7th Sea Etica e Spada

Page 1


Dai creatori di #AdunataPirata2017 , #Piratiadi, VeNERDì Ludico e La leggenda del 7°Mare.

2


INDICE Alle Mamme........................................................................................................................................................................ 4 La Struttura ......................................................................................................................................................................... 4 La Tematica......................................................................................................................................................................... 4 La Trama ............................................................................................................................................................................. 5 Si salpa ................................................................................................................................................................................ 5 1 A - Guardie e Ladri: Legge o Crimine ? ......................................................................................................................... 5 Il Retroscena ............................................................................................................................................................... 6 I Personaggi ................................................................................................................................................................ 6 La Mappa e la Treccia d’Oro ....................................................................................................................................... 6 1 B – Il buon ladro: Giustizia o Legge ? ........................................................................................................................... 7 Il Retroscena ............................................................................................................................................................... 7 I Personaggi ................................................................................................................................................................ 7 La Mappa e la Treccia d’Oro ....................................................................................................................................... 7 2 – La Nave degli Schiavi: Altruismo o Egoismo ? ........................................................................................................... 7 50 Sfumatore di … Rosso ............................................................................................................................................. 8 Il Retroscena ............................................................................................................................................................... 8 I Personaggi ................................................................................................................................................................ 8 3 - Il Mercato di Xivalva: Amicizia o Tornaconto ? ......................................................................................................... 9 Il Retroscena ............................................................................................................................................................. 10 Il Peso morale della Tentazione ................................................................................................................................ 10 4 – Verso il confine … e oltre: Onori e Oneri ................................................................................................................. 10 La materia di cui è fatto il Cuore degli Eroi ....................................................................................................................... 12 School of Arrrh Knocks (House Rules) ............................................................................................................................... 12

3


Alle Mamme Quest’avventura si prefigge d’essere un’avventura per famiglie, capita spesso che vostro figlio o talvolta i vostri alunni chiedano di approcciare il Gioco di Ruolo, spesso provocando il terrore degli adulti che immaginano elfe libidinose, draghi squartati a colpi d’ascia e similari. Quest’avventura ispiratami dalle tante mamme che ho conosciuto, in particolare Silvia, Alessandra e Michela ed i padri che stimo come Silvio, Riccardo o Igor ha un obbiettivo ambizioso, come lo sono d’altronde tutti gli obbiettivi dei pirati: Divertire i giovani permettendogli di porsi domande etiche, al termine dell’avventura parte di queste domande diverranno, si spera, oggetto di una bella chiacchierata con genitori, amici ed insegnanti in maniera da passare l’unica vera lezione morale che la vita ci insegna “Siamo infine il prodotto delle nostre scelte”.

La Struttura Ogni capitolo dell’avventura si presenta con un titolo che introduce sia il livello narrativo, sia il dilemma etico/morale di quel paragrafo. Nessun dilemma ha ovviamente una risoluzione giusta o sbagliata, la vita infondo insegna che la Nostra Storia è spesso un insieme di sfumature di grigi e imprevedibili arcobaleni e aurore boreali. L’avventura può essere giocata come “rail-roading” lasciando però molto spazio all’interpretazione, oppure, giocata da un master più esperto, può essere l’occasione per un bel “fuori programma” che conduca in una direzione narrativa del tutto inaspettata. Personalmente adoro le direzioni inaspettate perché infondo i Master crescono assieme ai loro Giocatori … perché la differenza tra i due ruoli è solo uno screen di cartone che si abbatte con un soffio.

La Tematica La Storia affronta in particolare due temi, Ecologia e Schiavitù. Entrambi saranno connessi ad una nave negriera dove i giocatori avranno la possibilità di liberare degli schiavi e trasformarli in amici, collaboratori, forza lavoro, merce di scambio o uomini liberi. Trasformare la loro condizione in libertà porterà direttamente al tema antropologico dell’ecologia affrontato spesso in serie fantascientifiche come Star Trek (Prime Directive ndr), e nella letteratura piratesca enfatizzando le biografie di due famosi filibustieri: Sir Henry Morgan e Sir Samuel Bellamy. I due pirati vissero entrambi nei Caraibi a fianco dei “selvaggi”. Henry Morgan li organizzò come un esercito per combattere il colonialismo, trasformandoli in un governo moderno e cancellandone la cultura. Sam Bellamy divenne uno di loro, una specie di Dio bianco, ne abbracciò usi e costumi e morì senza mai rivelare esattamente dove si trovasse quest’isola in cui aveva figli e spose dalla pelle color crema, abbastanza da riempirne un bastimento. Poiché nessuna scelta etica è così evidentemente giusta o sbagliata (persino chi uccide per legittima difesa è difficilmente punibile da un punto di vista morale) ogni scelta sarà spesso accompagnata da un PNG che illustrerà dal proprio punto di vista i pro di una scelta invece di un’altra. Ovviamente la scelta definitiva spetterà SEMPRE ai giocatori.

