“Seja um homem sério, brinque” Sócrates
Comunicação Social Publicidade e Propaganda Campus São Miguel Paulista 2014
Maria Izabela Ferreira da Silva
88800-1
Juliana de Sousa Pereira
90163-6
Aline de Almeida Santos
90699-9
Dayane Caroline Estefanio
90862-2
Gabriela Paulo dos Santos
91656-1
Bruno Vinicius Magalh達es Silva
92430-0
Projeto Experimental S達o Paulo 2014
06
Orientadores Prof. Vagner Novaes Tranche Prof. Ricardo Brandão Travagin Profª. Katia Pellicci Cembrone Prof. Leandro Bernardes
Projeto Experimental ESTRELA
Trabalho de conclusão de curso apresentado à banca examinadora como exigência parcial para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda.
Sumário 1.0 Agência .1.1 Dados da Empresa...........................................17 1.2 Nome.................................................................17
5.0 Concorrência .5.1 Concorrentes diretos.............,,.........................55 5.2 Concorrentes indiretos......................................62
1.3 Slogan...............................................................17 1.4 Símbolo.............................................................17 1.5 Cores.................................................................17
6.0 Pesquisa 6.1 Pesquisa I........................................................64
1.6 Tipografia..........................................................18
6.2 Pesquisa II.......................................................68
1.7 Missão, Visão e Valores....................................18
6.3 Pesquisa III......................................................73
1.8 Premiações.......................................................18
6.4 Pesquisa IV......................................................78
2.0 Brinquedos e jogos 2.1 História dos brinquedos...............................20 2.2 Jogos de tabuleiro......................................21
7.0 Swot
3.0 Análise Macro ambiental 3.1 Mercado Financeiro....................................23 3.2 Mercado de brinquedos...............................24 3.3 Mercado de jogos de tabuleiro......................26 3.4 Comportamento do consumidor....................27 3.5 O consumo em transformação......................27 3.6 Influência das crianças no consumo..............28 3.7 Consumo digital.........................................29 3.8 Processo de fabricação de brinquedos..........31 3.9 As leis, a publicidade e as crianças...............35
8.0 Planejamento 8.1 Budget.....................................................87 8.2 Público-alvo..............................................87 8.3 Praças......................................................87 8.4 Objetivos de Marketing.................................88 8.5 Objetivos de Comunicação............................88 8.6 Estratégias................................................89 8.7 Descrições das ações..................................90
4.0 Cliente
4.1 Histórico da Empresa.................................40
4.2 Mapa Cronológico......................................40 4.3 Produto....................................................42
7.1 Análise Swot.....................................................83 7.2 Cruzamentos da Swot......................................85
9.0 Campanha
9.1 Tipo de Campanha.....................................112 9.2 Objetivo de Campanha................................112
9.3 Estratégia de Campanha.............................112 9.4 Conceito e Tema......................................112
9.5 Slogan....................................................112
07
9.6 Fases da Campanha.................................113 9.7 Cronograma Geral das Ações......................115 9.8 Investimento Detalhado das Ações................115
10.0 Mídia 10.1 Objetivo de Mídia............................................118 10.2 Alcance.........................................................118 10.3 Frequência...................................................118 10.4 Continuidade................................................118 10.5 Periodicidade................................................118 10.6 Budget..........................................................118 10.7Análise de Prioridade Regional........................118 10.8 Público-Alvo.................................................119 10.9 Perfil Demográfico........................................119 10.10 Perfil Psicográfico.......................................119 08
10.11 Perfil Pictográfico........................................120 10.12 Estratégia de Mídia.....................................121 10.13 Defesa dos meios.......................................121 10.14 Tática de Mídia...........................................123 10.15 Flow Chart..................................................131
11.0 Criação 11.1 Anúncios de Revista....................................134 11.2 Banner de Internet.......................................142
12.0 Anexos....................................................144 13.0 Referências....................................152
10
Bela
11
12
13
14
Agradecimentos Quatro anos de uma maravilhosa parte de nossas vidas, que guardaremos de forma especial dentro de nossos corações e agora chegou o momento de agradecer á todos aqueles que fizeram parte dessa nossa trajetória. Nós agradecemos e oferecemos esses quatro anos inteiramente a Deus, por estar sempre presente em nossas reuniões desde o inicio, por guiar, iluminar, nos dar forças, proteção e muita fé para seguirmos nosso caminho juntos durante esses anos. Devemos agradecer nossos familiares e amigos, que sempre nos apoiaram, e nos deram palavras de carinho e conforto nos momentos difíceis, nos incentivaram ainda mais nos momentos de vitória, estão sempre juntos e sempre torcendo por nós, tiveram paciência nos nossos momentos de angustia, foram compreensivos nas ausências em reuniões ou eventos que por vezes deixamos de comparecer, e que com toda certeza fizeram e fazem a diferença em nossas vidas. 16
Agradecemos também aos nossos mestres por toda confiança, apoio, orientações, carinho, palavras amigas e toda a dedicação que tiveram com a nossa agência. Nós sabemos que a trajetória até aqui foi longa, não foi fácil, e que na verdade este não é o fim, e sim o começo de mais um capítulo da nossa história, e nós estamos preparados para os próximos capítulos. Muito Obrigado à todos!
Agência Provocação.
1.1 Dados da Empresa Razão Social: Provoque Ação Comunicação LTDA Nome Fantasia: Provocação Publicidade e Propaganda
Forma 02
Forma 01
1.2 Nome Provocação, palavra forte e cheia de pluralidades que pode ser interpretada de várias formas. Provocação para sair da comodidade, provocação para incitar uma ação, provocação para inspirar, para motivar, para excitar e também para fazer mudar. Provocação é o estímulo que uma ação precisa para acontecer.
1.3 Slogan “Ideias que surpreendem” O principal objetivo da Agência Provocação é surpreender, trabalhando sempre com novas propostas para impactar todos os públicos, desde os seus clientes até o público final. A criatividade é a principal arma para a inovação, sendo sempre utilizada com atitude de maneira dinâmica e eficaz. Provocação – Ideias que surpreendem.
1.4 Símbolo O logotipo da agência Provocação é formado
Forma 03
Símbolo Final
1.5 Cores A cor laranja foi atribuída como a tonalidade de destaque para a marca da agência Provocação, pois esses tons representam energia, criatividade, imaginação e prazer. O tom de amarelo foi aplicado no balão central para representar a iluminação, idealismo e originalidade. Adjetivos que são atribuídos às características da agência. C - 0 M - 59 Y - 100 K-0
R - 240 G - 127 B-0
C - 8 M - 0 Y - 89 K-0
R - 246 G - 232 B - 30
C - 8 M - 0 Y - 89 K-0
R - 219 G - 67 B - 20
pela junção de três balões de pensamentos, que representam as ideias, criatividade e união. Essas características atribuídas aos balões aplicados no logo simbolizam a forma de pensar e agir dos integrantes da agência.
17
1.6 Tipografia
1.8 Premiações
A família tipográfica escolhida para a construção da marca é a CreativZoo Regular, pois não possui serifa e apresenta formas arredondadas de maneira clássica, permitindo um diálogo entre a fonte e as for-
II Festival Comunicarte 1º Lugar - Melhor apresentação, criação e direção de arte.
mas do logo.
abcdefghijklmnopqrstuv wxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRST UVWXYZ 18
1234567890
III Festival Intercurtas 1º Lugar - Melhor curta e o prêmio de Ideia original.
Projeto Sentidos 1º Lugar - Melhor projeto.
1.7 Missão, Visão e Valores Missão Criar campanhas com conceitos e ideias inovadoras. Buscando formas criativas de transmitir mensagens de impacto para o público final. Visão Ser reconhecida como a melhor agência experimental de Publicidade e Propaganda, destacando-se pela qualidade dos seus trabalhos, bom desempenho e dedicação, atendendo às expectativas dos clientes. Valores Ter uma conduta sempre focada na ética e no respeito. Trabalhar com competência, comprometimento e responsabilidade.
11º Top de Criação 1º Lugar - Melhor jingle e 3º lugar na categoria de layout para site. Cliente - Rádio Código 12º Top de Criação 1º lugar na categoria de melhor outdoor. Cliente - ONG Por uma vida melhor Simulado de Campanha 1º lugar - Melhor projeto Cliente - Dudalina
2. História dos brinquedos Desde a antiguidade, os brinquedos exercem um
importante papel
Mas foi no Egito que elas se tornaram brinquedos,
na vida das crianças, pois atra-
quando foram encontradas bonecas de madeira
vés deles, as crianças desenvolvem características es-
com cabelos feitos de cordões e contas em túmulos
senciais na formação da personalidade,
facilitam o
de crianças.
processo de aprendizagem, experimentam situações, processam informações, além da fantasia que é esti-
Bola (4.500 a.C)
mulada a cada brincadeira que permite a criança experimentar novos sentimentos, reproduzir ocasiões de sua rotina, fazendo com que isso se torne um treino para a vida adulta de uma maneira
saudável e di-
vertida. A história do brinquedo é tão antiga quanto à 20
história do homem, pois grande parte dos brinquedos que temos hoje nasceu das
No Japão, as bolas redondas ou ovais eram feitas de fibras de bambu e de crinas de animais na China. Romanos e gregos usavam tiras de couro, penas de aves ou bexiga de boi na confecção das bolas.
civilizações antigas e
alguns deles permaneceram com a sua essência prati-
Bolas de gude
camente inalterada ao longo dos anos. Na Grécia Antiga e no Império Romano, era co-
Há registros de brincadeiras com nozes, se-
mum entre os meninos brinquedos como espadas e
mentes de frutas e pedras arredondadas na Antigui-
barquinhos de madeira, já entre as meninas as bone-
dade. Na Roma, o jogo já era comum. As primeiras
cas prevaleciam.Já no período da Idade Média, fanto-
bolas de vidro encontradas datam provavelmente do
ches eram os brinquedos mais populares.
século 1 a.C.
Os primeiros brinquedos
XIX era em sua maioria caseira ou feita
Boneca (40.000 a.C)
mente.
artesanal-
Porém, logo passaram a ser industrializa-
dos e com direito a embalagens próprias, inicialmen-
As primeiras estatuetas de barro foram encontradas na África
A produção de brinquedos até o final do século
e Ásia, onde eram utilizadas em rituais
de adoração à Deusas.
te produzidas em caixas de de
madeira, em seguida
papelão, chegando finalmente ao plástico, ma-
terial mais utilizado em fabricações de embalagens.
2.1 Jogos de tabuleiros O ato de jogar e se envolver em cenários de “realidade inventada” é uma característica comum dos povos desde as antigas civilizações. Os primeiros jogos de tabuleiro teriam surgido há cerca de
5.000
anos A.C, em regiões da Mesopotâmia e Egito. Os mais antigos jogos “Senet” e “Jogo Real de Ur” era chamado de “jogo de passagem da alma”. Os jogos eram itens indispensáveis após a morte, pois os povos daquele período acreditavam que o ato de jogar poderia ser uma forma de diversão eterna. Assim, segundo a tradição mesopotâmica, os jogos pertencentes aos falecidos eram enterrados juntamente com seus bens pessoais, salvando-lhes do tédio infinito. Com o passar dos anos foram surgindo
outros
percursor
Após a
Segunda Guerra Mundial os jogos
de tabuleiro com abordagem de conflitos econômicos e construção de civilizações ganharam mais força na Europa, com exceção o mercado alemão que após terem sido burlados na segunda guerra onde os tabuleiros de Dama e Monopoly serviam como
disfarce para enviar mantimentos e outros produtos aos prisioneiros, foram estritamente censurados. Os mapas dos jogos como “Civilization” e “Conquest of the Empire” procuravam cada vez mais caracteri-
uma época onde ainda não havia muita preocupação
pos-
com a estratégia dos jogos, foi um marco da era mo-
do
derna dos jogos de tabuleiro, em 1860 seu ano de
Xadrez, que teria sur-
lançamento, foram vendidas mais de 45 mil cópias.
gido na Índia e suas peças representavam
lucrativa indústria cultural.
O “Jogo da Vida”, apesar de ter sido lançado em
de tabuleiro como o sível
novos jogos, formando com o passar dos anos uma
zações realistas e complexas.
jogos
“Chaturanga”,
neste mercado, com a produção em massa, para poder atender a demanda da classe média emergente, produzindo versões dos jogos clássicos e criando
Chaturanga
Desde então os jogos vêm buscando cada vez
mais reais,
as quatro divisões do exército infantaria (peão), Ca-
mais características que os deixem
valaria (cavalo), elefantes (bispo) e carruagens (tor-
e que permitam que seus admiradores e jogado-
re), porém as regras atualmente conhecidas surgiram
res continuem fiéis a esta prática que desenvolve
apenas em 1475.
principalmente as capacidades de
Com a Revolução Industrial, os jogos de tabuleiro tiveram uma
grande difusão, onde principalmente
Europa e Estados Unidos passaram a investir bastante
raciocínio dos
jogadores e que atraiam também a atenção de novos jogadores, com as
inovações
e tecnologias
mescladas aos principais clássicos de tabuleiro.
21
3. Análise Ambiental 3.1 Mercado Financeiro A economia global aumentou a projeção de
queda, de US$ 13 bilhões para US$ 11,5 bilhões.
crescimento para o ano de 2014 como divulgados
A previsão dos economistas para o crescimento
pelo Fundo Monetário Internacional, porém, segundo
do Produto Interno Bruto (PIB) em 2014 caiu de 1,9%
analistas do mercado financeiro, a previsão para a
para 1,79%. O crescimento previsto em 2014 é menor
de maior inflação
do que o estimado no orçamento para 2015, onde a
economia brasileira em 2014 é
onde a estimativa dos analistas passou de 5,89%
perspectiva de crescimento é de 3,8%.
em 2013, para 5,93% em 2014 e menor crescimento
Os apontamentos realizados para a carga tribu-
cres-
econômico, conforme relatório Focus publicado pelo
tária do Brasil em 2014 apontam também um
Banco Central. Para 2015 a estimativa permanece
cimento comparado a 2013,
a mesma, com o crescimento mundial em 3,9%, e a
baixa economia e desonerações tributárias fechou
economia brasileira em queda de 3,2% para 2,8%,
o ano de
com regressão de 0,4 %.
tárias realizadas pelo governo ainda em 2013. Es-
2013 em alta,
onde apesar da
devido a mudanças tribu-
Já em relação ao Câmbio, balança comercial
sas mudanças causam impacto no bolso dos bra-
e investimentos estrangeiros a projeção do merca-
sileiros e no caixa das empresas elevando a carga
do financeiro para a taxa de câmbio, que no fim de
de
2014 subiu de R$ 2,47 para R$ 2,48 por dólar. Para o
do apontamentos tributaristas e economistas, isso
fechamento de 2015, a estimativa dos analistas dos
traz um rendimento cada vez menor para a popula-
bancos para o dólar é o aumento de R$ 2,53 para R$
ção, em relação aos serviços públicos de qualidade.
2,55. O Tesouro Nacional afirmou que pode atuar na área cambial para captar cerca de
7,5 bilhões de
0,3% em 2013 para 0,5%
em 2014, segun-
Brasil: Crescimento do PIB e inflação em 12 meses EM PORCETAGEM
5,8
dólares e quitar a parcela da dívida externa que ven-
INFLAÇÃO 5,9*
PIB
5,7*
cerá em 2015. O valor integral da dívida brasileira em moeda estrangeira é de 44 bilhões de dólares. A expectativa
dos
economistas
do
2,3*
mer-
cado financeiro para o crescimento da balança comercial em 2014 caiu de US$ 8 bilhões para de
US$ 7,9 bilhões. crescimento
1,0 2012
2013
Para 2015, a previsão
comercial
também
apresentou
Fonte: IBGE e BANCO CENTRAL Infográfico/Estadão *Projeções do Relatório Focus
2,0*
2014
23
O Brasil vivencia sua carga tributária através do
um recorde de 45,36%%.
Segundo os
consumo e não da renda e esta entre os 30 países
economistas esta evolução se deve ao menor cresci-
com maior carga tributária do mundo. A população
mento da economia no Brasil, o aumento da inflação
pertencente à classe média brasileira, que atualmen-
que gera uma expansão mais contida da renda, o que
te representa
impulsiona a população a
um grande percentual em relação
buscar mais emprésti-
ao consumo do país, acaba financiando esse siste-
mos e créditos para continuar efetuando as compras
ma, para elas a carga tributária é realmente pesada.
desejadas. Dados do Banco Central também apon-
No lugar da classe A que deveria pagar mais caro por
taram
terem renda maior, mas, não o fazem por terem repre-
quando excluímos da análise o fator do crédito imobi-
sentantes no Congresso e a classe baixa que acaba
liário, somando assim 30,38%.
pagando pouco por terem uma renda menor. Ao que diz respeito à dívida externa, o Brasil registrou uma queda
24
registrou
uma queda
no endividamento das famílias,
3.2 Mercado de brinquedos
de 0,3% em 2013, passando de
A indústria de brinquedos é
US$ 312,89 bilhões em 2012 para US$ 312,02 no final
responsável pela movimentação
do ano de 2013. Segundo informa o Banco Central, a
de aproximadamente R$ 4 bilhões
soma dessa dívida se divide em US$ 66,3 bilhões de
de reais por ano no Brasil, apesar do avanço ain-
dólares de dívidas governamentais, US$ 44 bilhões
da tímido do país economicamente. O setor ter-
de dólares de dívidas do próprio Banco Central, US$
minou o ano de 2013 superando a expectativa de
130 bilhões dos outros bancos e US$ 110 bilhões re-
aumento do PIB do país, encerrando com um
ferentes ao setor privado. O Brasil ainda está entre os
mento de 12%
15 países com maior dívida externa bruta.
quanto a estimativa para o aumento do PIB era de
O nível de
endividamento populacional no
país também vem crescendo desde o início da sé-
au-
em relação ao ano anterior, en-
apenas 2,5% segundo dados da consultoria GFK. O setor emprega aproximadamente 29
mil pes-
rie histórica da autoridade monetária em janeiro de
soas por ano, sendo aproximadamente 24 mil empre-
2005, segundo o Banco Central, apresentando neste
gados próprios nas empresas e 5 mil destes tercei-
ano um índice de 18,39%. Em 2007 o índice já subiu
rizados, contratados principalmente em épocas de
para 25%,
aumento de produção, as épocas sazonais.
no início de 2008 já apontava 30%, em
2011 que registrou 40%, e no fechamento de 2012 já
Segundo fontes da consultoria GFK, a presidente
registrava 43,44% da população brasileira estaria en-
Dilma Rouseff autorizou
dividada.
ciais da educação básica na rede de escolas públicas”.
a compra de “itens essen-
No último apontamento realizado pelo Banco Cen-
A permissão é para gastos maiores com brinquedos
tral no segundo semestre de 2013 a dívida populacional
nacionais e será usada pelo FNDE (Fundo Nacional de
Desenvolvimento da Educação). A definição faz par-
Segundo dados da Abrinq, a
região Sudeste é
te da política industrial do governo, o Plano Brasil
a que indica maior índice de vendas no setor, em 2013
Maior, que visa incentivar a fabricação local de ma-
apre-sentou um total
nufaturados, e com isso dificultar a vitória de brin-
país.São Paulo registrou 38% dessas vendas, seguido
quedos chineses nas licitações do fundo.
pelo Rio de Janeiro com 12,2%, sendo assim uma
O Brasil tem atualmente
523 fábricas
de
de 60,4% das vendas de todo o re-
gião potencial de consumo para as indústrias do
brinquedos, de onde saem às novidades do merca-
setor que devem investir principalmente nessas regi-
do. Segundo a Associação Brasileira dos Fabrican-
ões na comunicação direcionada para o público final.
tes de Brinquedos (Abrinq), em 2013 foram lançados cerca de 1.750 novos produtos, a estimativa
A Região
para o ano de 2014 é que este número cresça ainda mais.
representam apenas 4,4% do total de vendas no setor.
