Tesis II
Asesor: Dra. Sofía Luna Alumna: Salinas Ramírez Karen Alejandra Matricula: 1529295 San Nicolás de los Garza, N.L a 25 de Mayo 2016
1
Sistema lúdico de activación para niños de 5 a 9 años
2
Índice Introducción.......................................................................................................................... 1. Marco contextual............................................................................................................. 1.1. Categorización de usuario...................................................................................... 1.1.2. Generación “Z”.............................................................................................. 1.1.2.1. Características generales................................................................ 1.1.3 . Generación “i-Gen”..................................................................................... 1.1.3.1. Características generales................................................................ 1.2. Ciclo de vida sostenible........................................................................................... 1.2.1. Sustentabilidad.............................................................................................. 1.2.1.1. Sustentabilidad social…..………………............................................ 1.3. Entonos........................................................................................................................... 1.3.1. Casa................................................................................................................ 1.3.2. Exterior............................................................................................................. 1.3.3. Automóvil........................................................................................................ 1.3.4. Escuela............................................................................................................ 1.3.4.1. Guardería.......................................................................................... 1.3.4.2. Kínder................................................................................................. 1.3.4.3. Primaria.............................................................................................. 1.3.5. Espacio público.............................................................................................. 1.3.5.1. Museo................................................................................................. 1.3.5.2. Biblioteca........................................................................................... 1.3.5.3. Parque recreativo............................................................................. 1.3.5.4. Sector salud....................................................................................... 1.4 Juegos y tecnología…………………………………………………………………………... 1.5 Niños en la actualidad.................................................................................................. 2. Protocolo........................................................................................................................... 2.1. Planteamiento del problema.................................................................................. 2.2. Justificación............................................................................................................... 2.3. Objetivo..................................................................................................................... 2.3.1. Objetivos particulares..................................................................................... 2.4. Preguntas de investigación..................................................................................... 3. Diseño metodológico....................................................................................................... 4. Marco teórico................................................................................................................... 4.1. Usuario........................................................................................................................ 4.2. Activación................................................................................................................. 4.2.1. Activación física............................................................................................. 4.2.1.1. Programas de activación................................................................ 4.2.2. Activación mental.........................................................................................
5 6 6 8 8 10 10 11 11 13 14 15 15 15 15 16 16 16 17 17 17 17 18 18 20 21 21 21 21 21 22 23 24 24 24 25 26 30
3
Índice 4.2.2.1. Gimnasia cerebral............................................................................ 4.2.2.2. Ejercicios para activación mental.................................................. 4.2.2.3. Juegos para activación mental...................................................... 4.2.2.4. Juegos de escuela............................................................................ 4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental............................................................. 4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico................................................................. 4.2.5. Juguetes para el desarrollo social............................................................... 4.2.6. Juegos de infancia (generación de los padres)........................................ 4.2.7. Teoría Piaget................................................................................................... 4.3. Beneficios................................................................................................................... 4.4. Los juegos de ayer vs. la tecnología de hoy......................................................... 4.5. Se puede vivir sin tecnología................................................................................... 5. Lúdica................................................................................................................................ 5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes........................................... 5.2. Tabla de transmisión de emociones....................................................................... 6. Análisis de similares........................................................................................................... 6.1. Kinect......................................................................................................................... 6.1.1. Ventajas........................................................................................................... 6.1.2. Desventajas..................................................................................................... 6.2. Pokemon Go............................................................................................................. 6.2.1. Ventajas........................................................................................................... 6.2.2. Desventajas..................................................................................................... 6.3. Parques urbanos....................................................................................................... 6.3.1. Ventajas........................................................................................................... 6.3.2. Desventajas..................................................................................................... 7. Análisis de tendencias...................................................................................................... 8. Estadísticas......................................................................................................................... 9. Sistema de objetos........................................................................................................... 9.1. Familia de objetos..................................................................................................... 10. Sustentabilidad (social, económico)............................................................................ 11. Análisis de enfoque........................................................................................................ 12. Entrevista de comprobación......................................................................................... 12.1. Graficas.................................................................................................................... 13. Análisis de mercado....................................................................................................... 14. Alcance........................................................................................................................... 14.1. Alcance.................................................................................................................. 14.2. Lista utópica...........................................................................................................
30 31 31 34 37 37 37 38 43 42 45 45 47 49 50 52 52 53 53 53 54 54 55 55 56 57 58 60 60 61 62 63 63 65 66 67 68
4
Índice 15. Análisis de materiales..................................................................................................... 15.1. Plásticos................................................................................................................... 15.2. Textiles..................................................................................................................... 15.3. Madera................................................................................................................... 15.4. Conclusiones.......................................................................................................... 16. Análisis de experiencias................................................................................................. 16.1. Diseño de experiencias......................................................................................... 17. Sketch.............................................................................................................................. 18. Análisis ergonómico........................................................................................................ 18.1. Antropometría........................................................................................................ 18.2. Ergonomía.............................................................................................................. 18.3. Ángulos de visión................................................................................................... 19. Conceptualización de diseño....................................................................................... 19.1. Premisas.................................................................................................................. 19.2. Conclusiones.......................................................................................................... 20. Propuesta......................................................................................................................... 21. Referencias......................................................................................................................
