7thsea Il Club 27

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Dai creatori di #AdunataPirata2017 , #Piratiadi, VeNERDì Ludico e La leggenda del 7°Mare.

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Sommario Il Club 27.................................................................................................................................................. 4 Doverosa Premessa....................................................................................................................... 5 150 anni di cospirazioni ............................................................................................................. 5 I soci del Club 27.............................................................................................................................. 6 T&T Tunnel & Tuareg ...................................................................................................................... 11 Nè repubblicano nè repubblichino ............................................................................... 13 L’isola che non c‘è......................................................................................................................... 14 Meglio soli … ...................................................................................................................................... 15 Interludio .............................................................................................................................................. 15 Navigar m’è amaro in questo mare ............................................................................... 16 Kamikaze ................................................................................................................................................. 17 Hic sunt Dracones ........................................................................................................................ 18 Il giorno della Mantide ........................................................................................................... 19 Gli Shogun e gli Shogi ................................................................................................................ 21 Gli occhi e le labbra della capitale ........................................................................... 22 Il Diario di Lieber ........................................................................................................................... 23 Il Saibankan ........................................................................................................................................ 24 Il Bushido............................................................................................................................................... 25 7 storie Zen per 7 Samurai ................................................................................................... 25 **REI: Un giovanissimo amico ............................................................................................... 27 **Indagine sul figlio del Cielo ........................................................................................... 27 LA SENTENZA ....................................................................................................................................... 28 Appendice “Il Rokugan”............................................................................................................. 29 *Natsukao.............................................................................................................................................. 29

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Il Club 27 Quest’avventura nasce per celebrare una vecchia campagna nata in realtà con L5R ma riadattata poi al vecchio 7thSea per creare un’interessante crossover. L’esperienza dei Master coinvolti, gettò anche le basi per creare una delle più piratesche realtà ludiche lombarde … Convivio Ludico. Come Eva da una costola di Adamo, così da Lorenzo Negri nacquero i VeNerdì Ludici del Club 27. E‘ bello quindi pensare ad un Club 27 sul 27°E-Meridian ovvero più o meno dove si trova la Adjaba della mia precedente avventura. Quel Club di navigatori/esploratori/cartografi, sarà la partenza per i PG per andare sempre sul 27°N (quindi parallelo questa volta) per giungere inaspettatamente nel Rokugan. BUONA LETTURA

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Doverosa Premessa Per chi non fosse avvezzo all’ambientazione di L5R o volesse sfruttare il Cathay descritto per il mondo di 7th Sea in JoE o volesse usare il proprio, l’unico accorgimento è inserire una fazione che abbia come simbolo una Mantide. La Mantide è infatti, nella letteratura di 7th Sea una delle figure dei Thalusai, civiltà pre-umana che creò numerosi artefatti Syrne. E‘ importante questo elemento perché gran parte dell’avventura sarà basata sul credere di aver incontrato una civiltà non-umana o quantomeno i loro resti e di esservici imbattuti per puro caso, mentre tutto è legato ad un complicatissimo intrigo che ha origini secolari. Al centro di questo intrigo c’è proprio un Clan di Samurai, il Clan Yoritomo che usa la Mantide Religiosa come simbolo.

150 anni di cospirazioni Per chi stesse leggendo in ordine cronologico le mie avventure o per chi conoscesse bene il metaplot proprio di 7th Sea, saprà che praticamente chiunque ha attribuito un significato mistico al Settimo Mare. La spiegazione più accreditata è che sia una specie di corrente d’origine magica più che un mare vero e proprio. C’è un esploratore in particolare, tale Malasorte che sembra aver intuito dove o come raggiungere questa corrente solo non ha la più pallida idea di dove porti. Lavorando un po‘ sui calendari di 7thSea e L5R possiamo supporre che l’imperatore attuale (cioè nel 1690 di 7thSea) nel Rokugan sia Hantei XVI detto il Crisantemo d’Acciaio, uno dei più terribili tiranni che il Rokugan abbia mai conosciuto, ecco perché l’arrivo dei PG sarà tanto sperato dal Gozoku (organizzazione politica che vuole eliminare l’imperatore). Va detto che il primo incontro tra rokugani e gaijin avvenne in maniera casuale, si

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rivelò subito idilliaco ma finì tragicamente con la morte dell’allora imperatrice. Ciò accadeva 150 anni fa. Da allora è vietato qualsiasi contatto coi Thanee (probabilmente è traducibile in Theani) ed è stata bandita e distrutta ogni tecnologia legata a cannoni ed armi da fuoco (almeno in teoria).

I soci del Club 27 Potete mettere chiunque tra i soci e usare questo party come PNG oppure potreste decidere di utilizzare proprio gli alter-ego die membri del Club milanese come personaggi. Nelle prossime pagine li troveremo uno per uno. Lawrence d’Adjaba Filantropo fondatore del Club 27 è diventato esploratore per il suo interesse principale, le donne, interesse che l’ha portato in ogni angolo del mondo a esplorare sottane, indagare pertugi e fuggire dai mariti. La sua conversione alla religione del 3°Profeta si deve invece al fatto che gran parte della sua fortuna con cui finanzia numerose spedizioni si deve all’aver truffato numerosi nobili theani, quindi cambiare bandiera in un paese meno ostile è sembrata la scelta più saggia. Brawn 2 Finesse 2 Resolve 3 Wits 3 Panache 3 Convince 3 Empathy 3 Notice 3 Perform 2 Scholarship 2 Ride 2 Aim 2 Weaponry 3 Linguista, barattare, contatto, aspetto da straniero, Università di Dionne Joie de Vivre, Arcana: Fortunato/Sfortunato Recupera 1HP ogni volta che mette in luce i punti positivi delle culture straniere, ne recupera uno aggiuntivo ogni volta che mette a rischio la propria vita per la sete di conoscenza

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„The Huntress“ Esploratrice e cacciatrice, è una delle migliori guide prezzolate del Club 27. Conosce flora e fauna d’ogni luogo battuto dagli animali più rari e non di rado anche da uomini dalle bestiali usanze. Ha infatti una lunga collezione di nemici tra tagliatori di teste, imbalsamatori e oscuri culti dispersi nel misterioso Ifri. Cacciatrice Esploratrice Brawn 3 Finesse 3 Resolve 3 Wits 2 Panache 2 Athletics 2 Convince 1 Empathy 2 Ride 2 Sailing 2 Aim 3 Hide 3 Intimidate 2 Notice 3 Riflessi Rapidi, Topo d‘appartamento, Sniper, Got-it, Duelist Academy, Arcana: Vile/Curiosa Recupera 1HP ogni volta che vede un panorama che nessuno ha mai visto prima, recupera inoltre un 1HP ogni volta che le sue abilità da cacciatrice salvano una vita.

Tanja Lagerbier Espatriata durante la „rivoluzione pacifica sarmata“ aveva delle validissime ragioni a non ritenerla tanto pacifica. Rilasciare a quanto pare aveva minato una delle principali catacombe della capitale nel caso le „libere elezioni“ fossero andate diversamente da quanto da loro programmato. Nelle catacombe vi si trovava per dimostrare che altre civiltà pre-theane hanno costruito quelle complesse gallerie. E‘ sicuramente il volto accademico del Club 27. Tremtis Archeologist Brawn 2 Finesse 3 Resolve 2 Wits 3 Panache 3 Athletics 2 Convince 2 Notice 2 Scholarship 2 Theft 2 Brawl 2 Empathy 2 Hide 2 Sailing 1 Aim 2 Weaponry 1 Occhi di Falco, Sig.Item „Dama del Lago“, Straniera, Conoscenza delle Strade, Contatto, Insieme siam più forti, Sposata al Mare (Dama del Lago) Arcana: Passionale/Innamorata Recupera 1HP ogni volta che qualcosa del tuo passato torna a tormentarti, guadagni 1HP ogni volta che riesci ad esporre in un museo o università un antico tesoro/manufatto

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Khief Mc.Roa Membro del Club solo perchè ama le scommesse impossibili. E‘ un giocatore accanito dell’Inishmore, nonché Capitano della „Dama del Lago“ che, non fosse per lui, se ne rimarrebbe rinchiusa nella Theah continentale. L’abilità nel lancio, anche se non ama particolarmente la violenza, non si limita ai soli dadi, per questo porta con se almeno un coltello, spesso più di uno. Ship Captain, Giocatore Brawn 2 Finesse 3 Resolve 2 Wits 3 Panache 3 Notice 3, Etiquette 3, Warfare 2, Scolarship 3, Empathy 3, Aim 3, Sailing 2, Theft 2, Brawl 1 Gioca tutto ! Quando il gioco si fa duro, Sposato al Mare, Leadership, Sea Legs, Fortuna del Diavolo Arcana: Astuto / Ingenuo Guadagni 1HP ogni volta che riesci a risolvere una situazione di conflitto tramite il gioco, guadagni 1HP ogni volta che durante il pericolo sei l’ultimo ad abbandonare la nave

