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P O R T F O L I O Julie Yu 游涵聿個人作品集
2 0 17
Hi, I am Julie Yu. Who I am. PHONE 0970137665
EMAIL julie.8778@gmail.com
NAME
BIRTH
E D U CAT I O N
MAJOR
游涵聿
1998/07/08
樹德科技大學
生活產品設計系
Han-Yu Yu
泰北高中 美工科
個人經歷
關於我
赴美國奧本大學 交流學生
走的多慢都無所謂,只要你不停下腳步―安迪沃荷。這句話貼切反映著進入設計領域後的生活,
畢籌會總務組 總務長
從小家庭教育屬於開放式的教育,所以在求學過程中讓我很自由的去學習有關知識,家人也常與
探及無限新創團隊 比賽隊員
我一同討論不同領域相關時事,因此讓我養成喜歡自我挑戰與自主性的學習力,所以在大三暑假
蘭亭珠寶設計有限公司 實習生
時到美國奧本大學做了三個月的交換生。回台後讓我在做事方法上也變得更加「專注於一次做好
系學會幹部 文書長
一件事,並講求重質不重量的做事方法」,這正是深固奠定我的設計態度。
ABOUT ME
雲豹壘球隊 經理長 攝影長 團體專利
專業證照
會議用手機戒斷裝置及系統
金銀珠寶飾品加工-丙級
印前製程MAC-乙級
餐廳用手機戒斷裝置及系統
TQC+基礎商品造型設計-通過
印前製程圖文組板PC-丙級
Hi, I am Julie Yu.
獲獎經歷
展覽經歷
2019
2020
2018
黑客松技職盃全國大賽-永續城鄉 最佳創造價值獎
ICDIC第13界跨域設計產學國際研討會 成果發表
技嘉科技-友善產品設計比賽 佳作
FLIPER_22線上平台-工業設計類別 線上展覽
中山醫學大學全國大專院校創新、創意及創業競賽 佳作
新一代×金點新秀設計-產品設計3C周邊
北京台灣會館LOGO設計競賽 佳作
青春設計節-立體造型暨產品設計 線上展覽
線上展覽
樹德科技大學畢業展覽-幾個日出 校內展 2019 比賽經歷 2020
黑客松技職盃全國大賽-永續城鄉 全國展
軟體技能
夏荊山-荊山經典文創藝術競賽 團體 ICDIC第13界跨域設計產學國際研討會 團體 新一代×金點新秀設計-產品設計3C周邊 團體 青春設計節-立體造型暨產品設計 團體
2019
中級
中級
中級
中級
新手
新手
晟銘盃-13th再設計競賽 團體 iF 04.解決世界各地貧窮課題 團體 黑客松技職盃全國大賽-永續城鄉 團體 第14屆戰國策全國創新創業比賽 團體 技嘉科技-友善產品設計比賽 團體 中山醫學大學全國大專院校創新、創意及創業競賽 團體 昇恆昌珠寶設計大賽-臺灣之美 個人 北京台灣會館LOGO設計競賽 個人 佛教地宮文創商品設計競賽 個人
ABOUT ME
2018
Content
01
Product Design
02
Product Design
畢業製作
會議室與餐廳場域手機戒斷裝 置及系統
Smart Phone Away Us 設計背景
目錄
國際專題研習
共融遊樂場-遊具設計 Ziesel
研究調查
設計背景
使用情境
設計過程
設計過程
研究調查
使用流程
使用情境
pp.1-10
2019赴美國奧本大學交流計畫
產品細節
pp.11-24
04
Product Design
跨域創新創業專題
競賽作品
讓科技對話有溫度 Go & Talk 設計背景
工業設計
設計過程
關懷設計
設計特點
空氣清淨機設計
pp.25-32
膠帶台設計
設計目標 使用情境
05
Product Design Content
03
Product Design
if概念設計
岡山文創產品設計
pp.33-42
夏荊山經典文創藝術設計競賽
黑克松技職盃全國大賽‒永續城鄉 if 解決世界各地貧窮問題 技嘉友善產品設計競賽
中山醫學大學全國大專院校‒ 創新、創意及創業競賽
pp.43-50
目錄
Product Design
01
整體統籌 前期發想 外型發想 模型製作 成品發表
Product Design
Product Design 畢業製作
會議室與餐廳場域手機戒斷裝置及系統 Smart Phone Away Us 設計背景 研究調查 設計過程 使用情境 使用流程
01 Product Design
Smart Phone Away Us
會議室與餐廳場域手機戒斷裝置及系統 為降低手機成癮之行為,並提倡適量使用手機,進而提升生活品質
Product Design
