Anรกlisis Batman: Arkham Origins
Batman: Arkham Origins Rocksteady se ha convertido por derecho propio en una de las estrellas al alza de esta generación. Su primer proyecto basado en Batman, Arkham Asylum fue durante bastante tiempo un tapado, un producto que se presuponía como un derivado del renacido éxito cinematográfico del héroe de DC. Sin embargo, el resultado final maravilló a propios extraños: gráficos y animaciones deslumbrantes, una caracterización magistral del universo Batman, un sistema de juego que combinaba sigilo y acción directa de una forma única, dándonos la versión digital más creíble del cruzado alado hasta la fecha. El Modo Detective, el influyente sistema de combate cuerpo a cuerpo que nos hacía sentir como un auténtico maestro de artes marciales y la carismática presencia de muchos de los grandes villanos de la serie terminaban de acoplarse en una experiencia impecable. Todo centrado alrededor del gigantesco complejo del Manicomio de Arkham, transformado en un entorno cerrado pero abierto, en la mejor tradición de algunos de los inmensos castillos de castlevania, repleto de secretos para el jugador más curioso. Con la secuela, Rocksteady rizaba el rizo: la base edificada se utilizaba para crear todo un sandbox, con Batman sobrevolando los cielos de Gotham para administrar su ley en unas calles plagadas de criminales y unos archivillanos luchando por mantener sus propios reinos dentro de una prisión de cielo abierto. Con dos juegos, el estudios se convertía en toda una estrella, la joya de la corona de una Warner Interactive que ha crecido bastantes enteros en los últimos años gracias a compras de peso como la de la propia Rocksteady o el estudio fundado por los creadores de Mortal Kombat, Netherealms. En ese proceso de crecimiento no sólo se han dedicado a adquirir otros estudios, sino que también han aprovechado para sumar músculo y crear equipos propios como el Warner Bros Montreal, responsable directo de este cierre de trilogía.
Es importante reseñar este hecho porque hay que entender su importancia: Rocksteady es tan prioritario ahora mismo como estudio que se la ha dejado libre para que prepare estos años su entrada a la nueva generación. Mientras que por otro lado se ha pedido a un estudio nuevo -formado por profesionales de prestigio, pero nuevo a fin de cuentas- que se encargue de hacer una tercera entrega que además es una precuela. Hace no mucho veíamos algo similar cuando Epic dejaba a People Can Fly las llaves de su franquicia más potente en la actualidad, dejándoles hacer un Gears of War: Judgment que olía a relleno a pesar de su calidad. No es una cuestión de prejuicios o impresiones, se trata de una cuestión relevante en tanto que es necesario saber en qué sentido puede afectar a una serie el hecho de no contar con sus creadores originales. Por ejemplo, y entrando ya en materia sobre lo que nos ofrece Arkham Origins, entre el primer y el segudo Arkham se producen cambios radicales en la estructura de juego al pasar de un ambiente cerrado a toda una porción de la ciudad. ¿Puede una tercera parte, lazada a final de la actual generación de máquinas y asignada a un estudio novel, experimentar un cambio similar? La respuesta es claramente no. Ya es bastante complicado para un estudio probado innovar frente a unos productores que suelen ser conservadores -más siendo un juego bajo licencia, aunque sea una licencia del mismo dueño-, por lo que la idea de que en estas circunstancias se pueda ver un
salto equivalente al de Arkham City era prácticamente nula. Hay que tener claro por tanto de que se trata de una experiencia derivativa y no tan fresca como los anteriores, aunque dicho eso, hay que empezar a valorar el trabajo de refinamiento que Warner Montreal ha realizado, tratando de imprimir sus propias ideas e identidad a un juego prestado y honrando por ello su legado.
Tal y como su nombre reza, Origins nos pone en la piel de un Batman que está empezando a ganarse su reputación en Gotham. Estamos hablando prácticamente de sus comienzos, antes a gran parte de las figuras que marcarían su carrera como vigilante de Gotham. De hecho gran parte del juego será un reflejo de eso, con los criminales hablando con una mezcla de incredulidad y miedo del “hombre murciélago” que está acabando con algunas de las organizaciones mafiosas más poderosas de la corrupta ciudad. Este factor sólo tiene un uso real dentro de lo que es la historia, ya que en la práctica, nuestro Batman tiene poco que envidiar al del resto de Arkham. El elemento que más se hace notar de esta circunstancia es la dureza de esta versión de Bruce Wayne; Batman nunca se ha caracterizado por ser un héroe simpático y alegre precisamente, pero en Origins vemos a un protagonista que no hace concesiones ante nada y ante nadie, mostrando una contundencia en la forma en la que trata a los criminales que impone realmente miedo en sus corazones. Los diálogos y las escenas cinemáticas reflejan esta circunstancia.
