das técnicas do espaçamento. Há alguns fatos interessantes com relação à revista BIG, que valem à pena ser mencionados. O fato de ela ser publicada em vários países do mundo e de ter uma característica multicultural,permite que ela seja uma revista fluída e cheia de abordagens diferentes. Mesmo sendo o design de suas capas minimalista e às vezes austero, a fluidez e a flexibilidade do material a tornam um bom exemplo de design gráfico cambiante. Como não são as mesmas equipes que trabalham em todas as edições da revista, os leitores são surpreendidos com cada edição. Repórteres, fotógrafos e designers são trocados e assim, em cada edição percebe-se uma diferente forma de abordagem dos temas, uma diferente visão.
Uma citação de Bauman pode mais facilmente nos dar uma ideia do que seria o design gráfico cambiante: “Se a modernidade sólida punha a duração eterna como principal motivo e princípio de ação, a modernidade “fluida” não tem função para a duração eterna. O “curto prazo” substituiu o “longo prazo” e fez da instantaneidade seu ideal último” (Bauman, 2001, p. 145). Ao fazermos uma junção dos estudos de Françoise Collins e FredricJameson, nos quais se trata primeiramente da paulatina feminilidade da sociedade e por outro lado a descolonização e liberação nacional, podemos trazer ao nosso trabalho a ideia da despaternalização tanto no social como no design. A arte popular no princípio dos anos 70 desafia e rompe com os paradigmas clássicos de arte, pois
nessa época os sistemas políticos, econômicos e culturais começaram a ser contrariados, contestados e questionados. O alto Modernismo é marcado pela adoção de uma unidade visual no design gráfico. Esse questionamento é devido às mudanças na sociedade, servindo de incentivo às indagações sobre o design não-renovado, repetitivo e monótono do Estilo Internacional. De acordo com Harvey, “… a estética relativamente estável do modernismo fordista cedeu lugar a todo fermento, instabilidade e qualidades fugidias de uma estética pós-moderna que celebra a diferença, a efemeridade, o espetáculo, a moda e a mercadificação de formas culturais” (Harvey, 2000, p. 148). O desenvolvimento de computadores, a partir da década de 80, provoca uma corrida pela atualização constante. Equipamentos e programas são renovados em prazos curtos e desatualizam rapidamente. A flexibilidade é combinada com a capacidade de renovação constante e gera um consumo tecnológico que não se satisfaz em executar as tarefas que os equipamentos podem oferecer. Há uma corrida pelo upgrade constante(renovação do sistema), gerado pela insatisfação com ‘o velho’. Em seu estudo “Sociologia – Problemas e Práticas”, Mike Featherstone cita que, uma das funções do interesse no pós-modernismo por parte dos críticos e intelectuais e pelos profissionais das áreas cultural e acadêmica, é a sua difusão em diferentes contextos, simbolizando a globalização da cultura, aumentando, assim, a rapidez de intercâmbio e circulação do termo “pósmodernismo” entre vários campos acadêmicos e artísticos. O Design Cambiante é definido conforme as variações e mudanças culturais que se passam junto com a história da sociedade. Elas acontecem
com base nas referências e influências do ser humano, ligadas ao consumo, transmissão e questionamento. Podemos ter como exemplo o logo da MTV que é dinâmico, experimental, “rebelde” e adepto da liberdade de expressão, sempre acompanhando a atualidade desde 1981. Sua estratégia de uso provocou uma nova percepção no Design, trazendo mais dimensões, ângulos de visão, materiais, movimentos e até se tornando vários objetos. A MTV mostra que a diversidade de informação traz mais importância à marca do que uma imagem isolada, fazendo com que o público sinta-se ‘extasiado com as dimensões visuais e auditivas, que suplantam todas as demais’, como diz Ann Kaplan.
de adaptação dos profissionais para esta nova realidade é latente, visto que o mercado solicita cada dia mais uma maior versatilidade e interação das peças gráficas. Uma das melhores definições para o design gráfico cambiante, é usando a comparação com o deus grego Dionísio, que se adapta à várias formas. Ele é polimórfico: morre e renasce várias vezes, sendo complexo e fugidio. Alain Moureau não sabe como descrevê-lo física ou psicologicamente. Suas várias faces e nomes não o definem como um deus uno. A descrição definitiva escapa do simples entendimento.
