La evolucion de la tecnolgia en la educacion

Page 1

La evolución de la tecnolgía en la educación México 11- 02-2017


RECURSO DIGITAL Tecnologia educativa: su evolucion historica y su conceptualización 1. Introducción La tecnología educativa (TE) ha evolucionado bastante en las últimas décadas, como podemos observar por su presencia en diferentes currículums de formación de profesores y profesionales de la enseñanza, el aumento de sus investigaciones, la proliferación de sus publicaciones, y el crecimiento de sus Jornadas y Eventos. Por otra parte, ha sido una de las disciplinas que más ha evolucionado como consecuencia de los cambios internos que han sufrido las ciencias que la fundamentan, por la búsqueda de planteamientos más realistas para su aplicación, y por las transformaciones que en líneas generales la tecnología está recibiendo desde el movimiento de “Ciencia, Tecnología y Sociedad”. Como ya señalamos en otro trabajo (Cabero, 2001a), la TE nos ha presentado a lo largo de su historia como una disciplina integradora, viva, polisémica, contradictoria y significativa. Aludiendo con ello a la importancia que han tenido, las transformaciones en las que se ha visto inmersa y las diversas formas de entenderla con las que nos encontramos. Integradora, en la medida en que en ella se insertan diversas corrientes científicas, que van desde la física e ingeniería hasta la psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación. Viva por las sucesivas evoluciones que ha tenido, debido a los avances conceptuales producidos en las diferentes ciencias que la sustentan y a la progresiva introducción de otras en su armazón conceptual. Polisémica por los diferentes significados que ha tenido a lo largo de su historia, significados que varían también en función del contexto cultural, social y científico donde se utilice. Contradictoria, porque nos encontramos propuestas en líneas de acción completamente diferentes. Y significativa por la importancia que tiene como podemos observar por el volumen de congresos, revistas, publicaciones y asociaciones. En este capítulo vamos a analizar los principales hitos que han configurado su evolución histórica, y presentar las diferentes formas en las cuales se la ha conceptualizado. 2. Evolución histórica de la Tecnología Educativa Efectuar una revisión histórica sin haber especificado el objeto de estudio, plantea una serie de problemas, derivados de desconocer los límites en los cuáles nos vamos a mover. Pero en nuestro caso, ofrece la ventaja adicional, que desde el principio podamos ver diferentes formas de encuadrarla. Tradicionalmente se han contemplado tres momentos de evolución de la TE: la primera, preocupada por la inserción de los medios, la segunda por una concepción de la TE desde la aplicación de los principios de la psicología conductista, y la tercera, apoyada en la teoría de sistemas y en el enfoque sistémico aplicado a la educación. Area (2004, 33), nos habla de cuatro grandes etapas: las raíces de la disciplina (la formación militar norteamericana en los años cuarenta), los años cincuenta y sesenta (la fascinación por los medios audiovisuales y la influencia conductista), la década de los años setenta (el enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza), los años ochenta y noventa (la crisis de la