Segundo a consultoria EUROMONITOR o Brasil é o 19°pais em gasto per capita anual com brinquedos, cerca de U$80,6 (R$177). Japão e Reino
Nordeste representa 14,4% das vendas,
a região Sul 13,7%, o Centro Oeste 7,1% e o Norte
Percentual de consumo por Região
4,4% 14,4%
Unido gastam em média US$420, o dobro comparado com os gastos em nosso país, com brinquedos para crianças de até 14 anos. A consultoria ainda afirma que o problema do consumo baixo em nosso país, se deve aos produtos importados que fazem hoje
45% das vendas, segundo a ABRINQ o pre-
O maior potencial
7,1% de consumo está na classe 60,4% B, que corresponde a 25% dos domicílios e representa 44%
ço alto se deve também ao custo de produção aqui
desses gastos com cerca de
no Brasil.
R$ 2,89 bilhões. Na sequência
Dos brinquedos mais vendidos,
as bonecas
lideram com 21,7% de itens vendidos anualmente,
13,7%
vem a classe C, com consumo estimado em R$ 2,42 bilhões ou 37%
do total projetado para o ano.
e de lazer, como
Na análise por classe e por região do País, a clas-
piscinas, bolas, triciclos e quadricículos que totali-
se B continua na frente em todas as regiões. No Sudes-
seguidas por artigos de esporte zam 15,4% das vendas. Os
itens infantis
e pré-
-escolares totalizam 14,2% de produtos vendidos, enquanto os
carrinhos aparecem em quarto lugar
te, ela é responsável por gastos de
R$ 1,69 bilhão. A
classe C, também do Sudeste, aparece na sequência, com consumo estimado em
R$ 1,21 bilhão. O menor
na pesquisa realizada pela GFK, somando apenas
gasto deve-se aos moradores do Centro-Oeste, perten-
13,2%.
centes às classes D e E com R$ 30,51 milhões.
25
Potencial anual de consumo para brinquedos por classe Classe
Nº de % domicílios domicílios
Potencial Potencial Consumo Consumo (R$ milhões) (%)
A
1.398.055
2,72
801,89
12,14
B
12.916.180
25,11
2.893,39
43,79
C
27.040.220
52,56
2.425,13
36,70
DE
10.087.588
19,61
487,62
7,38
Fonte: Pyxis Consumo – Versão 2013 - IBOPE Inteligência
3.3 Mercado de jogos de tabuleiro Mesmo com o avanço do mercado dos videogames o jogo de tabuleiro vem
26
crescendo
com essas pessoas, e a emoção do jogo olho no olho. Os jogos de tabuleiro atuais devem muito de sua popularidade a internet, pois muitas vezes mostram partidas disputadas por celebridades do
mundo
geek, atraindo cada vez mais admiradores e novos jogadores. A Grow pioneira no Brasil em jogos de tabuleiro com o clássico War, atualmente lançou dois clássicos Eurogames: Colonizadores de Catan, de Klaus Teuber, e Domínio de Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede, como forma de se manter líder no mercado de jogos no país. A Galápagos Jogos também trouxe
e conquis-
novos títulos para o Brasil, porém os dois jogos mais
tando cada vez mais espaço no Brasil, entre os que
populares nos Estados Unidos, como Munchkin, uma
gostam de golear com o Fifa 14, ou cometer crimes
aventura bem-humorada sobre guerreiros que ma-
com o Grand Theft Auto 5, ainda existem muitos que
tam monstros, e Summonerwars, um estratégico jogo
preferem construir casas e hotéis no Banco Imobiliário, desvendar crimes no Detetive, ou até mesmo
de cartas que coloca raças fantásticas num campo de
conquistar territórios com o clássico War.
batalha. Para quem gosta de jogar e se reunir com
amigos e com outros jogadores para compartilhar estratégias, existem vários eventos e encontros de jogadores ao redor do país, cidades como São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná disponiSegundo os boardgamers (nome dado aos joga-
bilizam locais específicos para essas atividades.
dores de tabuleiro), os videogames e jogos de tabuleiro
São Paulo possui também a primeira Lu-
não são considerados adversários nem concorrentes,
dolocadora do país, idealizada pela empresá-
particularida-
ria e também colecionadora e jogadora Vanessa
des como atrativos e que não deixam de jogar um pelo outro. Porém destacam quais são os pontos fortes
Santos de 32 anos, que começou o seu negócio
e interessantes dos jogos de tabuleiro, como a sen-
800 títulos, a Funbox Ludolocadora é localizada
sação de movimentar as peças, a possibilidade de
no centro de São Paulo, e disponibiliza para seus
reunir as pessoas para jogar juntos, e a interação
clientes espaço
eles afirmam que cada um tem suas
com seu próprio acervo, e hoje já possui mais de
para jogar dentro da loja,
locações de jogos por semana, e também pacotes de planos mensais cada um com suas facilidades para atender as necessidades dos clientes, uma nova ma-
3.4 Comportamento do consumidor
neira diferente e interessante de reunir os apaixo-
Atualmente, o consumismo é uma característica
nados por board games em um único lugar, para jo-
na sociedade, principalmente quando pensamos no sig-
gar e compartilhar experiências.
nificado pessoal dos produtos ou serviços que serão adquiridos por cada indivíduo. Estudos apontam que já não se consome apenas pelo suprimento de uma necessidade com base na utilidade de determinados produtos, mas também pelo seu significado, por aquilo que ele pode nos oferecer como benefício adicional. Segundo Beatriz Samara e Marco Aurélio Morsch
Os jogos mais procurados pelos apaixona-
no livro “Comportamento do consumidor” (2009), é
dos por board games são os exóticos como o “King
necessário entender que dois fatores são fundamentais
of Tokio”, onde os jogadores se transformam em monstros e enquanto se defendem uns dos outros
para a decisão de compra do consumidor: a busca de informação e o envolvimento, que estabelecem a
também destroem a cidade de Tóquio. Segundo Va-
orientação geral do consumidor na tomada de decisão.
nessa Santos, proprietária da primeira ludolocadora
A busca de informação
do Brasil, faz sucesso também os jogos coopera-
se trata da quantidade de ener-
tivos, onde os jogadores se aliam para derrotar um inimigo em comum, e os party games para os que
dedica ao processo de cole-
querem se divertir com amigos em jogos rápidos e simples. O mercado de jogos de tabuleiro tende a se
gia e tempo que um indivíduo
ta de dados antes de tomar a decisão. Já o envolvimento diz respeito ao grau de preocupa-
adaptar cada dia mais as novas tecnologias, não ção e cuidado que o consumidor emprega na decisão de perdendo o encanto e a emoção de uma partida compra, o nível em que determinada compra esta voljogada olho no olho, conquistando mais espaço no mercado com a grande carta na manga, ser no mun- tada ao ego ou ao valor. do onde cada dia mais as pessoas estão se comu- 3.5 O consumo em trasformação nicando e socializando através dessas novas tecO consumo passou por várias transformações nas nologias uma diferença, com o poder de resgatar a últimas décadas, desde o avanço na qualidade e diverproximidade e interação entre as pessoas.
27
sidade das opções de produtos e serviços, até as leis protetoras dos interesses individuais do consumidor nas relações de consumo. A explosão de consumo trouxe não apenas uma prosperidade para a sociedade, mas trouxe também grandes preocupações que fizeram nascer um consumidor mais consciente e ativista. Um novo tipo de con-
sumidor nitidamente diferente de seus antecessores. Este novo consumidor possui multi facetas ele
3.6 Influência das crianças no consumo Hoje, as crianças têm sido progressivamente consideradas como principais influentes no processo de consumo. Organizações as examinam com crescente interesse e preocupação, tentando prever o perfil dos consumidores do futuro e prevenir pro-
blemas que têm desafiado as sociedades contemporâneas, como a dívida, a alienação ou a poluição.
consome bens e serviços em um mercado global, é consciente de seus direi-
tos e exerce plenamente 28
uma dimensão de cidadão, utiliza a internet para aprender, trabalhar e viver, além de ser mais bem informa-
do. Buscam produtos e serviços que consideram autênticos, sendo esses originais e personalizados. Esses novos consumidores ultrapassam as barreiras de fatores culturais, étnicos, sociais, de idade e também de renda. São pessoas mais exigentes em relação ao que querem consumir e não se deixam influenciar por grupos sociais, como família e amigos. A gestão mercadológica e o relacionamento precisam ser reinventados continuamente para acompanhar as mudanças e transformações deles, para não sofrerem o risco de ficarem desatualizadas e sem eficiência no momento de impactar esses novos consumidores.
É reconhecido que as crianças têm desempenhado um papel secundário em processos de consumo e uma das maiores contradições na análise sociológica delas é a sua suposta falta de racionalidade em termos de comportamento e conhecimentos fi-
nanceiros, impedindo alegadamente a sua participação completa, autónoma e consciente nas decisões de consumo. Cerca de 52% das crianças apresentam uma definição de dinheiro em sentido lato, associando-o a moedas, notas, cartões, poupança e conta no banco. As que entendem que ter ou comprar coisas é sinónimo de dinheiro são mais numerosas. Os alunos do
3º ano do Ensino Fundamental têm uma noção mais
nas mais variadas combinações e formas”,explica Julia-
“tangível” do dinheiro (moedas, notas, cartões), en-
na Sawaia, responsável pelo estudo.
quanto os alunos do 4º ano dão grande importância à sua vertente comercial (ter ou comprar coisas).
Cerca de 70% do público online no Brasil usa regularmente a internet – a partir de um ou mais canais - enquanto assistem TV. Dentre aqueles que prestam mais atenção a um meio do que a outro, há uma visível
3.7 Consumo digital
inclinação a prestar mais atenção à internet do que à
Internet
TV, seja via computador, smartphone ou tablet.
Segundo dados de pesquisa, desenvolvida pela área de learning & insights, do IBOPE Media em 2013, no Brasil a penetração da internet atinge 56% da população. A penetração da web nos domicílios continua sendo proporcional a renda: quanto mais elevada a classe socioeconômica, maior o acesso. A classe A tem penetração de 97%; a classe B, 78%; a C, 36% e a DE, 6%. No entanto, a classe C foi a que mais aderiu à rede: nos últimos cinco anos, a penetração nesse grupo aumentou de 16% para 36%.
O interesse em atividades online também aumentou ainda mais em relação ao ano de 2012, especialmente o de navegar de forma geral e visitar sites de redes sociais. A internet é considerada o tipo mais importante de mídia, superando com grande margem a TV, os jornais e revistas e a rádio. Tal importância percebida vem aumentando a cada ano.
Mobile O uso de smartphones e tablets cresceu significativamente em todas as situações do dia-a-dia enquanto o uso de computadores continua estável, apesar de apresentar declínios em determinadas situações cotidianas, cedendo lugar aos dispositivos móveis.
Fonte: F/Radar
A pesquisa aponta que a internet e as novas plataformas também contribuem para o consumo dos demais meios. “Simultaneidade e convergência são palavras-chave no novo con texto midiático, no qual os meios são consumidos
29
Entre os usuários de smartphones, o consumo de
futuristas.
internet também apresenta avanços. Segundo a pes-
O avanço tecnológico tem se tornado um agen-
quisa realizada pela TIC domicílios em 2013, 24% do
te revolucionário no mercado e especialmente na
total de proprietários de aparelhos móveis utilizaram a
cultura infantil, através de computadores, notebooks,
web nos dispositivos nos últimos três meses. Em 2011,
video-games, smartphones, consoles portáteis e etc.
esse número era de 18%. Em 2010, 5%. Outras ativida-
E há aqueles pais que acreditam que seus filhos pre-
des realizadas nos telefones celulares são efetuar e re-
cisam estar atualizados e são adeptos da tecnologia
ceber chamadas telefônicas (99%), enviar mensagens
por acreditarem em todos os recursos que ela pode
de texto (64%), ouvir músicas (47%) e jogar (29%).
oferecer.
A faixa etária com o maior número de usuários de
Mesmo com toda história de sucesso no mer-
internet móvel é a de 16 a 24 anos (44%), seguida pela
cado de brinquedos onde diversas marcas con-
de 10 a 15 anos (33%). O acesso também é maior nas
solidaram seus clássicos, pode-se dizer que a in-
classes socioeconômicas mais elevadas (A, 59%; B,
fância atual não reage da forma esperada com
35%; C, 22% e D E, 9%).
estes brinquedos, os clássicos que fizeram tantas crianças se divertirem. Mas na atualidade elas são
30
Influência da tecnologia no consumo de produtos infantis
criadas com disponibilidade total da tecnologia.
As crianças de hoje têm pais mais ocupados e
preocupados com a segurança de seus filhos. Essas crianças passam muito tempo em ambientes fechados e ingressam cedo no mundo digital, seja por meio da televisão, do vídeo game ou do computador com acesso à internet, onde se divertem, encontram amigos e estudam. Com o crescimento das cidades urbanas, vida agitada e mais opções tecnológicas para ficarem dentro de casa, muitas crianças quase não brincam mais na rua.
As alternativas para o resgate infantil seriam os
Entre os adultos há aqueles que preferem dar à suas
jogos de tabuleiro, que podem ser substituídos por
crianças brinquedos clássicos como jogos de tabuleiro,
aplicativos no celular ou tablet, muitas vezes as crian-
bola, carrinhos, bonecas, brinquedos educativos, pois
ças preferem jogar futebol no video-game á jogar
acreditam que estes são “melhores” que os chamados
pessoalmente com seus os amigos.
Apesar de os chamados brinquedos tradicio-
am dispostos a gastar o que for necessário para ter em
nais não terem sido deixados de lado, é fato que as
mãos aquele acessório, recente lançamento, que torne
crianças de hoje possuem grande inclinação para os
o videogame ou computador ainda mais interessante.
eletrônicos e dependendo na maneira com que é utilizado, isto pode se tornar uma grande preocupação se os adultos não forem presentes e influentes no desenvolvimento infantil. Uma pesquisa realizada pelo “Jornal Oficial da Academia Americana de Pediatria” observou 55
adultos acompanhados de crianças em restaurantes e levantou que, dos 55 grupos observados, apenas 15 comiam sem smartphones ou tablet. As observações afirmaram também que os adultos que não usavam smartphones ofereciam atenção de qualidade a suas crianças. Em se tratando da utilização de internet por menores, o CGI (Comitê Gestor da Internet no Brasil) realizou uma pesquisa com jovens e pais de todas as regiões do Brasil. A pesquisa mostrou que 70% dos
jovens entre 9 e 16 anos têm perfis em redes sociais e 68% usam a internet para navegar entre elas. De acordo com o levantamento, a maioria das crianças também afirma mentir a idade nas redes sociais. Um dos motivos para isso é a proibição do Facebook, rede social mais popular do Brasil, para menores de 13 anos. Já em relação aos jogos eletrônicos, o Brasil é o
Após implantação de duas grandes fabricantes no Brasil, especialistas afirmam que existem diversos motivos para expansão do mercado de jogos eletrônicos no país, pois a fabricação local dos consoles e jogos permitiram uma redução de até 40% nos preços do consumidor final, e esta facilidade provoca inevitavelmente grande crescimento da demanda no país. Outro fato que é importante lembrar é que a re-
dução da pirataria também provocou um impacto positivo no mercado de games. Cada dólar investido em software oficial injeta 437 dólares no setor.
3.8 Processo de fabricação de brinquedos
país onde houve maior crescimento do setor no úl-
Ao longo dos anos a fabricação de produtos, no
timo ano. Adolescentes e crianças investem constan-
segmento de brinquedos tem obtidos novas técnicas
temente altos valores para se manterem atualizados
e materiais, que os permitiu terem novas funções com
nos últimos consoles, aparelhos e jogos que o merca-
maior complexidade e com superior qualidade em todo
do disponibiliza. Os consumidores brasileiros continu-
o mundo.
31
No ano de 1950, o plástico entrou no processo de modulação rotacional e um dos primeiros usos foi para
32
propriedades químicas que o fazem tecnologicamente atraente.
fazer a parte da cabeça de bonecas. Entre os anos de
Por mais que o plástico seja um dos principais
1940 e 1950, apareceram novos materiais como, por
elementos na fabricação de brinquedos existem
exemplo, o PVC e o plástico na fabricação das bone-
outros componentes químicos que também atuam no
cas como um todo, que permitiam pintar tons de pele e
mercado e que juntos viabilizam a produção de brin-
desenhar traços e detalhes mais nítidos nas bonecas.
quedos e seus derivados.
A partir daí as cabeças e membros são fabrica-
Além de sua fabricação, há também uma cons-
dos através de um processo chamado rotomoldagem.
tante preocupação com o meio ambiente e com o
Para brinquedos como bolas, blocos de montar e bichos
termo de sustentabilidade que rondam as empresas
de pelúcia, são usados materiais como: poliuretano, fi-
que utilizam elementos químicos que oferecem riscos
bras, zinco e alumínio.
ao planeta e direta ou indiretamente ao ser humano.
Alguns desses materiais são de origem natural
Por conterem matéria – prima que levam anos
como o petróleo, o gás natural, o carvão ou o sal co-
para se decompor, as empresas buscam soluções efi-
mum e depois de um processo químico são transpor-
cazes que possam amenizar os estragos feitos por
tados as industriais onde acontece a transformação da
suas fábricas.
matéria para o brinquedo desejado.
Com o aumento do aquecimento global, tendo
Vale lembrar que o material plástico vem substi-
em vista a vasta utilização dos recursos naturais, tan-
tuindo gradualmente os materiais convencionais na
to por indústrias como pela população, existem no
produção dos produtos no setor de brinquedos, não só
mercado várias campanhas sobre conscientização
por seu baixo custo, mas também por decorrência do
alertando sobre os riscos do uso incorreto dos recur-
desenvolvimento contínuo de sua funcionalidade, que
sos naturais.
admite acondicionar, envolver, acomodar e até trans-
Temas como sustentabilidade, reciclagem e
portar produtos. Os “plásticos” mudaram além dos há-
principalmente mudanças nos hábitos de consumo
bitos de vida do consumidor, por exemplo, com os des-
tem sido frequentes nas mídias, mas principalmente
cartáveis, as práticas de comércio.
nas indústrias do mundo inteiro.
Especialistas da área marketing afirmam que o
O maior desafio enfrentado pelas empre-
sucesso dos plásticos deve-se ao apelo visual, inde-
sas além do compromisso de implantar estes con-
pendentemente do produto a ser vendido, porque estes
ceitos na produção e operação é agregar aos
materiais por si só imprimem a ideia de eficiência e com-
seus produtos e marcas um verdadeiro compro-
petitividade a todo o processo em que participam. Além
metimento para que sejam identificados por seus
do aspecto físico, comercialmente interessante, são suas
consumidores que, ao adquirirem, sintam que
realmente estão colaborando e fazendo parte da melhoria e qualidade do meio ambiente. As indústrias que realmente demonstram este interesse, principalmente as que utilizam químicas
agressivas ao meio ambiente, ganham destaque e principalmente um retorno ainda maior da sociedade (imprensa, população, órgãos regulamentadores), o que gera retorno lucrativo e visibilidade no mercado.
Regularização Ambienal Os procedimentos de licenciamento ambiental nos Estados e na área federal são variados, devido à diversidade e especificidade das atividades/empreendimentos passíveis de licenciamento. A Constituição Federal previu, em seu art. 225, que “todos têm direito ao meio ambiente ecologicamente equilibrado, bem de uso comum do povo e essencial à sadia qualidade de vida, impondo-se ao Poder Público e à coletividade o dever de defendê-lo e preservá-lo para as presentes e futuras gerações.” Com isso, o meio ambiente tornou-se direito fundamental do cidadão, cabendo tanto ao governo quanto a cada indivíduo o dever de resguardá-lo. A defesa do meio ambiente apresenta-se também como princípio norteador e inseparável da atividade econômica na Constituição Federal. Desse modo, não são admissíveis atividades da iniciativa privada e pública que violem a proteção do meio ambiente. O licenciamento é também um dos instrumentos da Política Nacional do Meio Ambiente (PNMA), cujo
objetivo é agir preventiva mente sobre a proteção do bem comum do povo – o meio ambiente – e compatibilizar sua preservação com o desenvolvimento econômico-social. Ambos, essenciais para a sociedade, são direitos constitucionais. A meta é cuidar para que o exercício de um direito não comprometa outro igualmente importante.
Responsabilidade Técnica Empresas que industrializam artefatos de plástico são obrigadas a obter registro no Conselho Regional de Química para regularização. Já no caso de explorar a fabricação de brinquedos eletrônicos necessário obterem registro no Conselho Regional de Engenharia e Agronomia CREA-MG. O registro no CREA-MG é concedido à pessoa jurídica, desde que para a atividade seja mantido, nos quadros da empresa, profissional habilitado em engenharia, na qualidade de responsável técnico, podendo ser sócio, empregado ou prestador de serviço especificamente contratado para o fim.
