SEIS LADOS Um RPG de Ação Cinematográfica VS 0,3 Felipe “Shingo Watanabe”
Seis Lados é uma versão resumida do sistema oficial de um cenário que foi publicado a muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito distante. Apesar da sua simplicidade ele é recomendado apenas para jogadores de RPG já experientes pois não conta com nenhum suporte a jogadores mais novos, como dicas de Mestre, e explicações detalhadas sobre cada aspecto do sistema. Ele é na verdade apenas uma maneira de tornar popular este sistema tão simples e cinemático entre aqueles que já jogam RPG mas não tem acesso aos materiais na língua inglesa. Você pode utilizar o Seis Lados em seus próprios cenários e até mesmo publicar livros com ele. Nós não queremos nada, apenas que você se divirta com seus amigos e quem sabe escreva e publique na Internet quais as modificações que vocês fez no sistema. Em alguns momentos voce pode pensar que o sistema tem poucos detalhes e explicações superficiais, isto é proposital. Seis Lados é uma ferramenta de criação dos seus próprios jogos, com diversas opções, então grande parte das decisões, sobre usar ou não determinadas regras, estará nas mãos do Mestre. Este livro é apenas o cerne do sistema, outros suplementos serão publicados apresentando novas opções e principalmente ampliando as existentes. O nosso desejo é tornar o Seis Lados um sistema vivo, com um ritmo de atualizações constante e um crescimento natural das suas regras. Você irá encontrar material de suporte e nótícias sobre novos suplementos para o sistema em www.paragons.com.br Abraços, Felipe Shingo Watanabe
O que você precisa para jogar Seis Lados •
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Uma porção de dados de Seis Lados, os D6s. Um deles deve ser de cor ou tamanho diferente dos demais. Quanto mais dados melhor, você pode encontra-los em caixas amassadas no fundo do seu guarda-roupa de jogos antigos como Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida. Algumas folhas de papel e lápis. Alguns amigos [pelo menos 3] Salgadinhos e Refrigerantes à gosto
Como fazer um personagem Você pode escolher entre dois métodos de criação de personagem. O primeiro é o mais customizável, e te dá maior liberdade na criação do seu personagem. A velocidade da criação de personagem depende muito dos detalhes que o jogador tem em mente. Quanto mais definida e clara a idéia do seu personagem estiver na sua cabeça, mas fácil e fluída a criação será. Tente se inspirar em personagens de vídeo-games, filme, seriados etc que combinem bem com o espírito do cenário. Não é nenhum problema criar cópias de personagens que existem, desde que você se sinta bem em interpreta-lo. Esta é a melhor saída se você esta com muitas dúvidas durante a criação. Não se intimide com isto, mesmo personagens cópias acabam com o decorrer dos jogos criando diferenças e peculiaridades que o tornam um personagem único. Uma conversa com o Mestre sobre quais são as expectativas de aventuras antes da criação é sempre importante, assim não se corre o risco do jogador criar um personagem que não se
encaixa na proposta do jogo ou que tenha habilidades que não serão muito bem exploradas durante as aventuras. 1 – Distribua 12 Dados entre os quatro atributos. Nenhum atributo pode ter menos do que um dado e nem mais do que quatro dados alocados nele. 2 – Distribua 7 dados entre as Perícias. Nenhuma perícia pode ter mais do que 3 dados alocados nela durante a criação de personagem 3 – Escolha o seu Equipamento. O segundo método é escolher um modelo. Modelos são grupos de perícias que todos os personagens que pertencem aquela determinada profissão tem. A única customização que você tem em um modelo é em remanejar a quantidade de dados de até DUAS perícias com a autorização do Mestre. Este livro apresentará apenas modelos básicos, futuros suplementos apresentarão outros modelos.
Modelos de Cenários de Fantasia Guerreiro Mago Clérigo Patrulheiro Soldado Ladino
Modelos de Cenários Modernos Soldado Policial Contrabandista Artista Marcial Professor Estudante
Modelos de Cenários de Sci-Fi Piloto de Mecha Cavaleiro Místico Soldado Imperial Rebelde
Dividindo os Dados Os dados de Pericias ou de Atributos podem ser divididos em “pips”. Cada dado é igual a três “pips”. Um atributo deve sempre ter ao menos 1D. Um atributo pode ter apenas dados, +1 ou +2, ou seja, um personagem não pode ter um Físico +2, ou uma Agilidade 1D+3. Indo para “+3” o valor do atributo irá para o próximo dado. Assim a progressão de atributos é 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D e assim por diante.
Atributos Os atributos representam as características inatas de todos os personagens. O jogador recebe 12 Dados para dividir entre os quatro. Regra Opcional: Trocando Dados de Atributo por Dados de Perícia O jogador pode sentir a necessidade, dependendo do tipo de personagem que ele deseja, de trocar Dados de Atributo por dados de Personagem. Com a autorização do Mestre a troca pode ser feita na taxa de 1D de Atributo se transforma em 3D de perícias. Entretanto o oposto não pode ser feito. Os atributos vão em uma escala de 1D até 4D. Físico representa a força física e a habilidade de resistir a danos. Agilidade representa pontaria e coordenação. Sagacidade representa criatividade e inteligência. Presença representa carisma, determinação e liderança.
Perícias Enquanto os Atributos representam habilidades inatas as Perícias representam os conhecimentos adquiridos pelo personagem durante a vida. Em termos de jogo elas fornecem dados extras para os testes adequados ao atributo relacionado. Com isto um personagem com Briga 2D e Físico 2D, faz uma rolagem de 4D sempre que for tentar acerta alguém com um soco.
Veja uma lista incompleta de atributos por gênero de jogo Perícias de Físico
Perícias de Agilidade
Perícias Sagacidade
de
Todos os Generos Briga Faca Levantar Peso Maça Resistencia Acrobacia Esquiva Bater Carteiras Esconder-se Arremessar História Línguas Medicina Abrir Fechaduras
Moderno ou Sci-Fi
Fantasia Machado Armas de Haste Forjar Metais Espada
Armas de Plasma Dirigir Pilotar Pistolas Rifles Computador Navegação Reparos Ciência
Arco e Flecha
Magia
Perícias de Presença
Rastrear Comandar Diplomacia Sedução
Dano Machado +3D Clava +1D+1 Machadinha +1D+1 Alabarda +3D Faca +1D Maça +1D+1 Rapiera +2D Bastão +1D+2 Lança +2D Espada de Duas Mãos +3D+1 Martelo de Batalha +3D Absorção de Armadura Couro +2 Cota de Malhas +2D Armadura de Placas +3D Escudo Colete
+2D +1D
Armor Jack +2D Armadura fornece um bonus a resistir ao dano
Manha
Arco Crossbow Armas Modernas Pistola Leve Pistola Pesada Rifle Espingarda BFG Armas de Sci-Fi Pistola de Plasma Rifle de Plasma BFG de Plasma Espada de Plasma Alcance [Metros x 10] Arco C:3/M:10/L:30 Crossbow C:5/M:15/L:40 Pistola C:5/M/20-L:50 Espingarda C:6/M20/L30
Equitação
Dano +2D+2 4D+1 3D+2 4D 5D 4D+2 6D
5D 6D 7D +4D
Rifle C:10/M:30/L:60 BFG C:10/M30/L: 50 Arremesso C:2/M:5/L:12
Armas de longo alcance são mais difíceis de se usar contra alvos distantes. Adicione os abaixo ao Número Alvo para alcances maiores do que Curto. Médio: +5 Longo:+10 Movimento: Um personagem se move a 10 Metros por turno, ou como uma ação pode correr 10 + Jogada de Agilidade Metros por turno. Duração do Turno: Um turno dura cerca de 10 Segundos. Regras Básicas Este jogo usa dados normais de seis lados. O número antes do “D” é a quantidade de dados que devem ser jogados, e o número depois de “+” é quanto deve ser adicionado ao resultado. Assim, 2D+3 significa rolar 2 dados e adicionar 3 ao resultado. Um destes dados é sempre o Dado Selvagem. Use um dado de cor diferente para representalo ou se você não tiver um dado diferente role-o separadamente. Se o resultado do Dado Selvagem for um 6, então role de novo adicionando 6 ao novo resultado. Se um 6 surgir de novo, continue jogando e adicionando 6 ao resultado até que Dado Selvagem dê um resultado diferente de 6.
