Mesh 3D Magazine

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Creacion de un Tyranosaurus Paso a paso de como fue el proceso de modelado de un T-rex por el artista 3D José Hernández

DE

CALIFICADO

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HABLAMOS SOFTWARE AUTODESK MAYA

EDICIÓN DIRECTA MESH3DSTUDIO.COM

PIXOLOGIC ZBRUSH UNREAL ENGINE

GALERÍA

Espacio dedicado a las obras de artes mas destacadas de la semana por artistas profesionales de la industria

KEN BARTHELMEY Proceso de modelado


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Bienvenido Editorial de MESH 3D STUDIO Valencia, estado Cararabobo 58+414-420-95-65 Correo: Mesh3D_studio@gmail.com

Equipo de la Revista Editor José Hernández Director de producción Julio Carrillo Editor de Arte José Hernández Director Editorial Julio Carrillo Jefe de Diseño José Hernández

Nuestro equipo te da la bienvenida, y te invitamos a enterarte de las novedades dentro del mundo de la animación 3D y gráficos por computadora mejor conocido como “CGI”. Te traemos lo mejor de la semana para que disfrutes lo nuevo dentro de la industria, trabajos artísticos realizados por profesionales actualmente con una larga trayectoria que va desde películas hasta series de TV y vídeo juegos. Mesh 3D Studio es un medio por el cual muchas personas interesadas en este mundo pueden estar constantemente informadas, pueden aprender sobre cada artista que muy amablemente nos enseñan como realizaron algunos de su trabajos, en ellos se pueden encontrar tips, consejos útiles, aprender sobre sus técnicas he incluso que software utilizaron.

Contribuidores

María Gabriela Míreles, Edgar Arvelo, María Fernández, Julio Carrillo, Francisco Suárez José Hernández, Mathieu Aerni, Ken Barthelmey, Emre Ekmekci.


Contenido Lo mejor de esta semana en Mesh 3D Studio 8

Galería Colección increíble de los artistas mas destacados de la semana.

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Flujo de trabajo en la creación de un Tyranosaurus por José Hernández Te muestra el paso a paso en el proceso de creación de un Tyranosaurus hasta llegar al resultado final.

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Hablamos de Software Conoce alguno de los programas mas populares y utilizados dentro de la industria del CGI. • Autodesk Maya • Zbrush • Marvelous Designer • Unreal Engine


Galeria

Artistas y sus obras de arte Crea tu propia galería en

Artstation.com

Emre Ekmekci Emrekmekci.com

Soy un artista de juegos que se graduó con Maestría en diseño de juegos en la Academy of Art University en San Francisco. Software - Zbrush

Gun Slinger Este es mi progreso del personaje que hice para la clase en línea de Adán Skutt. Basado en el concepto de talento Ivo Nies. Los tatuajes son de referencia y uno es un grito a la gran Frazetta. Él será un personaje del juego.


Mathieu Aerni mataerni.com

Actualmente es supervisor de personajes en Luma Pictures, donde se especializa en el carácter y la criatura creación. Su experiencia en la industria de los efectos visuales y la animación se extiende por 15 años con amplia práctica en muchas partes de la pipeline, incluyendo el modelado, textura de la pintura, la escultura digital. Software - Zbrush V-ray, 3DSmax

LINDFORD

ÁNGEL Demon Stone Se trata de un demonio que creé para cinematográfica ángel de piedra de Blur Studio. Esculpida en ZBrush y pintada a mano de las texturas en MARI. Shaders y la iluminación en VRAY y 3dsmax.

Proyecto personal. Mi opinión sobre una criatura mítica: el sátiro. Traté de darle una personalidad interesante, y para dar una sensación natural a una criatura imaginaria. Esculpida en Zbrush, texturizada en Mari y dictada en VRAY.