02
03 Product Design
Background 設計背景
現今網路的時代,現代人常利用科技解決生活周遭的不便,卻也衍生更多的問題,文明病就此產生,雖然科 技始於人性,但也造成社會的冷漠。新媒體的出現,促使社交領域逐漸開放,人們不斷翻看手機、平板及電 腦,造成不安與分心,「手機成癮」已變成現代頗為嚴重的問題。
因此本研究對於會議室及餐廳的手機成癮現象進行觀察,並透過產品設計程序提出有效手機戒斷之解決方案 。
會議場合
手機成癮或過 度依賴使用者
餐廳場合
04
研究調查
研究指出「使用手機時間長並不等於成癮」,「失控」才是主要關鍵,並針對 會議室及餐廳的手機成癮現象進行觀察,發現以下幾點問題:
手機成癮者心態分為以下幾種:
針對會議室與餐廳場域
(1) 求安慰
(2) 求關注、求肯定
(3) 曬幸福,尋求滿足感 (4) 掩蓋自己的缺陷
手機使用成癮之影響: (1)易罹患憂鬱症 (2)造成壓力
(3) 降低注意力 (4) 失眠
(5) 頸椎與腰椎的壓迫
有效喝止使用手機
剛性與柔性戒斷手法
重要場合使用手機觀感調查:
(1)高達76%的人無法接受在正式會議上 拿手機出來看,87%認為不能接電話。
(2)用餐期間滑手機的情形也頗為普遍, 忽略了正常用餐和體內消化的時段。
針對會議室與餐廳場域,不同背景下設計兩款裝置及系統,並 分別使用剛性與柔性戒斷手法。
Product Design
Research
05 Product Design
Design Process 設計過程
從使用者實際使用情況,與會議 室及餐廳場域著手設計,經過不 斷改良與測試,找到最適合與符 和需求的尺寸與結構。
06
使用情境
Product Design
Usage Scenario
07 Product Design
Usage Scenario In Meeting 會議使用情境
08
餐廳使用情境
Product Design
Usage Scenario in restaurant
09 Product Design
How To Use 使用流程
off
連線控制
無線充電區
如參會人員未帶手機到場,可請工作人員將手機戒斷裝置
利用無線充電吸引使用者「主動」放下手機,並且藉由設置
關閉之時麥克風仍可正常使用,將不影響使用者正常發言
減少使用者想拿起手機的行為以達到手機戒斷的目的。並且
關閉,麥克風與戒斷系統分別為獨立裝置,在戒斷系統被 ,以保持會議進行順暢。
於本體內的兩個感測器帶動閃燈,利用閃燈裝置進行嚇阻, 閃燈設有不頻率之閃爍,以提醒使用者放下手機,記得將手 機帶走。
10
使用流程
15°斜面 液體集中溝槽
服務設計 利用無線充電服務吸引顧客將手機放置於充電區內,並將 手機停留擺放時數加以累計換算成回饋金額。當服務生操 作平板點餐後,將開啟手機戒斷裝置系統,待顧客完成用 餐,服務生可掃描裝置條碼,系統將直接回傳回饋金額資 訊,顧客只需至櫃台結帳。
Step1 服務生操作平板
Step2 啟用無線功能
Step3 進入點餐系統
Step4
累計回饋時數
Step5 掃描回饋條碼
Step6
結帳享有優惠
Product Design
How To Use
Product Design
02
整體統籌 前期發想 外型發想 實地考察 模型製作 成品發表
Product Design
Product Design 國際專題研習
共融遊樂場-遊具設計 Ziesel 設計背景 研究調查 設計過程 使用情境 產品細節 2019赴美國奧本大學交流計畫
11 Product Design
Ziesel. Ziesel
共融遊樂場-遊具設計
Product Design
12
13 Product Design
Background 設計背景
動作發展在兒童成長上是個重要的面向,孩子需要練習和嘗試,讓動作發展順利。對於現代都會化下的孩子 ,公園遊戲場是個重要的練習場域。原本可作為孩子重要遊戲場的公園,在一波波的拆建工程下,封起圍籬 ,直接拆除許多孩子喜愛的溜滑梯、鞦韆,然後換上一座座塑膠化、長相雷同,且很限制玩法的溜滑梯,就 像罐頭複製品一般。
因此針對兒童遊具與共榮設計進行研究與設計,並透過產品設計程序提出能與身障小孩一起遊玩的遊具。
各年齡族
身障者一同遊玩
激發創意
14
研究調查
為能改良現代罐頭遊具問題,並打造出身障小朋友與一般家庭都 能共遊的遊樂場,列出以下問題、目的與條件:
問題:
1.如何讓家長也能直接參與小孩一同嬉戲? 2.玩遊具的孩子年齡範圍? 3.使用族群範圍?