Combate 1 – Determine a ordem de Iniciativa fazendo uma jogada de Agilidade para cada personagem, aquele que conseguir o resultado mais alto vai primeiro. 2 – Determine se o ataque acertou o alvo. 3 – O alvo pode tentar resistir ao dano. Atacando a um alvo O Número Alvo ou NA é o número que deve ser alcançado em uma jogada de dados para que atingir um personagem com sucesso. O Número Alvo base para acertar um ataque é 10. Ele pode ser modificado por alcance, cobertura, bloqueio, defesa ou por esquiva [veja abaixo] Alcance: Adicione o modificador de Alcance ao Número Alvo em todos os casos [Médio: +5, Longo: +10]. Veja a lista de Equipamentos para a lista do alcance de cada arma. Cobertura: Se o alvo estiver escondido atrás de pelo menos 50% de cobertura, adicione +5 ao Número Alvo. Adicione +10 se a cobertura for de 75%. É impossível acertar um alvo que esta atrás de 100% de cobertura. Escuridão pode ser também considerada uma cobertura de acordo com o desejo do Mestre. Bloqueio: Quando atacado por um ataque corpo-a-corpo, o defensor pode escolher Bloquear o ataque o que ocasiona uma Penalidade de Reflexo [veja abaixo]. O defensor faz uma rolagem da sua perícia Briga e esta se torna o Numero Alvo que o atacante deve superar para acerta-lo. O resultado da rolagem de Bloqueio é utilizada mesmo se for menor que o Número Alvo for menor que o padrão de 10 + modificadores. Aparar: Se o defensor esta armado com uma arma de mão ele pode aparar o ataque com ela usando da perícia de arma adequada ao invés de Briga, ele pode também se defender de qualquer ataque de armas de mão desta maneira. Ela funciona da mesma forma que o Bloqueio com a exceção de que se o defensor bloquear um ataque desarmado o atacante recebe o dano da arma!. Esquiva: O defensor pode opcionalmente escolher entre se Esquivar quando atacado ou escolher uma Esquiva Total no seu próprio turno Esquiva Normal: O personagem tenta sair do caminho do ataque. Role a perícia Esquiva do defensor e use o resultado ao invés de qualquer outro Número Alvo, bônus provocados por Alcance e Cobertura ainda se aplicam. Quando escolhe fazer uma Esquiva Normal o defensor sobre uma Penalidade de Reflexos Esquiva Total: O personagem não faz nenhuma outra ação no seu turno que não seja Esquivar. Faça uma rolagem de Esquiva e adicione 10 ao resultado, continue aplicando bônus fornecidos por Alcance e Esquiva. O Número Alvo desta Esquiva pode ser utilizado contra qualquer número de ataques.
Dificuldades Os Números Alvos abaixo são o resultado que o personagem deve atingir em uma jogada de Atributos + perícias para realizar uma ação. A tabela é apenas um guia de como o Mestre deve estabelecer a dificuldade da ação e os modificadores de situação. Tabela de Dificuldades Padrão Nível Numero Automático 0 Muito fácil 1-5 Fácil 6-10 Mediano 11-15 Dificil 16-20 Muito Dificil 21-25
Heróico Lendário
26-30 31 ou mais
Modificadores Genéricos de Dificuldade +16 ou mais – Desvantagem Imensa: Alguma coisa afeta o uso da pericia de uma forma quase incapacitante [ como reparar um veiculo sem quaquerl ferramenta para isto] + 11-15 – Desvantagem Decisiva: A Pericia em uso é muito limitada pela circunstancia [ Tentar encontrar alguém na escuridão completa] +6 – 10 – Desvantagem Significativa – O uso da pericia é afetado negativamente [ rastrear alguém através da garoa] +1 – 5 – Desvantagem Pequena – Um problema irritante [ destrancar uma fechadura com a luz de um isqueiro] -6 – 10 - Vantagem Significativa - Uma ferramenta ou modificação que faz do uso da pericia muito mais fácil [ Uma corda com nós se ela for usada em um teste de Escalar] - 11 – 15 Vantagem Decisiva - Uma ferramenta desenvolvida especificamente para fazer o trabalho mais fácil [ Um banco de dados completo de línguas em um teste de Línguas] - 16 ou mais - vantagem Imensa – Uma ferramenta ou modificação excepcional feita especificamente para o uso da pericia tornando muito mais fácil [ ferramentas e equipamento especificamente desenvolvido para ajudar com a pericia Sobrevivência ] Ações Múltiplas Personagens podem tentar fazer mais de uma ação por turno retirando um dado [-1D] de todas as ações que eles fizerem neste turno. Assim, se o personagem tenta atirar duas vezes ele retira um dado de cada tentativa, Penalidade de Reflexos: Algumas defesas dão uma Penalidade de Reflexo [como Bloqueio, Aparar e uma Esquiva Normal]. Fazer uma Defesa depois do seu personagem já ter agido é o mesmo do que fazer múltiplas ações, então uma Esquiva, Bloqueio ou Aparo do personagem terá as penalidades acumuladas de todas ações anteriores, incluindo Esquivas. Dano: Quando um personagem é acertado, o atacante faz uma rolagem de dano da sua arma. Um ataque desarmado causa como dano a quantidade de dados do atributo Físico, um ataque corpo-a-corpo causa Físico + dano da arma, e armas de fogo causam apenas o dano da arma. O Defensor resiste ao dano rolando seu Físico [+ valor de armadura se for o caso] e compara com o resultado da rolagem de dano do atacante. O resultado é comparado a Tabela abaixo e representa qual o nível de dano em que o personagem se encontra.
Nível de Ferimento = Total de Dano* ≥ Total de Resistência por: Sem ferimentos - 0 ou menos Atordoado – 1 à 3 Ferido – 4 à 8 Severamente Ferido – 4 à 8** Incapacitado – 9 à 12 Mortalmente Ferido – 13 à 15 Morto – 16 ou mais *Nota – Qualquer dano adicional menor ou igual ao nível de dano atual do personagem o move para um nível de dano acima. ** Um personagem esta Severamente Ferido se o resultado da diferença entre a rolagem de ataque e a rolagem de defesa é entre 4 e 8 e ele já esta Ferido. Atordoado: O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas ações restantes no período de uma rodada Ferido: O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas ações até ser curado. Severamente Ferido: O personagem recebe uma penalidade de -2D em todas as suas ações até ser curado. Incapacitado: Como uma ação livre antes de perder a consciência, o personagem pode tentar continuar em pé com um teste Médio [15] de Resistência. Se ele for bem sucedido, ele pode continuar agindo, mas todas as ações sofre uma penalidade de -3D. Se ele falhar estará inconsciente durante 10D minutos
Mortalmente Ferido: O personagem esta próximo da morte e incosciente sem chance de se levantar. Role o Físico do personagem toda rodada, o personagem morre se a rolagem dele for menor que o número de minutos que ele esta nesta situação. Morto: O personagem pereceu
Experiência No final de cada sessão o Mestre recompensa cada personagem com um número de Pontos de Personagem. O número médio de pontos ganhos por sessão é entre 3 e 7 dependendo da dramaticidade, do nível de perigo, dos sucessos alcançados e da diversão! Gastando Pontos de Personagem [PP] Qualquer perícia pode ser aumentada em um Pip gastando um número de Pontos de Personagem igual ao número de dados atual que o personagem tem naquela perícia. Assim para aumentar uma perícia de 3D para 3D+1 deve-se gastar 3 Pontos de Personagem. Os Pontos de Personagens podem ser também utilizados para melhors uma única rolagem. Até 3 Pontos de Personagem podem ser utilizados em uma única rolagem. Os Pontos de Personagem podem ser utilizados após a jogada dos dados se o jogador perceber que o resultado atingido não alcançou o sucesso desejado. Cada Ponto de Personagem empregado aumenta em +1D esta jogada única. Se o Ponto de Personagem for utilizado desta forma ele será perdido. Pontos Heróicos [Regra Opcional] O Mestre pode permitir aos persoangens o acesso aos Pontos Heróicos. Cada jogador começa com 1 destes pontos e pode declara o uso deles antes de qualquer rolagem. Apenas um Ponto Heróico pode ser utilizado em cada teste, mas como efeito ele dobra o valor do resultado da rolagem dos dados [da mesma forma que o Privilégio Sortudo]. Os personagens podem receber um Ponto Heróico por sessão fazendo ações que são exemplos do ideal heróico. Os pontos utilizados retornam no final da aventura se o personagem for heróico o suficiente na maior parte do tempo. Utilizar os Pontos Heróicos em ações covardes ou egoístas podem fazer com que um ou todos eles sejam gastos permanentemente. Cura Os personagens recuperam ferimentos da seguinte maneira: Cura natural. Quando um personagem descansa ele pode fazer uma rolagem de Físico e basear seu resultado da seguinte tabela:
Ferido Severamente Ferido Incapacitado Mortalmente Ferido
Freqüência
Dificuldade
3 dias 3 dias 2 Semanas 5 Semanas
6+ 8+ 8+ 9+
A Cada sucesso o ferimento é reduzido em um nível. Cura Medicinal Uma vez por dia um personagem pode ajudar outro fazendo um teste da perícia Medician: Nível do Ferimento
Dificuldade
Atordoado/Inconsciente Fácil Ferido/Sev. Ferido Incapacitado Mortalmente Ferido
Médio Dificil Muito Difícil
A cada sucesso, o nível de ferimento é reduzido em um nível. Escala Nem todos os objetos são considerados na mesma escala. Humanos e Cavalos são semelhantes em tamanho o suficiente para serem considerados iguais, mas humanos e dragões não. Quando lidar com dano a uma criatura de escala menor ou resistir a um dano infligido, a criatura maior adiciona a diferença da tabela abaixo a suas rolagens; Alvos de menor escala esquivando de ataques vindos ou tentando acertar oponentes de uma escala maior adicionam os bônus abaixo às suas Esquivas e rolagens de ataque. Escala Personagem Carro, Carruagem, vagão Dragão, Tanque, Mecha Jato, Mecha Pesado Nave Capital, deUs Antigo Estação Espacial
Modificador Nenhum +2D +4D +6D +12D +24D
Privilégios [Regra Opcional] Apenas durante a criação de personagens, dados de perícia podem ser gastos para adquirir Privilégios. Os presentes abaixo são apenas um exemplo de como eles funcionam e servem para inspirar o Mestre e os jogadores a criarem os seus. O número entre parênteses é a quantidade de dados de perícia que devem ser gastos para que o personagem tenha acesso a este privilégio. Privilégios de Raça Anão[1] Você tem uma vida longa, pode ver na escuridão, recebe +2 para Forjar ou qualquer outra perícia de oficio. O seu Físico máximo é de 5D porém a sua Agilidade máxima é de 3D. Elfo [2] Você tem uma vida longa, pode ver na escuridão, recebe +1 em todos os ataques de longa distância. Sua Agilidade máxima é de 5D mas seu Físico máximo é de apenas 3D Reptóide [2] Você é verde e escamoso, o que fornece um bônus de +1 a sua Absorção; Você também tem garras nas suas mãos o que garante para você um bônus de +1 nas jogadas de dano em ataques desarmados. Você é também assexuado. Desculpas! Robô [4] Você não come, respira ou dorme. Você pode ter sua memória apagada. Você não se cura mais pode ser consertado. Enquanto sua memória principal sobreviver você pode ser reconstruído em caso de destruição. Privilégios Gerais Audacioso [2] Uma vez por sessão você pode jogar toda a sua precaução no lixo e fazer uma ação extremamente imprudente que pode resultar na sua própria morte. Você não pode Esquivar, Bloqueio, Aparar ou entrar em cobertura, entretanto todas as suas rolagens de Físico são dobradas quando você esta fazendo testes para resistir a dano durante uma rodada. Sortudo[2] - Uma vez por sessão você pode declarar que esta se sentindo com sorte. Dobre o resultado da sua próxima rolagem. Este Privilégio não é recomendado se os Pontos Heróicos são permitidos no jogo. Perceptivo [2] – O Mestre pode revelar pequenas pistas para você que os outros não perceberiam. Uma vez por sessão de jogo um personagem pode anunciar que esta estudando um objeto ou uma situação e o Mestre pode revelar alguma coisa que seria impossível para um personagem normal determinar. Se nada for revelado este privilégio poderá ser utilizado novamente “Elementar, meu caro Watson”
Relembrar [1] – A qualquer hora um personagem escolhe se lembrar de alguma coisa que ele tenha experimentado, o Mestre deve lhe dizer a verdade com quantos detalhes forem necessários de acordo com a experiência do personagem. Parceiro [3] – Você tem um companheiro generoso que deseja se juntar a você nas suas aventuras. Este personagem tem apenas 10D para dividir entre os atributos e 4D para dividir entre as suas Perícias iniciais. Ele normalmente recebe de 1 à 3 PP por sessão, mas nunca na mesma quantidade que o seu destemido líder. Eles não podem ter Privilégios e ganhar pontos vindos de Complicações. Privilégios Paranormais Raio de Energia [5]: Você pode arremessar raios de pura energia. Eles causam 4D de danos e usam a perícia Arremessar. PES[3] – Você pode ler mentes. Os alvos resistem utilizando o Presença deles contra a sua Sagacidade. Vôo [4] – Você pode voar com uma velocidade de 2x o seu Movimento. Regeneração [3] – Você pode curar um nível de Ferimento por hora Feitiçaria [3] - Você é um sensitivo mágico. Magias realmente funcionam para você. Veja Mágica Telecinese [3] – Você pode mover coisas com o poder da sua mente. Faça um teste de Sagacidade e trate-o como um teste de Levantamento de Peso. Pessoas podem resistir ao seu poder utilizando-se de Físico. Visão de Raio-X [3] – Você pode ver através de ½ metro de material, com exceção de chumbo. Regra Opcional: Ganhando Privilégios durante o Jogo. Se você tem uma boa razão e o Mestre concorda com você então você pode compra Privilégios após a criação de personagem por 10 vezes o preço padrão em PP. Alguns Privilégios não fazem sentido se forem comprados desta forma, você não acorda um elfo, mas talvez aqueles produtos químicos que você cheirou fizeram isto com você.
Complicações [Regra Opcional] Apenas durante a criação de personagem, os jogadores podem escolher pegar uma ou duas Complicações para os seus personagens. Elas não dão mais dados de Perícia durante a criação de personagem, porém se uma das complicações afetam você durante o jogo o personagem recebe como recompensa 1 PPs. Personagem não recebem mais de 1 PP por sessão de jogo não importa quantas vezes a Complicação o afete naquela sessão. Complicações Gerais. Idade - Você é ou muito velho ou muito jovem. Escolha com sabedoria. Em adição a todos os problemas sociais relacionados com a sua idade, o Mestre pode escolher impor penalidades em ações que tenham interferência da sua idade. O Vovô deslocar o quadril, um rapaz estranho oferecer doces a uma criança, e é difícil para ambas as idades seduzir a super modelo no bar. Não importa quando a sua idade causar dificuldade, isto vai valer um PP. Maluco: Você tem problemas que garantem que novos psiquiatras possam fazer faculdade. Você pode apenas ser paranóico, ou talvez ter TOC. O medo de quase tudo pode também ser um problema. Ou então talvez você realmente seja Napoleão e todas as pessoas é que estão erradas, boa sorte convencendo todos eles de que são lunáticos. Tome suas pílulas e ganhe um PP todas vez que a sua psicose aparecer na sessão. Inimigos – Alguém não gosta muito de você. E eles são uma ameaça real. Talvez eles tenham mais amigos do que você, talvez ele seja apenas grande e ameaçador, ou você tem o seu próprio valentão para te importunar. Você ganha 1 PP quando eles complicarem a sua vida. Gremlins – Você tem um toque especial. Sendo mais especifico o tipo de toque que quebra as máquinas. Você não é bom com engrenagens, eletrônicos, itens mágicos, ou qualquer outra bugiganga. Se é um mecanismo, você não pode confiar. Ganhe um PP cada vez que o Mestre colocar esta complicação no seu caminho.
Código Pessoal - Você vive por um credo e não irá cruzar esta linha. Talvez você não lute contra oponentes desarmados e garante que eles saibam da onde o ataque esta vindo ou nunca conta uma mentira. Não importa como você define isto, seu código tem que significar alguma coisa para o personagem. Alguns cruzados de capa não matam, paladinos não usam de fraude, e muitas vezes existe honra entre os ladrões. Ganhe 1 PP sempre que este código complicar a sua vida ou a de seus amigos. Segredos – Você é um rapaz inútil. Talvez você fuma escondido ou aquelas prostituas se enterraram sozinhas, ou quem sabe aquele uniforme inimigo no seu armário não é realmente seu. As vezes o banco deixou que você pegasse todo aquele dinheiro. Não importa o universo não pode te julgar. Sempre que o seu passado volta para te atormentar você ganha 1 PP. Má sorte no amor – Algumas coisas não funcionam para todos os rapazes. O seu interesse amoroso esta sempre morrendo, sendo seqüestrado, te traindo, ou pior te dando um pé-nabunda. Você ganha PP sempre quando a sua vida amorosa aparece de uma forma cruel. Má sorte com dinheiro – È difícil para você segurar todo o seu dinheiro. Você ganha um PP quando perde uma quantidade significativa de dinheiro através das suas próprias estupidezas ou má sorte e não tem nada para dar para eles.