perspectiva tecnocrática sobre la enseñanza y el surgimiento del interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales), y el comienzo del siglo XXI (eclecticismo teórico e influencia de las tesis posmodernas). Nosotros (Cabero, 2001a), distinguimos cinco momentos, que no deben de contemplarse como compartimentos estancos, superados progresivamente, sino más bien como momentos que se solaparán a lo largo de su evolución. El primero, comprende los momentos iniciales de su desarrollo, en consonancia con lo que otros autores han especificado como prehistoria; el segundo, está marcado por la incorporación al contexto escolar de los medios audiovisuales y los medios de comunicación de masas; el tercero, viene dado a partir de la introducción de la psicología conductista en el proceso de enseñanza aprendizaje y la configuración con ello de un tipo de tecnología instruccional; el cuarto, refleja la introducción del enfoque sistémico aplicado a la educación; y el último, presenta las nuevas orientaciones surgidas como consecuencia de la introducción de la psicología cognitiva y los replanteamientos epistemológicos planteados en el campo educativo en general y en el curricular en particular y las transformaciones que ello está teniendo en nuestro campo, así como por las especificaciones que se están llevando a cabo en el campo. Los comentarios realizados permiten obtener una serie de conclusiones: • Tanto en lo referente a su denominación, como a su naturaleza y definición, la TE es de fecha reciente. • Existen diversas formas de entenderla, conceptualizarla y aplicarla. • Se puede analizar tanto desde una perspectiva micro (medios audiovisuales) como macro (planificación de la instrucción). • Su concreción como disciplina viva, que ha ido evolucionando tanto internamente por la necesidad de ofrecer soluciones a los nuevos problemas que se le van planteando, como externamente por la evolución de las disciplinas y ciencias que la fundamentan. • Y que nunca ha dominado un único paradigma en la TE. 3. Momentos iniciales. Antecedentes de la TE Aunque la mayoría de los autores están de acuerdo en reconocer que la TE se desarrolla a lo largo del siglo XXI, hay también una serie de autores (Saetler, 1991) que han rastreado sus raí- ces y precursores. Como señala Schramm (1977, 12): “Hasta donde nosotros conocemos siempre ha existido la tecnología instruccional”; aludiendo con ello, por una parte, a que siempre ha existido la aplicación del conocimiento científico y la creación de diseños para resolver los problemas de unos contextos específicos de enseñanza, y por otra, en la preocupación por incorporación de diferentes medios y recursos a las situaciones de enseñanza. Para Saetler (1991), los sofistas fueron los precursores de la TE, ya que fueron los primeros en preguntarse por los problemas asociados con la percepción, motivación, diferencias individuales, y evaluación y en reconocer que diferentes estrategias instruccionales producen diferentes resultados. Preguntas que han formado parte de los interrogantes de la TE. En estos momentos iniciales no podemos olvidarnos tampoco de los trabajo de Comenio (1592-1670), quién reclamó la viabilidad de utilizar en la enseñanza medios más amplios que los verbales y la necesidad de crear medios específicos para la enseñanza. Otro autor que en esta línea reclamaba la utilidad de las imágenes para la formación, era Campanella (1568- 1639), quién en su “Ciudad del sol”, comentaba que los niños aprendían a través de la observación de las imágenes existentes en las torres que rodeaban a la ciudad. También podríamos incorporar entre los precursores a


Rousseau (171-1778), que con su propuesta del paidocentrismo, reclama que el acto instruccional debe girar en torno al estudiante, así como las estrategias que se apliquen, que deben adaptarse a las características psicológicas de los alumnos, propiciando al mismo tiempo la participación activa de éste en su proceso formativo. Para finalizar podríamos citar a Thorndike con su ley del efecto, como uno de los precursores de la psicología conductista. Autor que fue también de los primeros en realizar investigaciones sobre los medios, en concreto sobre el recuento de palabras en los textos escolares.

BIBLIOTECA DIGITAL

Apple Computer: Hablamos de Educación Guillermo Martorell No hay que menospreciar el poder de los sueños En 1976 dos jóvenes estadounidenses tuvieron un sueño: crear ordenadores capaces de cambiar el mundo. Ordenadores capaces de revolucionar la forma en que la gente piensa, trabaja y se comunica. De transformar, por encima de todo, la forma en que las personas comparten sus ideas y conocimientos, enseñan y aprenden. Estos dos jóvenes eran Steve Wozniak y Steven Jobs, y fueron los creadores del ordenador personal tal y como lo conocemos hoy. Lo hicieron prácticamente sin recursos económicos y con un único objetivo: crear un ordenador a la medida de las personas. El ordenador que crearon se llamó Apple I. Tardaron 6 meses en diseñarlo y 40 días en construir el prototipo en el garaje de Jobs. Carecía de teclado, caja, sonido y gráficos. Y se puso a venta por 666,66 dólares a modo de kit que debía construir el propio aficionado. Muy pronto una cadena de tiendas de electrónica les encargó las primeras 50 unidades, cuya fabricación se financió con la venta del Volkswagen de Jobs y la calculadora programable de Wozniak. Poco después Apple lanzó al mercado el Apple II, iniciando de esta forma la revolución de la informática personal. El Apple II fue un enorme éxito y ya desde su lanzamiento empezó a entrar en las aulas de colegios y universidades de todo el mundo. Gracias al poder de los sueños y a la fuerza de las ideas, 6 de cada 10 ordenadores que habitan hoy en las escuelas de EE. UU han sido creados por Apple. En los 20 años transcurridos desde que el primer ordenador de Apple entró en un colegio, no hemos dejado de comprometernos con el mundo educativo, al que le debemos una gran parte de lo que hoy somos: la primera empresa mundial proveedora de productos para la educación. A esta situación no se ha llegado por casualidad, sino que es el resultado de muchos años de dedicación a través de varios proyectos educativos como ACOT (Aulas Apple del Futuro) o el Proyecto Grimm. Estas experiencias nos han permitido conocer cuáles