目的與條件:
1.遊具尺寸應符合大人與小孩人因工程尺寸,家長一同遊玩,增 進親子關係。
2.12-5歲幼童,5歲以下將由家長協助遊玩。
3.加入殘障者也可以使用的遊具設計,使特定族存不再邊緣化。 4.以「教育」為出發點,包含人際關係社交、學習認識解決問題 與肢體協調發展。
5.由具應避免在是制式的遊玩方式,應讓小朋友自由發揮,並符 合兒童遊具安規。
Product Design
Research
15 Product Design
Design Process 設計過程
從實地調查使用情況,並直接量 測人因工程尺寸,經過不斷改良 與修改,找到最適合與符合需求 的尺寸與結構並製作1:1三視 圖與1:20模型。
16
使用情境
Product Design
Usage Scenario
17 Product Design
Product Detail 產品細節
分別為家長與孩童設計兩種把手,可以依照個人習慣或是 親子共同使用,並且在末梢處做有防撞設計,以免受傷。
18 Product Design 做有殘障坡道與輪椅固定溝槽,讓身心障礙小朋友也可以一同 遊玩。
19 Product Design
2019 赴美國奧本大學交流計畫
Product Design
20
Product Design
21
22 很榮幸能參加今年奧本大學的交流活動,在美國長達3個月的時間 體驗國外的教育體制,融入當地生活,讓自己學習如何在異地生活 並克服語言的障礙,是個非常難能可貴的經驗。也因為和工業設計 系的同學一同上課發表,過程中發現許多比台灣還要彈性的上課方 式,更是讓我流連忘返,最讓我驚豔的是課程學分雖少,但紮實程 度並不馬虎,相較於台灣課程,國外教育更是重質不重量。另外, 國外更看中適時的個人休息時間,所以許多國外同學在下課後從事 運動活動與興趣培養,適度的放鬆及休息,在時間的分配上更可以 依照個人習慣條配並有效利用。最後,與台灣學生最大的不同它們
以自己的學校為榮,且非常熱衷於運動賽事,如:美式橄欖球,在
每年9月是他們大學美式橄欖球的賽季開始,屆時會看見整個學校 、城鎮,陷入一片狂熱,這是在台灣絕無僅有的體驗。
Product Design
交流心得
Product Design
23
Product Design
24
Product Design
03
整體統籌 前期發想 外型發想 分鏡規劃 模型製作 成品發表
Product Design
Product Design 跨域創新創業專題
留言板鑰匙架設計 Go & Talk 設計背景 設計目標 設計過程 使用情境 設計特點
25 Product Design
Go and Talk 留言板鑰匙架設計
正確的時間給你正確的訊息,讓科技對話有溫度
Product Design
26
27 Product Design
Background 設計背景
現代人早出晚歸,家裏的老人兒童有時想告訴晚歸的家 人一些事情,因為怕打擾他們工作,都會在家中留紙條 ,或是寫留言板提醒,但是紙條容易被忽視和遺忘。並 且部分的人一到家後都會把鑰匙隨手一扔,導致出現出 門找不到鑰匙的情況。
28
設計目標
找回家人之間對話的溫度 改善訊息溝通的科技冷漠
隨身攜帶的穿戴裝置 結合留言板與鑰匙架
直覺性使用方式
老人小孩方便操作
客群鎖定有家庭的中年人
依照可量產模式設計
市場區隔、定位與行銷方式
Product Design
Design Objective
29 Product Design
Design Process 設計過程
經過無數次的發想與收斂,不斷修 整,最終訂定產品方向、客群、行 銷平台與集資影片呈現方式。
30
使用情境
Product Design
Usage Scenario
31 Product Design
Design Dimension 設計特點
裝置與手機連線,訊息留言會在設定的時間點出現提醒,減少工作上分 心干擾,另外設有密語與手繪功能,專屬密語葛特定家,化解紛擾並減 少家庭代溝,保留以往手寫字條溫度,讓出外上班的家人,晚歸時能感 受到家人的觀心。
1對1貼心密語功能,專屬貼心提醒
出門感應對應人員鑰匙圈,留言板提醒 今日應代辦事項,解決匆忙出門忘東忘 西之情形。
32
設計特點
每個家人都有屬於一個專屬鑰匙圈,以便對 應專屬訊息與代辦事項。
Product Design
Design Dimension
04 Product Design
Product Design
Product Design 工業設計
空氣清淨機設計
岡山文創產品設計 關懷設計
if概念設計
膠帶台設計
33 Product Design
