[ Introduzione: HOW TO START UP ]
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[ I trend ]
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[ GIORNALISMO ]
Innovazione: la tecnologia indossabile I glass
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Crowdsourcing
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I social network
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UGC- Users generated content
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Il giornalismo ieri
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Il giornalismo partecipativo
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Il giornalismo oggi
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Case study
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[ HIVEEN ]
One line pitch e servizio
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Brand identity
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Brand experience
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Canvas
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Business model
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SWOT Analysis
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Mercato e previsioni
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Brand positioning
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Struttura dei costi
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Fabbisogno finanziario e piano di realizzo
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Flussi di ricavo
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Valore aggiunto
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Il team
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Introduzione: HOW TO START UP PA G
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La nostra tesi si dirama all’interno del vasto mondo delle Start up. Sono stati analizzati diversi temi ed argomenti, individuando e classificando i singoli campi e aree di ricerca: health, food, automotive, tech, sistema creditizio e retail. L’analisi si è sviluppata trasversalmente rispetto a ogni singolo tema fino a focalizzarsi sul tech e sulla visione di un’evoluzione comunicativa che ci renderà partecipi e protagonisti a 360°. Il trend che si è delineato maggiormente risulta essere quello della tecnologia indossabile, settore che, in questo momento, conta grandi investimenti. E’ proprio all’interno dino di questo ambito che si cela un nuovo media: i Glass.
: I TREND PA G
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Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-connessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficiente e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC), un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzione, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale. Da qui parte la nostra analisi sui comportamenti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il settore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo.
INNOVAZIONE: IL MERCATO DI OGGI
PA G
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LA TECNOLOGIA
INDOSSABILE
La tecnologia indossabile è stata introdotta da alcuni anni in settori specifici: militare, salute (per semplificare il monitoraggio, per esempio, del battito cardiaco), fitness (per registrare le performance in allenamento) e giochi. L’ingresso di grandi aziende come Apple e Google implementerà l’attenzione del mass market. Ims Research prevede che i dispostivi di tecnologia indossabile passeranno da 14 milioni nel
2012 a 171 milioni nel 2016, quando le revenues toccherrano i 6 miliardi di dollari. Il continuo sviluppo della tecnologia applicata, in diversi ambiti, produrrà una costante evoluzione della wearable technology. La tecnologia Bluetooth migliorerà i collegamenti wireless con altri devices, parallelamente la realtà aumentata garantirà un coinvolgimento senza precedenti e la tecnologia NFC (Near Field Communication) sarà supportata dalla maggior parte degli esemplari di tecnologia indossabile per facilitare ed accelerare ogni tipo di pagamento. Risulta inoltre fondamentale la possibilità di
avere una connessione internet attiva su ogni device. Si rende quindi necessario garantire input di nuova generazione, non più attraverso una tastiera ma con gesti e voce per poter interagire con la tecnologia indossabile. Secondo una ricerca condotta da Forrester Research, Apple sarà la prima ad avviare il processo ma sarà frenata dal sistema operativo chiuso iOS invece Google svilupperà un ecosistema più aperto e potrebbe riuscire a dominare il mercato, vista soprattutto la diffusione di Android. Per poter rispondere alle esigenze dei consumatori, in continua evoluzione, sarà
necessario rispondere alla necessità di avere accesso a dati di ogni genere in tempo reale. La tecnologia applicata difficilmente sostituirà interamente gli smartphone che saranno tuttavia sempre più integrazioni per diversi tipi di device e applicazioni.
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I GLASS I Glass sono un computer indossabile dalla forma di “comuni” occhiali da vista e dall’aspetto futuristico. Sono un progetto iniziato nel 2011 e, dopo anni di ricerca e sviluppo, vedranno la loro commercializzazione intorno al 2014. Possiamo definirli occhiali super tecnologici o intelligenti. Tra le caratteristiche estetiche, troviamo un prisma, in cui visualizzeremo il display di controllo semplicemente guardando verso l’alto (che risulterà distan-
te da noi come se stessimo guardando una televisione a distanza di circa due metri), un’asticella touchpad che ci permetterà di interagire manualmente con il dispositivo, una videocamera con cui scattare fotografie e girare video, un microfono e diversi componenti quali Wi-Fi e Bluetooth. Saranno presenti comandi vocali, che ci permetteranno di utilizzare il dispositivo con la nostra voce e di scrivere messaggi grazie alla trascrizione automatica. I Glass funzionano in maniera semplice e intuitiva, basta indossarli per accedere al pannello di controllo in cui potremo navigare in tutta libertà
semplicemente dicendo determinati comandi o toccando l’asta del touchpad: permettendoci di accedere ai social network, alle applicazioni o di fare videochiamate con i nostri amici. Ma non è tutto, grazie alla loro connessione wi-fi sempre attiva, i Glass, sono in grado di darci indicazioni e supporto in qualsiasi punto della città fornendoci informazioni in tempo reale su meteo, strade, percorsi e vie alternative. Con essi possiamo interagire con il mondo che ci circonda, infatti, come detto da Google, questi occhiali sono un dispositivo di realtà aumentata: saranno in grado di scannerizzare
e riconoscere tutto ciò che abbiamo intorno a noi e, se permesso, di interagire con essi. Altra possibilità è quella di riconoscere i volti, fare foto e video di ciò che stiamo guardando.
