LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
INDICE El Nacimiento De Los Arcades - La Historia De Tennis For Two - SpaceWar! Galaxi Game -Magnavox Odyssey, la primera videoconsola -Computer Space, los inicios de Atari -Pong, o el nacimiento de la industria -Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones -Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas -Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos -La invasión japonesa: Space Invaders -La edad de oro de los videojuegos (19781983) -La era de los 8 bits -Los gigantes japoneses -Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas -Nuevos géneros
LA EVOLUCION DE LA DECADA DE LOS 70s
RESUMEN DE EL LIBRO La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota 1Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.
Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
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La Historia De Los Arcades ventas de estas máquinas recreativas. Este período de la historia de los viAunque la duración exacta de esta etapa sigue siendo motivo de debate, sí que se cuentan el comienzo con la apariencia general de los videojuegos cas y su evolución en plataformas de computadoras personales, cubriendo el cartuchos de juegos múltiples en 1971, los estrenos de Pong en 1972 y Space vectores en 1979. La era dorada duró hasta 1983, con la crisis de los videojueLas películas Tron (1982), The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007), Chay Ready Player One (2018) tratan de homenajear a este período y a muchas Kong o las primeras adaptaciones a videojuegos de Popeye o Superman Emprenuevos controles que son inaccesibles para el mercado de las consolas. Los conDance Revolution, Pump it Up o DANCERUSH), pistolas de luz (en juegos pantalla táctil (en juegos como REFLEC BEAT), entre otros. Las placas arca573), Dreamcast (NAOMI, Atomiswave), Nintendo Gamecube (Tri-Force), o como los videojuegos de música, siguen triunfando en el mercado. No obstante, la gran cantidad de nostálgicos del género ha provocado que (existiendo diversas comunidades y páginas web dedicadas), rehabilitando trónicos de viejas máquinas, más comúnmente habilitando una computado(emuladores). También pueden encontrarse en museos de videojuegos. En Japón Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando Con la llegada de internet, la mayoría de las arcades requieren conexión, algunas máquinas que tuvieron un parche de desconexión que permite ejePass) y un código para iniciar sesión. Las empresas que antes fueron rivales, Konami, Sega, Bandai Namco arcade a flote. Eso es debido a que comparten conexión, y publican sus propios juegos.
La enorme popularidad de los videojuegos arcade entre los años 70 y principios de los años 80 ocasionó un incremento espectacular de las deojuegos fue bautizado como la Era Dorada de los videojuegos arcade. hay un consenso en torno a los momentos clave de la misma, entre los como un mercado de consumo en salas recreativas, consolas doméstiauge de los sistemas de hardware y el origen de los sistemas basados en Invaders en 1978 y la introducción de la tecnología de visualización de gos del mismo año. [1] sing Ghosts: Beyond the Arcade (2007), Wreck-It Ralph (2012), Pixels (2015) sagas de videojuegos que surgieron en esta era como Pac-Man o Donkey sas como Konami, Sega o Taito han cambiado el modo de jugar, debido a los troles suelen ser plataformas de baile (encontradas en juegos como Dance como Virtua Cop), guitarras o tambores (en juegos como GITADORA), de suelen usarse una consola como PlayStation (ejemplo: Konami System una computadora (como Taito Type X o Bemani PC). Algunos géneros, numerosas personas se construyan sus propias máquinas recreativas armazones o creándolos nuevos, raramente aprovechando cerebros elecra con sistemas como Windows XP o como Windows 7 para simularlos
títulos y nuevas máquinas en el mercado actual. siendo imposible arrancar dichas máquinas sin conexión, pero existen cutar el juego sin conexión. Además, usan tarjetas (como e-Amusement Entertainment y Taito trabajan juntos para mantener la industria juegos de grandes empresas en vez de que una empresa publicara
La Historia De Tennis For Two Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia.2 El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla. William Higinbotham, nacido el 25 de octubre de 1910, fue un físico que participó y se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos; se destacó como un significado activista en contra de la proliferación de armamento nuclear; y además fue el desarrollador del que para muchos fue el primer videojuego de la historia.3
Corría el año 1958 cuando Higinbotham, aprovechando un osciloscopio del Brookhaven National Laboratory, creó un videojuego que simulaba un partido de tenis. Le dio el título de Tennis for Two. A diferencia de casi todos sus sucesores, no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.
A pesar de lo primitivo del diseño, en Tennis for Two se podía escoger el lado de la pista desde el que servir, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo, momento en el que se activaba un relé que cambiaba la polaridad de otro amplificador, de manera que la pelota reflejaba su trayectoria y se creaba la sensación de que estaba botando. Otros amplificadores se utilizaban para determinar si la bola se había quedado en la red o si la había tocado, en cuyo caso se reducía la velocidad de la misma, otorgando mayor verosimilitud al juego.