4


La Trama I personaggi dovrebbero essere adolescenti, altrimenti può essere giocata come Flashback l’adolescenza dei personaggi abituali dei vostri Giocatori. Durante la loro giovinezza incontreranno un “tramaccione” un certo Cole Morgan, luogotenente del corsaro Edward Reynolds, l’uomo che sconfisse il temibile Capitan Viktor Stagnetti. Cole Morgan è invischiato (è il caso di dirlo) nella ricerca di un inestimabile tesoro “La Treccia d’Oro” in realtà questo “tesoro” è la figlia del Governatore dell’Isola del Faro una colonia Montaigne nell’Oceano Thalusiano. La Treccia è prigioniera di un pericoloso mercante di schiavi, Takvor il Sarmatiano d’Oro. La liberazione dell’avvenente schiava e di altri due personaggi Mamba e Afia sarà l’occasione per confrontarsi sulle tematiche morali ed etiche oggetto centrale di quest’avventura. Culmine della trama sarà l’approdo all’Isola Vergine la patria natia di Mamba che diventerà il rifugio dei PG oppure la loro coloniale pensione in barba alle usanze incivili ed obsolete dei poveri indigeni.

Si salpa Se volete godervi quest’avventura da giocatori vi consiglio di non leggere oltre, non c’è nessun fascino nel solcare rotte già tracciate, trovare forzieri già aperti ed evitare trabocchetti perfettamente indicati da una freccia al neon “trappola qui”. Se siete un narratore che vuol cimentarsi con quest’avventura o siete anche solo un lettore curioso che vuol approfondire il mio modo personalissimo di gestire i dilemmi etici, vi invito a proseguire la lettura.

1 A - Guardie e Ladri: Legge o Crimine ? La prima scena che giocheranno i nostri giovani protagonisti può avvenire ovunque, una delle tante città portuali in cui sostano sovente i PG andrà benone (se non dovesse piacervi la figura del tormentato Edward potete alternativamente usare la scena iniziale 1B). Invischiati in una partita di Perudo con un losco tagliagole di nome “Calzo”, verranno interrotti dalla corsa di un omuncolo goffo e sudato che ribalterà il tavolo da gioco (probabilmente una cassa rovesciata o uno sgabello di legno), ruberà dal tavolo una bottiglia di Rum lasciando una bottiglia vuota praticamente del medesimo formato. I PG potranno approfittarne (infondo stavano perdendo) per mandare a monte la partita o rubare il “piatto” o alterare il risultato dei dadi. Il dilemma etico non è certo questo. Il dilemma nascerà infatti dall’urlo di due uomini vestiti da guardie “Al Ladro! Fermate quel filibustiere”. L’uomo in realtà del filibustiere ha molto poco, ha un fisico prettamente oviforme tanto da ricordare un po’ Humpty Dumpty, veste come qualche sorta di professionista puritano, probabilmente è un sarto o un notaio. Invero l’unica cosa che sembra aver rubato è una bottiglia di rum. Lasciate che i giocatori gestiscano l’incontro come preferiscono. Se quel “vestiti come guardie” facesse accendere un campanello d’allarme ad uno dei vostri giocatori, premiatelo. Le “guardie” effettivamente snobberanno un tagliagole come Calzo ed avranno il giustacuore perforato da un fendente d’accetta. Un occhio più attento riconoscerà il tipico colpo d’ascia marinara.

5


Il Retroscena L’uomo che sta scappando non è solo un contabile, è Cole “Testa d’Uovo” Morgan. Luogotenente del famoso corsaro Edward Reynolds (piccola nota per i genitori, se i vostri figli dovessero riconoscere il nome del Capitano o altri nomi in quest’avventura, probabilmente guardano dei porno in internet). Le guardie che lo inseguono sono in realtà alcuni bucanieri suoi commilitoni e l’intenzione è quella di prenderlo e portarlo al cospetto del Capitano, in quanto sembra abbia “sottratto” una mappa del tesoro. Calzo è pronto ad avventarsi contro i Pg se questi dovessero mettersi a combattere con le guardie, d’altro canto con l’offerta di una rivincita o di una bevuta sarà pronto a gettarsi contro l’ordine costituito per poi rivelare al primo assalto “questi sono gli uomini di Reynold!”. Cole con buona probabilità cercherà di mettersi appena possibile in contatto coi Pg (anche venisse scortato verso la sua nave coi ceppi ai polsi, troverà modo di far arrivare un messaggio, probabilmente tramite un ratto, ai nostri eroi). E’ chiaramente intenzionato a riavere la sua bottiglia vuota. Se disgraziatamente si fosse rotta nella colluttazione, fate notare che i cocci riflettono la luce in maniera “strana” se ciò non fosse avvenuto, meglio così, lo farà notare poi Cole con una candela o lo noteranno i Pg a tempo debito. La bottiglia, opportunamente graffiata è una mappa stellare con alcune coordinate: servono per arrivare da qualche parte dopo un mese circa di navigazione partendo da un qualche punto. Ovviamente solo Cole conosce il punto di partenza e può sapere cosa si trovi al punto d’arrivo. Sarà totalmente nelle mani dei Pg scegliere cosa farsene e come venire in possesso di questa informazione.

