A PRAÇA CENTENÁRIA: OS JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTAS DE EDUCAÇÃO E CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DOS ESPAÇOS URBANOS
Juliana Moreira Machado de Oliveira
Universidade Vila Velha Vila Velha - ES Dezembro - 2017
Os jogos virtuais como ferramentas de educação e conscientização dos espaços urbanos
Dissertação apresentada à Universidade Vila Velha, como pré-requisito do Programa de Graduação em Arquitetura e Urbanismo, para a obtenção do grau de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo.
Juliana Moreira Machado de Oliveira
Universidade Vila Velha Vila Velha - ES Dezembro - 2017
Aos meus maiores e eternos motivadores: meu filho Álvaro e meu marido Walter. A toda minha família, pelo apoio e suporte sempre. Aos amigos com os quais a arquitetura me presenteou ao longo desta jornada acadêmica. E por fim, mas não menos importante, a todos os mestres do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha, que em todos esses cinco anos de curso, ensinaram-nos lições e valores que vão muito além da sala de aula, inspirandonos, em especial ao meu coorientador professor Giovanilton Ferreira, pelas valiosas dicas, seguidas sempre de muita gentileza e disponibilidade, e ao meu professor orientador Pablo Lira, que com todo seu conhecimento, entusiasmo e gentileza, motivou-me desde quando este trabalho não passava apenas de uma ideia incomum na mente de uma inquieta aluna da arquitetura que ansiava por inovação.
Creativity is thinking up new things. Innovation is doing new things.
Neste
trabalho
é
analisado
o
a atual matriz curricular do curso de
desenvolvimento de jogos como ferramenta
Arquitetura e Urbanismo da Universidade
educativa e de conscientização urbana na
Vila Velha. O game, portanto, trata-se de
área da Arquitetura e do Urbanismo. Como
um jogo modular, passível de adaptação
produto do mesmo, foi criada “A Praça
e expansão, de perguntas e respostas
Centenária”, título do protótipo de game
envolvendo
para computador desenvolvido e proposto
Arquitetura e ao Urbanismo, no âmbito da
pela autora, que através de seu gameplay,
vitalidade dos espaços públicos (no caso,
funcionará como ferramenta de educação
uma praça fictícia que deverá manter-se
e conscientização da importância dos
“viva” pelo máximo de tempo possível).
assuntos
relacionados
à
espaços urbanos e sua vitalidade aos estudantes de Arquitetura e Urbanismo.
: espaços
utilização de jogos virtuais potencializa
Ensinoaprendizagem na Arquitetura e
o
Urbanismo.
de
ensinoaprendizagem
no curso de Arquitetura e Urbanismo, foi proposto o desenvolvimento de um jogo para ser aplicado no 5º período na disciplina de Fundamentos Sociais, Econômicos e Ambientais Aplicados à Arquitetura e Urbanismo, que compõe
DGBL.
Teoria
Gamificação
de
dos
Com o propósito de demonstrar que a
processo
públicos.
Vitalidade
do
jogos.
Ensino.
In this work we analyze the development
which composes the current schedule of
of games as an educational and urban
the Architecture and Urbanism graduation
awareness tool in the area of Architecture
program at Universidade Vila Velha. The
and Urbanism. As a product of this, the
game, therefore, is a modular game that
“A Praça Centenária” (“The Centenary
can be adapted or expanded, made with
Square”) has been created, the title of
questions and answers involving subjects
the prototype of the computer game
related to Architecture and Urbanism,
developed and proposed by the author,
within the scope of the vitality of public
which through its gameplay, will act as
spaces (in this case, a fictitious square
a tool for education and awareness of
that should remain “alive” for as long as
the importance of urban spaces and
possible).
their vitality to students of Architecture and Urbanism. With the purpose of
: Vitality of public spaces.
demonstrating that the use of virtual games
Game Theory. Education in Architecture
enhances the process of teaching learning
and Urbanism. DGBL.
in Architecture and Urbanism graduation program, the development of a game has been proposed to be applied in the 5th period in the discipline of Fundamentos Sociais,
Econômicos
e
Ambientais
Aplicados à Arquitetura e Urbanismo,
- Etapas do Modelo ADDIE .........................................................................................14 - Interface do GameMaker: Studio .............................................................................16 - Interface do Adobe Photoshop CS6 ......................................................................17 - Interface do BlackInk ..................................................................................................17 - Interface do InDesign ..................................................................................................18 - Interface do GameMaker: Studio e um dos “rooms” do protótipo ..................19 - Ciclo de questões ........................................................................................................20 - Exemplo de doodle criado para o protótipo do game .........................................20 - Interface do GameMaker: Studio mostrando os doodles sendo adicionados a um room .............................................................................................................................................20 - Diagrama de Fluxo ......................................................................................................25 - Exemplo de carta criado por um aluno .................................................................27 - Professor supervisionando e acompanhando a evolução das cidades planejadas e gerenciadas pelos estudantes ..............................................................................28 - Estudante, líder de uma das equipes, apresentando em seminário os resultados alcançados na gestão da cidade ..................................................................................................29 - Matriz curricular atual do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha ............................................................................................................................................33 - Perspectiva 1 do jogo Block’hood ........................................................................36 - Perspectiva 2 do jogo Block’hood ........................................................................36 - Screenshot 1 da tela incial do jogo A Praça Centenária .................................38 - Screenshot 2 da tela incial do jogo A Praça Centenária .................................38 - Primeiro doodle da Google em 1999 ...................................................................39
...........................................................................................................................10 ................................................................................................................................13 1.1.1 Objetivo geral...........................................................................................................................13 1.1.2 Objetivos específicos.............................................................................................................14 ........................................................................................................................14 1.2.1 Modelo ADDIE.........................................................................................................................14 1.2.2 Ferramentas..............................................................................................................................15 1.2.3 Método “A Praça Centenária”...............................................................................................19 .......................................................................................................21
.................................................................23
................................................................................................................................31
.........................................................................................35 ....................................................................................................................................39
..................................................................................................................................40 .............................................................................................45
10
A utilização de jogos como ferramenta
aproxime dos 70% (LIRA, 2014).
educativa e de conscientização urbana na área da Arquitetura e do Urbanismo
Lefebvre (1999) denomina a sociedade
vem se tornando uma alternativa cada vez
na
mais plausível em meio à realidade em
urbana, ou seja, aquela que nasceu da
que vivemos, junto à era da informação e
industrialização, desse processo que
à presente revolução tecnológica (LIRA,
domina e absorve a produção agrícola,
2017).
e entende que a cidade é um produto
qual
vivemos
como
sociedade
histórico, geográfico, social e econômico, Em uma breve revisão histórica acerca
em constante transformação e essencial
do complexo fenômeno de urbanização,
ao desenvolvimento da humanidade, o que
sabe-se que o mesmo se intensificou no
caracteriza o a complexidade do fenômeno
final do séc. XVIII e início do séc. XIX
urbano (LIRA, 2014). Fenômeno este
com o advento da Revolução Industrial
que acarretou às cidades uma série de
concomitantemente ao despontar do
problemáticas, como o aumento das
sistema capitalista. No início do séc.
desigualdades
XIX apenas 1,7% da população mundial
degradação ambiental, o desordenamento
era urbana, e já na metade do século XX
territorial,
essa proporção girava em torno de 13%
aumento da violência (LIRA, 2017).
a
socioeconômicas,
(i)mobilidade
a
urbana
e
(LIRA, 2014). Ferrari (1982, p. 231) afirma que nunca as cidades cresceram
Na busca da implementação de um
tanto como sob o regime capitalista de
modelo
produção, sendo que no séc. XXI mais da
sustentável para as cidades que permita
metade da população mundial reside em
solucionar ou minimizar as problemáticas
áreas urbanas e, segundo a Organização
supramencionadas,
das Nações Unidas (ONU) até 2050 a
conhecimento e formação universitária de
estimativa é de que essa porcentagem se
estudantes de Arquitetura e Urbanismo
de
desenvolvimento
a
produção
mais
de
11
e outros campos do saber devem gerar
2011) e, de acordo com Castells (2003), as
um pensamento transformador frente
principais características dessa sociedade
às
são: a informação como matéria-prima
questões
vividas
pelas
cidades
contemporâneas (CAVALCANTI, 1995).
