Designing for play - Portfolio - 2022

Page 1

PORTFOLIO Kandidatoptagelse 2022

JOSEPHINE A. GRIGORIOU Design Konsulent

DSK - Designing for PLAY Porteføljen indeholde uddrag af egne illustrationer

E-mail

JOSEPHINE@GRIGORIOU.DK

og billeder fra et udvalg af cases jeg har arbejdet med.

Linkedin

Instagram


KORT OM MIG. Jeg er 29 år, indfødt Odenseaner og i gang med at "flippe" et hus.

Menneskeligt er jeg som en

hoppebold, fuld af energi, konstant nysgerrig og aldrig bange for nye udfordringer.

Jeg er fusions-uddannet, med både en håndværksmæssig og en akademisk uddannelse i rygsækken. Først som frisør, så som make-up artist, og nu også en bachelor i designkultur og økonomi med speciale i fashion fra SDU.

De sidste 10 år har jeg arbejdet i fronten med at fremme folks performances i hverdagen. Med min Bachelor i design, fik jeg øjnene op for at der er flere måder at supporte mennesker i at udtrykke sig og deres oplevelser i verden på. Jeg har arbejdet med både individer og grupper, for at forbedre deres oplevelser,

samarbejde

og

interaktion

med

deres

omverden,

men

jeg

føler

stadig

jeg

mangler

det

element der samler det hele.

Derfor

søger

jeg

ind

DFP

for

at

forstå

og

forbedre

designprocesser

for

individer

såvel

som

efterfølgende generationer. For mig handler design nemlig om at gøre en forskel for mennesker, og forbedre den verden de lever i. Mit mantra er, at jeg vil skaber mening dér midt i fællesskabet og hvor problemerne optræder, og designe løsninger der løfter humøret og afføder en positiv kultur til en bedre fremtid. Grundlæggende betyder design for mig, at man altid arbejder mod et inkluderet samfund med etiske og bæredygtige initiativer.

Projekterne i denne portfolio understreger hvordan jeg har arbejdet, med visuelle performances, og hvordan teamworket har været en afgørende factor for målet.


MIN PASSION Jeg brænder for at fusionere udtryk fra flere verdener. Ikke kun det akademiske og hånværksmæssige, men ligeledes hvordan det indre og det ydre spiller sammen. Deriblandt også den fysiske med den digitale verden. Jeg er passioneret for at forstå og optimere de sociale digitale platforme hvori folk udtrykker sig selv - hvad enten dette er igennem semiotiske budbringere som fashion eller via digitale elementer der tillader dem at skjule deres biologiske form.

Jeg vil kort sagt forbedre socialiserings rum, således individer kan føle sig trygge ved interaktionen med fremmede. Grundlæggende vil jeg undersøge hvad

vi

skaber

i

verden,

med

den

kombinerede

bevidsthed

der

opstår

gennem kommunikationen både digitalt & fysisk og hvordan individer kan performe i disse.

Jeg er nysgerrig på hvordan denne leg imellem verdner kommer til udtryk, og hvordan man kan sikre en grundlæggende sund kommunikation, når man som individ kan forklæde sig bag en "avatar" der ikke er bundet af det 3dimentionelle rum. Hvordan tillader det individer at udvikle sig, når fantasien bliver en faktor i interaktionen med individer man ikke fysisk møder. Kort sagt er

det

for

mig

uendeligt

interessant

at

forstå

hvordan

digitaliserede

verdener er med til at udvikle individer og forme deres identitet.

MOODBOARD

@GRIGORIOU 433 more posts


Indholdsfortegnelse: De studerendes kaffe-ritualer (process)

"Venne-napper" mod ensomhed (process)

Maskering i det offentlige (passion)

Maskering i det digitale (passion)

Kreative Kreationer

IRL avatar (hands-on)

Surprise makeover (hands-on)

Moodboard for tidliger jobs (hands-on)


Projekternes Tidslinje Ved de næste par cases kan du se to spalter med hvert sit formål.

Den venstre spalte er til at afklare projektet, metoden, og dets ramme. Her beskrives kort sagt WHAT (are we looking at), HOW (are we approaching this), WHY (is it important), for projektet.