I Personaggi Qui i primi due personaggi che incontreremo e che rappresentano due differenti facce della pirateria sono Cole ed Edward. Il primo costretto dalla sorte avversa negli affari è diventato pirata e poiché non sa né combattere né ha particolare fascino o dote alcuna è costretto a dover sottostare alle leggi crude di una ciurma alla quale non può sottrarsi (almeno così sostiene) Il secondo è un corsaro ha barattato la sua libertà per la sicurezza d’avere almeno un porto sicuro e un mecenate dai fondi praticamente illimitati. C’è una legge sulla sua nave, la “Diva”, nessuno può sottrarsi e pirata una volta, pirata per sempre.

La Mappa e la Treccia d’Oro La mappa conduce ad un tesoro d’inestimabile valore, né Edward né Cole diranno esattamente di cosa si tratta, la chiameranno solo “La Treccia d’Oro”. Il motivo per cui non vogliono sbottonarsi è che chiunque potrebbe essere una spia Montaigne e se si scoprisse che Annette du Rachetisse, la figlia del Governatore dell’Isola del Faro è in mano ad un gruppo di pirati probabilmente la pirateria nel senso più lato del termine avrebbe i giorni contati. Indagando meglio sulle intenzioni di Edward e Cole, entrambi vogliono salvare la “Treccia” dalle mani di un malvagio mercante. Il motivo per cui i due ex-soci oggi non concordano è perché Cole vuole liberarla per portarla al padre (scopo di per se nobile), Edward vuole invece riprendersela ora che ha scoperto dove si trova (posto che lo scopra ovviamente). Edward non vuole riportarla dal padre, ma vuole tenerla per se per farne la sua schiava d’amore (cosa per la quale sarebbe ricambiato, visto che fu lei la prima volta a fuggire con Edward per mare scappando dalla flotta privata del padrepadrone).

6


1 B – Il buon ladro: Giustizia o Legge ? Se avete letto la scena 1 A conoscete bene il nostro amico Cole. La scena sarà simile, partita di Perudo con Calzo come avversario, Cole scappa goffamente inseguito da vere guardie cittadine. La giustizia vuole Cole perché è un ladro ed un falsario oltre che un pirata e tutto ciò corrisponde a verità, ciò che ha fatto Cole è stato forgiare falsi documenti, con la collaborazione di un’influente donna Montaigne per rendere “liberi” alcuni schiavi delle colonie, sottraendo di fatto, delle proprietà private ai proprietari terrieri che la legge deve difendere.

Il Retroscena Cole sta fuggendo dalla legge perché teme che la legge possa convincerlo a fargli rivelare il nome della sua “collaboratrice” segreta. Potrebbe a quel punto non bastarle l’influenza politica del padre per salvarsi e Cole non ha sufficiente coraggio per fare l’eroe da solo. Al momento può solo fuggire nella speranza che qualche gaglioffo intralci le guardie per lui e magari si presenti come possibile alleato.

I Personaggi In questo caso a rappresentare il buon criminale e il giusto uomo di legge, abbiamo Cole Morgan che vuole abbattere la schiavitù rifacendosi agli insegnamenti di molti pirati tra cui Bem “Selvaggio” Sellamy, il pirata che decise di vivere tra i selvaggi mentre dall’altra parte abbiamo il Maresciallo Lyttleton detto anche “Little Tom” un corazziere di quasi due metri che ha vissuto per parecchio tempo nelle colonie. Little Tom sosterrà che esistono leggi, che sono ciò che distingue gli uomini dalle bestie, che se consideriamo gli schiavi persone abbiamo i posti e i modi per dimostrarlo, nei luoghi preposti a fare le leggi e non cercando di frodare il sistema ecc … Little Tom non è comunque uno schiavista intendiamoci, non è un Villain, è solo un cittadino comune come lo erano i tanti sudisti che non consideravano gli schiavi persone ma li amavano come si ama il proprio asino o cavallo che tira l’aratro e si stupirono quando gli Unionisti gli tolsero i “mezzi” utili a coltivare i campi affamandoli e costringendoli a dover cambiare radicalmente le loro abitudini, imponendo di fatto tutte quelle stranezze tipiche delle città industrializzate del nord del paese.

La Mappa e la Treccia d’Oro La mappa conduce ad un tesoro d’inestimabile valore, “La Treccia d’Oro”. La Treccia d’Oro altre non è che Annette du Rachetisse al momento rapita dagli uomini di un pericoloso mercante di schiavi, Takvor il Sarmatiano d’Oro e sicuramente in pericolo di vita. Chiunque la trovasse potrebbe chiedere un esorbitante riscatto al padre (questo potrebbe ingolosire i Pg) oppure potrebbe finire a soddisfare i desideri perversi dei clienti di Takvor (Cole è ovviamente contro la schiavitù) o peggio potrebbe trovarla la legge e in questo caso dovrebbe rispondere di numerosi reati. Lei è una donna, in carcere resisterebbe poco (detto da uno come Cole che non resisterebbe un giorno …).