Regra Opcional: Recomprando Complicações Para se livrar de uma Complicação o Mestre deve impor uma preço de no mínimo de 20PP se ele permitir com isto e você ainda precisa de uma boa história, possivelmente uma busca ou aventura para justificar isto
Veículos Todos os veículos são definidos pelos seguintes atributos Perícia: Qual perícia é usada pelo motorista/piloto Escala: Ajuda a classificar o tamanho do veículo e o quão difícil ele é de ser acertado e danificado Estrutura: Usada para Resistir ao Dano Maneabilidade [MNB]: A dificuldade de manejar o veículo. O bônus dado às perícias do piloto/motorista. Movimento: A velocidade que o veículo pode viajar. Equipe: O número mínimo de pessoas que o veículo necessita para ser manejado corretamente. Passageiros [PSG]: Quantas pessoas extras o veículo pode carregar. Carga: Quanto o veículo pode carregar. Combate de Veículos Alguns veículos tem armas. Ao menos que seja especificado na sua descrição elas são consideradas da mesma escala do veículo. Os ataques são resolvidos da mesma forma que um combate entre personagens seria, sendo a única diferença que o personagem que esta pilotando o veículo utiliza a sua perícia Pilotar/Dirigir no lugar de Esquivar para evitar um ataque. Se o ataque for um sucesso o personagem deverá fazer uma rolagem de Estrutura para resistir ao dano e consultar a tabela abaixo para determinar a severidade dos danos. Situação Rolagem de Dano ≥ Rolagem de Estrutura Rolagem de Dano ≥ 2x Rolagem de Estrutura Rolagem de Dano ≥ 3x Rolagem de Estrutura
Efeito Efeito Temporário [1 rodada] Efeito Permanente [Precisa de Reparos] Efeito Permanente [Parte Destruída]
Uma vez que a severidade do dano foi determinada o Mestre pode rolar randomicamente ou usa o senso comum para determinar qual a parte do veículo que foi danificada. Role 1D para Determinar o Efeito 1 – Perca 1D de Maneabilidade
2 – 3 – Sistema de [Escolha um] Danificado 4 – 6 – Dano Estrutural Efeitos do dano Maneabilidade: Cada vez que ela for afetada o veiculo perde 1D. Ela pode chegar a números negativos. Sistema Danificado: Escolha um dos sistemas do veículo para ficar quebrado ou ele perde 1D nas suas funcionalidades [ se for o caso]. Exemplos de sistemas são: de comunicação/rádio, sensores, defesa, escudos, abastecimento,navegação, etc... Dano Estrutural: O veiculo recebe um nível de dano. Trate-os como os níveis de ferimento dos personagens. Veículos Feridos Mortalmente para de funcionar e Veículos Mortos são considerados destruídos. Consertando veículos Os personagens podem consertar os seus veículos usando as suas perícias. A dificuldade e o custo é determinado pela tabela abaixo. O custo é baseado no custo de um veículo novo. Dados Perdidos 1D 2D 3D +
Dificuldade Fácil Médio Dificil
Custo 10% 15% 20%
Tempo 1 hora 4 horas 1 Dia
Reparando Estruturas: A Dificuldade padrão para repara um Nível de Ferimento é de 10 e necessita de 4 horas. Perseguições Quando entra-se em uma tentativa de ultrapassar ou alcançar um oponente o Mestre determina a qual distância você esta do inimigo [Curta/Médio/Longa]. Cada turno cada um dos inimigos participantes faz um teste de Pilotar/Dirigir com o valor de Movimento do veiculo garantindo bônus. O maior valor de rolagem pode diminuir ou aumentar a distancia, dependendo do desejo do vencedor da disputa, em uma unidade. Se ela for reduzida para abaixo de Curta você pegou o oponente, se ela for aumentada além de Longo você escapou.
Exemplos de Veículos Veículos de Fantasia Zeppelin
$$$$
Um navio voador mágico
Escala: +4D Tipo: Pilotar [Ar]
Estrutura: 2D Equipe: 4 MNB: 0D Movimento: 1D PSG: 12 Carga: 2 ton Automaton $$$$$ Um golem movido a vapor Estrutura: 5D Equipe: 1 MNB: 0D Movimento: 1D PSg: 0 Carga: Nenhuma
Escala: +2D Perícia: Comandar
Arma: Maça 3D [Corpo – a – Corpo]
Galeão $$$ Escala: +4D Um navio pirata Perícia: Navegar Estrutura: 4D MNB:0D Movimento: 2D Equipe: 70 PSG: 30 Carga: 15 ton. Armas: 16 Canhões 4D cada, 8 Canhões 2D+2 cada. Alcance: 10/30/50 Pode atirar apenas 50% das armas em um único alvo a cada 3 turnos Navio Pequeno
$$
Escala: +4D
Uma corveta ou fusta Perícia: Navegar Estrutura: 2D+2 MNB:1D Movimento: 2D+2 Equipe: 12 PSG: 8 Carga: 5ton Armas: 6canhões 2D+2 Alcance: 10/30/50 Pode apenas atirar 50% das armas a cada 3 turnos.
Veículos Modernos Carro $$ Vruuum, Vruumm MNB: 1D Estrutura: 2D Movimento: 2D+1 Equipe:1 Psg: 4 Carga: 500 kilos
Escala: +2D Perícia: Dirigir
Caça $$$$$ Escala: +6D Estado de arte em maquinas de matar Perícia: Pilotar Estrutura: 2D MNB: 3D Movimento: 3D Equipe: 1 ou 2 Psg: 0 Carga: Nenhuma Armas: Metralhadoras 2D [30/50/100] Mísseis [4] 4D [500m/1km/5km]
Motocicleta MeAmarra e Ronda Estrutura: 1D+2 MNB: 2D Movimento: 2D Equipe: 1
$
Escala: +2D Pericia: Dirigir
Psg:1
Carro Sport $$ Escala: +2D Alta velocidade e óculos na testa Estrutura: 2D MNB: 2D Movimento:3D Equipe:1 Psg:1
Carga: 15kilos Perícia: 2D
Carga: 100 Kilos
Tanque $$$$ Escala: +2D Um tanque de batalha Pericia: Dirigir Estrutura: 6D MNB: 1D Movimento: 2D Equipe:3 Psg: 1 Arma: BFG [Escala de Personagens – Veja em Equipamento] Arma Principal: 6D Alcance: [500m/1km/2km]
Veículos Sci-Fi Moto-Aérea
$
Born to be Wyld Estrutura: 1D+2 Movimento: 2D Equipe:1
Pericia: Pilotar Psg: 1
Escala: +2D
Carga: 25kilos
Nave Capital $$$$$$ Escala: +12D Destroier de Classe Galáctica Pericia: Comandar Estrutura: 6D MNB: 0D Equipe: 5 mil Psg: 500 Carga: 100 mil ton. + 30 Caças Galáctico Armas: 100 Armas AA [Escala De Caças] 3D, Alcance 1/3/5 32 Canhões de Plasma 4D+1 Alcance: 5/10/15 6 Ogivas de 100 Megatons 8D, Alcance: 15. Apenas 50% das armas ou canhões podem atirar em um único alvo ao mesmo tempo. Possante
$$
Escala +2D
O Mach 6 Pericia: Pilotar Estrutura: 2D MNB: 2D+2 Movimento: 3D+1 Equipe: 1 Psg:3
Carga: 200 kilos
Mecha $$$$ Escala: +4D O Espartano 300 Pericia: Mecha Estrutura: 5D+1 MNB: 1D Movimento: 2D Equipe: 1 Psg:0 Carga: 25kilos Armas: Soco 5D [Corpo-a-corpo], Arma no Braço 4D
Alcance: 250/500M/1KM
Starfighter $$$ Escala: +4D O MKII Pericia: Pilotagem Estrutura: 2D+1 MNB: 3D+2 Movimento: 4D Equipe: 1+1 Robo Psg: 0 Carga: 25kilos Armas: Metralhadoras Gemeas Conectadas 4D, Torpedos 8D,
Alcance 1/3/5 Alcance:3/10/50
Iate Estelar
$$$$
Escala: +4D
O favorito de contrabandistas e nobres espalhados pela galáxia Pericia: Pilotagem Estrutura: 3D+1
MNB: 1D Movimento: 3D Equipe: 2 Pessoas Armas: Plasma Turret 3D
Psg: 8
Carga: 50 toneladas + 1 Shuttle Alcance 1/2/4
Regras Especiais para Veículos [Opcional] Múltiplas armas nos veículos Quando os veículos possuem mais do que uma arama, elas podem ser atiradas em uma única saraivada. Isto requer um teste bem sucedido da perícia Comando com a atividade baseada no número de armas sendo combinadas. Cada duplicação do número de armas combinadas aumenta o dano em um pip. Distancias no Espaço O espaço é grande e vazio. Armas atiram a grandes distancias e naves são extremante rápidos. A distância dada acima é muito mais abstrata e cada uma representa uma unidade espacial que você utiliza no seu jogo. Seja parcecs, ano-luz ou qualquer uma outra. Abalroar Para um albalroar um inimigo o piloto precisa fazer uma rolagem da perícia Pilotar mais alto do que o alvo. Se ele for bem sucedido ambos os veículos recebem o dano igual a Estrutura do atacante mais os dados de Movimento que estão sendo utilizados. Veículos Inteligentes Alguns veículos podem ter sistemas rudimentares de decisão, então nos casos que o Piloto fica impossibilitado de tomar decisões o sistema pode ter alguns poucos dados em Sagacidade e nas perícias relevantes, porém não muitos.