69 69 71 74 78 79 79 83 84 84 92 96 97 97 97 98 106
5
Introducción Dentro del documento se estudia el tiempo contemporáneo en mezcla de los juegos antiguos o de infancia que realizábamos hace algunos años, en donde se podrían destacar los cuales hacían pasar a nuestros padres y a nosotros tiempos maravillosos, eliminando el tiempo de ocio excesivo que actualmente se convierte en una de las principales problemáticas marcando la obesidad como principal riesgo para los niños, así como el sedentarismo, la poco capacidad cognitiva que demuestran y desarrollan algunos niños y la falta de convivencia y comunicación con los demás ya sea con los mismo padres o amigos. Considerando conceptos desde activación, sistema de objetos, capacidad cognitiva y juegos de infancia y como principales variables la sustentabilidad y el usuario a quien va dirigido el proyecto, en este caso los niños de la generación Z se presenta la siguiente investigación.
6
1. Marco contextual 1.1. Categorización de usuario 0 a 2 años (Infancia): Los niños de este rango de edad es durante los primeros meses de vida, el desarrollo general del bebé está determinado por la naturaleza. Es el período más sencillo para los padres: si le dan al bebe una dosis normal de amor, atención y cuidados físicos, la naturaleza se encarga del resto. Un bebe debe ser criado de tal manera que sienta que se lo cuida, que adquiera todas las habilidades específicas que están al alcance de su capacidad y que su tendencia innata a aprender más y a disfrutar del mundo que lo rodea se profundice y amplíe. Durante las primeras semanas los bebes experimentan una tendencia a dormir. Solo están despiertos tres minutos por hora aproximadamente, periodo que se alarga con el paso del tiempo. Por otra parte, puede pasar de un estado de gran aflicción a otro de aparente tranquilidad en forma abrupta. Estos rápidos cambios de humos persisten durante muchos meses. Durante los primeros años de vida, todos los niños parecen sentir una necesidad especial de establecer un fuerte vínculo con uno o más seres adultos. En el transcurso de ese proceso comienzan a convertirse en animales sociales. Al llegar a los dos años han adquirido un estilo social personal. La mayor parte de los estudiosos del comportamiento humano coinciden en que el fundamento de la personalidad del niño se plasma en sus primeros intercambios con los adultos. Casi todas las actividades educativas recomendadas en los primeros meses de vida, tienden al placer del niño y la alegría de los padres. En nuestra sociedad actual, ni el niño que se desempeñe sobresalientemente en el futuro, ni el que tenga serios problemas cuando entre en primer grado, parecen poseer cualidades especiales durante el primer año de vida. El comportamiento del recién nacido consiste en un reducido número de reflejos torpes, incompletos y aislados, no controlados por el bebé. Estos pequeños actos (como succionar, tomar con la mano, mirar ocasionalmente un objeto) son los elementos básicos de la inteligencia posterior. 3 a 9 años (Preescolar y niñez media): Durante esta etapa –que dura aproximadamente hasta los seis años-, el niño asume su identidad sexual y se plantea grandes preguntas acerca del nacimiento y de la muerte, que muchas veces ponen a los padres en jaque. La edad de los “por qué” está en pleno apogeo y esto hace que los padres tengan que adaptarse rápidamente a preguntas profundas que le hace su pequeño filósofo de menos de cuatro años… y para las que tal vez el adulto no tenga una respuesta.
A nivel motriz, están en plena afirmación del equilibrio, y va logrando saltar en un pie. Corre y salta de manera cada vez más coordinada y segura y se hace experto conductor de triciclos.