2 – La Nave degli Schiavi: Altruismo o Egoismo ? Se i Pg non hanno una nave propria meglio, se l’avessero, Cole la indicherà come non adatta per la lunga traversata oceanica che porta al mercato degli schiavi di Takvor. La fortuna vuole (lasciate che siano i Pg a recuperare questa informazione sfruttando voci di taverna, contatti, favori, investigazione o qualche opportunità data dai loro “Arcana”) che una grande nave per le traversate oceaniche passi poco al largo della città dove si trovano i nostri eroi e prosegua poi il viaggio diretta verso le colonie. La nave avrà un pescaggio tale da non poter entrare in porto, quindi molti dei rifornimenti verranno portati su chiatte o zattere il che permetterebbe ai Pg di trovare qualche modo originale d’impossessarsi della nave. La splendida nave denominata “Sadzach” o Voliera per gli splendidi motivi d’uccelli sulla prora e sul castello di poppa è in realtà una gabbia, una vera e propria galera appartenente a Takvor e gli uomini a bordo sono tra i peggiori aguzzini

7


del Sud Theano, vi sono Sarmati, Ifri, Crescentini ed in genere qualsiasi cattivo abbia a che fare col meridione del vostro mondo di gioco. Gli schiavi presenti sulla nave sembrano aver dimenticato da tempo la libertà, abiti uguali e capelli rasati, uniti alla scarsa luce e alla mancanza di speranza hanno reso simili uomini e donne, adulti e bambini … ma questi disperati sono numerosi. Un buon roleplay o la giusta scintilla può trasformarli in un diversivo o in un vero e proprio esercito per prendere il controllo della nave. RULEBOX: quando vedete uno di questi riquadri è per fare uno specifico riferimento puramente regolistico, solitamente è qualcosa di cui potete saltare la lettura ma che i precisini vogliono a tutti i costi: La Sadzach ha il Background “Infame” è ben accettata nei covi di Villain, nei mercati degli schiavi, nelle isole dove si coltiva oppio e via dicendo, in genere ovunque si assembrino cattivi a frotte (anche tra i più insospettabili) questa nave è ben accetta, difficilmente quindi subirà controlli prima dell’attracco (o prima d’aver cannoneggiato i propri alleati).

Direi che non serve molto a capire il dilemma etico, una volta liberati gli schiavi. Questi sono pronti ad obbedire ciecamente ai loro salvatori, di fatto sono abituati da anni a cambiare padrone, potranno essere un’ottima forza lavoro e combattiva o potrebbero venir semplicemente liberati e vivere secondo le loro inclinazioni.

50 Sfumatore di … Rosso Fermatevi un secondo prima di far giocare quest’avventura, al livello di violenza e realismo che volete mantenere. Decidete quindi se gli schiavi liberati avranno pietà dei loro aguzzini o se, al contrario decideranno di punirli e linciarli barbaramente. Decidete insomma quanto mostrare di bestiale in quelli che di fatto sono esseri umani, ma, come sappiamo dai peggiori istinti ci separa solo il pollice opponibile ed una superbia incredibile nel giudicare il nostro cervello. Questa potrà essere un’occasione per decidere SE presentare violenza e lasciar decidere ai giocatori quando e come dovrà terminare.

Il Retroscena C’è poco da dire sui retroscena in realtà, questi schiavi sono stati strappati alle loro case, viaggiano di mercato in mercato cambiando padroni e perdendo di volta in volta famiglie e compagni. In realtà ognuno porta con se la propria triste storia. Forse il retroscena più curioso è quello di un vecchio rematore che apparteneva fieramente alla Guardia Reale di un importante Raja Ifri ed oggi è ridotto in catene e costretto a servire un suo conterraneo mezza-tacca, privo d’onore ecc … anche qui, il rovescio della medaglia potrebbe essere che l’aguzzino, costretto a combattere in numerose guerre tribali per difendere il trono del proprio Raja abbia deciso di prendere le redini della propria vita e reclamare ciò che gli spetta mettendo in piedi la propria attività di schiavista invece d’esser lui schiavo dei capricci del proprio sovrano.

I Personaggi Due saranno gli schiavi particolarmente interessanti Mamba e Afia, Mamba è un gigante nero appartenente ad un’etnia che non ha nulla in comune con nessuno degli altri schiavi. Il suo nome vero è Orok ma per la sua stretta e l’aver già ucciso tre dei suoi carcerieri a mani nude s’è preso il nomignolo di Mamba o Mamba Nero. Afia è una ragazza crescentina convertitasi al puritanesimo. Ha studiato presso una missione dei puritani avalonni, sa leggere, scrivere e far di conto; soprattutto conosce buona parte delle lingue e i dialetti dei suoi compagni di prigionia. Mamba potrà garantire che gli schiavi righino dritto “Tutti ha paura di Mamba!”, Mamba conosce solo il valore di una razione extra di cibo, basterà questo a far si che si comporti da ottimo nostromo (almeno ottimo per gli interessi più utilitaristici di un capitano su una nave negriera).

8


Afia (significa nata di Guerdì, il giorno in cui Theus popolò di creature il mondo e di suoni la natura), può parlare con ogni singolo schiavo, sa che alcuni vorrebbero seguire i Pg altri preferirebbero sbarcare per ritrovare le loro famiglie o per abbandonare la vita di mare. Lei ha un’idea molto chiara di cosa sia il lavoro, ma anche di cosa siano retribuzioni, compensi, ruoli e promozioni. Sa anche che alcune donne si sono emancipate diventando spadaccini, moschettieri, cavalieri o suffragette, sa che molte hanno abbracciato i voti nel clero avalonno. Insomma lei potrà essere un’alleata se ci si vuole trovare con una nave di colleghi pirati, ma se si vogliono schiavi, basterà metterla a tacere, cosa che potrà fare Mamba “Donna parla troppo!”.