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CROWDSOURCING Nel mercato dell’innovazione, visto il bisogno delle persone di essere partecipi e creare, si afferma in maniera esponenziale un nuovo modello di creazione di prodotti e servizi, sfruttato da un numero sempre più ingente di aziende in tutto il mondo, il Crowdsourcing, neologismo creato da Jeff Howe nato dall’unione di: · Crowd, folla/persone; · Source, fonte/sorgente; E’ un modello economico, basato sulla condivisione di conoscenze e di collabo-
razione, su cui le aziende o imprese chiedono aiuto attivo alla rete. Il Crowdsourcing si fonda sull’aggregazione di persone (volontari) attorno ad una piattaforma web, per lo sviluppo di un progetto o di una parte tecnica di un’azienda. Le potenzialità del Crowdsourcing risiedono sull’apertura e sulla condivisione che permettono alle migliori figure professionali in giro per il mondo di riunirsi attorno a un problema e offrire soluzioni innovative e rivoluzionarie. Le vere po-
tenzialità di questo processo di lavoro si individuano nel mondo digitale, grazie al quale vengono abbattute barriere enormi come spazio e tempo, riuscendo ad ottimizzare al massimo le risorse. Questo metodo permette di accrescere e creare nuove soluzioni, per progetti ed aziende che si affacciano in nuovi mercati e non.
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I SOCIAL NETWORK
Negli ultimi 10 anni, dall’avvento dei social networks, il modo di interagire tra le persone ha subito forti cambiamenti. Una rivoluzione partita dagli utenti che si è poi estesa con effetto domino a tutti gli ambiti relazionali, arrivando ad influenzare anche settori complessi e strutturati come la pubblicità ed il mondo dell’informazione. Hanno cambiato il modo con cui le persone comunicano e si relazionano tra loro. Grazie ai
social si scatena il bisogno delle masse, fino a questo momento latente, di essere protagonisti e condividere la propria vita con le proprie cerchie di amici. Bisogno che non si rispecchia in una generazione o fascia d’eta in particolare ma risulta essere trasversalmente condiviso dalla maggioranza delle persone. Guardiamo al tornado scatenato dalla nascita di Facebook e Twitter :il primo è stato il cambiamento che ha segnato un’epoca e che ha rivoluzionato il concetto di comunicazione. Nato per un puro utilizzo interno atto a connettere gli studenti dell’università di Harvard, si è diffu-
so a macchia d’olio nel mondo intero andando ad avvicinare le persone ma soprattutto, brand e testate giornalistiche, hanno da subito capito le potenzialità del prodotto in termini di creazione di rapporti con i consumatori.Twitter, di conseguenza, lanciato dopo Facebook ha saputo sfruttare i punti positivi di quest ultimo implementando però la sua struttura. Ha creato,quindi, un sistema aperto che da la possibilità, istantaneamente, di condividere contenuti non solo con la propria cerchia di amici ma con l’intera community. Questo è il motivo per cui ha rivoluzionato il mondo della comunicazione, ed è or-
mai un canale di riferimento per l’informazione a livello mondiale.
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UCG [USERS GENERATED CONTENT]
Ad oggi, l’avvento del contenuto generato dagli utenti segna una svolta nel campo della comunicazione. Il materiale disponibile sul web prodotto da utenti invece che da società specializzate, sintomo della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali. Essere protagonista nella vita odierna rende il singolo importante e volenteroso di diventare “reporter”; questa naturale evoluzione ha portato alla nascita del giornalismo partecipativo.
: GIORNALISMO PA G
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Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-connessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficiente e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC), un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzione, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale. Da qui parte la nostra analisi sui comportamenti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il settore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo.
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IL GIORNALISMO
I ER I Sin dall’inizio della storia, l’informazione, ma ancor più i mezzi per diffonderla erano detenuti da poche persone privilegiate che avevano il compito di trasmetterla alle masse. Guardiamo indietro al boom degli anni 50’-60’, la televisione, con radio e giornali era l’unico mezzo di informazione : ecco perché aveva grande credibilità e poteva raggiungere grandi masse in modo efficace ed efficiente.