A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del mundo.
SpaceWar! Spacewar! es considerado el primer juego interactivo de ordenador,12desarrollado en 1962 por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en una PDP-1. Este lugar se disputan con el juego Tennis for Two. En 1961, Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz y Wayne Wiitanen, del ficticio “Instituto Hingham”, tuvieron la intención de implementarlo en un DEC PDP-1 del MIT. Después de que Alan Kotok obtuviera algunas rutinas de seno y coseno de la DEC, Russell comenzó a codificar, y por febrero de 1962 había producido su primera versión. Crear la versión inicial tomó aproximadamente 200 horas de trabajo. Características adicionales fueron desarrolladas por Dan Edwards, Peter Samson, y Martin Graetz
Contexto
Durante la década de los cincuenta, se crearon algunos juegos de ordenador3para llevar a cabo la experimentación y la demostración de la potencia del cálculo, es decir, se crearon videojuegos con una función académica y siguiendo un programa de investigación para comprobar y ver como podían funcionar los ordenadores. Algunos programadores se dieron cuenta que a parte de tener una función académica, estos juegos también tenían una función lúdica y que estaban destinados al entretenimiento, sobre todo dirigidos a estudiantes graduados y empleados de la universidad, como los del Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), donde se les permitió el uso lúdico para desarrollar programas para el equipo experimental TX-0. Estos juegos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, la mayoría del Club Tech Model Railroad (TMRC) dirigido por Alan Kotok, Peter Samson y Bob Saunders. Cabe destacar juegos como Tic-Tac-Toe (un tres en raya contra el ordenador) o el ratón en el laberinto, que utiliza un lápiz óptico para crear un laberinto de paredes para un ratón virtual.
Estos juegos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, la mayoría del Club Tech Model Railroad (TMRC) dirigido por Alan Kotok, Peter Samson y Bob Saunders. Cabe destacar juegos como TicTac-Toe (un tres en raya contra el ordenador) o el ratón en el laberinto, que utiliza un lápiz óptico para crear un laberinto de paredes para un ratón virtual. Funcionamiento del juego El juego básico de Spacewar! consiste en dos naves espaciales armadas llamadas “la aguja” y “la cuña” que tratan de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. Las naves disparan misiles que se ven afectados por el campo de fuerza (curvando y ralentizando su trayectoria). Ambas naves tienen un número limitado de misiles y combustible. El hiperespacio puede ser usado para esquivar los misiles enemigos, pero la salida de éste se ubica siempre en un lugar aleatorio, y se incrementa la probabilidad de que la nave explote en cada uso.
Cada jugador tiene el control de una de las naves y puede disparar a la otra usando la gravedad de la estrella. Cada jugador controla la rotación en el sentido de las agujas del reloj y en la dirección contraria, el empuje, fuego e hiperespacio. Inicialmente se podían usar los interruptores de prueba del panel frontal, con cuatro interruptores para cada jugador, pero se probó que estaba muy por debajo de la mejor velocidad de juego.
Galaxi Game Galaxy Game es el más antiguo video juego de máquina tragaperras.1Fue instalado en Tresidder Union en la Universidad de Stanford en septiembre de 1971, dos meses antes del lanzamiento de Computer Space, el primer juego producido en masa.2Solo una unidad fue construida inicialmente, aunque más tarde el juego fue incluido en varias consolas permitiendo a los jugadores combatir entre ellos. El juego fue programado por Bill Pitts y Hugh Tuck. Como Computer Space, es una versión del existente Spacewar!, el cual fue creado a principios de la década de 1960 en la PDP-1 y portada a una variedad de plataformas desde entonces. La máquina tragaperras incorporaba una PDP-11/20 de Digital Equipment Corporation con despliegue de vectores. El equipo costaba alrededor de 20 000 dólares, y un juego costaba 10 centavos o tres juegos por 25 centavos. En junio de 1972 el equipo fue mejorado para permitir que el procesador manejara de cuatro a ocho consolas. El juego fue popular dentro del campus, con tiempos de espera de jugadores de hasta una hora, hasta que fue retirado en mayo del 1979 debido a las pantallas dañadas.
sede
La unidad fue restaurada en 1997 y expuesta en el museo Histórico de Ordenadores en Mountain View, California, hasta que en agosto de 2010 la unidad es finalmente trasladada a Googleplex, la de la compañía Google.
