Juegos antiguos

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JUEGOS ANTIGUOS

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INDICE 1. PORTADA 2. INDICE 3. LA RANA 4. CARRERAS DE CHAPAS 5. LAS CANICAS 6. LA SOGA 7. EL DIÁBOLO 8. AUTORES

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LA RANA • Accesorios: 10 discos o tejos de bronce o hierro. • Número de jugadores : iIimitado ( mínimo 2 ) • Puntaje ganador: Según acuerdan los participantes. • Reglas: Cada jugador lanzará 10 fichas consecutivas, una vez terminado su turno, se procede a contar los puntos alcanzados. Solo valen las fichas ingresadas por la parte superior. Se invalidan las que ingresen por el frente, sin dar nuevo turno de tiro. Se lanzará por turnos hasta que un jugador alcance la puntuación acordada. En caso de empate, terminada la ronda de juego, se procede a un nuevo lanzamiento entre los finalistas. Una vez lanzadas las fichas o tejos, bajo ninguna excusa se podrá volver a lanzar. Queda prohibido acercarse, distraer o cruzar cuando un jugador está lanzando. La mayor puntuación se obtiene metiendo una ficha en la boca del Sapo, si sucede debe gritar: ¡Sapo! Dependiendo del número de jugadores se pueden dividir las 10 fichas entre ellos en el momento de comenzar la partida o como se ha dicho, cada jugador dispondrá de la totalidad de fichas para vencer a sus rivales.

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CARRERA DE CHAPAS Las carreras de chapas eran muy utilizadas para copiar las carreras de ciclistas. Cada jugador utiliza una chapa que ha sido decorada con colores lo más llamativos posible o la imagen de algún ciclista famoso, al igual que ocurre con los trajes de los equipos ciclistas a los que se pretende imitar. Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de bicicros,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstáculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicándose más cuanto mayor es la destreza de los jugadores. Los lanzamientos se harán preferiblemente sujetando la uña del dedo corazón con el pulgar para luego catapultar el dedo corazón y que impacte con la chapa. Para comenzar el juego todos los jugadores empujan su chapa lo más lejos posible. Una vez que han lanzado todos, el jugador que ha llegado más lejos sale el primero en el circuito, después el jugador que ha sido el segundo, y así sucesivamente, el que salga del circuito vuelve desde el principio. Este mismo sistema es el que se utiliza durante la carrera, una vez que todos los jugadores han hecho su primer lanzamiento, en la segunda ronda empezará lanzando el jugador que ha hecho un primer lanzamiento más largo. En el resto de rondas se seguirá con esta norma. Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera: Cuando termina el primero el resto queda en la posición que ocupe en ese momento o hasta que todos los jugadores terminen la carrera. 4


LAS CANICAS Materiales: Las canicas están hechas en vidrio de colores, también las hay en mármol, alabastro, piedra, pasta, barro cocido, hierro. ¿Cómo se juega? El juego consiste en golpear las canicas de los demás tres veces. El primer golpe se le llama “chiva”, el segundo “pie”, el jugador tendrá que poner el píe entre su canica y la canica del contrario y el tercero “tute” y para poder eliminarlo tendrá que tirar a “gua” y meter la canica. Normas: Cada jugador podrá ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perderá los golpes conseguidos hasta el momento y pasará el turno a otro jugador. Si una canica cae en un sitio con obstáculos, el jugador podrá decir “pido pardo”, que significa limpiar la zona eliminando los obstáculos, pero por si el contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga “no vale pardo” no se podrán limpiar los obstáculos existentes. Cada jugador tirará desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse más mediante el palmo de la mano con la que no se lanza la canica. La forma de lanzar las canicas puede ser mediante la uña del dedo o con la última falange del dedo pulgar. Algunos jugadores jugaban a partidas llamadas “a verdad” o “a mentira”, que significaba que si jugabas “a verdad” y perdías, tenías que darle una canica a tu rival, si jugabas “a mentira” y perdías no le dabas canica.

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LA SOGA El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza o cinchad. Es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920. Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga. La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso, intentan jalar (tirar) al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta). Existen clubes de tira y afloja en muchos países, y participan tanto hombres como mujeres. La simplicidad de este deporte hace que sea uno de los deportes más antiguos y difundidos en el mundo actual. En Cantabria, Asturias, País Vasco y Navarra es considerado un deporte rural o tradicional con numerosos clubes y frecuentes competiciones, siendo allí conocido como Tira d'soga o tirasoga

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EL DIABOLO ALGUNOS TRUCOS: •

Lanzamiento hacia abajo: Se le suele llamar ``un salto´´. No consiste, como muchos creen, en alzar los palos rápidamente, sino en estirarlos hacia los lados. Para recogerlo, la cuerda debe estar tensa, normalmente no se cambia de como quedó al lanzarlo (exceptuando, por supuesto, para acertar en la cuerda) Nota: Es aconsejable que se lance hacia delante y no hacia atrás, porque será mucho más fácil recogerlo.

Ascensor: Consiste en hacer que suba por la cuerda. El diábolo sube al lado de la cuerda, y da la impresión de que vence a la gravedad. Para hacerlo, se le da una vuelta al eje con la cuerda e inmediatamente, se tensa la cuerda verticalmente, con la mano derecha abajo. Nota: debe de tener cierta velocidad para que suba, de lo contrario puede que se quede en el centro.

Grind: Consiste en que el diábolo se suba al palo. Se hace un pequeño salto y en vez de atajarlo con la cuerda, se pone el palo izquierdo en medio con algo de inclinación (si se cae deberá cambiarse la inclinación o poner el palo de forma que forme una cruz lo más exacta posible).

Cama Elástica o Rana: Consiste en hacer un salto con el diábolo, y al tocar este la cuerda, rebota. Es tan simple como dejar tensa la cuerda cuando cae el diábolo y darle un pequeño impulso hacia arriba en el momento justo. Mientras el diábolo está en movimiento, es normal que se incline de manera no deseada. Para corregir dicha situación se puede proceder de las siguientes maneras: 1. Con la cuerda. Si el diábolo se inclina hacia delante la cuerda derecha se echa hacia atrás para corregir el movimiento y si se inclina hacia atrás al revés.

2. Con los bastones. Al inclinarse hacia delante se puede corregir su situación, acariciando con el bastón derecho la parte superior más cercana del artefacto (la que se encuentra elevada) y al inclinarse hacia atrás al revés.

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AUTORES Por: Carla García Menéndez Jorge Cardeli González

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