7
1. Marco contextual La niñez mediana es una etapa de muchos cambios en la vida de un niño. A esta edad, los niños ya pueden vestirse por sí solos, atrapar una pelota más fácilmente con las manos y amarrarse los zapatos. Ahora es más importante para ellos ser un poco más independientes de la familia. Eventos como comenzar a ir a la escuela hacen que los niños a esta edad entren en contacto permanente con un mundo más grande. Las amistades se vuelven más importantes. En este periodo se adquieren rápidamente destrezas físicas, sociales y mentales. Es fundamental que en este periodo el niño aprenda a desenvolverse en todas las áreas de la vida, como en las relaciones con los amigos, el trabajo en la escuela y el deporte. Los siguientes son algunos aspectos del desarrollo en la niñez mediana: Cambios sociales y afectivos Los niños a esta edad: • Muestran más independencia de los padres y la familia. • Comienzan a pensar sobre el futuro. • Entienden mejor el lugar que ocupan en el mundo. • Prestan más atención a las amistades y al trabajo en equipo. • Desean el agrado y la aceptación de los amigos. • Razonamiento y aprendizaje Los niños a esta edad: • Desarrollan rápidamente sus destrezas mentales. • Aprenden mejores maneras de describir sus experiencias, sus ideas y sentimientos. • Prestan menos atención a sí mismos y se preocupan más por los demás. 10 a 12 años (Pre adolescencia): A esta edad, es probable que su hijo muestre ya claras señales de una creciente independencia de la familia y un mayor interés en los amigos. Tener relaciones amistosas sanas es muy importante para el desarrollo de su hijo; sin embargo, la presión de los niños de su edad puede ser muy fuerte en este periodo. Los niños que se sienten bien consigo mismos pueden resistir más a las presiones negativas de sus compañeros y tomar mejores decisiones. En este periodo de su vida, es importante que los niños adquieran el sentido de la responsabilidad al tiempo de que vayan desarrollando su independencia. También podrían comenzar los cambios físicos de la pubertad, especialmente en las niñas. Otro cambio significativo para el cual los niños deben prepararse a esta edad es el comienzo de la escuela secundaria o media.
13 a 15 años (Adolescentes jóvenes): Los primeros años de la adolescencia son una etapa marcada por muchos cambios físicos, mentales, emocionales y sociales. Al inicio de la pubertad se presentan cambios hormonales. En la mayoría de los varones comienza a aparecer el vello público y facial y su voz se vuelve más grave.
8
1. Marco contextual En las niñas aparece el vello púbico, les crecen los senos y les viene el periodo. Estos cambios y la manera como los perciben los demás podrían ser factores de preocupación para los preadolescentes. También es un periodo en el cual el adolescente podría enfrentarse a la presión que ejercen sus amigos para que consuma alcohol, tabaco y drogas o para que tenga relaciones sexuales. Otros retos a los cuales se enfrentan pueden ser los trastornos de la alimentación, la depresión y los problemas familiares. A esta edad, los adolescentes toman más decisiones por su cuenta sobre sus amigos, los deportes, los estudios y la escuela. Se vuelven más independientes, con personalidad e intereses propios, aunque los padres todavía son muy importantes. 1.1.2 Generación Z (2000) Generación Z es un nombre utilizado para hacer referencia a la cohorte de personas nacidas después de la Generación del Milenio. Aunque todavía no existe acuerdo general sobre las fechas límite de esta generación, algunos autores le dan origen en década de 1990 y mediados de la década del 2000, concordando en que dicha generación comienza con el fin de la burbuja económica, hasta el día de hoy. Por lo tanto, la generación post-milenio se compone actualmente de adolescentes y niños. 1.1.2.1. Características generales Ya que son personas mucho más estructurados que otras generaciones anteriores, pueden ser adultos responsables y con alto valor social. Esta generación ha adoptado la tecnología a primera instancia lo que ha generado una dependencia en gran medida de ella. Son más inclinados al mundo virtual y son menos propensos a tomar medidas extremas como el terrorismo. Si la generación Z es moldeada adecuadamente, pueden lograr mucho más que sus generaciones anteriores utilizando los medios digitales. Sin embargo, por otra parte se habla de una escasez de habilidades interpersonales así como también de la no valoración a la importancia de los valores de la familia. Son muy individualistas en su carácter y creen en su propia persona. Además no creen vivir de acuerdo a las normas sociales. Su sociedad existe en Internet donde se abre su mente y expresan sus propias opiniones. La Generación Z tiende a ser mal oyente debido a que tienen menos en cuenta lo que otros tienen que decir y que no se presta atención a los demás. Esto puede ir en su contra a la hora de consolidar sus propias familias. La educación y el trabajo desempeñan un papel poco importante en sus vidas ya que no ven la educación como un medio de supervivencia. Para ellos prevalece la inteligencia y el conocimiento sobre la tecnología. El hecho de haber nacido después del auge digital de los años 1990 hace que se adapten de manera extraordinaria a futuras tecnologías como ninguna otra generación. (2015)
9
1. Marco contextual La Generación Z son el conjunto de personas nacidas entre los años 1990 (1992/1993) y mediados de los años 2000 (2004/2006) (razón por la cual se les denomina también los "Post-milenio"), que están acostumbradas a las interacciones sociales mediante medios virtuales y están menos acostumbrados a las interacciones sociales reales, las cuales en la práctica representan un desafío para muchos. A la generación Z también se le llama iGen y generación net. Son muy impacientes dado que ellos desean resultados inmediatos. Internet siempre estuvo ahí para ellos y eso simplemente lo dan por hecho. Ellos lo consideran el mayor instrumento para la humanidad. Sus medios de comunicación utilizados principalmente son redes sociales y se relacionan a través de comunidades en línea como Facebook, Twitter, Google+, Flickr, Tumblr y WhatsApp. En lo personal, ellos no creen en el cumplimiento de sus amigos y relaciones en desarrollo, no obstante son capaces de hacer grandes comunidades y enormes colaboraciones por medio de Internet sin conocer a nadie personalmente. No se desarrollan de manera correcta en materia de hablar en público dado que sus modos de comunicación son principalmente a distancia y la privacidad es un tema controvertido para ellos. Verdaderamente es una generación post-modernista, en la que han crecido en un mundo con una igualdad sexual relativa, tanto en casa como en el trabajo.18 Sus vidas se basan en completas actividades estructuradas, debido a esto un grupo de investigadores sociales piensan que los miembros de la Generación Z tendrán una fuerte conciencia sobre la ética laboral y social, así como también más individualista y asocial que las anteriores generaciones.
