Tema 16.
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La animaciĂłn no se basa en la realidad en movimiento, como el cine de imagen real, sino en imĂĄgenes fijas creadas por las manos de un animador, que luego se unen y se proyectan en la pantalla.
Por tanto, cada imagen (toma o frame) renuncia a su independencia estática para convertirse en un elemento más de todo un caudal de dibujos, que durante su proyección genera la imagen continua en movimiento.
Los primeros espectadores de la historia del cine pensaban que era cosa de magia. Gracias a la introducción de las nuevas tecnologías, estamos acostumbrados a ver animaciones espectaculares en las grandes producciones de cine, pero antes de llegar aquí se ha recorrido un largo camino.
Emile Cohl
Los profesionales de la animación han utilizado técnicas que van desde la animación artesanal de dibujos hasta el uso de complejos programas informáticos de animación en tres dimensiones. Cualquier cosa se puede animar si se sabe cómo hacerlo.
El cine de animación utiliza una técnica que sustituye la filmación de actores y escenarios por el uso de dibujos, muñecos articulados o planos generados por ordenador, animados toma a toma, para lograr la sensación de movimiento.
Recordemos que en el cine de imagen real la cámara capta la realidad en movimiento y la descompone en fotogramas. Después, mediante la proyección de esos fotogramas se recupera el movimiento captado.
En el cine de animación no existe una realidad que se filma y se descompone en fotogramas. El principio básico de la realización es el siguiente: Fotograma a fotograma, se graban las vistas de un objeto, al que cambiamos de posición de una toma a otra.
Se unen todos los fotogramas de forma secuencial, y al proyectarlo se obtiene la sensación de movimiento.
Hoy en día, la irrupción de los ordenadores en la industria del cine ha tenido un impacto especial en el mundo de la animación. No ya solo los dibujos animados, sino que se ha pasado a rodar películas íntegramente en formato digital. De hecho, ha llegado el día en que actores humanos son innecesarios y sustituidos por otros generados por ordenador.
Los animadores dan vida a sus dibujos, creando la sensación de un movimiento continuo. Mediante las caricaturas y las expresiones de los dibujos, los personajes adquieren personalidad y llegamos a creer que piensan y sienten como las personas.
Hergé
Hayao Miyazaki
Disney
En base a estos principios, el animador debe conocer y dominar varias áreas de trabajo que inciden en el cine de animación: Debe conocer el lenguaje audiovisual. Deben tener conocimiento de los elementos de la escritura de guiones, así como de encuadres, perspectiva, composición de planos, montaje audiovisual, ritmo, etc. Debe conocer la naturaleza del movimiento: los detalles característicos del movimiento humano, de los animales, de las máquinas y de la Naturaleza, para poder descomponerlo en sus dibujos. Debe saber dibujar caricaturas para obtener la máxima expresividad de sus personajes. Saber dramatizar y caricaturizar todas las manifestaciones vitales del personaje. Su valor reside en dar capacidad de sus personajes para despertar emociones.
La animación se puede hacer en cine, en vídeo o en formato digital. La animación cinematográfica consiste en obtener una serie de fotografías sobre celuloide de cada uno de los dibujos o composiciones que representan las fases del movimiento.
En el caso del vídeo, la animación consiste en la grabación, frame a frame, de las distintas fases de movimiento de estos dibujos o composiciones, durante breves periodos de tiempo (aproximadamente 1\4 de segundo por fase).
Animación por ordenador: Es una técnica reciente dentro de los dibujos animados, que se ha impuesto tanto en el cine como en la televisión. Se usa tanto para hacer largometrajes, como para insertar efectos especiales.
El tiempo es la esencia de la animación. Cada acción tiene una duración precisa, y, por tanto, un número concreto de imágenes.
Extensión y contracción: Todas las masas en movimiento sufren estiramientos y contracciones, por efecto de las fuerzas de la naturaleza. Reflejarlas en la animación aporta fluidez y dinamismo. Con este principio se muestra el grado de rigidez de cada objeto. Cualquier objeto sometido a un estiramiento o compresión debe conservar su volumen.
Aceleración y deceleración: Los personajes imitan a los seres vivos y por eso no se pueden mover como robots. Las acciones comienzan lentamente y cogen velocidad. Por tanto, la aceleración y el frenado de una acción son graduales. Pero gradual no significa lento.
Anticipación: La Acción animada tiene tres etapas:
La anticipación o preparación para hacer un movimiento
El movimiento en sí
La prolongación de la acción. Los personajes suelen hacer un gesto antes de emprender una acción y cuando la terminan siguen en movimiento. Reflejar la anticipación aporta dinamismo a la acción y llama la atención del espectador para lo que viene.