Ne è una prova il mondo dell’advertising, settore che ha tratto enormi profitti da questo strumento, riuscito ad inculcare nel boom di quegli stessi anni ideologie e modi di pensare sfruttando il canale più persuasivo del tempo, appunto, il televisore. E’ palese che la storia dell’informazione è sempre stata caratterizzata da un rapporto comunicativo unidirezionale, autoritario e quasi impositivo. Le persone vivevano un ruolo passivo, non c’era la possibilità di interagire, collaborare e dare una propria opinione su un fatto, l’informazione era inculcata dall’alto. Dal tono dal mondo del tutto
diverso in cui viviamo, sembra quasi che stiamo parlando di fatti che succedevano un secolo fa, tutto questo era realtà fino a 10 anni indietro. Oggi è tutta un’altra storia..
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IL GIORNALISMO
PARTECIPATIVO I lettori di un giornale, collettivamente, sono più informati dei suoi redattori. Con questa affermazione di Dan Gillmor è nato il giornalismo partecipativo. Tutto ciò ha dato vita a una nuova forma di giornalismo, non più basata sulla figura professionale ma fondata su più persone che collaborano alla nascita di una notizia. Questo nuovo mondo si chiama giornalismo partecipativo. Termine con cui si indica la nuova forma di giornalismo che vede la “partecipazio-
ne attiva” dei lettori, grazie all’interattività dei nuovi media e alla possibilità di collaborazione tra le moltitudini di fonti offerte da Internet. La generazione “reporter” già da diversi anni utilizza la rete quotidianamente, come principale fonte di informazione. Inoltre questo genere di notizie condivise e partecipate è un bene comune in quanto, oltre a promuovere punti di vista personali ed autorevoli, mette in primo piano l’attività dei cittadini, chiamandoli ad agire in prima persona. Si genera così una forma di notizia che non viene più dall’alto ma dal basso, collaborata e verificata da tutti coloro che vi partecipano.
ne attiva” dei lettori, grazie all’interattività dei nuovi media e alla possibilità di collaborazione tra le moltitudini di fonti offerte da Internet. La generazione “reporter” già da diversi anni utilizza la rete quotidianamente, come principale fonte di informazione. Inoltre questo genere di notizie condivise e partecipate è un bene comune in quanto, oltre a promuovere punti di vista personali ed autorevoli, mette in primo piano l’attività dei cittadini, chiamandoli ad agire in prima persona. Si genera così una forma di notizia che non viene più dall’alto ma dal basso, collaborata e verificata da tutti coloro che vi partecipano.
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IL GIORNALISMO
OGGI Il giornalismo sta vivendo una fase di continuo mutamento. Non cambia solo l’informazione giornalistica in sé, ma anche tutto il mondo intorno ad essa. Alcune trasformazioni in atto possono essere individuate in fenomeni di chiara evidenza: - estrema velocità nel superare i limiti di tempo (cosiddetta informazione in tempo reale); -globalizzazione dei flussi
informativi, che consiste nel superamento dei confini geografici (l’informazione proviene all’istante da ogni parte del mondo); - convergenza verso il digitale dei diversi mezzi di comunicazione (crossmedialità); - partecipazione da parte degli stessi destinatari dell’informazione che diventano anche produttori di contenuti (prosumer). Il giornalismo è stato travolto dalla collettività che ha iniziato a creare notizia, ciò ha portato gli “addetti ai lavori” di questo settore ad affacciarsi al mondo del digitale, trovando una nuova posizione
all’interno di questo mondo, ma comunque radicata nelle sue vecchie metodologie di creazione della news. Cambia il mezzo e il modo, ma non il contenuto.