Esta generación está menos orientada que la generación Y, no obstante, tienen fuertes opiniones y sugerencias. Psicólogos están notando un drástico cambio de comportamiento de la generación Y a la generación Z. Para la generación Y, el énfasis siempre ha sido profesional y de estudios, mientras que la generación Z le da menos importancia a la carrera profesional y los estudios formales, sean cuales fueran. En su vida personal puede haber falta de comunicación, y debido a esta falta de comunicación no pueden ser muy eficaces para la educación de las generaciones futuras por sí mismos. También, y debido a ello, en el momento en que la Generación Z empiece a trabajar puede llegar a haber gran escasez de profesionales especializados como médicos y científicos.
10
1. Marco contextual 1.1.3. Generación i-Gen (2010) La Generación iGen se trata de aquella conformada por todos los nacidos en el año 2010 en adelante los hijos de la generación “Z”, su proceso formativo ideológico se encuentra aún en una fase latente. La etimología con la que ha sido bautizada alude por un lado a los populares gadgets tecnológicos que han significado una revolución a la dinámica social y por otro, al egocentrismo característico de los individuos por un lado inmersos en la dinámica de los alter egos vía social media y por otro por la gran influencia que el postmodernismo y el capitalismo, seguirán ejerciendo como modeladores de la personalidad de esta nueva generación. Se espera por tanto una exacerbación del „yo‟ como premisa y por tanto los ejercicios de marketing y publicidad deberán de producirse casi individualmente si se pretende tener un eco verdadero y real en un mercado. La Generación iGen en este aspecto, vendrá a revolucionar los esquemas actuales de mercado, tal y como los conocemos hoy en día. Si los BabyBoomers le hablaban a un mercado en abstracto, los Xers vendrían a definir criterios de segmentación para este mercado, luego años más tarde, los Yers vendrían a crear campañas totalmente segmentadas de acuerdo a los interés y hábitos de cada segmento y finalmente los Zers voltearían a ver a su propio mercado en búsqueda de respuestas para dirigir las propias campañas redireccionadas a éstos. Bajo esta secuencia, los iGen significarán el fin del mercado, o al menos el tratamiento formal del mismo. Con su arribo ideológico a la esfera mundial, los mercados se reducirán a comunidades donde cada integrante estará perfectamente diferenciado y donde la atribución a la consciencia individual será el punto de partida para una interacción. De acuerdo a la teoría de Strauss &Howe, la iGen pertenece al arquetipo de profetas, es decir con esta generación, se da comienzo a un nuevo ciclo cuaternario, caracterizado por personas que en su niñez han sido consentidos, en este caso por sus padres de la Generación Y; de igual forma conforme estos individuos crecen, se convierten en padres sobre protectores cuyos valores y premisas existenciales son la visión, los valores, en este caso de una nueva ideología basada en una nueva interacción de relaciones entre pares y esquemas familiares, que habrán de caracterizarse por un resurgimiento de los postulados de la extrema derecha, que habrán de preservar conductas moralistas, apego a doctrinas de fe y en gran medida preservarán el legado de la cultura verde de sus padres Zers. En gran medida, la nueva generación anticipa una serie de cambios sociales que habrán de redefinir las reglas del modelo social, económico y que sin lugar a dudas marcaran un hito en la manera de hacer mercadotecnia. El reto, ahora, para las marcas, radica en transformar el conocimiento de los fenómenos antropológicos, mediáticos y tecnológicos en prósperas áreas de oportunidad, que se conviertan en directrices de captación de mercado y en guías fidedignas de establecimiento de diálogo comercial.