(estabelece-se uma relação simbiótica entre a tecnologia e a informação, em que
Para isso, o docente no século XXI
uma complementa a outra); a capacidade
deve buscar inovar nas práticas de
de penetração dos efeitos das novas
ensinoaprendizagem visando estimular um
tecnologias (referindo-se ao poder de
maior aprofundamento sobre as nuanças
influência que os meios tecnológicos
do fenômeno urbano na coetaneidade
exercem na vida social, econômica e
(MASSEY, 2008) e despertar o interesse
política da sociedade); a lógica de redes
dos estudantes para transformar os
(característica predominante deste tipo
ambientes urbanos de países da América
de sociedade e que facilita a interação
Latina e outras partes do globo.
entre pessoas); a flexibilidade (em relação ao
poder de reconfigurar, alterar e
A Internet e as tecnologias digitais fizeram
reorganizar as informações) e por fim, a
emergir um novo paradigma social, descrito
convergência de tecnologias específicas
por alguns autores como sociedade
para um sistema altamente integrado
da informação (COUTINHO; LISBÔA,
(onde há uma lógica comum de produção
2011) ou sociedade em rede alicerçada
da informação, onde todos os utilizadores
no poder da informação (CASTELLS,
podem contribuir, exercendo um papel
2003),
ativo na produção deste conhecimento)
sociedade
do
conhecimento
(HARGREAVES, 2003) ou sociedade da
(COUTINHO; LISBOA, 2011).
aprendizagem (POZO, 2004). E é frente à essa revolução tecnológica, A sociedade da informação é aquela que
segundo Castells (2003), caracterizada
está inserida num processo de mudança
não pelo caráter central do conhecimento
constante, fruto dos avanços na ciência
e da informação, mas pela aplicação
e na tecnologia (COUTINHO; LISBOA,
deste conhecimento e informação a
12
aparatos de geração de conhecimento
papel do professor não deve ser mais o de
e
processamento
da
informação/
um mero transmissor de conhecimento,
um
círculo
de
mas o de um mediador da aprendizagem.
a
Nestes novos cenários, a integração
inovação e seus usos, que a mente
curricular das Tecnologias da Informação
humana deixa de ser apenas um elemento
e Comunicação (TIC) pode contribuir
decisivo do sistema de produção e passa
significativamente para que sejam usados,
a ser uma força produtiva direta.
nos
comunicação,
em
retroalimentação acumulativa entre
espaços
formais
de
educação,
estratégias pedagógicas inovadoras e Vale ressaltar que o acesso à informação
significativas tanto para o aluno como para
não significa acesso ao conhecimento.
a comunidade (COUTINHO; LISBOA,
Apesar de existir uma relação entre
2001).
ambos, eles possuem conceitos distintos, como apontam Rezende e Abreu (2004): Informação é todo o dado trabalhado, útil, tratado, com valor significativo atribuído ou agregado a ele, e com um sentido natural e lógico para quem usa a informação. O dado é entendido como um elemento da informação, um conjunto de letras, números ou dígitos, que, tomado isoladamente, não transmite nenhum conhecimento, ou seja, não contém um significado claro. Quando a informação é “trabalhada” por pessoas e pelos recursos computacionais, possibilitando a geração de cenários, simulações e oportunidades, pode ser chamada de conhecimento. O conceito de conhecimento complementa o de informação com valor relevante e de propósito definido (REZENDE; ABREU, 2004, p. 60).
De acordo com o Manual de Oslo (1997), inovação é: A implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas (MANUAL DE OSLO, 1997, p. 55).
Desta forma, é suscitada a seguinte problemática:
como
estimular
a
estudantes
de
conscientização
dos
O desafio dos sistemas educacionais em
Arquitetura
Urbanismo
pleno século XXI, em meio à revolução
importância
tecnológica, é tentar garantir a construção
urbanos para a vitalidade urbana? De que
do conhecimento, numa sociedade com
forma trabalhar tais conhecimentos de
vasto fluxo de informação, e em que o
forma inovadora em turmas de alunos que
e
dos
espaços
sobre
a
públicos
13
para isso portanto, por uma framework
vivem em um mundo conectado?
(que nada mais é do que o “esqueleto” do Portanto, percebendo-se a necessidade
jogo, formado por interfaces ou classes
de se explorar novas tecnologias que
abstratas,
contribuam nesse sentido e motivada
saiba o que é necessário fazer para o
pelo
desenvolvimento do mesmo) modular.
fascínio
pela
área
tecnológica
para
que
o
programador
e educacional, foi criada “A Praça Centenária”, título do protótipo de game
A framework modular foi escolhida por
para computador desenvolvido e proposto
alguns motivos: tanto por sua elevada
como produto principal deste trabalho, e
personalização
que através de seu gameplay, funcionará
onde todos os módulos implementados
como
ferramenta
podem ser substituídos por outros sem
educativa aos estudantes do curso de
criar conflitos entre si, quanto pela
graduação em Arquitetura e Urbanismo,
problemática do tempo necessário para
principalmente.
tal, pois para tratar de todas as fases com
uma
proposta
de
e
manutenibilidade,
a devida atenção, seria preciso muito mais Assim sendo, o game se trata de um
tempo do que o disponível para a escrita
jogo modular, passível de adaptação
deste trabalho. A framework modular será
e expansão, de perguntas e respostas
feita com o gênero, a forma de jogar e
envolvendo
as plataformas suportadas pelo game
assuntos
relacionados
à
Arquitetura e ao Urbanismo, no âmbito da
idealizado.
Desta
vitalidade dos espaço públicos (no caso,
conseguir obter o melhor produto final
uma praça fictícia que deverá manter-se
possível.
“viva” pelo máximo de tempo possível).
Este protótipo terá como principal função a aprovação do bom funcionamento e também a demonstração da potencialidade da implementação escolhida. Optou-se
1.1.1 Objetivo geral
forma,
pretende-se
14
Implementar o protótipo do game na
instrucional e serem avaliados de forma
disciplina
sistemática
de
Fundamentos
Sociais,
(SAVI;
WANGENHEIM;
Econômicos e Ambientais Aplicados à
BORGATTO, 2011).
Arquitetura e Urbanismo, demonstrando
Savi et al. ainda afirma que uma
que a utilização de jogos virtuais potencializa
estratégia atualmente empregada para
o processo de ensinoaprendizagem no
o projeto e desenvolvimento de objetos
curso de Arquitetura e Urbanismo.
de aprendizagem (entre estes também jogos
educacionais)
é
baseada
no
design instrucional. O design instrucional
1.1.2 Objetivos específicos
aborda desde a análise dos objetivos e •
•
•
Aplicar os conceitos da teoria de
necessidades de aprendizagem, até o
jogos;
desenvolvimento de materiais, atividades,
Identificar
os
pontos
fortes
e
testes
e
avaliação
de
um
projeto
adversidades na utilização de games
instrucional (FILATRO, 2008). Um dos
no Ensino Superior;
modelos mais conhecidos de design
Pesquisar experiências do uso de
instrucional é o ADDIE (Analyze, Design,
jogos no Ensino Superior.
Develop, Implement e Evaluate), conforme demonstra a Figura 1. (INTULOGY, 2017).
Figura 1 – Etapas do modelo ADDIE
1.2.1 Modelo ADDIE
Para os jogos terem o efeito educacional intencionado,
eles
precisam
ser
desenvolvidos dentro do contexto da unidade
instrucional
em
que
serão
utilizados, ter objetivos de aprendizagem claramente definidos em alinhamento aos objetivos de aprendizagem da unidade
Fonte: adaptado de Intulogy, 2017.
15
aprendizagem, começando com a análise
como fontes de pesquisa, livros de
das necessidades educacionais e a
importantes
definição dos objetivos de aprendizagem
(GEHL, 2013; JACOBS, 2000; LYNCH,
da unidade instrucional. Durante a fase de
1980). Também foram tomadas como
projeto, a estratégia de ensino e os materiais
referências, livros e demais publicações
são definidos. No desenvolvimento, os
sobre a complexa questão do fenômeno
designers e os desenvolvedores criam
urbano, da revolução tecnológica e da
os materiais que foram especificados na
atual sociedade da informação, bem como
fase de projeto. Já na implementação,
sobre educação e formas e ferramentas
instrutores são treinados e o objeto de
educativas inovadoras no âmbito do
aprendizagem é aplicado. E por fim,
Ensino Superior, no curso de Arquitetura
durante a fase da avaliação, o objeto de
e Urbanismo, especialmente.
pesquisadores
da
área
aprendizagem é avaliado e o feedback obtido para a sua melhoria.