Den højre spalte vil være forbeholdt en visualisering over henholdsvis hvornår i forløbet billederne er fra. Hertil bruges 6C modellen, for at afdække hvor i casens iterative proces vi befinder os. Der vil også være eftertanker samt disclaimers over projektets følgende stadier, og hvilke skills der hertil blev anvendt.


Forbruger kultur



De studerendes kafferitual WHAT (are we looking at) Her undersøges en forbrugskultur, der eksiterer både i og udenfor hjemmet. Der tages afsæt i studerendes forbrug, fordi deres hverdag foregår ligeligt fordelt mellem hjemme og ude, både hvad angår fritid og arbejdsliv. HOW (are we approaching this) Vi undersøger deres adfærd via en probe med digitale probe-tasks, for at se forbrugsmønstret gennem deres øjne, uden for stor indflydelse på svaret. WHY (is it important) Danskerne er de 4. største forbrugere af sort brygget kaffe, og i 2020 drak vi ca. 28.830 tons kaffe. Dette forbrugs er derfor interressant at forstå, for at se hvor der er mulighed for at implimentere en grønnere strategi.


Skabe proben Modtaget data

Eftertanker Ved at vælge segmentet "studerende" havde vi en fordel, når der skulle findes og udvælges respondenter, da vi derfra kunne sikre os på forhånd at modtageren var kaffedrikker. Disclaimer Da corona var en factor der skulle tages stilling til, har dette haft indflydelse på vores valg af digitaliseret fremgang. Skills - Teamwork - Projektledelse


WHAT (are we looking at) Her ses de fem opgaver med tilhørende intro der blev sendt via mail, og ligeledes ses det i bunden ved opg. 1, 3, 4 og 5 hvordan svarende kom tilbage og så ud efter behandlingen af data. HOW (are we approaching this) De mange svar blev alle behandlet med fokus på den projektet formål. Dette gav os et generaliseret overblik, men åbnede også op for nye spørgsmål for segmentets adfærd ved forskellige stadier (eks, hvorfor har de studerende flere måder at brygge kaffe på, og hvornår foretrækker de hvad?). WHY (is it important) Igennem indsigten i dette forbrug afsløres det hvad de studerende foretrækker. Eksempelvis blev det klart at de der bruger "mælk" i kaffen næsten alle vælger alternativer til ko-mælk.


Indhente data behandle data

Eftertanker Ved at vælge segmentet "studerende" havde vi en fordel, når der skulle findes og udvælges respondenter, da vi derfra kunne sikre os at modtageren var kaffedrikker. Disclaimer Vi valgte en digitaliseret fremgang på grund af corona situationen. En fysisk undersøgelse havde muligvis givet andre resultater.


Jagten på et tilhørsforhold



WHAT (are we looking at) Dette er et spekulativt design rettet mod at forbygge ensomheden hos unge. NipNapIT er et design der skal supporte distanceret kommunikation med venner, uden at inkludere "støj" fra omverdenen i form af unødige notifikationer HOW (are we approaching this) Projektet indebar at designe noget for ensomme unge, og vi anvendte Double-Diamond modellen i udformningen af vores undersøgelse. WHY (is it important) Alene i 2018 henvente ca 9.000 børn og unge sig til Børnetelefonen for psykisk mistrivsel, mange med ensomhed som årsag, ifølge trykfonden. Børnetelefonen fungerer både som et afhjælpende og forebyggende middel, men det betyder ikke at, der ikke også kan forebygges andre steder.

Venne-napperen mod ensomhed


Indhente data og afklar konpetancer.

Eftertanker Vi var sammensat i dette valgfag, af studerende fra 3 forskellige baggrunde, og vi måtte derfor meget frem og tilbage i starten, for at sikre os at alles kompetencer kom til udtryk.

Overflade-designs for at imødekomme en bredere forbrugergruppe, med udfordringer så som svagtseende eller døve.

Disclaimer Vi valgte primært at undersøge oplevelsen af at være ung over 18, for at forsikre os om at vi havde rettighed og samtygge til interviews. Skills - Byg modeller


WHAT (are we looking at) Her ses hvordan vi har behandlet den inhentede viden, og omskriver denne til dataset, der gør sig gældende for vores keyfindings, og derfra grunden til vi designer som vi gør. HOW (are we approaching this) Denne felt analyse blev udarbejdet med en fremgang enspireret af Ideo U's medtode kort. Eks "5 Whys" til interviewet. WHY (is it important) Det var vigtigt at forstå hvilke miljøer der gør sig gældende for individer, når følelsen af ensomhed og fællesskabs ånd optræder. Uden denne indsigt er det vanskeligt at designe et løsningsrum.