3 - Il Mercato di Xivalva: Amicizia o Tornaconto ? La rotta della mappa di Cole porterà verso l’isola di Xivalva, un grande mercato di schiavi lontano dalle normali rotte coloniali difeso dalla “Bocca del Kraken” una cintura di strani scogli e stalagmiti che nascondono gigantesche brinicle (stalattiti marine) che renderà molto difficile il passaggio della Galera. Fortunatamente l’approdo dell’isola è profondo, così profondo che anche di giorno il mare risulta di un colore blu notte se osservato dalla spiaggia rocciosa di Xivalva. L’isola è protetta dalla “Confraternita della Moneta” (o il vostro equivalente di mafia con gli occhi a mandorla). Il temibile ed affascinante generale Xifeng (non indico apposta il sesso, scegliete voi se il tema del romance va trattato o meno col vostro gruppo di giocatori) ha protetto l’area con numerosi lanciarazzi, cannoni di legno meno precisi di quelli d’ottone ma rapidissimi alla ricarica e capaci facilmente di incendiare una nave. Gli uomini di Xifeng non parlano, hanno tutti maschere simili a museruole che Xifeng può aprire con una chiave. Quelle maschere sono in realtà dei fukibari una versione letale e poco nota della cerbottana, solitamente caricata con aghi soporiferi o paralizzanti (Xifeng vuole infatti i propri nemici vivi per torturarli, nel migliore stile dei Villain Hollywoodiani). Takvor vive in una fantastica tenuta ricavata nel complesso di grotte al centro dell’Isola. E’ un padrone di casa eccellente, vuole sentire le “storie” dei Pg, sogna di diventare un grande Signore del Crimine ed è disposto a ricevere consigli su come risultare più “temibile” più “malvagio” ecc … Offrirà effettivamente a tutti i suoi invitati una festa prestigiosa dove vi saranno schiavi/e pronti a soddisfare i desideri di ogni persona senza distinzione di etnia, sesso o religione, insomma un’isola di pura utopia e arte (altra passione di Takvor) che esiste però incidendo sulla schiena dei numerosi schiavi che coprono qualsiasi mansione allo schioccare delle dita del Principe Mercante. Tra le schiave c’è ovviamente anche “la Treccia d’Oro”. Xifeng è una vera maestra nel torturare gli schiavi, solitamente li trasforma in silenziosi e fedeli assassini, ma le sue doti di manipolazione della mente unite a droghe e saperi antichi le permettono di trasformare ogni schiavo in una specie di automa. Se volete un’avventura “spinta” trasformate Annette in una specie di macchina del sesso o nell’oggetto di ogni tipo di umiliazione, se invece volete una tematica meno “calda” mostratela solo obbedire ad ogni ordine e rispondere sempre con “Mio Padrone/a”. Ora dovrebbe esser chiaro il prezzo dell’utopia di Takvor. Di quella Annette di cui avrà sicuramente parlato Cole, non rimane più nulla, se non l’indubbio fascino. Parlarle e conquistarsene la fiducia sarà in realtà un vicolo cieco, poiché come molte donne sull’isola è addestrata a riferire ogni parola a Xifeng. Esiste sicuramente un modo per “liberarla” e il modo è nascosto tra le pergamene dei vecchi monaci che Xifeng tiene reclusi nel forte dell’Isola (un antico tempio di una qualche civiltà pre-theana). L’unica persona capace di parlare coi Pg e di leggere quelle pergamene è però uno dei prigionieri di Xifeng, un cacciatore di tesori (alla Indiana Jones) che ha cercato di sottrarre una statua di giada dal tempio divenuto la roccaforte dell’affascinante generalissimo.

9


Il Retroscena Marko Stagnetti figlio del crudele pirata, ha in comune con lui solo la passione per il mare, diplomatosi a Luthon all’istituto Oceanografico della Corona Avalonna, ha intrapreso una lunga ricerca per scoprire dov’è nata la civiltà umana, convinto che vi sia un unico punto d’origine. Il suo viaggio lo ha portato a contatto con molte culture più antiche degli stessi scritti della Chiesa dei Profeti. L’isola di Xivulva è una di queste isole antiche, abitata da un popolo oscuro e discreto dalla lingua complessa e gutturale. La popolazione nativa di Xivulva è ispirata nel mio immaginario ai necromanti cannibali de“L'Universo Zotique” di Clark Ashton Smith, in quest’avventura ho deciso di non trattarli ma di suggerirvene la lettura. In particolare la figlia di Re Adompha potrebbe essere un ottimo Villain particolarmente cerebrale per popolare l’isola o le prigioni di Xifang. Vista l’avventura riservata ad un pubblico giovane preferisco omettere questa trama secondaria ma vi lascio in calce un po’ di curiosità, la cosiddetta “Pulce nell’orecchio”.

Marko diventerà un personaggio importante più avanti nel corso dell’avventura, oltre a diventare la chiave fondamentale per sbloccare la mente della bella Annette.

