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P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

M A G A Z I N E

E N

E S P A Ñ O L

NÚMERO 1 PRIMAVERA 2006

modelar las escamas de un pez

JOSEP TOMAS

tutorial básico dynamics

YAMP

carlos agell

la entrevista josep tomas

retrongutan

KLON

cómo se hizo

reportaje: dear anne - the movie exclusiva: nuevas imágenes DUPLEX2


Administración:

Ismael Faro Coordinacción:

Albert AB Dirección:

DiGiFran Albert AB Redacción:

Duplex2

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Klon Albert AB Yamp Litus68 DiGiFran Ismael Faro

Diseño y maquetación:

DiGiFran Email:

revista@c4des.com

bienvenida

2

Todo lanzamiento supone esfuerzo y mucha ilusión, y este es el resultado, nace C4Des Magazine, nace interactiva, abierta y plural, queremos saber que opinan nuestros lectores, queremos saber que esperan de una revista de Cinema4D.

Y sin mas dilación comentaros lo que os espera en las próximas páginas, os esperan guías de iniciación, porque no todos nacemos sabiendo y a otros recordar esos inicios, de la mano de Klon, y como queremos ser prácticos, para aquellos que nunca se atrevieron a preguntar, Duplex2 nos inicia en Thinking Particles, Yamp en Dynamics, también ponemos en vuestras manos unos truquillos de los que se manejan a diario con Cinema4D y tutoriales guiados o casos prácticos, para que no os quedéis atascados.

Vamos a traeros a grandes personas de la 'scene', para saber quien hay detrás de esos trabajos que nos dejan impresionados o empresas que se manejan en este mundo del 3D, y nada mejor para la ocasión que uno de los integrantes de la película ‘Dear Anne’, Josep Tomas, no os lo podéis perder. Como tampoco podéis dejar pasar el excepcional reportaje que nos ha preparado Duplex2 sobre la película Dear Anne realizada en 3D.

También encontraréis imágenes comentadas, para saber más de ellas, vistas desde los ojos de otros artistas, y nadie mejor que Carlos Agell y Josep Tomas para darnos ese punto de vista. Así como sus secciones de cómo se hizo el Retrongutan y las escamas de un pez, respectivamente. ¿Alguien quiere saber como funcionan las metaballs?, pues Draugmith es el más rápido 'al oeste del pecos', sin daros tiempo a respirar ya usaréis metaballs.

Algunas veces usamos herramientas y no conocemos hasta donde podemos llegar con ellas, para ello contaremos con una sección donde os explicaremos que funciones tiene y para que. También podréis leer ideas, pensamientos, para ello Duplex2 nos da su punto de vista. Hay más cosas, pero mejor que las descubráis vosotros mismos, os esperamos en el próximo lanzamiento, que será trimestral.

Una cordialísima bienvenida de todos los que hemos puesto ilusión en un proyecto que ahora ponemos en vuestras manos.

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sumario

3

práctico 5

Guía primeros pasos en el diseño 3D

9

Perdiendo el miedo a Thinking Particles Tips Nº1 Crear render de líneas

14

Josep Tomas

20

Tutorial básico Dynamics

22

Dear Anne - The movie

36

Retrongutan

41

Modelar las escamas de un pez

46

Imágenes comentadas

51

Uso de metaballs

54

Herramienta selección

59

La columna

60

Todo lo que se mueve en este mundillo

paso a paso reportaje cómo se hizo

galería la pizarra

punto de vista noticias

C 4 D E S M AG A Z I N E - 1

por Duplex2

10

la entrevista

cinema desde el principio

por Klon

por Ismael Faro

por Klon

por Yamp

por Duplex2

por Carlos Agell

por Josep Tomas

por Carlos Agell y Josep Tomas

por Draugmith

por Draugmith

por Duplex2

por Albert AB

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editorial

4

Todo nacimiento es un hecho digno de ser celebrado.

Es un acontecimiento que nos alegra a todos sin apenas conocer la razón, quizás sea algo instintivo, pero sin duda es un hecho que hace feliz a todo ser humano. Nuestro gozo hoy, no es en absoluto gratuito.

C4Des, simboliza a todo usuario de Cinema4D que desee expresarse en lengua hispana, por lo que todos y cada uno de nosotros somos C4Des.

Hoy acabamos de ver nacer un símbolo, un ítem que nos recuerda que existimos y que estamos vivos, que interactuamos entre nosotros seamos de donde seamos, y que el ente C4Des tiene un motivo de existencia.

El hecho de compartir nuestros valores en una revista para el deleite de todos, es un hecho que va más allá de cualquier símbolo, significa que tenemos la oportunidad de compartir aquellas técnicas y pensamientos que tantas veces se quedan en la oscuridad de nuestro baúl personal, para que todos puedan hacer uso de ellas y con ello lograr que como conjunto, podamos gozar del conocimiento en aquellas areas relacionadas con el 3D y ser una comunidad informada y actualizada. Tal poder, es un privilegio que nos alegra y nos hace más fuertes.

En cierto modo podemos sentir que un hijo nuestro acaba de nacer.

Nuestra labor ahora, es participar de él y con él, dotarlo de conocimiento, tratar de mantener su sonrisa y naturalmente no dejarlo morir. Todos somos padres de esta creación, y deberíamos hacer un esfuerzo colectivo para cubrir sus necesidades y permitir que pueda vivir por mucho tiempo.

Os invitamos a participar a todos ya que nuestras aportaciones vivirán en las mentes y corazones de aquellos que estamos aquí. pero también vivirán para siempre en el basto Universo que es y será Internet, para todas las generaciones que pudiesen encontrarse con nuestra creación. Es obvio que mantenerla viva supone un esfuerzo para muchos de nosotros, pero tal esfuerzo no habrá sido vano.

Cuando en un futuro miremos al pasado y encontremos que hemos estado aquí, sabremos que hemos existido, y que durante cierta cantidad de tiempo fuimos capaces de crear un conocimiento colectivo y gozar de las gentes del mundo, evitando que dichos placeres se perdiesen para siempre en las tristes aguas del olvido. Felicidades a todos!

Carles Piles e Ismael Faro

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5 PRÁCTICO

guía primeros pasos en el Diseño 3D Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

Introducción

El diseño 3D es una disciplina que trata de imitar nuestro entorno real y natural además de plasmar y darle vida a un ambiente nacido en la imaginación del artista gráfico.

Esta guía esta pensada para todas aquellas personas que desean iniciarse en el mundo del diseño 3D y no saben por donde empezar. Primeramente comentarles que el diseño del 3d es toda una profesión y esta muy relacionada con las artes gráficas en sus modalidades de dibujo artístico, arquitectura y diseño industrial, si ya cuenta con conocimientos en estas ramas seguramente entenderá del tema con mayor facilidad.

Se requiere disciplina en el estudio y en la práctica del diseño, dice el dicho que la práctica hace al maestro además del estudio, así que no se desanimen, quizás al principio no se puedan conseguir los resultados deseados y hay que invertir tiempo diario para progresar y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos.

Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa

Entendiendo las 3 Dimensiones.

A diferencia de la ilustración en 2D en el 3D nos encontraremos en un entorno virtual de espacio, para entender muy bien esta idea bastará imaginar el diseño de un figura, por ejemplo; un cubo, en el diseño 2d solo nos ocupamos de el alto y del ancho del mismo y la adición de líneas en diferentes ángulos podríamos aparentar la dimensión de lo profundo, en cambio en el diseño 3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano.

Elementos de una Suite de Diseño 3D.

Un programa de diseño 3D o suite de diseño 3D contiene los siguientes componentes:

Modelador (Modeler).- Este programa nos sirve para dibujar o modelar cualquier tipo de objeto en 3D. Texturizador (Shader).- Este elemento cumple la función de texturizar o dar color asemejando una apariencia física a nuestro objeto. Luces (Iluminación).- Este elemento es muy importante ya que con la luz creada en sus diferentes tonalidades e intensidades podremos crear una ambientación.

Animador (Animation).- Una de las principales características del diseño en 3D es la de animar los objetos dibujados, sean personajes, cámaras, luces, etc. este componente se encargará de realizar esta función.

El modelado de una mano en 3D

Estará leyendo este documento por que le interesa conocer los conceptos básicos del diseño 3D, por lo cual he dispuesto exponerle este tema de la manera más sencilla y práctica, y de esta manera entienda cómo se pueden diseñar los modelos en 3 dimensiones.

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Es por ello que como se ve en la imagen consideraremos el plano de la siguiente manera: La flecha verde representa al plano Y o la altura de nuestro objeto, la flecha roja representa el plano X o la anchura de nuestro objeto, y la flecha de color Azul representa el plano Z que será la profundidad del objeto.

Render (Redibujado).- Este componente básico realizará la función de redibujar las líneas y polígonos en imágenes completas que aparentan la realidad, sustituyendo los polígonos simples por las texturas, e iluminándolos. Para aprender adecuadamente a diseñar en 3D seguiremos este orden:

Primero aprender a modelar y conocer los elementos principales de un objeto en 3D, trabajar con primitivas y modificarlas.

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6 G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E Ñ O 3 D - P R Á C T I C O

Modelar un objeto para obtener la forma deseada, esto se logra modificando su estructura como si fuera una bola de plastilina o masilla a la cual le daremos una forma. Posteriormente aprender a Texturizar, y dar apariencia a los modelos creados, aquí se debe de conocer técnicas de color, combinación de texturas, etc.

El proceso del render es necesario aprenderlo después de saber modelar, aunque para obtener buenas imágenes y excelentes presentaciones de un render es necesario conocer las técnicas de texturas y colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras.

Programas Importantes de diseño 3D 3D max

http://www4.discreet.com/3dsmax/

El más conocido programa de diseño 3D del mercado contiene todos los elementos para el diseño 3D, modelador, texturas, iluminación, animación y render, se le pueden incorporar Plugins para sustituir ó potenciar sus elementos.

Maya

http://www.alias.com/glb/eng/productsservices/product_families.jsp

Objeto sin Render, vista de la malla

Es una de las suites más importantes de diseño, originalmente concebido para computadoras Silicon Graphics requiere mucha Ram de una PC para poderlo correr adecuadamente, contiene todos los elementos.

Lightwave

http://www.newtek.com/products/lightwave/index.php

Es un programa muy bueno pero un tanto difícil para engancharse a él, es muy conocido y tiene todos los elementos de diseño 3D.

Cinema 4D http://maxon.net

Objeto Rendereado, imagen final

Le daremos color y textura al modelo creado. Seguido aprenderemos a Iluminar la escena, juego de luces, tonalidades, posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras.

Por último y que es un tanto más complicado es aprender la animación, ya que tenemos una escena solo bastará animarla, ya sean cámaras, personajes, objetos, etc.

Es el programa profesional más sencillo e intuitivo de manejar, esta es mi recomendación para todos aquellos que deseen empezar a diseñar en 3D existe una versión de prueba que se puede descargar desde su Web, después de que sepan usar y diferenciar los elementos 3D podrán con facilidad aprender otro programa comercial.

Existen otros programas con un buen nivel de calidad por ejemplo: Softimage

http://www.softimage.com/

Blender

http://www.blender.org/

Programa gratuito.

Swift 3D

http://www.erain.com/

Silo 3D

http://www.nevercenter.com/

Solo es modelador.

Z-Brush

http://www.pixologic.com/

En la imagen podemos apreciar que la escena es iluminada por una luz que refleja sobre la textura dorada del anillo reflejando sobre el suelo un rayo de luz, cabe mencionar que el suelo esta texturizado para dar una apariencia de madera.

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Un personaje se puede animar incorporando huesos en su malla (Mesh), es decir se crea primero el modelo que será la carne del personaje y su vestuario y posteriormente se le agregarán huesos para poder mover su malla. Imitando a la naturaleza podremos conseguir buenos resultados.

El mejor modelador orgánico, con este programa maquetaron la película del Sr. de los anillos. Nota personal, tómese como sugerencia únicamente.

Mi recomendación es sin lugar a dudas iniciarse en Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso de aprendizaje del diseño tridimensional. Después de haberse iniciado en el diseño 3D es posible también evaluar otras herramientas de diseño ya que la teoría sea conocida y se puede aplicar para otras herramientas.

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7 G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E Ñ O 3 D - P R Á C T I C O

Conociendo los puntos básicos del diseño 3D.

cio rodeado por los puntos y los vértices pero que a la hora de ser Rendereados no construiría ninguna imagen.

Hablaremos en esta sección de cómo se conforma un modelo en 3D, para poder tener un objeto con sus 3 dimensiones correspondientes tendremos que unir líneas, y puntos, a estos elementos los identificaremos como Punto, Vértice, y Polígono. Punto. Como su nombre lo indica es un punto correspondiente dentro de nuestro tridimensional, se encarga de unir a los vértices y cumple una función muy importante ya que al modificar su posición dentro del plano también modificaremos su forma y apariencia del objeto o modelo en general.