Año 2 Nochebuena. Nieva en Gotham City, y los ciudadanos celebran la festividad mientras una figura que hace poco revolotea por los tejados vigila. Algunos dicen que es un vigilante que está loco; otros lo claman como el héroe que la ciudad necesita. Origins nos pone en el control de un murciélago que todavía está aprendiendo a volar, un Bruce Wayne que solamente lleva dos años siendo Batman. Estamos en el año Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon aún no es comisario, sino capitán; nadie conoce los nombres de El Joker, El Pingüino o Mister Frío. Y por supuesto, nuestro Batman está lejos de ser El Caballero Oscuro aún.
No somos todavía un símbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las técnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de vehículos que incluye el coche más conocido y reverenciado en la historia de los superhéroes. Pero, como Lara Croft en su última aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronológicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murciélago. Wayne todavía es joven, impulsivo, no razona y aún no tiene todo su arsenal –eso en teoría, aunque en la práctica tiene mas gadgets en un juego situado antes de Asylum, por lo
que no respeta la cronología en ese aspecto- vistos en anteriores entregas. El detective se muestra más preocupado de lo normal esta fría noche. Pero, ¿por qué? ¿Quién ha puesto precio a la cabeza joven justiciera? ¿Quién desea verlo muerto cuando apenas comienza a erigirse en el defensor de Gotham? La historia, sin entrar en más detalles, es muy buena y entusiasmará a los amantes de las aventuras del cómic. Máscara Negra, un señor del hampa de Gotham, por alguna extraña razón ha ofrecido 50 millones de dólares por la captura “del murciélago”, en un momento en el que su carrera como combatiente del crimen apenas estaba empezando. En plena noche de navidad, con una tormenta de nieve que asola la ciudad, todos los criminales -y la propia policía- buscan al vigilante, que decide meterse de lleno en la boca del lobo para evitar que alguien decida cometer alguna atrocidad para hacerlo salir. Entre los que los buscan, están un grupo de asesinos profesionales y figuras del mundo criminal, que supondrán la mayor amenaza a la que se ha enfrentado hasta el momento. Algunos de los contactados lo verán como un trabajo más, pero otros tienen sus motivos para unirse a la caza. Luego la historia tiene sus giros y se hace particularmente emocionante por una serie de circunstancia que no conviene desvelar. Es muy posible que muchos la encuentren como la mejor historia dentro de los Arkham, aunque eso siempre dependerá de los gustos.
Después de una breve escena inicial que hace tanto de punto de partida como de tutorial encubierto en cuanto a algunas de las mecánicas más básicas del protagonista, arrancamos la propia campaña sobrevolando Gotham y aterrizando en
uno de sus barrios, listo para empezar a buscar sorpresas. Una vez que entramos propiamente en el elemento sandbox del juego, descubrimos algo en esencia muy parecido a lo que vimos en Arkham City, sólo que más amplio. Aquí nos encontramos con una ciudad dividida en diferentes sectores, con una gran división entre zona norte y zona sur, ambos separados por un largo puente que sirve para camuflar la carga entre una zona y otra -no hay cargas a la hora de movernos por la ciudad, pero sí que vemos muros “naturales” y accesos controlados entre zonas que evitan el más mínimo efecto popping. Hay mucho interés en presentarnos una Gotham sólida, personal y rica en ambientación, con cada zona bien diferenciada para que tenga una personalidad única. El trabajo en la nueva recreación de la urbe es soberbio, con un ojo puesto en el exceso gótico de las películas de Tim Burton: edificios recargados y preciosistas, mucha gárgolas y elementos decorativos que acompañan a los carteles luminosos y las señales de neón. La tormenta de nieve y el ambiente navideño que se respira, más melancólico que alegre, hacen que recorrer la urbe sea un auténtico placer, tanto desde el suelo como desde las alturas. Técnicamente, la versión en 360 se muestra muy sólida, con algunas bajadas en la tasa de frames puntuales pero sin nada de tearing y en general a un fantástico nivel. Es un juego visualmente impresionante, aunque el grado de detalle en cada zona parece ser un obstáculo a la hora de presentarnos una ciudad verdaderamente grande. Y es que, aunque es cierto que se ha aumentado el tamaño del mapa, seguimos teniendo cienta sensación de estar más bien en un parque temático que en una ciudad. De hecho, el paisaje de fondo que vemos a lo largo del juego es el imponente skyline de Gotham, con esos grandes y oscuros edificios que forman su gigantesco centro financiero, lo que hace que nuestra mente vuele a imaginar cómo sería poder realmente recorrer toda la ciudad y no sólo una pequeña parte de ella. Sigue teniendo además poca vida, no hay coches ni transeúntes, sólo criminales en la calle a pesar de que ya no estamos en Arkham City -argumentalmente está explicado por el hecho de que se ha impuesto un toque de queda entre la población, pero no hace falta imaginar que hay razones técnicas de peso-. El escenario es una joya y está muy fantásticamente recreado, pero quizás para la nueva generación -asumiendo que haya más juegos de Batman- sería interesante que Gotham empezara a tener algo más de vida propia.