Magia [Opcional] Você pode chamar de Chi, Ki, Feitiçaria, Poderes Mediúnicos Latentes etc...; todos eles são diferentes formas da Magia. A Magia permite que você quebre as Leis do Universo de formas criativas. Alguns jogos permitem que você use feitiços espalhafatosos, outros que os efeitos sejam mais sutis. Converse com o Mestre sobre quais são os limites da Magia no seu jogo. Acesso a Magia Em alguns jogos ninguém pode usar magia, em outros todos podem. A opção mais comum é a mediana onde é necessário o personagem começar o jogo com o Privilégio Feitiçaria. Se o seu Mestre não utiliza os Privilégios e as Complicações ele pode pedir para que você sacrifique um dado de atributo na criação de personagens para fazer com seu personagem fique sensitivo a magia. Conjurando Magias Todas as magias tem um Número Alvo [NA] listado na sua descrição. Feiticeiros fazem uma rolagem de Magia para determinar o sucesso. Apenas uma magia pode ser conjurada por turno. Sucesso na rolagem significa que a magia foi conjurada, veja cada descrição para o efeito exato que foi alcançado. Uma rolagem que resulte em falha faz com que o Feiticeiro sofra uma penalidade de -1D na sua perícia Magia. Falhas adicionais aumentam a penalidade. Uma hora de descanso ininterrupto remove todas as penalidades. Magias que requerem Múltiplas Ações. Algumas magias pedem que ações adicionais seja feitas antes da conjuração. Por exemplo, arremessar magias pede que o Feiticeiro conjure a magia e então acerte o alvo utilizando-se da pericia Arremessar. O Feiticeiro pode esperar até o próximo turno para arremessar a magia ou eles podem optar para sofrer a penalidade por Múltiplas Ações no mesmo turno. Concentração [COM] Algumas magias requerem que o Feiticeiro mantenha a concentração para que a magia permaneça fazendo efeito. Cada magia mantida conta como uma ação. Assim duas magias sendo mantidas ao mesmo tempo são duas ações adicionais. Magias Iniciais e Aprendendo Mais.
Para cada dados alocado na perícia Magia durante a criação de Personagem, o personagem conhece duas magias. Cada magia adicional após a criação custa 2 PP. Magia como um Atributo [Variação] Na criação de personagem 1 Dado é gasto para ganhar Magia. Ela é aumentada gastando Dados e tratada como uma Perícia. Se você utilizar este método reduza todas os Nas Base que estão nas descrições de Magia por 10. Itens Encantados O Mestre pode incluir tesouros mágicos no seu jogo. Algumas sugestões são apresentadas abaixo. Pergaminhos são magias escritas prontar para serem conjuradas. Eles podem permitir que um personagem que não conhece a magia conjura-la antes dele queimar e virar cinzas. Claro que o personagem dever ser hábil em usar magias para que ele tenha alguma chance de sucesso. Poções são poderes arcanos destilados. A magia é solta no bebedor quando consumidas. Uma Poção de Cura irá automaticamente curar um único nível de ferimento. Uma Poção de Habilidade irá garantir +2D para uma pericia selecionada durante 10 minutos. Existe uma versão diferente para esta poção para cada perícia com exceção de Magia. Uma Poção de Transmutação irá Mudar a Forma do personagem em qualquer outra selecionada quando a poção foi feita. Os efeitos duram ao menos uma hora. Armas e Armaduras Encantadas garantem um pequeno bônus ou tem um efeito único quando são brandidas. O Machado Anão da Misericórdia fornece um bônus de +1D em dano quando enfrenta Goblins e Orcs A Espada Valente garante aquele que a porta um bônus de +1D quando ele Comanda tropas aliadas. O Escudo da Fé garante ao seu portador +1D para resistir qualquer efeito mágico enquanto esta com ele. Outros Itens podem ser feitos com base nas magias também como uma Capa da Descrição +1D, o Tapete Voador, ou o Anel da Astúcia [ Falar Rápido +1D]
Lista de Magias Animar os Mortos
NA 36
Duração: Permanente Alcance: Toque Resistido: Não O conjurador toca um humanòide morto transformando-o em um zombie ou esqueleto mortovivo dependendo da condição do corpo. Mortos-vivos criados desta forma pode ser controlados pela pericia Comandar do conjurador. Quando destruido ele se transforma em pó. Língua dos Animais
NA 24
Duração: CON Alcance: O conjurador Resistido: Não O conjurador pode falar com animais. Abençoar
NA 24
Duração: 1 hora Alcance: 10 metros Resistido: Não Todos os aliados dentro da àrea de efeito recebem um bonus de +1.
Encantar
NA 20
Duração: CON Alcance: O conjurador Resistido: Não Enquanto esta magia for mantida ela garante um bonus de +4D em todas as perícias de Presença. Clarividencia
NA 28
Duração: CON Alcance: 100 metros Resistido: Não Os sentidos do personagem deixam seu corpo e projetam-se para qualquer ponto dentro de 100 metros.O conjurador pode mover a àrea de percepção na taxa de 3 metros por turno. Enquanto encontra-se neste estado, ele não pode fazer nenhuma ação fisica e qualquer dano infligido a ele encerrará a magia. Conjurar Elemental
NA 36
Duração: Permanente Alcance: Zero Resistido : Não Feiticeiros podem conjurar apenas um elemental por dia usando esta magia. Ele também precisa de uma grande quantidade do tipo de elemento do que o elemental que ele deseja conjurar é feito. Por exemplo, uma fogueira para um elemental de fogo, ou um lago para um elemental da agua. Controlar o elemental necessita da perícia Comandar. Elementais descontrolados irão atacar a todos inclusive o conjurador. Controlar o Clima
NA 40
Duração: CON Alcance: 500 metros de raio Resistido: Não O conjurador dita o clima na área afetada. Ele pode fazer-lo ficar quente, frio, nevado, chuvoso, neblina ou calmo de acordo com seu deseja. Amaldiçoar
NA 20 + Teste Resistido
Duração: Permanente Alcance: Toque Resistido: por Presença O alvo de magia sofre efeitos negativos determinados pelo conjurador. Exemplos incluem ficar mudo até escutar uma palavra, surdez ou cegueira. Inabilidade de correr ou cruzar agua corrente. Esta magia é aberta mas o Mestre tem a palavra final sobre todos os efeitos. Dissipar Magia removerá qualquer maldição. Visão no Escuro Duração: 1 hora Alcance: Toque Resistido: Não
NA 28
O Alvo pode ver 20 metros no escuro. Magia da Morte Duração: Instantanea Alcance: 10 Metros Resistido: por Fisico
NA 40
Após invocar esta magia com sucesso, o Feiticeiro faz uma rolagem da sua perícia Magia sem adicionar o valor da sua Sagacidade para calcular o dano. O alvo resiste ao dano utilizando Fisico sem beneficio de Armadura. Por exemplo, Melkot conjura Magia da Morte com sucesso em Tamore. Melkot tem uma Sagacidade de 4D e 10D em Magia, Melkot irá rolar 6D de dano (10D-4D) e Tamore resistirà com Fisico. Dissipar Magia
NA especial
Duração: Permanente Alcance: 10 metros Resistido: Não O conjurador desfaz qualquer magia ou efeito magico permanente. O NA É 5 vezes maior que o da magia ou efeito alvo. Algumas magias não podem ser desfeitas tais como uma magia de cura ou ressureição. Adivinhação
NA Especial
Duração: CON Alcance: O conjurador Resisitido: Não O Feiticeiro pode tentar ver o futuro ou o passado. O futuro ou passado imediato normalmente tem um NA de 30 enquanto eventos mais distantes tem um NA maior. Com isto ver um ano no futuro pode ter um NA de 50 enquanto um ano no passado tem um NA apenas de 40. Se a tentativa de adivinhação tem como alvo objetos ou pessoas que não estão presentes, a dificuldade tem um incremento de 10 ou mais dependendo do nível de relacionamento e proximidade entre o alvo e o Feiticeiro. Terremoto
NA 44
Duração: 1 turno Alcance: 150 metros Resistido: Não Quendo conjurada esta magia causa um grande tremor em um área de 20 Metros de raio do epicentro escolhido. Isto faz com que algumas estruturas entrem em colapso, abre rachaduras no solo, e muito mais. Enquanto o efeito dura, criaturas que estão em contato com o solo não podem ser mover, atacar, ou conjurar magias. Qualquer criatura que se encontre dentro de uma estrutura em colapso deve fazer um teste de resistência contra 5D de dano. PSE
NA 20 + Teste de Resistência
Duração: COM Alcance: 20 Metros Resistido: Presença Quando esta magia é conjurada ela faz com que o Feiticeiro possa escutar os pensamento de uma pessoa, a linguagem não apresenta nenhuma dificuldade. Se a pessoa estiver permitindo que os seus pensamentos sejam lido o NA da magia é de apenas 20.
