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Valencia ,Viernes 10 de Febrero de 2017
Gnomon anuncia su primera licenciatura de Bellas Artes en Producción Digital
Artistas de la semana de CGSOCIETY
Artista de personajes Para Video Juegos
Gilberto Magno P/2
Escultor Digital 3D
Gnomon - Escuela de Efectos Visuales, Juegos y Animación en Hollywood, California.
45 DÍAS DE PRUEBA GRATIS Prueba de manejo de la solución escultura digital estándar de la industria
Gnomon - Escuela de Efectos Visuales, Juegos y Animación en Hollywood, California, comenzará a aceptar solicitudes para su primera licenciatura de Bellas Artes en Producción Digital en 2017.
Los 12 principios de la Animación de Personajes a la animación por ordenador en 3D P/3 Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser un método tedioso a ser una forma de arte.
El tiempo completo, programa de grado de cuatro años BFA es el resultado de diez años de la planificación institucional y está posicionada para fortalecer la misión de 20 años de más de gnomon
Dominic Qwek P/3
para ofrecer una educación que prepare a los estudiantes para carreras en el campo del entretenimiento digital , tanto en el mundo del 3D, efectos visuales y lailustración digital. P/2
Una entrevista con el artista superior Playstation acerpersonaje digital ca la realidad virDmitry Gaborak tual a los hogares P/4
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Dmitry es un artista digital más galardonado con más de 11 años de experiencia de trabajo para Recientemente cgsociety.com tuvo una entrevista con el artista para saber mas de su trabajo.
Sony ha lanzado las esperada “PlayStation VR”, el sistema de realidad virtual para PS4 que pretende llevar el juego y a los usuarios a los mundos virtuales de sus juegos favoritos.
Artista de personajes 3D
Wade Ryer /4
Análisis de Titanfall 2
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Viernes 10 de Febrero de 2017
PRIMER PLANO
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Playstation acerca la realidad virtual a los hogares
Licenciatura de Bellas Artes de Gnomon
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lamado “el MIT de efectos visuales” por la revista Fast Company, gnomon fue fundada en 1997 por Alex Álvarez, que fue pionero en los primeros esfuerzos de instrucciones que describe los estudios de entretenimiento el hardware y el software original en 3D. Durante dos décadas, de Gnomon ha educado a muchos de los mejores artistas digitales del mundo con sus programas de formación profesional a tiempo completo y cursos individuales para el enriquecimiento profesional. La escuela ha sido a la vez útil y sin prisas con los esfuerzos de bachillerato de Gnomon para garantizar plenamente el programa de grado de BFA se reúne con decisión a las necesidades de sus aspiraciones de carrera de los alumnos y es consistente con Gnomon de metas, objetivos y misión. Gnomon Fundador y CEO, Alex Álvarez, dice: “El trabajo duro y el apoyo de tantas personas, incluyendo el personal, instructores, nuestro consejo, asesores, estudiantes, estudios, y nuestros alumnos increíblemente talentosos, son un testimonio de gnomon para alcanzar este hito. Estamos muy orgullosos de que, juntos, hemos sido capaces de diseñar
Gilberto Magno Mi nombre es Gilberto Magno tengo 33 años de edad, soy un artista de personaje 3D. Tengo 10 años de experiencia en la industria, incluyendo el trabajo en: Juegos (multijugador masivo en línea), estrategia en tiempo real de juego (estrategia en tiempo real), juego FPS (First Person Shooter), tengo habilidades en Autodesk Maya, Mentor, Publicidad y Taller de caracteres para los juegos y cinemático. Actualmente vivo en Brasil y trabajo como freelance para empresas de todo el mundo como: Blizzard, Ubisoft, Sega, Microsoft (game studios), HBO y Prime Studio 1.
ony ha lanzado hoy las esperadísimas PlayStation VR, el sistema de realidad virtual para PS4 que pretende llevar el juego al siguiente nivel de inmersión y transportar a los usuarios a los mundos virtuales de sus juegos.