En la práctica, la manera de recorrer la ciudad es utilizando la vieja fórmula de nuestra capa planeadora y un garfio que nos permite engancharnos a todo tipo de superficies y utilizar su impulso para desplazarnos con velocidad, alternando el planeo con los momentos en los que eres tirado por la fuerza del cable. Además se ha añadido una nueva mecánica por la que podemos aumentar la velocidad de impulso del cable, propulsándonos literalmente, lo que es bastante útil para recorrer espacios largos como el gran puente que separa las dos grandes partes del mapeado -aunque esa mecánica no alivia el hecho de que cruzar el susodicho puente sea un poco tedioso ya que es una línea recta con poco que ver. Afortunadamente, tenemos un sistema de viaje rápido basado en nuestra aeronave, que nos permite ir individualmente a cada zona, lo que nos ahorra el viaje por el puente -no siempre, algunas misiones nos forzarán a recorrerlo-. La única condición para poder viajar rápido es desbloquear las señales que están emitiendo unas torres como parte de un plan puesto en marcha por Enigma. Al igual que en pasados juegos de Arkham, nos encontramos con un escenario plagado de actividades secundarias que nos mantendrán entretenidos tanto como queramos. En cualquier momento podremos recibir una señal robada de la policía que nos indicará algún altercado de gran envergadura en el que podremos intervenir. Luego están cosas como unos aparatos de transmisión de Enigma repartidos por la
ciudad que podemos destruir, y también hay piezas encriptadas de información confidencial que podemos ir recolectando. Explorando por los rincones de la ciudad encontraremos también pistas para resolver un crimen muy notorio pero olvidado de hace varias décadas, respetando la tradición de la saga de siempre echar una mirada al pasado de Gotham, especialmente a aquel vinculado con la familia Wayne. Además, siempre hay grupos de maleantes repartidos por el lugar y también algunas pruebas de habilidad integradas dentro de las propias calles, como uno en el que tienes que planear por unos puntos determinados como si fuera un circuito aéreo. Se pueden liberar toda clase de extras, ilustraciones y fichas recorriendo todos los rincones de la ciudad.
Como parte del nuevo mapa, tenemos la Batcueva, que hará de centro de operaciones al que podemos volver en cualquier momento para hablar con nuestro fiel -e irónico- mayordomo Alfred o acceder al sistema de retos, mapas especiales y sesiones prácticas, además de para recoger algunos utensilios en ciertos momentos o para cambiar nuestro traje. No hay nada particularmente reseñable de la batcueva, excepto que está y por tanto es otro toque de autenticidad bienvenido para la saga, repleto de detalles curiosos como el Batmóvil en proceso de construcción y los diferentes talleres que permiten a Batman cumplir sus misiones. En general, la variedad de entornos del juego es muy destacable, no sólo por Gotham sino también por la gran variedad de interiores que visitaremos, con algunas partes
considerablemente largas que discurren en interior. En cierto sentido, Arkham Origins parece que ha querido equilibrar los dos anteriores juegos en este aspecto, buscando asimilar las virtudes de Asylum y City para lograr una combinación más efectiva. La estrella, el combate Sin duda, uno de los elementos que ha brillado con propia en esta generación ha sido el sistema de combate ideado por Rocksteady para hacernos sentir realmente como Batman, más que cualquier otro videojuego del caballero oscuro haya podido soñar. Muchos juegos han tratado de captar la esencia, lo atractivo del personaje a través de sus utensilios y vehículos, pero a la hora de dibujar el combate sólo sabían dibujar a un personajes más, pegando puñetazos y patadas como cualquier otro personaje de brawler que se pueda encontrar. La clave para “ser” Batman no se basa en dar simplemente patadas y puñetazos, se basa en dominar los tiempos, en tener el control total del combate, en dominar a tus rivales, no importa su fuerza o su número.
El resultado de aplicar esa filosofía y no limitarse al camino fácil en Arkham Asylum ha resultado en uno de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo más divertidos y espectaculares de los últimos años. Ha sido aquí donde Warner Montreal ha tratado de dejar su huella con más fuerza, buscando maneras de aderezar el refinamiento alcanzado en Arkham City, buscando de forma sutil pero notoria su propio ritmo. Uno de esos pequeños cambios es el de hacer que los enemigos sean un poco más
rรกpidos y algo mรกs agresivos que en anteriores juegos. Los que ya conocen la serie saben perfectamente que una de las claves del combate en la serie son los contraataques en el momento justo, que forman la columna principal de todo el andamiaje del sistema. En Origins nos encontramos con grupos que nos atacan de forma coordinada, de forma que cuando estamos contraatacando, ya tendremos a otro enemigo encima, por lo que hay que mantener un ritmo constante.