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CASE STUDY Ecco alcuni esempi di Social che hanno creato notizia prima delle testate, ma anche di notizie che hanno alimentato grande scalpore ma che poi si sono rilevate del tutto inventate : Basti pensare all’aereo che effettua un atterraggio d’emergenza sull’Hudson river: un passante fotografa la scena, i newyorkesi la retweettano e condividono con effetto domino per poi finire nelle mani delle testate giornalistiche. E’ stato stimato che la notizia si sia diffusa su twitter
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e sugli altri canali social circa 15 minuti prima di arrivare ai giornali. Ecco questo è un dato fondamentale per far capire la potenzialità di questo mezzo, dove chiunque si trovi nel luogo giusto al momento giusto può contribuire alla creazione di una notizia. Esempi che attestano questo fenomeno sono svariati, anche la morte di Whitney Houston da molti appresa da subito su twitter, le rivolte nel medioriente gestite e fomentate dagli stessi ribelli sempre su questo stesso mezzo per poter raggiungere grandi numeri di persone in tempi ristretti. Oggi la percentuale delle
persone che utilizza i social media come fonte principale da cui attingere notizie è un numero sempre più in crescita che sta mangiando terreno alle visite sulle pagine ufficiale delle testate giornalistiche. Ma l’altro lato della medaglia, come anticipavamo, riguarda il fatto che non si possa verificare l’autenticità del messaggio tramite un canale social, o meglio, risulta molto difficile farlo, come è già successo. Infatti la continua ricerca alla notizia porta i social a essere i colpevoli di false notizie le quali vengono diffuse e prese per vere pure dalle testate giornalistiche più importanti. Un esempio abbastanza re-
cente è quello di una chiesa di Campbasso all’interno della quale un prete ha celebrato messa con ostie allucinogene, la notizia diffusasi, grazie ad un falso twitt, ha fatto il giro della rete fino ad esser pubblicata dalle testate nazionali (il Mattino di Napoli - il Sole 24 ore). Un altro esempio di falso twitt è stato quello che ha fatto il giro della rete durante il terremoto di Haiti e ha diffuso la notizia che erano stati promessi voli gratis per il personale sanitario che volesse raggiungere l’isola, anche in questo caso lsi trattava di una falsa notizia, ma molti utenti hanno inoltrato il mes-
saggio convinti fosse vera. Mentre questi primi esempi riportano notizie totalmente false, può accadere il caso in cui, come è già successo, che un giornalista della MSNBC immette in rete una notizia falsa a causa di una errata interpretazione della sua fonte, causando, ancor prima che possa essere corretta, una diffusione del messaggio a livello planetario errato. In particolare nel 2010 poco dopo l’eruzione del vulcano Eyjafjöll che ha bloccato i voli di più di mezza Europa con la sua nube, guardando una webcam sul sito metereologico islanese con indicazioni che sembravano che
fosse puntata sul vulcano Hekla, diffuse a notizia di un imminente eruzione da parte di un secondo vulcano. Sfortunatamente la webcam non puntava sul vulcano in questione, ma Breaking News avendo 1.700.000 followers, non è riuscita a correggere la notizia prima che fosse diffusa dai suoi abbonati sicché nel giro di pochi secondi la notizia di una nuova eruzione ha fatto il giro del mondo.
HIVEEN
[ L’informazione inizia con la collaborazionE
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Rivoluzionare il concetto di notizia partendo da un nuovo media: Glass. L’informazione dal
punto di vista degli utenti IL SERVIZIO Lo scopo del nostro progetto è quello di realizzare, sviluppare e commercializzare una piattaforma interattiva, che permetta di creare un contenuto collaborativo, composto da video, in modo che gli utenti possano interagire real time con i loro punti di vista, autentici, alle notizie provenienti dal mondo. Realizziamo, quindi, un core
business incentrato su un metodo del tutto innovativo e rivoluzionario di fare notizia e comunicare; destinato in particolar modo alle testate giornalistiche. “Il medium è il messaggio”. L’insight è nato dalla creazione di un nuovo metodo d’interazione con il mondo dell’informazione: restituirla a chi ne usufruisce direttamente. La visione di più persone interconnesse nel mondo : Glass.
Hiveen porta l’informazione ad un nuovo inizio: la notizia raccontata attraverso gli occhi di chi la vive. L’obiettivo è quello di creare un mondo di riferimento per la notizia, portare ad un nuovo livello il giornalismo collaborativo: il “crowdlism”. MISSION: Diventare fonte autorevole di informazioni; VISION: Creare un nuovo segmento di mercato.
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BRAND IDENTITY
I PUNTI CARDINE: I VALORI DI HIVEEN Il compito di Hiveen è quello di rendere note le informazioni in tempo reale agendo sul territorio globale. Per raggiungere tale scopo si avvale di caratteristiche comportamentali dell’utente della rete. Questi comportamenti sono le leve della marca stessa: velocità, collaborazione ed innovazione.
Crowdsourcing: Democrazia moderna. L’innovazione di Hiveen si fonda sulla forza del crowdsourcing per aggregare eventi geolocalizzati, creati ed etichettati dai suoi “reporter” Tale modello permette l’autocertificazione degli eventi ripresi. Questo pone le basi per una nuova evoluzione del giornalismo, in tal modo, disintermediato. Velocità: Una marcia nuova all’informazione. La marca prende ispirazione dal modello di Twitter che, da
una ricerca condotta da interbrand, viene definito come lo strumento moderno più veloce mai utilizzato. Un modello analogo a quello sopra citato verrà impiegato in Hiveen al fine di strutturare concretamente un servizio pertinente alla fruizione immediata di informazione. Il modello utilizzato è certo importante ma il media, che andrà a sfruttare Hiveen, è imprescindibile: GLASS. Un nuovo punto di vista, un nuovo modo di catturare il tempo, un nuovo mezzo per raccontare istanti.