Paralelamente à fase da pesquisa e sua fundamentação, o GameMaker: Studio,
Vale ressaltar que tal modelo de design
software de desenvolvimento de jogos e
instrucional
na
programação, foi estudado para a criação
utilização do protótipo do game “A Praça
do game. O software, da empresa YoYo
Centenária” na disciplina de Fundamentos
Games, consiste em um programa de
Sociais, Econômicos e Ambientais de
criação de jogos que utiliza a linguagem
Arquitetura e Urbanismo, do 5º período
de programação Delphi, que por sua vez,
do curso de gradução em Arquitetura e
trata-se de um kit de desenvolvimento
Urbanismo da Universidade Vila Velha.
de software – SDK - para aplicativos de
pode
ser
aplicado
desktop, celulares, web e console, ou seja, 1.2.2 Ferramentas
é tipicamente um conjunto de ferramentas de desenvolvimento de software que
No que diz respeito à importância dos
permite a criação de aplicativos para um
espaços públicos e à vitalidade dos
determinado pacote de software (YOYO
mesmos, foram utilizados primeiramente,
GAMES, 2017).
16
O GameMaker: Studio acomoda a criação
2). Criado com o objetivo de permitir que
de jogos de vídeo multi-gênero e multi-
programadores novatos de computador
plataforma usando sequências de ação de
pudessem fazer jogos de computador
arrastar e soltar (Drag and Drop - DnD™) ou
sem o total domínio em programação,
uma linguagem de script conhecida como
o
Game Maker Language, utilizada para a
transforma a lógica escrita no programa
criação de jogos mais complexos que não
(formato .gml) em um produto executável
poderiam ser criados apenas utilizando
no sistema operacional Windows (YOYO
este recurso de arrastar e soltar (Figura
GAMES, 2017).
GameMaker:
Studio
basicamente,
Figura 2 – Interface do GameMaker: Studio
Fonte: da autora, 2017.
Logo após a finalização de toda a parte
famoso editor de imagens bidimensionais
funcional e mecânica do jogo, foi trabalhada
do tipo raster (dados raster ou bitmap são
a parte artística, de design e identidade
imagens que contêm a descrição de cada
visual do jogo através da utilização dos
pixel, em oposição aos gráficos vetoriais)
softwares: Adobe Photoshop, BlackInk
(ADOBE, 2017). Ele será utilizado para a
e Indesign. O Adobe Photoshop é
edição e pós-produção das imagens do
um software desenvolvido pela Adobe
game (Figura 3).
Systems caracterizado como o mais
17
Figura 3 – Interface do Adobe Photoshop CS6
Figura 3 – Interface do Adobe Photoshop CS6
Fonte: da autora, 2017.
O software BlackInk é um programa de
ergonômicas, como escovas e histórico
desenho digital da empresa Bleank que
de
utiliza o hardware de renderização do
configurações
computador do usuário para fornecer
real, dentre diversas opções de pincéis
uma experiência perfeitamente receptiva,
disponíveis para desenho, como vemos
independentemente
abaixo na Figura 4 (BLEANK, 2017).
do
tamanho
da
cores
imagem. Possui inúmeras ferramentas Figura 4 – Interface do BlackInk Figura 4 – Interface do BlackInk
Fonte: da autora, 2017.
ou de
pré-visualização pincel
em
de
tempo
18
Já na fase final, para a diagramação de
pela Adobe Systems, responsável pela
toda a parte gráfica e de apresentação
editoração eletrônica, ou seja, por criar
textual final deste trabalho, como a criação
obras como cartazes, folhetos, brochuras,
da versão impressa para a Universidade,
revistas, jornais, apresentações, livros e
por exemplo, será utilizado o software
ebooks (ADOBE, 2017).
InDesign (Figura 5), também produzido Figura 5 – Interface do Indesign
Fonte: da autora, 2017.
Lembrando que todos estes softwares
particularmente para este trabalho, das
foram
autora
disciplinas de Fotografia, Desenho e Meio
durante toda a graduação em Arquitetura
de Representação e Expressão I e II e
e Urbanismo, como por exemplo, para a
Comunicação Visual, que nos mostraram
criação do conceito, identidade visual e
a
pós-produção dos projetos de arquitetura,
apresentação do produto e serviram como
urbanismo, paisagismo e design de
grandes fomentadoras para a descoberta
Interiores, além de montagem de pranchas,
de novas formas de representação gráfica
banners, apresentações e seminários.
e sua utilização na vida acadêmica e
sendo
utilizados
pela
importância
profissional. Vale ressaltar também a importância,
da
estética,
arte
e
19
1.2.3 Método “A Praça Centenária”
Os primeiros 2 “rooms” são as telas de apresentação: a primeira tela, avisando
Inicialmente, foram criados 11 “rooms”,
que se trata de um protótipo e a segunda,
que nada mais são do que os ambientes
que diz respeito à capa do jogo. Logo
de jogo, as telas que irão aparecer para o
em seguida, foram criados os “rooms” de
jogador (Figura 6).
vitória e o de derrota. O jogador então, é
Figura 6 - Interface do GameMaker: Studio mostrando um dos “rooms” do protótipo
Fonte: da autora, 2017.
encaminhado para a tela de derrota, caso proceda incorretamente nas suas decisões
de questões (Figura 7). FIgura 7 - Ciclo de questões
tomadas ou para a tela de vitória, após 7 acertos consecutivos.
Como se trata de um protótipo modular, foi criada uma variável para contabilizar o número de acertos necessários para a vitória. Variável esta, que após uma possível expansão do jogo, poderá ser alterada para comportar um número maior
Fonte: da autora, 2017.
20
A princípio, foram criados 7 “rooms” (telas
(os chamados “doodles”) integrando-se
ou salas) correspondentes às 7 questões
com os demais elementos da tela (Figuras
da primeira versão para o protótipo. Cada
8 e 9).
sala tem uma imagem de plano de fundo com a questão e as possíveis respostas, onde sobreposta a essa imagem encontrase uma animação com fundo transparente Figura 8 – Exemplo de doodle criado para o protótipo do game
Fonte: da autora, 2017. Figura 9 – Interface do GameMaker: Studio mostrando os doodles sendo adicionados a um room
Fonte: da autora, 2017.
21
Cada questão foi formulada para respeitar
sido derrotado na jogada anterior ou tenha
um ciclo, onde as respostas afetam o
assistido outra pessoa jogar.
futuro, e que, por sua vez, gerarão outros problemas para serem resolvidos. O
A estrutura foi pensada principalmente em
jogo pode começar em qualquer uma
sua modularidade, ou seja, algo que fosse
das 7 etapas, e a cada acerto o jogador
mais simples de se expandir, necessitando
é direcionado para a próxima tela,
apenas adicionar novas questões e alterar
retornando para a primeira após a sétima,
os valores de vitória e a extensão do ciclo,
caso as telas anteriores ainda não tenham
adequando-se assim, a qualquer propósito
entrado na linha do tempo. Exemplo: o
educacional requerido, e não somente
jogador inicia o jogo e aleatoriamente
restrito às questões urbanas relacionadas
é direcionado para uma das 7 etapas.
à Arquitetura e ao Urbanismo, como é o
Nesse exemplo, o jogador iniciou na
enfoque deste trabalho.
etapa 5. A sequência de salas até a vitória será 5 - 6 - 7 - 1 - 2 - 3 - 4. E caso novas salas sejam adicionadas, basta alterar o valor da condição de vitória (número de acertos) e o ponto onde o ciclo é reiniciado (lembrando que é interessante que a “última” sala possa gerar uma
De acordo com Jacobs (2000), as
consequência na “primeira”, para que o
praças e pátios públicos configuram os
ciclo funcione independentemente do
chamados “parque de bairro”, elementos
ponto em que iniciar).
que podem contribuir (ou não) para a vitalidade urbana. A autora afirma ainda,
O fato do ponto inicial ser aleatório, assim
que é preciso observar a variedade de
como cada plano de fundo e animação
usos dos edifícios à volta dos mesmos,
serem diferentes entre as salas, faz com
e que esta, deve ser vasta para que
que fique muito mais interessante uma
haja uma boa variedade de usuários em
segunda partida, caso o jogador tenha
horários diferentes.
