CLAVES DE A C C E S O • A C C E S S KEYS • C L E S D'ACCES
PROTEC 2
HISTORIAL PROFESIONAL DE "POLI" FECHA
LUGAR
ADVERSARIO
1986 15-03 05-04 16-05 24-05 06-06 14-06 05-07 24-07 23-08 12-09 01-11 12-12
1987 07-03 11-07 31-07 14-08 16-10 23-10 21-11
MADRID MADRID RUBI MADRID MADRID RUBI BURGOS VILLAFRANCA DE ORDICIA ALMERIA MELILLA VILLALBA MADRID
RODRIGUEZ DE PABLOS JIMY CRUZ ANTONIO GRANADOS LOPEZ ALONSO JESUS BEZANILLA ANGEL RODRIGUEZ JOSE A. HERNANDO
MADRID MADRID VILLALBA MADRID MADRID MADRID MADRID PALENCIA
RAFAEL SANCHEZ SALVADOR DEL PINO JOSE A. HERNANDO EDDI MOLINA BEN SAYEN FERNANDO BLANCO EDDI MOLINA IBAÑEZ ARENAS
MADRID MADRID MADRID CHIAVARI
LECLERQ MITTEMAYER MADYOUB LUCA DI LORENZI
CARLOS MIGUEL ANGEL RODRIGUEZ JOSE M. GUERBAS EMILIO MOLERO RAFAEL SANCHEZ
1988 05-02 19-05 30-06 30-11
TITULO
1989
RESULTADO
-
V pp V ab. 4º V Ko. 3º V pp V Ko. 4º V pp V pp
-
V pp. V ab. 4º V. Ko. 5º V Ko. 2 V ab. 6º
C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA
-
C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA C. ESPAÑA
-
C. ESPAÑA
-
C. EUROPA
23-02 14-06 19-08 16-11
MADRID MADRID BENIDORM MADRID
ALAIN SIMOES BO JACOBSEN ALAIN SIMOES STEVE BOYLE
C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA
V pp V Kot 6º V pp V pp
BILBAO MADRID CARVALLO
LINO BECCHETTI STEFANO CASI CARLOS MIGUEL
C. EUROPA C. EUROPA C. EUROPA
V Kot. 10º V Ko. 3º V. Kot. 9º
1990 16-02 31-05 15-09 TOTAL:
30 COMBATES 30 VICTORIAS 19 ANTES DEL LIMITE
a
V ab. 6º V. Ko. 3º V Ko. 9º V pp V Ko. 3º V pp V pp V Ko 3º
V Ko. 2º V Ko. 2º V Kot 3º V Ko 5º
¡IMPORTANTE! No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves. Una vez cargado el programa deberás introducir una clave de acceso para poder empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y localizar cuatro símbolos. Deberás mirar a través del gel rojo incluido con el juego para poderlo leer, estos símbolos hacen referencia a los que aparecen en la parte inferior de la pantalla y que deberás pulsar en orden correcto utilizando las teclas de cursor de tu ordenador y RETURN para elegir los símbolos. Una vez introducidos los códigos correctos empezar a jugar. Si introduces demasiados códigos incorrectos en una fila, te pasará algo vergonzoso. Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra ...
POLI DIAZ ARRANQUE: MENU:
Si e s t a m o s en la o p c i ó n de un j u g a d o r , antes de e m p e z a r el c o m b a t e , aparecerá en q u e c a m p e o n a t o v a m o s a p a r t i c i p a r y las fichas de los c o n t r i n c a n t e s , t a n t o de n u e s t r o boxeador, c o m o del contrario.
U n a v e z en el j u e g o , v e r e m o s el m e n ú principal, en el que e n c o n t r a r e m o s las siguien-
EL JUEGO
tes o p c i o n e s : 1.- N U M E R O JUGADORES - Un jugador. En esta o p c i ó n j u g a r á s contra un sparring y contra los mejores b o x e a d o r e s del p e s o ligero del m u n d o . 2.- CONTROLES L a s teclas son definibles. Si d e s e a m o s modificarlas, e n t r a r e m o s en esta o p c i ó n . Lo p r i m e r o será elegir el j u g a d o r al cual se le v a n a c a m b i a r los controles y l u e g o elegir entre: - Joystick - Redefinir: A q u í c a m b i a r e m o s las teclas, p o n i e n d o las q u e n o s p a r e z c a n m á s apropiadas. - T e c l a d o : A q u í p o n d r e m o s las últimas teclas q u e se h a y a n definido, o las teclas b a s e , si no las h a s redefinido n u n c a .