Cuidados com a fabricação Os brinquedos não devem ter pontas ou extremidades cortantes e partes ou peças pequenas que possam se desprender com facilidade e provocar acidentes. Também não podem ser fabricados ou pintados com material tóxico, uma vez que as crianças costumam desmontá-los, colocando-os, geralmente, na boca, no nariz e nos ouvidos, aumentando a probabilidade de riscos de asfixia,
33
inalação ou intoxicação por via oral, o que pode transformar os brinquedos em verdadeiras armadilhas se não forem bem projetados para a faixa etária a qual se destinam. Toda rotulagem, literatura e marcação que se relacionar com a segurança do brinquedo, forma de manuseio e faixa etária a que se destina, deve ser redigida de maneira clara, ostensiva e em língua portuguesa. Entre os itens mais importantes, destacam-se:
34
Normas e regulamentações A norma Mercosul NM 300:2002 – Segurança do Brinquedo - é a norma base para a certificação de brinquedos, ou seja, é ela que define os requisitos e os critérios de certificação de brinquedos, no âmbito do Mercosul. Cabe destacar que o regulamento do Mercosul é equivalente, em termos de rigor, às normas e regulamentos adotados em todo o mundo, incluindo os
Identificação do Fabricante: O brinquedo deve conter
países mais evoluídos nas práticas de regulamenta-
de forma legível e permanente o nome ou a marca do
ção e relações de consumo.
fabricante. Além disso, a embalagem deve disponibili-
Por esse motivo, desde 1988, o processo de
zar para o consumidor o endereço completo do fabri-
avaliação da conformidade de brinquedos no Brasil,
cante ou importador;
através da Portaria Inmetro 177, tornou compulsória a
Brinquedos que Requerem Rotulagem Especial de Advertência: Certos brinquedos e embalagens devem ter rotulagem especial de advertência, necessariamente em português. Alguns brinquedos devem conter, na etiqueta principal do produto, as palavras “CUIDADO” ou “ATENÇÃO”, além da indicação dos riscos que apresentam impressos em cor contrastante e destacados de outros dizeres e desenhos;
certificação de brinquedos fabricados e /ou comercializados no país, devido à importância de se preservar a saúde e a integridade física das crianças enquanto estão brincando. O processo de certificação propicia, com adequado grau de confiança, que o produto atende a requisitos mínimos de segurança, estabelecidos em uma norma ou regulamento técnico, o que é demonstrado através de ensaios em laboratórios competen-
Rotulagem de Brinquedos para Crianças até 3 Anos:
tes, conduzido por um certificador reconhecido pelo
Os brinquedos que podem trazer riscos para crianças
Inmetro. Entretanto, o fato do produto ter sua confor-
de até 3 anos devem trazer a seguinte advertência de
midade avaliada, não exime o fornecedor da respon-
maneira legível;
sabilidade pela sua qualidade.
Grampos na embalagem: Embalagens que contêm grampos e podem ser abertas por crianças não podem formar cantos afiados ou pontas agudas.
Os produtos que levam o selo de conformidade são periodicamente ensaiados por laboratórios acreditados e, se for comprovado que o fabricante desrespeitou a norma, seu certificado pode ser suspenso ou revogado.
Em caso de reprovação nos ensaios, o brinquedo fica
o principal e mais detalhado conjunto de normas sobre
impedido de ser comercializado em todo o território
a publicidade dirigida a crianças. Porém, no Brasil o
nacional.
tema também é tratado direta ou indiretamente em vá-
A fiscalização destes produtos no mercado é
rias outras leis.
conduzida pelos órgãos estaduais de pesos e medidas, os Ipems, delegados pelo Inmetro. Produtos en-
Constituição Federal: A proteção à pessoa e a fa-
contrados de forma irregular no mercado são interdi-
mília diante da programação de meios eletrônicos em
tados ou apreendidos cautelarmente, além de sujeitar
relação à boa qualidade cultural e educativa, respeito
os infratores às sanções previstas em lei. Esse núme-
aos valores éticos e sociais.
ro chega, hoje, a 8.400.000 unidades fiscalizadas por ano, sendo encontradas 66.000 unidades com irregu-
Estatuto da Criança e do Adolescente: Define até
laridades, ou seja, sem o selo de identificação, que
que idade (12 anos) considera-se o público infantil e
corresponde a 0,8% do total.
tem uma referência explícita à publicidade em seu arti-
Para a certificação de Brinquedos, o Inmetro,
go 79, que proíbe publicar anúncios de bebidas alcoó-
atualmente, dispõe dos seguintes organismos acre-
licas, tabaco, armas e munições para o público menor
ditados:
de 18 anos.
- Instituto da Qualidade do Brinquedo – IQB - Instituto Falcão Bauer da Qualidade – IFBQ
Código de Defesa do Consumidor: Proíbe toda
- Instituto Betontec de Avaliação da Conformidade –
propaganda enganosa, abusiva e define a pena para
IBAC
essas irregularidades. Segundo esse código, são pas-
- Instituto Brasileiro de Certificação – IBC
síveis de punições os anúncios para o público infantil capazes de induzir a erro, sejam discriminatórios, que
3.9 As leis, a publicidade e as crianças A propaganda destinada a crianças no Brasil é regulada pelo Código de Autorregulamentação Publicitária (Conar); pelo Estatuto da Criança e do Adolescente; pelo Código de Defesa do Consumidor, além das ações normativas da Anvisa e determinações do Código de Ética da Publicidade. O Código de Autorregulamentação Publicitária é
gerem violência ou explorem o medo da criança. Agência Nacional de Vigilância Sanitária: Apesar de não regular nem fiscalizar a publicidade voltada para crianças, a Anvisa atua através de Instruções Normativas sobre o conteúdo e a melhor forma de exposição de informações de alimentos e medicamentos em embalagens e nos pontos de venda. Código de ética da publicidade: Destaca que o publicitário deve utilizar seu conhecimento de persuasão
35
apenas em campanhas que visem o consumo de bons
tratégia publicitária referente a informações sobre
serviços, progresso de boas instituições e difusão de
boa alimentação, segurança, educação, saúde, entre
ideias sadias. Também diz que esse profissional, para
outros itens relativos ao melhor desenvolvimento da
atingir seus fins, jamais induzirá o consumidor ao erro,
criança no meio social.
usará mentiras ou disseminará desonestidade e o vício.
Art. 3º São princípios gerais a serem aplicados à publicidade e à comunicação mercadológica dirigi-
Foi aprovada de forma unânime pelo Conanda -
da ao adolescente, além daqueles previstos na Cons-
Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Ado-
tituição Federal, na Lei nº 8.069, de 13 de julho de
lescente, composto por entidades da sociedade civil e
1990, Estatuto da Criança e do Adolescente, e na Lei
ministérios do governo federal, a resolução que, na prá-
nº 8.078, de 11 de setembro de 1990, Código de De-
tica, proíbe a veiculação de propagandas voltadas para
fesa do Consumidor, os seguintes:
crianças. Para o Conanda, a publicidade infantil fere o
36
que está previsto na Constituição Federal, no Estatuto
I - respeito à dignidade da pessoa humana, à
da Criança e do Adolescente e no Código de Defesa do
intimidade, ao interesse social, às instituições e sím-
Consumidor.
bolos nacionais;
A medida aprovada pelo Conselho tem força de lei
II - atenção e cuidado especial às características
e, a partir de sua vigência, tornará proibido o direciona-
psicológicas do adolescente e sua condição de pes-
mento à criança de anúncios impressos, comerciais te-
soa em desenvolvimento;
levisivos, spots de rádio, banners e sites, embalagens,
III - não permitir que a influência do anúncio leve
promoções, merchandisings, ações em shows e apre-
o adolescente a constranger seus responsáveis ou a
sentações e nos pontos de venda.
conduzi-los a uma posição socialmente inferior; IV - não favorecer ou estimular qualquer espé-
LEI Nº 8.069, DE 13 DE JULHO DE 1990
cie de ofensa ou discriminação de gênero, orientação sexual e identidade de gênero, racial, social, política,
Art. 2º Considera-se criança, para os efeitos desta
religiosa ou de nacionalidade;
Lei, a pessoa até doze anos de idade incompletos, e
V - não induzir, mesmo implicitamente, senti-
adolescente aquela entre doze e dezoito anos de idade.
mento de inferioridade no adolescente, caso este não consuma determinado produto ou serviço;
Resolução CONANDA Nº 163 DE 13/03/2014
VI - não induzir, favorecer, enaltecer ou estimular de qualquer forma atividades ilegais.
§ 3º As disposições neste artigo não se aplicam às campanhas de utilidade pública que não configurem es-
VII - não induzir, de forma alguma, a qualquer
espécie de violência; VIII - a qualquer forma de degradação do meio ambiente. IX - primar por uma apresentação verdadeira do produto ou serviço oferecido, esclarecendo sobre suas características e funcionamento, considerando especialmente as características peculiares do público-alvo a que se destina;
37
4.0 Cliente
Há 77 anos participando da infância de todas as crianças do Brasil e recheando suas brincadeiras com sonhos e fantasias. 39
Dados Coorporativos Nome Fantasia: Estrela Razão Social: Manufatura de Brinquedos Estrela S/A CNPJ/MF: 61.082.004/0001-50 Origem: Brasil Endereço/Escritório: Rua Gomes de Carvalho, 1327, Vila Olímpia - São Paulo - SP Fundação: 25 de Junho de 1937 Fundador: Siegfried Adler Segmento: Indústria de Brinquedos Principais produtos: Bonecas, jogos, carrinhos e brinquedos eletrônicos Presença global: Seis países Capital aberto: Sim Site: http://www.estrela.com.br/
4.1 Histórico da empresa Há 77 anos a Estrela se faz presente na infância de diversas crianças, com brinquedos capazes de fazer história e eternizar gerações. Brinquedos que divertiram e emocionaram que alimentaram sonhos e fantasias marcando para sempre
A Estrela é a maior fábrica de brinquedos do Brasil e segundo Aires Leal Fernandes, diretor de marketing da empresa, uma das dificuldades do setor em relação ao produto é o fato dos brinquedos estarem com o ciclo de vida cada vez menor. Atualmente, renovam 50% da coleção em um ano. Já há cerca de trinta anos atrás, o brinquedo permanecia estável por no
a infância de todos os brasileiros e que até hoje segue
mínimo três anos, por isso um ponto crucial para o
inovando e divertindo, fazendo da Estrela a maior marca brasileira de brinquedos e uma das maiores de todo o mundo, produzindo mais de 25 mil brinquedos diferentes e um total de 1,2 bilhões de unidades distri-
4.2 Mapa Cronológico
sucesso no negócio é a inovação dos produtos.
buídas em todo o Brasil e em vários países do mundo. A mais tradicional e co40
nhecida fábrica de sonhos teve seu início em 25 de
Junho de 1937, quando o alemão Siegfried Adler viu em uma pequena fábrica no
Anos 40 Abriu seu capital para o mercado, sendo uma das primeiras empresas no Brasil a se tornar uma sociedade anônima.
bairro do Belenzinho em São
Paulo, uma oportunidade de negócio e resolveu investir. A primeira boneca fabricada pela nova empresa media 38 cm, tinha corpo de tecido e rosto de massa e era totalmente costurada a mão. Desde então a Estrela não parou mais de inovar, trazendo sempre o que havia de mais moderno para a época, como o primeiro brinquedo de madeira com movimento e som fabricado no Brasil, a primeira boneca mecânica, o primeiro jogo eletrônico, primeiro brinquedo com comando de voz entre outras novidades.
Anos 50 Até o final dos anos 40, as bonecas que eram feitas em uma massa inquebrável, passaram a ser de plástico.
Anos 60
Anos 70
Um acontecimento importante na história da
Um dos maiores sucessos
empresa nos anos 60 foi o lançamento do auto-
da Estrela na década de 70
rama, inovação na linha de brinquedos elétricos
foram os brinquedos de ação
assinado por grandes pilotos brasileiros como,
como o Falcon, primeiro bo-
José Carlos Pacce, Nelson Piquet, Ayrton Sen-
neco para meninos. O maior
na e Rubens Barrichello, o brinquedo se tornou
destaque desta linha foi Fal-
referência e ficou tão famoso que virou sinônimo
con Olhos de Águia, que mo-
de brinquedos de corrida de carros, com direito
vimentava os olhos através
inclusive à citação no Dicionário Aurélio.
Anos 80 Em 1980, mais um marco de pioneirismo: a chegada do Genius, conhecido na época como “o computador que fala”, primeiro brinquedo do tipo no País. Nesta década a Estrela ampliou suas atividades e implantou uma fábrica em Manaus, para onde destinou grande parte da
de um botão na sua nuca.
Anos 90 Na década de 90, a linha de brinquedos da Estrela ganhou reforço com as novas figuras de ação inspiradas pelo sucesso dos programas da TV, como o Comandos em Ação, o Batman, o Super Homem e a linha completa de Star Wars.
produção de brinquedos de plástico.
Anos 2000 Neste período, confirmando sua aposta na produção nacional, a Estrela, na contramão de todo o setor de brinquedos, inaugurou sua terceira fábrica na cidade de Três Pontas, sul de Minas Gerais, gerando maior capacidade de produção para a marca.
41
4.3 Produto A Estrela é a maior fábrica de brinquedos do
A linha de produtos da Estrela abrange em sua
Brasil, a empresa produz anualmente mais de 25 mil
maioria o publico infantil, com exceção dos jogos de
produtos diferentes e possui um total de 1,2 bilhões de
tabuleiro que permitem maior variedade de públicos, de crianças à adultos de todas as idades, além de proporcionarem maior interação entre as pesso-
unidades de brinquedos distribuídos em todo o Brasil e em vários países do mundo. A marca se destaca no mercado por sua tradição,
as independente da idade.
originalidade e qualidade, além de ser reconhecida
O banco imobiliário foi o precursor de jogos
por brinquedos que marcaram gerações e fazem suces-
deste segmento dentro da marca, lançado em 1944 e
so até os dias de hoje.
considerado o jogo de maior sucesso da Estrela e o
lançamentos de brinquedos no mercado e manter sua
mais vendido do Brasil, que se mantém presente até os dias de hoje no mercado com inúmeras versões. Contudo, atualmente a Estrela pouco investe
linha de produtos sempre inovada.
em comunicação para este segmento e com base
Pioneirismo também é uma característica da Estrela, que sempre buscou sair na frente em relação a
42
Jogos de tabuleiro
nisto a Agência Provocação sugere uma mudança de posicionamento que vise o destaque dos jogos de tabuleiro atrelados à marca, buscando uma abrangência maior do público-alvo e disseminando essa linha de produtos em públicos até então não trabalhados pela Estrela.
Objetivo do Jogo
Levar seus adversários à falência
Idade Recomendada
A partir dos 8 anos
Número de Participantes
De 2 a 6 participantes
Como Jogar
Comprando e negociando propriedades, administrando e investindo em recursos
Conteúdo da Embalagem
1 Tabuleiro, 28 Títulos de Posse, 32 cartões Sorte ou Revés, Notas, 1 Manual de Instruções, 80 casas plásticas, 2 dados, 6 peões
Dimensões da embalagem
5x50x26cm
Preço
De R$ 75,00 à R$ 140,00
43
44
Objetivo do Jogo
Fazer todas as posições solicitadas pelas cartas
Idade Recomendada
A partir de 6 anos
Número de Participantes
De 2 a 6 participantes
Como Jogar
Retirar uma carta e tentar realizar a ação descrita
Conteúdo da Embalagem
01 Tabuleiro, 04 Pinos coloridos, 05 Bolinhas plásticas, 55 Cartas
Dimensões da embalagem
38,8x34x30 cm
Preço
De R$ 75,00 à R$ 140,00
Objetivo do Jogo
Responder o maior número de perguntas corretamente
Idade Recomendada
A partir dos 6 anos
Número de Participantes
De 2 a 6 participantes
Como Jogar
Jogo de perguntas e respostas
Conteúdo da Embalagem
01 Tabuleiro, Pinos coloridos, Bolinhas plásticas
Dimensões da embalagem
5x43x25cm
Preço
R$40,00
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46
Objetivo do Jogo
Desvendar os mistérios como um detetive
Idade Recomendada
A partir dos 8 anos
Número de Participantes
De 2 a 6 participantes
Como Jogar
Desvendar os mistérios por meio das pistas
Conteúdo da Embalagem
01 Tabuleiro, Pinos coloridos, cartas
Dimensões da embalagem
5x50x27cm
Preço
R$20,00 à R$95,00
Objetivo do Jogo
Capturar a bandeira inimiga
Idade Recomendada
A partir dos 8 anos
Número de Participantes
2 participantes
Como Jogar
Monte estratégias para avançar no campo inimigo e capturar a bandeira
Conteúdo da Embalagem
01 Tabuleiro, peças
Dimensões da embalagem
5x43x25cm
Preço
De R$ 12,00 à R$50,00 47
48
Objetivo do Jogo
Chegar ao final com a maior quantidade de dinheiro e bens
Idade Recomendada
A partir dos 8 anos
Número de Participantes
De 2 a 8 participantes
Como Jogar
Siga as instruções do tabuleiro, faça negócios, case, tenha filhos e muito mais
Conteúdo da Embalagem
01 Tabuleiro, 01 Roleta, Pinos coloridos e dinheiro
Dimensões da embalagem
5x50x26 cm
Preço
R$100,00 à R$145,00
Objetivo do Jogo
Ganhar 1 milhão
Idade Recomendada
A partir dos 8 anos
Número de Participantes
De 3 a 4 participantes
Como Jogar
Acertar as senhas (dicas) até chegar ao valor de 1 milhão
Conteúdo da Embalagem
1 tabuleiro, 2 peões coloridos, 120 cartas bônus, 30 cartas de senha, 1 ampulheta, 1 visor de senha e manual de instruções
Dimensões da embalagem
28x17x1,9 cm
Preço
R$60,00
49
50
Objetivo do Jogo
Arriscar R$1 milhão passando pelas armadilhas
Idade Recomendada
A partir de 12 Anos
Número de Participantes
Para 2 ou mais jogadores
Como Jogar
Arriscar R$1 milhão passando pelas armadilhas
Conteúdo da Embalagem
1 Tabuleiro, 240 cartas, 1 suporte intermediário, 4 armadilhas, 1 suporte de cartas - 50 pacotes de dinheiro, 1 suporte traseiro, 1 mesa, 1 suporte frontal, 2 suportes laterais
Dimensões da embalagem
27x5x37 cm
Preço
R$ 67,00 à R$85,00
4.4 Público-Alvo
De 06 à 09: Os esportes de salão e velhos favoritos como bolinhas de gude e os brinquedos de armar, cola-
Atualmente a Estrela categoriza seu público-al-
boram no aprendizado das normas sociais. As bonecas
vo através de três fases: Primeira infância, infância e
com vestido da moda e aquelas que parecem homens
adolescência. Segundo dados da Abrinq, as princi-
e mulheres em suas profissões, assim como todo tipo
pais características do público-atual da marca são:
de personagens que são parte de uma ação ou trama, são atrativos para meninos e meninas que querem viver
Primeira Infância
experiências de diferentes mundos.
Especialistas afirmam que até os bebes preci-
De 09 à 12: Nesta faixa de idade as crianças co-
sam de brinquedos e os que têm essa oportunidade
meçam a desenvolver habilidades especificas e dirigem
dão sinais de amadurecimento mais rápido do que os
considerável atenção a certos passatempos e ocupa-
que não têm brinquedos. Estudos também mostram
ções, modelos em escala, jogos de mágica, kits elabora-
que desde o nascimento, os bebes são sensíveis ao
dos de peças de construção, enigmas e quebra-cabeças.
seu meio ambiente e revelam que ao nascer suas
Ser aceito pelos companheiros é muito importante nesta
percepções sensoriais respondem aos estímulos de
fase e o jogo corporal encontra expressão em diversos
olfato, paladar, som, tato e visão. Os bebes aprendem
esportes ao ar livre. A convivência social se sofistica
com seus brinquedos noções de tamanho, forma,
através de jogos de tabuleiro, cartas e jogos eletrônicos,
som, textura e como funcionam as coisas. Para isso,
principalmente os que exigem decisões estratégicas e
são ótimos os brinquedos para o ar livre como, bolas,
conhecimentos adquiridos na escola.
brinquedos infláveis, espelhos d’agua, ou caixas de areia com pás e cubos.