Ken Barthelmey theartofken.com

Ken es un freelance ilustrador y diseñador de concepto. En 2012 obtuvo su primer trabajo de diseño grande en la película ‘ The Maze Runner ‘, producida por la 20th Century Fox. Más recientemente completó diseños de criaturas para varias sin previo aviso producciones de cine y actualmente está trabajando en su propio proyecto de investigación. Software - Zbrush

Smoker

He diseñado y esculpido este personaje para mi Gumroad Tutorial “El arte del diseño de caracteres”: https://gumroad.com/kenbarthelmey cubro cada paso de la creación, desde el bloqueo de las formas de adición de las arrugas finas y poros de la piel.


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Primer paso en la creación de la escultura, el modelo va tomando forma a partir de formas básicas como son una esfera, cilindro o cubo, teniendo referencias visuales de criaturas o animales semejantes a lo que se va a esculpir. El programa en el que se trabajo fue Zbrush.

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En el paso numero 2, se terminan de corregir las proporciones del personaje y con un estudio previo de la anatomía que puedan ser útiles a la hora de detallar los músculos en la superficie, se agregan también Diversos subtools (objetos 3d) que van a tener diferentes funciones como pueden ser agregar los globos oculares, dientes, estos objetos son independientes del mesh principal del personaje.

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Paso numero 3, es aquí donde se comienzan a aplicar los detalles microscópicos de la piel, como arrugas, poros, heridas, textura de tela. Este proceso es el mas importante debido a que gracias a estos detalles la escultura tomara mas realismo.

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En este paso una vez terminados los detalles del modelo, es donde procedemos a pintar el modelo y darle vida con las diversas opciones del programa donde podemos pintarlo con texturas reales de fotografias o pintarlo manualmente como se haria en una pintura tradicional.


Ben Erdt benerdt.artstation.com

Ben es un diseñador de criaturas Carácter y Modelador, que actualmente trabaja en Guerrilla Games como un artista de personajes Senior. Durante los últimos diez años, sus intereses iniciales en la creación de personajes generados por ordenador como un hobby se convirtió en un esfuerzo serio y apasionado. Ben se siente cómodo con muchos estilos, ama proyectos de colaboración y le gusta dibujar, esculpir, modelado, texturizado, así como la representación.

Grenadier

Esta criatura podría ser algún tipo de granadier especial, usando zancos de salto y propulsores auxiliares para llegar a la parte superior de cualquier lugar y así luchar contra sus enemigos. El modelo no es de textura todavía. Sólo estoy usando mapas de desplazamiento de las partes de la piel y mapas sencillos normales de los tejidos.

”“


Julio Carrillo horus_3dart.artstation.com

Generalita 3d y artista conceptual venezolano , especializado en creación de cosmología y criaturas. Con 2 o 3 años de experiencia, he participado en algunos eventos como una mano pro el diseño, ENED, behance revew. Mi trabajo por una parte es integración de 3d y 2d usando el modelado y el retocado en photoshop u otros programas, y por otra parte modelos tanto hard surface como visualización inclinado hacia los vídeo juegos y arquitectura.

Dead Pool

Este Modelo fue creado a raíz de la película del mismo nombre, fue un proyecto personal donde consigo unos buenos toques de iluminación en la tela y reflejos en el resto del traje.

Robot Max

Proyecto personal, realizado en Zbrush y Photoshop.

”“


Proceso paso a paso por José Hernández

CREACIÓN DE UN TYRANOSAURUS J

osé comenzó con el diseño 3D alrededor de unos 3 o 4 años, incursionando por primera vez en un curso llamado ( taller de efectos visuales y animación 3D) de una compañía llamada VFX Latinoamérica que tiene sede en Venezuela. Luego del curso continuo con sus estudios independientes sobre este mundo del 3D.

E

n esta sección el artista 3D José Hernández nos mostrara y explicara paso a paso el proceso de creación de su proyecto mas reciente un T-Rex, desde su inicio pasando de ser una bola de arcilla digital hasta convertirse en un modelo de cuerpo completo con una correcta anatomía del animal extinto. En el transcurso mencionara algunas de las técnicas que utilizo y los distintos programas que fueron necesarios desde el modelado hasta el render final.