Innovazione:Evoluzione copartecipata. Il valore dell’innovazione è espresso per mezzo di un’informazione aggregata: hiveen è il punto d’incontro fra il tempo di condivisione ed il numero di punti vista che costruiscono eventi a 360°. Un’informazione di quantità che diviene informazione di qualità. - Brand identity ( visual ) Notizie costruite con la collaborazione di tutti, un’informazione libera e comunemente costruita.
“..l’immagine del brand identifica la percezione che il consumatore ha della marca come risultato di un processo interpretativo soggettivo di tutte le informazioni ottenute sulla marca.” _(Aaker, 1996).
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BRAND EXPERIENCE La brand experience trova le sue basi dalle necessità nate negli ultimi anni: contenuti immediati, facili da interpretare, strutturati e attraenti. All’interno della piattaforma web si crea un’experience che, a 360°, si propone di restituire agli utenti gli elementi sopra citati. Contenuto fotografico e puramente visivo si avvale di immediatezza. Una struttura veloce e facilmente usufruibile si traduce in una navigazione intuitiva.
COLORE [viola/arancione/azzurro]
AUTOREVOLE ETICO COLLABORATIVO
STRUTTURA NAMING GLASS FISICA
SOCIETAʼ COSTRUTTIVA PERCEzIONE DELLA REALTAʼ RICERCA DELLA VERITAʼ RICERCA DELLA QUALITAʼ
RELAzIONE
AUTO RAPPRESENTAzIONE
INFORMATORE PARTECIP
PERSONALITAʼ
CULTURA
COLLABORATIVITAʼ RESPONSABILITAʼ ORGANIzzATIVA RAzIONALE
AUTO PROTEzIONE
INFORMATORE COLLABORATOR (esterno) COWORKING (contenuti)
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CANVAS
Il Business Model Canvas è uno strumento strategico che utilizza il linguaggio visuale per creare e sviluppare modelli di business innovativi: rappresenta il modo in cui un’azienda CREA, DISTRIBUISCE e CATTURA valore.
VALORE OFFERTO
ATTIVITA’ CHIAVE
notiziabili. I dati multimediali che verranno inseriti all’interno della piattaforma, grazie ai Glass, non potranno essere modificati o post-prodotti. La notizia quindi sarà “pura” pronta per essere fruita dagli utenti interessati. Inoltre ogni contenuto sarà categorizzato in base al tempo, al tag e geolocalizzato per offrire un livello di autoverifica ancora maggiore.
HIVEEN è stato concepito con l’intento e la visione di rivoluzionare il mondo dell’informazione. L’informazione appare oggi frammentata e falsificata. Per questa ragione è necessario restituire ad ogni notizia un contenuto reale, ed autoverificabile. Hiveen, attraverso la possibilità di caricare contenuti video e foto, direttamente in tempo reale, permette di creare contenuti
Il segmento di persone a cui HIVEEN si rivolge è diviso in due categorie: da un lato tutti gli utenti muniti di Glass e mossi dalla passione di condividere (fornitori di materiale), dall’altro invece il gruppo di enti composto da testate giornalistiche, freelance e blogger del mondo dell’informazione ( coloro che apportano ricavi )
Servizio che si genera dagli utenti per gli utenti atto a razionalizzare la sovrabbondanza di contenuti informativi sul web e fornire uno strumento autocertificativo per quanto riguarda la verifica di fonti delle notizie su internet.
TARGET
CANALI La pianificazione dei canali di fruizione della piattaforma è costruita in modo trasversale per toccare diversi dispositivi ed essere utilizzabile in più modalità. Quindi è stato previsto di far partire HIVEEN con un’applicazione esclusivamente studiata per i Glass e una piattaforma Web per quanto riguarda i primi sei mesi. Per il successivo anno si svilupperanno applicazioni per smartphone sia su Appstore che Play Store finendo con lo sviluppo per tablet nel corso del terzo.
IL SERVIZIO Il servizio sarà utilizzabile tramite una prima fase di scrematura che segmenterà gli utenti generatori di contenuti ( in possesso dei Glass) ed utenti fruitori ( coloro che acquisteranno materiale ). Ogni contenuto viene caricato, tramite l’applicazione per i Glass, sulla piattaforma web dedicata. I fruitori, tramite la sottoscrizione di un abbonamento potranno scoprire ed acquistare le news generate dagli utenti rilasciando un feedback sulla qualità del materiale. L’informazione verrà fornita mantenendone interamente l’integrità e gli autori del contenuto acquistato riceveranno un compenso in denaro in base alla “reputation” degli stessi all’interno della piattaforma. I video acquistati e/o caricati creano vantaggi concreti rispetto ai
prodotti già esistenti, come sotto illustrato. Semplicità: È evidente nell’uso e consente inoltre un minore costo di produzione, grazie all’ausilio dell’outsourcing Prestazioni: offrire un set specifico di contenuti tramite il semplice acquisto o abbonamento mensile\annuale. Flessibilità: a monte e a valle ci sono (anche) gli utenti finali ad essere aggregatori di contenuti e operatori di rete Prezzo/Prestazioni. Notevoli risparmi per gli utenti finali grazie a prestazioni d’avanguardia con un rapporto prezzo-prestazioni altamente competitivo.