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un grado que mantiene nivel de la enseñanza específica de la industria de gnomon al tiempo que proporciona a nuestros estudiantes con una herramienta adicional para ayudar con el lanzamiento de sus carreras. Nosotros, trabajamos en Gnomon muy duro para mejorar día a día, y creemos que el grado es un paso más en ese viaje “. econocida por ofrecer un plan de estudios vibrante que prepara a los estudiantes para el éxito futuro con el conocimiento y las habilidades que los alumnos pueden aprovechar para la duración de su vida profesional, Gnomon cuenta con una tasa de colocación estelar continua - en la actualidad el 96% de 2016.
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l programa BFA construye con cuidado en la prueba del tiempo éxito de los programas de formación profesional de la firma de Gnomon y está diseñado para producir artistas listos para la producción que están versados en el conocimiento académico en general, las artes fundamentales y técnicas de producción. El plan de estudios cubre todos los aspectos de un conjunto de habilidades generalista 3D, proporcionando una comprensión en profundidad de producción en 3D, y una base sólida en ambas artes visuales y estudios de educación general. Jerome Denjean, Jefe de CG en Blur Studio en Culver City, California, comen-
ta: “Gnomon es conocido por enseñar habilidades del mundo real que se aplican directamente al mercado, produciendo graduados listos para trabajar y crecer en el espacio de efectos visuales y animación. Falta de definición ha contratado a varios ex alumnos Gnomon a lo largo de los años, y todos ellos han sido capaces de hacer un impacto muy poco después de su graduación. Sólo tiene sentido que gnomon evolucionaría para ofrecer un programa de BFA y continuar creando contribuyentes calificados para esta industria “. Gnomon está aceptando solicitudes. Visita https://www. gnomo n . e d u /p r o g r a ms / digital-production-bfa.
S VR permite experimentar el sentido de presencia, mediante el cual los jugadores pueden sentirse como si estuvieran físicamente dentro del mundo virtual del juego. El dispositivo hace uso de las tecnologías más vanguardistas, como el monitoreo de cabeza en 360 grados, un amplio campo de visión de 100 grados, una tasa de refresco de hasta 120 Hz, y la tecnología de audio 3D binaural propia de Sony, para intensificar las emociones de la experiencia mientras el usuario se siente transportado a otro mundo.
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ediante el uso de periféricos como los clásicos PlayStation Move, el mando Dualshock 4 y el inminente PS VR Aim Controller, podremos explorar entornos virtuales e interactuar con ellos y sus personajes de manera intuitiva, como si realmente estuviéramos presentes en el mundo del juego.
Viernes 10 de Febrero de 2017
APRENDIZAJE
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os 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo tedioso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942. Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando o modelando.
Los Doce principios de la Animación Squash and Strech (Estirar y Encoger)
Puesta en Escena
Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático. Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla.
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes, definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena.
Anticipación
Acción Directa y de Pose a Pose
El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para ‘anunciar la sorpresa’. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso.
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de Arcos poses clave. La acción directa en el Al utilizar los arcos para animar En cuanto a la animación 3D, se 3D sería la captura de movimienlos movimientos del personaje puede aumentar o disminuir la an- to, las simulaciones dinámicas. le estaremos dando una aparien- ticipación incluyendo retenciones cia natural, ya que la mayoría de de movimiento, y puede ser refilas criaturas vivientes se mue- nada con herramientas digitales. ven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Acción Secundaria Timing En el 3D, podemos utilizar los obli- Este principio consiste en los pegadores (constraints) para forzar queños movimientos que comque todo, o parte del movimien- plementan a la acción dominante. to, entre en trayectorias de arcos. En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha Modelado y esqueleto sólidos de la acción secundaria, y podemos Un modelado y un sistema de es- aprovechar las capas y los canales queleto sólido, o un dibujo sóli- para crear diferentes movimientos do, ayudarán al personaje a cobrar secundarios, una capa para el pelo. vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente Dominic Qwek modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara para Mi nombre es Dominic de 25 años que los movimientos sean fluidos de edad, Me encantan las criatuy estén en perfecta sincronía para ras, monstruos y extraterrestres. lograr una correcta visualización. Algunos de mis héroes de arte incluyen: HR Giger, Takayuki Takeya, Zdzislaw Beksinski y muchos más. Personalidad Estoy profundamente apasionado La personalidad, o la apariencia, de la creación del arte de criaturas y como se le llamó en un principio, el amor para esculpir digitalmente y facilita una conexión emocional tradicionalmente. Yo trabajo en una entre el personaje y el público. de las más grandes empresas de este Debemos desarrollar nuestros planeta en el que llega a hacer el arte personajes hasta darles una per- más increíble mejor conocido como sonalidad interesante, con un Blizzard Entertainment, trabajanconjunto de deseos y necesida- do como modelador de criaturas des claras que marquen su com- para vídeo juegos como WarCraft, portamiento y sus acciones lla- StarCraft. y producción cinemamando la atención del espectador. tográfica y también la creación de esculturas en miniatura para impresión 3D. Me encanta mi trabajo.
Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias. La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas.
Acción Continuada y Superpuesta Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Entradas Lentas y Salidas Lentas Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final. En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas.
Exageración Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech. En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción.
Viernes 10 de Febrero de 2017
ENTREVISTA Y ANÁLISIS
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Entrevista con el artista superior de personajes digitales Dmitry Gaborak Dmitry Gaborak es un artista digital muy galardonado con más de 11 años de experiencia de trabajo para el cine y los videojuegos. Él contribuyó a los personajes principales de la película de Warcraft, el mejor E3 2014 Evolve videojuego, Batman Arkham Knight y muchos otros. Recientemente cgsociety.com tuvo una entrevista con él y hoy estamos felices de presentar “Una entrevista con el artista superior de personaje digital Dmitry Gaborak”. Esperamos que sea inspirador para los lectores. 1:Hola Dmitry Gaborak, ¿Puede decirnos un poco sobre ti y tu trabajo actual? Dmitry Gaborak: Hola. Nací en Rusia, tengo 28 años de edad. Soy creador de personajes en 3D, que trabajo para las industrias de videojuegos y cine, así como para los juguetes. Probablemente podría decir que elijo ser un artista de carácter natural, ya que dibujé personajes y criaturas de edad kindergarden. Acabo de terminar mi contrato con Industrial Light & Magic Singapur y la preparación para un próximo trabajo prefiero mantenerla confidencial, por ahora.
tos interesantes, también me encontré con artistas de gran talento increíbles (Pavel Savchuk, Michal Kriukow, Alexander Bolushenkov, Decano de madera y muchos-muchos otros), fue increíble para compartir la experiencia con ellos. 3:¿Cuál es el primer proyecto que usted hizo? Dmitry Gaborak: Mi primer proyecto fue juego de fantasía en línea, que ya no recuerdo el nombre porque fue hace muchos años y que era un proyecto muy pequeño) que estaba trabajando en un par de personajes en 3D para este juego: Ángel, Knight y Griphone. Era un equipo muy pequeño con un presupuesto muy pequeño. Pero el primer juego me ayudó a crecer profesionalmente a los proyectos más grandes.
Análisis de Titanfall 2 Empezaremos este análisis comentando la novedad más destacable de esta segunda entrega que, como hemos comentado antes, es la inclusión de un modo campaña que, aunque puede que no sea la parte esencial del juego, sí se echó en falta en la primera parte, cosechando algunas quejas por su enfoque 100% online. Este modo offline para un jugador se inicia con nosotros en la academia de pilotos, al más puro estilo ‘Modern Warfare’, superando una fase contrarreloj que podremos repetir las veces que queramos hasta hacernos con el control de nuestro personaje, explotando habilidades como el correr por las paredes, y que nos reta a superar varios tiempos con el fin de establecer la dificultad del resto del juego. Y es que estos Titanes no son simples exotrajes sin alma, sino entes cibernéticos a los que podemos pilotar, pero con los que tendremos que interactuar e incluso hablar, decidiendo por dónde tiramos nuestras conversaciones con una sencilla mecánica que nos permite escoger entre dos líneas y no interfiere para nada en la acción.