Daniela Caligari Vedova della Rivoluzione, lavora direttamente per il Consesso Caligari nel recuperare artefatti. Lei è la garanzia per i suoi finanziatori che gli investimenti nel Club 27 non vengano sperperati. Ha frequentato la miglior scuola di Medico per apprendere la Retorica e s’è diplomata all’Accademia Militare di Charouse durante la „ferma“ del marito. Aristocrat, Esploratrice Brawn 2 Finesse 3 Resolve 3 Wits 3 Panache 2 Convince 2 Empathy 2 Intimidate 3 Sailing 2 Tempt 3 Aim 2 Ride 2 Scholarship 2 Weaponry 2 Rich, Disarming Smile, Linguist, Lyceum, Academy, Able Drinker, Arcana: Subdola/Confusa Guadagni 1HP ogni volta che risolvi un problema usando tecnologia o conoscenze non theane, guadagni 1HP ulteriore ogni volta che dimostri che l’aristocrazia è qualcosa di più di un bel vestito.

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Ann Wickerlane L’esplorazione è solo un modo per vivere lontano da una casa che le calza stretta. E‘ stata un diplomatico per conto della Regina per rimanere lontano da casa, è stata una caussidica per il fratello, abile spadaccino e medico che si è spesso cacciato nei guai per faccende economiche paventate d’onore e altre virtù puritane … ora non avendo più scusanti per star lontana da casa ha deciso di dichiare il Club 27 ambasciata per ogni piccolo staterello che non avrebbe modo d’esser rappresentato. L’importante per lei è non dover tornare a casa per sottostare a un qualsiasi dovere famigliare. Duelist, Courtier Brawn 2 Finesse 3 Resolve 3 Wits 2 Panache 3 Athletics 3 Empathy 2 Intimidate 3 Perform 3 Weaponry 2 Ride 2 Tempt 2 Scholarship 2 Aim 1 Duelist Academy, An Honest Misunderstanding, Friend at Court, Legendary Finesse, Small, Arcana: Altruista / Indecisa Guadagni 1HP ogni volta che usi la tua lama per una causa nobile e giusta + 1HP ulteriore ogni volta che trasformi un conflitto armato in un dialogo pacifico e civile usando charme e retorica.

Enrique „Mojito“ Garcia Pochi confiderebbero nel vederlo di trovarsi davanti ad uno degli accademici del Club 27 ma Enrique è un antropologo, vive gran parte del tempo sulle navi e fa esperienze ovunque lavorando come garzone, oste o cuoco per conoscere la gente, conoscerla nel senso più analitico del termine, ed il miglior modo per conoscerla è esperirla. Antropologo, Sailor Brawn 2 Finesse 3 Resolve 3 Wits 2 Panache 3 Brawl 3 Notice 2 Sailing 2 Tempt 2 Weaponry 2 Athletics 2 Convince 2 Empathy 2 Scholarship 3 Bar Fighter, Eagle Eyes, Università, Linguista, Spark of Genius (Cooking), Inspire Generosity Arcana: Illuminato, Fanatico Guadagni 1HP ogni volta che risolvi un problema con degli stranieri guadagni un ulteriore HP ogni volta che abbandoni un tuo confort per un alleato.

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Jelena la Iena Jelena Jansaarhed o anche semplicemente Hyena ha sangue antico dei feroci predoni del deserto ma ha anche l’intuito e le capacità degli abili mercanti di Iskandar, il tutto condito con una certa capacità furtiva e ladresca che le permette di metter mano su importanti artefatti da rivendere (o ricettare) per i membri meno avventurosi del Club 27. E‘ facile vederla in compagnia di Ghibli il suo infaticabile dromedario che avrebbe millemila storie da raccontare se non preferisse di gran lunga dormire. Mercante, Predona Brawn 3 Finesse 2 Resolve 2 Wits 3 Panache 3 Ride 2, Aim 2, Athletics 3, Weaponry 2, Theft 3 Convince 3 Empathy 2, Intimidate 3 Riflessi rapidi, Inseparabili, Lyceum, Time Sense, Got It, Direction Sense, Slip Free Recuperi un Punto Eroe ogni volta che l’ultimo tuo crimine diviene l’inizio o la fine di una nuova Storia. Guadagni 1 HP ogni volta che vendi un oggetto a meno del suo valore a qualcuno che ne ha disperato bisogno.

Doctor Dago Dago sembra un tantino fuori di testa, non è un mistero. Questo deriva probabilmente dai fumi alchemici di molti dei suoi preparati, ma è anche il miglior esperto in medicina, veleni, intossicazioni alimentari e punture d’insetti che il Club puà vantare. Alquemista, Doctor Spark of Genius (Chimestry), Handy

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Gabriel Kruger Gabriel è un pittore incompreso, spesso le sue illustrazioni rappresentano orribili mostruosità partoribili solo da una mente malata ... peccato siano ritratti fedelissimi della sua mente fotografica che lo accompagna in una delle professioni più affascinanti e letali di Terra: il Cacciatore di Mostri. Ovunque ci siano vampiri, mannari, kraken o zombie, li cerca d’esserci Herr Kruger. Monster Hunter, Artist Poison Immunity, Masterpiece (Painting)

LA DAMA DEL LAGO Imbarcazione Ussurana, trasportata dal lago Endsieg fino alle coste Sarmatie, in passato si perse vicino all’isola di Kammamera nel Kanu, una seconda volta doppiò il sub continente di Ifri. Nonostante il nome „modesto“ è una nave che possiamo considerare oramai pronta a tutto, solitamente è capitanata da Kief che vanta Tanya come Primo Ufficiale. Quando utilizzata da Tanya è anche il suo Oggetto Prezioso, quindi lei può spendere 1 HP per attivarne uno dei poteri speciali. Chiunque altro la usi può contare su 2 BD durante tempeste e anomalie marine. Spendendo 1 HP chiunque vi abbia soggiornato può raccontare di aver visto qualsiasi cosa e verrà certamente creduto, non ultimo al costo di 1 Raise si otterrà sempre una risposta veritiera (SI/NO) su un qualsiasi incontro sovrannaturale marittimo.

T&T Tunnel & Tuareg Doverosa premessa: solitamente le tabelle riquadrate sono indicazioni di gioco specificatamente create per gestire la partita col massimo dell’efficienza, almeno secondo la mia esperienza.

L’avventura inizia in maniera insolita, guardate i vostri giocatori e chiedete loro a bruciapelo „come vi disponete nel dungeon ?“ funziona ancora meglio se schematizzate un tratto di labirinto come più vi piace. Chi è abituato ad un approccio classico a 7thSea dovrebbe trovarsi spiazzato, ed è ciò che vogliamo.

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I PG si trovano infatti in un dungeon, in particolare, riferirete loro, si trovano nelle cripte del tempio di Nagarh, un Dio serpentiforme (da cui forse l’origine del nome Naga) che rappresentava l’avidità in un antico culto pagano die deserti di Iskandar. Sembra che il Dungeon venga utilizzato da svariati secoli come prova/iniziazione da un culto di ladri ed assassini che ha perso via via il carattere religioso e filosofico virando verso l’abbietto mercificio delle loro competenze. In base al tipo di giocatori che vi trovate davanti dite loro che sono entrati neutralizzando parte delle guardie oppure infiltrandosi direttamente nella setta. A breve davanti a loro si schiuderà la camera del tesoro di questo gruppo segretissimo, come da accordi col loro finanziatore, tale Giovanni Malasorte (che qualcuno di voi avrà magari incontrato in un’altra avventura) potranno tenersi tutti i tesori, ma dovranno consegnare a lui gli effetti personali dell’Esploratore che li ha preceduti. Lasciatevi prendere la fantasia dal numero di trappole che possono trovarsi sul cammino dei PG o sulle più complicate serrature, tanto sicuramente le salteranno con un uso oculato die Punti Eroe, e a voi andrà benissimo, questo non è il focus dell’avventura, questo è solo un modo per mostrare il tipo di avventure che quotidianamente affrontano i membri del Club. Oltre ai mirabili tesori descrivete uno scheletro in una fossa piena di pali acuminati, descrivetene la blusa lisa con il ricamo della Gilda Esploratori, cominciate a descrivere il suo orologio da taschino come l’aveste in mano … ⪻Vedete ? Questo è esattamente l’oggetto di cui vi parlavo avrà almeno due secoli, ed è di fattura così pregevole da poter competere coi migliori prodotti degli orologiai di Kirk⪼. Descrivete ora Giovanni Malasorte come più vi piace, se l’avete già usato non è difficile richiamare qualche dettaglio per renderlo subito famigliare ai PG, poi voltatevi verso un lato della stanza ⪻Credo non abbiano gradito la vostra incursione … scappiamo⪼ e lasciate che un numero di beduini dal volto coperto e armati ognuno di due scimitarre entrino per gettarsi alla volta dei PG. La scena servirà solo per far provare ad un eventuale nuovo gruppo le meccaniche di inseguimento, combattimento, repartee ecc. Il gruppo finirà comunque per trionfare per ritrovarsi con Giovanni in una delle sale del Club, una terrazza in stile marocchino con un lato arredato completamente di carte geografiche ed una testa di caribù ad ornare un’entrata ad arco rampante. Janissa una conturbante odalisca starà servendo te a tutti i convenuti. Giovanni estrarrà altri orologi simili a quello che ha in mano. Ogni orologio segna un’ora differente. Ogni orologio una volta aperto è costellato di rubini. Un’osservazione attenta rivelerà che quelli non sono rubini ma cristalli di sangue. Gli unici capaci di una tecnologia simile sono i Montaigne.

