JOSE CHORIEGO
DESIGN THINKING
Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio.
EMPATIZAR
DEFINICIÓN
Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios. Lo básico para ser empático es: • Observar • Involucrarse
• Mirar y Escuchar
HERRAMIENTA Mapa de Empatía Es una herramienta utilizada para empatizar, para entender al usarío. Se coloca en el esquema cada detalle. Ejemplo aplicado: Personaje de película
Ejemplo de Caso
DEFINIR
DEFINICIร N
esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada informaciรณn que se ha reunido. Trata de abarcar temas, de estructurar conceptos e informaciรณn.
Se define lo comprendido y lo concluido en la fase de empatizar.
HERRAMIENTA Checklist de lectura crítica Se utiliza para determinar si el equipo ha alcanzado una definición de problema que sea significativa y única. La técnica original fue desarrollada por David Larabee, de la Stanford School of Education y ha sido adaptada para evaluar la definición del problema dentro del proceso de diseño.
Ejemplo de Caso Aplicado
IDEAR
DEFINICIÓN
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente,
HERRAMIENTA El Brainstorming, también conocido como lluvia de ideas, es la herramienta más utilizada en la fase de ideación. Se piensan en muchas soluciones o ideas. Es importante clasificar cada idea acuerdo su carácter. Si se trabaja con un grupo, se escoge la mejor idea, por medio de la votación. Esta idea es la representativa del proyecto como tal.
Ejemplo De Caso Generación de Ideas, Proyecto Electrónica Automatización
Control
Generación maquina Controlador de de Pizza Llamadas Automatización de una cadena de Comida
Controlador de ingresos en una garita
Modelo Automático de Design thinking, para resolver un problema
Controlador de Seguriadad en un hogar
PROTOTIPAR
DEFINICIร N
En esta fase se generan elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intenciรณn de responder preguntas que nos acerquen a la soluciรณn final. Tiene que ser cualquier objeto con el que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un cartรณn doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar.
HERRAMIENTA
•Maquetas: Una maqueta representa una versión física, del trabajo o del diseño del producto material, físico o sensible.
Ejemplo caso: zapatos Adidas
Storyboards: Es una evoluciรณn de los mock-ups, ya que ademรกs del interfaz, se muestra la secuencia de acciones, o escenarios, que se deben realizar con el programa. Por ejemplo, es habitual que, antes de cerrar un programa, se pregunte si se desea cerrar el fichero de trabajo.
EVALUAR
DEFINICIĂ“N Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
HERRAMIENTA Malla receptora de información. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo. Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
Ejemplo De Caso Temas Interesantes y Notables
Preguntas que la experiencia revele
Criticas constructivas
?
Ideas Que Surjan
Persona Entrevistada
REFERENCIAS • EcuRed. (2018). Prototipo. [online] Available at: https://www.ecured.cu/Prototipo [Accessed 6 Oct. 2018]. •
Balaram, S. (2011). Thinking design. Los Angeles, Calif.: SAGE.
• Stanford d.school. (2018). A Virtual Crash Course in Design Thinking. [online] Available at: https://dschool.stanford.edu/resourcescollections/a-virtual-crash-course-in-design-thinking [Accessed 6 Oct. 2018].