4:¿Cuál es tu personaje favorito que haz hecho hasta ahora? Dmitry Gaborak: Hasta ahora mi favorito es ningún miedo (Sin Miedo) y Robert Downey (hombre de hierro), porque siento que fue la experiencia más valiosa, he aprendido algunas técnicas muy útiles y trucos mientras que la creación de 2:¿Cómo se ha formado su estas obras, también estaba muy Gráficos propia carrera hasta ahora? feliz con la calidad. Ahora, por suDmitry Gaborak: Fue un largo ca- puesto, puedo ver un montón de Pese a no ser un juego hiper-realista, mino por recorrer. Terminé 2 es- cosas que quiero cambiar y mejorar. destacamos mucho los gráficos de cuelas de bellas artes con el diploma más alto y mi primera contribución 5:¿Cuál es el papel de las herra- este ‘Titanfall 2’ en el que se han cuia un proyecto de videojuego fue mientas digitales y tecnologías mo- dado al extremo los escenarios, con ofrecido para trabajar para algún dernas en el proceso de diseño? bastante diversidad, con elementos proyecto desarrollado independien- Dmitry Gaborak: herramientas di- móviles que hacen de algunos mate. Empecé a trabajar en el año 2003 gitales modernas sin duda juegan pas una verdadera locura, y donde cuando conseguí mi primer trabajo un papel importante en el proceso, destaca el diseño de los Titanes pero en la industria de los videojuegos, y específicamente, se puede aumen- también el de las armas o el resto de estoy muy agradecido a mi primer tar la velocidad de los tiempos. Por personajes, y que ofrece además una empleador de la primera experien- ejemplo ZBrush nueva versión de sensación de escala brutal. El juego cia en la producción de bienes va- 64 bits aumentó significativamen- se mueve con mucha fluidez y no nos liosos. Desde entonces he estado te disponible para crear obra que hemos encontrado con problemas muy ocupado trabajando en Rusia, ayudan a incrementar detalles re- de caídas del frame rate, algo muy China, Emiratos Árabes, Canadá, solución y también ahorrar tiem- importante en títulos como éste. Singapur. Una gran cantidad de po en la optimización del modelo. Como decíamos al principio, lo proyectos interesantes y momenhemos jugado en una PlayStation 4 Pro, pero nos consta que fun-
Wade Ryer Wade Ryer tiene más de 10 años de experiencia en largometrajes de animación. Sus créditos incluyen Cómo entrenar a tu dragón 2, Rise of the Guardians, Kung Fu Panda 2, El cuento de Desperaux y The Ant Bully . Ha trabajado para estudios como DreamWorks Animation, Method Studios, Framestore, Electronic Arts, DNA Productions y ReelFX estudios creativos. Wade asistió a la Universidad de Syracuse y se especializó en gráficos por ordenador, así como un enfoque en la ilustración y la escultura.
ciona igual de bien en el resto de plataformas, algo que esperábamos de un título de Respawn, que por algo goza del reconocimiento y el cariño de la comunidad. Efectos y sonido En cuanto al apartado sonoro, es más que notable, con unos efectos y una banda sonora que consiguen meternos en situación y que funcionan a la perfección. Como viene siendo habitual en este punto, cuando las cosas se hacen bien, destacamos el buen trabajo del doblaje a nuestro idioma que permite disfrutar de la campaña al 100%, pudiendo seguir las conversaciones con nuestro Titán sin dejar de prestar atención a la acción. Conclusión Después de haber disfrutado de la primera entrega en Xbox One, y con la total confianza que tenemos en la gente de Respawn, ‘Titanfall 2’ no nos ha decepcionado pese a no innovar demasiado respecto al original, algo que consigue equilibrar con la inclusión de un modo campaña que, aunque pueda no resultar brillante, sí resulta excelente. Para nosotros, claro favorito a convertirse en el shooter del año gracias además a lo bien que se sienten todas las armas, ofreciendo diversión desde el primer momento. Si jugasteis a la primera parte, es una compra más que recomendada. Si no lo hicisteis, es una compra poco menos que obligatoria.