Behandling af data og udvælge de vigtigste keyfindings.

Eftertanker Respondenterne svarede bedst på de probes, hvor opgaverne kunne løses digitalt frem for analogt.

Nipnapperen hér tillod kun at respondenten kunne vælge 8 relationer grundet spåkoppes afgrænset design.

Disclaimer Vi modtog og behandlede 6 ud af 10 respondenters svar, da ikke alle vendte tilbage med data. Skills - Interviews - Data behandling


WHAT (are we looking at) Produktet blev til et wearble design med hologram og interaktive funktioner. Folderen afspejler det færdige produkt og dets funktioner. Designet er et interaktivt smykke, der skal sikre at man ikke lægger nætværket fra sig. Vi udviklede en 6 min video om produktet. HOW (are we approaching this) Inden det endelige design, satte vi vores ide i kontekst med produktets service økologi, og hvilken omverden produktet tilhørte ud fra James Augens teori, om spekulative designs. WHY (is it important) Det er beviseligt bedre at forebygge frem for at eftrebehandle, når det handler om ensomhed. Dette step i vores pitch, viser dertil hvordan produktet passer ind i vores samfund, hvilke problmer det kan løse og hvordan det bør tilpasse markedet i forhold til de økonimiske og teknologiske niveauer


Quick and dirty prototyping inden en prototype sendes til test af segmentet.

Vores produktvideo kan findes på YouTube, med

Eftertanker Funktionerne beskrives nøje i Youtube videoen (5 min) og i Produktfolderen. designet ertage instutitioners "kontakt bog" for de klassetrin der endnu ikke har en telefon mm. (så det tilpasses kulturen inden problemer senere i livet opstår).

linket her: https://youtu.be/LksiFcFj EZE

Disclaimer Produktet vil skulle produceres billigt, for at det kan blive gratis at modtage i skolerne som en ny fælles kontakt anordning. Skills - Laserskæring - Video redigering


Individet VS. Fællesskabet



WHAT (are we looking at) Under min bachelor arbejde jeg med at undersøge menneskers interaktion, og hvorledes disse blev påvirket af masker eller ej. Emnet bevægede sig ud i to retninger. 1) Hvordan portrætterede "Copenhagen fashion week" masker. Var designet fyldestgørende overfor WHO's krav, eller var det hele blot for fashion? 2) Hvordan oplevede befolkningsgruppen der var "undtaget for brugen af masker", ikke at tilhøre det offentlige rum, ved ikke at kunne efterleve dets dresscode.

Maskering i offentligheden

HOW (are we approaching this) Her kan ses hvordan observationer spillede en væsentlig rolle for dataindsamlingen, og hvordan jeg med min viden, med til at udgive mine findings i det magasin jeg med-stiftede på uni. WHY (is it important) Det er vigtigt at forså hvordan tøj er bærer af semiotiske budskaber.

IS THERE ANYTHING IN THE WORLD MORE ANNOYINGLY CREEPY, THAN AN UNSPOKEN DRESS CODE? - Douglas Coupland


Hele redaktionen skal være enige om indhold, stil og niveau Evaluering At lave en etnografisk analyse, af den eksisterende kultur for et event, blev oplevet som et pop op ekkokammer, hvor alle småroste hinanden mere end der blev sat apørgsmålstegn.