Il Peso morale della Tentazione Da un lato abbiamo una serie di eroi, schiavi liberati, un avventuriero come Marko ed una fanciulla da salvare, nonché un uomo pavido ma buono come Cole Morgan. Dall’altro abbiamo Takvor, mentre è facile inquadrare Xifang come persona malvagia, Takvor è, come abbiamo visto un ottimo padrone di casa. Sarà lui ad offrire infatti la schiava (la Treccia) ai Pg per un “giro di prova” se volete evitare l’argomento sesso, lasciate che gli venga consegnata come cameriera mentre Takvor ascolterà le “storie” dei Pg (e chiederà lumi sul proprio equipaggio scomparso). E’ chiaro che i giocatori si troveranno a riflettere su alcune domande etiche fondamentali: 

Approfittare di una schiava ?

Accettare il modus vivendi di Takvor ?

Una volta compreso il valore della schiava (che in un mercato simile non è un mistero) la renderanno una cittadina libera come auspica Cole o la trasformeranno in un remunerativo ostaggio ?

Una volta salvata Annette, quanto sfrutteranno la sua “gratitudine” per il proprio tornaconto personale ?

4 – Verso il confine … e oltre: Onori e Oneri Questo capitolo è suddiviso in tante piccole microavventure, derivanti principalmente dalle scelte dei Pg. C’è da supporre che una volta giunti a questo punto dell’avventura, i nostri eroi abbiano tra le mani Marko e Annette e debbano decidere il da farsi. Intanto decidete come Master che ruolo volete dare a Cole Morgan, una decisione che probabilmente avrete già compiuto a livello narrativo scegliendo il primo capitolo tra 1 A e 1 B. Se Cole è effettivamente un buono chiederà ai Pg di sbarcarlo sano e salvo in un porto con Annette avvertendo con alcuni segnali luminosi o con un piccione portalettere alcuni alleati che si occupino di loro dandogli documenti, rifugio, viveri ecc… Se Cole per voi invece fosse una mezza tacca criminale invierà lo stesso tipo di segnale ad alcuni amici che lo aiuteranno a riscattare la figlia del governatore facendogli fare un piccolo guadagno extra. Se i Pg chiedessero ad Annette il da farsi, lei chiederà d’essere condotta in gran segreto (leggi all’insaputa del padre) dal corsaro Edward Reynolds, lei è innamorata del Pirata. In questo caso Cole l’ha salvata in “solitaria” per un motivo. Non ha voglia di condividere la preda d’amore col suo capitano ma preferisce restituirla al Governatore per ottenerne una ricompensa.

10


Il Destino di Annette: Amore o Denaro ? Incontrare Edward e diventare amici del Corsaro partecipando ad un lungo e appetitoso addio al celibato con lui e la futura consorte (d’ora in poi perennemente in fuga dal padre e dall’esercito Montaigne) ? Oppure diventare ricchi Chevalier nell’Isola del Governatore ricevendo a testa un campo di caffè, banane, ananassi o similari e un pugno di camerieri pronti a soddisfare i desideri dei loro padroni ?

Il Destino degli Schiavi: Tradizione o Avventura ? Gli schiavi con la liberazione di Annette ed il precedente ammutinamento sulla galera, considerano saldato il debito verso i loro salvatori. Afia (o qualcuno in sua vece), magari un saggio o un guaritore oppure qualcuno con un passato da mercante, cercherà di negoziare la posizione di questi ex-forzati nell’equipaggio dei Pg: “Ora siamo liberi! Parliamo come liberi! Stipendio! Razioni! Scelta! Bottini!” ecc … Invece di trasformare questa scena nell’ultima riunione di condominio, tenete conto del fatto che i Pg abbiano o meno riapprovvigionato la nave, magari lasciate che un fungo o alcuni topi o vermi abbian guastato le razioni di cibo. Considerate ora il numero di bocche da sfamare e lasciate ai giocatori gestire questa patata bollente.

Mamba è un gigante da guerra, una vera e propria macchina per uccidere nelle mani dei suoi liberatori, ma è anche Orok, un romantico a cui piace la pesca e un tradizionalista che venera un gigantesco Kraken come divinità. Orok è anche il nome d’una cima vulcanica della sua terra d’origine, dal terreno nero come pece per il grande deposito di materiale lavico. Tuttò ciò sarebbe scopribile chiedendogli perché taciturno fissi l’orizzonte ed i gabbiani. Mamba vorrebbe tornare alla sua terra. Marko sarebbe eccitatissimo dalla cosa, le fattezze dell’indigeno, la sua lingua, la sua strana religione, tutto fa pensare ad un popolo mai toccato dalla civiltà. Per lui ed i Pg ci sarebbero onori, medaglie, inviti alle esposizioni, lezioni in accademia e un bel busto in un qualche museo o all’Ateneo Arciniega. (Non di meno un’isola inesplorata, nell’immaginario comune, è piena d’oro e gemme preziose). Il Destino degli schiavi sarà quindi oggetto di una delle prossime mete dei Pg.