11
1. Marco contextual 1.2. Ciclo de vida sostenible Consiste en una medición exhaustiva del posible impacto en el tiempo que pueda tener un producto sobre el entorno. Demuestra que en cada fase del ciclo de vida del producto se cumplen las expectativas de sostenibilidad medioambiental, evitando al máximo la transferencia de contaminación en el tiempo (fases) y en el espacio (países o regiones).
El método de Valoración del Ciclo de Vida (LCA LifeCycleAssessment) utilizado hasta ahora en la industria del automóvil, cuantifica la energía y los recursos consumidos durante cada una de las fases del ciclo de vida de un producto. Se trata de una medición previa que permite introducir todas las mejoras posibles en la actividad de diseño y producción de nuevos productos. Realiza un análisis de los impactos que estos productos tienen sobre cada uno de los principales parámetros medioambientales a lo largo de su vida. Las denominaciones técnicas de estos parámetros son: • Calentamiento global
• Acidificación • Eutrofización • Niebla fotoquímica • Agotamiento abiótico de los recursos • Residuos • Sustancias tóxicas Esta metodología permite adoptar decisiones, durante el proceso de desarrollo, que dan lugar a productos menos contaminantes y más comprometidos con el medio ambiente.(Construmática, arquitectura y diseño) 1.2.1. Sustenibilidad Sostenibilidad y ecología son dos conceptos muy diferentes, que se relacionan entre sí, pero que no significan lo mismo. Términos como “respetuoso con el medio ambiente”, “verde”, “eco diseño” y otros conceptos que se utilizan en vez de “Sostenible”, si bien no es incorrecto, está mal empleado. Estos se refieren sobre todo al cuidado del medio ambiente, mientras que el concepto de “Sostenibilidad” es un término mucho más amplio que contempla también las implicaciones sociales y económicas de los materiales utilizados, el diseño y los procesos de producción.
12
1. Marco contextual Poniendo un ejemplo un producto no es “sostenible” solo por ser de papel reciclado 100% sino porque en su proceso de producción se redujo emisión de gases y desechos, se planeó un ciclo de vida para el producto o pieza publicitaria, y además se mejoraron condiciones de trabajo y de vida para los trabajadores.(Grafous, 2011)
Imagen 1. (Addtiva blog, 2012) Es por ello que definimos diseño sustentable al (diseño) que considera los impactos ambientales en todas las etapas del proceso de diseño y fabricación de un producto, a fin de que estos generen el menor impacto ambiental durante el ciclo de su vida útil, satisfaciendo así las generaciones presentes sin afectar o comprometer a las futuras. La investigación centra su objetivo en el estudio de los diferentes escenarios que competen al diseño sustentable y en los roles que en dichos escenarios desempeñan los cuatro actores principalmente involucrados: proyectista, fabricante, consumidor y Estado. Entendemos como escenarios al grupos de factores que competen y condicionan a cada uno de los actores en sus roles a desempeñar. En tal sentido los factores son: •Diseñador •Industria •Consumidor •Gobierno
•Sociedad En el ámbito ergonómico, comercial, marketing, consumidor, etc.
13
1. Marco contextual 1.2.1.1. Sustentabilidad social Implica pensar no solo en el acto de la transformación directa de la naturaleza por el hombre en el proceso de trabajo productivo, sino en todos los aspectos y esferas de la vida sociocultural. Es obvio que la meta del desarrollo sustentable, presupone la sustentabilidad social no como un resultado mecánico, pues implica reconocer que es necesario cambiar a la sociedad, y que las limitaciones del desarrollo sustentable radican en que, además de ser una solución parcial, pues no tiene de momento un enfoque global en la práctica, tanto de los gobiernos como organizaciones que impulsan, se dan en el marco de una sociedad donde las contradicciones sociales son la fuente de los desequilibrios ambientales. En cuanto a la extreme pobreza, es obvio que también genera una necesidad de depredar y contaminar, aunque en la misma medida que el capital, que de manera incontenible lleva a hacer la contaminación la fuente de su existencia, por lo tanto, si bien gana por aprovechar formas ecológicas, gana ahora más que antes de tales procesos ecológicos, al contaminar y destruir aun más. La reproducción de la sociedad tienes sus bases en el empleo, la alimentación, la educación y la salud básicamente. Para que esto sea sustentable, debe ser garantizado por la sociedad. De lo contrario, estos problemas se agravan. La sustentabilidad social significa prepararnos para alimentar a mas gente en el futuro, pues es una ilusión decir que disminuirá la tasa de natalidad, ya que aumenta más el desempleo y, aún con un poco de menos población, su impacto será mayor por la presión social de grupos que están accediendo a mayor información y conocimiento lo que implica más resistencia a morirse de hambre. El primer objetivo de la sustentabilidad social es perseguir la equidad, que significa proponerse la eliminación de la pobreza y de que todos los estratos sociales se beneficien de las virtudes del crecimiento económico.