22
Jacobs (2000) aponta que os parques
ritmo acelerado a um destino incerto e,
urbanos precisam de quatro elementos
cada vez mais, transformando o espaço
em seu projeto para que sejam potenciais
urbano em mercadoria. Nessa relação
lugares de vida urbana coletiva: a
desigual da contraposição entre questões
complexidade
à
sócio-ambientais e econômicas, em que,
diversidade de usos), a centralidade,
de modo geral esta última se sobressai,
a insolação e a delimitação espacial
geralmente ficando aquilo que é público
(construções no entorno de um parque
em segundo plano ou ainda considerado
cria uma forma definida de espaço,
como problema (LOBODA, 2003).
(que
diz
respeito
destacando-o como elemento importante do cenário).
No final do século XX se assiste, por um lado, a um retorno em força dos espaços
Hass (2000) também reconhece que o
públicos como elementos centrais dos
espaço público está sempre relacionado
projetos urbanos e, por outro lado, se
com algo prazeiroso, onde as pessoas
descobre que o espaço público gerando
gostam de ir para sair de sua rotina de
dinâmicas cotidianas essenciais pode
trabalho e aproveitar um local que pode
ser um instrumento importante e profícuo
oferecer opções de usos e atividades, bem
de coesão social e material da cidade
como promover relações sociais. Para
que passou por reconhecer que o
ela, tais espaços são verdadeiros centros
esquecimento da sua dimensão pública
sociais abertos, reduto de interações
podia estar na origem da crise do laço
horizontais (entre os iguais) e verticais
social e da crise de cidadania que hoje se
(entre os diferentes status econômicos),
conhece (CASTRO, 2002).
em um mundo cada vez mais individualista. Portanto, em pleno século XXI, está O momento de crise estrutural das cidades
evidente a importância do planejamento
em decorrência dos problemas de ordem
do meio físico urbano, no entanto, a
econômica, política, social e cultural, tem
preocupação de quem planeja ainda
conduzido o fenômeno urbano em um
está centrada nas características sócio-
23
econômicas, relegando a dependência
digital, a instituição de ensino perde
dos elementos naturais. No decorrer do
parte de seu papel de detentora dos
processo de expansão dos ambientes
saberes, já que estes estão disponíveis
construídos pela sociedade, não se tem
ao alcance de todos com apenas alguns
dado a devida atenção à qualidade, sendo
cliques na internet e que, em uma
as questões ambientais e sociais relegadas
sociedade hiperconectada, esta talvez
ao
devesse assumir outro papel, como por
esquecimento
(LOBODA,
2009).
exemplo, assumir a função de “orientar Sabe-se que a qualidade de vida urbana
os percursos individuais no saber e de
está diretamente atrelada a vários fatores
contribuir para o reconhecimento dos
que estão reunidos na infra-estrutura,
conjuntos
no
econômico-social
às pessoas” (LÉVY, 1999). Essa visão
e à questão ambiental. No caso deste,
também encontra respaldo em Vygotsky
as áreas verdes públicas constituem-se
(2003), que diz que “para a educação
elementos imprescindíveis para o bem
atual não é tão importante ensinar
estar da população, pois influenciam
certa quantidade
diretamente a saúde física e mental
mas
da
esses conhecimentos e valer-se deles”.
desenvolvimento
população
(LOBODA,
2009).
de
educar
saberes
a
de
pertencentes
conhecimentos,
aptidão
de
adquirir
Portanto, para que a escola possa realizar essa
importante
tarefa
de
preparar
cidadãos para viverem no século XXI, é fundamental que ela passe a incorporar as linguagens e tecnologias do mundo, afastando-se da ideia de considerá-las como obstáculos. E é nesse contexto, que surgem abordagens na educação que incorporam melhor os fenômenos do De acordo com Fardo (2013), na cultura
mundo imerso na cultura digital, como
24
os games, fenômenos trazidos pelas
A
tecnologias digitais que cativam pessoas
jogo
de todas as idades (FARDO, 2013).
que a brincadeira é a primeira forma de
princípio da
cabe
diferenciarmos
brincadeira.
experimentação
do
o
Considera-se
ser
humano
Além disso, para James Paul Gee (2003)
com o mundo, sem qualquer tipo de
os games desencadeiam processos de
compromisso, enquanto que o jogo, de
aprendizagem importantes e necessários
acordo com Vygotsky (1998), possui uma
para entender e agir/produzir no mundo
“saída qualificável”, ou seja, um resultado,
atual, através da apropriação prática que
uma pontuação, um indicador mensurável
proporcionam aos jogadores em vários
que mostre o desempenho do jogador em
“domínios semióticos”. Esses domínios
um determinado momento.
seriam: Qualquer conjunto de práticas que necessitem de uma ou mais modalidades de comunicação (por exemplo, linguagem escrita ou oral, imagens, equações, símbolos, sons, gráficos, artefatos, etc.) para comunicar diferentes tipos de significados (GEE, 2003, p. 18).
O autor argumenta ainda que os games são um domínio semiótico que contém elementos presentes em outros domínios semióticos que são encontrados na vida cotidiana e que, por isso, ao aprender através da experiência com os games, os jogadores estão aprendendo a interagir com domínios que estão fora dos games, mais especificamente, na vida cotidiana no contexto da cultura digital (FARDO, 2013).
No que diz respeito ao conceito de diversão,
este
encontra-se
baseado
no conceito de fluxo (flow) proposto por
Mihaly
Csikszentmihalyi
(1990)
encontrado na literatura sobre games, onde o autor propõe uma explicação sobre o porquê de os games conseguirem capturar a atenção dos jogadores, muitas vezes por horas consecutivas. No estado de fluxo, o indivíduo tem a sua atenção totalmente concentrada em uma tarefa específica, perdendo a noção de tempo e até mesmo a noção de autoconsciência. A intensa concentração do indivíduo é focada apenas na tarefa e no tempo presente. Para que o estado de fluxo aconteça, o autor indica que a tarefa em
25
questão deve estar sempre à altura das
nível de desafio em sintonia com o nível de
condições do indivíduo, nem fácil demais,
habilidade do jogador, o que o mantém no
nem difícil demais. Portanto, os bons
canal de fluxo (Figura 10), em um estado
games têm a capacidade de manter o
de concentração total (FARDO, 2013).
Figura 10 – Diagrama de Fluxo
Fonte: CSIKSZENTMIHALYI, 1990.
Fullerton,
Swain
e
Hoffman
(2004)
todo o sistema (FULLERTON, SWAIN
classificam os jogos segundo à sua
E HOFFMAN, 2004). Nestes jogos, o
mecânica do jogo (gameplay):
objetivo é voltado para o aprendizado e/
Um gameplay de um jogo é o grau e a natureza da interatividade que o jogo inclui, como o jogador é capaz de interagir com o mundo do jogo e como este mundo do jogo reage às escolhas que o jogador (ROUSE, 2001, p. 18).
Muitos
destes
jogos
são
pequenas
representações que simulam sistemas do mundo real e oferecem ao jogador a possibilidade de gerenciamento do ambiente, sendo que suas escolhas devem ser cuidadosas, pois podem comprometer
ou treinamento do usuário na realização de determinado procedimento ou tarefa tal qual na vida real (SATO; CARDOSO, 2012).