L’Isola Vergine: Ecologia o Colonialismo ? Ovunque si scelga di riportare gli schiavi, i Pg verranno accolti a braccia aperte, gli verrà presentato il Re o Capo Tribù di turno e gli verrà mostrata la segretissima camera del tesoro, solitamente costituita da una gemma da un quintale e qualche idolo minaccioso che la tiene nell’artiglio o stretta tra le fauci. Idealmente sarebbe interessante che i Pg scegliessero di riportare a casa proprio Mamba. Nell’Isola di Mamba nessuno ha mai visto un uomo bianco se non secoli addietro. Nell’Isola in effetti si vocifera avesse abitato giungendo dal mare e tornando al mare il figlio di un dio del cielo, bianco come le nuvole (è la storia di Ben Sellamy, che per nascondersi alla marina si ricavò un posto nel panteon di quest’isola e poi giunto alla vecchiaia andò a morire tra le onde). E’ chiaro che i Pg possono essere trattati parimenti, anche se Mamba racconterà che non tutti gli uomini dalla pelle bianca sono figli degli dei, anzi molti hanno madri demoniache e padri voraci e perversi. L’Isola è il perfetto nascondiglio per i pirati, esattamente come lo fu la Tortuga per il Morgan storico o come lo “Stretto di Sangue” per il temibile Viktor Stagnetti (sarà Marko a raccontare la storia del padre, lasciandosi scappare che Edward Reynolds, come molti altri marinai, lo crede morto).

11


La domanda etica è quindi la seguente: Cosa farsene di un’isola segretissima e incontaminata ? Trasformarla in una nuova Tortuga ? in un parco per gli accademici e gli esploratori ? venderla al miglior offerente ? oppure dimenticarsela lì e dare un ultimo saluto a Mamba e alle sue numerose spose e figli ? Ci sarà tempo in future avventure per tornarvi, poiché Marko non si lascerà scappare l’occasione di condurvi la Gilda Esploratori. E non tutti gli “esploratori” sono eroi ecologisti … il nome Angelo Caligari dovrebbe far trillare un campanello a chi conosce l’ambiente theano.

La materia di cui è fatto il Cuore degli Eroi L’avventura è finita, approfittatene per parlarne, chiedere ai giocatori se si son divertiti, chiedergli come comincerebbe il racconto dell’avventura dal punto di vista dei loro personaggi, insomma fate le classiche chiacchiere del dopo-partita e lasciatevi giudicare come Master. I giocatori spesso si sentono sotto esame, lasciate siano loro a giudicare voi. Chiedetegli se manterranno i rapporti con Mamba, con Annette, con Marko ecc … Poi scegliete uno qualsiasi dei capitoli e analizzate con loro la scelta etica che hanno compiuto. Non c’è una risposta giusta, l’unico comportamento giusto, davanti a simili scelte è deciderne di discuterne.

School of Arrrh Knocks (House Rules) From tha sea to tha street We Arrrh the Cap’n Kids From tha sea to tha street Pillage, and rapin’ and sell tha weed. (Cap.Dan & the Scurvy Kids) Credo che ogni Master che affronti quest’avventura pensi a volerla giocare non solo con dei giocatori adolescenti o pre-adolescenti, ma anche con dei Pg giovanissimi. Le regole parlano chiaro in creazione toccando l’argomento nei background dicendo: “Come sarebbe la tua vita se FOSSI stato orfano ? se FOSSI stato il figlio del fattore ?” Ecco la domanda che mi pongo nello scrivere questa sezione di regole aggiuntive è “Come sarebbe giocare un Pg di 11 anni ?” non a caso ne metto 11 perché mentre oggi a 35 anni cerchiamo il nostro posto nella vita, a 12 anni nella guerra dei Cent’anni si poteva entrare nelle fila degli arcieri di Scozia mentre a 13 anni se le finanze e le inclinazioni religiose lo permettevano si poteva arrivare fino al grado di sergente negli Ironside di Cromwelliana memoria.

12


La creazione di un KID, prevede pochi semplici passi: Attributi tutti a 2 più UN SOLO PUNTO derivante dalla nazionalità. 1 Hero Point aggiuntivo (perché da ragazzini la vita è più dura ma decisamente più affascinante). La scelta di 1 solo Background (dai manuali ufficiali o tra quelli proposti). La scelta di 1 Hubris. La spesa di 5 punti nelle skill. La spesa di 3pt nei vantaggi (eh sì gli altri punti si spenderanno quando si giocherà un Pg adulto). Alcuni Background hanno nomi decisamente anglofoni, se non capite il motivo mettete in sottofondo questa bella canzone piratesca e cominciate la lettura: N.B. alcuni BG sono declinati al maschile, altri al femminile, questo non dev’esser letto come vincolante…quindi seguite il flow e ricordate che le regole … sono le vostre.

The Kidz Arrh not Right School of Arrrh Knocks

Tha Queenie

La tua infanzia la spendi al porto, spesso lavorando in taverna o aiutando i manovali mangiando solo il Voltadì Torta di Riso o Calci in bocca alla Numana, peccato la torta di Riso sia finita. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che torni suoi tuoi passi sentendoti dare del codardo e similari.