El desafío para alcanzar la sustentabilidad social implica satisfacer las necesidades básicas del individuo, establecidas en los principios generales de los tratados internacionales sobre los derechos humanos. En particular, el concepto de sustentabilidad social implica impulsar acciones que permitan el cumplimiento de los derechos económicos, políticos, culturales, equidad de géneros y de razas entre las personas que habitan las diversas regiones del planeta. De esta manera, la idea de sustentabilidad social significa ejercer el derecho de vivir en un contexto en que se puedan expresar las potencialidades de cada individuo y la posibilidad de los ciudadanos de interactuar en los procesos electivos. Sustentabilidad social significa también apoyar acciones útiles a la conservación de las tradiciones y de los derechos de las comunidades regionales sobre el territorio que se habita. (PESU).
14
1. Marco contextual 1.3 Entornos Es importante tener en cuenta que las medidas corporales en los niños son muy variables, así como el rápido ritmo de crecimiento. Ambos aspectos influyen en el momento de elegir mobiliario infantil y dificultan la adaptación a unas medidas únicas. Sin embargo, es primordial asumir que los muebles para niños deben cambiarse según su nivel de desarrollo. La periodicidad de la renovación de mobiliario está condicionada a rangos de estatura a partir de .80 m. Claves a tener, para que los más pequeños actúen en un entorno adaptado a su tamaño y sus necesidades: 1. Niños que crecen, muebles que crecen. Una opción muy recomendable para conseguir que estos muebles sean útiles durante más tiempo, son los denominados “muebles que crecen”. Permiten ser usados indistintamente por niños de diferentes edades o estaturas, adaptando su configuración en lugar de tener que reemplazarlos. 2. Combina el mobiliario y haz que se sientan mayores. El hecho de ser muebles infantiles no implica que deban ser de tamaño reducido. Es aconsejable que los niños interactúen constantemente con otros muebles y elementos más grandes. Por tanto a la hora de comprar el mobiliario infantil comprueba que el diseño esté bien planteado y considera las dificultades que puedan plantearse al ubicarlos en su contexto habitual. 3. Piensa siempre en la seguridad. La seguridad y la protección deben ser factores fundamentales que tienes que tener presentes en la compra de muebles infantiles ya que los niños son más susceptibles de sufrir caídas o golpes. Elegir esquinas redondeadas y materiales blandos y no astillables son buenas recomendaciones a seguir cuando elegimos mobiliario infantil. 4. Pon a prueba la resistencia de los materiales. No debemos olvidar la importancia que la resistencia al deterioro de los materiales tiene en los muebles infantiles. Por eso evita comprar mobiliario delicado o con elementos de fácil rotura. Además, resulta también muy útil que sean lavables. 5. Buenas posturas, buenos hábitos. Con el objetivo de evitar la adquisición de malos hábitos posturales durante los primeros años de vida, es aconsejable seleccionar muebles ergonómicos. El mobiliario infantil diseñado de acuerdo a criterios ergonómicos ofrece confort a corto plazo y evita el desarrollo de vicios posturales que pueden arrastrar toda la vida. Especial atención merece el mobiliario de estudio.
6. Bonitos, alegres y divertidos. A la hora de comprar el mueble infantil es conveniente contar con la opinión del niño. De esta forma, conseguiremos que se sienta cómodo y a gusto en su espacio.(mibieniestar.es, 2010)
15
1. Marco contextual 1.3.1. Casa Uno de los lugares donde se implementa el pleno de desarrollo de los infantes es en el hogar, ya que ahí es donde se encuentra en los primeros años de vida y comienzan a realizar actividades en donde se implementan instrumentos para su desarrollo. A continuación se presentan algunas de las actividades que realizan los niños dentro del hogar:
• Jugar; videojuegos, juegos de mesa, muñecos, con mascota, aparatos electrónicos. • Ver televisión; caricaturas, series, películas. • Comer • Hacer tarea • Ayudar en los quehaceres del hogar; tender la cama, acomodar juguetes, limpieza básica. • Dormir 1.3.2. Exterior
En el exterior del hogar se realizan distintas actividades en las cuales de igual manera contribuyen en el desarrollo de los niños tales como: • Jugar; jugar con el perro, actividades de activación (ejercicio). • Ayudar en los quehaceres del exterior; regar, recoger juguetes, limpieza básica. 1.3.3. Automóvil En el automóvil, las actividades que se realizan son remotas y en la mayoría de los casos son aplicadas directamente al concepto de seguridad, ya que el niño debe mantenerse en un lugar con restricciones para evitar accidentes. Algunos de los componentes de los que depende la seguridad del niño son: • Asiento para coche • Cinturón de seguridad • Supervisión de un adulto • Espejos • Acojinamientos 1.3.4 Escuela 1.3.4.1 Guardería: Establecimientos educativos dedicados al cuidado de niños que todavía no han alcanzado la edad de escolarización, 0 a 3 años y que pueden ser tanto de gestión pública o privada.