Gestos en la acción de los personajes: Exageración: Los personajes deben romper la monotonía de los gestos cotidianos, y exagerarlos resulta atractivo para la animación. La exageración acentúa la acción. Círculos y arcos: En el mundo real, casi todas las acciones describen trayectorias curvas. Por tanto, basta con fijarnos en la trayectoria que describen nuestros brazos y piernas al moverse. La mayor parte de los movimientos de los personajes describen arcos, círculos o elipses. Acciones secundarias: Suceden como consecuencia de una acción principal. Un personaje resulta más atractivo y dinámico si además de la acción principal, hace otras adicionales, como girar la cabeza, beber algo, etc. Un ejemplo habitual es el movimiento del pelo y la ropa: Hay que tener en cuenta que el cabello y la ropa se mueven junto al personaje. Dibujos bien definidos: Es preciso que la animación refleje con claridad toda la evolución de cada movimiento.
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El cine de animaciĂłn no se basa en la imagen de la realidad. Por tanto, el animador, antes de diseĂąar los movimientos que suceden en cada dibujo, debe conocer la influencia de las fuerzas que rigen las leyes del movimiento en la Naturaleza. Es el caso de la gravedad y el rozamiento.
Hay que considerar la influencia de tres tipos de fuerzas que existen en la Naturaleza y que condicionan el movimiento de las cosas: Fuerzas absolutas no manipulables: La gravedad, responsable de que las cosas sean atraídas por la tierra. Los rozamientos o fricción, que provoca el frenado de las cosas en movimiento. Fuerzas de la naturaleza que se pueden resistir hasta cierto grado de intensidad: Olas, agua, temperatura, viento, etc. La fuerza propia con que cuentan los seres vivos para moverse y oponerse a las fuerzas anteriores. Así como los factores internos de los objetos, animados o no, como el peso y el tamaño.
Entre los sujetos que soportan estas fuerzas, podemos distinguir: Objetos animados. Sus movimientos están gobernados por dos fuerzas: gravedad y rozamiento. Es decir, una bola siempre baja por una cuesta por efecto de la gravedad, y cuando llegue a un plano horizontal, siempre se acabará deteniendo por la influencia del rozamiento, que la frena. Seres vivos y objetos animados. En la animación de los seres vivos interviene un factor determinante: La materia viva tiene voluntad propia para oponerse a las fuerzas básicas de la Naturaleza. Por eso, un ser vivo debe someterse a las leyes naturales, pero puede oponer su fuerza a la de la gravedad y no caer por una cuesta, por ejemplo.
Para expresar los movimientos, la técnica de la animación debe marcar bien todas sus fases. Aunque en el cine de imagen real no reparamos en estos detalles, en la imagen animada es esencial marcar estas fases, para que el espectador capte el significado completo de la acción. La animación del movimiento de un personaje se divide en tres fases: Anticipación La propia acción. La reacción
Todo movimiento tiene un movimiento anterior o preparatorio. La anticipación permite: Preparar los músculos y las formas de los objetos para la acción prevista. Preparar al espectador y captar la atención hacia la acción principal. Indicar el sentido del movimiento que viene, así como su velocidad. Algunos ejemplos: Cuando un coche está a punto de arrancar en un dibujo animado, se inclina hacia atrás antes de salir lanzado hacia delante. Con los personajes, esta anticipación es aún más clara: antes de salir corriendo, los personajes suelen tomar una postura en sentido contrario al de su carrera. Si el personaje va a golpear una pelota con una raqueta, antes del impacto estira su brazo en sentido contrario al golpe. Otra forma de anticipar es que el personaje mire primero al objeto que piensa coger o girar la cabeza hacia donde quiere ir.
Para que el movimiento resulte fluido, se usan formaciones de estiramiento y compresión. Los objetos se deforman en la dirección en que se mueven para dar sensación de peso. Ejemplo: El coche que avanza a gran velocidad, se dibuja distorsionado hacia atrás y seguido por el polvo que levanta que avanza en dirección contraria.
Consiste en la continuación de las acciones o inercia. La inercia hace que los movimientos no se detengan bruscamente, sino que continúen más allá de su posición final. Los cuerpos tienden a continuar en movimiento, y cuando cesa por acción de fuerzas exteriores, la animación debe expresar ese fenómeno. Ejemplos: Cuando se da un raquetazo, el movimiento del brazo continúa por inercia mucho después de haber dado a la bola. Al detenerse un coche se desplaza sobre sus ruedas deformadas y la figura del coche queda deformada hacia delante, como muestra de que esa masa en movimiento se opone a cesar dicho movimiento. (tal y como explican las leyes de Newton) En la animación no hay que mostrar el movimiento natural. Hay que comprender y observar los efectos de esas leyes, pero el artista debe interpretar con creatividad los movimientos naturales.
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El animador tiene la posibilidad de recrear con total libertad dibujos que no tengan referentes en la realidad, como por ejemplo, un extraterrestre o un oso que habla. En el mundo de la animaciĂłn existe una gran libertad expresiva que se basa en el uso de exageraciones y simplificaciones.
Este principio estético consiste en resaltar el carácter de personajes humanos y animales mediante la exageración de formas, tamaños y proporciones. Estas alteraciones respecto a la realidad, más que confundir al espectador, son esenciales para la comprensión del mensaje.