Infância De 03 à 06: As crianças neste grupo etário são
Adolescência Após os 12 anos os desejos dos jovens começam a mesclar-se com os dos adultos. Pode-se observar isto claramente nos jogos eletrônicos e videogames mais
hábeis nos jogos de faz de conta, gostam de desem-
complexos que em geral são considerados para toda a
penhar papel de adulto e criar situações fantásticas.
família. Os jovens também demonstram interesses por
Fantasias e equipamentos que ajudem em seu mun-
jogos de tabuleiro e de aventuras, particularmente aque-
do imaginário são importantes dessa etapa, entre
les de negócios. Os colecionadores de bonecas, carros
eles: lojas em miniatura com dinheiro de mentira, cai-
em escala, trens, miniaturas e animais de pelúcia, co-
xa registradora e telefone.
meçam
51
geralmente a ter este interesse durante à adolescência.
Os principais meios e veículos de divulgação da Estrela em Mídia são:
4.5 Histórico de Comunicação Os comerciais vinculados na TV aberta foram durante muito tempo a principal forma de comunicação entre a Estrela e seu público. Segundo Aires Leal Fernandes, diretor de marketing da Estrela, com o passar dos anos alguns valores da sociedade se modificaram e devido a isso, a forma de falar com o público-alvo também mudou. Antigamente os comerciais da Estrela eram feitos para serem vistos com a família reunida, época em que ainda era comum casas com apenas um televisor. Já nos dias atuais houve um afastamento familiar 52
neste sentido, já que é comum ver casas com uma televisão em cada cômodo. A influência dos pais sobre aquilo que os filhos vêem na TV diminuiu e as crianças passaram a ser cada vez mais responsáveis por aquilo que assistem e desejam. Outro fator influenciador na mudança de foco na comunicação foi o surgimento e crescimento da Pay-TV, que oferece uma segmentação muito maior do público e facilita a comunicação direta. Atualmente a Estrela Investe mais de 80% da verba destinada à comunicação em comerciais veiculados em Pay-TV. Como suporte utiliza a mídia impressa, porém em menor dimensão se comparado aos anos anteriores devido à queda da procura do meio pelo público-alvo e o aumento por meios digitais, os quais a Estrela almeja aumentar os investimentos que atualmente consistem em um site e perfil em redes sociais.
Revistas
Pay TV
Internet
Site Oficial
53
Youtube
5.1 Concorrentes Diretos
5.0 Concorrência Segundo Kotler (1998, p.212), “os concorrentes mais diretos de uma empresa são aqueles que perseguem os mesmos mercados-alvo e adotam estratégias semelhantes” devendo ser monitorados a todo o momento, através de três variáveis: - Participação de mercado (Market share) - Participação na lembrança de marca (share of mind) - Participação de preferência (share of heart) Partindo do objetivo de reposicionar a marca e aumentar as vendas, a definição da concorrência direta da Estrela foi determinada com base nas marcas que ocupam um espaço considerável no mercado e oferecem produtos semelhantes.
Empresa americana fundada em 1923 na cidade de Providence, estado de Rhode Island, inicialmente chamada de Hassenfeld Brothers, comercializava originalmente produtos escolares. Somente após a segunda guerra mundial a marca começou a expandir sua linha de produtos e investir também em brinquedos. O primeiro brinquedo lançado pela empresa a fazer sucesso foi o MR. POTATO HEAD (conhecido popularmente como Senhor Cabeça de Batata), inserido no mercado em 1952, revolucionando a indústria e sendo o primeiro brinquedo a veicular um comercial na televisão. A empresa é a segunda maior fabricante de brinquedos e jogos do mundo depois da Mattel e faturou em 2012 mais de US$ 4 bilhões, comercializando sua ampla linha de produtos em mais de 170 países. Além disso, a empresa possui licenças para o desenvolvimento de
55
produtos de diversas marcas de prestígio como Disney
Principais jogos de tabuleiro:
e Star Wars. A Hasbro é um grupo internacional que já foi representado pela Estrela no Brasil. Porém, com o aumento da demanda dos produtos dessa marca dentro do mercado de brinquedos nacional, esse grupo passou a investir em escritórios de importação no Brasil, ocasionando o fim da parceria com a Estrela. Hoje a Hasbro disputa a preferência dos consumidores com a Estrela, pois ocupa o mesmo espaço no mercado, possui linhas de produtos semelhantes e que são destinados para o mesmo público-alvo. Na linha de tabuleiros possui dois jogos de destaque, Monopoly e
Preço sugerido: R$ 99,99
The game of Life, que competem proporcionalmente com grandes sucessos da Estrela. 56
Está presente no Facebook com 85.757 Likes, o site da empresa com as informações sobre os produtos e comerciais televisivos inseridos principalmente nos horários de maior audiência infantil. A Hasbro assim como a Grow foi lembrada como marca de jogos de tabuleiro por pessoas de 12 á 35 anos, disputando a atenção dos consumidores nos pontos de venda com a Estrela. Principais produtos: Jogos de tabuleiro, bonecos de ação e brinquedos infantis. Ícones: Mr. Potato Head, G.I. JOE, Playskool, Nerf, My Little Pony e Monopoly.
Preço sugerido: R$ 89,90
Site Oficial
57
Youtube
Atualmente a empresa é a terceira maior fabricante o país, possui uma linha de produtos composta por 350 itens, para todas as idades. Jogos de tabuleiros, cartonados e ação representam 60% das vendas da GROW. A Grow utiliza como forma de comunicar-se com o público o seu site, o Facebook com 443.530 Likes, o Twitter com 1.818 seguidores e comerciais televisivos inseridos nos horários de maior audiência do público
58
A Grow foi fundada em Agosto de 1972 por quatro
infantil. A Grow possui presença consolidada nos pon-
engenheiros recém- formados pela Escola Politécnica,
tos de venda, com uma distribuição bem planejada de
com o lançamento do primeiro jogo de tabuleiros para
seus produtos nas lojas. A Grow também possui uma
adultos o WAR, o primeiro jogo de estratégia do Brasil.
participação de lembrança de marca entre o público
Este jogo em pouco tempo conquistou os lojistas e con-
de 12 á 35 anos quando citados os jogos de tabuleiro,
sumidores tornando – se sucesso de vendas. Em 1973
e também uma grande lembrança de marca entre os
a Grow lançou seu segundo produto que também se
jogadores de board-games.
tornou um grande sucesso, o “Diplomacia”. Em 1974 a empresa se consolidou no mercado como líder no segmento de jogos para jovens e adultos,
Principais produtos: Jogos de tabuleiro, cartonados e ação. Ícones: War, Super Trunfo, Imagem e Ação e Can
com jogos como “O jogo das nações”, “Cartel” e “O jogo do poder”. A partir de sua consolidação a Grow passou
Can.
para a diversificação de sua linha de produtos através de lançamentos voltados também para o público infantil,
Principal jogo de tabuleiro:
como “Super Trunfo”, “Lince”, “Imagem e Ação” e “Can Can” que também se tornaram clássicos. Ao longo de sua história a Grow se especializou em criar e trazer para o Brasil os melhores jogos de tabuleiro e brinquedos para todas as idades. A empresa não restringe público e seus melhores jogos estão disponíveis para todos os perfis de jogadores, desde bebês até adultos.
Preço sugerido: R$ 131,90
Site Oficial
59
Principais produtos: Jogos de tabuleiro e Card games Ícones: Munchkin, Zombicide, Guerra dos Tronos entre outros. Empresa fundada em 2010, especializada em jo-
Principais jogos de tabuleiro:
gos de tabuleiro e a principal responsável pela importação de novos títulos de jogos no Brasil. O principal objetivo da empresa é movimentar o mercado de jogos através da inovação, apresentando uma grande variedade de produtos e opções que fogem dos “jogos clássicos” já conhecidos pelo público. A princípio a Galápagos atuou no desenvolvimento e publicação de jogos de autores brasileiros com foco 60
em aficionados. Em 2012 a empresa deu início no licenciamento, importação e tradução dos títulos mais importantes do mercado mundial, além da distribuição
Preço sugerido: R$ 349,99
desses produtos no Brasil. A Galápagos utiliza como forma de comunicação o Facebook com 20.297 Likes, Twitter com 947 seguidores, um canal de vídeos no Youtube com 83 assinaturas, e seu próprio site. Por não estar presente nas lojas físicas especializadas, realiza as vendas dos seus produtos através da loja virtual do próprio site. Apesar de não estar presente nas lojas físicas, a Galápagos foi bastante citada nas pesquisas realizadas pela agência com os jogadores de board-games, principalmente por ser uma das principais marcas responsáveis pela importação de títulos para o país, o que atrai bastante o olhar deste público para a marca.
Preço sugerido: R$ 74,90
Site Oficial
61
5.2 Concorrentes Indiretos
Cardgames
Entendem-se como concorrentes indiretos empresas que comercializam produtos ou serviços diferentes, mas que em determinado momento podem ser substituídos um pelo outro. Portanto podem ser considerados concorrentes indiretos, empresas que atuam no seguimento de jogos, brinquedos e games. Sendo elas: Brinquedos
62
Vídeo games e consoles portáteis
Jogos de tabuleiros
Internet
jogos de tabuleiro.
6.0 Pesquisa
Coleta de dados Pesquisa através de entrevistas face to face.
Foram realizadas 4 pesquisas através de formulários aplicados para cada público da campanha e também com gerentes de lojas especializadas. A finalidade das pesquisas aplicadas é identificar e colher dados so-
Abrangência As entrevistas serão realizadas nas principais redes de lojas de brinquedos de São Paulo.
bre o comportamento dos consumidores, e o posicionamento da marca em relação à concorrência, tanto nos pontos de venda, quanto na mente dos consumidores.
64
6.1 Pesquisa I Gerentes de lojas especializadas
Período A pesquisa foi realizada no período de 10/05/2014 à 12/05/2014 Técnicas amostrais Técnicas amostrais Trata-se de uma amostra não-probabilística por conveniência. Elementos de Pesquisa Gerentes e vendedores especializados em brinquedos.
Problema de Pesquisa Entender e classificar o consumo de produtos da empresa Estrela assim como perceber a visão dos gerentes das lojas especializadas sobre a marca. Objetivos de Pesquisa Primário - Identificar o público que mais procura pelos jogos Secundários - Identificar o grau de procura pelos produtos Estrela - Identificar os principais concorrentes no segmento de
Elementos de Pesquisa Gerentes e vendedores especializados em brinquedos.
Resultados e tabulações Marcas de as brinquedos maismais procuradas: 1 - Quais marcas de brinquedos procuradas pelos
2-Marcas Quais são as maisde procuradas no seguimento de jogos de demarcas jogos tabuleiro mais procuradas: tabuleiro?
consumidores?
33 Estrela Estrela
Estrela Estrela Hasbro Hasbro
50
50
Hasbro Hasbro
50
Grow Grow
17
65
Jogos de tabuleiro mais vendidos:
Faixa etário do público que mais procura:
4 – Faixa etária do publico que mais procura pelos jogos:
3- Jogos de tabuleiros mais vendidos:
10
17
Banco Imobiliário
Banco Imobiliário
12 à 18 12 àanos 18
War
War
51
Jogo da Vida
Jogo da Vida
19 à 35 19 àanos 35
32
90
Ações de merchandising nas lojas:
Marcas que fazem ações merchandising: 6 - Marcas que fazem açõesde de merchandising:
5 - Existem ações de merchandising dentro da loja?
17
Sim Sim Não
Mattel Mattel Hasbro Hasbro Estrela Estrela Dtc Dtc
Não
41
17
25
100
66
ações: 7 -Principais Principais ações: 40
Distribuições de brinquedos nas lojas: 8 - Distribuição dos brinquedos na loja:
37 25
30
Primeira primeira infância Infância Jogos e esportes Jogos e 50 esportes Meninos e meninas Meninos e meninas
22 20 15 12 10
10
4 0
25 Promotores de venda
Ação de gôndola
Ação de incentivo
Panfletos
Testeira
Totens
Di
Pe agn sq ós uis tic a0 o 1
A primeira pesquisa foi realizada por meio de entrevistas face to face com 12 gerentes das principais lojas de brinquedos de São Paulo entre os dias 10 e 17 de Maio. Quando questionados sobre quais as marcas de brinquedos mais procuradas nas lojas, as marcas mais citadas foram Estrela e Hasbro, ambas com 50%. Já quando perguntados sobre as marcas de jogos de tabuleiro mais procuradas à marca mais citada foi
a Grow, com 50%. Os jogos de tabuleiro mais vendidos são: War (Grow) e Banco Imobiliário (Estrela) e a faixa etária que mais os procuram é de 12 a
18 anos. As marcas que mais fazem ações em ponto de venda são a Mattel e a Hasbro. As ações mais realizadas são promotores de venda e ações de gôndolas. A distribuição dos produtos dentro das lojas é realizada na maioria das vezes por meio de divisões, sendo elas: Primeira in-
fância, meninos e meninas, jogos e esportes.
67
6.2 Pesquisa II Crianças e Adolescentes Problema de Pesquisa
Elementos de Pesquisa Adolescentes com idade de 12 a 18 anos.
Resultados e tabulações
Entender o perfil e os hábitos de consumo, assim como
Sexo:
1 - Sexo:
índices de compra dos jogos de tabuleiro. 52
Objetivos de Pesquisa Feminino Feminino
Primário
48 48
52 Masculino Masculino
- Identificar o índice de share of mind da marca Estrela nos jogos de tabuleiros. Secundários 68
- Identificar as razões de compra. - Identificar a frequência de uso dos jogos. 2 - Idade:
Coleta de dados Pesquisa através de entrevistas face to face.
Idade: 30
30
Abrangência As entrevistas foram realizadas nas principais ruas de
20
São Paulo.
17 13
Período A pesquisa foi realizada no período de 10/05/2014 à
Trata-se de uma amostra não-probabilística por conveniência.
9
10
17/05/2014. Técnicas amostrais
17
9
4
0
12 anos 13 anos 14 anos 15 anos 16 anos 17 anos 18 anos
3Ocupação: - Ocupação:
4 - Horas na internet (em média): Horas na internet (média): 4
2
22 De 1 à 31 horas De à3
Estuda Estuda
De 4 à 64 horas De à6 De 7 à 10 De 7horas à9
Trabalha Trabalha
48
Acima de 10 horas Acima de 10
26
98
69 Razões de acesso a internet: 5 – Principal razão de acesso a internet:
Meios de acesso a internet:
6 – Principal meio de acesso a internet:
80
9
13
65 60
Computador
40
Smartphone Smartphone Tablet Tablet
20 9
0
Busca por Busca por informações e noticias informações e notícias
Redes Redes Sociais Sociais
13
13
Jogos Jogos Online online
Jogos Online Outros
65
Primeira marca dedebrinquedos à cabeça: 7 – Primeira marca brinquedos queque vem àvem cabeça:
de de jogar 8 -Hábito Possui hábito jogar tabuleiro: jogos de tabuleiros:
30 35
Estrela Lego Estrela
Sim Sim Não
Lego
Não
65 70
70 Primeira marca de tabuleirosque que vem a mente: Primeira9 -marca de tabuleiro vem à cabeça:
10 – Primeiro jogo de tabuleiro vemààcabeça: cabeça: Primeira jogo de tabuleiro que que vem
18
20
Grow
47
Banco Banco Imobiliário Imobiliário
Grow Estrela Hasbro
Estrela
50
Hasbro
35
Xadrez
Xadrez
Dama Dama
30
Razões de compra: 12 - Razões de compra:
Pessoas11com quem - Pessoas comjoga: quem joga: 30
35
20
30
20
20 18
Amigos Amigos
12
Família Família
10 65
0
Palavras que ato deojogar: 13 - definem Palavra queodescreve ato de jogar: 30
30
25
25
União
Raciocínio
20
20
10
0
Diversão
Confraternização
Diversão Passatempo Passatempo Presente Presente Para brincar Diversão Brincar
Reunir amigos e familiares Reunir amigos e familiares
71
ico t s ó 2
gn sa 0 a i D qui Pes
A segunda pesquisa foi realizada por meio de entrevistas face to face nas principais regiões de São Paulo onde foram ouvidas 45
pessoas de 12 a 18 anos entre os dias 10 e 17 de Maio. Adolescentes de 14 e 18 anos foram maioria entre os entrevistados, ambos totalizaram 17% da pesquisa. 72
Sobre o consumo de meios digitais, 48% afirmaram passar de 1 a 3 horas na internet e a maioria revela que a principal razão de acesso são as redes sociais, correspondendo a 65% dos entrevistados. Já em relação ao principal meio de acesso a internet, o
smartphone lidera com 64% das respostas. Quando questionados sobre a primeira marca de brinquedos que lhe vem à cabeça, 65% dos entrevistados responderam Estrela. Os que afirmaram que jogam tabuleiros correspondem a 30% dos entrevistados e quando questionados sobre a primeira marca de jogos de tabuleiros lhe vem à mente, 47% responderam Grow. Marcas como Estrela e Hasbro também foram lembradas e ambos totalizaram 35% e 18% respectivamente. Sobre a primeira palavra que vem à cabeça dos entrevistados quando pensam em jogos de tabuleiro, a mais citada foi: Diversão. A mesma foi citada como principal razão de compra de jogos de tabuleiro com 30%.
6.3 Pesquisa III Jovens e Adultos Problema de Pesquisa
Elementos de Pesquisa Adolescentes com idade de 19 a 35 anos.
Resultados e tabulações
Entender o perfil e os hábitos de consumo, assim
Sexo:
1 - Sexo:
como índices de compra dos jogos de tabuleiro. Objetivos de Pesquisa Primário - Identificar o índice de share of mind da marca Estre-
Feminino Feminino
45
Masculino Masculino 55
la nos jogos de tabuleiros. Secundários - Identificar as razões de compra.
73
- Identificar a frequência de uso dos jogos. 2 - Idade:
Coleta de dados
80
Pesquisa através de entrevistas face to face. 66
Abrangência
60
As entrevistas foram realizadas nas principais ruas de São Paulo. 40
Período A pesquisa foi realizada no período de 10/05/2014 à 17/05/2014.
20
14 9
Técnicas amostrais Trata-se de uma amostra não-probabilística por conveniência.