¿QUE DEBEMOS TENER EN CUENTA? Antes de comenzar a explicar como es el proceso para esculpir un modelo en 3D, debemos saber que el recorrido sera largo, complicado y a medida que avancemos más dedicación va a necesitar el modelo, dependiendo de la calidad que deseamos para nuestro proyecto, también debemos tener en cuenta, mientras mas detallada es una escultura 3D mas recursos va a necesitar de nuestro computador.

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Referencias

En mi flujo de trabajo antes de comenzar a esculpir mi concepto, necesito reunir un banco de imágenes de referencia que me vas a ser útiles para definir partes de mi modelo, en este caso la escultura se trata de un Tyranosaurus rex del periodo cretácico. Siendo un animal extinto y sin mas referencias que solo esqueletos tengo que buscar imágenes que se aproximen a lo que serian animales actuales para poder definir partes como la piel, las arrugas, ojos, etc. También busque referencias de proyectos antecedentes de otras personas que realizaron modelos similares usándolos como base para mejorar la anatomía y proporciones de mi modelo.

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Anatomia

De igual modo con la anatomía voy a depender de mis imágenes de referencia del esqueleto del animal, en el caso de que necesitemos que sea anatómicamente correcto como en mi caso.


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Software

Uno de mis programas favoritos y el mas utilizado en la industria del 3D para la escultura digital es “Zbrush” ideal para modelar con un gran detalle y números muy altos de geometría, cosa que en un programa tradicional como autodesk maya o 3DSmax no soportarían. En este programa podemos dar una cantidad ilimitada de detalles microscópicos a la piel, como las escamas, poros de la piel, arrugas y generar texturas para usarlas posteriormente.

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Bloqueo de las formas

Una vez ya con el programa ejecutado, comienzo por definir formas básicas que me ayudaran a tener una vista previa de la figura de mi T-rex, este proceso es similar al dibujo tradicional donde tenemos que generar un boceto previo para definir las proporciones.


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Sculpting

Después de un largo proceso de escultura vemos como poco a poco el modelo va tomando forma comienzo a agregar otros objetos que son independientes al cuerpo como los dientes, la lengua, los ojos y las garras siempre guiándome de las referencias. Una vez tengo el modelo con la forma y proporciones que considero son correctas, necesito hacer una retopologia , puesto que este modelo cuenta con muchos polígonos mas de los que necesito volviéndolo muy pesado. En este punto el archivo de zbrush pesa al rededor de 1GB.

Densidad de la malla Decimada en Zbrush

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Retopologia

Para este proceso voy a enviar mi modelo base al software Maya, que cuenta con herramientas especiales de modelado y retopologia. Este proceso consiste en, rearmar la malla de un modelo 3d, para asegurar una funcionalidad fiable, calidad y supresión de peso, esto quiere decir que conseguiré el mismo resultado con una malla menos densa que la proporcionada por zbrush. Una vez esta lista la nueva geometría totalmente funcional, mi modelo necesita pasar por otro proceso llamado comúnmente como “Unwrapping” que básicamente significa desenvolver. Conocido también como hacer el mapeo UVs de una malla, esto quiere decir que tengo que abrir mi modelo como si fuera una caja, algo similar al resultado de las alfombras de piel de animal, esta se va a representar en un espacio 2D, que nos va a servir para poder pintar nuestro modelo y generar otros mapas de texturas.

Densidad de la nueva malla construida en A-Maya (Retopologia)


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Mapeo UVs

Este proceso lo llevo a cabo en otro software llamado UvLayout, muy fácil de utilizar con sus herramientas dinámicas. Una vez tengo las uvs de mi modelo, que en este caso lo separe por objetos es decir, cuerpo y lengua en un mapa uv, garras y dientes en otro mapa uv y ojos y parpados en otro.