Moviendo uno de los puntos del cubo obtendremos la modificación de la forma del cubo. Es por ello que lo puntos son tan importantes a la hora de moldear una figura ó forma.

Vértices. Los vértices son esas líneas que unen a los puntos, modificando los vértices también se conseguirán modificaciones en la geometría del objetos, estas modificaciones serán más regulares y se pueden usar para incrementar el radio del objeto o disminuirlo, etc.

En esta imagen hemos seleccionado un polígono del cubo, lo hemos también girado ligeramente y apreciamos como se distorsiona la estructura del mismo. Esta técnica nos será bastante útil para construir diferentes formas geométricas haciendo sus modificaciones pertinentes. En este caso el cubo cuenta con 6 polígonos en total, un polígono para cada lado, pero un polígono puede medir la extensión que se requiera, desde la más diminuta medida, hasta planos extensos en nuestro mundo virtual.

En la ilustración podemos observar 6 puntos en color marrón, estos han sido unidos por una línea la cual será modificada según la alineación y posición de dichos puntos. En esta imagen se han seleccionado los vértices (líneas rojas) de tal forma que al aplicar un aumento de los mismos la forma del cubo se verá distorsionada en su geometría.

En esta imagen observamos un cubo con 8 puntos en color naranja, si modificamos la posición de los puntos veamos como la forma del cubo se altera.

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Polígonos. El polígono es elemento plano que cubrirá el espacio que se encuentra entre los puntos y los vértices, sin el polígono solamente quedaría un espa-

Mismo cubo pero ahora con un mayor número de polígonos por lado, 9 polígonos por lado, como se aprecia también ha aumentado el número de vértices y de puntos.

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8 G U I A P R I M E R O S PA S O S E N E L D I S E Ñ O 3 D - P R Á C T I C O

Entre mayor número de polígonos que contenga el modelo, tendrá una apariencia más suave en sus curvas, por consiguiente también aumentarán el número de puntos, y vértices de nuestro objeto.

Objeto con un bajo número de Polígonos

Para poder representar un elemento dentro de un diseño 3d debemos saberlo plasmar primeramente en un bosquejo inicial, no hay excelentes diseños nacidos de la noche a la mañana, todo es cuestión de practicar y evaluar los resultados hasta conseguir el mejor de todos esos intentos.

Para lograr tener como referencia nuestro diseño preliminar ingresaremos nuestras imágenes al computador por medio del escáner de imágenes, o cámara digital (hasta es posible con una Web cam) o las dibujaremos en el programa vectorial. En caso de que sea un diseño arquitectónico ó de ingeniería estos diseños serán creados primeramente en software tipo CAD (Diseño asistido por computadora). Ahora veremos algunos ejemplos para entender mejor como se ajustan las imágenes en el programa 3D de esta manera tener referencias a la hora de modelar un objeto.

En la siguiente imagen podemos observar las referencias de un auto, visto desde diferentes ángulos.

A estas imágenes se les conoce como Blue Prints y no son más que los planos de diseño de un objeto.

Diseñando en 3D.

De nada sirve conocer el funcionamiento de las herramientas, llámense hardware y software, si no tenemos una idea de lo que vamos a plasmar dentro de un medio electrónico, por ello es recomendable que se disponga de un modelo o bosquejo preliminar de su diseño, ya sea realizado de manera manual sobre un papel a lápiz ó un pequeño bosquejo realizado en un software vectorial (Corel Draw, Freehand, Illustrator, etc.)

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Vista trasera.

Imágenes originales de Onno Van Braam usadas solo para ilustrar este concepto. Puede visitar este tutorial completo en la siguiente dirección:

http://onnovanbraam.com/index.php?m=tutorials&g=bluep rintsetup

También es posible crear un personaje sin tener imágenes de referencias, bastará con ir creando figuras de primitivas (esfera, cubo, pirámide, etc.). Para una mejor explicación de cómo empezar a modelar y usar el programa 3D no se pierdan la siguiente guía; “Primeros pasos con Cinema 4D”. Esta guía ha sido diseñada por

Esfera con un mayor número de Polígonos

En el diseño 3D todas las formas son creadas con polígonos y sus respectivos puntos y vértices por ello es muy importante conocer y manejar adecuadamente estos conceptos.

Vista lateral.

Mario Vera (Klon) Imagen en vista perspectiva de la disposición de los Blue Prints del auto.

Después de haber arreglado y dispuesto los blue prints, los colocaremos como en la imagen, permitiendo de esta manera ir modificando ya se una línea (Spline) dibujada dentro del escenario o bien modificando un plano según las líneas que nos marquen las referencias.

con el propósito de difundir y contribuir al entendimiento del diseño 3D.

Agradezco primeramente a DIOS por brindarme las fuerzas y la vida, además de todas esas personas que han brindado su apoyo moral para la realización de dicha guía, en http://www.c4des.com encontrarán mucha ayuda en su propio idioma, además he dispuesto un espacio como grupo de msn para comentar, y contribuir a las actualizaciones de más material en español: http://groups.msn.com/3dcinema4d

Vista superior del modelo.

Cualquier duda, comentario no duden en enviarlo a las direcciones anteriores o directamente a mi dirección de correo electrónico: avc.com@gmail.com http://c4dmx.com

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9 P R AC T I C O

perdiendo el miedo a Thinking Particles por Duplex2

Tú que eres de los mios, que cuando oyes Xpresso crees que hablan de un miembro de los X-men y que cuando ves las animaciones de Yamp no entiendes absolutamente nada, tú, te digo, necesitas quitarte el miedo a xpresso. Y qué mejor manera de empezar que jugando???

Esto no intenta ser un tutorial porque basicamente no te va a explicar nada, pero sí va a servirte para que empieces a mirar eso de las Thinking Particles como algo útil.

Para empezar vamos a irnos a Objects-Objects Library-TP Basic Emitter. En el navegador de objetos te saldrá un emisor de Thinking Particles (Que miedo!!!), por defecto viene asignado un cubo como partícula a emitir, lo primero que vamos a hacer es cambiarlo por un cono, para ello creamos el cono lo escalamos a un tamaño pequeño y lo introducimos como child del TP Basic Emitter. Si os fijais el objeto TP Basic Emitter tiene una etiqueta XPresso (Esa de varios cuadraditos blancos enlazados con lineas negras), si quieres puedes hacer doble click en la etiqueta. Ahí lo tienes, un arbol de Xpresso, acojona Eh?

Pero a nosotros eso nos da igual cierra la ventana de Xpresso y selecciona el TP basic emitter, verás que en la parte de abajo aparecen 4 etiquetas, Basic, Coord, Object y User Data. Esta última es la que nos interesa seleccionalá y veras dos casillas Shape Y Particle Group, arrastra en Shape el cono y dale al play de la animación, verás que nuestro emisor ahora emite conos, vamos a alargar la vida de esos conos, para ello debajo de la casilla shape aumentaremos el valor de Lifespan, aquí también podemos cambiar varios factores del emisor bastante autoexplicativos como la velocidad, el diámetro del emisor... Empieza la diversión pon la cámara en la vista right y crea un Spline con la forma que quieras (La spline puede ser cerrada pero si usas una de las splines primitivas tendrás que hacerla editable), vete a Objects-Object Library-TP Follow Spline.

Se te creará el objeto TP Follow Spline, seleccionalo y vete a User Data, ahí verás la casilla vacia Particle Group (Donde vamos a arrastrar nuestro TP Basic Emitter) y la casilla Spline object (Donde arrastraremos la Spline que hemos creado). Dale al play y mueve tú Spline para que esté en la

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trayectoria de tus partículas. Curioso, Eh? Piensa que como partículas podemos usar cualquier cosa, INCLUIDO PYROCLUSTER!!!!! Para usar pyrocluster como partículas no tienes más que preparar pyrocluster como siempre, el volume Tracer en un environment, pero ahora el material Pyrocluster se pone en el objeto Particle Geometry. (Tal como está la escena ahora puedes probarlo sin borrar nada ya que los conos desaparecerán y en su lugar saldrán los efectos pyrocluster) Chulo, Eh???

Vale quita el material pyrocluster del Particle Geometry que aún tenemos algo que hacer con los conos, ve a objectsobject library- TP Aling to travel Direction. ahora selecciona este último objeto creado vete a User Data y en la casilla Particle Group arrastra nuestro Tp Basic Emitter (Esto no hace falta si estamos trabajando sólo con un TP Basic Emitter, pero es mejor acostumbrarse por si se trabaja con varios). Si le das al play verás que los conos ahora siguen la trayectoria del Spline también en orientación. Y si rotamos el object axis tool de nuestro cono original podemos ponerlo en punta siguiendo la trayectoria del spline.

OK, hasta aquí llega esto, probad con los otros objetos TP que hay en objects library siguiendo los mismos pasos que hasta ahora,es decir llendo a user data y arrastrando nuestro TP Basic Emitter y si hace falta un spline pues un spline y si hace falta un objeto pues un objeto y así,vereis que cosas tan espectaculares se pueden hacer. Si te animas a hacer tus pruebas recuerda que hay objetos TP que por defecto vienen desconectados, para ponerlos en marcha vete al user data del objeto TP y activa la casilla "on". Recuerda también que expresiones como TP Object Collision y TP move on surface necesitan que el objeto contra el que chocan las partículas sea editable. Espero que esto os haya ayudado a perder algo de miedo a Thinking Particles.

Duplex2

Puedes descargarte el archivo aquí:

DOWNLOAD

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10 PRÁCTICO

TIPS Nº1 crear render de líneas por Ismael Faro

Una de las funciones más buscadas dentro del Render no realista es la posibilidad de crear imágenes o animaciones donde solo se vean las líneas que forman el contorno de un objeto así como las aristas que unen cada uno de sus polígonos. Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas técnicas que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las más genéricas a las más avanzadas, donde se puede tomar ventaja de diversos plugins o módulos que para Cinema 4D existen.

Simulación de Render Alámbrico a partir del modelado.

Simulación de Render Alámbrico a partir del objeto “Array de Átomos”.

una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en “modo polígonos”, deberemos seleccionarlos todos, seguidamente seleccionamos la herramienta “Extrusión Interior” y en sus atributos deseleccionamos la opción “preservar Grupos”, con lo cual se tratará cada polígono por separado, una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamaño del borde que dejaremos de arista a través del parámetro “Desfase” y aplicaremos los cambios, obteniendo el resultado de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemente pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polígonos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos.

que se deberá hacer es una vez tengamos el objeto a tratar, lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el ajuste de sus parámetros se consigue el efecto deseado. Como se puede comprobar en el gráfico, este método nos permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejemplo de la imagen, se combina este objeto especial con una instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla. También podéis observar, y es preciso destacar que los parámetros de este objeto son muy importantes, sobre todo el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afectará drásticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo tanto con 4 subdivisiones, se crearán aristas de cuatro caras que es más que suficiente en multitud de casos y no nos consume demasiados recursos la escena.

Esta técnica es realizable gracias a una opción de la herramienta “Extrusión Interior”, la cual nos permite quedarnos con el “borde” de los polígonos que forman un objeto. Para ello, debemos contar previamente con un objeto en modo editable para poder seleccionar los polígonos que lo forman, como el del ejemplo 1,

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El objeto “Array de Átomos” es un objeto especial, el cual nos proporciona una forma rápida de similar la generación de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligonal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo único

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11 CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

Simulación mediante Splines.

Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA 4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la selección cíclica, en nuestro caso nos permitirá seleccionar ciclos de aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar con objetos editables/poligonales, y en modo aristas seleccionar los bordes/cantos que queramos que salgan representados en el render final, para ello podemos ir seleccionando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta anteriormente descrita, podemos crear selecciones cíclicas. Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta de “aristas a Spline” que encontraremos dentro del menú “estructura” y dentro de este en el de “Editar Spline”, con

Simulación de malla mediante Textura.

Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceñirnos a la realidad de los polígonos que forman la malla, es mediante la asignación de de una textura, que simule esa malla.

Para ello, una de las opciones más rápidas es crear un material, en el canal de color asignar el color con el que queremos que se represente la malla, y en el canal alfa asignarle un shader como puede ser el de “Azulejos” dentro del apartado de Superficies, que viene con CINEMA 4D. Una vez seleccionado solo dejaremos el color entremedio en blanco, y los demos los pondremos en negro, para crear el alfa, como se ve en el ejemplo, una vez esto solo queda asignar el material al objeto, y seleccionar la proyección de este para obtener un resultado a nuestro gusto. Normalmente dentro de la opción de proyección dentro de la “etiqueta de textura”, la proyección más usada será la cilíndrica o esférica, si el elemento tiene formas curvas, o UVW, si partimos de un elemento pri-

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esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de las aristas que previamente hemos seleccionado.

