Tema 11. La narrativa del cรณmic. Cultura audiovisual 1ยบ Bachillerato Artes Plรกsticas I.E.S. Severo Ochoa
La viñeta, unidad significativa del cómic. Es la mínima representación gráfica del cómic y constituye una unidad de montaje.
La viñeta individualiza un momento y un espacio concreto En cada viñeta convive el lenguaje icónico y literario, que se organiza mediante técnicas narrativas propias del cómic.
Apartados de los recursos narrativos y expresivos 1.- Iconografía. 2.- Expresión literaria. 3.- Técnica narrativa.
1.- Iconograf铆a del c贸mic. Conjunto de recursos ic贸nicos que se usan para contar historias con un significado comprensible para el lector.
Varios conceptos relacionados con la iconografía:
1.1.- Encuadre y punto de vista. 1.2.- Gestos: códigos propios del cómic. 1.3.- Estereotipos y situaciones típicas. 1.4.- Símbolos y líneas cinéticas. 1.5.- Metáforas visuales.
1.1.- Encuadre y punto de vista. Cada vi帽eta representa una porci贸n de lugar y una duraci贸n de tiempo, marcada por la actividad creativa del autor.
Paradoja: La imagen de la vi帽eta es fija, pero cada acci贸n representa el espacio del tiempo.
Si comparamos c贸mic y cine, la vi帽eta equivale al plano. Son los elementos m铆nimos de expresi贸n que delimitan un trozo de espacio.
Tomando como referencia la figura humana, los encuadres de la vi単eta se organizan como en el cine: Plano general largo. Plano general. Plano americano. Plano medio. Primer plano. Plano de detalle.
Plano general largo.
Plano general.
Plano americano.
Plano medio.
Primer plano.
Plano de detalle.
Punto de vista. Seg煤n la angulaci贸n del punto de vista:
Picado.
Contrapicado.
Perspectivas 贸pticas. El c贸mic permite mostrar puntos de vista ins贸litos o distorsiones del espacio, imposibles en otros medios.
El poder del dibujante sobre el lápiz es más sencillo que cualquier despliegue técnico del cine o la fotografía (movimientos de cámara, lentes especiales, grúas, aviones, etc…).
1.2.- Gestos: c贸digos propios del c贸mic. El cuerpo humano es expresivo de por s铆, pero el rostro es su protagonista, pues es el reflejo de los sentimientos y del car谩cter de las personas. La cara es el espejo del alma.
El cómic ha elaborado un código propio de expresión corporal y facial. Símbolos faciales: Pelo erizado y ojos salidos para expresar miedo o enfado. Cejas altas para expresar sorpresa, fruncidas para el enfado o concentración. Mirada ladeada para expresar que el personaje está dando vueltas a un asunto.
Ejemplos de símbolos corporales: Manos en orejas o nariz = Burla. Mirarse las uñas de la mano = Disimulo. Dorso de la mano en la boca = Confidencia. Posición de brazos cruzados en el abdomen = Risa. Golpear el suelo tirado en él = Rabia.
1.3.- Estereotipos y situaciones tĂpicas. Formas grĂĄficas y rasgos peculiares que determinan personajes y situaciones, atributos morales o de personalidad.
Algunos estereotipos son: El hombre dentro de un barril que sale arruinado del casino. A los ricos casi siempre se les presentan como gordos. El gorro de cocinero determina el oficio. El vagabundo con atillo de tela de lunares. Tiras de esparadrapo cruzadas despuĂŠs de una pelea en la viĂąeta anterior.
1.4.- Símbolos y líneas cinéticas. Son la representación del movimiento en el cómic: caídas, huidas, golpes, velocidad, giros … Las líneas cinéticas.
Para resolver la falta de movimiento de la viñeta como imagen estática, los dibujantes imaginaron nuevos recursos gráficos para representar el movimiento de personajes y objetos. Aparecieron los símbolos cinéticos como herramienta genuina del cómic.
Un precedente de imagen estática con movimiento lo encontramos en “Las Hilanderas” de Velázquez.
La fotograf铆a recurri贸 al barrido de la imagen para expresar el movimiento, perdiendo nitidez.
Este conflicto lo resuelve el cómic con las líneas cinéticas, expresando duración y siendo nítidas a la vez.
Las líneas cinéticas hacen que la viñeta pase de representar un instante a una duración temporal.
La línea cinética es como la huella que ha dejado el objeto al desplazarse. Estas líneas no representan ningún objeto, solo su movimiento.
Para expresar movimiento tambiĂŠn se utiliza el dibujo de figuras mĂşltiples.
1.5.- Ideogramas o metรกforas visuales. Convenciones grรกficas que funcionan como metรกforas visuales de estados de รกnimos o sentimientos.
Algunos ejemplos son: La sierra cortando un tronco: Sue帽o y ronquido. Ver las estrellas: perdida de conocimiento tras un golpe. Pollo humeante: Sensaci贸n de hambre. Coraz贸n: enamorado.
Estos ideogramas son a veces producto de frases hechas: Se me ha encendido la bombilla. Ver las estrellas. Echar sapos y culebras. Dormir como un tronco.
2.- La expresión literaria en el cómic. La palabra se articula a través de dos ejes: Relación entre texto y viñeta, para representar la voz o pensamiento de los personajes. El uso de texto para rellenar lagunas entre imágenes o para las transiciones de viñetas.
Características del lenguaje literario del cómic. El texto que se integra en la viñeta debe tener las siguientes características: Debe ser siempre escueto. Debe apoyar la imagen para realizar una doble lectura: icónica y escrita. Su función principal es desarrollar el diálogo.