Já existem experiências no campo da educação, onde alguns jogos já foram utilizados como uma inovadora ferramenta didático-pedagógica
com
finalidades
diversas (MENDES; GRANDO, 2008). Dentre tais experiências, podemos citar
26
uma no Ensino Fundamental com alunos do
os alunos participaram de uma aula que
sexto e sétimo ano do Ensino fundamental,
discutiu as implicações do jogo Pokémon
num colégio público federal no Rio de
Go
Janeiro, uma na área da Administração e
professor de Ciências. Em seguida, houve
uma na área da Arquitetura e Urbanismo,
uma caçada aos Pokémon, utilizando o
que é a mesma área do presente trabalho.
aplicativo Pokémon Go, que precisou ser
no meio
social,
realizada pelo
baixado pelos alunos em seus celulares. Na primeira experiência, com os alunos do
A partir da caçada, os alunos escolheram
sexto e sétimo ano do Ensino Fundamental
cinco Pokémon para classificação e
do Colégio Pedro II – Campus São
montagem de cartas. As cartas Pokémon
Cristóvão II, na disciplina de Ciências,
foram confeccionadas pelos próprios
os alunos construíram colaborativamente
alunos, no laboratório de Informática
um jogo de cartas, suportado pelas
utilizando o aplicativo LibreOffice Impress
mecânicas e dinâmicas do jogo Pokémon
e deveriam conter os seguintes critérios:
Go, que trata-se de um jogo de realidade
(1) Nome do Pokémon, (2) Nome vulgar
aumentada voltado para smartphones
do animal no qual o Pokémon foi baseado,
com sistema operacional iOS e Android,
(3) Tipo do Pokémon, peso e altura (4)
desenvolvido pela Nintendo em parceria
Classificação biológica do animal no qual
com a Niantic, Inc. Lançado em julho de
o Pokémon foi baseado (ao menos Reino
2016, tornou-se febre entre os jovens, que
e Filo, se possível Classe, Ordem, Família
com seus smartphones (através do GPS
e Espécie – Figura 11) (RODRIGUES;
e câmera de dispositivos compatíveis),
PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016).
capturavam, batalhavam, e treinavam criaturas virtuais, chamadas Pokémon e que apareciam nas telas de tais dispositivos como se fossem no mundo real (realidade aumentada).
Antes de desenvolver o jogo de cartas,
27
Figura 1 – Etapas do modelo ADDIE
do metaverso Second Life®”, percebeuse a necessidade de se explorar novas tecnologias que contribuíssem para a competência para o trabalho em equipe. Seu objetivo era identificar se (e como) o uso da tecnologia metaverso (Mundos Digitais Virtuais em 3D) pode colaborar para o desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe na educação a distância na área de Gestão de Recursos Humanos (GOMES; KLEIN, 2013).
Fonte: RODRIGUES; PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016.
Ao
final
perceber
do
projeto,
dentre
foi
os
possível resultados
alcançados: aprendizado dos conteúdos específicos abordados, das ferramentas computacionais utilizadas, capacidade de busca, seleção e tratamento da informação, além dos resultados sócio afetivos alcançados como a capacidade de trabalhar em grupo, responsabilidade e colaboração (RODRIGUES; PAES; SILVA; ASSUNÇÃO, 2016).
Já na segunda experiência chamada “O desenvolvimento da competência para o trabalho em equipe a distância com o uso
Ao
final
da
experiência,
alunos
e
professores identificaram que o metaverso colabora, na medida em que permite que se crie um contexto semelhante a contextos reais, bem como uma identidade na forma de seu avatar, o que favorece a interação entre os participantes. Destacam também que “o metaverso dá a sensação de se estar vivenciando de fato uma experiência e isso contribui para a aprendizagem e o desenvolvimento de competências, entre elas a do trabalho em equipe” (GOMES; KLEIN, 2013).
Por fim, na terceira e última experiência supracitada,
denominada
“Cidades
Virtuais: a inovação no processo de
28
ensinoaprendizagem universitário com a
da disciplina de Fundamentos Sociais,
utilização do jogo SimCity”, Lira (2017)
Econômicos e Ambientais de Arquitetura
descreve o seu projeto empreendido
e Urbanismo, após o professor perceber
no curso de Arquitetura e Urbanismo
uma carência de uma nova forma de
da Universidade Vila Velha (UVV) desde
expor o conteúdo teórico que se baseava,
2014, onde introduz uma dinâmica
principalmente, em uma carga relevante
didático-pedagógica através da utilização
de leitura de referenciais do campo da
do jogo SimCity com o objetivo de
Arquitetura e Urbanismo, e da qual os
“favorecer a conexão dos conhecimentos
discentes reclamavam. Além de alcançar
teórico-conceituais com as atividades
o seu objetivo, notou-se que a utilização
práticas em ambiente virtual” (LIRA, 2017).
do SimCity favoreceu o resgate do conhecimento cumulativo das demais
O
projeto
“Cidades
Virtuais”
foi
disciplinas já cursadas durante o curso por
desenvolvido para ser aplicado nas
parte dos alunos, bem como possibilitou
turmas do 5º período do curso de
que trabalho em equipe estimulasse
graduação de Arquitetura e Urbanismo
as competências coletivas de gestão e
da UVV (Figuras 12 e 13), como escopo
organização (LIRA, 2017).
Figura 12 - Professor supervisionando e acompanhando a evolução das cidades planejadas e gerenciadas pelos estudantes
Fonte: LIRA, 2017.
29
Figura 13 - Estudante, líder de uma das equipes, apresentando em seminário os resultados alcançados na gestão da cidade
Fonte: LIRA, 2017.
A proposta de desenvolvimento do
GAMES, 2017).
protótipo do game “A Praça Centenária” foi inspirada na experiência do Projeto
O GameMaker: Studio acomoda a criação
“Cidades Virtuais”. No que diz respeito
de jogos multi-gênero e multi-plataforma
à programação e criação do game “A
usando sequências de ação de arrastar
Praça Centenária” foi utilizado o software
e soltar ou uma linguagem de script
“GameMaker: Studio”, da empresa YoYo
conhecida como Game Maker Language,
Games, que consiste em um programa de
utilizada para a criação de jogos mais
criação de jogos que utiliza a linguagem
complexos que não poderiam ser criados
de programação Delphi, que por sua vez,
apenas utilizando este recurso de arrastar
trata-se de um kit de desenvolvimento
e soltar. Criado com o objetivo de permitir
de software – SDK – para aplicativos de
que programadores novatos pudessem
desktop, celulares, web e console, ou seja,
fazer jogos de computador sem o total
é tipicamente um conjunto de ferramentas
domínio em programação, o GameMaker:
de desenvolvimento de software que
Studio basicamente, transforma a lógica
permite a criação de aplicativos para um
escrita no programa (formato .gml) em um
determinado pacote de software (YOYO
produto executável no sistema operacional
30
Windows (YOYO GAMES, 2017).
Curriculares Nacionais (DCN) do curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo,
Com isso, o GameMaker: Studio foi
dispõe
utilizado para a criação de “A Praça
orientadoras
Centenária”, título do protótipo de game
profissional crítico e reflexivo, que dentre
para computador desenvolvido e proposto
inúmeras habilidades e competências
como produto principal deste trabalho.
revele:
Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, onde o objetivo, portanto, é manter a vitalidade desta praça fictícia pelo máximo de tempo possível, através de decisões embasadas em questões relativas à Arquitetura e ao Urbanismo e que serão tomadas pelo jogador durante todo o jogo com relação ao que pode e/ou deve acontecer com o espaço, seu entorno, mobiliário, equipamentos, usuários, etc.
pedagógicas,
da
as
características
formação
para
um
II - a compreensão das questões que informam as ações de preservação da paisagem e de avaliação dos impactos no meio ambiente, com vistas ao equilíbrio ecológico e ao desenvolvimento sustentável; VI - o domínio de técnicas e metodologias de pesquisa em planejamento urbano e regional, urbanismo e desenho urbano, bem como a compreensão dos sistemas de infraestrutura e de trânsito, necessários para a concepção de estudos, análises e planos de intervenção no espaço urbano, metropolitano e regional (BRASIL, 2010, p.02).
Face a esses perfis profissionais, as Instituições de Ensino Superior têm optado pelo que convencionou-se denominar de
Sabe-se que para a elaboração de novas propostas
sobre
os
cursos
de graduação têm sido estimulados a incluírem em suas reorganizações, metodologias de ensino que permitam formar os novos perfis delineados para os seus profissionais (BERBEL, 2011).
O art. 5º da Resolução nº 2, de 17 de junho de 2010, que institui as Diretrizes
“Metodologias Ativas”. Bastos (2006) conceitua Metodologias Ativas como “processos interativos de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema”. Paulo Freire (1996) afirma que na educação de adultos, o que impulsiona a aprendizagem é a superação de desafios, a resolução de problemas e a construção do conhecimento novo a partir
31
de conhecimentos e experiências prévias
(UVV), ambiente este melhor conhecido
dos indivíduos. Mitri et al. (2008) explicam
por esta aluna pesquisadora.
que as metodologias ativas utilizam a problematização
como
estratégia
de
ensino/aprendizagem, com o objetivo de alcançar e motivar o discente.