0
19 à 24 anos
25 à 30 anos
11
31 à 35 anos Acima de 35 anos
5 - FaixaFaixa Salarial: Salarial:
3 - Estado Civil: Estado Civil: 100
25
25
84 80
60
15
40
10
20
5
9 0
74
Solteiro Solteiro
18 14
9 5
7 0
Casado Casado
Horas na internet 6 - Horas na internet (média): 40
20
20
Divorciado Divorciado
De 600,00 à De 800,00 à De 1200,00 à De 1,600,00 àà 2600,00 De 2.600,00 à à Acima Acima de à 1600,00 600,00 à 800,00 à 1200,00 800,00 Reais 1.200,00 Reais 1.600,00 Reais 2.600,00 Reais 4.500,00 Reais 4.500 Reais 800,00 1200,00 1600,00 2600,00 4500,00 4500,00
(média):
deacesso: acesso: 7Razões - Razão de 40
39
36
34
32
30
30
30
23 20
20
10
0
7
De 1 à 3 horas
De 4 à 6 horas De 7 à 10 horas
Acima de 10 horas
10
0
Busca por informações
Busca por informações e noticias
Redes Sociais
Redes Sociais
Jogos Online
Jogos online
Outros Outros
8 Primeira - Primeira marca dede brinquedos que vem a mente: marca brinquedos que vem à
cabeça:
80
68 60
40
20
15
0
Estrela
Mattel
10
Lego
7 Outros
Hábito de jogar tabuleiro:
75
Primeira de tabuleiro vem à cabeça: 10 marca - Primeira marca de tabuleirosque que vem à mente:
9 - Hábito de jogar jogos de tabuleiros:
30 39 Sim Sim Não
Grow Grow
45
Estrela Estrela
Não
61
Não lembraram Não lembraram
25
Primeira jogojogo de que tabuleiro que vem à cabeça: 11 - Primeiro vem à cabeça:
12 - Pessoas com que tem quem o hábito joga: de jogar: Pessoas com
40
40
32 30
25
Amigos Amigos
20
20
Familiares Família
10
10
5 0
Banco imobiliário
Monopoly
76
Jogo da Vida
68 War
Xadrez
Frequência que jogam: 14 – Frequência que costumam jogar:
13 – Marcas maiscompradas: compradas: Marcas mais 80
11
73
60
Estrela Grow Hasbro Estrela
Hasbro
Grow
40
25 23 57
20
2 0
Todos os Todos dias
Uma vez por Uma Uma vez a Uma vezvez por Uma vez Uma semana cada 15 dias mês
os dias vez por a cada por mês semana 15 dias
Outro Outro
A pesquisa foi realizada por meio de entrevistas face to face nas principais regiões de São Paulo onde foram ouvidas 50 pesso-
as entre os dias 10 e 17 de maio. A maioria dos entrevistados pertence à classe B e C totalizando 28% e 20% respectivamente, jovens entre 18 e 24 anos também
Di
Pe agn sq ós uis tic a0 o 3
foram maioria nas respostas correspondendo a 66% da pesquisa. Em relação ao consumo de meios digitas, 39% dos entrevistados afirmaram passar de 1 à 3 horas na internet, seguidos pelos que afirmaram passar de 7 à 10 horas na internet, correspondendo a 32% entre todos os entrevistados, que também afirmaram utilizar a internet para buscar informações e acompanhar redes sociais, com um total de 36% e 34% respectivamente. Quando questionados sobre a primeira marca de brinquedos que lhe vem à cabeça, 68% dos entrevistados responderam Estre-
la. Os que afirmaram que jogam tabuleiros correspondem a 39% dos entrevistados e quando questionados sobre a primeira marca de jogos de tabuleiros lhe vem à mente, 45% responderam Grow, 30% não se lembraram de uma marca específica e uma parcela lembraram-se de marcas não citadas na pesquisa. Marcas como Grow e Hasbro não foram citadas quando questionados sobre brinquedos em geral, porém foram lembradas como marcas de jogos de tabuleiro sendo Estrela (20%) e Hasbro (4%). Quando perguntados sobre a importância dos jogos de tabuleiro, 100% afirmaram que tais jogos têm influência sobre o desenvolvimento intelectual e estratégico de uma pessoa e as palavras mais citadas quando questionados sobre qual seria a melhor palavra para descrever o ato de jogar foram: raciocínio e estratégia.
77
6.3 Pesquisa IV Boardgamers Problema de Pesquisa
Elementos de Pesquisa Crianças, Jovens e Adultos jogadores.
Resultados e tabulações
Entender o perfil dos jogadores de tabuleiro, perce-
Sexo:
1 - Sexo
ber a visão e preferência deles sobre as marcas e os jogos. Objetivos de Pesquisa
41
Feminino Feminino
Primário
Masculino Masculino
- Identificar o índice de share of mind da marca Estre-
59
la nos jogos de tabuleiros Secundários 78
- Identificar a preferência entre os jogos de tabuleiro mais jogados - Identificar o sentimento dos jogadores em relação aos jogos
2 - Idade 40
35
Coleta de dados Pesquisa realizada através de formulário online dis-
Idade: 35
30
ponibilizado nas principais comunidades de boardgamers da internet. 20
18
Período A pesquisa foi realizada no período de 10/05/2014 à 17/05/2014. Técnicas amostrais Trata-se de uma amostra não-probabilística por conveniência.
10
6
0
6
12 á 18 anos 19 á 25 anos 26 á 31 anos 32 á 35 anos acima de 35 anos
4 - Primeira marcade de jogos que vem à cabeça: Primeira marca tabuleiro que vem à cabeça: 50
5 - Primeiro jogo que vem à cabeça: Primeiro jogo de tabuleiro que vem à cabeça:
50
50
40
50
40
30
30
20
20
27
20 20
15
10
10
8
10 0
Galápagos Mesa Board Games Galápagos Mesa Board Games
Grow Grow
Fantasy flightflight games Fantasy
0
games
Zombicide Zombicide
War War
Catan Catan
Runewars Runewars
79 7 - Razões Razões de compra:de
Onde compram:
6 - Onde compram:
30
26
Lojas físicas Lojas físicas especializadas especializadas
compra:
41
20
25 20
18
Lojas Virtuais Lojas virtuais
59
11 10
0
Diversão Passatempo Passatempo Estimular Estimular o Interação com Diversão Interação raciocínio outras pessoas raciocínio
Hobbie Hobbie
Momento ideal 8 - momento ideal para jogar:para
40
40
30
30
20
jogar:
20
10
10
0
80
Reuniões em Reuniões emfamília família
Reuniões com Encontro Reuniões com Encontrosentre de Apenas emem dias Apenas jogadores ociosos osamigos amigos jogadores dias ociosos
para jogar: 9Melhores - Melhores locais locais para jogar: 40
35 30
30
20
18 13
10
4 0
Em casa Em casa
Nacasa casa de Na de Na Na casa casa de familiares deamigos amigos familiares
Parques Parques
Praças Praças
Di
Pe agn sq ós uis tic a0 o 4 A pesquisa foi realizada por meio de formulário online, divulgado em comunidades exclusivas para jogadores de tabuleiro onde foram ouvidas 17 pessoas entre os dias 17 e 23 de Maio. Entre os entrevistados os homens lideraram com 59%, as mulheres totalizaram 41%. As faixas etárias predominantes foram de 19 a 25 anos e 32 a 35 anos, ambas com 35%. Quando questionados sobre a primeira marca que lhe vem à cabeça, 50% dos entrevistados responderam Galápagos, já em relação ao primeiro jogo que lhe vêm à cabeça, os jogos mais citados foram Zumbicide e War, da Galapagos e Grow respectivamente. Em relação à forma de compra, 59% afirmaram comprar os jogos através de lojas virtuais. Já em relação ao motivo e modo de consumo, 26% dos jogadores afirmaram jogar por diversão, seguidos pelos que afirmaram jogar pela interação com outras pessoas em reuniões com amigos ou encontros de jogadores que são bastante comuns. As palavras mais citadas quando questionados sobre qual seria a melhor palavra para descrever o ato de jogar foram: prazer,
diversão e confraternização.
81
7.0 Swot
Forças - Top of mind no segmento de brinquedos - Pioneirismo no setor de brinquedos - Qualidade dos produtos - Renovação anual da linha de brinquedos
83
Fraquezas - Ausência de comunicação no meio digital - Fragilidade no acesso aos produtos no PDV - Pouca visibilidade da marca - Fragilidade na divulgação dos jogos de tabuleiro.
Oportunidades - Mercado em ascensão - Maior Influência dos jovens no processo de consumo - Influência do brinquedo no desenvolvimento interpessoal - Potencial de consumo entre as classes B e C
84
Ameaças - Crescimento no setor de vídeo-games e consoles portátil - Concorrentes consolidados no segmento de jogos de tabuleiro - Avanço do mercado chinês - Ausência de novos títulos no mercado nacional
7.1 Cruzamento da Swot
Ameaças
Oportunidades
Forças
Fraquezas
Posicionar a marca de forma diferenciada, exaltando a qualidade e o pioneirismo de seus produtos em relação aos concorrentes, buscando a fidelização dos clientes.
Aproveitar os altos índices de consumo das classes B e C no segmento para alavancar as vendas e aumentar a visibilidade da marca.
Evidenciar a marca no segmento de jogos de tabuleiro e aumentar as vendas no setor.
Desenvolver a comunicação digital, inovando nos canais de relacionamento. Melhoria no acesso aos produtos nos pontos de venda.
85
8.0 Planejamento 8.1 Budget
8.3 Praças
O budget total da campanha foi estipulado com
A campanha terá abrangência nacional, com con-
base no faturamento total da linha de tabuleiros da
centração nas praças apontadas em pesquisa como
Estrela que correspondeu à R$ 56.000.000,00 em
potenciais de consumo no mercado de jogos e brinque-
2013.
dos, sendo elas:
Deste valor, foram investidos 10% para comunicação totalizando R$ 5.600.000,00 sendo 80% para
São Paulo
mídia e 10% para marketing. A população da metrópole possui cerca de 12 milhões de habitantes, com uma extensão territorial de
8.2 Público-Alvo
1.521.101 quilômetros quadrados, densidade demográfica em 7.398,26 quilômetros quadrados e IPC de
O público-alvo foi definido com base em pesqui-
13,915. São Paulo é a capital sulamericana de feiras de
sas exploratórias, dados da Estrela e pesquisas de
negócios e está entre os top 15 destinos para eventos
mercado aplicadas pela Agência Provocação. Portan-
internacionais no mundo,a cidade recebe anualmente
to, com base nas informações adquiridas por meio de
cerca de 11 milhões de visitantes. 38% das maiores em-
análises destas pesquisas, a campanha terá foco em
presas privadas de capital nacional estão localizadas
três perfis de públicos, pertencentes às classes so-
em São Paulo, e 63% dos grupos internacionais insta-
ciais B e C.
lados no Brasil. No setor de jogos e brinquedos, o estado movi-
Primário
mentou em 2013 cerca de 38% das vendas na região
• Jovens: 12 á 18 anos
sudeste.
• Adultos: 19 á 35 anos Secundário • Board Gamers, Geeks e Nerds de todas as idades.
87
Rio de Janeiro O Rio de Janeiro é o menor estado da região Sudeste. Com sua população estimada em 6.500 milhões de Habitantes, o IPC estimado em 7,760, extensão territorial de 43.780,157 quilômetros quadrados, densidade demográfica de 365,2 por quilômetro quadrado. Com uma das paisagens mais lindas do mundo e possuindo uma das sete maravilhas do mundo em seu território, o Cristo Redentor, a cidade atrai olhares do mundo todo. O Rio de Janeiro é o segundo estado que mais consome jogos e brinquedos, com 12,2% das vendas da região, atrás apenas de São Paulo. 88
Salvador Cidade que pertence a Bahia com uma população estimada em 3.000.000 milhões de habitantes, com ex-
Porto Alegre Possui em torno de 1.500 milhões de habitantes cerca de 1,1 milhão de lares. Somam o 3° maior PIB do Brasil e estão entre os líderes do ranking nacional de consumo. A cidade possui um IPC de 2,917. Tem o maior índice de leitura de jornais com 74% da população e também é a capital que mais ouve radio no País. A região sul apresenta índices consideráveis em vendas de jogos e brinquedos, com 13,7% em relação às demais regiões.
8.4 Objetivos de Marketing - Aumentar para 50% o índice de faturamento da linha de jogos de tabuleiro da marca, que atualmente equivalem a 35% do faturamento total;
tensão territorial de 706,799 quilômetros quadrados e densidade demográfica de 3.791Km², com IPC de Sal-
- Ampliar o público consumidor através do incentivo a
vador 1.148,6 mil. A população de Salvador dobra no
interação entre as pessoas;
verão e adquire proporções incomparáveis durante o Carnaval. A capital baiana inspira espontaneidade, alegria
- Manter um bom relacionamento entre marca e consumidores.
e religiosidade. Seu histórico conjunto arquitetônico e suas igrejas remetem o visitante ao passado, quando
8.5 Objetivos de Comunicação
Salvador era a capital do Brasil. Praias, festas e tradições culturais completam as opções de turismo na ci-
- Aumentar para 30% o índice de share of mind da
dade.
marca no mercado de jogos de tabuleiro que atual-
A região nordeste é a segunda maior no consumo de jogos e brinquedos, com um total de 14,4% das vendas em 2013
mente é de 15,7%;
- Fidelizar os atuais consumidores da marca e da li-
ambas as partes
nha de jogos de tabuleiro; Estratégia de merchandising: Devido à maioria das - Ampliar a comunicação da marca em relação aos
vendas dos produtos da Estrela acontecer em pontos
jogos de tabuleiro;
de vendas especializados, é essencial realizar ações que chamem a atenção do cliente final diretamente
- Atrair novos consumidores, que não possuem tan-
no momento da compra e que destaquem a marca em
to envolvimento com jogos de tabuleiro, despertando
meio aos concorrentes.
a importância da convivência e compartilhamento de experiência entre as pessoas.
Estratégia de marketing de relacionamento: Estabelecer um bom relacionamento com pessoas influentes que já façam parte do público alvo para que haja uma
8.6 Estratégias Estratégia de propaganda: A Agência Provocação sugere essa estratégia com o objetivo de divulgar o novo posicionamento da Estrela e destacar os jogos de tabuleiro no mercado, recordando e proporcionando bons momentos. Estratégia de patrocínio: Existem diversos eventos segmentados para o público nerd e geek, onde se encaixam os boardgamers, por isso a Agência Provocação sugere utilizar essa estratégia como forma de aproximar a marca e seus jogos do público alvo. Estratégia de Marketing cooperado: Grande parte das vendas da Estrela acontece por meio de revendedores distribuídos em diversos pontos de vendas pelo Brasil. Devido a isso é importante que a marca estabeleça um bom relacionamento com esse público e direcione algumas ações que sejam positivas para.
disseminação positiva da marca por meio de influência. Estratégia de marketing digital: É importante incluir a Estrela e seus jogos neste meio devido à facilidade de interação com o público alvo.
89
8.7 Descrições das ações
Relações Públicas Objetivos - Organizar e direcionar a comunicação para o público-alvo - Estabelecer uma boa relação com os veículos de comunicação 90
Justificativa O trabalho de Relações Públicas é indispensável para a realização de uma campanha, pois traz o suporte necessário para a sustentação da divulgação e informações sobre o que acontecerá durante os meses de realização da campanha
Descrição Durante toda a campanha será realizado um trabalho de assessoria de imprensa, que atuará com mais intensidade na segunda fase da campanha onde serão realizadas ações pontuais para a divulgação da linha de jogos de tabuleiro da Estrela. A assessoria também trabalhará com toda a divulgação e suporte de informações sobre a campanha, através de releases enviados a veículos de comunicação segmentados, devidamente selecionados para a campanha para alcançar o publico alvo.
Bem-vindo ao jogo - O treinamento Objetivos - Fortalecer a relação com o Trade - Aumentar as vendas da linha de jogos Estrela
Justificativa Grande parte das vendas dos produtos Estrela ocorre em pontos de vendas especializados em jogos e brinquedos, portanto é de extrema importância manter parcerias com as principais lojas que comercializam os jogos de tabuleiro da marca, incentivando os funcionários e potencializando as vendas.
Descrição A ação funcionará no período de Janeiro a Dezembro de 2015 com divulgação dos resultados em janeiro de 2016 O mês de Janeiro será utilizado para divulgação das regras e métricas da ação por meio de profissionais que oferecerão treinamentos presenciais para vendedores em todas as praças permeadas pela ação, as empresas selecionadas para participar da ação receberão comunicados por mala direta, e-mail e telefone informando os locais de treinamento, datas e horários e durante o treinamento os vendedores das lojas parceiras receberão seus logins e senhas pessoais para acesso a uma área restrita da ação que será disponibilizada no site da Estrela. Com largada no mês de fevereiro, todas as vendas de jogos de tabuleiro Estrela poderão ser cadastradas pelos vendedores no site por meio do código de venda contido nas notas fiscais, sendo o valor da venda de cada jogo o mesmo valor em pontos que o vendedor receberá em seu login da ação. Deve-se levar em conta que, como há diferenciação de valores nos preços comerciais dos jogos em cada loja de cada praça, em seu login de acesso da ação, os vendedores contarão com uma tabela padrão de valores dos jogos para efeito de pontuação, esta tabela também será útil no sentido de incentivar os vendedores a vender jogos com menos saída pois eles valerão mais pontos.
91
Haverão também aceleradores de pontuação que possibilitarão os vendedores, a cada R$2.000,00 de venda na tabelada da ação, receber mais 10% de pontos adicionais em sua pontuação para as vendas, sendo esses bônus cumulativos, ou seja, quanto mais jogos o vendedor vender mais em pontos ele ganhará. Na segunda quinzena de setembro com a primeira de outubro e a partir da segunda quinzena de Novembro até o final de Dezembro, por compreenderem Dia das Crianças e Natal, haverão bonificações de pontuação extras para os vendedores onde, além dos Bonus já conquistados, todas as vendas terão 50% a mais de pontuação. Dentro da Area restrita do site será disponibilizado um ranking de colocações em tempo real de cadastramento das notas e pontuações para acompanhamento pelos vendedores. Premiação: Os vendedores que mais acumularem pontos serão contemplados com os seguintes prêmios por praça:
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São Paulo 1º Colocado - R$10.000,00
Rio de Janeiro 1º Colocado - R$10.000,00
2º Colocado - R$8.000,00
2º Colocado - R$7.000,00
3º Colocado - R$5.000,00 do
3º Colocado - R$3.000,00 do
4º ao 10º Colocado - R$2.000,00 cada
4º ao 10º Colocado - R$1.200,00 cada
do 11º ao 20º Colocado - R$800,00 cada
do 11º ao 20º Colocado - R$660,00 cada
Porto Alegre
Salvador
1º Colocado - R$8.000,00
1º Colocado - R$8.000,00
2º Colocado - R$5.000,00
2º Colocado - R$5.000,00
3º Colocado - R$2.000,00 do
3º Colocado - R$2.000,00 do
4º ao 10º Colocado - R$800,00 cada
4º ao 10º Colocado - R$800,00 cada
do 11º ao 20º Colocado - R$440,00 cada
do 11º ao 20º Colocado - R$440,00 cada
Promotores no ponto de venda Objetivos - Facilitar o acesso aos produtos da marca dentro do PDV. - Orientar os consumidores sobre as utilidades e funcionalidades dos produtos.
Justificativa A marca possui uma fragilidade no acesso aos produtos e informações no pdv. E devido ao fato de o pdv possuir o maior índice de decisão de compra, se faz necessárias ações que solucionem essa fragilidade e impulsionem as vendas dos produtos da marca.
Descrição Serão implantados promotores de venda nos principais pontos de venda das cidades definidas como potenciais de consumo. Os promotores serão responsáveis pela organização, exposição e controle dos produtos, apresentando os jogos de maneira criativa e atrativa, além de sanarem possíveis dúvidas dos clientes que possam surgir no ato da compra. A ação será realizada durante todo o período da campanha.
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Responda se puder na rede Objetivos - Despertar a atenção e o interesse dos internautas pelos jogos de tabuleiro. - Estimular o aumento das relações interpessoais
Justificativa Devido o baixo investimento da marca em meios digitais e os altos índices de consumo da internet, este meio será utilizado para incentivar os internautas à jogarem de maneira presencial com outras pessoas. 94
Descrição Será divulgada na internet uma versão adaptada do jogo “responda se puder”. Os internautas terão acesso apenas a uma prévia do jogo, que em determinado ponto será finalizadoe os jogadores serão direcionados para o novo ambiente do site da Estrela criado para divulgar os títulos de jogos de tabuleiro da marca, e também indicar a compra através dos sites parceiros na campanha, sendo eles: Submarino, Rihappy e Lojas Americanas. A plataforma desenvolvida para a demonstração do jogo online, e para a área especial destinada a venda dos produtos será desenvolvida pela empresa Conceito Ideal. A ação será realizada durante toda a campanha de 2015.
Divulgação A versão online do jogo será divulgada através de conteúdos mensais nas páginas da Estrela no Facebook, Twitter,Instagrame Youtubedurante toda a campanha.
Caixa Surpresa Objetivos - Evidenciar a marca e sua história - Estabelecer um bom relacionamento entre a Estrela e o público
Justificativa Pensando em restabelecer um relacionamento mais íntimo com o público e aproximando–o da marca, essa ação será realizada em locais de grande circulação de pessoas nos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador e Porto Alegre.
Descrição Uma grande caixa de presente será colocada em pontos estratégicos nas praças trabalhadas. No exterior desta caixa haverá um relógio em contagem regressiva, quando este relógio zerar, atores caracterizados de personagens dos jogos da Estrela sairão da caixa e farão um Flash Mobe com um jingle elaborado especialmente para a campanha de 2015. A montagem da caixa será feita pela empresa A7 Estandes e a companhia responsável pelos atores será a Atores In Cena. A ação será realizada entre os dias 02 e 27 de Fevereiro de 2015 e seguirá o cronograma abaixo:
Cidade Local Data São Paulo
Parque Trianon
02 à 06/02
Rio de Janeiro
Praça Cinelândia
09 à 13/02
Salvador
Largo do Farol da Barra
16 à 20/02
Porto Alegre
Praça da Matriz
23 à 27/02
Divulgação A divulgação da instalação da caixa será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa.