son las necesidades de los educadores y nos han servido de referencia para crear productos adecuados para ellos. Una bicicleta para la mente En Apple nos gusta utilizar esta metáfora para hablar del ordenador. Porque la bicicleta aporta a la capacidad para desplazarse lo mismo que el ordenador a la capacidad para pensar. Puede amplificar nuestro conocimiento, nuestra creatividad y nuestra ambición, nuestro ingenio y nuestra memoria; puede incluso amplificar nuestros sentidos de una forma que hoy sólo empezamos a apreciar. ¿Qué hubiera sucedido si Einstein hubiera hecho sus cálculos en un Macintosh en lugar de en una pizarra? ¿Cuánto más habría aprendido? ¿Qué otros secretos nos hubiera desvelado? El ordenador debe ser entendido como una herramienta de trabajo, tanto para el profesor como para el alumno. Un ordenador es lo que sus usuarios quieren que sea, y con la voluntad de hacer de él un elemento de ayuda a la enseñanza se pueda lograr resultados extraordinarios. Un claro ejemplo de ello es el Proyecto Grimm, del que trata este libro. La cantidad de experiencias positivas de profesores no iniciados en tecnología que hay en Grimm es impresionante. En este libro se describen sólo algunas, que nos dan una idea de lo que realmente puede hacerse con voluntad y ganas de aprovechar las ventajas de los nuevos medios. ¿Cómo serán las aulas del futuro? En Apple comprendemos que la revolución que está comenzando en el mundo educativo debe llevarnos a plantear unos procesos de aprendizaje distintos, que no desplacen a los actuales, pero que aprovechen las enormes ventajas que ofrecen las Nuevas Tecnologías. Si queremos saber cómo se enseñará y se aprenderá en las aulas del futuro, debemos tratar de reproducir de la manera más exacta posible las condiciones de acceso a la tecnología de que disfrutarán los profesores y alumnos en los próximos años. A mediados de los 80, Apple, en colaboración con universidades, colegios y profesores, se lanzó a buscar la respuesta a través del proyecto de investigación ACOT (Apple Classrooms Of Tomorrow). La idea de partida era simple: crear entornos de enseñanza donde la tecnología se utilizara de manera rutinaria, cotidiana, al igual que la pizarra, el papel y los libros; y observar sus efectos en los procesos de aprendizaje. Se trataba, en definitiva, de crear entornos de enseñanza y aprendizaje distribuidos. Un entorno de enseñanza distribuido permite aprender en cualquier parte y en cualquier momento. Extiende el alcance de los procesos de aprendizaje más allá del aula; a la biblioteca, el laboratorio, el hogar, la comunidad... al mundo entero. En un buen entorno de enseñanza distribuido, los profesores y los estudiantes deben poder disfrutar de un abanico de tecnologías que permitan que ese entorno de aprendizaje ampliado sea más útil, eficiente y atractivo. Y esto es precisamente lo que Apple ha hecho en ACOT. El acceso a la tecnología en todo momento y en cualquier lugar ha permitido a estos grupos estudiar a fondo todas las posibilidades de integración del ordenador como herramienta educativa. Las conclusiones a las que se ha llegado son realmente interesantes,