RISORSE CHIAVE Le risorse fondamentali di cui HIVEEN necessita sono: DIPARTIMENTO TECNOLOGICO
-Server ( Cloud Computing ): per quanto riguarda data storage su cui si sorregge tutta la piattaforma. -Social Networks ECONOMICHE/FINANZIARIE -Sponsorship: testate giornalistiche specializzate del settore (TechCrunch, Mashable, TheVerge...) -Finanziamenti: per ricevere fondi e risonanza sul web; inoltre si è pensato di creare una campagna di promozione su Kickstarter e chiedere partnership con banche di rilievo -Brevetti UMANE -Sviluppatori specializzati: risorse umane per creare le varie piattaforme sui diversi dispositivi da sfruttare in outsourcing in Asia per migliorare le prestazioni ed abbattere i costi. -Capabilities interne: sfruttare
al meglio le figure presenti nel team iniziale, ovvero Marketing e Management per quanto riguarda l’analisi del Business Model e la gestione delle varie risorse, mentre Art Directors per trasformare visivamente in azione tutto quella che sarà l’user experience all’interno di HIVEEN
PARTNER CHIAVE I partner fondamentali per uno sviluppo corretto della piattaforma sono: - Google Explorers che nei primi sei mesi di test, saranno coloro che, fornendo feedback, contribuiranno a rendere la piattaforma performante al 100%; - Le testate giornalistiche sono un’entità fondamentale e necessaria nel ciclo di vita di HIVEEN; - Blogger e Freelance: profes-
sionisti che sono curiosi e appassionati del mondo dell’informazione e che hanno dei canali personali su cui fare notizia. Il giornalismo sta cambiando e loro saranno i nuovi protagonisti. COMPETITORS Dato che HIVEEN apre le strade ad un nuovo segmento di mercato, di concorrenti dirett non c’è ne sono, sono stati però individuati competitor per affinità di funzionalità su aspetti diversi della piattaforma. Youtube,Twitter, Youreporter, Lichfield Community Media, Demotix, Blottr Digital Limited,, AgoraVox.
RELAZIONE CON IL CLIENTE Con entrambi i profili clienti, HIVEEN mantiene un rapporto interfacciato dalla piattaforma, pertanto acquisti e vendite avvengono attraverso scambi indiretti tramite l’ausilio di attrezzature e-commerce, quali ad esempio modalità di pagamento tramite Paypal. Il costo per ogni cliente è direttamente proporzionale al quantitativo di materiale caricato dallo stesso che in prima battuta deve essere acquistato dalla piattaforma.
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BUSINESS
MODEL Dalla prima metà del 2014 con il lancio di HIVEEN, fino al 2016, verranno sviluppate diverse applicazioni crossplatform spalmate sui due anni successivi al lancio della piattaforma. Il core business del servizio prevede la sottoscrizione di un abbonamento annuale e l’acquito di materiale singolo. La subscription avrà un costo annuale di 200$ o uno mensile a 19,99$. Mentre l’altra fonte di ricavi è la vendita
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dei singoli video, creati dagli utenti, rivolta agli interessati all’acquisto quali testate giornalistiche, freelance e blog. Abbiamo stimato una range di prezzo rispetto al mercato di riferimento (acquisto materiale multimediale) che può oscillare tra 6$ e $15 di cui questa percentuale 3% e il 11% viene data ai creatori dei contenuti stessi. Grazie all’outsourcing della produzione ed i costi fissi per far partire la startup relativamente bassi, i costi totali sono molti alleggeriti ( anche grazie al piano di ammortamento dilazionato nei successivi 5 anni ) si prevede di raggiungere il Break Even
Point ( BEP ) entro il 2015. Nel 2016 è previsto un margine di profitto pari al 46% (soglia oltre la quale si potrebbe incorrere in una perdita).
Tabella riassuntiva per il processo di distribuzione di prezzo e percentuale sulle vendite.
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1
1,5
2
2,5
3
3,5
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4,5
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$6
$7
$8
$9
$10
$11
$12
$13
$14
$15
2%
3%
4%
5%
6%
7%
8%
9%
10%
11%
RATING PREZZO RICAVO PER UNITA’ DI PRODOTTO
[
Il calcolo dei ricavi sono stabiliti sul minimo esercizio e minima percentuale.