前期發想 外型發想 企業識別 模型製作 成品發表 資調彙整
34 Product Design 過程心得
第一次在工設課程中建立公司品牌形象,並 順著小組設計發想下完成作品,且發展出一 套公司企劃,也實際的去現場與網路上蒐集 產品資料,將整個小組當作一家公司營運。 也正是這次的作業讓我接觸到許多不同的發 想方法,像是635法、TRIZ法等設計方法,
採用現有規格化零件完成本次設計,為未來 設計工作能夠預先知道這些限制所帶來的困 難加以預備,提升個人危機處理與應變。
35 Product Design
Design Process 設計過程
36
企業識別
82445
高雄市燕巢區橫山路59號 樹德科技大學 生活產品設計系 ID6雅德希設計有限公司
標準色/標準字
Pantone1-3-4c
雅德希設計有限公司 ID6 DESIGN CO
Product Design
Corporate Identity
37 Product Design
時鎖 前期發想 外型發想 實地考察 模型製作 成品發表
38 Product Design 設計理念
「螺絲」在生活中能拴住很多東西,「時間」卻怎 麼樣都抓不住,在我們的生命中有多少時間就這樣 溜走,,還是仔細想想,想當隻仙女棒一閃而逝, 還是像飛機一樣,加滿油卯足全力向天空飛去,看 看這世界有多麼的美麗。
39 Product Design
Design Process 設計過程
40
產品設計
收起避免刀片割傷 減少佔用空間
銅柱防止膠帶滑出
設計理念 膠帶有修補、黏貼的作用,這次整體造型的發想,選擇用圓形 去做切割,就是想表現出膠帶修補的特性,並且加上機構,讓 使用者在使用完畢以後,可以的快速的將刀片收起,避免傷到 手,材質選擇壓克力與銅柱結合,組合方式更加簡單,只需一 支螺絲起子就能完成所有動作,不需使用時,拆解後也能以最 小體積收起,節省空間。
Product Design
Product Design
41 Product Design
Caring Design 關懷設計
雙手何時椅 左手也想飛天遁地
上學時常見的課桌椅,桌面只有右手能夠被支撐來寫字,左撇子的使用者 缺少這項功能,導致寫字相當吃力;因此我們希望設計一款左右慣用手都 能使用的產品,為的是替對此不方便的人發聲,對於左撇子因為上翻桌面 的桌椅,沒有可以依靠的支撐面,進而書寫不變便,針對這個需求我們做 了改善,利用TRIZ法提出解決辦法,並且選用「改變使用先前動作」,增 加了桌面支撐強度,讓任何慣用手的族群,也能正常使用。
桌面面積增加30% 提升支撐力 向前拉伸
以往桌面過小支撐 力不佳
270°桌面旋轉
42 開始計算使用量
接近接近規定使用量上限
使用量已達規定上限
關懷設計
Withdraw
不戒很難,再戒不難,有戒有還
現代人手機成癮狀況愈來愈嚴重,時不時就要拿起來滑 滑看看,就算沒有訊息也要三番兩次的拿起來檢查,手 機無法離身。所以我們設計出一款app他會規定你每天 、每小時手機的使用時間,從你網路的使用量下去限制 使用時間,進而達到戒斷手機的效果。
台灣大哥大
4G
台灣大哥大
14:50
4G
Insta-
+
jjjjj.8
14:50
Insta-
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uyejpo.792
wiqjd.3628
jjeuni188
fjo_w
jjjjj.8
jjjjj.8888
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jjeuni188
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正常使用狀態
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台灣大哥大
4G
21個讚 jjjjj.8888 生日快樂喔
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接近使用上限狀態
14:50
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台灣大哥大
4G
14:50
Insta+
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21個讚 jjjjj.8888 生日快樂喔
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使用量已達標狀態
21個讚 jjjjj.8888 生日快樂喔
+
開始限制使用手機