Segundo os autores, a problematização pode às
levar
o
informações
aluno
de
e
produção
à
encontro do
conhecimento, principalmente, com a finalidade de solucionar os impasses e
A Resolução nº 2, de 17 de junho de
promover o seu próprio desenvolvimento.
2010 institui as Diretrizes Curriculares
Nesse caminho, o professor atua como
Nacionais (DCN) do curso de graduação
facilitador ou orientador para que o
em Arquitetura e Urbanismo, a serem
estudante reflita e decida por si próprio
observadas
o que fazer para atingir os objetivos
Educação Superior. Conforme dispõe seu
estabelecidos (BERBEL, 2011).
art. 2º:
Como importante agente nesse processo, fez-se necessária uma análise na matriz curricular, diretrizes, normas e resoluções do curso de arquitetura e urbanismo para buscar identificar possíveis pontos de conjugação da proposta didático-
pelas
Instituições
de
A organização de cursos de graduação em Arquitetura e Urbanismo deverá ser elaborada com claro estabelecimento de componentes curriculares, os quais abrangerão: projeto pedagógico, descrição de competências, habilidades e perfil desejado para o futuro profissional, conteúdos curriculares, estágio curricular supervisionado, acompanhamento e avaliação, atividades complementares e trabalho de curso sem prejuízo de outros aspectos que tornem consistente o projeto pedagógico (BRASIL, 2010, p.01).
pedagógica do game “A Praça Centenária”. Para isso, será tomado como referência
A utilização do jogo “A Praça Centenária”
o curso de graduação em Arquitetura e
age
Urbanismo da Universidade Vila Velha
ao
como
ferramenta
ensinoaprendizagem
favorecedora de
alguns
32
conhecimentos, habilidades e atitudes das
de estudos, análises e planos de
Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN)
intervenção
da graduação de Arquitetura e Urbanismo
metropolitano e regional (DCN);
(Resolução CNE/CES nº 02/2010) e das
•
Diretrizes Gerais e Específicas do ENADE (Portarias Inep nº 255 e 233/2014), como
no
espaço
urbano,
Extrair conclusões por indução e/ou dedução (ENADE);
•
por exemplo:
Estabelecer relações, comparações e contrastes em diferentes situações (ENADE);
•
O
conhecimento
antropológicos,
dos
aspectos
sociológicos
e
•
Fazer escolhas valorativas avaliando consequências (ENADE);
econômicos relevantes e de todo o
•
•
espectro de necessidades, aspirações
Além disso, a Resolução CNE/CES
e expectativas individuais e coletivas
nº 02/2010 afirma em seu art. 3º que
quanto ao ambiente construído (DCN);
o projeto pedagógico do curso de
A compreensão das questões que
graduação em Arquitetura e Urbanismo
informam as ações de preservação
deve incluir diversos aspectos, dentre
da paisagem e de avaliação dos
eles, “modos de integração entre teoria
impactos no meio ambiente, com
e prática”, conforme afirma seu IV. O
vistas ao equilíbrio ecológico e ao
mesmo artigo em seu § 1º determina que
desenvolvimento sustentável (DCN);
a proposta pedagógica para os cursos de
Os conhecimentos de teoria e de
graduação em Arquitetura e Urbanismo
história da arquitetura, do urbanismo
devem:
e do paisagismo, considerando sua produção no contexto social, cultural, político e econômico e tendo como objetivo a reflexão crítica e a pesquisa (DCN); •
Domínio de técnicas e metodologias de pesquisa em planejamento urbano e regional, urbanismo e desenho urbano, bem como a compreensão dos sistemas de infraestrutura e de trânsito, necessários para a concepção
[...] assegurar a formação de profissionais generalistas, capazes de compreender e traduzir as necessidades de indivíduos, grupos sociais e comunidade, com relação à concepção, à organização e à construção do espaço interior e exterior, abrangendo o urbanismo, a edificação, o paisagismo, bem como a conservação e a valorização do patrimônio construído, a proteção do equilíbrio do ambiente natural e a utilização racional dos recursos disponíveis (BRASIL, 2010, p.01).
Sendo assim, analisando a grade do atual curso de graduação em Arquitetura
33
e Urbanismo na Universidade Vila Velha,
conteĂşdo de leitura de referenciais no
notamos que a mesma possui diversas
campo da Arquitetura e Urbanismo, como
disciplinas com grande carga teĂłrica
destacadas abaixo na Figura 14.
e planos de disciplina com relevante Figura 14 – Matriz curricular atual do curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Vila Velha
34
Fonte: UVV, 2017.
A disciplina de Fundamentos Sociais,
que tais conteúdos teórico e prático
Econômicos e Ambientais Aplicados à
possam ser fundidos e trabalhados
Arquitetura e Urbanismo por exemplo,
concomitantemente,
dispõe em sua ementa inserida em seu
na disciplina de Fundamentos Sociais,
Plano de Disciplina “o papel do homem
Econômicos e Ambientais Aplicados à
enquanto interventor do meio ambiente
Arquitetura e Urbanismo e que simule
e do processo que transforma uma
um espaço público real com desafios
situação de espaço natural em espaço
enfrentados cotidianamente por gestores e
manufaturado, a partir da construção das
cidadãos, no que diz respeito ao fenômeno
cidades” com o objetivo de “desenvolver
urbano, violência, insegurança e demais
no
de
questões urbanas contemporâneas, exige
conscientização dos
dos estudantes atitudes que demonstrem
princípios básicos das ciências sociais,
maior flexibilidade no raciocínio lógico
econômicas e ambientais que norteiam a
e reflexivo, postura versátil e visão
apropriação e transformação do espaço”
holística, além de ser uma ferramenta
(UVV, 2017).
tecnológica potencializadora do processo
aluno
a
capacidade
compreensão e
crítica
como
acontece
de ensinoaprendizagem no curso de Portanto, utilizar um jogo educativo como
Arquitetura e Urbanismo da UVV (LIRA,
“A Praça Centenária”, em disciplinas em
2017).
35
em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de exploração e controle dos elementos e que neles:
De acordo com Gee (2003), no mundo contemporâneo existem vários meios de comunicação (meios característicos da cultura digital), além da linguagem escrita e falada, e o mesmo ressalta que dominar esses outros meios consiste em um novo tipo de alfabetização, ou seja, os games desencadeiam processos de aprendizagem importantes e necessários para entender e agir no mundo atual, através
da
apropriação
prática
que
proporcionam aos jogadores em vários “domínios semióticos”. Esses domínios seriam: Qualquer conjunto de práticas que necessitem de uma ou mais modalidades de comunicação (por exemplo, linguagem escrita ou oral, imagens, equações, símbolos, sons, gráficos, artefatos, etc.) para comunicar diferentes tipos de significados” (GEE, 2003, p.18).
Ribeiro; Timm; Zaro (2006) afirmam que os jogos digitais, ao permitirem a simulação
os jogadores podem explorar e encontrar, através de sua ação, o significado dos elementos conceituais, a visualização de situações reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da realidade. Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os jogadores são envolvidos, potencializando a capacidade de ensinoaprendizado (RIBEIRO; TIMM, ZARO, 2006, p.02).
Recentemente, foi lançado na maior plataforma de venda de jogos para computador do mundo, a Steam, um game
com
fins
lucrativos
chamado
“Block’hodd” que pode exemplificar de forma clara o assunto em questão: trata-se de um simulador de cidade ecológica, que permite ao jogador construir suas próprias estruturas para seres humanos e outras espécies coexistirem, ao mesmo tempo em que gerencia uma série de condições ambientais e de engenharia (Figuras 15 e 16).
36
Figura 15 - Perspectiva 1 do jogo Block’hood
Fonte: Archdaily, 2017.
Figura 16 - Perspectiva 2 do jogo Block’hood
Fonte: Archdaily, 2017.