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Detalles

Puedo entonces enviarlo de regreso a Zbruh para continuar ahora con el proceso de detallado utilizando subdivisiones cada vez mas densas, aquí es donde comiendo a darle realismo al modelo agregando arrugas, escamas y texturas de reptil. Todo esto con ayuda de las brochas de texturas especiales conocidas como alphas, que son imágenes en escalada de grises con representaciones de los detalles que necesito estos los puedo diseñar o bajar de Internet. Ejemplos:


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Displacement Map

Ya terminado de detallar 100% el modelo, debo extraer un mapa de textura llamada displacement map o mapa de desplazamiento, que como su nombre lo indica se encarga de desplazar la geometrĂ­a existente aplicando valores de subdivicion en programas como A-Maya, este mapa de textura genera el efecto de detalles en mi escultura que el modelo real no lo tiene.



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Render

Es el paso final en este proceso, es donde después de un arduo trabajo voy a poder visualizar el resultado que esperaba. El render es el proceso gráfico a través de un motor de rendering de un programa 3D donde consigo mis imágenes finales de mi modelo, es lo mas cercano a poder ver mi criatura en un ambiente realista, pero en este caso lo adapto en un ambiente tipo estudio de fotografía, con iluminación fría y cálida para generar contrastes y resaltar el detalles del cuerpo. El Motor de render usado para mi proyecto fue “Arnold” muy bueno en cuanto a resultados de iluminación y sombreado.



AUTODESK

MAYA

Una solución completa para animación en 3D

A

utodesk Maya es una solución de animación en 3D que proporciona un conjunto completo de funciones creativas para realizar en 3D animación por ordenador, modelado, simulación, renderización y composición dentro de una plataforma de producción sumamente ampliable. Ahora Maya incluye tecnología de visualización de última generación, flujos de trabajo de modelado más rápidos y nuevas herramientas para gestionar datos complejos. Características de Autodesk Maya •

• •

Sombreado y visualización de última generación en la ventana gráfica, saque el máximo partido de Microsoft DirectX 11 con Maya DX11Shader. Flujo de trabajo de modelado más rápido. La productividad aumenta con flujos de trabajo de modelado poligonal más rápidos Datos más avanzados con las herramientas de ensamblaje de escenas. Las nuevas herramientas de ensamblaje de escenas facilitan la creación de modelos grandes y complejos.

Funcionalidades de Autodesk Maya • Animación en 3D Una gran variedad de herramientas especializadas para animación procedimental, mediante secuencias de comandos y fotogramas claves. Se tarda menos en crear, manipular, aplicar piel y asignar posturas a personajes verosímiles con deformaciones realistas.

• Modelado en 3D Creación y edición de mallas poligonales con un intuitivo conjunto de herramientas de modelado de entornos y personajes en 3D contrastado para entornos de producción. Gracias a la tecnología del conjunto de herramientas NEX de dRaster, Maya 2014 aporta una funcionalidad integrada más amplia que acelera los flujos de trabajo de modelado. • Generación de imágenes y renderización en 3D Maya Composite es un programa de composición totalmente funcional de alto rendimiento y alto rango dinámico (HDR), MatchMover extrae datos 3D exactos de cámara y movimiento a partir de secuencias reales e inserta elementos de gráficos por ordenador en las escenas. • Dinámica y efectos Creación de cabello y otros efectos dinámicos basados en curvas con gran realismo, Simulación de gran variedad de efectos visuales complejos en 3D, Simulación y renderización de atmósferas, explosivos, líquidos viscosos y mar abierto con gran realismo. • Integración en la estructura productiva Puede crear archivos de comandos y módulos de extensión de Maya para aumentar la eficiencia, personalizar características y diferenciar su trabajo. Las nuevas herramientas de ensamblaje de escenas facilitan la creación de modelos grandes y complejos.