Podemos, também, citar a Google que faz usos diversos de sua logo modificando-a à medida que acontecem eventos especiais ou datas comemorativas. São aproximadamente mais de 300 mutações de seu logotipo. Também é interessante marcar que a estética cambiante não tem sido aceita ou adotada por um grande número de designers nem podemos afirmar que vá acontecer. Porém, a necessidade Na atual sociedade, também identificada como “sociedade de consumidores”, todas as pessoas, independentemente de condições econômicas, gênero, idade e grupo social, são convocadas a fazer parte das redes de consumo, a partir da análise da publicidade feita em revistas semanais de grande circulação. Desde a modernidade, a experiência artística instaura a produção da arte pela arte. A diversificação dos gostos é um produto da mídia, mas serve, no próximo passo, como ambiente poderoso de uma seleção estética, muitas vezes em forma linguística e corporal.
LINKS PARA CONSULTA Aqui se encontra alguns links importantes para consulta
• http://energianegra.blogspot.com.br/2009/01/1comunicaointerpessoalfamlia_23.htm • História da Comunicação Humana: disponível em: http://www.scribd.com/doc/932717/Historia-da-comunicacao-humana; • Civilização Suméria: disponível em: http://www.historiadomundo.com.br/sumeria • http://idademedia.wetpaint.com/page/Escrita+%2F+Monges+Copistas • http://www.historiadetudo.com/televisao.html • http://revista-vibe.posterous.com/2-episodio-transposicao-comunicacao-de-elit • htpp://mmwd.wordpress.com/2010/01/07/historia-da-comunicacao • http://artesmaia.no.sapo.pt/historia-comunicacao2.3.4.pdf • http://www.revistas.uepg.br/index.php?journal=folkcom&page=article&op=viewFile&path%5B%5D=641&path%5B%5D=468 • http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/cibermob.pdf • http://www.uoc.edu/portal/catala/la_universitat/coneix_la_uoc/cronologia/index.html • http://pt.wikipedia.org/wiki/A.I.-Intelig%C3%AAncia_Artificial • Entrevista Manuel Castells-Comunicación y Poder http://www.youtube.com/watch?v=4Nli7Ysyago&feature=related • http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=sDGZHscJTtQ • http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=okuu1-AcrrY • http://pt.wikipedia.org/wiki/ManuelCastells • http://www.youtube.com/watch?feature=playerembedded&v=tGd7asYggeE • RIBEIRO, Lucas. O logo multissensorial dos Jogos Paraolímpicos Rio 2016. Disponível em: http://ilustrorama.wordpress.com/2012/01/19/o-logo-multisensorial-dos-jogos-paraolimpicos-rio-2016/. • http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/novo-paradigma-mercadologico/53739/ • http://eadhipertextualidade.blogspot.com.br/ – acesso em 08-05-2012 • http://www.compos.org.br/seer/index.php/e-compos/article/viewFile/4/5 • http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/famecos/article/viewFile/319/250 • http://pt.wikipedia.org/wiki/Ivan_Pavlov • FEATHERSTONE, Mike – Sociologia – Problemas e Práticas – nº8, 1990, pp.93 –105 Dept. Admin. & Social Studies, TeesidePlytechnic, Middlesbrough, Cleveland, U.K. Acesso em 21 de maio de 2012. • http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/famecos/article/viewFile/319/250 – acesso em 20 de maio de 2012 • http://revistavirtus.wordpress.com/2009/03/21/design-grafico-cambiante-poliformo-e-amorfo/ • http://chocoladesign.com/o-design-grafico-cambiante • http://www.davidcarsondesign.com • http://pt.wikipedia.org/wiki/Prensa_m%C3%B3vel • http://pt.wikipedia.org/wiki/Broadcast • http://compos.com.puc-rio.br/media/gt12_marcello_medeiros.pdf • http://interligadouni.wordpress.com/2011/06/02/historia-da-comunicacao/ • http://www.revistarai.org/ojs-2.2.4/index.php/rai/article/viewArticle/643 • http://danielafanti.wordpress.com/2010/05/11/32/ • http://pt.wikipedia.org/wiki/Jornalismo_online