La distorsión de la realidad también puede dar lugar a la alteración de las leyes físicas. El uso de este tipo de acciones que transgreden las leyes físicas, como licencia que se toma el autor, tienen un gran efecto estético. Por ejemplo, imaginemos que un personaje que camina leyendo el periódico, se dirige hacia un precipicio. Nosotros, espectadores, sabemos que va a caer, pero el personaje no ve el desnivel. Un recurso de este tipo sería que el personaje, en vez de caer justo cuando quiere apoyar su pie en el aire, tal y como indica la ley de la gravedad, avance unos pasos sobre el vacío, y caiga cuando se da cuenta que camina sobre el vacío y mira hacia abajo.
Los dibujos animados son una parte del mundo de la animación y tienen sus propias características. La diferencia entre los dibujos animados y la imagen real radica en ciertos principios estéticos y expresivos: Simulación del volumen de los objetos: Generalmente el animador utiliza dibujos y contornos para reflejar objetos y personajes que en la vida real tienen volumen. Distorsiones físicas: Compresión y estiramiento. Atendiendo a las leyes de Newton, hay que respetar los movimientos de Compresión y estiramiento de los personajes animados. Estas distorsiones físicas son fundamentales para el atractivo final de la animación.
En las animaciones, cada acción está formada con una larga sucesión de fotogramas. Sin embargo, no todos los fotogramas tienen la misma relevancia a la hora de dar ritmo al movimiento. Por esta razón, el animador debe determinar los fotogramas claves de un movimiento, como por ejemplo, cuando un personaje camina.
Poses clave: Antes de dibujar todos los fotogramas que forman el movimiento de una acción, hay que describir las posiciones clave que representan las posturas más importantes que debe adoptar el personaje a lo largo de la secuencia. Poses secundarias: Una vez comprobado que el desarrollo del movimiento es coherente, llega la fase de elaborar los dibujos intermedios, que se intercalan entre los movimientos claves para determinar toda la expresividad de la secuencia. Intercalar: Las poses intermedias se intercalan entre las poses claves. La fluidez y el ritmo de la secuencia dependen de la cantidad de fotogramas intermedios que se intercalan entre dos poses claves. Cuantas más poses secundarias se coloquen, más fotogramas se proyectarán en la pantalla, lo que provoca que el movimiento se perciba con más suavidad.
Bocetos: cuando se hacen los bocetos de cada animación no hay que intentar hacer dibujos ricos en detalles. Se trata tan solo de captar la estructura básica de la acción. Acción anticipada: Es conveniente reflejar el movimiento que se produce justo antes de la acción principal. Se trata de mostrar el movimiento de anticipación, como cuando un tenista hecha el brazo hacia atrás antes de dar el raquetazo a la pelota. Contorno de personajes: En los dibujos clave que representan un movimiento es esencial definir la silueta y el contorno que adapta el personaje animado. Los contornos captan toda la expresividad de la acción. Exagerar las perspectivas: Si al describir el movimiento de un objeto, éste se acerca hacia el punto de vista del espectador, es recomendable exagerar esta perspectiva para que parezca más grande de lo que es en realidad.
En la animación por ordenador, los fotogramas tienen tres procedencias: Procedencia externa: Son fotogramas dibujados a mano o procedentes de una grabación en vídeo del movimiento real que se digitalizan. Esta es la base de la “Rotoscopia”, técnica que veremos a continuación. Parte de fotogramas, o frames, creados por ordenador. El animador define en el ordenador los fotogramas claves (keyframes) y el programa de animación genera e intercala los fotogramas restantes. Generación completa por ordenador: Se trata de las animaciones “procedurales” en las que el programa informático calcula todos los movimientos de un modelo.
Rotoscopia Animación
paso a paso. Animación por cotas (Keyframes). Animación procedural.
Consiste en la captura digital del movimiento real, y utiliza esa información para mover un diseño generado por ordenador. La captura de los datos del movimiento real incluye: Simplificación del modelo: Normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento. Identificación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones de los personajes, y se suelen marcar con círculos de tela de un color vivo, pelotas de ping-pong… Realización de movimientos y recogida de datos (mediante múltiples cámaras de vídeo, traje de datos…)
Consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de animación tradicional (animación de figuras de plastilina), se usa esta técnica. Utilizando un ordenador, se puede definir manualmente cada uno de los fotogramas de una animación, por ejemplo, dibujar cada uno de los bitmaps de una pequeña animación cíclica. Esta técnica es muy lenta, y solo se usa para animaciones muy cortas.
Consiste en captar y aislar los movimientos (keyframes) y luego dejar que el sistema genere automáticamente los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación. Es importante que las cotas o modelos sean representativas del movimiento para que la interpolación tenga suficiente información. Esta técnica está basada en el método tradicional que se origina a partir de las “poses clave”. Los animadores más expertos dibujan las poses fundamentales del movimiento (cotas o keyframes) y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios (ibetweens).
Consiste en describir el movimiento de formas algorítmicas. Hay una serie de reglas que controlan como se van modificando los distintos parámetros(como la posición o la forma) a lo largo del tiempo. Para movimientos sencillos que siguen siempre el mismo ciclo (un péndulo o una rueda que gira) es una buena solución, pero para movimientos más complejos (una persona caminando, o una moneda que cae al suelo), resulta difícil conseguir buenos resultados.