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CLAVES DE A C C E S O • A C C E S S KEYS • C L E S D'ACCES

PROTEC 2


HISTORIAL PROFESIONAL DE "POLI" FECHA

LUGAR

ADVERSARIO

1986 15-03 05-04 16-05 24-05 06-06 14-06 05-07 24-07 23-08 12-09 01-11 12-12

1987 07-03 11-07 31-07 14-08 16-10 23-10 21-11

MADRID MADRID RUBI MADRID MADRID RUBI BURGOS VILLAFRANCA DE ORDICIA ALMERIA MELILLA VILLALBA MADRID

RODRIGUEZ DE PABLOS JIMY CRUZ ANTONIO GRANADOS LOPEZ ALONSO JESUS BEZANILLA ANGEL RODRIGUEZ JOSE A. HERNANDO

MADRID MADRID VILLALBA MADRID MADRID MADRID MADRID PALENCIA

RAFAEL SANCHEZ SALVADOR DEL PINO JOSE A. HERNANDO EDDI MOLINA BEN SAYEN FERNANDO BLANCO EDDI MOLINA IBAÑEZ ARENAS

MADRID MADRID MADRID CHIAVARI

LECLERQ MITTEMAYER MADYOUB LUCA DI LORENZI

CARLOS MIGUEL ANGEL RODRIGUEZ JOSE M. GUERBAS EMILIO MOLERO RAFAEL SANCHEZ

1988 05-02 19-05 30-06 30-11

TITULO

1989

RESULTADO

-

V pp V ab. 4º V Ko. 3º V pp V Ko. 4º V pp V pp

-

V pp. V ab. 4º V. Ko. 5º V Ko. 2 V ab. 6º

C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA

-

C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA

-

C. ESPAÑA

-

C. EUROPA

23-02 14-06 19-08 16-11

MADRID MADRID BENIDORM MADRID

ALAIN SIMOES BO JACOBSEN ALAIN SIMOES STEVE BOYLE

C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA

V pp V Kot 6º V pp V pp

BILBAO MADRID CARVALLO

LINO BECCHETTI STEFANO CASI CARLOS MIGUEL

C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA

V Kot. 10º V Ko. 3º V. Kot. 9º

1990 16-02 31-05 15-09 TOTAL:

30 COMBATES 30 VICTORIAS 19 ANTES DEL LIMITE

a

V ab. 6º V. Ko. 3º V Ko. 9º V pp V Ko. 3º V pp V pp V Ko 3º

V Ko. 2º V Ko. 2º V Kot 3º V Ko 5º

¡IMPORTANTE! No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves. Una vez cargado el programa deberás introducir una clave de acceso para poder empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y localizar cuatro símbolos. Deberás mirar a través del gel rojo incluido con el juego para poderlo leer, estos símbolos hacen referencia a los que aparecen en la parte inferior de la pantalla y que deberás pulsar en orden correcto utilizando las teclas de cursor de tu ordenador y RETURN para elegir los símbolos. Una vez introducidos los códigos correctos empezar a jugar. Si introduces demasiados códigos incorrectos en una fila, te pasará algo vergonzoso. Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra ...


POLI DIAZ ARRANQUE: MENU:

Si e s t a m o s en la o p c i ó n de un j u g a d o r , antes de e m p e z a r el c o m b a t e , aparecerá en q u e c a m p e o n a t o v a m o s a p a r t i c i p a r y las fichas de los c o n t r i n c a n t e s , t a n t o de n u e s t r o boxeador, c o m o del contrario.

U n a v e z en el j u e g o , v e r e m o s el m e n ú principal, en el que e n c o n t r a r e m o s las siguien-

EL JUEGO

tes o p c i o n e s : 1.- N U M E R O JUGADORES - Un jugador. En esta o p c i ó n j u g a r á s contra un sparring y contra los mejores b o x e a d o r e s del p e s o ligero del m u n d o . 2.- CONTROLES L a s teclas son definibles. Si d e s e a m o s modificarlas, e n t r a r e m o s en esta o p c i ó n . Lo p r i m e r o será elegir el j u g a d o r al cual se le v a n a c a m b i a r los controles y l u e g o elegir entre: - Joystick - Redefinir: A q u í c a m b i a r e m o s las teclas, p o n i e n d o las q u e n o s p a r e z c a n m á s apropiadas. - T e c l a d o : A q u í p o n d r e m o s las últimas teclas q u e se h a y a n definido, o las teclas b a s e , si no las h a s redefinido n u n c a .