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Apoio às crianças do Graac Objetivos - Proporcionar momentos de alegria e diversão para as crianças - Relacionar a marca com ações sociais
Justificativa Devido ao pouco investimento da marca com ações sociais a Estrela realizará uma parceria com o Graac(Grupo de Apoio ao Adolescente e à Criança com Câncer) para a realização desta ação. 96
Descrição Será utilizado o próprio espaço do Graac para personalizaçãoda brinquedoteca, com adesivações da temática da campanha além dos jogos de tabuleiro Estrela doados pela empresa. A inauguração do espaço contará com especialistas em entretenimento infantil que serão responsáveis pela animação do evento. A organização, ficará sob responsabilidade da empresa Magic Star. Os brinquedos levados para o Graac serão doados à brinquedoteca da instituição. A ação terá inicio no dia 10 de Janeiro de 2015 onde será realizado o evento de inauguração do espaço com atividades autorizadas a serem realizadas com as crianças pela Graac e permeará por toda campanha.
Divulgação A divulgação da ação social será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, TwitterInstagram e Youtube).
Concurso Cultural – Estrela e Você Objetivo Resgatar o vínculo entre o público e a Estrela
Justificativa Atualmente a Estrela pouco investe em ações que incluam participação direta do público. Ações como esta, diminuem a distância entre a marca e o público proporcionando uma relação mais íntima entre ambos.
Descrição 97 Será realizado um concurso cultural onde o público terá a oportunidade de contar suas histórias e compartilhar experiências marcantes que tiveram com os jogos de tabuleiro da Estrela. O participante deverá se cadastrar em umhotsite exclusivo do concurso cultural e enviar sua história de no máximo 10 linhas. O autor da melhor história ganhará uma versão de todos os jogos de tabuleiro da Estrela além de um convite especial para conhecer o local onde são fabricados todos os brinquedos da marca, em Itapira – SP. O concurso terá abrangência nacional e o resultado será divulgado no site oficial da Estrela, no hotsite da ação e nas Redes Sociais. O vencedor do concurso terá até cinco dias úteis para a retirada dos prêmios nas lojas credenciadas na promoção. O concurso terá início no dia 01 de Março e o resultado será divulgado dia 30 de Março de 2015.
Divulgação A divulgação do concurso cultural será realizada através das páginas da Estrela no Facebook, Twitter, Instagrame Youtube durante todo o mês de Março.
Dia da Terra Sustentável Objetivos - Aproximar as pessoas da linha de jogos de tabuleiro da Estrela. - Proporcionar a interação entre as pessoas com uma forma diferenciada de diversão.
Justificativa A Estrela apresenta atualmente um baixo investimento na divulgação dos jogos de tabuleiro, devido a isso foram escolhidosparques que apresentam grande movimentação de pessoas que buscam por atividades físicas todos os dias, mas em maior quantidade nos finais de semana também em busca de diversão. A ação acontecerá em comemoração ao dia mundial da Terra que é acontece dia 22 de Abril, chamando atenção também para a conscientização e preservação do meio ambiente.
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Descrição Será montado um grande tabuleiro do banco imobiliário sustentável nos principais parques das cidades de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador e Porto Alegre onde as pessoas serão as peças do jogo, as regras permanecerão as mesmas da versão original. Postos de reciclagem também serão montados nos parques onde serão entregues cartilhas para a conscientização da importância da reciclagem, e sobre a preservação do meio ambiente. A ação será realizada entre os dias 22 e 26 de Abril de 2015 e seguirá o cronograma abaixo: Cidade Local Data São Paulo
Parque Ibirapuera
22/23/24/25 e 26
Rio de Janeiro
Parque de Madureira
22/23/24/25 e 26
Salvador
Parque Nacional do Pituaçu
22/23/24/25 e 26
Porto Alegre
Parque Chico Mendes
22/23/24/24 e 26
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter e Instagram).
Torneiro Mega-Senha Objetivos - Estimular a interação entre as pessoas - Divulgar o produto e a marca
Justificativa A Estrela é responsável por produzir o jogo de tabuleiro oficial do programa Mega-Senha da RedeTV. Portanto para aumentar a visibilidade do produto, firmar a parceria e impactar o maior número de pessoas, a primeira fase do torneio será realizada nos principais shoppings das praças trabalhadas.E devido ao baixo investimento da empresa no ambiente digital, a segunda fase da ação será realizada na internet para estimular a inclusão da marca neste meio. 99
Descrição Será realizado um torneio baseado no jogo mega-senha constituído por três fases. A primeira fase acontecerá nos principais shoppings das praças trabalhadas, onde serão realizados os desafios através do próprio jogo de tabuleiro. Os vencedores da primeira fase serão encaminhados para uma plataforma digital do jogo desenvolvida especialmente para o torneio de onde sairá apenas um vencedor. O vencedor disputará o prêmio de R$ 1.000.000,00 no programa mega-senha da RedeTV. A ação terá início no dia 06 de Junho de 2015 e seguirá conforme o cronograma abaixo: 1ª Fase Cidade Local
Data
São Paulo
Shopping Aricanduva
04 à 12/04
Rio de Janeiro
Barra Shopping
04 à 12/04
Salvador
Salvador Shopping
04 à 12/04
Porto Alegre
Barra Shopping Sul
04 á 12/04
2ª Fase Etapa online – 13 a 20 de Abril de 2015. 3ª Fase Será realizada no programa gravado para ir ao ar no dia 25 de Abril de 2015.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram e Youtube).
100
Combate Objetivos - Aproximar as pessoas do Jogo de tabuleiro “Combate” - Incentivar o aumento de doações para a ONG “Exército da Salvação”
Justificativa A fim de atingir o maior numero de pessoas e maiores contribuições para o Exército da Salvação, a ação será realizada nas principais avenidas das cidades de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador e Porto Alegre com movimentação de pedestres. 101
Descrição Durante a ação serão espalhadas estátuas vivas de soldados representando os personagens do jogo Combate que irão interagir com as pessoas que circularem pelas regiões. Os soldados também irão distribuir informativos sobre a ONG Exercito da Salvação explicando como poderão ser feitas as contribuições. A ação acontecerá do dia 09 a 24 de Maio de 2015 aos finais de semana (sábado e domingo) e será realizada pela empresa Estátua Viva Eventos.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter, Youtube e Instagram).
Patrocínio – Dia da toalha Objetivos - Evidenciar a marca no seguimento de jogos de tabuleiro - Aproximar a marca dos boardgamers
Justificativa Devido ao baixo investimento em comunicação com nerds e geeks a ação será realizada em um dos principais pontos de encontro deste público, aumentando assim os vínculos entre a marca e os boardsgamers.
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Descrição Em parceria com a Ludus Luderia, a Estrela patrocinará um evento em comemoração ao dia do nerd que acontece no dia 25 de Maio, conhecido como o Dia da toalha. No evento haverá competições com os jogos da Estrela entre os convidados, incentivando-os a resgatar boas lembranças e experiências vividas por meio deles. Além da programação normal da Ludus Luderia. O evento contará com a presença de blogueiros e vlogueiros especializados no assunto, convidados especiais e boardgamers em geral.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram e Youtube).
Viaje com a Estrela Objetivos Aproximar as pessoas da linha de jogos de tabuleiro da Estrela
Justificativa Durante viagens longas os passageiros costumam ficar com o tempo ocioso, por isso, a Estrela estará presente nos aviões demonstrando os jogos de tabuleiro nas versões para viagem, estimulando assim a interação entre as pessoas durante o voo.
Descrição Versões para viajem dos diversos jogos de tabuleiro serão distribuídas como brindes para os passageiros dos voos selecionados. A companhia área utilizada para realização da ação será GOL, utilizando os destinos nacionais São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre e Salvador. A ação será realizada entre os dias 6 e 17 de Julho.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter,Instagram e Youtube).
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Anime Friends - Detetive Objetivos - Atrair a atenção do público Geek e Nerd para os jogos da Estrela - Evidenciar a marca no seguimento de jogos de tabuleiro
Justificativa Devido ao baixo investimento em comunicação com os públicos Geek e Nerd será realizada uma ação na Feira Anime Friends devido a grande concentração desses públicos no evento.
Descrição 104
Será montado um tabuleiro gigante do jogo Detetive, no qual o público poderá jogar sendo eles as próprias peças do jogo. Atores caracterizados de personagens estarão espalhados por toda a feira divulgando o jogo e atraindo o público para o espaço criado pela Estrela através de panfletos informativos. Haverá um estande da Estrela com toda a linha de jogos de tabuleiro e também personagens miniaturas para colecionadores a venda no local. Além disso o stand contará com um espaço personalizado, onde os visitantes poderão ser fotografados com os personagens dos jogos, divulgar esta foto e fazer o check-in em suas redes sociais através do toten interativo localizado no stand. A ação acontecerá entre os dias 17 e 27 de Julho de 2015
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter,Instagram e Youtube).
Se vira - É hora de brincar Objetivos - Reforçar o tema e conceito da campanha - Divulgação do Jogo Se Vira
Justificativa Pensando resgatar um relacionamento mais intimo com o público e aproximando–o da marca, essa ação será realizada nos principais parques de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador e Porto Alegre.
Descrição Atores contratados irão se aproximar de pessoas que estarão distraídas nos parques e praças e montarão uma mesa com tabuleiro do jogo Se Vira, convidando as pessoas a interagirem com eles. Esta ação será gravada e veiculada por meio de releases para toda imprensa, e acontecerá aos finais de semana de 08 a 30 de Agosto de 2015 conforme o cronograma abaixo: Cidade Local Data São Paulo
Parque do Ibirapuera
08/08/15 e 09/08/15
Rio de Janeiro
Parque de Madureira
15/08/15 e 16/08/15
Salvador
Parque Nacional do Pituaçu
22/08/15 e 23/08/15
Porto Alegre
Parque Chico Mendes
29/08/15 e 30/08/15
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram e You tube).
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Combate no Ponto de Venda Objetivos - Evidenciar a marca no ponto de venda - Impulsionar as vendas do Jogo Combate
Justificativa Devido ao baixo investimento da marca em ações no ponto de venda, essa ação será realizada nas principais redes de lojas especializadas em todas as praças da campanha.
Descrição 106 Serão montadas nos pontos de venda ilhas personalizadas em formato de tanque de guerra com as caixas do jogo combate nas principais lojas especializadas em jogos em brinquedos dos Shoppings: Shopping Aricanduva – São Paulo, Barra Shopping – Rio de Janeiro, Salvador Shopping – Salvador e Barra Shopping Sul – Porto Alegre. Os jogos utilizados para a montagem serão disponibilizados para a loja em forma de consignação, os exemplares vendidos serão pagos, os demais serão retirados pela empresa no final da ação. A ação será realizada entre os dias 05 e 27 de Setembro de 2015
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter,Instagram e Youtube).
Estrela: Seu passado presente Objetivos - Resgatar a marca através das recordações que os brinquedos trazem para os adultos - Aproveitar as datas sazonais para alavancar as vendas dos produtos Estrela
Justificativa Devido ao aumento das vendas de brinquedos nos períodos sazonais, será realizada uma ação no mês das crianças. Os adultos serão utilizados como peça chave para a realização, desenvolvimento e finalização da ação.
Descrição Em locais reservados para eventos nos shoppings das praças trabalhadas na campanha (São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre e Salvador), será montado um espaço trabalhado totalmente em cima da estética e temática da campanha, contando também com banners, espaço de interatividade com mesas multimídia, atividades e promotores especializados em solucionar eventuais dúvidas sobre os jogos de tabuleiro da Estrela. A idéia desta ação é mexer com o sentimento e as recordações da infância dos adultos, mostrando a importância do jogo no desenvolvimento da criança, além de estarem reunidos com amigos e familiares, e orientá-los também na escolha do melhor presente para o Dia das Crianças, através dos promotores que estarão distribuídos por esse espaço. Aproveitando esta ação também serão disponibilizadas pelo espaço e em todos os principais pontos de vendas, caixas personalizadas para a doação de brinquedos em bom estado que serão distribuídos entre ONG’s que trabalham com crianças carentes por todo Brasil, os clientes receberão 10% de desconto na compra de qualquer jogo de tabuleiro da Estrela, nos pontos de venda participantes desta ação, a cada brinquedo doado em bom estado. A ação será realizada de 01 a 31 de Outubro de 2015 nos shoppings: Shopping Aricanduva – São Paulo, Barra Shopping – Rio de Janeiro, Porto Alegre – Shopping Barra Sul, Salvador – Salvador Shopping.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram e Youtube).
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Doação de Sangue - Jogo da Vida Objetivos - Relacionar a marca com ações sociais - Impulsionar as vendas do Jogo da Vida
Justificativa Devido ao fato da marca não relacionar o seu nome a ações sociais atualmente, a Estrela em parceria com a Fundação Pró Sangue realizará uma ação para ajudar a aumentar a coleta de sangue pelo país, e melhorar as condições dos bancos de sangue nas praças da campanha.
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Descrição Serão distribuídas vans personalizadas pela Estrela e vistoriadas pela Anvisa para a realização de um mutirão de coleta de sangue, serão disponibilizadas 8 Vans, sendo duas para cada praça trabalhada, e cada Van contará com 2 cadeiras equipadas para a coleta de sangue, 2 profissionais especializados em coleta, e 2 profissionais que ficarão responsáveis pela organização das filas e triagem para doação. A ação também contará com 4 promotores em cada praça que estarão distribuindo o informativo e explicando sobre a ação simultaneamente, nos arredores onde a coleta estiver sendo feita, para que mais pessoas sejam atraídas para a Van. Nesta ação cada pessoa que realizar a doação de sangue receberá um desconto para adquirir o Jogo da Vida nas lojas credenciadas na promoção, e também um informativo sobre a importância da doação de sangue em todo o país. O participante poderá acessar o site da Estrela para obter informações sobre as lojas participantes da ação. A ação será realizada entre os dias 03 e 31 de outubro de 2015.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter e Instagram).
Aplicativo Estrela Objetivos - Incluir a marca no meio digital - Alavancar as vendas dos jogos de maneira interativa
Justificativa Segundo dados do IBOPE, o acesso da internet aumenta a cada ano, aparelhos que facilitam este acesso como celulares e tabletes também estão com aumento de vendas significativo, ultrapassando a utilização de computadores e notebooks. Desta forma o acesso a informação e entretenimento através desses aparelhos mobile, esta em crescimento e com isso grandes empresas precisam adaptar sua comunicação para conseguir impactar seu publico através desses meios.
Descrição Será criado um jogo para as plataformas IOS, android e Windows phone, que funcionará por meio de fases. A primeira versão do aplicativo será promocional, onde os 100 primeiros jogadores que concluírem cada fase ganharão um brinde colacionável representando a fase alcançada pelo jogador, concluindo as 5 fases o jogador receberá uma caixa especial comemorativa para armazenar os brindes adquiridos além de 20% de desconto na compras de qualquer jogo da Estrela nas lojas credenciadas na promoção. A entrega dos brindes será realizada através do cadastro preenchido pelo jogador no ínicio do jogo. Neste jogo, o personagem principal, terá a missão de desbravar cinco fases com 10 níveis cada, cada uma das fases será tematizada de acordo um jogo da Estrela. As fases serão: 1-
Campo de combate (Representando o jogo Combate)
2-
Mistério (Representando o jogo Detetive)
109
3-
Corrida na cidade (Representando o jogo Banco Imobiliário)
4-
Pega vida (Representando Jogo da Vida)
5-
Senha (Representando o jogo Mega Senha)
A cada nível conquistado o jogador acumulará estrelas que serão revertidas em pontos, porém para passar de fase serão divulgadas palavras-chave nos intervalos dos programas: Game TV(Play TV), Os Simpsons(FOX) e entre os horários das 18:00 as 20:00 no canal Disney XD. A fase promocional do aplicativo será realizada entre os dias 01 e 08 de Novembro de 2015, após isso o jogo será disponibilizado sem as palavras-chave, e os jogadores terão acesso normal as plataformas das fases.
Divulgação Divulgação: A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-rele110
ase nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter e Instagram).
Promocional especial de Natal Objetivo - Aumentar as vendas dos jogos de tabuleiro da Estrela
Justificativa Devido ao aumento de vendas dos produtos da marca durante períodos sazonais, iremos aproveitar o período de vendas de Natal para alavancar as vendas dos jogos de tabuleiro através de uma ação promocional atrelada a compra dos jogos.
Descrição Será realizada uma ação promocional nos pontos de venda especializados em brinquedos e jogos que possuem parceria com a Estrela, para impulsionar ainda mais as vendas dos produtos da marca no ano de 2015. Na compra de um dos jogos da Linha de tabuleiro da Estrela, o consumidor ira preencher um cupom promocional que irá conter um numero, para que o cliente concorra a um sorteio de uma viagem para a Disney com a família patrocinada pela Estrela. Quatro famílias serão sorteadas, sendo uma em cada região trabalhada na campanha(São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador e Porto Alegre). O regulamento da ação poderá ser consultado no próprio site da Estrela e das lojas credenciadas na promoção. A ação acontecerá de 01 a 25 de Dezembro e o regulamento da promoção será disponibilizado no site da Estrela onde o consumidor poderá ter acesso também às lojas credenciadas na promoção. O sorteio acontecera entre os dias 26 e 31 de Dezembro.
Divulgação A divulgação da ação será realizada pela equipe de relações públicas por meio de press-release nos principais canais da imprensa e por redes sociais (Facebook, Twitter e Instagram).
111
9.0 Campanha 9.1 Tipo de campanha
9.4 Conceito e Tema
Guarda - Chuva: Divulgar a Estrela através do novo po-
Conceito - Reunião Tema - Recordações
sicionamento de campanha, resgatando a originalidade da marca enfatizando seu pioneirismo no mercado de
112
brinquedos e destacando o segmento de jogos de ta-
Justificativa: As pessoas se reúnem para celebrar,
buleiro da Estrela na mente dos consumidores. Reali-
compartilhar idéias, experiências ou fugir da rotina es-
zar ações que terão como objetivo aumentar a procura
tressante que acaba deixando o dia a dia tedioso. Mo-
pela linha de jogos de tabuleiro, e com isso alavancar
mentos especiais compartilhados nos proporcionam
as vendas desta linha de produtos.
felicidade e satisfação de poder estar com pessoas
9.2 Objetivo de campanha
que nos fazem bem. A vida é construída por momentos, que acontecem a partir da Reunião de pessoas, e são esses momentos especiais que se tornarão Re-
Consolidar a Estrela como marca referência no merca-
cordações carinhosas para quem os vive.
do de jogos de tabuleiro, destacando a diversão proporcionada pelas reuniões entre amigos gerando assim,
9.5 Slogan
bons momentos e ótimas recordações.
9.3 Estratégia de campanha
É tempo de Brincar! O slogan foi desenvolvido com o objetivo de transmi-
Reposicionamento – Fazer com que o target veja a mar-
tir a idéia por trás do tema e conceito trabalhados na
ca não apenas como uma “fabricante de brinquedos”,
campanha, passando para as pessoas através dele a
mas sim como uma marca de jogos de tabuleiro diver-
necessidade de reservar um tempo para poder com-
tidos que estimulam a interação das pessoas e propor-
partilhar bons momentos através dos jogos Estrela.
cionam momentos de confraternização e alegria entre
Traz também a idéia de resgatar as boas recordações
familiares e amigos.
que os adultos tem de suas brincadeiras de criança com a de incentivar
as crianças e adolescentes da atualidade a valorizar
Durante toda a fase os veículos de comunicação
o tempo em que vivem para boas recordações do fu-
sugeridos para a campanha junto as redes sociais e o
turo.
serviço de relações públicas estarão dando todo o suporte de comunicação, divulgação e informação para os
9.6 Fases da Campanha 1ª Fase (Jogue os Dados): Institucional Janeiro a Abril de 2015
consumidores.