El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la arista/borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos un objeto Spline con la forma deseada, y combinándolo con la spline generada y el objeto “Nurbs Recorrido”, obtendremos una simulación de render de las aristas o bordes de un objeto que deseemos. Esta técnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecerán y que forma tendrán en el render. Ejemplo:

mitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas o cuadradas. Este medio, nos permite, poder crear complejas animaciones con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vistosos.

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12 CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

Simulación de cartoon mediante Textura.

Render de Líneas de CINEMA 4D o CelRender.

Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un material donde en el canal de luminosidad le asignemos el shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bordes mantengan el color que nosotros deseemos, de esta manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de colores que queramos que aparezcan en el render final, podemos generar un efecto de coloración como los dibujos animados.

Una vez añadido a la lista de efectos simplemente le indicaremos si queremos que se renderice en borde solo (línea exterior), las aristas y el color de las líneas y el fondo.

Muchas veces, lo único que se busca es que se destaquen los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, podemos hacerlo mediante el uso de texturas.

Render de Líneas Mediante Flash.

CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de Líneas que podremos encontrar dentro de las Configuración de Render, en el aparto de “Efectos”.

Unido a esto, también podremos activar la opción de “Color” lo que nos permitirá mezclar este efecto con las texturas que ya existan en los objetos.

Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar render de líneas es indirectamente a través de su plugin de exportación a Flash, ya que este tiene un amplio rango de opciones para generar archivos en este formato. Una de las ventajas de este formato es que podemos incorporarlo dentro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la posibilidad de escalar la imagen sin perder definición en las líneas.

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena finalizada, simplemente accede al menú Plugins dentro del cual encontrarás la sección CINEMA 4D, y dentro de el FlashEx V2, dentro de el, seleccionarás la resolución de salida, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo en formato SWF de salida. También tienes opciones para cambiar, tanto el color del fondo como el tamaño de las líneas.

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13 CREAR RENDER DE LÍNEAS - PRÁCTICO

Render de Líneas con Sketch and Toon.

Para los que busquen una solución profesional y con multitudes de posibilidades, el módulo Sketch and Toon es lo que buscas.

para las partes ocultas. En esta sección podremos activar la opción de “Aristas” la cual nos dará el resultado de Wire que estamos buscando en este caso.

Dentro de las opciones que este módulo tiene, las más utilizadas están dentro de la sección de líneas donde indicaremos que tipo de líneas queremos que se representen, así como el material, para las líneas principales, y el material

Para un mayor control de la representación de las líneas tendremos que acceder al Material Sketch que creamos al principio, y a través de el podremos, cambiar, tanto el grosor, como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo.

Una forma rápida de conseguir un efecto de render de líneas sin introducirnos en sus múltiples opciones, seria simplemente, crear un “Material Sketch” desde el “Gestor de Materiales”, una vez creado, si generas un render de la escena, verás como este ya tiene un estilo toon, para acceder a las opciones de render más comunes, podemos hacerlo desde la sección de “Efectos” dentro de la “Configuración de Render”. En esta zona podrás ver que está activo el efecto de “Sketch and Toon”.

Para que en el render solo aparezcan las líneas y no se represente el Fondo, tendremos que irnos a la opción de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de fondo y en el apartado de “Objeto” indicaremos que el sombreado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguirá que en el render final, aparezca simplemente las líneas de la malla, y lo demás con el color de fondo, como se puede ver en el ejemplo.

Render con Plugins.

Uno de los plugins que está expresamente creado para esta funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts, http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple, pero cumple con creces su función.

Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este aparecerá como un shader dentro de los materiales de CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de los canales. En el ejemplo adjunto podéis ver como está asignado al canal de color, pero podréis ponerlo en cualquiera de ellos, para crear multitud de efectos. Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el grosor de las líneas, y como se funden con el fondo, así como algunas opciones de representación, como puedan ser la generación de Triángulos entre los polígonos.

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Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este material a un objeto, y renderizar. Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos,

Ismael Faro

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14 L A E N T R E V I S TA

la entrevista josep tomas Por Mario Vera. (A.k.a. Klon)

Aquí tenemos la entrevista con nuesto amigo y profesional del diseño 3D, Josep Tomas.

Josep Tomas actualmente trabaja en la realización de la producción Dear Anne al lado de Carles Piles, Juan Siquier y un grupo de artistas de renombre mundial en el diseño 3D.

Sencillamente ha aceptado mi invitación para realizar esta agradable charla lo cual le agradezco mucho.

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Empezamos:

1. ¿Cómo te defines como persona?

Hablar de uno mismo siempre es complicado. Por lo que me comentan los demás que soy un tipo bastante activo (nervioso), que le gusta practicar deporte y llevar una vida sencilla. Por desgracia eso de fiestas, copas y demás cosas que hacen las personas normales no me van mucho, pero mis amigos me soportan y me dejan ir a mi aire. Después nos reímos de mis rarezas.

No son muy dado a los problemas y en cuanto uno se me cruza por delante lo afronto de inmediato. Si por el contrario me supera, simplemente paso de él.

2. ¿Cuál era tu sueño de pequeño?

Creo que de pequeño tuve todos los sueños que me dieron tiempo a soñar. Pero si uno me marcó para el resto de mi vida fue cuando salí del cine después de ver por primera vez La Guerra de las Galaxias, con esas naves surcando el espacio trazando rastros de luz. Un planeta construido artificialmente (La Estrella de la Muerte) y todo lo que en volvía a ese film en ese tiempo. Fue como un despertar o un dormirse ¿quien sabe? Recuerdo nítidamente el momento, puse el pie en la calle y lo primero que hice fue mirar al cielo. Era de noche, las estrella me guiñaban destellos y eso me predestino a ser un soñador crónico para el resto de mis días.

Me veía a mi mismo modelando una nave de aquellas con maderas, dándole manos de pintura y simulando la suciedad de los motores. Alucinando sin haberme metido nada en el cuerpo.

3. ¿Cómo empezó tu interés por las computadoras?

Me fascinaba ver las imágenes generadas por computadora, los efectos especiales y todo aquello de no se veía en la cotidiana vida de un ser

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humano. Por esa época yo pintaba al óleo y disfrutaba con el aerógrafo. Entonces empecé a ver que mis conocidos compraban esas cosas de plástico que les comía la vida. Yo seguí feliz, pero con la mosca detrás de la oreja. En el año 1992 tuve la oportunidad de comprarle a un amigo su ordenador de tercera mano. Resulto ser un Mac. Me explicó “este botón lo enciende y para apagarlo se hace así”, también me enseñó como se arrancaba una aplicación y poco mas. Después lo mismo que todos horas, horas y horas, combinado con pocas alegrías y muchas frustraciones.

4. ¿Cómo fue tu entrada en el 3D,

alguna anécdota interesante que desees compartir?

Desde el principio me interesó el 3d y usando Strata di los primeros pasos en ese mundo de lo virtual. Un día en un CD descubrí un programa que se llamaba Cinema 4D v.5. Cuando pillé

este programa fue cuando realmente disfrute de esta locura.

Esta anécdota casi parece una historia Zen de esas que intentan aleccionarte sobre la ciencia inexacta de la vida

Un día llegó un amigo que estudiaba en la Universidad Bellas Artes y me contó que habían reconstruido la habitación de Van Goht con un ordenador y la podían recorrer por dentro. Yo en ese momento me abstraí y pensé que me había quedado fosilizado a la edad de 24 años. Me visualice en ese momento, triste, harapiento en un estudio lleno de polvo y de obras apiladas. Que tristeza me entró, fue el principio de una larga crisis existencial. Pero la vida es como es y a día de hoy aquel amigo sigue pintando sus cuadros, no tiene ordenador y cuando coincidimos me pregunta si es complicado eso de la informática. No hay nada como un buen susto para despertarte de tu propio letargo.

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5. ¿Cuándo empezaste a estudiar 3D?

El primer día que tuve un ordenador en las manos, solo me interesaba eso. Pero el aprendizaje fue duro y muy largo. Totalmente autodidacta, con los enfados siempre justificados de la esposa por no ir a dormir a horas normales. Buscando a la desesperada entre las revistas un artículo que te aportara un poco de luz para poder avanzar.

Una vez me plantee acudir a una academia para así ir más rápido. Después de buscar entre las disponibles y encontrar aquella que más ofrecía, les llamé para saber exactamente que temario tenían para el curso. Que desilusión me lleve cuando descubrí que los temas que trataban más o menos ya los tenía solucionados. A si que decidí seguir a mi marcha sin saber a donde me conduciría esta patología mental del 3D.

necesarios conocer.

Para el tema de 2D, ¿como no? Photoshop y Painter. Para vectorial por si necesito algo de texturado u otras cosas uso Illustrator o Freehand.

Después un sinfín de otras aplicaciones para hacer cosas puntuales y que es innecesario describir aquí.

Josep, que reto tendrás ahora?. Pero eso solo fue un lapsus, después fui recordando todas las cosas que me gustaría aprender y me tranquilicé.

Hay un proyecto en especial que hace muchos años que lo tengo en mente, tantos como 31, imaginaros la locura. Se trata de la reconstrucción en

...la esencia esta dentro de uno y la computadora sólo es una herramienta rebelde y caprichosa.

6. ¿Fue difícil comenzar a trabajar con los programas 3D?

Fue y sigue siendo difícil trabajar con estos bichos que se comen nuestro tiempo. En algunas ocasiones en que las cosas se tuercen y te desborda la secuencia de infortunios, apago la computadora y me pongo a dibujar con un simple lápiz y unos folios, para recordarme a mi mismo que la esencia esta dentro de uno y la computadora solo es una herramienta rebelde y caprichosa.

Recuerdo que hace mucho tiempo me sentía desesperado por mis casi nulos avances en el 3D que decidí no tocar más una computadora y estuve casi un año sin hacerlo. Pero ya se ve que no respeté mi decisión. Es que soy un facilón y me dejo llevar.

7. ¿Qué programas de diseño usas o sabes usar?

Para el 3D el que mejor conozco y manejo es Cinema 4D, también uso 3D Studio Max. ZBrush es otro de los

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8. ¿Tienes algún proyecto o sueño que por falta de tiempo no hayas podido cumplir?

Muchos diría yo. Si que es cierto que cuando ya me había adaptado a mi trabajo actual en Dear Anne me quedé un poco transpuesto. Me veía trabajando en una película, desenvolviéndome con una torpeza bastante bien disimulada y creo poco advertida por los otros. En ese momento me dije “¿si tu sueño inalcanzable es este

3D de un palacio gótico-renacentista que había en mi ciudad natal de Oliva (Valencia). Recuerdo que tendría 10 años cuando mi padre me contó que existió un palacio que él vio derribar cuando era un niño. Podeís fuguraros lo que desencadeno en mi mente aquel relato, se torno en una quimera del estilo de Alejo Carpentier.

Este verano próximo voy a intentar crear un grupo de trabajo con gente de la localidad para ver si somos capaces de realizarlo. Esperemos que la fortuna nos acompañe y podamos rescatar del difuso recuerdo esta joya de la arquitectura valenciana.

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Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado y texturado de un tejado, realizado íntegramente con Cinema 4D.

9. ¿Crees que haya algún secreto

detrás del buen hacer del diseño 3D, podrías revelarlo si existiera?

Secreto como tal no creo que exista. Sería más apropiado definirlo como puntos a tener en cuenta.

Como el 3D está inevitablemente ligado al arte visual, debemos preocuparnos por aprender y utilizar todo el material que tenemos a nuestra disposición. Las artes visuales vienen desarrollándose y concibiéndose desde el inicio de las culturas. Por tanto todas las imágenes que creemos no serás más otras piezas que se unirán al cúmulo ya existente. ¿Como podemos hacer para que la nuestra compita con lo que ya hay?. Pues usando los mismos recursos de los grandes maestros; originalidad, calidad, despertar el interés del espectador, contar algo con la imagen y que no sea un simple render ilustrativo.

Para poder alcanzar estas metas siempre tenemos que hacernos la pregunta ¿Porqué?. A mi entender todo debe tener una finalidad. ¿Cuántas imagines vemos en internet con una ejecución perfecta pero que nos dejan indiferentes?

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Conceptos como composición, teoría del color, historia del arte, percepción visual y una larga lista de temas nos darán una sólida formación. Con todo esto en la cabeza poco a poco vamos pensando de forma diferente. Cuanto más se conoce más se comprende. Leonardo decía que “Las cosas se dibujan de dentro hacia fuera”. Yo entendí este concepto un día que me disponía a dibujar la corteza de un árbol. Lo observaba con atención para entender su patrón y me volvía loco con tanta irregularidad. De repente me vino a la cabeza la frase de Leonardo. Me pregunte por qué la corteza de ese pino era tan caótica, poco después me di cuenta que no podía tener otra forma ya que al crecer desde el interior las capas externas son poco elásticas y no podía hacer otra cosa que agrietarse. Esto sería un ejemplo práctico de cómo usar lo que aprendemos en nuestro beneficio. No se precisa ser un superdotado para hacer estas cosas. Yo soy un ejemplo de ello. Solamente con la constancia y el placer de crecer uno son suficientes para acercarnos a nuestros sueños imposibles.