Arnold en Maya Maya 2017 viene integrado con el procesador de Render Arnold, utilizado por los grandes nombres de efectos visuales y animaciรณn para resolver los problemas mรกs complejos de representaciรณn. Arnold permite representar imรกgenes de alta calidad nada mรกs sacarlo de la caja, escalar con su potencia de procesamiento como las demandas de la complejidad del proyecto.

BB-1 Artista: George Damiani


FACE #02 Artista: Johan Rimer

ZBrush 4R8 es la iteración final dentro de la serie de ZBrush 4 antes de pasar a ZBrush 5.0. Al igual que con nuestras versiones puntuales anteriores, no se limita a hacer algunos cambios menores, sino más bien está lleno de grandes adiciones. De hecho, 4R8 es uno de los más extensos comunicados desde ZBrush 4 salió.

ZBRUSH Crea y esculpe sin limites en su nueva versión 4R8

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Brush es un programa de escultura y pintura digital que ha revolucionado la industria de 3D con sus potentes funciones y flujos de trabajo intuitivos. Construido dentro de una elegante interfaz, ZBrush ofrece herramientas más avanzadas del mundo para los artistas digitales de hoy en día. Con un arsenal de características que se han desarrollado pensando en el usuario, ZBrush crea una experiencia de usuario que se siente muy natural, mientras que al mismo tiempo inspirar al artista dentro. Con la capacidad de esculpir hasta mil millones de polígonos, ZBrush le permite crear limitado únicamente por su imaginación.

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iseñado en torno a un principio de circularidad, los menús en ZBrush trabajan juntos en un método no lineal y sin modo. Esto facilita la interacción de los modelos 3D, imágenes en 2D y 2.5D Pixols en formas nuevas y únicas.

Por la compra o actualización de ZBrush 4R7, agregará otro conjunto de herramientas a su arsenal, la expansión de su libertad artística y la creatividad.


Z

Brush le da todas las herramientas necesarias para esbozar rápidamente un concepto 2D o 3D y luego tomar esa idea todo el camino hasta su finalización. Puede crear realista representación directamente en ZBrush con la iluminación y los efectos atmosféricos. Con las muchas opciones de exportación de gran alcance, usted puede preparar fácilmente su modelo para la impresión en 3D o el uso dentro de cualquier otra aplicación digital.

D

ado que los usuarios ZBrush están habilitadas por su potente procesamiento de software, se puede esculpir y pintar con millones de polígonos sin tener que preocuparse por la compra de tarjetas gráficas caras. Es por esta razón por la cual ZBrush es utilizado por todos, desde entusiasta del arte de los grandes estudios de cine y juegos.

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eja obstáculos técnicos y las curvas de aprendizaje atrás, como a esculpir y pintar con pinceles y herramientas conocidas.

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aracterísticas de la firma en ZBrush 4R7 incluyen: ArrayMesh , nanomalla y ZModeler con QMesh . Todas estas características son útiles durante todo el proceso creativo, desde la creación inicial de su modelo para el embellecimiento de su obra de arte. Ellos le permiten mantenerse dentro de ZBrush para obtener más de su flujo de trabajo, haciendo cosas que eran poco prácticas o incluso totalmente imposible de lograr hasta ahora.

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ás allá de su conjunto de características, el núcleo de ZBrush está siendo reelaborado y 4R7 será la primera versión de ZBrush que se libera con soporte opcional de 64 bits. 3 Esto le permitirá sacar todo el poder de computación de la máquina, no sólo teniendo en cuenta número de polígonos más altos, sino también por lo que es posible que el artista para crear más arte en menos tiempo. Superman 1/4 Scale Figure Artista: Sergio Hualde

Soporte de 64 Bits Empujar los límites de su imaginación con el ZBrush 4R7 de 64 bits Edición preliminar 3. ZBrush ya pueden aprovechar todos disponibles memoria del ordenador y poder de procesamiento para más detalles, incluso los más complejos modelos y operaciones más rápidas.