Voar
NA 28 (ou 20)
Duração: COM Alcance: O Conjurador Resistido: Não. Enquanto mantida esta magia faz o Feiticeiro voar a uma taxa de 30m por turno. Se a magia terminar antes do pouso o personagem irá flutuar até o chão. O personagem pode pairar e carregar o seu próprio peso acima. Se o personagem deseja apenas levitar verticalmente o NA da magia é de apenas 20. Crescer
NA 28 + Especial
Duração: 10 turnos Alcance: O Conjurador Resisitido: Não O Conjurador cresce, cada aumento de escala adiciona +10 ao NA da magia. Acelerar NA 28 Duração: 5 turnos Alcance: Toque Resistido: Não O alvos desta magia tem sua penalidade por múltiplas ações reduzidas por 1D Curar NA Especial Duração: Instantânea Alcance: Toque Resistido: Não Antes de conjurar esta magia o Feiticeiro deve se concentrar por 6 turnos. O NA é 20 quando a magia é utilizada para curar personagens Feridos ou Severamente Feridos, 25 para personagens incapacitados, e 30 para aqueles que estão Mortalmente Feridos. Uma rolagem bem sucedida reduz o nível de Ferimento em um nível. Um alvo só pode ser curado desta forma uma vez ao dia. Ilusão NA: Especial + Teste de Resistência Duração: COM Alcance: 15 metros Resistido: por Sagacidade Ilusão cria percepções falsas na mente do alvo. O NA é 20 mais 2 por pessoa adicional ao primeiro alvo mais o Teste de Resistência. Compare os resultados para cada pessoa individualmente para verificar se eles são afetados. O Mestre pode querer fazer uma rolagem contra a Resistência mais alta primeiro e se esta falhar todos mais falham. Invisibilidade Duração: 1 hora Alcance: Toque Resistido: Não
NA:32
Esta magia deixa o alvo invisível. Enquanto ele estiver sob o efeito desta magia ele recebe um bônus de +4D para a Perícia Esconder. Luz NA 20 Duração: 1 hora Alcance: 30 Metros Resistido: Não O local, objeto ou criatura alvo brilham com uma luz tão forte quanto a de uma tocha.
Relâmpago Duração: Instantânea Alcance: 45 Metros Resistido: Não
NA 28
O conjurador atira um relâmpago. Se o conjurador tentar arremessa-lo na mesma rodada que ele foi conjurado é aplicada uma penalidade por múltiplas ações tanto para a conjuração quanto para o arremesso.O conjurado também pode escolher lançar o relâmpago na rodada posterior a conjuração para evitar a penalidade. Entretanto se ele esperar mais do que um turno a magia se dissipará. Os alvos podem tentar fazer um teste de Esquivar para evitar serem atingidos. Um ataque bem sucedido causa 5D de dano. Paralisar NA 20 + Teste de resistência Duração. 1 hora Alcance: 45 metros Resistido: por Físico Quando esta magia é conjurada com sucesso o alvo fica paralizado, congelado no lugar que estava antes de receber a magia. Petrificar NA 30 + Teste de Resistência Duração: Permanente Alcance: 30 Metros Resistido: Por Físico Transformas uma criatura em estatua inclui também transformar todos os seus itens e roupas em pedra. Dissipar Magia irá transforma o alvo em seu estado normal. Possessão
NA 30 + Teste de Resistência
Duração: COM [Especial] Alcance: 15 metros Resistido: por Presença O Feticeiro toma o controle do corpo físico de um único personagem ou criatura. O Feiticeiro pode fazer o possuído realizar qualquer ação física que ele é capaz, mas não pode usar nem Mágicas nem outros Privilégios. O possui usa seus próprios valores de Físico e Agilidade, mas os valores de perícias utilizados são os do Feitceiro. O possuído pode lutar para manter o controle do seu corpo com o Feiticeiro uma vez a cada rodada. Resistir aos Elementos NA 24 Duração: 1 hora Alcance: 10 metros Resistido: Não Quando esta magia é conjurada o Feiticeiro deve escolher um elemento, como fogo, frio ou eletricidade, e o alvo desta magia recebe +1D de resistência a qualquer dano provindo desta fonte. Ressureição NA 60 Duração: Permanente Alcance: Toque Resistido: Não O corpo deve ter sido morto a no máximo até um mês para ser restituído a vida. Entretanto, ninguém que morreu de idade avançada pode ser ressucitado por esta magia.Conjugar esta magia, seja com sucesso ou não, faz a perícia Magia do Feiticeiro ser reduzida em 3D durante um dia. Ver Aura Mágica Duração: COM
NA 20
Alcance: 10 metros Resistido: Não O conjurador consegue ver uma aura brilhante em volta de qualquer objeto ou criatura mágica. Mudar de Forma
NA 32 + Especial
Duração: 1 hora Alcance: O conjurador Resistido: Fisico O conjurador se trnasforma em outro ser. Um individuo especifico não pode ser copiado por esta magia, apenas um criatura típica. O Feiticeiro mantem os seus valores em Sagacidade e Presençca mas recebe o Fisico e a Agilidade e habilidade da nova forma, porém não pode conjurar magias enquanto estiver transformado. Se a criatura cujo é o objetivo da transformação for de maior escala que o conjurador adicione +10 na NA por escala de diferença Slumber NA 15 + Teste de Resistencia Duração: 1 hora Alcance: 10 metros de raio Resistido: Por Sagacidade O Feiticeiro pode afetar a quantidade de alvos dentro do raio de 10 metros igual ao número de dados que ele tem na perícia Magia. Estes alvos fazem testes de resistência individuais e se falharem caem em um sono profundo. Mente Alerta NA 48 Duração: COM Alcance: O conjurador Resistido: Não Enquanto esta magia for mantida o Feiticeiro esta protegido por magias de influência, detecção ou magias de leitura de emoções e pensamentos Telecinese
NA 36 + Fisico
Duração: COM Alcance: 50m Resistido: por Físico O Feiticeiro pode mover 25kg por dado na perícia Magia com a mente em uma taxa de 10 metros por turno. Seres vivos pode também ser movidos desta forma, porém tem o direito de fazer um teste de Físico para ignorar o efeito. Teleporte NA Especial Duração: Instantanea Alcance: 3 metros de raio Resistido: Não O Feiticeiro teleporta a si mesmo ou outros seres vivos para um local destinado a qualquer distância. Niguém pode ser transportado contra a sua vontade. O NA base é 35 para um alvo mais 5 para cada alvo adicional. O Feiticeiro não pode se teleportar para um lugar que ele nunca viu. Respirar na Água NA 28 Duração: 1 hora Alcance: Toque Resistido: Não O Alvo pode respirar embaixo da água. Ferramentas de Feiticeiro
Alguns itens encantados especialmente para uso de personagens capazes de conjurar magias. A Bola de Cristal reduz o NA de Clarividência e Adivinhação em 4 A Varinha Mágica fornece um bônus de 1D em qualquer teste da perícia Magia quando é usada para magias especificas. Um Grimório permite que um feiticeiro aprenta magias pela metade do custo em PP até 6 vezes antes que suas folhas acabem. Um Bastão Mágico fornece um bônus de +1D para agia uma vez ao dia. Privilégios Mágicos [Regra Opcional] Se o Mestre permitir Privilégios na campanha então os personagens capazes de conjurar magia podem ter acesso a alguns Privilégios especiais que se encontram na lista abaixo Familiar[1] O personagem tem um imp como compania. Ele pode voar em uma taxa de 20 metros por tunor, pode falar, e tem 1D em cada atributo. Ele também tem 3D em perícias. Ele não pode conjurar magias, mas ele pode se transformar em um gato ou qualquer outro pequeno animal a vontade. Totem Espiritual [1] – O personagem tem um conselheiro espiritual que fala com ele através de sonhos ou visões. O espírito provalvemente terá um visão alienígena sobre os fatos que rondam o personagem e certamente não irá apenas dizer ao personagem tudo o que ele sabe. Totens Espirituais utilizam-se de charadas, quebra-cabeças e gostam de enviar os personagens em buscas ridículas, mas eles também tem epifanias e sabem coisas que nenhum homem saberia. Complicações Mágicas [Regra Opcional] O Mestre pode permitir o acesso a complicações especiais para usuários de magia. Pacto Demoniaco – O personagem se aliou com um demônio. Isto tende a impressionar as pessoas erradas. Você recebe um PP cada vez que isto complicar a sua vida. Mago Branco – Você não pode ferir ninguém com sua magia. Nunca. Receba um bônus de 1 PP toda sessão de jogo.