10. Siempre he escuchado la

misma pregunta por parte de los nuevos usuarios, ¿por dónde empezar? ¿Tú que les dirías o aconsejarías?

Para empezar con un nuevo software siempre es importante leer los manuales (cosa que casi nadie hace). Después ir marcándose metas asequibles de rápida resolución y que nos vayan introduciendo poco a poco en la aplicación, además de motivarnos por ir viendo los progresos. Cada uno de nosotros tiene unas preferencias o habilidades que nos cuestan menos esfuerzo aprender. Estas pueden ser, modelado, texturado, iluminación, animación, etc.

Es apropiado establecerse a uno mismo un plan de aprendizaje. En mi caso el plan fue muy sencillo. Cuando ya me decidí a entregarme en cuerpo y alma a esta locura del 3D opté por aprender primero modelado sin preocuparme para nada de las otras áreas. Cuando vi que mis conocimientos en esta disciplina ya no me producían demasiados quebraderos de cabeza, pasé al tema del texturado. Posteriormente a la iluminación y ahora me gustaría ir adentrándome un

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A ella la conocí cuando tenía 15 años y yo 16, desde ese día que estamos juntos. A veces bromeando digo que soy muy afortunado porque al pillarla joven no podía imaginarse lo que se le venía encima. Que si fuera ahora no la engañaría seguro, ¿sabéis que hace ella? se calla. Jajajajajaja….. es una caña.

poco en la animación.

Para mi es un sistema que les puede servir, el problema viene cuando se intenta aprender todo de golpe, es mucho material diría yo.

11. Sabemos que estás trabajando en un proyecto bastante grande, ¿crees que has evolucionado de alguna forma por tal experiencia?

14. En tu opinión, ¿consideras que tenga futuro el 3D?

Por lo que estoy oyendo hablar a otros artistas que están en otros estudios, el sector del 3D está creciendo a un paso increíble. Las productoras y estudios siempre están ampliando y buscando a más artistas.

Absolutamente si. He evolucionado en todos los aspectos posibles. Muchas veces amigos me preguntan que es lo mejor de esta experiencia y contesto sin dudar “lo que se aprende”. Ves a otros artistas con sus sistemas de trabajo y siempre se te queda alguna cosa que te sirve y adoptas. Otra cosa que he experimentado son los buenos resultados que se obtienen trabajando en equipo. Ves que todos aportan lo mejor de si mismos y esas ideas se van sumando una a la otra creando un producto que jamás una persona sola sería capaz de realizar.

Antes de esta experiencia profesional tenía la idea de que un artista tiene que realizar su obra en solitario para poder ser valorado. Nada más lejos de la realidad. Ahora pienso muy diferente, incluso me incomoda un poco la simple idea de volver a trabajar solo en mi estudio en España. No hubiera imaginado nunca que trabajar con gente tan alucinante como son mis compañeros creara adicción.

12. ¿Cuál es el mayor problema u obstáculo al que se enfrentan los proyectos de tal magnitud?

La organización sin lugar a dudas.

Esta es la piedra angular para que un proyecto de esta envergadura llegue a buen puerto. Es increíble lo influyente que puede llegar a ser si se percibe caos en el ambiente. A partir de ese momento todo va tendiendo al retraso, la despreocupación y sobre todo a bajar la moral del equipo. Si

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llega a producirse esta situación, el remontarlo no es tarea fácil, con la inevitable perdida de tiempo y de recursos.

Las películas cada vez demandan más efectos, se incrementas los efectos de postproducción. Los productos dirigidos al público infantil en su gran mayoría es todo 3D, desde las películas, series incluso las mascotas de los productos alimenticios infantiles.

13. Sabemos que tienes familia,

¿cuántos?, ¿es difícil dedicarse al 3D y a la vez la dirección de la familia?

La familia, la familia….

Estoy casado con Mª Vicenta y tenemos dos hijos, Josep (qué original) de 13 años y Lara de 4 años. Ellos están es España y solo podemos estar juntos los periodos de vacaciones y algún fin de semana que me escapo.

Es muy difícil llevar esta situación. Mi gran suerte es tener como cómplice a Mª Vicenta que además de tener una paciencia infinita me apoya en todos mis desvaríos.

Los niños son los que más resienten este distanciamiento y cuando regreso a casa se me adhieren como lapas y yo no hago nada para evitarlo. Mª Vicenta está llevando sola la carga de la educación y la ayudo vía teléfono en lo que puedo, que siempre es menos de lo que se necesita.

Esta imagen pertenece a la 263 Films. Es el modelado del Campanario de la Westerkerk de Ámsterdam, realizado íntegramente con Cinema 4D.

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Que yo recuerde nunca en la historia de la humanidad ha habido una revolución artístico-industrial de este tipo.

Seguramente en algún momento esto se saturará, pero no creo que esto ocurra en un periodo breve de tiempo. Aún le queda mucho para crecer al sector, y más aun si tenemos en cuenta los grandes beneficios que obtienen los inversores. Mientras sea rentable esto rodará a las mil maravillas.

15. Algunas letras

que quieras compartir.

Quisiera aprovechar este espacio para animaros a todos y cada uno de vosotros. Que no os asusten los retos. No hay que temer a nadie. Trabajar para una productora es el sueño de muchos y cuando lo ves desde fuera parece que es inalcanzable, no es así. Para llegar a realizar ese sueño se necesitan unos cuantos ingredientes que debemos incorporarnos a nosotros mismos.

...no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo que hace.

Persistencia.

Cada día trabaja para mejorar. No lo hagas a tontas y a locas, trázate un plan. Auto superación

Por mucho que te esfuerces solo puedes ser mejor que tu mismo. No pierdas energía intentando imitar a otros. Observa absorbe aquello que te pueda ser útil y sigue tu camino sin perjudicar a los demás. Ilusión

Recuerda siempre que no es feliz aquel que hace lo que quiere, si no, el que quiere lo que hace.

No desesperéis si resulta difícil, sobre todo al principio. Se que es frustrante y duro, pero al final la recompensa vale la pena. Y pensad que los mejores talentos siempre están por descubrir. ¿Quién puede negar que no seas tú el próximo? Esta entrevista ha sido realizada por Mario Vera (Klon) para: http://c4dmx.com

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20 PA S O A PA S O

paso a paso tutorial básico dynamics Por Jordi Cuadras (Yamp) Para hacer este tutorial se necesita tener instalado el plugin Dynamics.

Vamos a hacer una pequeña animación que consistirá en dejar caer varias esferas dentro de un jarrón de vidrio, produciéndose unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrón.

Preparación de la escena

El primer paso consistirá en montar la escena (que es muy simple): Ponemos un plano que servirá de base y un jarrón. El jarrón lo haremos dibujando una spline a mano alzada en la vista frontal. Luego añadimos un “Torno Nurbs”, desde el menú principal Objetos > Nurbs > NurbsTorno, arrastramos la spline dibujada y obtendremos el jarrón. Hacemos este jarrón editable, seleccionándolo y presionando la tecla C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables.

tenga un diámetro de aproximadamente una cuarta parte del ancho del jarrón. También hacemos que la esfera sea editable, seleccionándola y presionando la tecla C.

Creamos un material nuevo y activamos la casilla Transparencia al 70%. Aplicamos este material al jarrón. Luego creamos otro material con un color anaranjado y lo asignamos a la esfera. Hacemos 9 copias de la esfera, seleccionándo el objeto esfera, en el gestor de objetos y pulsando la tecla CTRL y arrastrando el cursor y soltándolo, debajo del nombre de la primera esfe-

ra, repeitiendo el proceso hasta conseguir las 0 eseferas. Renombramos las esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no es necesario hacerlo para las animacines con Dynamics, pero es una buena costumbre en Cinema4D tener todos los objetos ordenados y con nombres distintos. Movemos las esferas y las ponemos en vertical sobre el jarrón ligeramente distanciadas en altura entre ellas, de forma que cuando desciendan caigan todas dentro del jarrón. Para estar seguros, trabajar en las vistas superior y frontal. Añadimos una Luz tipo Foco, con las sombras activadas, para iluminar el conjunto.

El jarrón lo moveremos hasta que simule que se está apoyando sobre la mesa.

Ahora pondremos una esfera en la escena, desde el menú principal: Objetos > Primitivas > Esfera, modificamos el radio de la misma hasta que

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21 T U TO R I A L B Á S I C O DY N A M I C S - PA S O A PA S O

Aplicación de los efectos dinámicos.

Ya tenemos la escena preparada . Seguidamente la organizaremos para que funcione “dinámicamente”.

Desde el menú principal: Plugins > Dynamics > Solución Al jarrón y a las esfera les asignamos respectivamente una etiqueta de Cuerpo Duro Rígido ( botón derecho sobre el nombre del objeto, Dynamics etiquetas > Dynamics, Cuerpo Rígido ).

Hacemos clic con el botón izquierdo sobre el icono de la etiqueta anterior:

• Para las esferas, ponemos en la pestaña Colisión, Detección de la colisión = Elipsoide. Por defecto pone “ninguna”, y es necesario asignarle un tipo de colisión, que al tratarse el objeto de una esfera nos sirve perfectamente el tipo elipsoide.

Desde el Gestor de Objetos arrastramos todos los objetos esferas dentro de Solución.

El objeto Solución gestiona dinámicamente todos los objetos que anida. Seguidamente añadimos una fuerza de Gravedad, desde el menú principal Plugins > Dynamics > Gravedad. El nombre “Gravedad” que tiene que estar dentro de Solución.

Seleccionamos el nombre Solución, en el gestor de objetos, y dentro de la pestaña Principal, le damos el valor 300 F al campo Fin. Una vez realizado todo lo que se ha explicado ya podemos darle a Reproducir (Play) y se generará la animación.

Inicializamos la escena Plugins > Dynamics > Inicializar Escena para que Solución detecte bien todos los objetos, esto es necesario hacerlo después de mover cualquier objeto con etiqueta de Dynamics: Cuerpo Rígido, etc. Para el jarrón: En detección de la colisión pondremos Completo y en la pestaña masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrón se caería si tuviera masa, con una masa nula el jarrón detectará colisiones pero se mantendrá quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad.

En Edición > Configuración del proyecto, ponemos: Rango de fotogramas = 25 Inicio = 0 Final = 300 fotogramas

También podéis ver la animación en: http://www.jcuadras-arquitecto.com/Varios/Animacion57.mov Saludos

Jordi Cuadras ( Yamp )

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reportaje dear anne the movie por Duplex2

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anna frank

Para entender el gran reto que supone esta película merece la pena que conozcamos un poco quién es y qué representa Anna Frank.

Biografía Anna Frank nació en Frankfurt del Meno (Alemania), el 12 de junio de 1929 en el seno de una familia judía alemana formada por Otto Heinrich Frank (su padre), Edith Hollander (su madre) y Margot Betti Frank (su hermana mayor). En 1933 su padre decide abrir una sucursal de su negocio en Ámsterdam (Holanda), para proteger a su familia de los decretos antisemitas de Hitler. Allí Anna desarrolla una vida normal de estudiante. Siete años después el ejército nazi invade los Países Bajos y Anna es obligada a asistir a una escuela secundaria judía. Al cumplir los trece años Anna recibe como regalo un pequeño cuaderno de autógrafos que inmediatamente decide usar como diario. En él describe su día a día, como frase de ini-

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cio en las entradas del diario utiliza “Dear Kitty”. En estas primeras entradas se refleja paulatinamente el cambio que supuso la política antisemita impuesta por el nazismo. En julio de 1942 su hermana, Margot Frank recibe un aviso que le insta a presentarse para la deportación a un campo de trabajo (eufemismo usado para designar un campo de concentración, el cual es otro eufemismo que a medida que avanzó la guerra designó a los campos de exterminio). Esto precipita la ejecución del plan elaborado por su padre para proteger a su familia. El cinco de julio de 1942 la familia se muda a unos cuartos camuflados detrás de las oficinas del negocio familiar situadas en la calle Prinsengracht, al borde de los canales de Ámsterdam. La entrada a la parte trasera del edifico fue ocultada con una estantería.

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El diario de Anna Frank narra las experiencias vividas en los dos años de confinamiento en este escondite. En un principio el diario fue escrito como diario personal y privado, pero después de que en verano de 1944 Anna escuchase en la radio la intención de Gerrit Bolkestein (miembro del gobierno holandes en el exilio) de crear un archivo publico que reflejase la opresión alemana en Holanda, el diario sufrió ciertas correcciones. También hay que destacar que una de las aspiraciones de Anna era llegar a ser escritora.