37
Além disso, também vale lembrar que a
sendo
que,
em
união entre o mercado de jogos digitais e
tecnologias da arquitetura e dos jogos
a arquitetura vem se tornando uma opção
digitais
cada vez mais conhecida e acessível a
(44ARQUITETURA, 2017).
acabam
muitos
sendo
casos,
as
as
mesmas
arquitetos que se interessam pela área de tecnologia, programação e designer de
Também evidencia toda a criatividade
jogos (44ARQUITETURA, 2017).
e sofisticação artística envolvida no desenvolvimento de um jogo digital (roteiro,
O coordenador do curso de graduação em
level, design, modelagem, texturização,
Jogos Digitais da Universidade Metodista
iluminação, música, sonoplastia ,etc),
de São Paulo, Leandro Key Higuchi
sendo a criação de um game uma forma
Yanaze, explica que um jogo digital, para
de atuação arquitetônica. Além disso,
envolver e encantar deve assimilar muito
reitera que o mercado de jogos digitais
do saber arquitetônico sobre espaços e
representa a indústria de entretenimento,
relações e que um dos primeiros passos a
a que mais fatura no mundo e a que menos
ser dado para o arquiteto que deseja seguir
é afetada pelas crises econômicas, o
essa área, é a interação com a tecnologia
que acaba podendo se tornar um grande
ratificando assim, o que é defendido
atrativo para as novas gerações de
por este trabalho: a importância do uso
arquitetos (44ARQUITETURA, 2017).
de jogos digitais dentro do ambiente acadêmico do estudante de Arquitetura e
Abaixo, alguns screenshots do protótipo do
Urbanismo (44ARQUITETURA, 2017).
game “A Praça Centenária” demonstram que existem diversas formas de se
Leando Yanaze também afirma que a
trabalhar as questões urbanas através
arquitetura
essencialmente
do design do jogo, seja o mesmo em 2D,
da tecnologia, tanto no processo de
3D, em perspectiva, pixel-art, low-poly
concepção, quanto no de execução, e
(como é o caso do game Block’hood), etc
os jogos digitais, por sua vez, também
(Figuras 17 e 18).
depende
dependem de tecnologia para evoluir,
38
Figura 17 – Screenshot 1 da tela incial do jogo A Praça Centenária
Fonte: da autora, 2017.
Figura 18 – Screenshot 2 do jogo A Praça Centenária
Fonte: da autora, 2017.
39
Mesclando o real (as fotografias tiradas
das comunicações massivas forçaram
pela autora em planta, vistas de cima, e
designers e empresas a buscarem novas
que compõe cada fase do jogo) com o
soluções para fomentar o diálogo entre a
irreal (os doodles animados criados pela
marca e seus consumidores, extrapolando
autora e que se relacionam com cada
a função meramente simbólica desses
pergunta), o game brinca e transporta o
signos, como fez a Google, através do seu
jogador para cada situação hipotética que
primeiro doodle em 1999 (Figura 19).
demanda uma solução imediata.
Figura 19 – Primeiro doodle da Google em 1999
FIgura 19 - Fonte: Google, 2017. Um doodle é um desenho feito enquanto a
Os estudos da Gestalt concluíram que
atenção de uma pessoa está ocupada de
a nossa percepção tem a tendência a
outra forma. São desenhos simples que
completar formas e interpretar o todo
podem ter um significado representacional
da imagem, e não suas partes, ou cada
concreto ou podem ser compostos de
elemento
linhas aleatórias e abstratas, “rabisco”
FILHO, 2000). Daí a importância dos
(LABCRIATIVO, 2013).
despretensiosos
separadamente
rabiscos
(GOMES
de
formas
simples e minimalistas dos doodles. Visto que a humanidade sempre utilizou signos para expressar ideia, a necessidade
Seguindo as ténicas visuais aplicadas
de demonstrar significados e informações
abaixo elancadas, descritas por Gomes
desencadeou uma busca incessante para
Filho (2000), inspirados nos estudos
desenvolver mecanismos e elementos
da
gráficos e visuais que transmitissem a
pelos doodles como estilo principal de
mensagem de maneira rápida e eficiente
animação do protótipo do game “A Praça
(CARVALHO et al, 2014).
Centenária”:
O avanço tecnológico e o desenvolvimento
•
Gestalt,
confirmamos
a
escolha
Clareza: manifestações visuais bem
40
organizadas,
unificadas,
harmoniosas
e equilibradas, do ponto de vista de decodificação e compreensão imediata do tipo; •
Simplicidade: simplicidade
a está
em
nossa
por
organizações
de
serem
à
constantemente
mente.
Caracteriza-se formais
assimiladas,
fáceis
lidas
As instituições de ensino estão ampliando
e
o uso das tecnologias de informação e
É
comunicação para oferecer aos alunos
associada principalmente à técnica de
mídias interativas que possam enriquecer
minimalismo e clareza;
as aulas. Nesse contexto, os jogos digitais
compreendidas
•
tendência
rapidamente.
Minimidade:
é
uma
técnica
monossêmica,
ou
econômica,
aparecem como um recurso didático que
de
pode trazer uma série de benefícios para
ordenação visual fugal na utilização
as práticas de ensino e aprendizagem
de elementos em uma composição ou
(SAVI; ULBRICHT, 2008).
objeto (clareza e simplicidade estão
•
implícitas nesta técnica, logicamente).
Referente à utilização de games em
Sinônimo do minimalismo;
ambientes
Coerência: caracteriza-se por uma
a Aprendizagem Baseada em Jogos
organização visual do objeto em
Digitais (Digital Game-Based Learning ou
que o resultado formal se apresente
DGBL), que consiste na utilização direta
absolutamente integrado, congruente,
dos games nesses ambientes (FARDO,
sem
2003).
contradição,
equilibrado
e
de
aprendizagem,
existe
harmonioso em relação ao todo. A DGBL alavanca o poder dos jogos de computador para cativar e envolver os usuários finais com um propósito específico, de modo a desenvolver novos
41
de computador para cativar e envolver
específicos, resultados e experiências.
os usuários finais com um propósito
Sua intenção é abordar novas formas de
específico, de modo a desenvolver novos
design instrucional baseado na Tecnologia
conhecimentos e habilidades, permitindo
da Comunicação e Informação, ao mesmo
aos alunos realizar tarefas e experimentar
tempo em que proporciona aos alunos a
situações que, de outra forma, seriam
possibilidade de adquirir habilidades e
impossíveis e/ou indesejáveis por razões
competências (PIVEC; KEARNEY, 2007).
de custo, tempo, logística e segurança (CORTI, 2006).
Kasvi (2000) enumera os sete requisitos, sugeridos por Norman (1993), para um
Corti (2006) ainda afirma que jogos
ambiente de aprendizagem efetivo:
são muito bons em usar drama, enredo, humor, etc para criar um experiência atraente que, do ponto de vista do treinamento,
desenvolve
ganchos
de
1. Fornecer alta intensidade de interação e feedback; 2. Ter metas específicas e procedimentos
memória e faz com que os alunos não
estabelecidos;
só se lembrem do que aconteceu, mas
3. Ser motivacional;
também por que aconteceu. Portanto,
4. Fornecer um sentimento contínuo de
sendo utilizada adequadamente, a DGBL
desafio - não sendo tão difícil a ponto
pode se tornar um veículo para incorporar
de ser frustrante ou tão fácil a ponto
novos conhecimentos e/ou habilidades
de criar tédio;
que podem ser imediatamente aplicados no local de trabalho.
5. Fornecer
uma
sensação
de
envolvimento direto com a tarefa envolvida;
Como aponta Freitas (2006), a DGBL utiliza características de videogames e de jogos de computador para criar experiências de aprendizagem envolventes e imersivas atingindo objetivos de aprendizagem
6. Fornecer as ferramentas apropriadas que se encaixam na tarefa; e 7. Evitar distrações e interrupções que destroem a experiência subjetiva.