En la opción un j u g a d o r , l u c h a r e m o s contra varios adversarios controlados p o r el ordenador, hasta alcanzar el cinturón unificado de c a m p e ó n del m u n d o del peso ligero. A n t e s de p o d e r participar en cualquier competición, d e b e m o s entrenar con el sparring q u e nos h a a s i g n a d o n u e s t r o e n t r e n a d o r (Ricardo S á n c h e z A t o c h a ) , p a r a q u e este p u e d a considerar tus c a p a c i d a d e s pugilísticas y d e t e r m i n a r si estás cualificado o n o p a r a l u c h a r p r o f e s i o n a l m e n t e con los mejores p e s o s ligeros del m u n d o . U n a v e z q u e e s t e m o s suficientemente p r e p a r a d o s para luchar, a s p i r a r e m o s al títul o d e E s p a ñ a , l u c h a n d o c o n e l c a m p e ó n Rafael S á n c h e z M u ñ o z . D e s p u é s intentarem o s conquistar el título de E u r o p a q u e d e b e r e m o s defender ante otros aspirantes que i n t e n t a r á n a r r e b a t á r n o s l o , si c o n s e g u i m o s superar t o d o s los c o m b a t e s c o n acierto p o d r e m o s disputar un c o m b a t e definitivo por el título m u n d i a l , ¿serás c a p a z de conseguirlo? C a d a c o m b a t e p u e d e acabar d e cuatro formas. a)
3.- ENTRAR NOMBRES En esta o p c i ó n p o d r e m o s personalizar a cualquier b o x e a d o r del videojuego.
b)
4.- DURACION En esta o p c i ó n e l e g i r e m o s el t i e m p o q u e d u r a cada asalto, y al n ú m e r o de
c)
asaltos d e c a d a c o m b a t e . 5.- PELEAR A q u í e m p e z a r e m o s a jugar.
d)
K O . Si un b o x e a d o r al caer no es capaz de levantarse antes q u e el arbitro cuente hasta diez. KO T E C N I C O . Si un b o x e a d o r ha caído tres veces a la l o n a en un m i s m o asalto, a u n q u e c o n s i g a levantarse en todas ellas. P O R P U N T O S . Si el c o m b a t e finaliza sin que n i n g u n o de los dos contrincantes h a y a v e n c i d o , los j u e c e s contarán la puntuación, q u e decidirá q u i e n ha g a n a d o el c o m b a t e , o si este ha sido nulo. T I R A N D O L A T O A L L A . S i nos sentimos incapaces d e seguir e l c o m b a t e .
Si en algún c o m b a t e eres d e r r o t a d o p o r algún adversario, en c u m p l i m i e n t o de lo d e c r e t a d o p o r la F e d e r a c i ó n Internacional de B o x e o , p e r d e r á s t o d o s los títulos q u e h a y a s l o g r a d o , c o n lo q u e deberás v o l v e r a e m p e z a r d e s d e el principio, tu carrera pugilística. EL MARCADOR En el m a r c a d o r se irán a n o t a n d o las i n c i d e n c i a s del c o m b a t e . A a m b o s lados p o d r e m o s v e r las fotografías de los púgiles. C u a n d o un púgil va a lanzar un g o l p e se iluminará la parte de la fotografía del contrincante al q u e va dirigido el g o l p e , c o s a que n o s será útil p a r a p o d e r defendernos de los ataques de nuestro e n e m i g o . En la parte inferior de las fotos de los púgiles hay u n o s m a r c a d o r e s q u e indican la energía q u e les resta a cada boxeador, c a y e n d o a la lona c u a n d o esta se les h a y a acabado. Al lado de la foto de Poli hay un m a r c a d o r q u e indica el asalto (round) en el q u e nos e n c o n t r a m o s , o bien la cuenta atrás c u a n d o haya un b o x e a d o r en la lona. El otro m a r c a d o r indica el t i e m p o q u e resta p a r a el fin del asalto (time). Al l a d o de los b o x e a d o r e s t a m b i é n hay unos iconos que sirven p a r a representar si el b o x e a d o r esta en m o d o ataque o defensa. MOVIMIENTOS N o s p o d r e m o s m o v e r p o r t o d o e l ring u s a n d o los controles q u e h a l l a m o s elegido para izquierda, derecha, arriba y abajo. Para llevar a cabo el c o m b a t e existen dos m o d o s . Estos son: A T A Q U E Y DEFENSA. L o s s e l e c c i o n a m o s p u l s a n d o e l b o t ó n d e d i s p a r o sin m o v e r n o s h a c i a n i n g u n a dirección. El m o d o en que e s t e m o s (ataque o defensa) se representa en el i c o n o p r ó x i m o a nuestro boxeador.
CONTROLES: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS P a r a efectuar un ataque o u n a defensa, lo c o n s e g u i r e m o s m o v i e n d o el joystick hacia una dirección y p u l s a n d o el disparo s i m u l t á n e a m e n t e . ¡¡¡¡ SI S O L O P U L S A MOS EL DISPARO, LO QUE HAREMOS SERA CAMBIAR EL MODO!!!!