Auschwitz-Birkenau y luego fueron enviadas al campo de concentración de Bergen-Belsen. Entre febrero y marzo murió su hermana Margot y a los pocos días, Anna. La muerte de Anna se produce pocas semanas antes de la liberación del campo por parte de tropas británicas el 15 de abril de 1945. Sólo Otto, el padre de Anna, logró salir de los campos de concentración con vida.

El 4 de agosto de 1944, la Grüne Polizei, avisada por un informador que aún no ha llegado a ser identificado, asalta el escondite. Todos los residentes de la casa son deportados al campo Wesrterbook y trasladados el 2 de septiembre al campo de extermino de Auschwitz.. Margot y Anne pasaron un mes en

El diario de Anna Frank Desde su primera publicación El Diario de Anna Frank se ha usado no sólo como ejemplo del sufrimiento que padeció la población judía durante la Segunda Guerra Mundial, sino también como discurso pacificador entre culturas y razas. El hecho de que fuera escrito por una adolescente supone un acercamiento extremadamente sensible y directo a esta oscura y vergonzosa etapa de la historia reciente y hace que el libro entre a formar parte de los temarios de enseñanza secundaria en muchos países a fin de concienciar a las futuras generaciones. En 1947 se publica por primera vez una corrección del diario realizada por el padre de Anna. Y no es hasta 1986 cuando se publica una crítica del diario donde se comparan las distintas versiones y se estudia la autenticidad de los hechos relatados.

El diario de Anna Frank ha estado rodeado siempre de polémica y no es raro que cada cierto tiempo se produzca una revisión de la figura de Anna Frank,. Por extraño que parezca hay algunas voces en Europa que, bajo el influjo de ideas políticas extremistas niegan el

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holocausto judío. En 1960 la Corte alemana dio carácter de autenticidad al documento tras una demanda del padre de Anna Frank contra un profesor de instituto que negaba la veracidad del diario. La defensa de El diario de Anna Frank como documento lícito no acabó con este juicio. Otto Heinrich Frank tuvo que entablar acciones legales en varias ocasiones contra aquellos que, por motivos puramente políticos y demagógicos, han dudado de la veracidad del documento. Finalmente, el 23 de marzo de 1990, el Tribunal Regional de Hamburgo confirmó la autenticidad tras un minucioso estudio del manuscrito

El Diario de Anna Frank ha tenido varias adaptaciones; la primera, una adaptación al teatro escrita por Albert Hackett y estrenada en Nueva York en 1955 que obtuvo el Premio Pulitzer de Teatro. En 1959 se realizó una adaptación cinematográfica que obtuvo muy buenos resultados tanto de crítica como en taquilla, en el 2001 apareció Anna Frank the whole story y actualmente está en fase de producción una película de animación 3D basada en la vida de Anna Frank (¿Qué creíais? ¿Que ya me había olvidado?)

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Dear Anne: a gift of hope

La película Dear Anne está dirigida por Dario Picciau, artista italiano nacido en 1975 este enfant terrible del arte tiene una dilatada trayectoria como director artístico de productos multimedia y, como experiencia en cine, ha dirigido junto a Roberto Malini el cortometraje Binario 21 (que también trata el tema del holocausto judío) y L´uovo (Película de animación 3D con un buen saco de premios).

El guión corre a cargo de Roberto Malini (poeta, artista, ufólogo, experto en comunicaciones y publicidad ...) nacido en 1959, la carrera de este escritor es tan dispersa como prolífica. La película L´uovo está basada en uno de sus poemas. También creó la obra teatral “Anne in the sky “ junto a Dario Picciau, Carles Piles y Simone Pinter. Como veis, separar las carreras de estos dos artistas es prácticamente imposible. Bien

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parece que Dario Picciau ha encontrado un motivo de inspiración en la obra de Roberto Malini y que Roberto Malini ha encontrado una nueva manera de expresar sus ideas con la ayuda de Dario Picciau.

La producción corre a cargo de 263 Films de Milán (nombre que hace referencia al número de la casa donde se escondieron Anna Frank y su familia), cuyo presidente es Andrea Jarach . Uno de los retos más importantes de la película es conseguir la mayor naturalidad en movimientos corporales y faciales. Para ello, el mismo grupo de inversores de 263 Films ha creado Raptor studios, el centro de captura de movimiento más avanzado de Europa. El proyecto ha contado también con la subvención de la Comisión del Cine del Ministero dei Beni Culturali como obra de interés cultural.

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Además ha participado un grupo de 60 artistas del más alto nivel, entre ellos Jon Foster, Ashley Wood y Tim Bradstreet en la parte de creación de personajes y Carles Piles, Jonas Thornquist, Josep Tomas, Sebastian Schollhammer, Juan Siquier y Andrea Trovato en la parte de diseño 3D.

La plantilla de artistas que han formado parte del proyecto es impresionante. A la “técnica” de escoger a los mejores artistas y darles los mejores medios tecnológicos para realizar una película foto realista, se le ha llamado Digital Reality (es que hoy en día si no le pones nombre a las cosas parecen que no existen). El equipo ha llevado a cabo un arduo proceso de investigación, una de las ideas con la que juega la película es la de devolver el pasado al presente y hacer que no se olvide, para ello se han recreado todos los escenarios, objetos y personajes de la historia cuidando hasta el mínimo detalle. Para crear la cara de Anna Frank se usaron 15 fotos, más dura fue la tarea de recreación del rostro de Emily Dickinson, ya que sólo se encontraron 2 fotos que sirviesen para los propósitos de la película.

La intención última es la de llegar al foto realismo en cada una de las tomas, así, se han reproducido escenarios como Ámsterdam durante la ocupación, los campos de concentración de Auschwitz y Bergen-Belsen, las habitaciones del anexo secreto donde se ocultó la familia... Estamos hablando de foto realis-

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mo en animación, con una historia que se aleja de la fantasía y con personajes que deben expresar emociones sin recurrir a la hipertrofia. El trabajo de caracterización y entorno debe ser perfecto para no caer en la zombificación de los personajes, esa sensación extraña que se da cuando algo está muy cerca de lo real pero no llega a representarlo totalmente (si queréis saber más sobre este efecto, esta es una teoría que lo describe Uncanny Valley). Estamos hablando de aquello que se empezó a decir hace algunos años: “Algún día los actores no serán necesarios para hacer una película que nos parezca real”. Puede que ese día haya llegado, y si no es esta vez, este proyecto será un paso importante que nos acerque a ese día (y además sin tener que irse a Hollywood).

Como datos finales sobre la producción añadiré que para la voz de Anna Frank el director ha elegido a Jennifer Crystal Foley, hija de Billy Cristal, y que el compositor de la B.S.O. es Carlo Siliotto(1950), compositor que recoge la herencia de la escuela clásica italiana, y que desde 1981 ha dedicado la mayor parte de su obra musical a la creación de bandas sonoras para el cine. Hay que destacar que el idioma elegido para el lanzamiento de la película sea el inglés, lo que da una idea de la repercusión internacional que se desea obtener. Se espera tener lista la película para finales de 2006 o a más tardar en enero del 2007 y lleva hasta el momento, 2 años de producción y uno y medio de preproducción.

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El argumento Antes de empezar este apartado es mi deber advertiros que su lectura puede disminuir vuestra capacidad de sorpresa frente a la película. Así que, el que no quiera leerlo, puede pasar al siguiente apartado. El resto puede acompañarme en la visión de las piezas sueltas que tenemos del puzzle. Lo que es casi seguro:

La película no sólo trata la historia de Anna Frank, paralelamente transcurre la historia de Emily, una joven de nuestro tiempo que padece de leucemia. Emily vive junto a su padre en una granja de Estados Unidos. Emily recibe como regalo una copia de El diario de Anna Frank, la lectura del libro ayudará a Emily en la lucha contra su enfermedad. Ahora viene lo interesante, Emily es un símbolo de Emily Dickinson (1775-1838), poetisa norteamericana cuya obra reflexiona acerca de los pequeños momentos de la vida. Esto cierra el círculo abierto por la aparición en el teaser de Dear Anne de una biografía de Emily Dickinson sobre la mesa de Anna Frank. Emiily y Anna entrecruzarán sus historias en un parque situado fuera del tiempo y el espacio. La idea

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es crear paralelismos entre la vida de ambas protagonistas. Un ejemplo de una escena, por un lado Emily disfruta de unos fuegos artificiales y simultáneamente se nos muestra un bombardeo que sufre Ámsterdam contemplado por Anna (a esto lo han llamado sincronicidad jungiana).

En la película aparecerán otras figuras históricas como Oskar Schindler (el de la famosa lista), Helga Deen (joven que siendo prisionera, escribió un diario donde relató las atrocidades realizadas en el campo de concentración de Herzogenbusch) y Sissel Vogelmann (una niña de 8 años que fue deportada al campo de concentración de Auschwithz y allí gaseada e incinerada). Lo que no es casi seguro:

Hay gente que afirma que en la película Anna no será una adolescente, sino casi una mujer adulta, como si hubiese sobrevivido al campo de concentración. Por el teaser esa es la impresión que da, pero para saber la respuesta habrá que esperar un poco más.

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Un mensaje de esperanza Dear Anne ha sido pensada y está siendo creada como una obra para perdurar, no intenta ser sólo una demostración de poderío técnico (Final Fantasy) o un taquillazo navideño (Polar express). En Dear Anne se busca una expresión artística, una recreación históricamente fiel y la propagación de un mensaje universal. “Un mensaje capaz de confortar a aquellos que sufren y hacerles recordar que el resultado de la discriminación, los prejuicios y el odio, sólo es la muerte y la destrucción”.

“Dear Anne intenta devolver al público el significado universal de la vida, de la muerte; reflejándonos en el ejemplo de una joven y brillante escritora cuya vida fue sesgada por el prejuicio, y que nunca debería ser olvidada”. (Roberto Malini)

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La película ha sido creada totalmente en Italia, lo que es un motivo de orgullo para el país. que ve florecer una industria del 3D propia a un nivel comparable a las producciones americanas. “La producción es completamente autónoma para proteger al máximo el mensaje de la película, de una manera pura y no contaminada por exigencias comerciales”. (Dario Picciau)

Un mensaje de esperanza también para todos los artistas italianos que a partir de ahora contarán con el centro para captura de movimiento más avanzado de Europa en su propio país. Lo que probablemente derivará en una mayor producción de películas 3D italianas.

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Dear Anne – Las 3 preguntas más comunes sobre la película ¿Por qué 3D? Es decir, el diario de Anna Frank no parece una historia para ser contada en 3D, me resulta desconcertante que se haya elegido 3D en vez de imagen real. ¿Qué puede aportar el 3D en esta historia que no aporte la imagen real? Josep Tomas: Si, es la primera pregunta que suelen hacer en las entrevistas. Es de lo más lógico que sea así. Yo también me lo pregunte cuando me contaron de que iba el proyecto.-)

de su tiempo, pero poco a poco se fue produciendo la transformación.

En un principio está el deseo de representar a los personajes y su entorno tal como eran. Para ello se han recopilado todas las imágenes existentes que se conocen, con el fin de recrear fielmente los rostros de los protagonistas y las situaciones. El trabajo no ha sido fácil, podéis imaginaros los quebraderos de cabeza que esto ha acarreado. Cada detalle, cada objeto ha sido reconstruido con la mayor fidelidad posible para intentar transportar al espectador allí donde transcurrieron los eventos.

Es indiscutible que el futuro del cine va a estar inevitablemente unido al ordenador y su evolución es imprevisible. Nuestra responsabilidad como usuarios es aportar todo aquello que podamos con la esperanza de que sea para un buen fin. Solo el tiempo dirá si era la dirección correcta.

Hay varios puntos que argumentan la elección del director Darío Picciau por este sistema de hacer cine.

No deja de ser paradójico que se use un sistema virtual como son los ordenadores para recrear una realidad pasada. Esto conlleva un alto riesgo, el de no llegar a las pretensiones deseadas. ¿Pero qué sería del cine y del arte sin riesgo? Otro aspecto que se ha tenido en cuenta para la elección es el tecnológico. Nadie puede dudar del crecimiento que día tras día esta teniendo el 3D en el mundo del cine, entre otros medios. Este sistema permite a los directores realizar su gestión del proyecto de una manera muy diferente al sistema convencional. Tengamos en cuenta que Darío es un joven director y ha apostado por esta vía para intentar dar un paso más en este mundo de permanente evolución que es el cine.

También deciros que la filosofía del equipo de trabajo no está basada en la de crear un producto 3D. La idea es hacer cine. No fue fácil adoptar este concepto, imaginaros a artistas inmersos y sujetos a parámetros, valores y gestión de procesos, tener que pensar como cineastas. Supuso todo un reto que necesitó

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En esta película no encontraremos escenas cargadas de efectos especiales, ni alucinantes tomas con escenarios imposibles. Todo ocurre y transcurre con la mayor de las normalidades. Sin extravagancias ni hipérboles escénicas.