16
1. Marco contextual Según María Moliner es un establecimiento donde se tiene y cuida durante algunas horas, por ejemplo mientras están sus madres en el trabajo, a los niños pequeños. La guardería tiene como propósito realizar la crianza de los niños en edad preescolares, cuyos padres no pueden encargarse durante el día por razones de trabajo, enfermedad y otros. Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como: • Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, jugar, desarrollo del habla, desarrollo motriz). • Interacción social (Primera etapa). 1.3.4.2 Kínder La Educación Preescolar es la que recibe el niño en las escuelas de párvulos o Jardines de infancia, con el objeto de guiar sus primeras experiencias, estimular el desarrollo de su personalidad y facilitar su integración al medio. La Educación Preescolar se impartirá en un período de tres años. Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como: • Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear, jugar, desarrollo del habla, desarrollo motriz). • Interacción social (Segunda etapa). 1.3.4.3 Primaria
La educación primaria se establece en torno a los conocimientos que son considerados más importantes. En ella, los niños de entre alrededor de seis y doce años aprenden a leer y escribir, así como también a realizar las operaciones matemáticas básicas. Con este conocimiento, que se va complejizando a medida que se superan los niveles, los niños reciben el título de educación primaria completada con el cual pueden acceder al nivel secundario y luego al universitario. Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como: • Actividades educativas (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, deletrear, sumar, restar, multiplicar, jugar, desarrollo del habla de segundo idioma, desarrollo motriz). • Interacción social (Tercera etapa).
17
1. Marco contextual 1.3.5 Espacio publico 1.3.5.1 Museo Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, y abierta al público, que se ocupa de la adquisición, conservación, investigación, transmisión de información y exposición de testimonios materiales de los individuos y su medio ambiente, con fines de estudio, educación y recreación". Además tenemos también las funciones del museo, que son las siguientes:
• Coleccionar • Conservar • Estudiar • Exhibir • Educar o interpretar Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como: • Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, jugar, desarrollo motriz). • Interacción social (Cuarta etapa). 1.3.5.2. Biblioteca Las bibliotecas disponen de una amplia colección de documentos seleccionados y organizados de una manera determinada con el objetivo de facilitar su utilización. Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como: • Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, imaginar, conocer) • Interacción social (Cuarta etapa). 1.3.5.3 Parque recreativo Terreno que está compuesto por árboles, jardines y prados para la recreación o el descanso. Suelen incluir áreas para la práctica deportiva, bancos para sentarse, bebederos, juegos infantiles y otras comodidades. Dentro de este sector educativo se realizan algunas actividades destacables para el desarrollo de los niños como:
• Actividades educativas y culturales (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, conocer, imaginar). • Activación (jugar, correr, caminar, brincar, imaginar, conocer) • Interacción social (Cuarta etapa).
18
1. Marco contextual 1.3.5.4 Sector salud El sector salud es uno de los espacios en los cuales los niños son atendidos, dado el caso sea así por alguna enfermedad, tratamiento, etc. Dentro de este sector las actividades destacables para el desarrollo de los niños en esta situación son: • Acciones de reposo (dormir, guardar reposo, comer)
• Actividades de entretenimiento (colorear, pintar, pegar, recortar, escribir, leer, jugar). • Interacción social (Cuarta etapa).
1.4 Juegos y tecnología Ya se les ve muy poco por las calles. Antes, los niños y las niñas jugaban en los parques y cualquier objeto era un estímulo para la imaginación. Creían en los príncipes azules y las princesas de los cuentos y les bastaba con saltar la reata o jugar al “avión” para ser felices. Hoy, las cosas han cambiado y pareciera que casi todos los niños y las niñas sólo se entretienen a través de un videojuego. En opinión de Alicia Díaz Farina, psicoanalista y directora de Psicólogos y Psiquiatras de Buenos Aires (Argentina), actualmente el mundo de los videojuegos crece, y es cada vez más deslumbrante y veloz. "La imagen es fundamental en esta época. Los chicos reciben estímulos visuales permanentes. Y está la computadora. Tiene a su favor que desarrolla la inteligencia, pero su vertiginosidad puede ser excesiva." El éxito de lo virtual está relegando el papel de los juguetes tradicionales, que se podían construir, tocar u oler. “La edad de jugar con juguetes se acorta: antes, las niñas jugaban a las muñecas hasta los 10 u 11 años. Ahora, a los siete ya quieren una computadora”, indica Miguel Faraoni, presidente de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete. (Maguey, 2013).