En cuanto a su forma el texto tiene las siguientes caracterĂsticas: Si las letras son mĂĄs grandes de lo normal significa que el personaje grita o habla alto. Las letras temblorosas indican sensaciĂłn de miedo o terror.
Elementos literarios: globos , cartuchos y onomatopeyas.
2.1.- Globos (bocadillos o ballon) Es un contorno aislado que contiene el discurso de los personajes en forma de texto o elementos ic贸nicos. Une a los personajes con sus palabras y pensamientos.
2.2.- Orden de los globos: Cuando se produce un dialogo en una viĂąeta los globos se organizan de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. AsĂ se puede seguir el orden del diĂĄlogo.
Los di谩logos ofrecen una temporalidad narrativa que recrea el tiempo de la conversaci贸n.
2.3.- Tipos y formas de los globos. Normalmente elĂpticos u ovalados, con un indicador orientado hacia el personaje que “hablaâ€?.
A veces el contorno del globo expresa el estado de 谩nimo del personaje, acciones concretas o condiciones de locuci贸n.
Tipos de globos: Línea quebrada: el texto representa emisión de radio o televisión, un altavoz, el teléfono, un robot … pero también un grito.
Globo con varios indicadores: varias personas dicen lo mismo a la vez.
Con forma de nube: un sue帽o, pensamiento, un deseo o una reflexi贸n interior.
Globo con lĂnea discontinua: cuchicheo o susurro en voz baja.
2.4.- Cartuchos: Tira de texto inserta en una viñeta o entre dos viñetas, de forma rectangular, que contiene un discurso de un narrador. Su correspondencia en el cine es la “voz en off”.
Funciones del cartucho:
• • • •
Ayuda al lector a situarse en el relato. Dar voz al narrador de una secuencia. Aclara algún concepto. Sitúa una escena en el espacio o informa del paso del tiempo.
2.5.- Representaci贸n del sonido y onomatopeyas: Recurso expresivo del c贸mic para reproducir ruidos o sonidos. El tama帽o de las letras indica la intensidad del sonido.
La mayoría de las onomatopeyas son de origen inglés, con el paso de los años se han universalizado. “Boom”: ruido de una explosión. “Ring”: sonido de timbre o teléfono. “Bang”: Ruido de disparo.
3.- Articulación de las viñetas y técnica narrativa. Análisis de los mecanismos que articulan las viñetas entre sí para conformar series narrativas. Se denominan técnicas de montaje.
3.1- Montaje de vi帽etas Es la articulaci贸n entre vi帽etas para crear una narraci贸n y un ritmo adecuado durante el proceso de lectura.
La viĂąeta es un instante que dura en el tiempo. Por eso, en cada salto de viĂąeta suele haber una elipsis de tiempo (momento intermedio que se omite sin alterar la comprensiĂłn del relato).
Las normas del montaje son similares a las del cine: los planos equivalen a las vi単etas.
Al igual que en el cine, podemos utilizar dos tipos de montaje de las vi帽etas: Montaje lineal: Cuando se hace una progresi贸n cronol贸gica de los hechos.
Montaje paralelo: Se muestra de forma alterna acciones que suceden a la vez pero en distinto espacio. Un recurso es utilizar una conexión temporal por medio de un cartucho de “mientras tanto”.
Algunos recursos para la articulaci贸n del espacio tiempo: Elipsis u omisi贸n de cierto tiempo para que el desarrollo de la historia gane en intensidad.
Flash back: salto hacia atrรกs en el tiempo, para recordar un fragmento del pasado importante para la historia.
Flash for-ward: anticipaci贸n del futuro o hechos que no suceden en el tiempo real.
Acciones que suceden a la vez pero en lugares distintos, mediante el uso del montaje paralelo.
Visi贸n y punto de vista de diferentes personajes.
Gui単os al lector que introduce el autor como si fuera
una tercera persona.
4.- El gui贸n de la historieta. Proceso de realizaci贸n de una historieta.
4.1.- La idea. Una historia nace con una idea. Debemos seleccionar una idea de entre varias opciones. Toda idea puede servir, y no hay que despreciar lo primero que se nos ocurra.
Hay que pensar en el talante de nuestra historia (una sola acciĂłn, una aventura, una biografĂa, una comedia o un relato dramĂĄtico).
El estilo es importante, hay que decidir si el tratamiento de la historia serå cómico o realista, el grado de iconicidad, etc‌
El argumento. Se desarrolla la historia creando el argumento.
Comenzamos ya a describir los personajes. El principal, en torno al cual gira la historia, y los secundarios, con los que aquĂŠl se relaciona.
Se buscan los lugares y ambientes, as铆 como el tiempo en que discurre la chivo. Es un narraci贸n en la que ya deben aparecer todos los sucesos.
Descripción de los personajes. Se describe el aspecto y la personalidad de todos los personajes.
MÍA Es una chica altiva, reprimida, miedosa y atractiva. Siempre va vestida a la última moda. Su rostro está siempre convenientemente maquillado, y su sonrisa suele ser el preludio de un reproche malintencionado, por eso su mirada se ha vuelto fría y calculadora. En su etiqueta se lee Te envidio.
El gui贸n. Construimos la estructura fragmentando el argumento en vi帽etas, teniendo en cuenta todos los elementos ic贸nicos, verbales y narrativos que ya conocemos.
En el guión escrito se especifica cada viñeta, el encuadre, el punto de vista, y los diálogos y textos de apoyo.
Al mismo tiempo se define el número de páginas, el número de viñetas por página y el contenido de las páginas.
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EJERCICIOS โ ข Realizaciรณn del comic, basado en el guiรณn anteriormente realizado, utilizando los recursos iconogrรกficos y literarios estudiados.