LENGUAJE DE PROGRAMACION I
-多ES DIFICIL PROGRAMAR EN JAVA ? -HAY CAMINOS CORTOS ALA PROGRAMACION ? MIRA LAS MEJORES FOTOS
BASADA EN EL LENGUAJE JAVA
CORPORACION UNIVERSITARIA
EDITORES
JOSE ALIRIO RIVEROS DALEY GILBERTO CASTILLO BURGOS YULI MARCELA VARGAS JOSELUIS RAMIREZ PAULA CORREDOR JULIO CESAR VERGARA
PRIMERA SEMANA PROGRAMACIÓN– es una serie d instrucciones lógicas que son interpretadas por un computador y busca la solución de un problema. TIPOS DE LENGUAJES ORIENTADO A PROCEDIMIENTOS- las instrucciones se usan para crear unidades o módulos que se conocen como procedimientos o subrutinas. Los procedimientos aceptan como entrada los datos y transforman estos datos para producir como salida unos resultados específicos. ORIENTADO A EVENTOS–es el programador quien especifica la secuencia del programa. ORIENTDO AOBJETOS – está basada en varias técnicas tales como la herencia, polimorfismo, modalidad, reutilización, hilos, encapsulamiento. ORIENTADO A ASPECTOS – condición es permitir una adecuada modualizacion y posibilita una mejor separación de procesos. ORIENTADO A SERVICIOS- un servicio dentro de SOA funciona muy semejante a la llamade un procedimiento. CONCEPTO POO CLASE – es una plantilla o patrón que se emplea para instanciar, referenciar un objeto a partir de ella y que además define los datos que contendrá el estado del objeto y los métodos que suplementan el funcionamiento del mismo. ATRIBUTOS– características del objeto. METODOS – identificar las acciones que deben ser realizadas por los objetos de las clases, que estas acciones no tengan relaciones con otras clases o procesos donde se involucran estas clases. C L A S E HERENCIA - La idea de la herencia es permitir la creación de nuevas clases basadas en clases existentes.
N O M B R E
D E
L A
A T R IB U T O
M E T O D O S
C L A S E
SEGUNDA SEMANA Una Clase es una plantilla o patrón que se emplea para instanciar un objeto a partir de ella y que define los datos que contendrán el estado del objeto y los métodos que implementaran el funcionamiento del mismo. Una vez definida una clase podemos usarla, como si fuera un tipo de datos definidos por el usuario. 1. Iden tificar lo s atributos de cada clase. Describe aquellos datos propios de cada una de las clases que se pretendan trabajar sin dejar procesos sueltos o al azar 2. Iden tificar los métodos de cada clase. Identificar las acciones que deben ser realizadas por los objetos de la clase, sean estas acciones que no tengan relación con otras clases o procesos donde se involucren otras clases. Definición de una Clase Existen múltiples formas de definir una clase, dentro de los ambientes modernos de programación se encuentra UML (Lenguaje de Modelado Unificado), que permite entre otras funciones expresar todos los procesos, requerimiento, métodos, objetos que se puedan tener, observese un ejemplo de esta representación. Es te proce so nos ayuda a e nte nde r visualm ente la m ane ra en la que una clase e sta com pue sta. D entro del am biente de progra ma ción Java, existe n m últiple s clas es del sistem a, adem á s de la s que el usuario puede crea r s eg ún la ne cesidad, obs érve se un grupo de las clase s com unes que prove e el le ng ua je . Q ue es here ncia Al cre ar una clase , s e def ine n las caracte rís tica s, m é todos y com portam iento que puede n te ne r todos los obje tos que e sta te nga. Hay que tener e n cue nta que las clases re quie re n de una def inición m uy e spe cializ ada, para poder def inir atributos , variables y m é todos que s on es pe cíficos de los objetos que e sas cla se s m á s e specia lizadas . T ipos de Datos En Java dif ere nciam os dos tipos de datos : por un lado, los tipos prim itivos , que s e corre sponde n con los tipos de varia bles e n le ng ua je s com o C y que son los datos elem e ntales que he mos cita do. Por otro lado, los tipos objeto ( que norm alm e nte incluyen m é todos)
TIPOS DE DATOS
Veamos los tipos de datos en Java sobre un esquema de síntesis:
TIPOS DE DATOS EN JAVA
NOMBRE
TIPO
OCUPA
RANGO APROXIMADO
TIPOS PRIMITIVOS
byte
Entero
1 byte
-128 a 127
(sin métodos; no son objetos; no necesitan una invocación para ser creados)
short
Entero
2 bytes
-32768 a 32767
int
Entero
4 bytes
2*109
long
Entero
8 bytes
Muy grande
4 bytes
Muy grande
8 bytes
Muy grande
2 bytes
---
float double char
Decimal simple Decimal doble Carácter simple
A PROGRAMAR EN JAVA !
PERO NUNCA HE PROGRAMADO EN JAVA QUE HARE? CUANDO TIENES UNA ESTRUCTURA FUERTE Y CON BUENAS BASES Y LA VOLUNTAD DE ACERO NADA TE SERA DIFICIL!
SEMANA 3
ESTO PARA PODER PROGRAMAR? QUE LOCURA !
AQUI TENGO TODO PARA JAVA
NO HAY CAMINOS FACILIES PERO SI CON MUCHAS SATIFACIONES MIENTRAS TE CONCENTRES!
BUCLES REPETITIVOS Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO). Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repet //Código para el bucle int i;
// este es el Bucle for for(i=0;i<10;i+=2) { var += 2;
EL MUNDO DE LA PROGRAMACION TE ESPERA !