y nos permiten valorar en su justa medida la importancia real del uso de la tecnología en el aula. ACOT es uno de los proyectos de investigación más importantes en el ámbito del uso de la tecnología en la educación temprana, y los informes y conclusiones extraídos del mismo están siendo utilizados y estudiados por una gran cantidad de centros escolares y de administraciones. El profesor es la clave Muy pronto descubrimos con ACOT que con herramientas potentes y versátiles, y con un entorno de enseñanza que combine la instrucción directa con la construcción del conocimiento de manera colaborativa, los estudiantes alcanzaban metas muy superiores a cualquier expectativa. Y, desde el primer momento, se hizo muy patente que la pieza clave para crear esos eficientes entornos de aprendizaje eran, justamente, los profesores. A medida que los profesores de ACOT se iban sintiendo cómodos con la tecnología, informaron que estaban disfrutando más en su trabajo y que se sentían más exitosos con sus estudiantes. También experimentaron cambios en la forma de interactuar con sus estudiantes: se sentían más como guías o mentores y menos como maestros en el sentido tradicional de la palabra. De hecho, sus esfuerzos personales para hacer de la tecnología una parte integral de sus clases les hizo reflexionar sobre sus más profundas creencias sobre la educación y les abrió la mente a las posibilidades de redefinir la manera en que se daban oportunidades a los estudiantes para aprender. Llevar las tecnologías de la información al aula nivela el terreno que media entre el profesor y los estudiantes, hasta el punto que plantea un auténtico desafío para el profesor. Los educadores empiezan a verse como pioneros de la era de la información. Ven que para perfeccionar su misión educativa les es imprescindible en muchos casos conocer y comprender esas nuevas herramientas para aplicarlas de manera eficaz. Todo un reto que, asumido y afrontado, es, sobre todo, un poderoso impulso para su desarrollo profesional. Hemos observado que el acercamiento de los profesores al uso de la tecnología en la clase evoluciona a través de cinco fases: 1. Entrada: Aprenden los conceptos básicos del uso de la tecnología. 2. Adopción: Utilizan la nueva tecnología para soportar la instrucción tradicional. 3. Adaptación: Integran la nueva tecnología en las prácticas de clase tradicionales. En este momento suelen enfocarse al aumento de la productividad del estudiante mediante la utilización de procesadores de texto, hojas de cálculo y herramientas de gráficos. 4. Apropiación: Se centran en el trabajo colaborativo y basado en proyectos, incorporando la tecnología cuando es necesaria y como una herramienta más entre otras muchas. 5. Invención: Descubren nuevos usos para las herramientas tecnológicas, como por ejemplo el desarrollo de macros en hojas de cálculo para enseñar álgebra, o el diseño de proyectos que combinen varias tecnologías. Una nueva forma de aprender No sólo los profesores se benefician del uso de la tecnología. Las investigaciones realizadas en ACOT revelaron ya desde el primer año algunos datos muy interesantes. Por ejemplo, la


conducta de los estudiantes y su atención mejoraron, así como su actitud hacia sí mismos y hacia el aprendizaje. El rendimiento tampoco mejoró de varias maneras: -Las puntuaciones de los test indicaron que, a pesar del tiempo utilizado en aprender a usar la tecnología, los estudiantes rendían bien, e incluso algunos más que antes. -Los estudiantes escribían más, con mayor eficacia, y con una mayor fluidez. -Algunas clases terminaron lecciones enteras de estudio bastante más rápido que en años anteriores. En contra de los mitos extendidos, los investigadores comprobaron que, en lugar de aislar a los estudiantes, el acceso a la tecnología realmente les incentivaba a colaborar más que en las clases tradicionales. Y en lugar de llegar a hacerse aburrida con el uso, la tecnología era incluso más interesante para los estudiantes a medida que comenzaban a usarla para crear y comunicarse. Durante este tiempo, los investigadores descubrieron que los estudiantes de las clases ACOT no sólo continuaban rindiendo bien en los test estandarizados, sino que además desarrollaron una gran variedad de capacidades y habilidades que no se suelen medir. Los estudiantes aprendieron a: -Explorar y representar la información dinámicamente de muchas maneras. -Comunicarse eficazmente sobre procesos complejos. -Usar la tecnología de forma apropiada y habitualmente. -Convertirse en aprendices independientes y con iniciativa. -Conocer las áreas en las que eran expertos, y compartir sus conocimientos de forma espontánea. -Trabajar en grupo. -Desarrollar una orientación positiva de cara al futuro. -Adquirieron mayor confianza en sí mismos y una mayor conciencia social. El Proyecto Grimm Grimm es una iniciativa pedagógica realmente innovadora, nacida en España en 1994 e inspirada en los hallazgos del proyecto ACOT Su objetivo es incorporar de manera eficaz las nuevas tecnologías, especialmente la multimedia e Internet, a la enseñanza. En el Proyecto Grimm están involucrados tanto universidades como colegios y profesores; compartiendo experiencias y construyendo, en fin, un maravilloso proyecto educativo para franquear con éxito las puertas del siglo XXI. Al igual que sucede en ACOT, lo más valioso que tiene el Proyecto Grimm son las personas que participan en él. La ilusión con la que emprenden la aventura de adentrarse en un mundo desconocido para ellos, e incluso a veces temido, nos impresiona a aquellos que utilizamos desde hace tiempo la tecnología en nuestro quehacer diario. La mayoría de los profesores de Grimm han podido comprobar las ventajas del uso de la tecnología: menor fracaso escolar, mayor motivación del alumno, mejora del trabajo en grupo, de la atención y la participación en actividades, etc. El éxito del Proyecto Grimm se basa en la colaboración desinteresada de todos sus participantes, una comunidad de educadores preocupada por el futuro de la educación, conocedores de la necesidad inminente de estar al día en lo referente a las nuevas tecnologías. Esta colaboración, tanto vertical (universidad-colegios) como horizontal (colegios-colegios) abarca un gran número de materias y formas de uso.