Product Design
Caring Design
05 Product Design
Product Design
Product Design 競賽作品
夏荊山經典文創藝術設計競賽
黑克松技職盃全國大賽‒永續城鄉 if 解決世界各地貧窮問題 技嘉友善產品設計競賽
中山醫學大學全國大專院校‒ 創新、創意及創業競賽
43 Product Design
2020 夏荊山經典文創藝術獎 產品組 參賽 本創作藉由燈飾投影出三位神明的剪影,以實現 慈悲的共好,安定人們的浮躁,彰顯出人民的善 舉。本設計之物件與光影並存於空間中,蘊含虛 實公存的深遠道理,達到敬重與慈念的真諦。
前期發想 外觀設計 表板製作
44 Product Design 2020 夏荊山經典文創藝術獎 產品組 參賽
本設計透過鶴的意象傳達以「三人行,必有我師焉」世
前期發想
在實務中體現善的舉止,就像鶴立水面映照的倒影,以
產品渲染
人選擇善的品德在於向他人學習,鶴其代表志向與揚善 警醒世人時時刻刻要回頭檢視自己的行為,並沉澱中體 悟善的真諦。
外觀設計 表板製作
Product Design
45
46 Product Design 2020 夏荊山經典文創藝術獎 平面組 參賽 本設計透過羅漢慈悲純樸的動作,映照世人大眾的行 為,進一步將其抽象化應用於視力檢查表中,在醫學 與教育中實現慈悲的意念。透過此視力檢查表,能引 領使用者領悟羅漢修行的心境,啟發慈念的靈性,淨 化世俗紛擾,達到身不動、意不動,心不動的聰慧。 前期發想 海報設計 表板製作
47 Product Design
2019 黑克松技職盃全國大賽‒永續城鄉 最佳創造價值獎
本設計利用非洲隨手能取得的塑膠瓶與沙子,作為取代磚頭結構
前期發想
隔熱材質的替代品,且在屋頂設置集水裝置導流至房屋下的蓄水
模型設計
建材,並依循當地文化傳統的隔熱建材「牛糞」,來做為水泥與 槽,以改善當地飲用水不足的問題。
資料蒐集 成品發表
48 不同的故事背景外,在最尾段也會 放上皆有詳細資訊,希望家長在陪 同閱讀的最後,能真的意識到社會 上是有這麼一個族群的存在,且需 要社會大眾的接納。
2019 if 解決世界各地貧窮問題 參賽
透過實際接觸街友與他們談話進而了解他們的需求,且從中了解每一位街友背
前期發想
事,並教導小孩「人生而平等」的理念,以從小教育,開始消除對於街友族群
繪本設計
後的故事,最終我們決定利用童話繪本的方式來呈現每一位皆有不同的人生故 異樣的眼光,使街友一步一步回歸社會,進而改善街友問題。
資料蒐集
Product Design
繪本除了用童話口吻呈現每位街友
49 Product Design
c
2019 技嘉友善產品設計競賽 參賽
為能提供街友一個安身的住所,此帳篷設計使用回收廢棄帆布與 再生紙板並隨時能移動,且希望在這之中能滿足街友馬斯洛原理 中的生理與安全需求,減少不必要的醫療輸出,以改善社會大眾 對於街友的觀感,幫助街友快速回歸社會。
資料蒐集
企劃書製作 模型設計 模型建構
50 產業 分析
市場 分析
財務 評估
2004
品牌logo
設計師
創作
咖啡產業市場概況
9,610
1,286
10,191
2006
1,313
9,452
2007
1,507
2008
1,772
2009
1,786
2010
1,960
15,933
2011
2,386
15,293
2012
2,586
2013
2,910
2014
2,720
財務 評估
10
1.6倍
28.5億杯咖啡
12,365
122 杯咖啡
9,828
23%
11,608
15,858 18,890 20,617
4,561
2016
市場 分析
700 億
1,268
2005
2015
產業 分析
23,981
4,769
25,558 的時光
0
創作
SWOT
S
1.外觀獨特,富有質感
產業 分析
W
2.
市場 分析
10000
20000
30000
40000
財務 評估
1. 2.
3. 4.成本低,售價低
O
1.
2. 3.免刊登費的購物網站
T
1.品牌意識博弱,品牌資產匱乏
產品設計
2. 競爭激烈價格下降
影片拍攝
3.
的時光
2018 中山醫學大學全國大專院校‒創新、創意及創業競賽 佳作
成品發表 近年來社會大眾對於咖啡的市場大增,不難看出咖啡已經是大家生活 中一個不可或缺的商品,從中發現越來越多人喜歡自已沖泡咖啡,藉 由市場調查分析與SWOT分析,了解市售咖啡機種與定價範圍,主要 客群為哪種定位,並且為咖啡機重新定位與專屬行銷方案。
Product Design
創作
2 0 2 0
F U T U R E
2 0 2 0