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POP
POD
L’informazione co-creata e condivisa è una caratteristica che appartiene a più di una piattaforma/social network sul Web.
La notizia creata dagli utenti ma autocertificata ed affidabile.
(POINTS OF PARITY) (POINTS OF DIFFERENCE)
REASON WHY
BRAND PROMISE
“Il medium cambia il messaggio” : HIVEEN è la prima piattaforma che sfrutta la tecnologia dei Glass e quindi ne sfrutta tutte le potenzialità.
Informazione autentica
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SWOT ANALYSIS
A partire dall’analisi SWOT si decide di applicare una le due seguenti strategie : - Weakeness Opportunities che consiste nell’integrazione di opportunità ( quali outsourcing, potenziale crescita del mercato, informazione e comunicazione con gli sponsor ) con debolezze quali: prezzo del servizio medio alto e bassa flessibilità nella frequenza delle vendite. - Weakeness Threats che favorisce gli investimenti nella creazione di un nuovo segmento di mercato Alla luce delle azioni suggerite dall’analisi SWOT, è emerso che HIVEEN potrà mettere in atto azioni di penetration market; infatti in-
tende intraprendere sia una strategia WO (minacce - opportunità) sia una strategia WT basata sull’incrocio tra minacce e rischi. Per quanto quest’ ultima possa essere eccessivamente rischiosa, siamo certi che la startup riuscirà a farvi fronte, non solo grazie ai risultati ottenibili in termini economici, ma grazie anche a piani di difesa accuratamente elaborati in modo da controllare le eventuali problematiche esterne. Pertanto, posta come vision la volontà di creare un nuovo segmento di mercato (WT ), e visti gli alti rischi che questa strategia comporta, si è indivuduata una doppia opportunità di azione: - nella
fase iniziale l’obiettivo sarà quello di adottare una strategia volta a penetrare il mercato, essendo facilmente accessibile dal punto di vista di barriere all’ingresso - nel momento in cui HIVEEN avrà una struttura di base ben più solida, sarà possibile agire dall’interno e creare un nuovo segmento di mercato su misura, diventandone leader. La progettazione dei prodotti seguirà sempre l’obiettivo dichiarato della qualità (che si manifesta nella precisione, semplicità, rapidità e affidabilità), dell’innovazione, del servizio e del prezzo. Fornire prodotti di qualità costituisce l’obiettivo principale e più
importante per raggiungere la quota di mercato prevista; l’innovazione ed il servizio sono i veri aspetti della qualità e, di conseguenza, l’attenzione sarà fortemente focalizzata su queste aree.
MERCATO E PREVISIONI PA G
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ANDAMENTI
DEL SETTORE Poiché la pressione della concorrenza sia interna che estera è in continuo aumento, le aziende devono analizzare sempre più attentamente i costi di produzione. Il problema è particolarmente critico nel settore dell’elettronica, in cui la produzione di grandi quantitativi e l’accesa concorrenza hanno dato luogo ad una politica dei prezzi con margini estremamente ridotti. Il mercato target di questa prossima startup sarà quindi determinato dalla domanda. Il prodotto offerto andrà
a soddisfare una richiesta di mercato per qualsiasi tipo di utenza, che voglia avvicinarsi al mondo della comunicazione in maniera rapida, veloce e in tempo reale. Non più utenti passivi che guardano alle testate giornalistiche con diffidenza, ma utenti che fanno della propria vita notizia. In tabella 1 vengono riportati i trend consuntivi e previsionali del mercato di video on-line. Una delle strategie vincenti sarà quella di addentrarsi in un mercato in continua espansione come quello medio orientale.
[Caso d’analisi effettuatu sul settore da noi preso in esame] FONTE: NIELSEN
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Brand
POSITIONING
Il mercato dell’informazione molto cambiato, vede grosse potenzialità di crescita da un lato ma grossi ostacoli dall’altro, il concetto stesso di informazione che ha assunto forme sempre più mutevoli ha decisamente rivoluzionato le regole del mercato. Ecco perché i players di questo settore sono molteplici, spalmati su diversi ambiti e difficili da individuare con accuratezza. Se da un lato i competitors di HIVEEN sono
agenzie di stampa ( come Reuters ) e piattaforme di giornalismo partecipativo, dall’altro gli stessi canali social ( come Youtube e Twitter ) possono ritenersi potenziali concorrenti di mercato. Delineato il mercato del giornalismo rispetto ai concorrenti con le due variabili credibilità e filtro, sebbene quindi, l’offerta di mercato sia decisamente diversificata e multisfaccettata, il segmento che HIVEEN si prefigge l’obiettivo di penetrare è quello, non ancora presidiato, della notizia non filtrata ma allo stesso tempo autorevole e creduta.