Cada colegio participante en Grimm tiene un coordinador, que suele ser profesor de una universidad. Su labor es la de asesorar al centro sobre el mejor uso que pueden dar al ordenador, formar al profesorado en los conceptos básicos y hacer un seguimiento de los progresos. Además, cuando un colegio entra en el Proyecto Grimm, cualquier profesor del mismo puede acudir a una lista de correo electrónico y preguntar cualquier cosa acerca de cómo utilizar el ordenador como apoyo a su labor de enseñanza. Al día siguiente, recibe respuestas de varios profesores de toda España con experiencia en el tema. La labor de Apple en el Proyecto Grimm es la de promotora e inversora. Desde Apple se ofrecen los medios necesarios para, por ejemplo, desarrollar una Intranet para el Proyecto Grimm, publicar un libro sobre experiencias de profesores, editar una serie de CD-ROM de materiales educativos, etc. Apple además organiza anualmente unas jornadas dedicadas al Proyecto Grimm, donde se reúnen los participantes para compartir experiencias y aprender de sus compañeros. El camino andado desde 1994 es largo, pero todavía queda mucho trabajo que hacer. Se está trabajando en varios frentes para poder avanzar en nuestro recorrido, y gracias a la encomiable labor de personas con un gran entusiasmo y una gran vocación, se están consiguiendo logros que en ningún otro proyecto de estas características se habían obtenido. Desde Apple queremos aprovechar la oportunidad que se nos brinda en este libro para agradecer a todos los profesores, coordinadores, becarios, y en general, a todas aquellas personas que trabajan día a día en el Proyecto Grimm, por su desinteresada dedicación y entusiasmo, sin el cual Grimm no ocuparía el lugar destacado que hoy tiene en la educación española. LINK http://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/el-ordenador-en-el-aula-proyecto-grimm-0/html/ff34b628-82b1-11df-acc7-002185ce6064_2.html#1GUEL DE CERVANTES Biblioteca Virtual MIGUEL DE CERVANTES: Libro: El ordenador en el aula Capítulo 2: Apple Computer: Hablamos de educación Autor: Guillermo Martorell


REVISTAS Y BASES DE DATOS CIENTÍFICAS

EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN Arreola Galindo Juan Francisco Juanelo_arreola@hotmail.com UJED; Díaz Reyes Sofía Irene líder_sofia@yahoo.com UJED; Terrazas Célis Alfonso altecel55@yahoo.com.mx UJED Palabras clave: tecnologías, educación, enseñanza, didáctica, aprendizaje, sistema. RESUMEN El acelerado avance científico y tecnológico indudablemente toca el ámbito educativo y lo ha obligado a asumir nuevos retos para lograr elevar el nivel educativo de la población. La incorporación de la tecnología y comunicación a la educación proporcionan un gran potencial para fortalecer y transformar aspectos en el quehacer educativo. La incorporación de recursos didácticos con tecnología a la práctica docente permite incrementar las herramientas y servicios habituales que al ser aplicados en el aula da un giro a las clases tradicionales. Históricamente la incorporación de recursos didácticos que se han generado como producto del avance tecnológico se han adoptado con bastante facilidad en el ámbito educativo tal es el caso de las calculadoras, graficadoras, traductores, simuladores, haciéndose indispensables para docentes y alumnos quienes al hacer suyos estos recursos mejoran su actividad en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Lo significativo de esto es no perder de vista que el uso de dichas herramientas fomenta un ambiente de exploración en clase y en el que el papel que docentes y alumnos asuman dentro del aula será siempre activo, de tal forma que su uso dará a la clase un sentido experimental e inductivo. El uso de la tecnología en educación representa un campo ilimitado de exploración; desafortunadamente es en este campo en donde se utiliza menos. La computadora no solamente se puede percibir como un recurso administrativo que almacena y organiza datos; es en el campo de la educación en donde la Internet cobra su mayor potencial. INTRODUCCIÓN La educación superior utiliza la tecnología para preparar a los estudiantes para su mercado laboral que está cada vez más tecnologizado. Desde luego este escenario representa un reto para las universidades e instituciones de educación superior, ya que estas tienen que asegurar a sus alumnos y maestros las condiciones necesarias para acceder a los recursos de aprendizaje de más alta calidad, proporcionar a los estudiantes las habilidades necesarias para sus estudios y a los docentes la capacitación pertinente para utilizar la tecnología en su labor docente para ser un apoyo constante para los estudiantes. Esto se convierte en un reto permanente y dinámico, sobre todo para los docentes, generando una gran cantidad de cambios en la concepción epistemológica, metodológica, política, así como en la relación maestro – alumno y en la relación universidad – sociedad. Este es un nuevo escenario en los sistemas educativos, imposible de sustraerse a ello, de tal manera que el uso de la tecnología en educación es imprescindible.