2 M O D O ATAQUE:
S e g ú n a la distancia q u e e s t e m o s del b o x e a d o r contrario, algunos golpes pueden cambiar, p o r q u e no p o d r í a m o s dar un directo si e s t a m o s p e g a d o s al contrario. H a y c u a t r o d i s t a n c i a s e n las q u e nos p o d e m o s m o v e r : corta, m e d i a , efectiva, lejos. D e lejos no p o d e m o s dar n i n g ú n golpe a nuestro adversario p o r q u e no llegamos a él.
CORTA
MEDIA
EFECTIVA
DISPARO ARR
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
DISPARO ARR/DER
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
DISPARO DER
GUARDIA ALTA
CABECEO A LA DCHA
CABECEO A LA DCHA.
DISPARO ABA/DER
GUARDIA BAJA
PARADA BAJA DCHA.
PARADA BAJA DCHA.
DISPARO ABA
GUARDIA BAJA
AGACHADO
AGACHADO
DISPARO ABA/IZQ
GUARDIA BAJA
PARADA BAJA IZQ.
PARADA BAJA IZQ.
DISPARO IZQ
GUARDIA ALTA
CABECEO A LA IZQ.
CABECEO A LA IZQ.
DISPARA ARR/IZQ
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
GUARDIA ALTA
PROGRAMA REALIZADO POR: JUAN CARLOS GARCIA ASESORAMIENTO TECNICO POR: RICARDO SANCHEZ ATOCHA (Entrenador de Poli Díaz)
1 M O D O ATAQUE:
INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA
CORTA DISPARO ARR DISPARO ARR/DER DISPARO DER DISPARO ABA/DER DISPARO ABA DISPARO ABA/IZQ DISPARO IZQ DISPARA ARR/IZQ
T e c l a s definibles s e g ú n c a d a o r d e n a d o r , a p a r e c e r á n e n p a n t a l l a . H Pausa (AMSTRAD) U Retorno al menú (AMSTRAD) Stop .. Pausa (MSX) BS Retorno al menú (MSX) H Pausa (SPECTRUM) U Retorno al menú (SPECTRUM) Control Pausa (COMMODORE 64) Restore Retorno al menú (COMMODORE 64) Break Pausa (PC y Compatibles) Borr Retorno al menú (PC y Compatibles) Pausa (AMSTRAD PCW) Borr Retorno al menú (AMSTRAD PCW) Enter Pausa (ATARI ST) Delete Retorno al menú (ATARI ST) Enter Pausa (COMMODORE AMIGA) Esc Retorno al menú (COMMODORE AMIGA)
MEDIA
UNO/DOS GANCHO UNO/DOS GANCHO A LA BARBILLA A LA BARBILLA
CARGA AMSTRAD CPC
EFECTIVA DIRECTO A LA MANDIBULA
CROCHE DE DERECHA A LA MEJILLA IZQUIERDA GOLPE DE DERECHA A LA LINEA FLOTACION IZQUIERDA GANCHO DE DERECHA A LA MANDIBULA
GARANTIA O P E R A S O F T , S.A. garantiza todos sus p r o d u c t o s de cualquier fallo o defecto de fabricación, grabación o carga. P o r favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si p o r algún m o t i v o tiene dificultad en hacer funcionar el p r o g r a m a y cree q u e el prod u c t o es defectuoso d e v u é l v a l o directamente a O P E R A S O F T , S.A.
GANCHO AL ESTOMAGO GANCHO DE IZQUIERDA A LA MANDIBULA GOLPE DE IZQUIERDA A LA LINEA FLOTACION DERECHA CROCHE DE IZQUIERDA A LA MEJILLA DERECHA
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Disco Cinta Disco Cinta
Teclee |CPM y pulsar Enter Pulse CTRL +Enter simultáneamente CARGA MSX Introducir el disco en el ordenador y pulsar Reset Teclee Bload "Cas:", R y pulsar Enter CARGA SPECTRUM +2 Y +3 Seleccionar la opción cargador y pulsar CARGA SPECTRUM 48K Teclee Load"" y pulse Enter CARGA C O M M O D O R E 64 (Joystick 2) Disco Teclee Load "*",8,1 y pulsar Enter Cinta Pulsar SHIFT y RUN/STOP simultáneamente CARGA PC y COMPATIBLES Introducir el disco 1 en la Unidad "A" y encender el ordenador CARGA AMSTRAD PCW PCW 8256/8512 Introducir el disco por la cara "A" y encender el ordenador PCW 9512 Introducir el disco por la cara "B" y encender el ordenador CARGA ATARI ST Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador CARGA COMMODORE AMIGA Introducir el disco 1 en la unidad "A" y encender el ordenador COMMODORE CARTUCHO Coloca el cartucho y enciende la consola