Exemplo de Personagens por Genero. Os personagens apresentados abaixo algumas vezes são menos poderosos, ou as vezes mais, que um personagem inicial criado pelos jogadores. Abaixo esta uma escala para ajudar a determinar a força de cada um dos personagens exemplo em comparação com um personagem iniciante. * Geralmente não é uma ameça ** Uma ameaça menor quando esta em grupo *** Uma Ameaça **** Tome cuidado heróis!! ***** Muito corajosos ou idiotas para tentarem As perícias abaixo já estão somadas com o seu atributo principal, mas os bônus causados pela escala não esta incluído nas estatísticas apresentadas. Todos os atributos, perícias e equipamento são para os representantes comuns desta ameaça. Dentro dos grupos podem existir personagens superiores ou inferiores aos apresentados, cabe ao Mestre alterar as fichas dependendo do desejo. Todos os gêneros Humano Médio Escala 0D Um cara comum Fisico 2D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presença 2D Perícias: Tres em +1D dependendo da profissão Equipamento: Varia com a profissão.
Animais Os animais tem um valor de 0D no atributo Sagacidade devido a sua inteligência Limitada. Mesmo animais mais inteligentes tem esta restrição. Gorila ***
Escala 0D
Um macacão ou o Yeti Fisico 4D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presença 1D Acrobacia 3D+1, Briga 6D+2, Esconder 4D+1 Urso *** Escala 0D Preto, Marrom ou Cinzento. Fisico 5D Agilidade 2D Sagacidade 0D Presença 1D Briga 6D, Garras causam +1D de dano Alce *** Escala 0D Qualquer herbívoro grande Fisico 4D+2 Agilidade 1D+2 Sagacidade 0D Presença 1D Elefante **** Escala +2D Eles nunca esquecem. Fisico 4D+1 Agilidade 1D
Sagacidade 0D Presença 1D
Macaco * Escala 0D O melhor amigo dos piratas Fisico 1D Agilidade 4D+2 Sagacidade 0D Presença 2D+1 Acrobacia 6D+2, Esquiva 6D+2 Macacos podem saber alguns truques simples Cavalo ** Escala 0D É só colocar a sela. Fisico 4D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presença 1D Cavalos andam 10 Metros por turno e podem correr 20 metros. Tigre *** Escala 0D Gatos Selvagens, ho! Fisico 3D+1 Agilidade 3D+2 Sagacidade 0D Presença 1D Esconder 4D+2, Briga 5D+1 Lobo *** Escala 0D Eles caçam em matilhas. Fisico 3D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presença 1D Brigar 4D+2, Esquiva 4D+1 Exemplo de Personagens de Fantasia Guerreiro Anão *** Escala 0D Guerreiro do Clã do Grande Salão Fisico 4D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presença 2D Machado 5D Briga 5D Esquiva 3D Priviégios: Anão Equipamento: Machado, Cota de Malha Elfo Arqueiro *** Escala 0D O Guardião da Floresta Fisico 2D Agilidade 4D Sagacidade 2D Presença 2D Arco e Flecha 5D Esquiva 5D Privilégios: Elfo Equipamento: Arco e Flecha, Espada, Colete de Couro
Guarda ** Escala 0D Guarda, Gladiador ou Soldado Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 2D Presença 2D Briga 4D Esquiva 3D Espada ou Maça 4D Equipamento: Colete de Couro, Espada ou Maça
Cavaleiro *** Escala 0D Pelo Rei e pelo país!! Fisico 3D+1 Agilidade 2D+2 Sagacidade 2D Presença 2D Esquiva 3D+2 Espada 4D+1 Montaria 3D Esquipamento: Cavalo, Armadura, Escudo, Espada Pirata ** Escala 0D Yoho! Fisico 2D Agilidade 4D Briga 3D Esquiva 5D Equipamento: Espada
Sagacidade 2D Presença 2D Espada 3D
Clérigo *** Escala 0D Defensor da Fé Fisico 2D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D+1 Esquivar 3D+1 Magia 4D+1 Privilégios: Feiticeiro Equipamento: Cota de Malha Magias: Abençoar, Curar + 2 outras
Presença 3D
Ladrão ** Escala 0D O que é seu é meu Fisico 2D Agilidade 3D+1 Sagacidade 2D Presença 2D+2 Abrir Fechaduras 3D Bater Carteira 4D+1 Esconder 4D+1 Equipamento: Colete de Couro Mago **** Escala 0D Feiticeiro ou Necromante Fisico 1D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 4D Presença 2D Magia 7D Privilégios: Feiticeiro Magias: PES, Relampago, Paralisia e +3 outras
Bestiário de Fantasia Será assumido que a maioria da criaturas de fantasua pode ver muito bem em situações com pouco luz ou mesmo na escuridão total. Mortos-Vivos sem mente tem 0D em Sagacidade e Presença. Eles seguem ordens dadas por vampiros ou necromantes A maior parte das criaturas pode falar. Dragão ***** Escala +4D O ápice da cadeia alimentar Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 4D Presença 3D Briga 4D Bafo de Fogo 4D Ataques:Bafo de Fogo 3D de dano, Alcance 20 Metros Escamas Grossas: +1D de Absorção Elemental do Fogo *** Escala: 0D Um corpo de chamas vivas Fisico 4D+1 Agilidade 4D+2 Sagacidade 1D Briga: 5D+1 Esquiva 5D+2
Presença 1D
O Elemental do fogo recebe dano vindo de água. Cada Galão causa 1D de dano. Os ataques corpo a corpo do Elemental do fogo ignoram absorção por armadura. Goblin ** Escala 0D Vermes do subterrâneo Fisico 1D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 1D+1 Arco e Flecha 3D Esquiva 3D+1 Esconder 2D+2 Equipamento: Arco e Flecha, Faca e Escudo Gigante ***** Escala +4D Poderosos corpos e sentimentos Fisico 5D Agilidade 2D Sagacidade 2D Briga 6D Maça 6D Arremesso 4D Equipamento: Maça Pedras Arremessadas dano 3D, Alcance 20/40/60
Presença 1D
Presença 3D
Ogro **** Escala +2D Ótimos Leões de Chacara Fisico 4D Agilidade 1D+1 Sagacidade 1D+1 Machado 5D Briga 5D Esquiva 2D+1 Equipamento: Machado, Colete de Couro
Presença 1D+1
Orcs *** Escala 0D Inimigos dos povos civilizados Fisico 3D+1 Agilidade 2D Sagacidade 1D+2 Esquiva 3D Esconder 3D Espada 4D+1 Equipamento: Espada e Escudo
Presença 1D
Pegasos *** Escala 0D Cavalgar nas nuvens Fisico 4D+1 Agilidade 2D+2 Sagacidade 1D Presença 2D Acrobacia 3D, Esquiva 4D+2 Os Pegasus podem voar em uma taxa de 20 metros por turno Esqueleto ** Escala 0D Inimigos descarnados Fisico 2D Agilidade 3D
Sagacidade 0D
Presença 0D
Troll **** Escala 0D Carne humana é a favorita deles Fisico 6D Agilidade 2D Sagacidade 1D Presença 1D Equipamento: Uma arma a escolha do Mestre Privilégios: Regeneração Fogo faz um dano extra de +2D Vampiro ****** Escala 0D Amaldiçoados a se alimentarem dos vivos Fisico 3D+1 Agilidade 4D+1 Sagacidade 3D+1 Presença 4D Acrobacia 5D Briga 4D Esquiva 5D História 5D Sedução 4D+2 Esconder 5D Mordida: O vampiro pode curar um nível de ferimento inflingindo ao menos um ferimento sério em um inimigo utilizando-se da perícia Briga. Qualquer um morto desta forma torna-se um vampiro na próxima noite; Estaca no coração: Acertar um coração de um vampiro usando um estaca de madeira aumenta o NA do ataque em 25 mas mata instantaneamente. Privilégio: PES Zombi ** Cééééérebro Fisico 3D
Escala 0D Agilidade 2D
Sagacidade 0D Presença 0D
Personagens Exemplo de cenários Modernos Criminosos ** Escala 0D Capangas!!! Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Briga 3D Pistola 3D Equipamento: Pistola Pesada
Sagacidade 2D
Presença 1D+2
Ninja **** Escala 0D Mestres do Clã Lin Kwei Fisico 3D+1 Agilidadade 4D Sagacidade 2D+2 Briga 5D+1 Esquiva 5D Esconder 5D Equipamento: Espada
Presença 2D
Policial ** Escala 0D Servir e Proteger Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Briga 3D Pistola 3D Equipamento: Colete, Pistola e Algemas
Presença 2D
Soldados *** Escala 0D Companhia, Marche! Fisico 3D+1 Agilidade 2D+1 Esquiva 3D+1 Rifle 4D+1 Equipamento: Colete, Rifle
Presença 2D
Sagacidade 2D
Exemplo de Personagens de Ficção Cientifica Cavaleiro Mistico ***** Escala 0D Guerreiros Misticos da Verdade Fisico 3D Agilidade 4D Sagacidade 2D+2 Diplomacia 3D+1 Esquiva 5D Magia 4D+2 Privilégios: Feitiçaria Magias: Acelerar e Telecinese Equipamento: Espada de Plasma
Presença 2D+1 Espada 5D