Aunado a lo escrito en este apartado, actualmente se encuentra una gran cantidad de softwares, simuladores, sensores, laboratorios virtuales y modelos para realizar experimentos de diferentes áreas del conocimiento, la incorporación de estas nuevas herramientas cognitivas al proceso de enseñanza y aprendizaje en un modelo constructivista logrará diferentes tipos de aprendizaje como el autónomo, colaborativo, sobre todo el desarrollo de habilidades metacognitivas, generando en los estudiantes un aprendizaje significativo. Evolución de la tecnología educativa como disciplina pedagógica a lo largo del siglo XXI Las raíces de la disciplina. Tiene su origen en la formación militar norteamericana en los años cuarenta. Con la participación de EUA en la segunda guerra mundial, nace la Tecnología Educativa, con el fin de atender la necesidad de formar y convertir a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales capacitados para asumir tareas y acciones en una actividad bélica. Los psicólogos y educadores pusieron en práctica programas de formación específicas con la utilización de recursos audiovisuales y medición precisa de los resultados de aprendizaje a través de pruebas estandarizadas. (Area Moreira. 2009). Durante los años cincuenta y sesenta, se manifestaba fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista; en esta época los factores que confluyen en la configuración de la Tecnología Educativa como campo de estudio dentro de la educación son: la difusión e impacto social de los mass- media: radio, cine, TV y prensa. El desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendizaje del ser humano bajo los parámetros de la psicología conductista, así como los métodos y procesos de producción industrial. En la década de los setenta, destaca el enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza. Es la época en que la Tecnología Educativa alcanza su mayor esplendor, se crean y consolidan asociaciones y academias profesionales como la Association for Educational and Training Technology (AETT), Association for Educational and Comunication and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC), por citar algunos. Se publican una gran cantidad de revistas especializadas en el tema como la British Journal of Educational Technology, Educational Comunication and Technology, por citar algunos, actividad que se extiende a lo largo del mundo. (Area Moreira. 2009). La Tecnología Educativa, (TE), en esta época, dentro del desarrollo de una psicología conductista además de los procesos tecnológicos industriales en los que cobró relevancia el análisis y descripción de las tareas como eje del diseño tecnológico de la enseñanza, (Gropper.1980, referido por Area Moreira. 2009), se enfoca hacia una enseñanza programada como máxima expresión del diseño tecnológico aplicado a la acción formativa. Durante los ochenta y los noventa, se manifiesta una crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales. A finales de los ochentas surgen cuestionamientos y críticas sobre el contexto de surgimiento y el uso de la TE, consideran que el profesorado y los centros educativos son meros consumidores, falta de identidad en la disciplina, la TE es de carácter estandarizado y unidireccional, no considera el pensamiento y las culturas pedagógicas de los profesores, no tuvo gran influencia en el cambio e innovación escolar. El comienzo del siglo XXI. Eclectisismos teórico e influencia de las tesis postmodernas. La TE vive un periodo de reformulación provocado por el avance de las tecnologías. En la actualidad existen muchas definiciones sobre la TE, para Area Moreira (2009), la TE es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza y de transmisión de la cultura mediados tecnológicamente en distintos contextos educativos. El ámbito de estudio de la TE son las relaciones entre las tecnologías y la