En la opción un j u g a d o r , l u c h a r e m o s contra varios adversarios controlados p o r el ordenador, hasta alcanzar el cinturón unificado de c a m p e ó n del m u n d o del peso ligero. A n t e s de p o d e r participar en cualquier competición, d e b e m o s entrenar con el sparring q u e nos h a a s i g n a d o n u e s t r o e n t r e n a d o r (Ricardo S á n c h e z A t o c h a ) , p a r a q u e este p u e d a considerar tus c a p a c i d a d e s pugilísticas y d e t e r m i n a r si estás cualificado o n o p a r a l u c h a r p r o f e s i o n a l m e n t e con los mejores p e s o s ligeros del m u n d o . U n a v e z q u e e s t e m o s suficientemente p r e p a r a d o s para luchar, a s p i r a r e m o s al títul o d e E s p a ñ a , l u c h a n d o c o n e l c a m p e ó n Rafael S á n c h e z M u ñ o z . D e s p u é s intentarem o s conquistar el título de E u r o p a q u e d e b e r e m o s defender ante otros aspirantes que i n t e n t a r á n a r r e b a t á r n o s l o , si c o n s e g u i m o s superar t o d o s los c o m b a t e s c o n acierto p o d r e m o s disputar un c o m b a t e definitivo por el título m u n d i a l , ¿serás c a p a z de conseguirlo? C a d a c o m b a t e p u e d e acabar d e cuatro formas. a)

3.- ENTRAR NOMBRES En esta o p c i ó n p o d r e m o s personalizar a cualquier b o x e a d o r del videojuego.

b)

4.- DURACION En esta o p c i ó n e l e g i r e m o s el t i e m p o q u e d u r a cada asalto, y al n ú m e r o de

c)

asaltos d e c a d a c o m b a t e . 5.- PELEAR A q u í e m p e z a r e m o s a jugar.

d)

K O . Si un b o x e a d o r al caer no es capaz de levantarse antes q u e el arbitro cuente hasta diez. KO T E C N I C O . Si un b o x e a d o r ha caído tres veces a la l o n a en un m i s m o asalto, a u n q u e c o n s i g a levantarse en todas ellas. P O R P U N T O S . Si el c o m b a t e finaliza sin que n i n g u n o de los dos contrincantes h a y a v e n c i d o , los j u e c e s contarán la puntuación, q u e decidirá q u i e n ha g a n a d o el c o m b a t e , o si este ha sido nulo. T I R A N D O L A T O A L L A . S i nos sentimos incapaces d e seguir e l c o m b a t e .

Si en algún c o m b a t e eres d e r r o t a d o p o r algún adversario, en c u m p l i m i e n t o de lo d e c r e t a d o p o r la F e d e r a c i ó n Internacional de B o x e o , p e r d e r á s t o d o s los títulos q u e h a y a s l o g r a d o , c o n lo q u e deberás v o l v e r a e m p e z a r d e s d e el principio, tu carrera pugilística. EL MARCADOR En el m a r c a d o r se irán a n o t a n d o las i n c i d e n c i a s del c o m b a t e . A a m b o s lados p o d r e m o s v e r las fotografías de los púgiles. C u a n d o un púgil va a lanzar un g o l p e se iluminará la parte de la fotografía del contrincante al q u e va dirigido el g o l p e , c o s a que n o s será útil p a r a p o d e r defendernos de los ataques de nuestro e n e m i g o . En la parte inferior de las fotos de los púgiles hay u n o s m a r c a d o r e s q u e indican la energía q u e les resta a cada boxeador, c a y e n d o a la lona c u a n d o esta se les h a y a acabado. Al lado de la foto de Poli hay un m a r c a d o r q u e indica el asalto (round) en el q u e nos e n c o n t r a m o s , o bien la cuenta atrás c u a n d o haya un b o x e a d o r en la lona. El otro m a r c a d o r indica el t i e m p o q u e resta p a r a el fin del asalto (time). Al l a d o de los b o x e a d o r e s t a m b i é n hay unos iconos que sirven p a r a representar si el b o x e a d o r esta en m o d o ataque o defensa. MOVIMIENTOS N o s p o d r e m o s m o v e r p o r t o d o e l ring u s a n d o los controles q u e h a l l a m o s elegido para izquierda, derecha, arriba y abajo. Para llevar a cabo el c o m b a t e existen dos m o d o s . Estos son: A T A Q U E Y DEFENSA. L o s s e l e c c i o n a m o s p u l s a n d o e l b o t ó n d e d i s p a r o sin m o v e r n o s h a c i a n i n g u n a dirección. El m o d o en que e s t e m o s (ataque o defensa) se representa en el i c o n o p r ó x i m o a nuestro boxeador.


CONTROLES: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS P a r a efectuar un ataque o u n a defensa, lo c o n s e g u i r e m o s m o v i e n d o el joystick hacia una dirección y p u l s a n d o el disparo s i m u l t á n e a m e n t e . ¡¡¡¡ SI S O L O P U L S A MOS EL DISPARO, LO QUE HAREMOS SERA CAMBIAR EL MODO!!!!