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Nè repubblicano nè repubblichino Se si parla di Montaigne ed in particolare di Portè, l’unica persona che a tutti può venire in mente è Edmond du Lac, stilista, amante del Gossip, ma soprattutto fiero sostenitore del Rye Grin (il movimento segreto che ha protetto i nobili durante la Rivoluzione Montaigne). Lui ha un atelier presso il Sultano di Iskandar. La cosa difficile è farsi ricevere. Adora le entrate rocambolesche (ma non le ama granché il corpo di guardia del Sultano). Adora i maschi aitanti e poco vestiti, ama alla follia le donne impeccabili (impeccabili significa che se la loro idea di moda non è aggiornata all’ultimo mese verranno probabilmente defenestrate) inoltre bisogna andare a genio a Monsieuer Fifì, il suo piccolo bastardino sempre arrabbiato col mondo, attaccabrighe e…insomma tutte quelle cose terribili che concorrono al carattere di un cane piccolo (che molti scambieranno per una cagnetta). Se tutte queste prove di pazienza e mondanità venissero superate dai PG si arriverà a saper qualcosa sugli orologi. Chi li ha realizzati ha realizzato anche numerose „Puzzle Sword“ ovvero spade all’apice dell’ingegneria bellica, ognuna con un piccolo trucco tecnomagico per soddisfare la richiesta di clienti facoltosi. In particolare la „Lingerie“ così si chiama, è una tecnica conosciuta da pochissimi praticanti del Portè per realizzare quei rubini, spesso parte integrante di un rituale. Gli orologi vennero commissionati da Re Alexander du Montaigne IV nel 1526 per misurare l’esatta circonferenza del globo. Grazie al Portè gli orologi che si trovavano strategicamente in punti diversi trasmettevano al Re in tempo reale l’ora dell’alba percepita dal mago, chiaramente questo aiutò tutta la moderna cartografia. Curiosamente tutti questi orologi sono fermi su alcune specifiche ore supponendo che esista un qualche schema (e Edmond mostrerà che c’è un datario interno) si può intuire dovessero segnare qualcosa. In particolare segnano una data e un certo punto specifico nel mare. Quale sia il segreto celato e perché siano stati divisi tra più mani questo è un mistero, ma Giovanni Malasorte sarà felicissimo di completare il ragionamento per i PG. ⪻Scommetto la mia vita che queste coordinate sono la porta per il 7°Mare⪼ ⪻Ne convengo anch‘io⪼ tuonerà una voce imperiosa accompagnata dal portone sfondato per accedere alla terrazza. La voce proviene da un gigantesco corsaro moresco tatuato. Il corpo riporta indelebili alcune delle sure più criptiche del Libro delle Verità. L’uomo è ovviamente intenzionato a farsi consegnare gli orologi. I PG gestiscano la cosa come credono tanto Giovanni assicurerà di aver memorizzato le coordinate.

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L’isola che non c‘è Le coordinate portano ad un luogo la quale traduzione più accreditata è L’isola che non c’è, un piccolo atollo nel Crescent Meridionale. In realtà l’Isola c’è e come, è che le nebbie causate da un vulcano sottomarino, unite ad un fenomeno di immersione dell’isola simile a Santorini, fan si che l’Isola molto spesso scompaia alla vista dei marinai o appaia come un miraggio in un luogo molto diverso da quello in cui dovrebbe trovarsi. Trovare un equipaggio per navigare verso l’Isola sarà praticamente impossibile, per quello Giovanni insisterà nell’arruolare i PG. (Impossibile no, diciamo molto difficile, comprare schiavi a Iskandar e promettergli la libertà potrebbe funzionare), in particolare un anziano cieco, messo in catene per aver profanato la locale divinità potrà raccontare molto sull’Isola. Spiegherà infatti che, il motivo per cui nessuno dei locali vuole avvicinarvisi, è che i miraggi sono spesso sinonimo di perdizione e che quando riflettono qualcuno ne portano via l’anima, motivo per cui le rappresentazioni umane, le sculture ed i ritratti non sono così popolari a Iskandar. Il cieco ovviamente ha già navigato verso l’Isola poiché lui non può subire l’inganno dei miraggi (ça va sans dire), consiglierà anche ai PG di veleggiare senza mai aprire gli occhi affidandosi solo agli strumenti. Appena un PG dovesse aprire gli occhi regalategli un Punto Eroe, vedrete che altri seguiranno l’esempio.

Sarà splendido notare nel buio della notte (uno dei momenti migliori per non vedere miraggi), un’imbarcazione passare a fianco a quella dei PG, vicinissimo, tanto che dal vetro della cabina si potrà sbirciare nelle cabine dell’altro silenzioso vascello. Sbirciando con attenzione uno dei PG riconoscerà un altro PG/PNG presente sulla propria nave, questi gli farà cenno di seguirlo … ignorandolo non succederà nulla, seguendolo si arriverà in un punto della nave che ASSOMIGLIA ad un luogo della nave dei PG ma con qualche dettaglio fuori posto. Li il PG potrà fare ciò che preferisce con l’alter ego dell’altro/a, mangiarvi insieme, parlarci, duellarci, fare all’amore e similari … passata la notte sarà solo febbricitante e i compagni riferiranno d’averlo visto molto agitato. Quella febbriciattola rimarrà come penalità di un dado su ogni tiro fino a che il PG non avrà confessato all’altro gli accadimenti di quella specie di viaggio onirico. L’Isola ad un certo punto sorgerà davanti ai PG, anzi intorno, nel senso che si troveranno con la nave in una specie di profondo lago salato con l’isola che gli sarà comparsa emergendo su ogni lato.

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Meglio soli … La solitudine di quell’isola non durerà a lungo, una nave comparirà presto all’orizzonte, una galera corsara, la “StranaVista” l’ammiraglia di Khereid Din il corsaro. Lui è convinto che il 7° Mare abbia qualcosa a che vedere con quella specie di magico lago, quindi sbarcherà con i suoi uomini sull’Isola per raggiungere i PG. E’ chiaro che qualsiasi cosa scoprisse non la condividerà con dei “cani infedeli” perciò cercherà da subito uno scontro. Ogni round di scontro (fatelo durare quanto volete) costringerà ad un raise ulteriore a causa dei moviemnti tellurici dell’Isola. L’Isola ricordiamoci ch’è anche un vulcano sommerso

Ogni sommovimento tellurico una parte della costa verrà inghiottita dal mare sul lato sud-est dell’Isola. E’ chiaro che a breve qualcosa succederà e sarà una buona cosa trovarsi sulla nave. In effetti una fragorosa esplosione sottomarina catapulterà la nave in una specie di “tubo” simile alle onde perfette cavalcate dai surfisti. Eventuali schiavi di arcipelaghi lontani potranno aiutare a spiegare come navigare in quelle condizioni e realizzeranno anche dei piccoli surf da utilizzare al posto delle scialuppe.

Interludio Bloccate qui l’avventura, è ora di farsi una sigaretta o una birra, e di parlare d’altro, mentre sistemate le schede, cazzeggiate sull’ultima serie TV di Netflix, raccontate una storia. E’ importante che la storia cominci con una Data… 1515 Corantino: Fu Mathias Lieber, stanco dell’oppressione vaticina a decidere di andare verso Est, la si trovava una terra dove l’alba non aveva fine, dove la luce di Dio non avrebbe mai lasciato spazio alle tenebre. Partirono due navi, la Eternal e la Revenant capitanata dal Vendeliano Garen Hawtorne … l’Eternal toccò le rive dell’Isola del Signore, la Revenant si perse tra i flutti … mostrate una faccia ispirata come aveste trovato il giusto spunto per continuare a masterizzare.