educación Los medios de enseñanza o materiales didácticos. Conceptualización y tipos Medio de enseñanza es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con propósitos instructivos. (J.M. Escudero 1983, referido por Area Moreira. 2009). En la siguiente tabla se muestra una clasificación de medios de enseñanza. Tipos de medios y materiales Modalidad simbólica Medios y materiales incluidos Medios manipulativos El conjunto de recursos y materiales que se caracterizarían por ofrecer a los sujetos un modo de representación del conocimiento de naturaleza en activa. Materiales del entorno Materiales para la psicomotricidad Medios manipulativas simbólicos Medios impresos Son los materiales que están producidos por algún tipo de mecanismos de impresión Material orientado al profesor Material orientado al alumno Medios audiovisuales Conjunto de recursos que predominantemente codifican sus mensajes a través de representaciones icónicas, (imagen combinada con el sonido) Medios de imagen fija Retroproyector de transparencias Proyector de diapositivas Episcopio Medios de imagen en movimiento Proyector de películas Televisión Video Medios auditivos Posibilitan desarrollar, utilizar y combinar indistintamente cualquier modalidad de codificación simbólica de Computadora personal Discos ópticos: CD – ROM, DVD la información. Los códigos verbales, icónicos fijos o en movimiento, el sonido son susceptibles de ser empleados en cualquier medio informático. Hipertextualidad y multimedia Telemática, Internet, intranets Servicios de comunicación interactiva Area Moreira (2009, p32), define las características de los materiales digitales de la siguiente manera: Hipertexto. Se puede definir como un sistema hipotético de organización de documentos no secuenciales, pero interconectados entre si creando una malla de información compuesta de texto, audio e información visual, por medio de la cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento. Multimedia. Un dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware), que permiten integrar simultáneamente diversos formatos de información textual, gráfica (dibujos y diagramas), auditiva (música y voz) e icónica (imágenes fijas, animadas y secuencias de video). Hipermedia. Es una variante de multimedia pues combina una estructura multimedia con una estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin una ruta predeterminada por un entorno integrado de gráficos, imágenes animadas y textos, acompañado de sonido sincronizado (música o voz). Interactividad. Son los sistemas en los cuales el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. La interactividad hace referencia a la respuesta de la máquina ante cierta operación que realiza el sujeto sobre la misma. Estos entornos de aprendizaje, conceden al alumno un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje basado en la utilización de computadoras. El uso de las computadoras en la enseñanza es de poco más de cuarenta años, está vinculada directamente al avance tecnológico y al desarrollo de las teorías de aprendizaje y enseñanza. Una relación entre las teorías del aprendizaje y los métodos de enseñanza con computadoras se muestran en la siguiente tabla, (Area Moreira 2009. P 56). Teorías del aprendizaje y métodos de enseñanza con computadoras Teoría del aprendizaje Métodos de enseñanza Características Conductismo Enseñanza asistida por computadora (EAO), multimedia educativa en CDROM, cursos empaquetados online Material de enseñanza estructurado. Aprendizaje por recepción. Se aprende como actividad individual del alumno con la computadora Procesamiento de información Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia adaptativos Metáfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la inteligencia artificial La computadora adapta la formación al sujeto