Le bambine sognano di fare le Principesse, quelle della tua caratura sognano di fare le Regine, loro scrivono i propri segreti su un diario, tu appunti sul ThaQueeno ogni debolezza dei futuri nemici/alleati. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che qualcun altro viene punito al tuo poso

Rissa da Bar

Opportunista

Lavoretto al “Secondo Piano”

Fascinate

Notice, Hide, Brawl, Sailing, Theft

Empathy, Convince, Intimidate, Perform, Scholarship

Feral Child

RagnaRocker

Si dice che le strade siano piene di poveri, violenti e affamati. La tua infanzia l’hai passata dove c’era povertà, violenza e fame, ma nemmeno l’ombra di una strada. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che provi goffamente ad imitare gli usi dei “civilizzati”. Senso dell’orientamento

I poeti, i bardi e i cantastorie ammansiscono le folle, e rendono i loro sogni quieti svuotando i loro portafogli. Tu canti di Draghi, Kraken e Ingiustizia infiammando i loro cuori con rabbia, disperazione e rivalsa. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che riesci a trascinare il gruppo in un’azione disperata/violenta/avventata. Intimidire

Senso del Tempo

Spirito Valoroso

Pugile Hide, Brawl, Ride, Intimidate, Athletics

Linguista Perform, Intimidate, Convince, Notice, Weaponry

13


Gamer of Thrones

Big Bro’

Manca tanto così ad ereditare, il Trono, Azienda, Terreno, Eredità di famiglia. Purtroppo non sei l’unico a cui manca “tanto così” per prendere ciò che ti spetta. Chi pensa che al tavolo della nobiltà non girino coltelli, ignora quanto possa pungere una forchetta. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che torni suoi tuoi passi sentendoti dare del codardo e similari. Leadership

E quando l’orfano è anche tuo fratello, tua sorella, il tuo cane ? Quando nessun adulto è presente nella famiglia, ma non volete venir separati dall’ospitalità della Chiesa o dai capricci del Signore Feudale ? Devi crescere in fretta, procacciare cibo per la famiglia e imporre delle regole per sopravvivere uniti. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che pensi tu ai fabbisogni del gruppo recuperando vitto e alloggio senza spese. Compagni Fidati

Immunità al Veleno Stomaco di Ferro Linguista Intimidate, Notice, Weaponry, Aim, Convince

Brawl, Intimidate, Empathy, Theft, Tempt

Grease Monkey

Angel

Tuo padre nella sua bottega ha un sacco di oggetti da non toccare e altrettanti strumenti con cui costruisce quegli oggetti. A furia di disobbedirgli sei diventato un piccolo genio nel maneggiare quegli oggetti e quegli strumenti … Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che realizzi una creazione fondamentale per risolvere l’avventura. Fatto !

Essere bello, buono e bravo non ti ha permesso di montarti la testa, sei rimasto umile nella tua perfezione, il figlio che tutti sognano, quando sei nato i pastorelli han portato doni e tutte le nonnine del tuo rione ti adorano.La tua vita è una noia mortale. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che riesci a fare qualcosa di fortemente sbagliato / illegale / iniquo. Ispirare Generosità

Pratico Errore in Buona Fede Senso del Tempo Notice, Perform, Warfare, Scholarship, Hide

Convince, Empathy, Perform, Ride, Scholarship

Piss Boy

Adept

Nel mondo c’è sempre un adulto che comanda e tanti adulti che ubbidiscono. Tu hai la fortuna di essere il protetto da quello che comanda. Non sei un nobile, sei l’ultima ruota del carro, il “ragazzo pipì”, l’ultimo dei valletti. Ma solo il Capitano, il Lord o l’alto Prelato hanno un “ragazzo pipì”. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che riesci a sfruttare in qualche modo qualcuno molto influente.

La magia scorre forte dentro di te, da un grande potere derivano grandi responsabilità e bla bla bla. Verosimilmente hai una serie interminabile di obblighi e doveri e dogmi incomprensibili per i tuoi coetanei … ma un giorno, dicono, questi ti daranno le chiavi del mondo “invisibile”. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che usi la magia o le conoscenze occulte a sproposito.

Sorriso disarmante

Oggetto Prodigioso (Signature Item)

Protettore (Patron)

Magia

Convince, Tempt, Notice, Hide, Perform

Scholarship, Notice, Intimidate, Convince, Hide

Moth@rF*ckaaarh

Weirdo

Qualcuno o qualcosa manca nel tuo albero genealogico, nessuno sa dire il perché. Ti hanno sempre tenuto nascosto qualcosa che riguarda quello specifico vuoto nella storia della tua famiglia. Dirti non interessarti è stato l’inizio del tuo viaggio. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che riesci a fare più luce sulle tue misteriose origini.

La tua comunità ha usanze strane, non si esce di casa di Soldì oppure si vive solo in carrozzoni o si coprono le donne sposate, insomma non hai mai capito perché ma la tua famiglia è diversa da tutte quelle che incontra. Peculiarità: Recuperi un Punto Eroe ogni volta che una tua strana usanza ti mette in imbarazzo o nei guai. Escapista

Takedown Conoscenza Bassifondi Foul Wheater Jack Notice, Intimidate, Weaponry, Aim, Theft

Linguista Empathy, Brawl, Weaponry, Convince, Intimidate

14


15


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.