2ª Fase (Avance): Guarda-chuva Maio a Agosto de 2015
A primeira fase da campanha terá inicio no mês de Janeiro e terminará em Abril de 2015. O principal objetivo nesta fase é aumentar a vi-
A segunda fase da campanha terá inicio no mês de Maio e terminará em Agosto de 2015.
sibilidade da marca e evidenciar o novo conceito por
Essa fase terá como foco os jogos de tabuleiro,
meio de reposicionamento. Para isso logo no inicio
portanto serão realizadas ações que envolvam o pú-
da campanha os funcionários dos principais pontos
blico e apresentem as características e vantagens de
de venda dos produtos da Estrela também passarão
cada jogo. Sendo iniciada com a ação Combate atrela- 113
nesta fase por um treinamento onde serão realizadas
da a ONG Exército da Salvação trazendo de maneira in-
palestras para a apresentação da campanha de in-
terativa a conscientização da importância das doações
centivo que permeará durante todo o ano, principal-
para a ONG.
mente nos períodos sazionais.
Nesta fase, ações de patrocínio(Dia da Toalha) e
Outras ações que irão permear durante toda a
participações em feiras voltadas para o publico Geek
campanha também terão start nesta fase sendo: Pro-
e Nerd (Anime Friends), serão feitas com o objetivo de
motores no ponto de venda, Responda se Puder na
aproximar a marca e os jogos deste público.
Rede e apoio as Crianças do Graac.
As ações Viajem com a Estrela e Se vira é hora de Brin-
A ação do Dia da terra sustentável, entra nes-
car também entram na segunda fase, essas duas como
ta fase como uma forma de aproximar a marca do
uma forma de aproveitar o tempo ocioso para aproximar
público através do seu produto e da conscientização
a marca do público, através da interação interpessoal.
ambiental. O Concurso cultural trabalhará a idéia do
Durante toda a fase os veículos de comunicação
resgate da marca na mente dos consumidores, rea-
sugeridos para a campanha junto as redes sociais e o
proximando – os da Estrela e o Torneio mega Senha
serviço de relações públicas estarão dando todo o su-
que entra como a última ação da fase, trabalhando
porte de comunicação, divulgação e informação para os
várias formas de interatividade com o público.
consumidores.
3ª Fase (Chegada): Vendas Setembro a Dezembro de 2015 A terceira fase da campanha terá inicio no mês de Setembro e terminará em Dezembro de 2015. Essa fase terá com foco principal as vendas, principalmente nos períodos sazonais onde a marca já possui um aumento significativo nas vendas, aproveitando essas datas para evidenciar os produtos nos pontos de venda e dessa maneira alavancar as vendas dos jogos de tabuleiro. A ação Combate no ponto de Venda, irá trabalhar a apresentação dos produtos Estrela de uma maneira diferenciada nos pontos de venda. O aplicativo Estrela terá uma fase promocional onde os 100 primeiros vencedores 114
do jogo ganharão brindes exclusivos da marca. E ação de Doação de sangue com divulgação do jogo da Vida que irá mobilizar as pessoas através de uma plataforma interativa na internet, onde quanto mais doações forem feitas maiores os progressos do jogo e conscientizar sobre a importância das doações de Sangue em todo o país. As ações do Dia das Crianças e Natal trabalhando promoções fecham a fase trabalhando o conceito da campanha de maneira unificada e trabalhando com a família para a concretização do conceito. Durante toda a fase os veículos de comunicação sugeridos para a campanha junto as redes sociais e o serviço de relações públicas estarão dando todo o suporte de comunicação, divulgação e informação para os consumidores.
9.7
Cronograma geral das ações
115
9.7
Investimentos detalhados Relações publicas
Serviço de Assessoria: R$32.000,00 Relações Publicas: R$ 30.000,00 Total: R$ 72.000,00
Responda se puder na rede Template+Html: R$1.300,00 Hotsite: R$15.000,00 Total: R$16.300,00
Bem vindo ao Jogo – O Treinamento Premiações:R$130.000,00 Palestrante: R$5.000,00 Total: R$135.000,00
Caixa Supresa Stand A7: R$17.000,00 (por praça) Atores: 8 atores (2 horas) Total: R$71.180,00
Promotores no PDV Lojas: 22 lojas distribuídas pelas praças Investimento por promotor: R$1.500 Total: R$33.000,00
Apoio as Crianças do Graac Apoio as Crianças do Graac Decoração do Ambiente: R$2.700,00 Decoração do Ambiente: R$2.700,00 Organização do evento: R$2.500,00 Organização do evento: R$2.500,00 Brinquedos: Doados pela Estrela Brinquedos: Doados pela Estrela Total: R$ 5.200,00 Total: R$ 5.200,00
Concurso Cultural – Estrela e Você Concurso Cultural – Estrela e Você Hotsite: R$15.000,00 Hotsite: R$15.000,00 Template+Html: R$1.300,00 Template+Html: R$1.300,00 Valor dos jogos: R$ 1.194,87 Valor dos jogos: R$ 1.194,87 Localiza aluguel de carro: R$ 267,90 Localiza aluguel de carro: R$ 267,90 Alimentação: R$ 200,00 Alimentação: R$ 200,00 Total: R$ 17.962,77 Total: R$ 17.962,77
Licença nos parques : Parceiria/Prefeituras Fabricação dos tabuleiros: R$15.560,00 Total:
Combate Panfletos: R$1.600,00(por praça) Persoganes: R$48.000,00 (por praça) Total: R$198.400,00
Torneio Mega Senha Torneio Mega Senha
Dia da Terra Sustentável
R$ 15.560,00
Praça de eventos (shoppings): R$9.000,00 Praça de eventos (shoppings): R$9.000,00 Programa MegaSenha : Permuta Programa MegaSenha : Permuta Passagens Aereas: R$720,00 Passagens Aereas: R$720,00 Hospedagem: R$ 150,00 (diária) Hospedagem: R$ 150,00 (diária) Template+Html: R$1.300,00 Template+Html: R$1.300,00 Hotsite: R$15.000,00 Hotsite: R$15.000,00 Total: R$26.170,00 Total: R$26.170,00 Viaje com a Estrela
Patrocinio: Dia da Toalha Entrada Ludus Luderia : R$22.500,00 (300 pessoas) Total: R$22.500,00
Entrega de brindes: R$40.000,00 (GOL-2 semanas) Jogos: R$ 20.000,00 Total:
Anime Friends
116
Se Vira é hora de Brincar
R$60.000,00 Combate no Ponto de Venda
Tabuleiro: R$3.890,00
3 atores(2 horas de evento) : R$720,00
Visual Merchandising: R$7.200,00
Atores: 4 atores por 2 horas R$3.180,00
Jogo se Vira (custo Estrela): R$60,00
Montagem: Jogos Estrela (sem custo)
Preço do Espaço: R$27.000,00
Total:
Total:
R$ 5.820,00
Montagem de Stand: R$17.000,00 Total:
R$7.200,00
R$51.070,00
Estrela: Seu Passado Presente
Aplicativo Estrela
Doação de Sangue - Jogo da Vida
Praça de eventos: R$9.000,00
Envelopamento Veículos: R$2.760,00
Criação de aplicativo: R$28.000,00
Banners: R$ 175,00
Parceiria Fundação Pró Sangue: S/Custo
Brindes: 6.000,00
Caixas Personalizadas: R$400,00
(Enfermeiros+Esquipamento)
Total:
Mesas Multimidia: R$2.000,00
Promotores: R$6.000,00
Total:
Folhetos Informativos: R$400,00
R$46.300,00
Total:
Promoção Especial de Natal Pacote Disney (individual) R$4.230,16 Cupons Promocionais: R$4.000,00 Total:
R$20.920,64
R$9.160,00
R$31.000,00
10.0 Mídia 10.1
Objetivo de Mídia
Linear: Revista e Internet, os dois meios serão trabalhados durante toda a campanha.
A utilização de mídias sugerida pela Agência Provoca-
Concentrado: Pay TV, Rádio e Cinema, serão traba-
ção na campanha de 2015 para a Estrela se faz neces-
lhados em períodos determinados durante a campa-
sária a partir do objetivo principal de divulgar a linha de
nha.
jogos de tabuleiro da marca aumentando o “share of mind” desta linha de produtos para 30%, com a ampliação da comunicação realizada pela empresa para os
10.5 Periodicidade
jogos de tabuleiro.
118
10.2 Alcance Médio alcance com o objetivo de atingir 50% da popula-
A Campanha permeará durante todo o ano de 2015, entre os meses de Janeiro a Dezembro.
10.6 Budget
ção de São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre e Salvador por ser uma campanha direcionada a uma linha de
80% da verba total da Campanha, totalizando
produtos especifica.
R$3.922.186,00 destinados para ações de mídia.
10.3 Frequência
10.7 Análise de Prioridade Regional
Frequência média de 5 OTS/por semana, pois o objetivo é impactar o público em média cinco vezes pelas
A campanha terá abrangência nacional, com concen-
peças publicitárias da campanha.
tração da verba de mídia nas praças indicadas por
10.4 Continuidade
meio de pesquisas realizadas pela Agência Provocação com o maior índice de vendas no setor de jogos e brinquedos, sendo elas: São Paulo, Rio de Janeiro,
A campanha trabalhará com 2 flights de mídia, sendo eles:
Salvador e Porto Alegre.
10.8 Público-Alvo
á 35, este público é representado por 44,6% das mulheres e 55,4% dos homens, o público pertencente a
A campanha terá foco em três perfis de públicos, per-
classe B é Heavy User de internet, os da classe C
tencentes às classes sociais B e C.
são Medium User, totalizando juntos aproximadamente 85% do consumo deste meio no Brasil. Costumam
Primário:
aproveitar o tempo que possuem no intervalo entre as
•
Jovens: 12 á 18 anos
responsabilidades diárias para compartilhar momen-
•
Adultos: 19 á 35 anos
tos de diversão, confraternização e descontração com familiares e amigos, fazendo viagens, passeios e até
Secundário:
mesmo com reuniões informais para deixar o stress
•
diário de lado.
Board Gamers, Geeks e Nerds de todas as
idades (Fonte: Entrevistas – Agência Provocação, Ibope e Midia Dados 2014)
10.9
Perfil Demográfico
Primário: Adolescentes com idade entre 12 a 18 anos e adultos de 19 a 35 anos, pertencentes as classes B e C que totalizam em média 49,5% da população brasileira, moradores de São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Porto Alegre e Salvador. Secundário: Board Gamers, Nerds e Geeks de todas as idades, pertencentes as classes sociais B e C. (Fonte IBGE 2014, Mídia Dados 2014).
10.10 Perfil Psicográfico As classes B e C representam juntas uma média de 49,5% da população brasileira. Com idades entre 12
119
10.11 Perfil Pictogrรกfico
120
10.12 Estratégia de Mídia Básico: Revista e Internet A Agência Provocação sugere a utilização dos meios
10.13 Defesa dos meios Básico:
Revista
Revista e Internet como base de mídia para a campanha de 2015, por serem meios que permitem uma
É um meio de abrangência nacional que possibilita uma
maior liberdade para criação e projetos especiais que
veiculação tanto massificada, quanto a segmentação
possam impactar os públicos trabalhados na campa-
do público. Além disso, em contato direto com o consu-
nha de forma mais interativa, e por possibilitarem uma
midor esse meio permite a apresentação de uma men-
segmentação de público, podendo trabalhar de for-
sagem mais longa, expondo mais detalhes e caracte-
ma mais focada em determinados públicos em alguns
rísticas do que esta sendo apresentado ao consumidor.
meses.
Este meio é consumido em média por 60% das mulheres e 40% dos homens, 45 % pertencentes a classe B
Apoio: Rádio e Pay TV A utilização dos meios Rádio e Pay TV como mídia de apoio são necessário na campanha para dar o suporte para as ações do inicio do ano para o lançamento do conceito e também nos períodos sazonais, onde há aumento na procura de produtos da marca. Períodos em que o reforço da marca Estrela na mente do consumidor será essencial para alcançar os objetivos da campanha.
Complementar: Cinema
e 39% pertencentes a classe C, com faixa etária entre 10 á 39 anos sendo 65% de consumidores, segundo informações do Mídia Dados 2014.
Internet Os pontos positivos da internet como plataforma publicitária são as possibilidades interativas, a segmentação do público alvo e a rapidez na veiculação e propagação da mensagem, além da possibilidade de mídia espontânea. Segundo o Mídia Dados 2014 o Brasil possui 99,4 mi-
As plataformas de Cinema complementa o plano de
lhões de usuários de internet, e este meio atinge pe-
mídia através de aplicações criativas e interativas que
netração de 49% na população do país. O perfil dos
aproximam o público da marca e desta forma auxiliam
internautas constitui-se em 51% mulheres e 49% ho-
a atrair a atenção dos consumidores para os produtos
mens, onde 75% tem idade entre 10 á 39 anos e 46%
da marca.
pertencem à classe B e 39% pertencentes à classe C.
121
Apoio:
Complementar:
Rádio
Entretenimento (Cinema)
Veículo essencialmente popular e local, voltado à pres-
Os complexos de cinema são verdadeiras plata-
tação de serviços, o rádio também se transformou em uma importante fonte de poder no Brasil a partir da composição de redes nacionais, que na maior parte dos casos reproduzem a influência dos conglomerados de mídia na TV.O rádio é uma mídia de massa com grande poder de segmentação e de inclusão a informação. Este meio é consumido por 52% das mulheres e 48% dos homens, sendo 37% pertencentes a classe B e 46% pertencentes a classe C, com idades entre 10 a 39 122
anos atingindo média de 59% da população impactada por este meio.
Pay TV Serviço que refere-se a televisão baseados em assinatura, oferece uma quantidade elevada de canais em relação a TV aberta, e cobra pelo serviço oferecido geralmente em frequência mensal. Uma mídia de grande poder e que permite segmentação de público e alta influência na comunicação. Este serviço é consumido por 51% dos homens e 49% das mulheres, com idades entre 10 á 39 anos atingindo a média de 64% dos impactados, sendo 49% pertencentes a classe B e 36% pertencentes a classe C.
formas multimídias, levando experiências únicas e marcantes ao público, com altos índices de recall e a possibilidade de ações integradas personalizadas. Permite o uso da criação de maneira diferenciada, e impactam o público em ambientes descontraídos, trazendo maior proximidade com a marca ou produtos apresentados. Este meio é consumido por 51% mulheres e 49% homens, 54% pertencentes a classe B e 38% pertencentes a classe C, sendo 82% deste público com idade entre 10 á 39 anos.
10.14 Tática de Mídia Básico: Revistas
Básico: Revistas
A Mundo Estranho é a única revista para garotos do
A Superinteressante é a maior revista jovem do País.
país. Irreverente, divertida e com uma linguagem vi-
Ela inova nas pautas com abordagens criativas para
sual forte, nasceu como um filhote da Superinteres-
os temas que todos estão discutindo e antecipa ten-
sante, especialmente voltada para aqueles leitores
dências, deixando o leitor por dentro de tudo o que é
que queriam mais curiosidades. Com uma leitura rá-
novidade, abordando os temas de forma ousada, pro-
pida, clara e objetiva, tratando assuntos complexos de maneira simples e divertida, atraiu uma faixa de
vocativa e surpreendente. Seu público é composto por 123 53%homens e 47% mulheres, com idades entre 20 a 44
leitores mais jovens. Mundo Estranho instiga o ado-
anos ocupando a fatia de 65% dos leitores, sendo 62%
lescente que busca conhecimento geral, tornando-se
pertencentes a classe B e 15% a classe C.
uma ponte entre as revistas infantis e as adultas. Seu público é composto por 62% homens e 38% mulhe-
Período: Janeiro á Dezembro de 2015
res, com idades entre 15 a 35 anos ocupando a fatia de 69% dos leitores, sendo 60% pertencentes a clas-
Formato Sugerido: 1 página(26,6x20,2 cm) e Meia Pá-
se B e 20% a classe C.
gina (21x14 cm)
Período: Janeiro á Dezembro de 2015 Formato Sugerido: 1 página(26,6x20,2 cm) e Meia Página (21x14 cm)
124
Básico: Revistas
Básico: Internet
A Revista RECREIO é a marca mais adorada pelo uni-
Como o próprio nome já diz o Portal Papo de Homem
verso infantil e seus pais por um motivo: busca sempre
é voltado para a ala masculina e envolve sexo, design,
produzir e difundir conteúdo de entretenimento e infor-
cotidiano, resenha e tudo voltado para este universo.
mação de maneira leve e cheia de diversão, contribuin-
Tendo em torno de 1.67 milhões de leitores únicos e
do com a educação e formação da criança. Seu público
mais de 4 milhões de Page views no mês o blog se
é composto por 42%homens e 58% mulheres, com ida-
consolida e cresce trazendo novos leitores e dinamis-
des entre 10 a 44 anos ocupando a fatia de 95% dos
mo em seus conteúdos. Seu público é composto por
leitores, sendo 42% pertencentes a classe B e 47% a
71%homens e 29% mulheres, com idades entre 10
classe C.
a 44 anos ocupando a fatia de 49% dos acessos do site.
Período: Janeiro, Fevereiro, Junho, Julho, Novembro e Dezembro
Período: Janeiro á Dezembro de 2015
Formato Sugerido: 1 página(26,6x20,2 cm) e Meia Pá-
Formato Sugerido: Banner e Half Page
gina (21x14 cm)
Básico: Internet
Básico: Internet
Dentro da blogsfera geek do país o Jovem Nerd ga-
O site une todo o universo de entretenimento em uma
nha cada vez mais espaço e notoriedade, com pod-
só clicada, sendo bem diversificado o site possui uma
casts mais ouvidos do país. O blog conta com mais de
linguagem simples que pode ser lida por qualquer um.
3 milhões de visitas, o público com faixa etária entre
Hoje o Omelete tem um público homens 56% e mulhe-
17 a 35 anos representa aproximadamente 70% dos
res 44% sendo eles de 12 a 35 anos de idade represen-
acesso, o que torna o blog bem abrangente, deste pú-
tando aproximadamente 91% dos acessos, o site atinge
blico 56,13% pertencem a classe B e 23,13% perten-
mensalmente uma média de 2,3 milhões de visitantes
cem a classe C. Além disso, o Jovem Nerd também
ao mês o que torna o Omelete uns dos principais sites
é um dos principais influenciadores de compra dos
do segmento, e uma mídia potencial para anunciantes.
internautas 47,8% já compraram algo por indicação do blog.
Período: Janeiro á Dezembro de 2015
Período: Janeiro á Dezembro de 2015
Formato Sugerido: Super Banner
Formato Sugerido: Banner e Half Page
125
126
Básico: Internet
Básico: Internet
O teoria criativa é um blog que aborda assuntos varia-
O GeekCafe é hoje um canal de entretenimento lido
dos desde design á viagens, ele serve como uma fonte
por um público qualificado, especializado em cultura
de inspiração para os leitores além de ser também uma
Geek. Um lugar para se divertir e conversar sobre Ci-
fonte de conteúdo relevante e interessante. Os leito-
nema, Games, Inovação, Livros, Quadrinhos, Música
res do blog são em sua maioria formadores de opinião
e assuntos realacionados ao Mundo Geek.
que se eidentificam com a linguagem abordada. O teo-
Pessoas com idade entre 25 e 34 anos representam
ria criativa possui uma média de 64.000 visitantes por
70,4% do público que acessa o blog, sendo 53% mas-
mês. Seu público é composto por 95% mulheres e 5%
culino e 47% feminino. O público Geek é composto
homens, com idade entre 18 á 24 anos representando
por pessoas formadoras de opinião com alto grau de
56%, e 96% do seu público levaria em conta a opinião
instrução e conhecimento sobre assuntos diversos,
do blog na compra de algum produto.
proporcionando maior engajamento nos comentários e compartilhamentos.