La StranaVista non smetterà di tallonare la nave dei PG, entrambi i legni andranno a causa di quell’onda anomala ad una velocità insperabile e sicuramente proibitiva per vele e scafi, ogni bordata sparata o subita risulterà quindi critica … inoltre in quello strano scenario sarà quasi impossibile penzolare con una corda (effettivamente chi finirà nell’onda svanirà lasciando solo una fune spezzata) mentre si apriranno interessanti scenari per chi vorrà scivolare sull’onda potendo facilmente passare da uno scafo all’altro in questo assurdo e vertiginoso scenario di combattimento tridimensionale. Le luci e la percezione degli astri cambierà notevolmente dentro il tubo indicando che la velocità è tanta da cambiare rapidamente meridiano, forse anche parallelo … come non bastasse una tempesta dentro al tubo spaccherà l’eventuale bussola e fermerà eventuali orologi (creando un chiaro legame

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mnemonico con “forse” la storia degli esploratori d’una prima spedizione).

Navigar m’è amaro in questo mare L’onda è anomala non solo per la forma e la velocità ma anche per gli incontri che vi si possono fare, vi saranno relitti da evitare, alcuni dei quali di forma notevolmente aliena (non parlo di astronavi parlo di navi non theane o non contemporanee all’epoca dei PG), strani e giganteschi pesci volanti (in realtà sono semplicemente squali che attraversano l’onda trasversalmente, quindi risulteranno letteralmente piombare sul ponte della nave dei PG), Sirene (ovvero vampiri acquatici particolarmente famelici) … soprattutto vi saranno gli occhi … due occhi giganti e minacciosi che compariranno e scompariranno ogni volta con un’angolazione differente nell’onda … Ad un certo punto appariranno davanti alla nave, coperti da una cataratta di ghiaccio. Se i PG realizzassero che quella cataratta di ghiaccio è un iceberg lasciategli l’iniziativa, schiveranno l’Iceberg per accorgersi che la Creatura è alle loro spalle … altrimenti uno degli schiavi urlerà ⪻Loa Katuluh⪼ e colpirà il timone evitando l’iceberg ma gettando la nave in mezzo a rovinosi e neri tentacoli … ecco l’occasione per uno scontro contro il leggendario Kraken. Nella prima versione di quest’avventura, ovvero per il tradizionale R&K il Kraken apriva lo scenario con numerose “opportunità eroiche”. Con questa nuova versione del regolamento ovviamente sono state superate dal concetto di Opportunità/Conseguenze. Ne riporto quindi i soli titoli che spero risultino suggestivi per un Master: - Tentacolo (Duello) (x8) - Uomo in mare ! - Dritto nell'Occhio (x2) - E' solo un graffio (difendi un compagno per 3 turni) - Al Fuoco - Ufficiale in mare ! - Esplosione (all'interno del Kraken vi sono dei barili di polvere rotolati con l'impatto c'è la possibilità di un unico colpo che li incendi prima che si bagni la polvere) - Taglia la catena - Non farlo (uno degli uomini in preda alla follia sta correndo a suicidarsi con una granata ... nella Santa Barbara) - Vendetta (un marinaio ne approfitta per regolare i propri conti con un altro è questione di tempestività, nel dividerli subentrerà un tentacolo) - BOARDING (vedi quelle già segnate)

La sola vista del Kraken è possibile che per qualche PG determini il guadagno di 1 Punto Eroe, in ogni caso la sconfitta del Kraken vale una ricompensa … quindi date a chiunque non abbia ricevuto 1 Punto Eroe, un vantaggio da 1 pt che possa rappresentare la sconfitta di un orrore (almeno temporanea): -

Sea Legs (per il PG che si è dato alle manovre più atletiche)

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Cast Iron Stomach (per chi ha inghiottito più acqua) Survivalist (per un eventuale sopravvissuto) Nel caso nessuna di queste opzioni soddisfasse le vostre esigenze aggiungete “storie” alla nave: Prominent Battle o Heroic Captain Se per un PG nessuna delle opzioni precedenti s’adattasse lasciate che un numero di PNG (bruti) pari alla sua Panache decida di fargli da scorta. Sono coraggiosi come tigri dopo ciò che han passato, quindi attaccheranno con furia cieca qualsiasi cosa gli venga indicata … ottimi martiri da usare come diversivo contro il prossimo villain.

Kamikaze La StranaVista sembrerà sparire tra i flutti ad un certo punto, l’onda anomala terminerà la sua spinta facendo letteralmente volare la nave dei PG la quale atterrerà a pelo d’acqua appena in tempo per schivare un piccolo dedalo di scogli appena affiorati e incagliarsi in una bellissima spiaggia fruttifera. L’ultima coda dell’onda non mancherà di mandare in frantumi una serie di piccole barchette colorate bianco azzurre in lontananza, sembreranno delle giunche fatte di carta … troppo lontane e troppo piccole per esser qualcosa di più definito. Di certo, i giocatori, attenderanno dal Master una descrizione di palme, banani e similari … invece si troveranno davanti vigneti e oliveti secolari talmente fitti d’aver creato una vera e propria giungla, i frutti a terra profumeranno di fermentazione eccessiva e marciume, mentre spariranno sotto le manine veloci di numerosi lemuri. Le varianti di quelle vigne e degli ulivi, risulteranno, per personaggi particolarmente istruiti, assolutamente uniche, utilizzate in epoca numana, gran parte dei ricettari che le usano sono andati persi, basterebbe qualche seme di quelle piante per avere merce vendibile, al giusto compratore, a peso d’oro … Peccato che, lemuri a parte, non sembra esserci anima viva. Malasorte ordinerà, quantomeno consiglierà di organizzare un campo e di cominciare una spedizione sommaria nei dintorni dell’Isola, mentre una squadra dovrà darsi alle riparazioni della nave recuperando i materiali necessari a sistemarla. Supponendo che i PG preferiscano darsi all’esplorazione il prossimo capitolo rivelerà alcune delle vedute più interessanti dell’atollo.

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Hic sunt Dracones L’Isola potrebbe sembrare sperduta, oltre ai simpatici lemuri c’è anche un buon numero di pappagalli variopinti, i versi che emetteranno faranno supporre che nessun theano sia mai stato qui, tuttavia la complessità del linguaggio permetterà di intuire che, di quando in quando, qualche umano è passato da queste parti. Segni della civiltà: -

Capanne: completamente coperte di rampicanti, si troveranno alcune capanne, sono tutte costituite da legname di grosse imbarcazioni, per togliere ogni dubbio, una di queste ha la scritta Eternal come architrave sopra la porta, ed un’ancora riforgiata a croce della Chiesa Riformata. (La simbologia risale allo scisma di Mathias Lieber). - Forgia: sarà possibile trovare un altoforno opportunamente nascosto (sarà chiaro l’intento di qualcuno di nascondere molto dell’insediamento umano). La Forgia mostrerà una buona conoscenza della metallurgia eisenita. - Gradini intagliati … Una delle strutture più interessanti saranno dei grossi gradoni intagliati nella pietra che sembrano salire, seguendoli si svetterà oltre gli alberi, l’atollo dall’alto apparirà non più esteso di un km2. I gradoni continueranno a salire fino a portare dentro una grossa terrazza scavata nella montagna. La terrazza contiene una batteria di cannoni celata da un telo grigio, palle e polveri oramai inutilizzabili (a meno di non conoscere i rudimenti della chimica). La particolarità di questo lavoro di scultura è che la terrazza, è il volto di una gigantesca mantide. I PG con conoscenza degli artefatti Syrne, potrebbero riconoscere l’architettura Thalusai, quindi pensare d’esser finiti in un tempio alieno … la torre diverrà anche un ottimo punto d’osservazione. A quanto pare venne già utilizzato in questo modo, qualcuno ha infatti cancellato alcune incisioni o pitture rupestri che mostrano la chiara intenzione di prendere nota … insomma qui c’era qualcuno, verosimilmente che parlava Theano ed è stata, per qualche motivo, cancellata ogni sua traccia. Dall’alto si noterà anche un pozzo, un pozzo artesiano costruito con le conoscenze ingegneristiche e con la cura architettonica tipicamente vodacciana, la forma ottagonale fa pensare venisse usato anche come fonte battesimale. Il fatto che non si vedano fiumi, potrebbe far intuire che ve ne sia uno sotterraneo ad alimentare il pozzo. L’acqua del pozzo ha colorato con un velo di verderame le pareti interne della fonte battesimale. Qualsiasi cosa sia successa, quest’acqua è stata avvelenata. Col sopraggiungere delle tenebre avverrà però lo spettacolo più bello, in molte zone dell’isola si accenderanno delle luci geometriche, fluorescenti, che attireranno i curiosi, per lo più animali, i