Se Magasinet her https://thecriticalpulse.wixsite.com/fashion

Disclaimer Vi havde ikke adgang til CFW hele ugen eller til alle rum, men vi fik alligevel adgang til både shows og debatter, samt de sociale rum hvori folk mingler. Skills - Syning - Fotoredigering - Med redaktør


Den digitale legeplads



WHAT (are we looking at) Som led i en eksamen, hvor man enten skulle skabe en blog-side, en podcast, eller en instagram, valge jeg en fusion. Formålet med projektet, var at undersøge individeres oplevelse med personifisering, enten fysisk eller digitalt, og hvordan de resonnerede disse med deres eget udtryk og personlighed. HOW (are we approaching this) Først valgte jeg et emne jeg brændte for, og dertil lavede jeg en liste over nice to have vs. need to have content. Det blev til alt lige fra gloseliste, artikler om fashion industrien, til podcast-afsnit om individer der er vigtige for dansk esport (Sara Miller, Morten Saxtorff og Niels Forsberg) WHY (is it important) Set i lyset af hjemmearbejde under corona, Facebooks navneskifte til Metaverse og de mange andre platforme der satser på denne digitale reformation understøttet af blokchain og crypto valuta , så er online personaer en ny livsverden som bør annerkendes som vigtig.

Maskering i det digitale Se hjemmesiden her med de mange blogs om det virtuelle liv: https://josephine amalie.wixsite.co m/onlinevisualide ntity

En podcast hvor aktive gamere fortæller om deres interaktioner med verden, fysisk som digitalt, og hvordan se ser dem selv igennem et "avatar-filter."


High End Fashionbrandet "Louis Vuitton" anerkender e-sporten i øjenhøjde

Dette er et resultat af alle de indledende faser, hvortil man kan starte forfra.

Evaluering Dette er et emne der for hver artikkel afgænses - således at man ikke drukner i viden.

Identitets forlig med en Avatar ifølge en esports psykolog.

Disclaimer Flere af afsnit af podcasten oplevede tekniske problemer grundet optagelse på steder med dårlig lyd, og de er derfor midlertidigt til efterbehandlig således de kan eksistere som artikler i stedet. Skills - Byg Wix hjemmeside - Etabler en podcast


Kreative kreationer



IRL avatar

WHAT (are we looking at) Opgaven her lød, at man skulle skabe en et fabeldyr eller væsen der kunne være en ny rase. Dette er min Ildflue dronningen.

HOW (are we approaching this) Her blev jeg inspireret af filmen AVATAR, med de mange lysende væsner i nattens mørke. alt skulle bygges fra unden, og der er derfår både blevet støbt maske, designing lys i staven, øjne og horn og konstryktionen er bygget fra bunden i unaturlige materialer (voks dug, celofan, hønsenet og CD'er) WHY (is it important) Når man ansættes ved teatre og andre små produktioner, er det ikke nok at kunne forestille sig resultatet, man er nødsaget til kunne udføre sine ideer selv. og have titlen "Jack of all trades".


Eftertanker Denne er med for at vise mit brede skill-sæt og for at understrege, hvor mange steder man kan samarbejde med andre kreative brancher. Disclaimer jeg har ikke designet pladens cover-design, men min figur blev købt ind til projektet. SKILLS - Syning - Støbning - Byg latex maske - bodypainting - Installer LED lys.


WHY (is it important) Det er essentielt at man kan finde inspiration alle steder, hvis blot man er klar på ikke at være i kontrol, men være åbne over for afmagt og det nye.

erutaerC ysatnaF

HOW (are we approaching this) 1) Her fik man spontant udleveret et smykke som skulle være kilden for ens kreativitet og formgivning. Her så jeg geometriske former der mindede mig om futurismes stil og Egyptian Gold 2) Her handlede det om at skabe et fabeldyr eller væsen, og min inspiration ramte da jeg mødte Signe i gågaden. Hendes grønne dreadlocks affødte en klar retning for min kreativitet.

esirossecca esirpruS

WHAT (are we looking at) En udfordring der blev stillet på min makeup-uddannelse. Opgaven blev stillet spontant og deadline var 14 dage senere at have et look der passede til temaet.

Surprice makeover

Muse & Synd


Eftertanker Resultatet var kun muligt fordi modellerne var med på at lege med udtryk og de skyldes en stor tak til det endelige resultat, fordi processen føltes som en legende brainstorm med samspil af ideer. Disclaimer Hår, makeup og tøj er alt designet og produceret af mig. SKILLS - Syning - Airbrushing - Klipning - Hårfarvening - Procreate design tegning




Josephine A. Grigoriou Takker for jeres tid!

JOSEPHINE A. GRIGORIOU Design Konsulent

E-mail

JOSEPHINE@GRIGORIOU.DK Linkedin

Instagram


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.