Período: Janeiro á Dezembro de 2015 Formato Sugerido: Super Banner e Half Page
Período: Janeiro á Dezembro de 2015 Formato Sugerido: Banner e Super Banner
Apoio: Rádio
Apoio: Rádio
A Rádio Disney veio com uma proposta diferente das
A rádio rock voltou à tona depois de um período de mis-
outras rádios. Com a chamada: Tocamos o que você
tura de estilos, hoje sua programação é totalmente vol-
quer ouvir, a Rádio Disney está entre as principais
tada ao rock tendo suas divisões como rock clássico,
rádios do país.
rockabilly, pop rock, metal entre outros. Com isso a rá-
É uma rádio subsidiária da Walt Disney Company
dio conquistou ouvintes de várias idades e que procura-
sediada em Dallas, Texas (EUA), tendo público alvo
vam por uma emissora com foco no estilo musical assim 127 como aproximou o público mais antigo também.
infantil e adolescente, a emissora estreia com uma proposta diferente: aproximar o jovem à rádio, interagindo com ele, tocando uma maior variedade de mú-
Período: Janeiro, Fevereiro, Março e Abril
sicas. Formato: Jingle 30” Período: Janeiro, Fevereiro, Março e Abril Formato: Jingle 30”
128
Apoio: Rádio
Apoio: Pay-TV
A Mix se posiciona como uma rádio voltada ao público
Disney XD é uma rede de televisão por cabo e saté-
jovens sendo 41,69% ouvintes de 15 a 24 anos. Com
lite estadunidense com versões por vários países, de
uma grade musical diversificada com ritmos que vai do
propriedade da The Walt Disney Company. A progra-
rock n roll ao pop, a rádio Mix tem uma grande pene-
mação da rede é de crianças e adolescentes da idade
tração nas classes A, B e C que geram em torno de 21
de 4 e 14 anos. O sinal também está disponível em
milhões de ouvintes.
HD pelo canal Disney XD HD. Foi lançado em 13 de fevereiro de 2009 nos EUA em substituição ao Toon
Período: Janeiro, Fevereiro, Março e Abril
Disney.
Formato: Jingle 30”
Período: Outubro, Novembro e Dezembro Formato: Comercial 30”
Apoio: Pay-TV
Apoio: Pay-TV
O canal Fox é destinado a toda família, possui en-
Essa emissora de Tv tem sua programação voltada a
tretenimento e diversão a quem assiste, com uma
games, música e cinema com uma linguagem jovem
programação diversificada que vai de seriados Os
que atrai públicos que vão desde os fanáticos aos que
Simpsons, Glee, Futurama até os mais complexos
apenas gostam e querem se manter antenado neste
como Dexter, Crisis e Bones. O público geralmente
universo. Um público formador de opinião e que utili-
são pessoas pertencentes as classes AB sendo 51%
zam mídias como blogs, vlogs, sites para compartilhar
homens e 49% mulheres.
suas idéias. Seu público é composto por jovens e adultos pertencentes as classes A e B com idades entre 12
Período: Outubro, Novembro e Dezembro
e 34 anos.
Formato: Comercial 30’’
Período: Outubro, Novembro e Dezembro Formato: Comercial 30’’
129
Complementar: Cinema
Aberta a negociar mídia tela em todos os exibidores, a FLIX Media é a única com exclusividade para comercializar publicidade na Cinemark e no Kinoplex. Utilizando criatividade e entretenimento a favor da sua campanha, a FLIX Media explora todo o potencial e encantamento 130
que o cinema desperta, proporcionando uma experiência completa e relevante entre público e marca. Período: Junho e Julho Formato: 30” video
10.15 Flow Chart Cronograma - Revista
Divisão por veículos de Comunicação Cliente: Estrela VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO
Período de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015
JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
Mundo Estranho Superinteressante Recreio
TOTAL DE CPM INSER/IMPR MÉDIO 12 12 12
R$ 95 R$ 41 R$ 71
% DESC. VALOR TOTAL INVEST. MÉDIO NEGOCIADO MEIOS
VALOR TOTAL TABELA R$ 368.400,00 R$ 602.400,00 R$ 388.800,00
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 1.359.600,00
50% 50% 50%
R$ 185.200,00 R$ 301.200,00 R$ 194.400,00
50%
R$ 680.800,00
27% 44% 29%
Cronograma de Internet
Divisão por veículo de Comunicação
Cliente: Brinquedos EstrelaPeríodo de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015 VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO
JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
Papo de Homem Jovem Nerd Omelete Teoria Criativa Blog - Geek Café
TOTAL DE CPM INSER/IMPR MÉDIO 90.000.000 60.000.000 50.000.000 60.000.000 90.000.000
R$ 25 R$ 30 R$ 45 R$ 60 R$ 30
VALOR TOTAL TABELA
% DESC. VALOR TOTAL INVEST. MÉDIO NEGOCIADO MEIOS
R$ 1.602.000,00 R$ 1.242.000,00 R$ 1.245.000,00 R$ 720.000,00 R$ 890.000,00
60% 45% 80% 80% 55%
R$ 320.000,00 R$ 683.100,00 R$ 249.000,00 R$ 140.000,00 R$ 396.900,00
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 5.699.000,00
69%
R$ 1.789.000,00
18% 38% 14% 8% 22%
Cronograma de Mídia - RÁDIO
Divisão por veículos de Comunicação
Cliente: Brinquedos EstrelaPeríodo de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015 VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO 89 RÁDIO ROCK MIX RÁDIO DISNEY
JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
TOTAL DE CPM VALOR TOTAL DESC. INSER/IMPR MÉDIO TABELA MÉDIO 22 22 22
R$ 15 R$ 12 R$ 20
VALOR % TOTAL INVEST. NEGOCIADO MEIOS
R$ 41.492,00 R$ 40.480,00 R$ 24.200,00
80% 80% 55%
R$ 8.300,00 R$ 8.096,00 R$ 9.990,00
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 106.172,00
80%
R$ 26.386,00
31% 31% 38%
131
Cronograma - Pay TV
Divisão por veículos de Comunicação Cliente: Estrela VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO
Período de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015 JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
Disney XD FOX Play TV
TOTAL DE CPM INSER/IMPR MÉDIO 300 300 300
% DESC. VALOR TOTAL INVEST. MÉDIO NEGOCIADO MEIOS
VALOR TOTAL TABELA
R$ 22 R$ 1.530.000,00 R$ 104 R$ 1.680.000,00 R$ 43 R$ 960.000,00
80% 80% 80%
R$ 306.000,00 R$ 336.000,00 R$ 192.000,00
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 4.170.000,00
80%
R$ 834.000,00
37% 40% 23%
Cronograma - Cinema
Divisão por veículos de Comunicação Cliente: Estrela VEÍCULO DE COMUNICAÇÃO
Período de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015 CPM MÉDIO
VALOR TOTAL TABELA
800
R$ 214
R$ 2.960.000,00
80%
R$ 592.000,00
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 2.960.000,00
80%
R$ 592.000,00
Flix Media
132
% DESC. VALOR TOTAL INVEST. MÉDIO NEGOCIADO MEIOS
TOTAL DE INSER/IMPR
JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
100%
Cronograma Geral de Mídia
Divisão por meios de Comunicação
Cliente: Brinquedos Estrela Período de veiculação: Janerio/2015 a Dezembro/2015 MEIOS DE COMUNICAÇÃO REVISTA INTERNET RÁDIO PAY TV CINEMA
TOTAL DE CPM INSER/IMPR MÉDIO
VALOR TOTAL TABELA
DESC. MÉDIO
VALOR TOTAL NEGOCIADO
% INVEST. MEIOS
36 100.000.000 22 900 800
R$ 1.359.600,00 R$ 5.699.000,00 R$ 106.172,00 R$ 4.170.000,00 R$ 2.960.000,00
50% 80% 80% 80% 80%
R$ 680.800,00 R$ 1.789.000,00 R$ 26.386,00 R$ 834.000,00 R$ 592.000,00
17% 46% 1% 21% 15%
VALOR TOTAL INVESTIDO EM MÍDIA R$ 14.294.772,00
73%
R$ 3.922.186,00
JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
R$ 95 R$ 60 R$ 20 R$ 100 R$ 214
presente.pdf 1 20/10/2014 22:16:53
Página Simples de Revista 1ª Fase
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É tempo de brincar!
mãos.pdf 1 21/10/2014 22:04:37
Página Simples de Revista 1ª Fase
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banco_imobiliario_brasil.pdf 1 22/10/2014 00:22:38
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Página Simples de Revista 2ª Fase
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banco_imobiliario.pdf 1 20-Oct-14 4:06:51 PM
Página Simples de Revista 2ª Fase
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Página Simples de Revista 2ª Fase
No jogo da vida é importante ter... S FAMÍ A D LIA SA I R
FIO A S E D
UNIÃ O
A IGOS LEG R IA AM
OR DIVERS Ã AM O
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É tempo de brincar!
detetive (1).pdf 1 22/10/2014 00:19:36
Página Simples de Revista 2ª Fase
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É tempo de brincar!
anuncio_doacao.pdf 1 21/10/2014 07:44:44
Doando um brinquedo em bom estado que será distribuído entre ONG’s que trabalham com crianças carentes por todo Brasil, você receberá 10% de desconto na compra de qualquer jogo de tabuleiro da Estrela!
1/2 Página de Revista 3ª Fase
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participe!!
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É tempo de brincar!
1/2 Página de Revista 3ª Fase Na compra de um dos jogos da linha de tabuleiros da Estrela, você preenche um cupom promocional e concorre a um sorteio de uma viagem para a Disney com a família, patrocinada pela Estrela! A ação acontece de 01 a 25 de Dezembro. Não perca tempo! O regulamento da promoção está disponibilizado no site da Estrela onde você acessa as lojas credenciadas na promocão. O sorteio acontecerá entre os dias 26 e 31 de Dezembro
É tempo de brincar!
141
Super Banner
Banner
142
Half Page
Carta de aceite
144
Roteiro - Comercial Universidade Cruzeiro do Sul ROTEIRO
DATA
Institucional
TEMA
TEMPO
Agencia Provocação
08/10/2014
Estrela
È tempo de brincar
00:30
Vídeo
Áudio
Int. Tarde – Escritório Plano aberto - Pessoa digitando no notebook Plano detalhe. Detalhe no pulso olhando as horas. Abre Plano aberto. Fechando notebook e saindo. Int. Tarde – Sofá. Plano aberto– Pessoa entediada trocando a TV de canal Plano detalhe – olhando as horas no relógio
- Eu acho que foi o prefeito!
Plano aberto. Pessoa levantando do sofá e saindo. Plano detalhe – Pessoa Dormindo
Trilha
Plano Aberto. Lendo mensagem no celular
Trilha
Plano Aberto. Levantando e saindo. Plano detalhe. Foco no tabuleiro ele se abrindo e mostrando as peças. Plano Aberto. As pessoas reunidas jogando o tabuleiro.
Trilha
Trilha Trilha - Eu acho que foi com a faca! Trilha
- Eu acho que foi na praça!
Trilha Neste Natal reúna-se com quem você mais ama, e garanta o seu melhor presente. Estrela É tempo de brincar!
145
Roteiro de Jingle Agência: Provocação Publicidade Cliente:Universidade Cruzeiro do Sul Cliente: Brinquedos Estrela Formato: Jingle
Técnica 146
Durante toda essa narração: BG instrumental
Duração:30” Data: 22 de Outubro de 2014
Texto / Loc. É tempo de se divertir Estar com seus amigos, conversar, sorrir É tempo de compartilhar Estar com a família, divertir, sonhar Não perca tempo hoje de fazer durar Momentos importantes para recordar Refrão: Estrela é tempo de brincar (2x)
Formulários Formulário I – Gerentes de lojas especializadas 1 – Quais as marcas de brinquedos mais procuradas pelos consumidores? Enumere de 1 à 5 qual o grau de procura. Estrela Mattel Hasbro Grow Lego ra.
1
2
3
4
5
2 – Quais são as marcas mais procuradas no seguimento de jogos de tabuleiro? Enumere de 1 à 5 qual o grau de procu Estrela Mattel Hasbro Grow Lego
1
2
3
4
5
3 – Quais são os jogos de tabuleiros mais vendidos? Cite três. __________________________ 4 – Qual é a faixa etária do publico que mais procura pelos jogos? ( ) 12 à 18 anos ( ) 19 à 35 anos ( ) Maiores de 35 anos 5 - Existem ações de merchandising dentro da loja? ( )Sim ( )Não Quais marcas?____________________________________________ 6 – De acordo com as marcas citadas acima, especifique quais são as ações de merchandising realizadas por elas. ( )Promotores de venda ( )Ação de gôndola ( )Ação de incentivo ( )Panfletos ( )Totens ( )Testeira ( )Outras____________________________ 7 - Como funciona a distribuição de brinquedos? Existe alguma parceria com alguma marca? Se sim, qual?______________
147
Formulário – Crianças e Adolescentes (12 a 18 anos) 1 – Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino 2 – Qual a sua idade? ( ) 12 anos ( ) 13 anos ( ) 16 anos ( ) 17 anos
( ) 14 anos ( ) 18 anos
( ) 15 anos
3 – Qual é a sua ocupação? ________________________________________ 4 – Quantas horas em média você passa por dia na internet? ( ) De 1 à 3 horas ( ) De 4 à 6 horas ( ) De 7 à 10 horas 5 – Qual a principal razão de acesso a internet? ( ) Busca por informações e noticias ( )Redes Sociais ( ) Jogos online ( ) Outros_____________________________________________________
148
6 - Qual o principal meio de acesso à internet utilizado? ( ) Computador ( ) Smartphone
( )Tablet
7 – Cite a primeira marca de brinquedos que lhe vem à cabeça. _________________________________________________ 8 - Você tem o hábito de jogar jogos de tabuleiros? Sim ( ) Não ( ) 9 – Qual a frequência que você costuma jogar ? ( ) Todos os dias ( ) Uma vez por semana ( ) Uma vez a cada 15 dias ( ) Uma vez por mês ( ) Outro ______________________________________________________________ 10 - Cite a primeira marca de tabuleiros que vem a sua mente? _________________________________________________ 11 – Qual é o primeiro jogo de tabuleiro que lhe vem à cabeça? _________________________________________________ 12 - Com quem você tem o hábito de jogar? ( ) Amigos ( ) Familiares 13 – Por qual motivo você compra jogos de tabuleiros? ________________________________________________________ 14 – Quando você pensa em jogos de tabuleiro, qual a primeira palavra que vem à sua mente?________________________
Formulário III - Jovens e Adultos (19 a 35 anos) 1 – Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino 2– Qual a sua idade? ( ) 19 à 24 anos ( )25 á 30 anos ( )31 á 35 anos ( )Acima de 35 anos 3 – Estado civil: ( ) Solteiro ( ) Casado ( ) Divorciado 4 – Qual é a sua ocupação? ________________________________________ 5 – Qual é a sua faixa salarial? ( ) De 600,00 à 800,00 Reais ( ) De 1.200,00 à 1.600,00 Reais ( ) De 2.600,00 à 4.500,00 Reais ( ) Acima de 4.500,00 Reais
( ) De 1.600,00 à 2.600,00 Reais
6 – Quantas horas em média você passa por dia na internet? ( ) De 1 à 3 horas ( ) De 4 à 6 horas ( ) De 7 à 10 horas 7 – Qual a principal razão de acesso a internet? ( ) Busca por informações e noticias ( ) Redes Sociais
( ) Jogos online
( ) Otros_______________________
8 – Cite a primeira marca de brinquedos que lhe vem à cabeça. ______________________________________________ 9 - Você tem o hábito de jogar jogos de tabuleiros? Sim ( ) Não ( ) 11 – Qual é o primeiro jogo de tabuleiro que lhe vem à cabeça? _________________________________________________ 12 – Com quem você tem o hábito de jogar? ( ) Amigos ( )Familiares 13 – Qual a marca de tabuleiro você costuma comprar? ( ) Estrela ( ) Grow ( ) Hasbro 14 – Qual a frequência que você costuma jogar? ( ) Todos os dias ( ) Uma vez por semana ( ) Uma vez a cada 15 dias ( ) Uma vez por mês ( ) Outro _______________________________________________ 15 – Para você os jogos de tabuleiros tem influência no desenvolvimento intelectual e estratégico de uma pessoa? ( ) Sim ( )Não Se sim, por quê? __________________________________________________ 16 - Quando você pensa em jogos de tabuleiro, qual a primeira palavra que vem à sua mente?_________________________
149
6.4 Pesquisas IV – Boardgamers 1 – Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino 2 – Qual a sua idade? ( ) 12 a 18 anos ( ) 19 a 25 anos ( ) 25 a 31 anos ( ) 31 a 35 anos ( ) acima de 35 anos 3 - Qual é a sua ocupação? _____________________________________________________________________________ 4 – Cite a primeira marca de jogos de tabuleiro que lhe vem à cabeça. ____________________________________________ _
5 – Cite o primeiro jogo de tabuleiro que lhe vem à cabeça. ____________________________________________________ 6 - Quais são os locais que você costuma comprar os jogos de tabuleiro? ( ) Lojas físicas especializadas ( ) Lojas virtuais 7 – Porque você joga jogos de tabuleiros? ( ) Diversão ( ) Passatempo ( ) Estimular raciocínio ( ) Interação com outras pessoas
150
( ) Hobbie
8 - Quais momentos você costuma jogar? ( ) Reuniões em família ( ) Reuniões com amigos ( ) Encontros de jogadores ( ) Apenas em dias ociosos 9 - Quais são os locais você costuma jogar? ( ) Na minha casa ( ) Na casa de amigos ( ) Na casa de familiares ( ) Parques ( ) Praças 10 - O que você sente ao jogar jogos de tabuleiro? Defina em uma palavra. ________________________________________
Referências Referência (História dos brinquedos) - A história do brinquedo, Cristina Von, Ed. Alegro. - Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação, Tizuko Morchida, Ed. Cortez. - A arte de brincar, Adriana Friedmann, Ed. Vozes. - Brincar: prazer aprendizado, Angela Cristina Munhoz Maluf, Ed. Vozes - Significado e brinquedo na criança, Rene Diatkine e Serge Lebovich, Ed. Artmed. Referência (História dos tabuleiros) http://eaitemjogo.blogspot.com.br/2014/02/2014-o-ano-do-tabuleiro-no-brasil-sera.html 152
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fazem-sucesso-entre-
-geracao-digital.html http://jovem.ig.com.br/cultura/mix/2013-11-20/na-contramao-da-era-digital-jogos-de-
tabuleiro-resistem-com-
-publico-fiel.html http://garotasgeeks.omelete.uol.com.br/2014/02/12/jogos-de-tabuleiro-onde-jogar/ Referência (Briefing) http://www.estrela.com.br/historia
http://www.estrela.com.br/upload/investidores21/investidores_21_
ad068bb842327197 cbb205c068d6e5f5.pdf http://www.ki-legalbrinquedos.com.br/noticia/30/a-historia-do-brinquedo http://www.revistamarketing.com.br/materia.aspx?m=993 http://www.mundoeducacao.com/educacao/a-importancia-dos-brinquedos-no- desenvolvimento-crianca.htm http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/importancia-brinquedos- 745329.shtml http://www.encantonatural.com.br/historia-dos-brinquedos/
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mundial-e-reduz-do-brasil-
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-4-bilhoes-em-2013/2883858/ http://economia.ig.com.br/empresas/industria/2013-03-07/mercado-de-brinquedos-no- brasil-cresce-156-e-vai- 153 -na-contramao-da-europa.html http://www.abrinq.com.br/download/A_forca_do_brinquedo_Estatisticas_2013.pdf http://jornalggn.com.br/noticia/o-cenario-de-2014-e-2015-para-um-gestor-de-fundos http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2013/06/1293584-consultoria-aponta-brasil-
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direcionada-a-
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A força do Brinquedo - Abrin 2013 Brinquedo: o Valor do brincar - abrin 2014 http://www.opj.ics.ul.pt/index.php/setembro-2013 http://economia.ig.com.br/empresas/industria/2013-03-07/mercado-de-brinquedos-no- brasil-cresce-156-e-vai-na-contramao-da-europa.html http://floripaonplay.com/2013/09/24/jogos-de-tabuleiros-modernos-a-venda-no-brasil/ http://www.opj.ics.ul.pt/index.php/setembro-2013 http://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/Paginas/Gastos-com-brinquedos-devem- movimentar-mais-de-6-bilhoes-no-ano.aspx Referências (Análise Natural) http://g1.globo.com/dia-das-criancas/2011/noticia/2011/10/veja-o-que-mudou-na-desde-decada-de-1960.html http://www.institutodopvc.org/reciclagem/basetxt.htm http://www.institutodopvc.org/reciclagem/basetxt.htm http://oikoslokos.blogspot.com.br/2013/04/o-que-e-marketing-verde.html http://www4.ibope.com.br/giroibope/consumo.html
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