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quali smetteranno di far rumore e rapidamente smetteranno anche di respirare. Quelle luci sono le particolari tele di una specie singolarissima di ragno. Un incrocio nato probabilmente da qualche specie locale e qualcosa sicuramente importato dal Vodacce, dove, una delle pratiche più in voga tra i nobili, è incrociare razze di ragni per ottenere il ragno perfetto. Purtroppo vi sono anche un certo numero di ragni giardiniere, sono ragni che realizzano tele colorate talmente fitte da sembrare boccioli di fiori, si appendono ad un albero, in attesa della malcapitata vittima. Il loro morso può provocare l’arresto respiratorio … a quanto pare anche il loro metabolismo è cambiato con i veleni che, forse, una volta si trovavano in grande quantità sull’isola. Per bere in salute, basterà copiare i lemuri che si nutrono direttamente dei frutti fermentati …

Il giorno della Mantide Nessun altro superstite s’affaccerà sull’isola per tutta la notte, ma l’indomani col sole già alto, due giunche capienti staranno facendo rotta verso l’approdo dei PG. Le giunche recheranno l’effige di una mantide su alti stendardi lignei. Le creature che scenderanno da quella nave avranno esoscheletri verdi e neri lucenti e grosse mandibole di metallo scintillante. Quello che sembrerà essere il loro capo avrà una lunga alabarda ricurva. Non c’è dubbio siano alieni visto l’aspetto. Il gruppo di strani esseri analizzerà meticolosamente il relitto dei PG e troverà l’eventuale accampamento a meno che non sia occultato. Al primo contatto coi Theani, sarà evidente che oltre il mempo (la maschera da Mantide) vi è un volto umano con occhi simili a quelli degli Ussurani della Molhinia (regione orientale dell’Ussura). ⪻Salve Sodali … lo nome che reco come mio è Taki … Taki dell’Isola del Signore, per servirvi⪼ ovviamente seguirà a tradurre lungamente nella sua lingua parlando coi suoi sottoposti. La lingua usata ha sicuramente parentele con un vodacciano fortemente in disuso. ⪻Vi ha condotti Kamikaze il Vento degli Spiriti che certo voi nominate Fato o Destino lasciatemi esser vostro Caronte in questi mari d’Inganni e Tesori inestimabili⪼. I riferimenti sono tutti alla commedia vodacciana e a testi numani. A quanto pare questo Taki dev’essere un appassionato studioso di Theah. Taki darà subito l’idea di sapere molto di più sulla storia dell’Isola, ma si limiterà a dire che anni or sono ben prima che lui nascesse, il Kamikaze aveva portato dei visitatori. Questi riconobbero in OsanoWu, Dio del Tuono, il loro Dio del Cielo e crearono una comunità che viveva del frutto della vigna, dell’olio, del pane e del pesce pescato. Commerciavano volentieri con la famiglia Yoritomo

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della Grande Isola delle Spezie. Uno dei figli di questi pastori, tale Tebaldo Cornejo prese una Mantide in moglie … e si trasferì con alcuni dei suoi nella Città del Tuono, Osano no Shiro. Imparò le tradizioni locali e portò le proprie, quelle degli amici e tutto andò bene, fino al giorno in cui, insensatamente, forse già in preda alle malattie, decise assieme ad altri gaijin di attaccare la capitale, Otosan Uchi, e di uccidere l’Imperatrice Bambina Yogozuhime. Ovviamente vennero incarcerati i colpevoli e gli altri banditi … purtroppo il bando non servì a molto visto che l’epidemia s’era diffusa tra gli stranieri uccidendoli tutti o portando gli altri ad uccidersi per la troppa vergogna delle colpe dei loro pari. I PG potranno scoprire che: il vodacciano usato e i riferimenti sono al commediografo Amedeo del Vesticchi, scomparso nel 1515 quando fuggì ricercato dall’Inquisizione. Nessun Theano per la colpa di un altro arriverebbe a suicidarsi, anche perché il suicidio per i Riformati è da considerarsi peccato mortale. Tebaldo Cornejo non era un pastore ma era Don Cornejo illuminato professore di ingegneria all’Università Soldano ed è difficile pensarlo sposato ad una donna diversa da Donna “Mosca” Caligari, raffinatissima aracnofila vodacciana che estese la veletta a tutte le occasioni mondane oltre ai funerali com’era già consuetudine.

Questo Taki, si offrirà comunque di dare ospitalità ai PG come meritano, portandoli in una città più grande e adatta ai loro scopi. I PG ed eventualmente Giovanni, verranno invitati sulla giunca a mangiare riso, a bere uno strano vino a base di riso e a mangiare fagioli dolci e piccanti da unire al riso. Il tutto guarnito da ottimo salmone. Verrà ovviamente fatto notare che sono mal-viste le armi a bordo, nonostante queste mantidi sotto le corazze sembrino in tutto e per tutto dei pirati, qualcuno avrà addirittura benda, cicatrice o gamba di legno. Sulla giunca giocheranno d’azzardo ad uno strano gioco con delle tessere numerate o un gioco fatto lanciando due dadi con un bicchiere. I PG potranno imparare il gioco, giusto per scoprire che il denaro si chiama koku ed ha la forma ovale di un chicco di riso. Le monete sono forate al centro per portarle comodamente al collo o con un bracciale. Uomini e donne non sembrano esser troppo diversi sull’imbarcazione, entrambi usano dipingere il volto con colori acquatici e pettinarsi utilizzando accessori in corallo, madreperla e altre conchiglie. Tatuaggi a foggia di grossi pesci carnivori, squali e barracuda sembrano esser piuttosto comuni. Due persone sulla barca sembreranno essere interessanti quanto Taki.

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Kaibe e Nariko. Kaibe (almeno secondo la traduzione fatta da Taki) dirà di chiamarsi Tsuruchi Kaibe, di essere un magistrato e di voler accompagnare i PG per preservare le loro vite fino a che non avranno compreso il bushido o il loro reale scopo (se li ha portati il Kamikaze ce n’è per forza uno). Nariko (sempre secondo la traduzione di Taki) dirà di essere una stupida piratessa alcolizzata che ha una gran voglia di fare sesso con questi avventurieri gaijin. In realtà Nariko non apprezzerà molto un possibile assalto dei PG … ma sarà Kaibe a spiegare che il “contatto” è sempre visto male, le mani dovrebbero essere più indietro della testa quando ci si presenta. Spiegherà anche i rudimenti dell’inchino e via dicendo. Appena Nariko sarà sola con un PG, indipendentemente dal sesso, risulterà invece molto più smaliziata e portata al contatto, offrirà dell’oppio facendo segno col dito ch’è meglio non riferirlo a nessuno e proverà a scambiare qualche suo oggetto bello ma di poco valore per qualche oggetto sicuramente di valore o quantomeno peculiare del PG. Più o meno a gesti cercherà anche di far capire ch’è tradizione e rifiutare sarebbe un male. La Giunca attraverserà un grosso mercato di zattere e palafitte, dove le voci e le spezie creeranno una grande cacofonia che si spegnerà solo vedendo affacciarsi un gaijin (quindi uno dei PG). Vi saranno ratti, scimmie e pappagalli più o meno ovunque, anche rane, molte in condizioni simili a quelle in cui si terrebbe un animale domestico. La Giunca finalmente risalito questo grosso mercato fluviale arriverà al porto di Osano no Shiro. La capitale della grande Isola delle Spezie.