Piloto Reptoide *** Escala 0D Contrabandistas do Outro Lado do Universo Fisico 4D Agilidade 3D+1 Sagacidade 2D+1 Presença 2D+1 Esquiva 5D+1 Esconder 5D+1 Pistola 5D+1 Fala Acelerada 3D+1 Privilégios: Reptoide Equipamento: Pistola de Plasma, Yacht Estelar Robo Mecanico * Escala 0D Beep, quero dizer Sim, senhor Fisico 3D Agilidade 1D+2 Sagacidade 3D Presença 1D+1 Computador 4D Navegação 5D Abrir Fechadura 3D+2 Reparos 5D Complicação: Código Pessoal [Pacifista] Itens: Furadeira, Extintor de Incêndio, Serra, Pés Magnéticos, Compartimento de Cargas Pequeno, Armadura 1D Personagens de Exemplo de Cenários Bizarros Deus Antigo ******* Escala +12D Klaatu Barada Nikto Fisico 5D Agilidade 3D+2
Sagacidade 12D
Presença 10D
Magia 17D Magias: Todas Cada personagem que vê o Deus Antigo deve ser bem sucedio em um teste de Presença Heróica ou receberá a Complicação: Louco. Ele irá comer Personagens D6 [Isto mesmo, aqueles com o Dado Selvagem] antes de voltar a sua própria dimensão. Cientista Louco ** Escala 0D 1.21 Jigawatts devem resolver isto!! Fisico 2D Agilidade 2D Sagacidade 4D Presença 2D Esquiva 4D Reparos 6D Ciencia 6D Complicação: Louca Equipamento Pistola Leve e Ferramentas Scaly Kin *** Escala 0D Sobreviventes de Outro Tempo Fisico 2D+1 Agilidade 2D+2 Esquiva 3D+2 Arma de Haste 3D+1 Privilégios: PES Equipamentos: Lança
Sagacidade 2D Esconder 3D+2
Presença 3D
Opções Avançadas: Transformando o Seis Lados e um jogo só seu!! Seis Lados é um sistema simples e fácil, devido a isto ele é facilmente customizável podendo ir desde um jogo de ação cinematográfica até um jogo de horror introspectivo. As dicas abaixo são como alterar as regras do jogo de forma que ele se encaixe melhor com a proposta do seu grupo e do cenário onde a campanha será situada. Discuta com seu Mestre as Opções que serão usadas no jogo e crie as sua próprias e faça-nos conhece-las via paragonsrpg@gmail.com Expandindo os Atributos Os quatro atributos padrão cobre a maior parte das situações que os personagens podem enfrentar, porém isto faz com que eles sejam muito abrangentes. Se uma maior divisão de habilidades é desejada você pode adicionar novos atributos. Exemplos são Percepção [Separado de Sagacidade], Mecanica [de Agilidade e Sagacidade], Coragem [de Presença] e Resitencia [de Fisico]. Número de Dados Iniciais - Quando adicionar atributos extras cada jogador recebe +3D para cada atributo adicionado. Se forem usados 6 usados no lugar de 4, os jogadores receberam 18D para dividir entre eles. Efeitos nas Perícias – Se o Mestre aumentou o número de atributos ele deverá mostrar qual será a nova relação entre atributos e perícias. Nomes dos Atributos - Trocando o nome dos atributos o Mestre pode determinar qual será o clima do jogo. Em um jogo de Capa e Espada, o Mestre poderia usar Estilo no lugar de Agilidade e em um jogo inspirado nos filmes B de ação dos anos 80 Presença se tornaria Macheza. Adicionando Perícias e Atributos Paranormais. No caso de serem adicionados Atributos Paranormais, eles não entram na conta para o recebimento de dados extras na criação de personagem assim em um jogo com 6 atributos mais 1 Paranormal os personagens iniciantes continuariam recebendo 18D para dividir entre eles. Isto diminuirá o valor dos atributos mundanos dos personagens mas os poderes garantidos pelos atributos paranormais equilibraram isto. O mestre define quais serão os atributos paranormais que serão usados em seus jogos, se algum for. Com isto Cavaleiros Místicos poderiam manipular as energias do universo através de uma combinação de Sensibilidade, Canal e Transformação enquanto Vampiros usariam Potência de Sangue, Dominação, Espirito, Predizer e Transformação. As Magias e os poderes são divididos apropriadamente de acordo com o Mestre. Separando Magia de Perícias Magia pode também ser subdividida em um atributo próprio, Magica, com cada perícia determinando uma “Escola” ou “Estilo”. O Mestres dividiriam as magias entre estas pericias para elas se encaixarem melhor na necessidade dos seus jogos. Pontos De Vida [ Uma Alternativa aos níveis de Ferimento]
Ao invés de usar os Níveis de Ferimento o Mestre pode preferir utilizar os Pontos de Vida [Pvs]. Nesta variante os Personagens fazem uma rolagem de Fisico e adicionam 20 ao resultado. Esta é a quantidade de dano que eles podem receber antes de morrerem. Se os jogadores preferem menos aleatoriedade pode-se assumir que cada dado em Fisico garante uma quantidade de 4Pvs, assim um personagem com 4D em Fisico teria 36 Pvs Recebendo Dano Quando um personagem é acertado ele faz uma rolagem de Fisico mais qualquer bônus de defesa ou armadura e subtrai o resultado da quantidade de dano que foi infligido a ele. A diferença se positiva deve ser subtraída do total de Pvs que o personagem possui. Se a rolagem de resistência do personagem foi maior que a quantidade de dano recebido o personagem conseguiu evitar o ataque. Recuperação Os Pvs são recuperados da seguinte forma Cura Natural Para que a cura seja efetiva, o personagem precisa de descanso completo. Após um dia completo de descanso o personagem pode fazer um teste de Fisico e determinar de acordo com a tabela abaixo quantos Pontos de Vida foram recuperados. Rolagem de Fisico ou Medicina Muito Fácil Fácil Mediano Dificil Muito Dificil Heróico
Pvs Recuperados 2 1D 2D 3D 4D 5D
Curando um personagem com Medicina Uma vez ao dia o personagem pode ajudar outro fazendo um teste de Medicina.O número de Pvs curados são baseados no nível de sucesso alcançado utilizando-se a tabela acima. Ajustando o nível de Letalidade Aumentando ou diminuindo o número base de Pontos de Vida a letalidade do jogo é alterada. Para jogos extremamente cinematográficos o Mestre pode permitir aos jogadores dobrarem o total da rolagem de Fisico ou rolarem duas vezes e pegarem a maior. Separando as Perícias dos Atributos Em alguns casos o Mestre pode decidir que as perícias não devem estar conectadas diretamente aos atributos. Isto pode ser realizado de duas maneiras dependendo do efeito desejado A Variação Sem Atributo Todas as perícias tem o valor base de 2D e os personagens recebem 16D para dividir entre as perícias. O máximo de 4D pode ser gasto em uma perícia. Por exemplo, se o jogador esta criando um personagem Pistoleiro, o jogador poderia gastar 4D em Pistolas, 1D em Rifles, 3D em Resistencia [para resistir aos Danos] 4D em Esquiva,3D em Briga e 1D em Jogo. Assim a ficha final dele seria algo como: Pistoleiro: Briga 5D; Esquiva 6D; Jogo 3D, Pistolas 6D, Rifles 3D, Resistencia 5D. Se o jogos tem personagens de vários “cenários” ou “eras” e um só esta pode ser a melhor forma de adaptar os personagens que já foram definidos com diversos outros atributos. A variação das Pericias Independentes de Atributos. São mantidas tanto as pericias quanto os atributos, mas eles são listados separadamente na ficha de personagem. Na criação de personagem os jogadores dividem os Dados De Atributo normalmente, alguns Mestres podem decidir diminuir a quantidade de dados fornecidos na criação 1D ou 2D para simular um cenário menos cinematográfico. Se as perícias listadas são muito abrnagentes apenas 7D ou 8D são fornecidos. Se as perícias são muito focadas, com pouca abrangência então de 12D à 18D pode ser o número mais apropriado. Quando usar uma perícia o personagem fará uma rolagem do nível da perícia mais o atributo condizente com aquele momento. Por exemplo se um Cavaleiro tem 3D+1 em Agilidade e 4D+1 em Espadas e rolaria 7D+2 em uma batalha, mas se ele estiver tentando determinar a qualidade de uma espada no mercado o Cavaleiro rolaria sua Sagacidade de 2D+2 mais a sua perícia Espadas de 4D+1 para um total de 6D+3. Se mais tarde o Cavaeleiro tentar impressionar o seu jovem escudeiro e um grupo de jovens donzelas observando-o de longe ele rolaria seus 4D+1 em Espadas com sua Presença de 2D para um total de 6D+1.
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