2 M O D O ATAQUE:

S e g ú n a la distancia q u e e s t e m o s del b o x e a d o r contrario, algunos golpes pueden cambiar, p o r q u e no p o d r í a m o s dar un directo si e s t a m o s p e g a d o s al contrario. H a y c u a t r o d i s t a n c i a s e n las q u e nos p o d e m o s m o v e r : corta, m e d i a , efectiva, lejos. D e lejos no p o d e m o s dar n i n g ú n golpe a nuestro adversario p o r q u e no llegamos a él.

CORTA

MEDIA

EFECTIVA

DISPARO ARR

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

DISPARO ARR/DER

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

DISPARO DER

GUARDIA ALTA

CABECEO A LA DCHA

CABECEO A LA DCHA.

DISPARO ABA/DER

GUARDIA BAJA

PARADA BAJA DCHA.

PARADA BAJA DCHA.

DISPARO ABA

GUARDIA BAJA

AGACHADO

AGACHADO

DISPARO ABA/IZQ

GUARDIA BAJA

PARADA BAJA IZQ.

PARADA BAJA IZQ.

DISPARO IZQ

GUARDIA ALTA

CABECEO A LA IZQ.

CABECEO A LA IZQ.

DISPARA ARR/IZQ

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

GUARDIA ALTA

PROGRAMA REALIZADO POR: JUAN CARLOS GARCIA ASESORAMIENTO TECNICO POR: RICARDO SANCHEZ ATOCHA (Entrenador de Poli Díaz)

1 M O D O ATAQUE:

INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA

CORTA DISPARO ARR DISPARO ARR/DER DISPARO DER DISPARO ABA/DER DISPARO ABA DISPARO ABA/IZQ DISPARO IZQ DISPARA ARR/IZQ

T e c l a s definibles s e g ú n c a d a o r d e n a d o r , a p a r e c e r á n e n p a n t a l l a . H Pausa (AMSTRAD) U Retorno al menú (AMSTRAD) Stop .. Pausa (MSX) BS Retorno al menú (MSX) H Pausa (SPECTRUM) U Retorno al menú (SPECTRUM) Control Pausa (COMMODORE 64) Restore Retorno al menú (COMMODORE 64) Break Pausa (PC y Compatibles) Borr Retorno al menú (PC y Compatibles) Pausa (AMSTRAD PCW) Borr Retorno al menú (AMSTRAD PCW) Enter Pausa (ATARI ST) Delete Retorno al menú (ATARI ST) Enter Pausa (COMMODORE AMIGA) Esc Retorno al menú (COMMODORE AMIGA)

MEDIA

UNO/DOS GANCHO UNO/DOS GANCHO A LA BARBILLA A LA BARBILLA

CARGA AMSTRAD CPC

EFECTIVA DIRECTO A LA MANDIBULA

CROCHE DE DERECHA A LA MEJILLA IZQUIERDA GOLPE DE DERECHA A LA LINEA FLOTACION IZQUIERDA GANCHO DE DERECHA A LA MANDIBULA

GARANTIA O P E R A S O F T , S.A. garantiza todos sus p r o d u c t o s de cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga. P o r favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si p o r algún m o t i v o tiene dificultad en hacer funcionar el p r o g r a m a y cree q u e el prod u c t o es defectuoso d e v u é l v a l o directamente a O P E R A S O F T , S.A.

GANCHO AL ESTOMAGO GANCHO DE IZQUIERDA A LA MANDIBULA GOLPE DE IZQUIERDA A LA LINEA FLOTACION DERECHA CROCHE DE IZQUIERDA A LA MEJILLA DERECHA

© O P E R A S O F T , S.A.: Q u e d a t e r m i n a n t e m e n t e p r o h i b i d a la r e p r o d u c c i ó n , transmisión, transmisión o p r é s t a m o de este p r o g r a m a sin a u t o r i z a c i ó n e x p r e s a escrita de O P E R A S O F T , S.A.

Disco Cinta Disco Cinta

Teclee |CPM y pulsar Enter Pulse CTRL +Enter simultáneamente CARGA MSX Introducir el disco en el ordenador y pulsar Reset Teclee Bload "Cas:", R y pulsar Enter CARGA SPECTRUM +2 Y +3 Seleccionar la opción cargador y pulsar CARGA SPECTRUM 48K Teclee Load"" y pulse Enter CARGA C O M M O D O R E 64 (Joystick 2) Disco Teclee Load "*",8,1 y pulsar Enter Cinta Pulsar SHIFT y RUN/STOP simultáneamente CARGA PC y COMPATIBLES Introducir el disco 1 en la Unidad "A" y encender el ordenador CARGA AMSTRAD PCW PCW 8256/8512 Introducir el disco por la cara "A" y encender el ordenador PCW 9512 Introducir el disco por la cara "B" y encender el ordenador CARGA ATARI ST Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador CARGA COMMODORE AMIGA Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador COMMODORE CARTUCHO Coloca el cartucho y enciende la consola


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