Gli Shogun e gli Shogi Come pezzi dello Shogi (scacchi), così i Daymio e le spie dei vari Clan rokugani, hanno già messo in moto le loro strategie per sfruttare i PG. Nello specifico: Taki è un Signore del Crimine oltre ad essere un fedele Samurai del Clan della Mantide. Il suo scopo è far si che un uomo retto e insospettabile come il magistrato Tsuruchi Kaibe prepari a dovere i PG per portarli alla corte del Crisantemo d’Acciaio (l’attuale imperatore) per poi organizzare la morte di quest’ultimo scatenando una guerra contro Theah (guerra che può rendere molto ricche le mantidi, visto che sono l’unico clan che produce e stiva armi da fuoco). Nariko è Shosuro Nariko, una spia del Clan dello Scorpione. Interessata agli stranieri per volonta del suo Daymio, Shosoru Ieyasu (detto “La Lebbra”), ha intenzione di seguire il piano di Taki per eliminare l’Imperatore, ma non permetterà la fuga dei PG. Ieyasu ha viaggiato nei deserti delle

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Burning Sands e sa che il mondo è più grande del Rokugan, una guerra contro gli imperi dei Gaijin è una guerra persa. Purtroppo Nariko ha l’Arcana degli Amanti quindi, si innamorerà di uno dei PG (non quello con cui sceglierà di fare sesso … il sesso e l’amore sono molto distinti per Nariko). Una volta attivato il suo Hubris rivelerà il piano degli Scorpioni, avvertendo che un clan di ninja (tutte per altro donne) ha l’ordine di uccidere i PG, ma lo rivelerà solo dopo la morte dell’Imperatore. Una terza figura, che conosceremo presto è Katogama Harudoki splendida cortigiana e amante dell’Imperatore, imperatore che, sarà evidente, la tratta come la peggior pezza da piedi. Katogama ama l’arte, l’architettura, la musica e la letteratura, sarà felicissima di conoscere i PG. E’ovvio, soprattutto a lei, specialista della politica, che Taki ha un forte potere di controllo sui PG essendo colui che traduce. Tuttavia Katogama farà di tutto per riuscire a trovarsi sola con un PG (rigorosamente maschio) per lasciargli un invito per un particolare Okiya nella speranza lui si trovi all’appuntamento senza Taki. Katogama Chan vuole che i PG indaghino su Taki e portino prove che Taki sta organizzando la morte del Crisantemo d’Acciaio. Problemi di politica interna insomma. Il difficile sarà come spiegarlo ai PG ma l’Okiya serve proprio per questo.

Gli occhi e le labbra della capitale La prima visita in città farà subito notare ai PG che i Gajin anche in una grossa città sono curati a vista, loro in maniera particolare. Esistono tuttavia dei Gajin, che a quanto pare arrivano “dalle sabbie” che sono curati “un po’ meno a vista”, vestirsi come loro celando magari il volto può aiutare a liberarsi dei discreti inseguitori del Clan della Mantide e delle spie del Clan dello Scorpione. Oltre ai numerosi occhi della Capitale, vi sono anche le labbra, chi decidesse di seguire Nariko o chi avesse la fortuna di ricevere un invito da Katogama, potrà giungere ad un Okiya (una casa di piacere) gestito da Anjo un’anziana nonnetta estremamente raffinata (tra l’altro la nonna di Nariko). Versata nella musica e nell’ikebana (l’arte di comporre bouquet floreali), presenterà ai PG un’opera delle sue ragazze (nell’opera recita anche Nariko). L’Opera è una Commedia e per quanto vi siano molti rimaneggiamenti la Commedia è “La Figlia del Governatore” di Amedeo del Vesticchio. Le ragazze dell’Okiya hanno tutte una “mosca” (un neo solitamente geometrico che si applica su una zona diversa del volto a seconda di ciò che si vuole comunicare e della moda del momento). Quelle Mosche, sono tutte della collezione di “Mosca” Caligari. Anjo, fortunatamente, conosce un poco di vodacciano e un’infarinatura di castilliano. Racconterà che da anni, grazie agli splendidi disegni e alla musicalità della lingua, si tramandano in questa Okiya le opere di Amedeo e la moda di Mosca. Le sue ragazze purtroppo non possono portare lo spettacolo nei grandi teatri perché il teatro è una professione da uomini, ma lei è convinta che le sue “bambine” siano molto più eccitanti di un gruppo di uomini sul palco (cosa per altro verissima). Anjo cercherà di far intuire che Taki è un poco di buono e che la “Sua Signora” Katogama sta

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indagando su di lui, in quanto potrebbe essere addirittura un membro dei Kolat (un’organizzazione criminale che coinvolge anche numerosi Gaijin). Anjo realizzerà per i PG dei Kimoni e degli Obi (kimono da donna), i Kimono saranno tutti sui colori del verde e del nero per gli uomini e oro e nero per le donne, poi per tutti prenderà un larghissimo cappello di paglia decorato con delle carpe koi o delle gru rokugane (la gru giapponese) che oscurerà i connotati del volto. Anjo sarà ben felice di lasciare ai PG parte dei libercoli delle opere di Amedeo. Tra i libercoli vi sarà anche un libro di pochissimo interesse “Il Vangelo dell’Ultimo Apostolo” stampato da Mathias Lieber e il Diario di Lieber. Il Diario farà capire molto del viaggio della Eternal. Anjo non è stupida, sa perfettamente che i PG cambieranno ottenendo il Diario, ma lei vuole proprio scoprire come cambieranno per anticiparne le mosse, anche perché lei ha un doppio ruolo. E’ una Scorpiona, quindi sa che infine i PG moriranno, ma è anche una dipendente di Katogama quindi deve renderle il servizio di portare i PG ad investigare, e quale miglior modo se non fornir loro qualche indizio ?

Il Diario di Lieber La storia che ne uscirà dal Diario di Lieber ha sfumature notevolmente tragiche: L’approdo sull’Isola del Signore andò benone. La comunità di Cani della Vigna si diede subito delle regole in osservanza del Vangelo e fiorì in soli cinque anni. Vi fu poi il contatto con Yoritomo Dono, Capo indiscusso del Clan della Mantide. Il rapporto dapprima di diffidenza divenne un idillio grazie al garrulo Tebaldo Cornejo e alla moglie Mosca Caligari. Mosca, abilissima nella politica, ruppe i voti nuziali dieci anni più tardi, permettendo a Tebaldo di sposare una nobile samurai-ko (donna samurai) della famiglia Yoritomo così da entrare nell’aristocrazia rokugana, mentre lei, con l’amico Amedeo del Vesticchio aprì una piccola compagnia teatrale. La compagnia portò in scena lo spettacolo “Le due caravelle” che narrava la Storia della Eternal e della Revenant. La notizia di questo teatro scabroso che usava donne, volgarità, doppi sensi e ironia, piacque un sacco alla giovanissima imperatrice. L’imperatrice e alcuni Gaijin divennero molto più che amici, lei andava a trovarli in segreto a Baia d’Oro una volta al mese (Baia d’Oro era di fatto un ghetto, una prigione dorata ma Lieber lo scoprirà più tardi). Gli anni passavano e alcuni Cani della Vigna erano morti, Cornejo aveva già due figli e Leber aveva superato gli 80 anni, quando una nave dalle vele nere, la Revenant, data per scomparsa oramai mezzo secolo prima, arrivò verso la capitale. Il Capitano Garen Hawtorne bombardò il porto di Otosan Uchi e con una salva di palle chiodate ferì a morte l’imperatrice

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bambina. I Gaijin responsabili vennero banditi, e vennero bandite da tutto il Rokugan anche le armi da fuoco. Come non bastasse una leggera dissenteria, forse l’inizio di un’influenza si diffuse tra i miei parrocchiani. Per evitare il contagio, noi Gaijin venimmo presi, numerati e schedati e portati dai medici per rimanere isolati … era chiaro che qualcuno aveva messo in atto un crudele piano per estinguere la nostra razza non più gradita. Ci salvammo solo io e Mosca grazie alla sua amicizia particolare con il Saibankan dello Scorpione. Nell’Okiya trovammo rifugio dalle truppe del Clan della Mantide. Oramai sono anziano per far qualsiasi cosa. Quello che ancora ci chiediamo è cosa può aver scatenato la ferocia di Garen e soprattutto cosa può averlo trasformato in quella cosa in quei cinquanta anni. Il Diario già fornisce alcuni spunti: - Volendo dialogare col Saibankan, sarà Anjo a spiegare che è un particolare tipo di “Magistrato” che ha competenza sui fenomeni sovrannaturali, come ad esempio il KamiKaze - La Revenant ha subito la stessa identica sorte della StranaVista. Probabilmente c’è qualcos’altro in quel settimo mare, una specie di tributo di passaggio, il che apre un interessante interrogativo sul “come” ritornare a casa - Taki è sicuramente malvagio o quantomeno lo è il suo clan, tuttavia è quello che fa da interprete con la maggior parte della gente che può decidere della vita dei PG