Esta es la repuesta que dio Carles Piles después de que se formulase la misma pregunta en Cgtalk y que alguien insinuase que se hacía en 3D para ahorrar dinero: Carles Piles: Bien, la idea del director no es ahorrar dinero haciendo la película en 3D.

Vamos a realizar la película en 3D por varias razones: La primera de todas, es que somos artistas 3D (incluido el director) así que la película tendría que ser en 3D tratase o no sobre Anna Frank.

Mi opinión es que el 3D nos permite usar las caras de los personajes en vez de sólo actores, así que podemos ver como era Anna Frank con 3,11 o 13 años e incluso en un tiempo futuro que ella no tuvo la oportunidad de vivir porque murió en 1945 en Bergen-Belsen. Podemos también ver Ámsterdam como era en los 40, con sus coches, trenes, barcos y la presencia de la ocupación nazi. Creo que no necesitamos justificar por qué lo hacemos en 3D, simplemente lo hacemos.

Sólo espero que disfrutéis tanto de la película cuando salga como estamos disfrutando nosotros haciéndola.

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Las siguientes dos preguntas revelan datos sobre el argumento de la película.

Lo que me lleva a la otra pregunta. ¿Qué aporta esta nueva versión del diario de Anna Frank respecto a la versión clásica de 1959 y la versión de Anne Frank the whole story del 2001? Josep Tomas: El enfoque de esta película es un poco diferente. No está solo enfocada a la desafortunada experiencia de Anna Frank, también interviene Emily, una joven de nuestro tiempo que padece una grave enfermedad. La historia real es una base sobre la que se desenlaza una historia muy diferente a las que hemos disfrutado hasta hoy.

El mensaje de fondo de este film es la esperanza, que no debemos dejarnos vencer por las adversidades. Por muy difíciles que estas sean siempre habrá un punto que se va a mejor. Emily y Anna hay momentos de la película que están juntas compartiendo situaciones y emociones. No podemos contar más, para no desvelar la trama de la película.

Y bueno, ya la última ¿ La película narra sólo los hechos narrados en el diario de Anna Frank (los 2 años en la casa) o continúa hasta su muerte en Bergen-Belsen? Josep Tomas: No transcurre solo en el alojamiento secreto, que construyo Otto Frank (su padre) en la calle Prisengracht 263 en Ámsterdam. También transcurre una parte de la historia en los tiempos actuales, en una pequeña granja de USA. Que es donde vive Emily con su padre. Hay un paralelismo entre los dos personajes como veremos el día que finalmente nos sentemos en una butaca a ver que hemos sido capaces de realizar.

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Dear Anne es un film diferente. Siendo la primera vez que se realiza un film enteramente en 3D y que no sea de corte fantástico o cartoon. Es un proyecto ambicioso y con mucho riesgo. Cuando lo proyecten en las pantallas será el momento de valorar si el esfuerzo a valido la pena, y esta, es vuestra tarea. Nosotros solo hemos dado lo mejor que tenemos, esperemos estar a la altura.

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exclusiva: Nuevas imágenes de la película cedidas y comentadas por Josep Tomas Estas son hasta ahora las imágenes que nos permiten mostrar:

Esta es la entrada del negocio de Otto Frank y por donde se accedía al alojamiento secreto donde pasaron tanto tiempo. Es el 263 de Prinsengrach en Ámsterdam, de ahí viene el nombre de la compañía. La parte de modelado y UV esta realizada exclusivamente en Cinema 4D por Josep Tomàs y las partes de texturado e iluminación por Carles Piles, renderizada con Vray en Max.

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La localización de la habitación de Anne Frank ha sido una de las más elaboradas, por la cantidad y cuidado de sus detalles. Anne tenía la costumbre de pegar imágenes recortadas de revistas en las paredes. El equipo de entorno ha repintado cada una de las imágenes que hemos obtenido de fotografías antiguas, para que tuvieran la resolución suficiente. El papel pintado de la pared es el mismo que tenia en la época en que habitó Anne. Aquí han intervenido todos los miembros de environment, con todos los programas que se han usado en la producción. Iluminación y render de Carles Piles.

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Modelado y texturado por todos los de environment. Iluminaci贸n y render de Carles Piles.

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Antes de terminar... Si os gusta el tema os dejo una serie de recomendaciones, comentaré solo las que considero menos conocidas:

Lectura: • El Diario de Anna Frank • Mauss- comic escrito y dibujado por Art spiegel-

se desarrolla durante la posguerra después de la S.G.M. Hipnotizante de principio a fin.

No quiero cerrar el artículo sin agradecer la inestimable ayuda ofrecida por Josep Tomas, que en todo momento se ha prestado a resolver mis dudas y a colaborar en cuanto ha podido.

Películas: • La lista de Schindler • El pianista • La vida es bella • Europa- Película dirigida por Lars Von Trier que

man, donde el autor narra las experiencias que vivió su padre en la Alemania Nazi. Todo un documento indispensable.

C4des Magazine quiere agradecer la realización de este excepcional reportaje a

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RetrOngutan por Carlos Agell

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carlos agell

El Robot: RetrOngutan

(desafío "Robots" de C4Des).

Cómo surge la idea.

El proyecto del Robot (su nombre surge gracias a la idea de un amigo y también usuario del Portal Gustavo Ferrero) surgió de las opciones que se manejaban para el tema del desafío, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal.

Alguien en los foros mencionó que por qué no hacíamos un animal-robot, así como los "transformers". La idea no paso de ahí, pero se quedó revoloteándome en la cabeza, así que me dediqué a generar un robot con cierta semejanza a un simio. Unos meses después a la entrega del desafío, se decide hacer la reunión de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregándole un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafío: la idea de mezclar un tema de Ciencia ficción y mecánica, con una composición arquetípicamente Clásica como lo es la escultura "el Pensador" de Auguste Rodin, tratando de que además el resultado sugiriese una sesión de fotos del robot en un estudio. fue todo un honor ganar en la categoría de Tema libre junto al fantástico trabajo de Juan Muñoz ( Juan4D ): “Somewhere in France”.

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El Robot: RetrOngutan. Técnicas empleadas. Retos. Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustaría destacar:

En primer lugar es mi primera aproximación seria al modelado de un personaje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edificios, objetos y vehículos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayoría de mis proyectos son imágenes estáticas, o simplemente la cámara realiza un movimiento sencillo, por lo que la animación es un aspecto que apenas he desarrollado estos años). La geometría del robot está generada básicamente con objetos hypernurbs a partir de cubos deformados, subdivididos, extrusionados, etc.

...creo que en este modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi. Los hypernurbs son formas fascinantes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los años 50; lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresión de ser sólidos y creíbles. En segundo punto destacar el texturizado, que en este caso no fue algo que se resolviera después de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tenía idea de la calidad del material que quería conseguir, y el modelado se basó en ella.

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El 99% de las texturas son procedurales hechas a partir de SLA (Smell Like Almonds), entre ellas puedo mencionar: FRESNEL: para el color base del robot. El color del material no es simplemente blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cámara el material se va volviendo un poco mas amarillento (este efecto le da un poco más de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches) GRADIENT: últimamente este es uno de mis shaders preferidos, todas las

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calcomanías del material más blanco que tiene el robot fueron hechas con este shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningún tipo de interpolación entre los colores que definen la degradación, produciendo el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo shader se usó tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las articulaciones por Ej.,), simplemente cambiando la propiedad de proyección del GRADIENT de lineal a circular. Interesante también son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado

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al objeto. De las texturas que más han llamado la atención, a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura translucida del pecho debajo os coloco los valores si queréis repetirla en cinema.

En cuanto al metal pulido, se usó el material anisotrópico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefini-

dos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logró usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfatizar los brillos, reflexiones y transparencias. La iluminación es bastante sencilla, se compone de 4 luces "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Además se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para

enfatizar la translucencia del material y dentro del “corazón” para dar la idea de que el robot esta “vivo” o en funcionamiento.

En la segunda versión tipo "pensador" se usaron varias luces tipo "spot" redondo emulando un estudio fotográfico y se hizo uso de iluminación global para lograr mas realismo y enfatizar la volumetría general de los objetos.

Carlos Agell

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modelar las escamas de un pez por Josep Tomas

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josep tomas Modelar las escamas de un pez Este modelo está basado en un concepto que realizó Jon Foster para la 263 Films. Cuando observamos el modelo sobre el que vamos a hablar, al inicio nos desborda un poco por la aparente complejidad de este. Pero demostraremos que esto es solo pura apariencia y que en realidad no es tan bravo el león como lo pintan. Tengamos en cuenta que es un objeto simétrico lo que ya nos libera de la mitad de la carga. Antes de nada un consejo que nos servirá para todos los modelos que supongan cierto nivel de complejidad. Se trata de esbozar con unos pocos polígonos el volumen y las proporciones que tendrá nuestro modelo, de una forma muy básica. Esto lo usaremos de referencia para tener una idea más clara en el modelado y evitando cometer errores que después nos cuesten un disgusto.

En este caso en concreto se ha modelado una especie de cinta que representaría el contorno del cuerpo. Esto lo usaremos para cuando deformemos las escamas con el FFD como ya veremos más adelante. Ya tenemos esta forma básica, con las partes mas o menos diferenciadas para usarlas como guía. Otro detalle importante es el de mantener lo más despejada posible el área de trabajo. Primero para no forzar tanto la vista y segundo para que nuestro flujo de trabajo será más fluido y rápido, aprovechando mejor los recursos de nuestra máquina.

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Ahora haremos un acopio de valor y nos metemos directamente a modelar las escamas. Observemos siempre con atención la tarea a realizar y pensemos como podemos Simplificar el trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos un dibujo de base. Esto ya lo habréis visto en mil tutoriales. Nos dibujamos unas escamas y colocamos la imagen como fondo de la vista o aplicándola a un plano, según nos guste más.

Fijémonos que las escamas tienen forma de tejado y que estas se adaptan a una disposición cilíndrica, lo que parece complicar la cosa. ¡Pues no¡ vamos a modelar las escamas al igual que haríamos con un tejado plano, después ya le aplicaremos un deformador para dar la forma final. No olvidar que al doblar el plano de escamas necesitaremos la longitud suficiente para llegar a la mitad del modelo.

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Primero modelaremos un borde con un plano tal y como memos en la imagen. Acto seguido creamos los bordes superiores para ver si funciona bien y comprobar que el número de polígonos encajan y no nos provoquen problemas después.

Con la herramienta puente iremos creando las caras que nos faltan. Para hacer esto tenemos que estar en modo arista, pinchamos en la arista que vamos a unir y arrastramos hasta la siguiente.

Una vez ya tenemos definida una escama procedemos a duplicarlas. Simplemente pulsando la tecla Control (PC) y arrastrando en el panel de objeto se duplica este. Lo desplazamos para que ocupe la siguiente posición para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas colocadas, ahora lo que hacemos es conectarlas. ¿Para que se conectan? Simplemente para que formen parte de un mismo objeto y podamos soldarlas. • Seleccionamos todas las escamas en la paleta Objetos. • Pulsamos la tecla V

• Nos colocamos sobre la pestaña Objeto y seleccionamos Conectar.

• En la paleta objeto nos aparecerá un nuevo objeto.

Tengamos en cuenta que nos conservará las escamas que teníamos antes. Para evitar confusiones yo tengo la costumbre de agruparlas y ocultarlas a visor y render. Pero las conservo por si las necesitara más adelante.

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Seguidamente vamos a empalmar las escamas. Esto lo haremos con dos herramientas. Por una parte la de soldar, para unir los puntos comunes y por la otra parte la herramienta puente, con la que crearemos las caras que faltan. Lo pedemos ver en la imagen señalado por una franja amarilla.

Esta operación la iremos repitiendo hasta crear una placa que nos cubrirá la mitad del cuerpo que vamos a modelar. No olvidemos que en un principio duplicamos escamas, pero en cuanto tengamos una pieza hecha podemos empalmar piezas de varias escamas a la vez, de este modo será más rápido de hacer.

Una vez que tengamos todas las escamas con una extensión suficiente como para cubrir uno de los lados, crearemos un deformador FFD. El tamaño de este debe alojar al modelo en su interior, pues todo lo que quede fuera no será afectado por el deformador. Al mismo tiempo a la hora de asignarle subdivisiones deben ser las suficientes para que adopte la forma que necesitamos, pero no excederse sino será muy difícil de manejar.

En este momento es en le que tenemos que hacer aparecer el objeto referencial que hemos preparado para adaptar las escamas con el FFD. El deformador debe ser hijo del objeto.