42
A DGBL atualmente é utilizada como
que proporcionam, o que é a principal
recurso através de três abordagens
causa dessa indústria ainda ser
diferentes, segundo Van Eck (2006):
pequena e não ter crescido ainda); •
•
•
A terceira abordagem envolve a de
games
A primeira consiste na produção de
utilização
games pelos próprios alunos, que
produzidos
assumem o papel de game designers
entretenimento, mas que apresentem
e têm a possibilidade de produzir seus
aspectos ou temáticas que possam
próprios games baseados em um
ser
determinado conhecimento (aqui alia-
particulares de ensino e aprendizagem
se a aprendizagem de um determinado
(essa é a abordagem mais fácil de ser
conteúdo com a metodologia de game
aplicada em curto prazo, pois envolve
design, unindo assim, o conhecimento
trabalhar com games que muitas vezes
com a experiência prática na utilização
os alunos já jogam, e ainda deixa que
e formulação de problemas que
a experiência do game fique por conta
utilizem os conhecimentos trabalhados
dos game designers enquanto que a
no ambiente de aprendizagem);
aprendizagem e reflexão fica por conta
A segunda consiste em projetar
dos educadores).
visando
aproveitados
em
comerciais, apenas
o
situações
games educativos baseados em um determinado assunto para promover
Sendo assim, portanto, a proposta do
a sua aprendizagem (essa abordagem
game “A Praça Centenária” enquadra-
requer maiores conhecimentos do que
se na segunda categoria de abordagem
a primeira abordagem, porque se os
da DGBL. ou seja, trata-se de um jogo
games não apresentarem a mesma
de educativo baseado na temática da
qualidade que atrai os jogadores para
importância dos espaços urbanos com
os games comerciais, eles correm
o objetivo de reforçar aos estudantes de
o risco de não cumprirem com seu
Arquitetura e Urbanismo os conceitos
objetivo e deixarem a desejar tanto no
aprendidos ao longo da graduação.
aspecto educativo quanto na diversão
43
Normalmente,
quando
se
divulga
a
de cenários (SAVI; ULBRICHT, 2008).
utilização de jogos educacionais, há um
Os jogos colocam o aluno no papel
destaque para o poder motivador dessa
de tomador de decisão e o expõe a
mídia, mas vale lembrar que o potencial
níveis crescentes de desafios para
deles vai muito além disso, pois ajudam os
possibilitar uma aprendizagem através
estudantes a desenvolverem uma série de
da tentativa e erro (MITCHELL;
habilidades e estratégias (GROS, 2003).
SAVILL-SMITH, 2004).
A seguir são elencados alguns benefícios que
os
jogos
digitais
•
Muitos professores reconhecem que os
educacionais
jogos, além de facilitarem a aquisição
podem trazer aos processos de ensino e
de conteúdos, contribuem também
aprendizagem:
para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que
•
•
Efeito
motivador:
os
jogos
são importantes para a aprendizagem,
educacionais demonstram ter alta
como
capacidade para divertir e entreter as
raciocínio dedutivo e memorização
pessoas, ao mesmo tempo em que
(MCFARLANE;
incentivam o aprendizado por meio
HEALD, 2002). Outros benefícios
de ambientes interativos e dinâmicos
dos jogos e simuladores incluem a
(HSIAO, 2007) e conseguem provocar
melhoria do pensamento estratégico
o interesse e motivam estudantes
e insight, melhoria das habilidades
com desafios, curiosidade, interação
psicomotoras,
e
habilidades analíticas e habilidades
fantasia
(BALASUBRAMANIAN;
resolução
de
problemas,
SPARROWHAWK;
desenvolvimento
de
WILSON, 2006).
computacionais (MITCHELL; SAVILL-
Facilitador do aprendizado: os jogos
SMITH, 2004).
digitais têm a capacidade de facilitar
•
Desenvolvimento
de
habilidades
o aprendizado em vários campos
cognitivas: os jogos promovem o
de conhecimento. Eles viabilizam a
desenvolvimento intelectual (GROS,
geração de elementos gráficos capazes
2003) e várias habilidades cognitivas,
de representar uma grande variedade
como a resolução de problemas,
44
•
tomada de decisão, reconhecimento
destes profissionais e assimilando
de
de
conteúdos e conhecimentos relativos
informações, criatividade e pensamento
às suas atividades (SAVI; ULBRICHT,
crítico
2008).
padrões,
processamento
(BALASUBRAMANIAN;
WILSON, 2006). •
Aprendizado
• por
Desenvolvem
a
descoberta:
capacidade
jogos
educacionais
é
que
eles
de
também podem servir como agentes
explorar, experimentar e colaborar
de socialização, pois aproximam os
(BECTA, 2001), pois o feedback
alunos jogadores, competitivamente
instantâneo e o ambiente livre de
ou
riscos provocam a experimentação e
mundo virtual ou no próprio ambiente
exploração, estimulando a curiosidade,
físico de uma escola ou universidade
aprendizagem
(HSIAO, 2007).
por
descoberta
e
perseverança (MITCHELL; SAVILL-
•
Socialização: outro benefício dos
•
cooperativamente,
Coordenação
dentro
motora:
do
diversos
SMITH, 2004).
tipos de jogos digitais promovem o
Experiência de novas identidades:
desenvolvimento
Oferecem
motora e de habilidades espaciais
aos
estudantes
oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e
da
coordenação
(GROS, 2003). •
Comportamento expert: crianças e
a vivenciar diferentes identidades.
jovens que jogam videogames se
Por meio desta imersão ocorre o
tornam experts no que o jogo propõe
aprendizado
e
(SAVI; ULBRICHT, 2008). Isso indica
conhecimentos associados com as
que jogos com desafios educacionais
identidades dos personagens dos
podem ter o potencial de tornar
jogos (HSIAO, 2007). Assim, num
seus jogadores experts nos temas
jogo em que o estudante controla
abordados (VANDEVENTER; WHITE,
um arquiteto ou piloto de avião,
2002).
de
competências
por exemplo, estará enfrentando os problemas que fazem parte da vida
Embora seja difícil encontrar todas essas
45
potencialidades em
um
único
jogo,
Sabe-se que o uso de novas tecnologias
procurou-se demonstrar como este tipo de
enquanto recurso vem sendo discutido em
mídia pode trazer uma série de benefícios
diversas áreas, dentre elas, a educação.
ao ser utilizada como recurso didático nas
Acredito, assim como Sousa (2014),
práticas de ensino.
que
a
aprendizagem
naturalmente,
não
fazendo-se
acontece
necessários
mediadores e, neste sentido, conta-se com as tecnologias como “mediadoras ou como recursos utilizados para auxiliar alunos e professores em suas práticas.”
O
presente
de
Também de acordo com Lévy (1999), o
durante
uso de tecnologias digitais e de redes de
leituras e experiências educacionais, mais
comunicação cria uma forma diferente
especificamente, a partir do contato com
de saber, como se acontecesse um
o jogo SimCity, no 5º período do curso de
processo de mutação/transformação para
graduação em Arquitetura e Urbanismo,
o conhecimento.
inquietações
trabalho que
resultou
surgiram
durante a disciplina de Fundamentos Sociais,
Econômicos
e
Ambientais
Na tentativa de responder algumas destas
Aplicados à Arquitetura e Urbanismo,
inquietações, lancei-me o desafio de criar
ministrada pelo professor Pablo Lira.
o “A Praça Centenária”, um protótipo modular de um game que busca reiterar
Questionei-me se este recurso inovador
conceitos relativos ao espaço urbano e às
poderia surgir como facilitador dentro do
cidades, vistos durante a graduação pelos
processo de ensino e aprendizagem, uma
estudantes de Arquitetura e Urbanismo,
vez que parecia melhor se adequar com
mas que também possa ser capaz de
o perfil dos estudantes atuais na sala de
agir como uma ferramenta lúdica de
aula.
conscientização destes espaços para crianças e jovens do Ensino Fundamental
46
e Médio.
mais aprofundado, possivelmente em uma dissertação de Mestrado, na qual envolva
Aos
estudantes
da
graduação
em
educação, arquitetura e urbanismo e
Arquitetura e Urbanismo esse objetivo
tecnologia e quem sabe ainda, ampliando-o
expande-se: espera-se que os alunos
para a área da educação infantil e básica.
estejam “imersos em situações que podem se tornar reais interagindo de forma
O
virtual,
competências
disponível para download gratuito no
e habilidades para a resolução de
seguinte link: https://tinyurl.com/ycjcta5g
desenvolvendo
problemas” (GEE, 2006), o que, por sua vez, preparara-los para enfrentar com maior maturidade o mercado profissional futuramente.
Diante do que foi colocado, chegou-se à conclusão de que pode haver sim, uma forma diferente e inovadora de ensinar e de aprender, de forma prazerosa, divertida e com resultados positivos. E finalmente, foi feita a experimentação do protótipo modular, que correu como esperado, visto que todos os componentes ficaram funcionais,
podendo
ser
expandidos
e/ou adaptados de acordo com as necessidades e objetivos desejados, sem maiores complicações.
Também espera-se expandir este trabalho futuramente em algum estudo científico
protótipo
do
game
encontra-se
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