Il Saibankan Il colloquio col Saibankan, tale Bayushi Ieyasu, un uomo coperto di bende in ogni parte scoperta del corpo e vestito con un ricchissimo kimono nero con un motivo bordeaux di scorpioni mostrerà apertamente l’idea politica del Clan. - Il Dovere precede l’Onore. E’ meglio fare ciò che è giusto piuttosto che fare ciò che è elegante. - La Mantide è un Clan corrotto e Taki è degno rappresentante di quel Clan. - Il Kamikaze ha sempre portato guai, non c’è motivo per cui questa volta dev’essere differente - Il Saibankan offrirà al PG con l’etica più morbida il titolo di Samurai della famiglia Bayushi. Gli donerà una maschera di pregevolissima fattura, una domino con un motivo a tela di ragno che proviene sicuramente dal Vodacce. La Maschera è effettivamente parte della collezione di Mosca Caligari. - Il Saibankan offrirà protezione ai PG con queste esatte parole: ⪻Con questo lasciapassare potrete attraversare indenni le Terre Brucianti e avete la mia parola che nessuno sfiderà la mia autorità, nessuno alzerà un dito contro di voi in tutto il Rokugan⪼ (l’esatto contenuto della Lettera che verrà letta al primo posto di blocco delle Burning Sands è: Uccidete il

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latore di questa lettera ed ogni suo compagno di viaggio. Firmato Lebbra Gran Maestro del Consiglio dei Dieci Qolat). Se i PG cercassero di scoprire, prima, il contenuto della lettera, a seconda di chi useranno come traduttore avranno risultati molto diversi: TAKI: Quel bastardo vi vuole morti, meno male che vi proteggo io. KAIBE: Quel bastardo vi vuole morti, lo sfiderò io a duello. NARIKO (piangendo): Vi prego rimanete qui con me a Rokugan e vivrete felici sotto la protezione del mio Clan, il Saibankan è stato benevolo. KATOGAMA: La lettera è un salvacondotto per tornare a casa attraverso il deserto, vi garantisce di rimanere intoccabili fino ai confini Rokugani, è una benedizione importante e un grande segno di stima e abnegazione per un Samurai del suo calibro. CHIUNQUE ALTRO: La lettera indica esattamente quale dev’essere il destino di un Gaijin.

Il Bushido E’ importante che inseriate questa frase la prima volta che i PG si vestono: ⪻La falda sx va sempre sopra la falda dx e il nodo della cintura dev’essere sempre dal lato opposto del Daisho⪼ e poi continuate con: ⪻Oramai sono due settimane che vivete tra noi, è il caso che impariate anche a impugnare quelle bacchette quando mangiate⪼

La frase sarà di Taki ma potete anche attribuirla a Anjo, Nariko o Kaibe. Sarà quest’ultimo (Kaibe) a radunare i PG e annunciarli che si stanno preparando al loro Gempukku (cerimonia di accettazione sociale). Per farlo dovranno mostrare di conoscere alla perfezione i dettami del Bushido. Detto questo regalerà loro un Daisho (un wakizashi) dicendo di usarlo solo ed esclusivamente contro se stessi e solo per difendere l’onore di un samurai. Finalmente i PG avranno di nuovo in mano un’arma, nonostante le limitazioni imposte. Seguono nel prossimo capitolo 7 lezioni morali, 7 incontri che accadranno ai PG, Kaibe si limiterà ad accompagnarli e a prendere appunti. Non esprimerà giudizi, salvo al termine correggere l’etica e la morale dei PG perché possano essere presentati come Samurai.

7 storie Zen per 7 Samurai Ecco le 7 storielle zen/Incontri: N.B. C’è un modo per risolvere come vorrebbe l’etica rokugana ma quasi tutte le soluzioni sono molto lontane dal modo di comportarsi Theano. Se uno dei PG però intuisse l’etica dei Samurai e decidesse di seguirla, regalategli “Natsukao”.

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GI (Giustizia)

I maiali ed il porco: Due burakumin (pariah) staranno litigandosi un maiale. Qualunque decisione prendano i PG su come gestire la cosa i due si sentiranno attaccati dalla decisione di un Gaijin sfidandolo quindi a Duello. Duellare con un burakumin è sbagliato Questionare le proprie decisioni con loro è sbagliato Usare il Daisho per qualsiasi cosa non sia seppuku è sbagliato Picchiarli con un legno sonoramente e in pubblico è molto GI

YU (Eroismo)

Il Ki Rin: In un bosco, un Ki Rin starà fuggendo ad un gruppo di Samurai. Questi hanno l’ordine di ucciderlo poiché ha precedentemente ucciso un loro anziano (le cose non stanno esattamente così). I PG saranno sulla rotta del Ki-Rin. Abbatterlo non ha nulla di eroico, anzi è usurpare un diritto a un Samurai Lasciarlo fuggire porterà il capo della battuta di caccia a dover fare seppuku, impedirglielo è disonorevole Riuscire a salvare capra e cavoli lasciando la gloria al Samurai è molto Yu

JIN (Compassione)

Sedotta e abbandonata: Una donna abbandonata dal marito viene lapidata per la strada poiché si sospetta una sua bassa moralità visto l’abbandono. Prendersela col marito significa sottovalutarne l’onore Difenderla dagli aggressori significa sopravvalutare l’onore di lei Permetterle di ritirarsi per uccidersi è considerato molto Jin

REI (Devozione)

Il Calligrafo*: Un gruppo di bambini si trova in uno splendido giardino a prendere lezioni di scrittura e calligrafia. Tra questi uno ha sicuramente sbagliato. Il Maestro lo allontanerà dal gruppo. Questionare il Maestro è molto sbagliato Difendere l’alunno è peggio (ma a lui farà piacere ed ha pure un futuro tostissimo) Prendere il ragazzo in disparte e convincerlo ad addestrarsi per recuperare gli altri è molto REI, ancora di più prenderlo sotto la propria tutela

MAKOTO (Sincerità)

L’indagine di furto sul figlio dell‘Imperatore**: Bisogna mentire, spudoratamente. Il figlio non sarà nemmeno grato, anzi rimarrà la testa di cazz* che era fino a prima, nemmeno il padre sarà grato, ma la Mantide apprezzerà molto la cosa e comincerà a lavorare sull’odio che i PG possono provare per l’Imperatore.

MEIYO (Onore)

Una giovane donna si scopre corrotta: Una donna passeggia assieme a dei contadini, come loro è sporca di terra e porta la FALDA DESTRA sopra la sinistra. E’ chiaramente stata sepolta quindi, ed ora cammina tra i vivi. Sarà forse un non-morto ? Non c’è da chiederselo la reazione più corretta è ucciderla e arderla viva. Avranno cuore i nostri eroi di fare una cosa simile ?

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CHUGI (Dovere)

Una donna starà per uccidere un Samurai su indicazione del Sainkeban***: Aiutarla è corretto, anche punirla per ciò che ha fatto. Questo farà guadagnare in ogni caso una bella chiacchierata con gli Scorpioni i quali sono allineati alle Mantidi…ma…

**Mantidi: vogliono la guerra perché pensano di poterla vincere e vendere cannoni. **Gru: vogliono la morte dell’Imperatore per vendicare il loro Daymio (Il Crisantemo d’Acciaio ha fatto uccidere la sua prima moglie Doji Sakura dopo la nascita del figlio e si è risposato con una donna giovanissima Otomo Hino) **Scorpioni: vogliono la morte dell’Imperatore ma sanno che il Rokugan non può vincere la guerra quindi uccideranno i PG prima che rincasino.

**REI: Un giovanissimo amico L’errore del giovane allievo calligrafo potrebbe sembrare una svista, invece di scrivere Shiro-Do cioè “Percorso delle Fortezze” ha scritto Shuri-Do ovvero “Percorso del Buio o Ombra”. Se qualche PG indagasse a fondo conquistandosi la fiducia del ragazzo, scoprirà che non è dislessico ma è psicografo, ovvero scrive delle cose di cui non si rende conto perché ha un potente talento oracolare. Se dovessero scoprire la maniera corretta di comunicarlo alla sua famiglia … la famiglia Isawa della Fenice, riceverebbero subito l’approvazione della famiglia come Samurai “Gentili”, ovvero accettati nella famiglia pur non facendone formalmente parte, nell’appendice di quest’avventura ci saranno poi alcuni dettagli su questo particolare samurai.

**Indagine sul figlio del Cielo Al momento l’imperatore Otomo Hokuceo detto anche Hantei XVI ha tre figli: Il primogenito Otomo Hokuceo II (nato dalla prima moglie), la figlia Otomo Michiko conosciuta anche come “La Principessa Piangente” e il giovanissimo Otomo Tanaka figlio prediletto di Otomo Hino. Poiché sa di essere lontano in linea di successione nonostante il benestare della madre, preferisce passare il suo tempo a “baccagliare” samurai-ko, tra le quali Nariko e Hotogama (amante del padre) e derubare poveri contadini, mascherandosi con le mutande dell’amante. E’ anche un pessimo spadaccino, ma chiunque lo riconosca preferisce consegnare il proprio denaro, anche perché la sua banda è formata da fantastici soldati della Guardia Imperiale che han deciso di abbandonare

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un posto “onorevole” per una posizione salariata profumatamente. Quando i PG lo coglieranno sul fatto (nella speranza non lo eliminino) dovranno decidere cosa fare di lui. Ovviamente Kaibe spiegherà che MAKOTO cioè sincerità significa raccontare ciò ch’è puro e sincero, ovvero ciò che l’Imperatore desidera sentire. Taki sfrutterà questa famiglia di debosciati per montare l’odio dei PG verso la famiglia imperiale. (Sfrutterà anche la bella Michiko, costretta a piangere nel suo palazzo poiché il padre ritiene ogni pretendente un avido cospiratore e quindi riempie le galere di giovani rampolli tra i più nobili e valenti samurai dei grandi clan).