Siguiendo con nuestro recorrido por la historia de los videojuegos, la semana pasada nos quedamos en Spacewar!, un videojuego que nació en el MIT y que fue especial por tres motivos: fue el primer juego en introducirse en un computador comercial (el PDP-1), introdujo cálculos complejos y, además, gracias a la colaboración y al entusiasmo de otros aficionados, se crearon variantes y se mejoraron algunos aspectos del juego. Spacewars!, que fue el primer juego ambientado en el espacio, y sus antecesores (Nimrod, OXO o Tennis for Two), eran videojuegos desarrollados en el ámbito científico como ejercicios prácticos, es decir, sin vocación comercial. De hecho, hasta 1971 no asistimos al nacimiento del primer videojuego con propósito comercial: Galaxy Game. Galaxy Game, además de ser el primer videojuego con propósitos comerciales, fue la primera máquina recreativa (o arcade) de la historia, es decir, un computador que se emplazaba en un lugar público y en el que, para jugar, había que introducir monedas que proporcionaban un saldo que permitía jugar. Como no, la máquina se instaló en un ambiente que propiciase tanto el negocio como notoriedad, así que se instaló en la cafetería del Tresidder Union, en la Universidad de Stanford, con bastante éxito. Después del éxito del Spacewar! entre los estudiantes de ingeniería, los computadores seguían siendo caros y tan sólo se los podían permitir las universidades, sin embargo, a finales de 1970, Digital Equipment Corporation (DEC) lanzó el PDP-11, un minicomputador que costaba unos 14.000 dólares
Las LasConsoloas ConsoloasDe DeMesa Mesa Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la
Fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.
Caracteristicas Magnavox Odyssey. Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: pingpong, “tenis de mesa”, voleibol, etc. Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones. En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma. No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores. La Odyssey utilizaba una serie de tarjetas intercambiables para activar los diferentes juegos, resultado de conectar o no diferentes cirtuitos internos. Traía de origen seis tarjetas y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.
Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos») y lanzada en las tiendas estadounidenses a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo
Computer Space, los inicios de Atari
omputer Space, los inicios de Atari
El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía «mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos». En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron
un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cual más innovadora. Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong,Touch-Me,Tank, Qwak! o Gran Trak (1974),cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género. Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello “Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, In En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y solo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador— a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
Pong, o el nacimiento de la industria
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l 24 de mayo de 1972, Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostr Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al ping-pong, uno de los juegos ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego qu E l juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponí d e movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otra Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Mid jo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo este des hallaba repleto.nota 16Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo s e vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la m o ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa un préstamo de 50 000 dólares para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se de operarios. A pesar de los numerosos problemas que estos ocasionaban (entre los hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo h y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Po La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo oc impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 197 generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La indust
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Pong, o el nacimiento de la industria
ración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. s que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ue recibió el nombre de Pong. ía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina as) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.nota 14Cuando Bushnell y snota 15y probar la nueva máquina en el Andy Capp’s Tavern, un local de Sunnyville, dway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabaa de una opción para un solo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp’s scubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo misse vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y e l hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego ong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. currió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari 74 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que tria de los videojuegos había nacido definitivamente.
Primeras controversias, controversias, nuevas Primeras nuevas tecnologías tecnologías yy otras otras innovaciones innovaciones
En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.38En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,39y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de «Spirit of 76», la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.40Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.41A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taitonota 21y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.nota 22Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.42nota 23nota 24
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Cuando Bushnell le dió el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de 700 dólares y un bono de 5 000 si la cantidad de chips no se excedía de 50. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los 5700 que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los 700 del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.43
Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de zombis, pero la violencia explícita del juegonota 27no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia.45 Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts— había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10, escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Este sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado
una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.47n Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977). Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero este la rechazó.48Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000 dólares por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego,
Nuevas Nuevas consolas, consolas, Handhelds Handhelds yy otros otros formatos formatos A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169 dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares
Había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.50 Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978). Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito.Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de
Una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978. The Fairchild Channel F es una consola de videojuegos publicada por Fairchild Semicon-
ductor en agosto de 1976, su precio de ventas fue de $169.95. Inicialmente fue titulado VES (Sistema de Entretenimiento de Video), pero cuando se lanzó el Atari VCS, el año siguiente, se le cambió el nombre a Fairchild. Fue la primera videoconsola con un microprocesador y que utilizara cartuchos, o ROMs. La CONSOLA Los circuitos de la Channel F fueron diseñados por Jerry Lawson utilizando la CPU de Fairchild F8, la primera aparición pública de este procesador. El F8 era muy c ompl e j o en comparación con l o s circuitos integ rados de la época, y tenía más entradas y salidas que cualquier otro chip del momento. El F8 tuvo que ser fabricado como un par de chips utilizados conjuntamente para formar una CPU, debido a que no se disponían de chips con suficientes conexiones.