Constructivismo Proyecto LOGO, videojuegos, simulación, webquest, círculos de aprendizaje Material organizado en torno a problemas y actividades Aprendizaje por descubrimiento Relevancia del trabajo colaborativo El constructivismo y el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje Los modelos educativos actuales, tienden a una educación centrada en la persona, esto implica un proceso dinámico en donde el estudiante tiene una participación activa en su aprendizaje, en el cual se promueve el trabajo en equipo a través de su interacción con otros estudiantes y maestros, entonces, los protagonistas asumen roles diferentes a los del modelo educativo tradicional actual, el uso de la tecnología en su formación profesional dentro de un modelo constructivista les permite desarrollar habilidades para el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo, la responsabilidad en la toma de decisiones entre otros aspectos; en tanto que el profesor se convierte en guía y mediador del conocimiento, asegurándose del aprendizaje significativo de los estudiantes. En un entorno constructivista, el aprendizaje es esencialmente activo, considerando las ideas previas y las propias estructuras mentales del aprendiz, en este sentido el aprendizaje es un proceso activo y dinámico, a través del cual el alumno construye conocimientos a partir de su experiencia e integrándola con la información que recibe. Por otro lado, el vertiginoso avance de la ciencia y la tecnología, continúan marcando las sociedades del siglo XXI, los conceptos de globalización y sociedad de la comunicación e información están a la orden del día, se habla de una sociedad en red, generando cambios en las bases de las relaciones sociales, ha modificado el estilo de vida, surgen nuevas formas de lectura virtual. Dentro de los efectos más notables de las tecnologías digitales es el que permite y facilitan la comunicación entre las personas independientemente de su situación geográfica, temporal, cultural o de idioma. A través de las tecnologías se rompen las barreras espacio – temporales, facilitan la interacción entre las personas mediante formas orales, escritas o audiovisuales de manera sincrónica o asincrónica. Las tecnologías permiten el acceso permanente a bastas fuentes de información accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento, facilitando así las actividades de los individuos. (Area Moreira. 2009). Para conceptualizar el paradigma tecnológico, Manuel Castells, (2003), destaca las siguientes características que representan la base material de la sociedad de la información. Son las tecnologías las que actúan sobre la información y no la información sobre las tecnologías. La capacidad que tienen las tecnologías para penetrar en todos los dominios de la actividad humana, no como fuente exógena de impacto sino como una malla en la que esta actividad se ejerce. La información integra todos los procesos de la existencia humana tanto desde el punto de vista individual como desde el colectivo, (Castells. 2003), Es así como de manera natural, surge la necesidad de incorporar las tecnologías al ámbito educativo no como una adopción de estas por la escuela, sino como un proceso complementario en la búsqueda de mejores posibilidades de aprendizaje. La dicotomía constructivismo – tecnologías se da de manera natural , el primero favorece el aprendizaje guiado con libertad y el uso adecuado de las tecnologías fortalecen el aprendizaje La incorporación pertinente de las tecnologías al proceso educativo como una herramienta cognitiva no es cosa fácil, se requiere de un profundo cambio metodológico en la forma de aprender y enseñar, capitalizando las bondades que las tecnologías ofrecen, sin perder de vista los riesgos que también éstas producen. Bajo esta visión, un ejemplo sería la incorporación de las tecnologías como una herramienta didáctica a través de la utilización en el campo de representaciones de las ciencias mediante modelos matemáticos, en el campo de simulación de procesos químicos y fisicoquímicos, en la utilización de sensores que permitan medir y graficar las variables de una reacción química, en el campo de laboratorios


virtuales que permitan posicionar a los estudiantes de manera virtual en un proceso industrial de su competencia, así como el uso de la red generando interacción entre los estudiantes, profesores, expertos, empresas, sin importar el tiempo y el espacio. Existe un fuerte vínculo entre el uso adecuado de las tecnologías y la teoría del constructivismo, ya que éstas hacen posible el intercambio instantáneo de información en el aula, así como entre los alumnos. Permite el acceso inmediato a bases de datos y a servicios de información en línea, ofrece recursos multimedia como audio y video interactivo. Las tecnologías también permiten presentar materiales educativos a través de formatos de los medios de comunicación como: prensa escrita, al igual que el poder del software de punto, video, gráficos, animaciones. Para investigar los problemas, los alumnos necesitan información con la que formular sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan la manipulación del espacio del problema. Por lo tanto, cuando se diseña un EAC (Entorno de Aprendizaje Constructivista), se debería determinar qué tipo de información va a necesitar el alumno para comprender el problema, en este sentido, la internet es la fuente de información más importante, sin embargo la supervisión del material es importante. En el constructivismo, las tecnologías se transforman en herramientas cognitivas (elaboración del conocimiento). Las herramientas cognitivas son las herramientas informáticas que puedan generalizarse y cuyo propósito es abordar y facilitar tipos específicos de procedimientos cognitivos. Jonassen (2009). Se trata de dispositivos intelectuales utilizados para visualizar (representar), organizar automatizar o suplantar las técnicas de pensamiento. Algunas herramientas cognitivas sustituyen al pensamiento, mientras que otras comprometen a los alumnos en un procedimiento de información generativo que no tendría lugar sin esas herramientas. Las herramientas cognitivas cumplen con una serie de funciones intelectuales que ayudan al alumno en su interacción con el EAC. Pueden ayudarle a representar de una mejor manera el problema o el ejercicio que esté realizando, (por ejemplo herramientas de visualización). Pueden contribuir a que el alumno represente lo que sabe o lo que está aprendiendo, (herramientas para modelizar el conocimiento estático y dinámico). BIBLIOGRAFÍA Castells, Manuel. 2009. La sociedad en red. Sao Paulo: Paz y Tierra. 7ª. Edición Jonassen David. 1996. El diseño de entornos constructivistas de aprendizaje. En Reigeluth 2000. Diseño de la instrucción. Tomo I. Madrid. Aula XXI/Santillana. Jonassen David H. 2009.computadoras como herramientas de la mente.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.