LA SENTENZA Prima o poi Kaibe e Taki accompagneranno i PG dall’Imperatore, il quale vuol conoscere gli stranieri per fare un importante annuncio: ⪻Le Terre dei Gaijin possono finalmente riconoscere il Crisantemo come loro sovrano⪼. I PG saranno intitolati per portare la lieta novella. Verranno anche insigniti del titolo di cerimonieri per organizzare una grande festa per l’Imperatore. E’ chiaro che i PG potrebbero far di tutto per evitare che l’Imperatore muoia, quindi voi siate ugualmente meticolosi nel prendere appunti di ogni falla nel loro piano di protezione dell’Imperatore. Se fossero fin troppo bravi, lasciate che le Mantidi utilizzino un attacco dinamitardo (infondo è in pieno stile gaijin). L’importante è che l’Imperatore muoia (o no ?!? scegliete voi,infondo avere un amico odiato da tutti ma molto potente può essere interessante per la vostra campagna). E’ chiaro che la morte dei PG sarà ad opera degli Scorpioni che hanno agenti in tutto l’Oriente della mappa … FINE ???

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Appendice “Il Rokugan” Verranno proposti di seguito, un tratto del personaggio, ovvero “Natsukao” che permette di essere accettato nella cultura rokugana come un Samurai, secondariamente verrà fatta una piccola panoramica sulla figura del Samurai e sui principali clan e la loro real politik.

*Natsukao Il vantaggio Natsukao è né più né meno quello di “Straniero” in pratica significa che il Gaijin è un samurai bianco, cioè uno straniero accettato tra i Samurai come un loro pari. Questo permette in termini di gioco di prendere una delle peculiarità dei vari Clan a seconda del clan di adozione. Il Samurai: volendo applicare una visione occidentale alla società rokugana il Samurai è un nobile, può esserlo per nascita, matrimonio o nomina. I Samurai si dividono sostanzialmente in tre tipologie: Guerrieri (detti Bushi), Saggi (detti Shugenjia che indica il praticante della magia) e Consiglieri (o Gwailiao, sostanzialmente il vero e proprio politico, araldo ecc). Tradizionalmente ogni Samurai veste, almeno nei momenti ufficiali o mondani della vita politica/quotidiana i colori del proprio Clan. L’Imperatore: il Figlio del Cielo è un monarca assoluto ritenuto infallibile e divino, questa è

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almeno la percezione che ha il popolo. La Real Politik è molto diversa e quest’avventura ci ha fornito un piccolo spaccato per capire come stanno realmente le cose. I Clan: Ogni Clan verrà presentato da un punto di vista strettamente occidentale, quindi come potrebbe esser descritto in un libro di Scarovese e, quindi, anche la possibile declinazione dei suoi Samurai per un eventuale PG che venisse insignito del titolo di Natsukao. Granchio: Colore del Clan Blu o Rosso Mattone. L’Imperatore rispetta il Clan perché questo vigila le porte sulle “Terre d’Ombra” se mai il Granchio si ritenesse offeso, potrebbe venir meno al suo compito di difendere il Rokugan condannandolo. Peculiarità: I natsukao del Granchio recuperano 1 PE, ogni volta che attaccano un nemico senza alcuna pianificazione. I Natsukao preferiti sono grossi, hanno talenti ingegneristici e sono schietti al limite dell’intimidatorio. Gru: Colore del Clan Bianco e Azzurro. L’Imperatore rispetta il Clan perché questo tradizionalmente sceglie le consorti dell’Imperatore, arrangia matrimoni e stabilisce le regole d’etichetta. Almeno due imperatori nella storia hanno dovuto chiedere favori alla Gru per poter comprendere le regole della politica che loro stessi avevano approvato. Peculiarità: I natsukao della Gru recuperano 1 PE, ogni volta che creano un capolavoro. I Natsukao preferiti sono nobili, raffinati, duellanti, eroici e dotati di incredibile senso estetico. Drago: Colore del Clan Verde e Oro. L’Imperatore rispetta il Clan perché questo ne consacra la divinità controllando di fatto la Teologia e la Religione, con un popolo superstizioso e in mano a monaci e santoni, l’Imperatore non sfiderebbe mai apertamente chi lo ha reso Dio e potrebbe renderlo un Demone. Peculiarità: I natsukao del Drago recuperano 1 PE, ogni volta che portano alla luce un antico o ben celato segreto. I Natsukao preferiti sono investigatori, spadaccini, filosofi o religiosi. Fenice: Colore del Clan Rosso e Giallo. L’Imperatore rispetta (e teme) il pacifico Clan della Fenice perché è responsabile d’ogni protezione magica che difende il palazzo imperiale. Sono anche il Clan a capo dell’Inquisizione (l’equivalente all’occidentale spiccia). L’Imperatore non vorrebbe mai trovarsi senza protezione magica. Peculiarita: I natsukao della Fenice recuperano 1 PE ogni volta che portano la pace o la tregua tra

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due schieramenti in guerra. I Natsukao preferiti sono accademici, studenti di magia e marzialisti, meglio se di indole pacifica. Leone: Colore del Clan Oro e Arancio L’Imperatore rispetta il Leone e lo teme come la Morte. Il Clan del Leone addestra, sceglie e organizza le truppe dei Seppun (corpo di guardia) che difendono la Famiglia Imperiale. E’ già capitato in passato che un Imperatore fosse vittima di un colpo di stato militare voluto dal Daymio del Clan del Leone. Peculiarità: I natsukao del Leone recuperano 1 PE ogni volta che vengono scelti come Leader, Guida o Esempio. I Natsukao preferiti sono militari, strateghi e politici interventisti (anche s’è riservato parecchio rispetto ai cantastorie) Scorpioni: Colore del Clan Rosso e Nero (spesso portano una maschera) L’Imperatore rispetta gli Scorpioni (anche se raramente lo ammette) perché sono il vero e proprio servizio di Intelligence che fa spionaggio e controspionaggio su qualsiasi cittadino Rokugano o che abbia rapporti col Rokugan indipendentemente dal ceto. Peculiarità: I natsukao dello Scorpione recuperano 1 PE ogni volta che vengono considerati A TORTO malvagi. I Natsukao dello Scorpione hanno origini spionistiche, alte doti artistiche e intellettive solitamente prediligono dei bravi assassini a degli eccellenti soldati. Unicorno: Bianco e Viola L’Imperatore teme la potente cavalleria dell’Unicorno perché questa 4 secoli orsono ha sbaragliato ogni difesa entrando fin dentro la Capitale, Chai all’epoca il loro generale supremo arrivò a puntare una lancia fino al Trono solo per richiedere all’Imperatore il diritto ad una vendetta. Questo potrebbe bastare per temerli, inoltre sono diplomatici molto accreditati tra i paesi esteri, specialmente tra i nemici del Rokugan. Peculiarità: I natsukao dell’Unicorno recuperano 1 PE ogni volta che varcano i confini di una terra mai esplorata prima. L’Unicorno tende a prediligere stranieri, adorano i cavalieri e chi ha background politici da viaggiatore come diplomatici, attache o ambasciatori. Mantide: Nero e Verde (più una sequela di altri colori) L’Imperatore ufficialmente non riconosce alla Mantide il titolo di Clan Maggiore, tuttavia i mercanti della mantide hanno molto denaro e sono tra i principali creditori dell’Imperatore.

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E’ già capitato che un Imperatore sottovalutasse alcune richieste della Mantide e gli è stato ricordato che i Clan Maggiori sono 7 fortemente divisi, mentre i Clan minori, rappresentati dalla Mantide sono oltre 50 e fortemente uniti nelle loro richieste. Peculiarità: I Natsukao della Mantide recuperano 1 PE ogni volta che sono trattati come qualcuno di uno strato sociale o di un grado gerarchico più alto del loro. La Mantide solitamente predilige chi ha background marinareschi, pirateschi, multietnici e mercantili.

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