La invasión japonesa: Space Invaders La invasión japonesa: Space Invaders La invasión japonesa: Space Invaders
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para su éxito Pong,Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas contin u a ciones e infinitos clones.No solo inició un género que sería la base en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot ‘em up o «matamarcianos»), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.
La La edad edad de de oro oro de de los los videojuegos videojuegos (1978-1983) (1978-1983) En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald’s se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras
Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. nota 39La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).56 Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,nota 40seguido de Asteroids que obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico. La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.58nota 42Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender
(Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videojuego más popular de todos los tiempos. Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ese fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no solo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,nota 44sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del merchandising en los videojuegos. La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos60
Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.nota 45En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero solo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.
La La era era de de los los 88 bits bits
A principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox
Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico,nota 46seguida de la VideoSport MK2 del mismo año62y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47de 1975 Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.64Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclairnota 48que prometía revolucionar el mercado. En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.
Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,nota 50y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como «surrealismo británico», caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de Monty Python.67 Amstrad CPC 464 (1984). En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,68y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.nota 52Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond. En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias
Varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal,que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el «estilo Amstrad». Yamaha MSX. Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 —más antiguo pero de mayores prestaciones—nota 55y MSX —un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic—71 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.nota 56El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.Las compañías británicas que lideraban la industria fueron tales como Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O. V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros), Elite (Commando, Ghost’n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido73(publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen —obra de culto del software español—), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung),
crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entre las más importantes a nivel europeo,74y conformando una etapa conocida por los aficionados de ese país como la «Edad de oro del software español», de 1985 a 1991.75 Mención aparte merece Tetris (1984), un videojuego de origen r us o absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.76Creado por Alekséi Pázhitnov, adquirió notoriedad por la simpleza de su jugabilidad, la cantidad de versiones en diferentes sistemas y que la creación de alguien de la Unión Sovietica pudiera llegar al a Estados Unidos en plena Guerra Fría.
Los gigantes japoneses
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.
Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.78 Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses. Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos,
y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.80 nota 58En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom,nota 59un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong,
que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.81Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.nota 61La Famicom sufrió varias modificaciones,nota 62siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no solo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.82Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo. Sega Master System (1985).
En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado.83A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,nota 63 sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas
Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas. El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.nota 65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publicó Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.nota 66El segundo título de la firma, King of Chicago (1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador. George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade
(1989), Loom (1990) y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.87Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.88nota 69Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.89Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional.90Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.
El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive,nota 72una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía. Nintendo Game Boy (1989). La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.92La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.
Nuevos géneros SHOOTERS Los videojuegos de disparos o shooters son un género que engloban un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a voluntad. Pertenecen al género de acción ACCIÓN Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.
LUCHA Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador aunque también hay excepciones que manejan entornos en 3D y primera persona. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.
BEAT ‘EM UP Los beat ‘em up, también llamados «videojuegos de lucha a progresión», son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles, desplazándose por escenarios vistos normalmente en perspectiva lateral. Los enfrentamientos suelen ser cuerpo a cuerpo, aunque no es infrecuente el uso de armas de fuego. En los beat’em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Ejemplos: Double Dragon, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Viewtiful Joe, Battletoads, The Warriors y God Hand. Cuando el protagonista va equipado con una espada o similar se los suele denominar juegos hack and slash (ejemplos: Gauntlet, Golden Axe,God of War, Devil May Cry).
ARCADE Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat ‘em up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980. También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples. Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión. Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, PacMan, Missile Command, Galaxian, Robostrike y Donkey Kong .
PLATAFORMAS En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción ( generalmente cuando el usuario puede realizar ataques contra los enemigos ), o a la aventura ( cuando el usuario no puede atacar, si no que solo puede moverse ); por lo cual no se podría catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
ESTRATEGIA Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social. Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados RTS, siglas en inglés de real-time strategy), y los por turnos (TBS, siglas también en inglés de turn based strategy) SIMULACIÓN Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual).
DEPORTES Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. Entre los ejemplos más conocidos encontramos: Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged Football. Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K14. Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Béisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show. Skate: Tony Hawk’s Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports
CARRERAS A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras posibilidades. Algunos de estos juegos recrean circuitos de competición existentes en el mundo real, ya sea de Fórmula 1, motociclismo, etc. Según el nivel de fidelidad a lo que es la conducción en el mundo real, dentro de este género se suelen distinguir dos variantes: arcade y simuladores.
AVENTURA GRÁFICA Artículo principal: Aventura gráfica A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo «Point and click», también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla. A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King’s Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.
ROL Videojuego de rol Aspecto típico de un videojuego de rol de los años 90.Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. Es habitual, desde la aparición del CD-ROM, la inclusión de videos (cinemáticas) durante el juego, que complementan la narración de la historia y hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.