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45 MODELAR LAS ESCAMAS DE UN PEZ - CÓMO SE HIZO

Cuando tengamos ajustadas las escamas con la forma que veamos justa tenemos que convertir esa deformación en un objeto. - Seleccionamos el objeto Escamas

- En la paleta objeto accedemos al menú Objeto / Estado actual del Objeto

Esta acción nos creará un nuevo objeto de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos prever cuantos polígonos necesitamos para después si le aplicamos un HyperNurbs no recargue demasiado de polígonos la escena.

Fijémonos que la parte del canto de la escama tiene dos polígonos, esto nos sirve para cuando le aplicamos el HyperNurbs mitigue la forma aplanándolo.

Después solo nos quedará crear una simetría para hacer la otra parte del cuerpo y con esto tendremos acabada la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda y si tenéis alguna duda podéis postrarla en el foro www.c4des.com. Un saludo y hasta la próxima.

Josep Tomas

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REFUGIO ANTIGUO © KLANDER

En primer lugar veremos la parte técnica:

1 El modelado es preciso y la selección de los objetos de la escena en sus características tan heterogéneas me parece acertado, quizás un poco mas de detallado en la mesa de madera en el primer plano haría falta (cantos muy filosos).

2 La iluminación es lo que compone la escena definiendo dos zonas claramente diferenciadas: La penumbra y el marco de luz, un buen uso de la sombra arrojada por la ventana para generar ambiente en el espacio en penumbra. 3 El texturizado enfatiza el paso del tiempo en los objetos que es una de las ideas de la imagen, sin embargo creo que en particular

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falta un trabajo mas sutil en el sucio de las paredes, suavizando un poco las manchas.

Esta imagen es a mi parecer una gran naturaleza muerta mezclada con un interior, en particular me gusta la idea (no se si completamente casual o pensada, igual no importa, pues el subconsciente suele ser una herramienta poderosa cuando lo dejamos libre) de que todo lo que esta en el interior en penumbra son objetos inanimados y viejos, mientras la ventana produce luz y es un marco para la vida: La pequeña mariposa (que me parece es el punto focal de la imagen) la hiedra creciendo, la tela de araña, las montañas, hasta el envase de vidrio sugiere que podría pertenecer a una pecera. (Carlos Agell)

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BODEGON © DIGIFRAN

Un tema clásico, con una composición clásica. Esto demuestra que no hay que buscar soluciones extremas para lograr una imagen de calidad. El esfuerzo en la composición se centra en usar todos los recursos disponibles en diferenciar la figura sobre el fondo, así son usados: la saturación del color (mayor en las frutas menor en la mesa/fondo) el desenfoque de profundidad (enfocadas las frutas, desenfocado el fondo) y la intensidad luminosa (foco de luz en las frutas, penumbra en el fondo). El modelado es sencillo y preciso, los recursos son dedicados a un muy buen texturizado que produce en la imagen sensaciones táctiles muy agradables y transmiten un ambiente de tipo rural. (Carlos Agell)

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DigiFran se atreve en esta ocasión con un bodegón. Una simple cesta de fruta con un paño de encaje de bolillos. Todo un reto para quien quiera probarlo. Sobre un decorado rústico dominado por tonalidades grises tenemos una cesta con frutas de vivos colores. Las frutas están perfectamente iluminadas y con el colorido correcto. Solo le echamos a faltar un poco de especularidad a la manzana.

Fijémonos en la tela. El trabajo es exquisito. Tiene una suavidad y credibilidad difícil de conseguir. La iluminación lateral fluye tranquilamente posándose con serenidad sobre los objetos. El artista ha dejado el fondo fuera de foco y un poco oscurecido de esta forma resalta sin problemas el primer plano, que es el que a él le interesa mostrarnos. (Josep Tomas)

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48 G A L E R Í A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

ANDALUSIAN © CARLES PILES

Carles Piles nos sorprendió gratamente cuando presento esta imagen de un patio andaluz.

Ha sido muy hábil al seleccionar la posición de la cámara. Nos a colocado a nosotros los espectadores en la penumbra, de este modo consigue un fuerte contraste desde la zona del primer plano con el fondo del patio fuertemente iluminado por el sol. La sobre exposición de la pared blanca acentúa aún más si cabe el contraste, reservando en la parte inferior la sombra bien iluminada con una dominante azul para compensar el intenso color del cielo. Esto favorece el resalte de los rojos geranios.

Otro detalle a destacar es la composición de color. El blanco actúa como color neutro. El azul del cielo

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se contrapone al cálido color rojizo del suelo creando un interesante equilibrio. El modelado y texturado están cuidados al extremo. No hay ángulos vivos, esto permite que la luz se deslice y degrade suavemente sin crear brusquedad.

La pintura de los muros llega hasta el suelo donde se fusionan los dos planos, unificando aún más el espacio. Sin olvidar la naturalidad y realismo que le imprime. Carles una vez más nos demuestra lo importante que es tener un buen planteamiento y planificar una escena hasta le más mínimo detalle.

(Josep Tomas)

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49 G A L E R Í A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

BOLTS © JORDAN GANTIER

Jordan Gantier presenta una imagen de talle tecnológico.

Esta temática siempre es complicada de representar y más aún cuando se trata de un elemento tan sencillo como este. Pero como el ingenio no tiene límites se aventura con una perspectiva muy acentuada, con unos resultados sorprendentes. Un punto importante es la profundidad de campo, mostrando el primer tornillo con un detalle increíble y perdiendo detalle según se aleja. Otra cosa destacable es el justo uso del bump en la parte de la platina, donde están colocados los tornillos que se aprecia en los dos sentido. Hacia el interior del metal y hacia el exterior.

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El empleo de una reflexión difusa es lo que da tanto realismo a la imagen. Este es un aspecto que siempre deberemos tener en cuenta. Casi todos los objetos de nuestra vida cotidiana son reflexivos, en mayor o menor medida. De hecho la especularidad es un truco del 3D para simular la reflexión difusa.

Como vemos claramente es otra imagen de composición diagonal, con tonalidades generalmente frías y contrarrestada con la difusa reflexión del color naranja que da vida y belleza considerable la imagen. (Josep Tomas)

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50 G A L E R Í A P O R CA R L O S AG E L L Y J O S E P T O M A S

TRUCHA © DIGIFRAN

Una imagen muy dinamica en su idea, se compone mediante una diagonal desde la parte inferior izquierda a la superior derecha, reforzando el pez con su direccion esta idea. esto permite generar tres planos que dan profundidad a la escena: el fondo de color vivo (casi abstracto) y desenfocado, el pez cazando al insecto que es el foco de la imagen y el primer plano desaturado que termina por enmarcar toda la pieza. el modelado esta bien resuelto (las gotas de agua son extremadamente creibles) y muy bien soportado por las texturas, en particular la atención al canal de especular que produce ese efecto de humedad en el pez, esta muy bien logrado. quizas hubiese hecho falta poner un poco mas de atencion en el canal de especular de las piedras y la arena, que lucen secas en contraposición con el pez. La iluminacion a contraluz con los colores intensos y su punto mas brillante justo en el lugar donde se encuentran el pez y el insecto le da a la imagen un dramatismo muy potente. un poco de sombra en las rocas en el primer plano hubiesen ayudado a enfatizar el conjunto. (Carlos Agell)

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DigiFran nos regala la vista con una instantánea, un fugaz momento robado a la naturaleza. La composición sigue una dirección diagonal dibujada por la orilla y reforzada con la posición del pez. Podemos apreciar que la colocación del sol está muy pensada, justo en el punto más dramático de la escena, entre la boca del depredador y la victima. Esto hace que al ver la imagen nuestra primera mirada se dirija hasta ese lugar en concreto y después realicemos la lectura visual del resto. La acertada especularidad de la trucha nos indica que está mojada, más el reflejo del agua que contrasta con la orilla mate. Esto es un buen ejemplo del uso de este recurso en nuestras escenas. El detalle de las gotas de agua en el aire es sencillamente magistral, sobre todo resaltando sobre las nubes color salmón. Otro detalle que no podemos pasar inadvertido es el horizonte. Sabiamente está fuera de foco para suavizar la escena y no para evitar que el espectador se pierda en detalles innecesarios. Este es un ejemplo de la importancia que tiene la composición de una imagen. Que todas sus partes estén equilibradas e intencionadas para guiar al espectador en su lectura. (Josep Tomas)

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51 LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith Uso de Metaballs

Bien en este tutorial vamos a aprender el uso básico de las metaballs, pero le daremos un toque especial, congelando las metaballs que crearemos.

Y más o menos las posicionaremos así, pero cada cual puede probar y jugar y ponerlas como quiera, así como variar los tamaños, esto solo es un ejemplo.

Primero de todo crearemos una escena nueva. Ahora crearemos un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs)

Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera)

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Ahora lo que haremos será seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la etiqueta metaballs que habíamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm.

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52 U S O D E M E TA B A L L S - L A P I Z A R R A

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente:

Bien ahora vamos a congelar la metaball… Entramos en el material jabba en la rugosidad:

Nos situamos en el fotograma 0

Podemos mover las esferas a nuestro gusto e ir viendo el resultado e ir adaptándolas como queramos, la cuestión es jugar.

Ya podemos aplicarlo a nuestra metaball:

Y en amplitud manteniendo la amplitud a 1% clicamos con el botón derecho del ratón > Animación > añadir fotograma clave:

Bien una vez las tengamos puestas como queremos podemos añadir un suelo (objetos > Escena > Suelo), alguna luz, etc. Ahora vamos a dar el material a las metaballs, para ello usaremos el siguiente material, el cual es una modificación del “Shader Cheen” llamada “jabba ghiaccio” que podemos descargar desde AQUI Bien lo primero de todo cargaremos el material: en el editor de materiales vamos a archivo cargar materiales y buscamos el archivo descargado, veremos que nos aparecerá un material nuevo:

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Bien veremos en principio que si hacemos un primer render el resultado es este:

Luego nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200%

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Y repetimos el Boton derecho > animación > Añadir fotograma clave:

Y ya tenemos preparada nuestra animación, para comprobarlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los fotogramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material:

Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo, así como el formato que en este caso usaremos Película AVI grande

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un render y una vez terminado ya tendremos nuestra película de unas metaballs congelándose. Este es el render de la película:

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animación, guardándola en formato *.avi

Para ello primero de todo entraremos en la configuración del render y cambiaremos estos parámetros, le daremos la resolución que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aquí sois vosotros los que debéis jugar con los objetos , materiales etc.

Draugmith 2006

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54 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio selección Por Draugmith

CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIÓN

Lo primero que vamos a hacer en insertar, por ejemplo, un cubo en nuestra escena. Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo

Primero de todo vamos a ver donde se encuentra... la encontramos en nuestra barra de herramientas y la podemos distinguir por un icono en forma de puntero… Y al cubo en las propiedades del objeto le asignamos 10 segmentos tanto en “X Y Z”

En este articulo vamos a intentar aprender las cuatro formas que tenemos de selección, aunque ya veréis que enseguida entenderéis su funcionamiento, ya que es muy sencillo, por lo tanto vamos a empezar.

Tener en cuenta lo que decimos siempre: la cuestión es “jugar” con todas las herramientas, es la forma mas fácil de perder el miedo y de aprender.

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Vamos a explicar unos conceptos básicos que son comunes en las cuatro formas de selección que son: 1 - Tolerancia en la selección: esto nos define que no es necesario cubrir completamente lo que deseamos seleccionar sino que el solo hecho de pasar por encima ya nos selecciona lo que deseamos, mas adelante cuando veamos la herramienta de mano alzada y polígono entenderemos mejor este concepto

Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta selección o al menos intentaremos entender los conceptos básicos de esta herramienta.

Vemos que se compone de cuatro tipos distintos: Puntero, ventana, mano alzada y poligonal.

Bien ahora ya podemos empezar a jugar con la herramienta selección….

2 - Seleccionar solo elementos visibles nos define que por ejemplo si tenemos nuestro cubo y queremos seleccionar solo los puntos de la cara que estamos viendo, podremos hacerlo , pero por el contrario si no tenemos habilitada esta opción al seleccionar se seleccionaran también los puntos que estén directamente detrás de nuestra selección…. Vamos a poner un ejemplo para ver esto más claro….

Cogemos la herramienta puntos y después la herramienta selección por puntero

Y ahora hacemos el objeto editable, presionando la tecla “C”, clicando botón derecho sobre el objeto y después “Hacer editable” o pulsando el icono que encontramos en nuestra barra de herramientas lateral…

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55 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Esto nos permite seleccionar los puntos de las caras que estamos viendo ya sea de la frontal, izquierda o superior.

Hacemos una prueba y seleccionamos unos cuantos puntos arrastrando el puntero con el botón izquierdo presionado por encima de la cara frontal y veremos que se nos van seleccionando puntos y se van poniendo en rojo… Tener en cuenta que para seleccionar varios elementos se puede hacer pulsando la tecla Shift y en el caso de equivocaros podéis presionar la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseéis.