Para seguir mejorando su integración con la tubería del artista, ZBrush 4R7 introduce un nuevo plugin gratuito: FBX Importación y Exportación. Esto apoya la textura, mapas normales y de desplazamiento, blendshapes, suavizado basado en las normales y mucho más!


Epic Games se ha comprometido a apoyar a los estudiantes y las escuelas, y ayudar a las empresas que dan licencia Unreal Engine 4 encontrar y contratar a los desarrolladores cualificados.

UNREAL ENGINE Ureal Engine 4, motor gráfico gratuito para todos

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nreal Engine 4 es una suite completa de herramientas de desarrollo de juegos realizados por los desarrolladores de juegos, los desarrolladores de juegos. Desde los juegos móviles en 2D para consolar éxitos de taquilla, Unreal Engine 4 le da todo lo que necesita para empezar, nave, crecer y destacarse de la multitud. nuevas características de flujo de trabajo revolucionario y un conjunto de herramientas profunda facultan a los desarrolladores para implementarlos rápidamente en las ideas y ver resultados inmediatos, mientras que el acceso completa con C ++ lleva la experiencia a

un nivel completamente nuevo.

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pic Games ha anunciado que Unreal Engine 4, el popular motor gráfico que usan muchos de los mejores juegos del mercado, estará disponible de forma gratuita para todos los usuarios. Como también detallan en su blog, todas las futuras actualizaciones, que tenían un coste de 19 dólares al mes, también serán gratuitas. A cambio, Epic obtendrá un 5% de los ingresos brutos del juego, siempre que sean superiores a los 3.000 dólares.

U

na noticia increíble para los programadores y desarrolladores de juegos indie, ya que Unreal Engine 4 ofrece todo lo necesario para hacer desde juegos básicos en 2D para dispositivos móviles, hasta juegos más complejos y catalogados triple A (Kingdom Hearts III y Street Fighter V son algunos títulos que lo utilizan) incluyendo la totalidad del código fuente C++.

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Ureal Engine 4 Enterprise

a el líder de renderizado en tiempo real la tecnología dentro de la industria del entretenimiento interactivo, Unreal Engine ha sido rápidamente adoptada por los no-juegos equipos de desarrollo y sus clientes para una amplia gama de proyectos a través de la automoción, aviación, arquitectura, electrónica de consumo y la visualización de datos complejos. Llamamos a este sector empresarial.

U

Tim Sweeney, programador americano de juegos y fundador de Epic Games, ha afirmado que es una táctica que será buena también para la empresa: “Esta es la tecnología al completo que usamos en Epic cuando creamos nuestros juegos. Se trata de un simple acuerdo en el que tenemos éxito si tú tienes éxito”.

nreal Engine Empresa es un equipo dedicado dentro de Epic Games que están ayudando, orientación y apoyo a los desarrolladores y sus proyectos asociados para asegurar

que van a obtener el máximo provecho de las capacidades asombrosas de Unreal Engine.

N

uestra tecnología proporciona la columna vertebral en la que los equipos de desarrollo pueden dar rienda suelta a su creatividad como nunca antes, y estamos tomando ellos en aguas desconocidas. El equipo motor Unreal Empresa está desarrollando tecnologías únicas para proyectos de visualización y simulación a través de soluciones físicas, móviles y basadas en la nube.

E

stamos muy contentos de poder compartir ejemplos de cómo nuestros socios están cambiando la forma en que los productos se venden, experimentados y utilizados.


Con UE4, estudiantes desarrolladores tienen oportunidades sin precedentes para utilizar las habilidades que aprenden en clase en sus propios proyectos sin costo alguno. Lanzamiento de productos comerciales aĂşn estĂĄ sujeta a la regalĂ­a de 5%.

UE4 Archviz - Attic Artista: Filip Robbie



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