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STRUTTURA
DEI COSTI
La struttura dei costi si articola, in prima battuta, in costi fissi specifici di sviluppo, dovuti alla creazione della piattaforma e delle future applicazioni in tempi piuttosto ristretti; costi di leasing industriali, manutenzione e comunicazione. Da ripartire nei primi cinque anni. Costi variabili di prodotto (in via del tutto previsionali) dovuti all’acquisto di materiale informatico (gigabyte per acquistare “spazio” digitale) rappresentativo del core business, nonché del know-how. Si prescindono costi fiscali, grazie all’ausilio dell’outsourcing.
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FABBISOGNO FINANZIARIO E PIANO DI REALIZZO COSTI ATTESI Si intende reperire un primo finanziamento di 50 mila dollari, che consentirà alla società di realizzare in via sperimentale la piattaforma, di mettere a punto energici piani di vendita e di marketing. La società prevede che questo finanziamento iniziale sarà sufficiente per mantenerla redditizia e cre-
are disponibilità finanziarie ad un livello sufficiente per ottenere finanziamenti sotto forma di debito da investire nell’ulteriore sviluppo. La prima fase comprende una campagna di comunicazione all’interno della community pubblica dei google
Semestre Giugno-Dicembre 2014 Esercizio commerciale 2015 Esercizio commerciale 2016
explorersr che viene gestita direttamente dal Core Team e prevede costi di esercizio bassi. L’attività di Hiveen si basa sull’esperienza e sull’outsourcing dei servizi. La maggior parte dei costi fa riferimento alla realizzazione della piattaforma, bootstrap dei servizi e fase di correzione di eventuali bug.
Giugno-Dicembre 2014 1.Super Seed start off: $50.000 2.Obiettivo di sviluppo: Sviluppo piattaforma Web e applicazione per Glass in versione Beta (Giugno - Settembre) , rilascio versione Alfa (Settembre - Dicembre) 3.Obiettivo di utenti : 4000. 2000 possesori di Glass (denominati da Google inc. “explorers”) e altri 2000 su invito direttamente dalla piattaforma. Gli inviti potranno essere generati al lancio della Alfa pubblica e in concomitanza del lancio pubblico dei Google Glass.
COSTI ATTESI Sviluppo piattaforma e applicazione Glass (con update e bugfix)
$26.000
Pubblicità
$4.000
Leasing Industriale
$2.000
Altre spese
$2.000
Totale
$34.000
Costi variabili attesi
$8.000
TOT COSTI ATTESI
$42.000
PA G
FLUSSI DI
RICAVO Flussi di ricavi prospettici si avranno in seguito al download e alla successiva vendita di videonotizie in tempo reale, nonché alla sottoscrizione di un abbonamento annuale alla piattaforma. Un piano di vendita focalizzato in via previsionale sull’eventuale prezzo medio unitario.
PROVVIGIONI
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RICAVO TOTALE
RICAVI DI VENDITA RICAVI DI VENDITA
Prezzo medio di vendita Quantità venduta Ricavo totale Provvigioni TOTALE
RICAVI VENDITA RICAVI DADI ABBONAMENTO Prezzo medio unitario Quantità TOTALI RICAVI ABBONAMENO RICAVI TOTALI
$80.000
$60.000
$40.000
$20.000
2014
2015
2016
2017
$6
$6
$12
$14
2018
$14
2019
$14
5000
4200
5000
5000
5200
5500
$60.000
$25.200
$60.000
$70.000
$72.800
$77.000
$300
$300
$1.000
$800
$750
$600
$24.300
$25.500
$61.000
$70.800
$73.750
$77.600
$200
$200
$200
$200
$200
1000
1500
1500
1700
2000
$200.000
$300.000
$300.000
$340.000
$400.000
$225.500
$361.000
$370.800
$413.750
$477.600
24.300
PA G
54
Valo r e
aggiunto e Network
Il vero valore aggiunto di HIVEEN è l’unione tra il Core Team e l’ambiente in cui la startup è stata concepita e realizzata. La competenza di ricerca e analisi di potenzialità e punti critici delle menti strategiche e razionali, unite ai pensieri laterali con una più acuta sensibilità, capaci di smontare e saper guardare la stessa cosa da svariati e sempre nuovi punti di vista delle menti creative, sono stati dei veri e propri asset per la startup.
Gaia Garufi Art director
Giulia Giammona Art director
Giulia Marsi Art director
Vittoria Randazzo Art director
Tiziano Summo Art director
Luca Varriale
Marketing Executives
Carlo Raul Barrera Cruz Marketing Executives
[ Docente ] Enrico Aprico [ Assistenti ] Camilla Gatti Flavia Pallavidini