Esto como ya hemos explicado es común para las cuatro herramientas, es decir para el puntero, el rectángulo, la mano alzada y la selección poligonal. Podéis hacer pruebas para ver esta función. Bien ahora nos vamos a centrar en cada una de la herramientas.

Recordad que estas herramientas sirven tanto para seleccionar puntos, aristas, y polígonos por lo tanto vamos a explicar solo los conceptos básicos de la selección y solo daremos un toque simple a su aplicación, lo demás es cosa de vuestra imaginación.

La Herramienta de selección de Puntero:

En la herramienta puntero podemos cambiar un parámetro que es el radio del puntero a la hora de facilitar la selección.

Pero si nos fijamos y le damos la vuelta al cubo veremos que NO se nos ha seleccionado nada mas que los puntos que nosotros habíamos pasado por encima con el puntero.

En cambio si deseleccionamos la opción “seleccionar solo elementos visibles” y hacemos lo mismo veremos si giramos el cubo que se nos han seleccionado también los puntos directamente inversos a los que queríamos.

Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamaño si cambiamos el valor, veremos los cambios…

La Herramienta de selección de Rectangular:

Bien ahora veremos como hacer una selección rectangular y de paso podremos entender mejor el concepto de tolerancia en la selección. Para hacer esto seleccionamos en la barra lateral “polígonos” y en nuestra herramienta de selección seleccionamos rectangular… Ahora en nuestro cubo vamos a seleccionar unos cuantos polígonos al azar, pero para hacerlo vamos a deseleccionar “Tolerancia en la selección”

Y ahora probaremos de hacer una selección rectangular por en medio de los polígonos que deseemos

En este caso…. Vemos que la línea negra es donde nosotros habíamos seleccionado pero solo se ha seleccionado realmente los polígonos en rojo Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 50 Bien ahora ya podemos hacer pruebas de selección con distintos punteros y podréis comprobar su aplicación.

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56 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora haremos lo mismo pero marcando primero la casilla de Tolerancia de selección…

Sin Tolerancia en la Selección:

sencillos para que podáis empezar a jugar.

Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo para hacer unos pinchos. En el cubo que ya teníamos creado vamos a escoger en la barra lateral Puntos y la herramienta de selección rectangular

Vemos que aquí también actúa la Tolerancia de selección.

Vemos en este caso que la tolerancia de selección nos ha permitido seleccionar los polígonos por los cuales cruzaba nuestro rectángulo y en el caso anterior solo ha seleccionado los que completamente cubría el rectángulo, esto recordad que es aplicable a las otras 3 herramientas.

La Herramienta de selección Poligonal:

Ahora iremos haciendo rectángulos manteniendo la tecla ALT presionada para que los distintos rectángulos que hagamos se vayan seleccionando…. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos.

Bien la selección poligonal actúa como si dibujásemos un polígono…. Veamos un ejemplo. Con tolerancia en la selección:

La Herramienta de selección de Mano alzada:

Tal como su nombre indica esta herramienta nos permite por medio del dibujo de una línea a mano alzada hacer una selección de lo que nos interese, tener en cuenta lo que ya hemos explicado de la tolerancia de selección ya que esto nos puede facilitar el trabajo, recordad también que si os equivocáis y seleccionáis un elemento que no deseabais podéis deshacer esta selección manteniendo la tecla control presionada y volviendo a seleccionar el elemento no deseado.

Ahora escogeremos la herramienta de extrusión en “Estructura > Extruir” Sin Tolerancia en la selección:

Bien de esta herramienta básicamente veremos un ejemplo de selección ya que los conceptos son los mismos que los anteriores Con tolerancia en la selección:

Recordad que esto es aplicable a los puntos, aristas y polígonos y su aplicación al modelado es muy diversa tanto para hacer extrusiones, texturización de caras separadas etc... Ahora ya sois vosotros os que debéis aplicar en cada caso lo que necesitéis para vuestro modelado. Para completar toda esta explicación pondremos un par de casos prácticos

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57 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora en extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar

ción alrededor de el/los puntos seleccionamos y que actuamos sobre este campo de afectación, al cual también le podemos cambiar parámetros como el radio, la fuerza, la forma etc. Vamos a ver un ejemplo para que veáis mas claro a que nos referimos, vamos a trabajar con un punto en concreto de nuestro cubo.

Y vemos que se han creado nuestros pinchos

Para ello vamos a escoger de nuestra barra lateral la herramienta puntos y también la herramienta de selección rectangular.

Una segunda opción es crear una pequeña ciudad con nuestro cubo trataremos de extruir polígonos a distintas alturas para ir creando nuestros edificios

Para ello seleccionaremos de nuestra barra lateral la herramienta de polígonos y en nuestra herramienta de selección el Puntero y en la parte superior de nuestro cubo vamos seleccionando polígonos sueltos al azar y luego los extruimos tal como hemos visto antes y les vamos dando distintos desfases (alturas a los polígonos) y vamos repitiendo la operación con los polígonos que deseemos y así podemos ir construyendo una pequeña ciudad.

Y en los parámetros de selección Habilitaremos la selección Suave y tener en cuenta de comprobar que este habilitada también la opción “previo” para que veáis el resultado

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Veamos la diferencia que habría entre la selección normal y la selección suave

Selección normal

La selección suave:

La selección suave nos crea por decirlo de alguna manera un campo de afectación sobre la selección que nosotros deseemos, es decir en la selección normal cuando seleccionábamos por ejemplo unos puntos y los estirábamos veíamos que se estiraban solo los puntos, por el contrario en la selección suave lo que hacemos es un campo de afecta-

Ahora nada más empezar para que veáis el resultado podemos intentar mover el eje X hacia fuera y veréis que no solo se desplaza el punto que habíamos seleccionado sino que se desplaza toda el área de afectación

Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro cubo, por lo tanto haremos un rectángulo seleccionando el punto que deseemos, veremos que al hacerlo se nos crea el área de afectación que antes comentábamos definida por un degradado de color amarillo.

Selección suave

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58 SELECCIÓN - CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Ahora veremos como afecta esto si hacemos lo mismo pero con Polígonos. Escogemos la herramienta polígonos de nuestra barra lateral y seleccionamos unos cuantos poligonos de nuestro cubo, ya sea con la herramienta de selección de puntero o con un rectángulo

A Partir de aquí podemos cambiar y hacer pruebas con los distintos parámetros que contiene esta herramienta como son el radio, que lo que nos hace es variar el radio del área de afectación alrededor de la selección y la fuerza con la que actúa esta afectación.

y los desplazamos hacia fuera y veremos que el resultado es este Notemos también la pestaña de decaimiento que nos permite elegir distintos tipos de área de afectación, ir probando cada una de ellas y veréis sus diferencias.

Ahora haremos lo mismo pero con la selección suave y también los desplazamos hacia fuera

Y también hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie, goma y restringir, veréis que se comportan de distinta manera. Bien hasta aquí la primera parte del uso de Herramientas del Cinema4D, continuaremos con mas herramientas para que vayáis aprendiendo su funcionamiento. Pero recordad que esto es solo el principio, sois vosotros los que tenéis que jugar con los objetos. Draugmith 2006

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59 P U N T O D E V I S TA

punto de vista la columna Por Duplex2 Hay una serie de cosas en el 3D de las que rara vez se habla y yo creo que es porque no se les da oportunidad a los artistas para que se expresen. Para mi el 3D es una forma de arte, y actualmente está dando sus primeros pasos, cada dos por tres aparecen nuevas técnicas, hoy los mapas de desplazamiento, mañana los mapas normales, y así constantemente, eso indica que es una forma de expresión que aún no está completa, los desarrolladores sacan nuevas técnicas y es a nosotros a los que les toca darlas una utilidad, no puedes buscar sitios donde te enseñen a usarlas porque realmente no los hay, para mi eso es muy excitante. Creo que aún no hay una idea consolidada de el enorme apartado creativo que conlleva una imagen 3D, tenemos que crear los objetos, el entorno, la iluminación, la composición ... Desde el punto de vista creativo es una absoluta locura! El caso es que al leer las entrevistas que hacen a los artistas 3D la mayor parte de las preguntas están dedicadas a aspectos técnicos y el resto a como se iniciaron en el mundo 3D, no existe sitio donde se les trate como artistas, la gente parece que piensa,

“AAAAHHH!!! O sea que si utilizo tal técnica podré hacer lo que el hace.” Y no es eso, como forma artística el 3D tiene un fuerte componente personal, por mucho que yo sepa que tal pintor cogía el pincel así y usaba oleos no podré hacer lo que el hizo. Por otro lado el 3D tiene ese otro carácter underground característico de los medios que acaban de nacer, me refiero a que casi nadie firma sus trabajos y otra gran parte de la gente usa seudónimos, de repente aparece una imagen de Mazinger caminando por la Gran Vía y si no investigas un poco te quedas sin saber quien es el autor, como si hubiese aparecido de la nada, hay que cambiar la mentalidad, las cosas no aparecen así como así, hay personas con talento detrás de ellas. Ya sé que la forma de exponer mi idea ha sido poco concisa, pero creo que a toda la gente consolidada en el 3D le gustaría compartir esas opiniones que tienen sobre el medio, hacia donde se dirige, lo que se quiere expresar, los problemas que encuentran al hacer trabajos de encargo... Lo que me gustaría es que se le diese cierta carga artística a la idea de 3D, que fuésemos conscientes del trabajo que hay tras una imagen y que tras ese trabajo hay una persona, quitándonos la tontería freaky de “que software usaste, con que programa hiciste las texturas, cuanto tardaste?”. Duplex2

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noticias SHADERS CHEEN EN MAXON Los shaders cheen creados para un minidesafío en el portal oficial de Cinema 4D www.c4des.com idea de nuestro compañero Fran Pérez (Digifran www.digitalfran.com), han sido recopilados y puestos a disposición de la comunidad de usuarios de C4D en el portal de Maxon, empresa creadora del citado software, de la mano de Daniela Greulich en esta dirección: http://www.maxon.de/ pages/download/shader_e.html

GOOGLE Y EL 3D Los ingenieros de Google han comenzado a dotar a su potente buscador de funcionalidades 3D, asi, ahora han añadido la capacidad de leer los formatos mas conocidos, Google puede extraer información de ficheros 3D de los siguientes formatos: • DWG: Autocad • DXF: Autocad • 3DS: 3D-Studio • C4D: Cinema 4D • LWO: LightWave

CURSO EN LÍNEA MAXON Y LOS MacIntel CoreDuo Maxon anunció Cinema 4D R9.5 en versión binaria optimizada para los nuevos Mac con procesador Intel Core Duo. Esto hace de Cinema 4D no sólo la primera aplicación 3D si no también la primera aplicación gráfica profesional nativa para los nuevos Mac de procesador Intel. En general, un iMac 2.0GHz Intel Core Duo renderiza dos veces más rápido que un iMac G5 2.1GHz. Esto hace de los nuevos iMac un sistema muy atractivo para usuarios de Cinema 4D.

INTEL VS. AMD Nuevo enfrentamiento entre Intel y AMD, ahora por los cuatro núcleos, aunque Intel no prevé su venta hasta el próximo año, ya se han visto algunos trabajando bajo el nombre CLOVERTOWN para servidores con software experimental. Por su parte AMD espera disponer en el 2007 de auténticos chips de cuatro núcleos, "los chips de Intel son dos de doble núcleo fundidos en uno solo" indica AMD.

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Imagendigital.cl le invita a participar del curso en línea "Gráfica y Animación con Cinema 4d" + "BodyPaint". Este curso esta orientado al aprendizaje de distintas técnicas de modelado, texturización, iluminación y animación en distintos ámbitos. Las clases, son 100% a través de internet. Cada alumno cuenta con un nombre de usuario y una clave con estos datos puede ingresar a la página privada del curso, en la que usted encontrará las clases, estas se encuentran en un archivo de video (formato Quick Time) usted podrá descargar los archivos los cuales se agregan progresivamente (semana a semana) Para resolver cualquier tipo de dudas usted cuenta con un tutor asignado el cual responderá a sus dudas mediante correo electrónico.

Al finalizar el curso el alumno debe ser capaz de demostrar lo aprendido en el manejo del software para lo cual tendrá que realizar un proyecto de finalización. Para cualquier información adicional envíe un correo a: webmaster@imagendigital.cl

Por Albert AB

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próximamente

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Biomechanoid nos presentará cómo hizo esta escena realizada para el desafío del portal C4Des sobre Fantasía.

¿Cómo hacer una fuente en Cinema 4D? En el próximo número DiGiFran nos enseñará cómo crearla con pyrocluster, optimizando los recursos para un render rápido. También encontrarás más tutoriales, tips nuevos, las imágenes más sorprendentes, la entrevista con un artista gráfico, y muchas sorpresas más. No te la puedes perder. Te esperamos el próximo trimestre: VERANO 2006.

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