Imagen 3. Niños tecnológicos
19
1. Marco contextual Los juegos resultan ser una herramienta indispensable para el quehacer educativo tanto como recurso a ser usado para estimular el aprendizaje escolar, también como medio potenciador del desarrollo de capacidades intelectuales y como canalizador de las frustraciones del niño frente a la pérdida del dominio al que lo somete la realidad externa. En su mayoria son de gran utilidad los juegos de manipulación, de encastres, de imitación, de acción, de cooperación, de movimientos y ritmos, de palabras, etc. en tanto involucran el soma, la psiquis y al “Otro” (padres, hermanos, amigos, maestro, pares, etc.). Ahora tendríamos que actualizarnos, mirar un poco en nuestra realidad y enfocar los juegos en los al jugar, prevalecen en nuestros niños. Vemos que hay una tendencia a los juegos solitarios como es el caso de los juegos de computación, ya sean del tipo video game, virtuales o los juegos en red por internet. En estos últimos a pesar de jugar con el otro existe un gran anonimato por parte de los jugadores que en ese momento se hallan involucrados. Si miramos la televisión, vemos que aparece como gran moda los programas de tipo interactivo, en general, para niños que se encuentran en la primera infancia. Las características de estos son que dan consignas para que los niños busquen un objeto en la pantalla de la TV o que repitan algún nombre o palabra. En el caso de palabras aparece un una mezcla de palabras algunas en castellano y en inglés. Si bien pretenden ser del tipo didáctico, los niños aprender repitiendo “algo” pero carecen de las construcciones necesarias para que sea un aprendizaje significativo. Verdaderamente sería útil pensar acerca de esta temática y mirar el entorno, ver que es lo que se puede ver, que es lo que se quiere ocultar y que mostrar, de que se quiere escapar, a que me quiero acercar. Nada es casual todo tiene un porque (necesidad y azar van siempre de la mano). Podemos rescatar sobre el tema, todos los deseos que aparecen involucrados de los sujetos, todas las habilidades y capacidades que se pueden desarrollar a través de estos juegos e imágenes, lo cerca que se puede estar del “otro” aun estando solo. El secreto está en poder fructificar, poder potenciar estos medios que aparecen tan criticados, pero sabiendo que la critica proviene del desconocimiento, del no saber a dónde se debe apuntar para el aprovechamiento de los mismos. (Taborda, 2008).
20
1. Marco contextual 1.5 Niños en la actualidad Las personas no estamos tomando conciencia sobre todos estos temas que nos están afectando y principalmente a nuestra población más vulnerable que son los niños y las niñas. Hace algunos años, los niños tenían espacio para la recreación, compartían con otros niños, hacían más ejercicio y sobre todo formaban pequeños espacios de diálogo en donde exponían sus pensamientos o inquietudes y trataban de darle respuesta. Pero todo este proceso de la globalización, a pesar de sus beneficios tecnológicos y comerciales, ha provocado una individualización y transformación de la sociedad. Los niños han perdido el deseo de compartir con otros y lo han cambiado por la computadora o los juegos electrónicos. Los espacios de las casas son reducidos y no hay suficientes zonas verdes para la recreación por la creciente demanda habitacional que existe. Los padres y madres corren y corren para darles una mejor calidad de vida a sus hijos en la parte económica, pero por el tanto ajetreo diario se han olvidado de la parte más fundamental de la dedicación de tiempo a los hijos. La demanda de cariño que expresan los niños en el salón de clase es demasiada, ellos piden a gritos amor, abrazos, besos y aunque como maestras sacamos nuestro tiempo para tratar de solventar esta carencia afectiva, sabemos que lo que más necesitan es el afecto de su familia. Todos hemos tenido el caso del niño llave por lo menos una vez, donde nadie lo espera al regresar a su casa. Todos los días cuando se escuchan, ven o leen las noticias lo primero son los robos, asaltos, sicariatos, narcotráfico y demás problemas que son solamente una voz de alarma que crece para llamarnos la atención; pero aún así no hemos hecho nada. Es momento de hacer un alto, papás y mamás, y ver alrededor la sociedad y el mundo actual en el que se desenvuelven sus hijos, mirar sus ojitos brillantes y darles una gota de esperanza y muchas de amor. No podemos cambiar todo pero el dedicar un rato de nuestro tiempo a ellos es la mejor recompensa que pueden darles. Los niños no viven del dinero o de los objetos materiales, esto los hace ser jóvenes materialistas y consumidores poco reflexivos; sino que viven del amor y la paciencia, así es como podemos tener familias sanas que transformen está sociedad. (Camacho, 2012).
21
2. Protocolo 2.1 Planteamiento Hoy en día la educación de los niños está basada en la tecnología dejando de lado las actividades recreativas tales como salir a jugar, ir al parque, correr, caminar, convivir con los demás ya que en base a la evolución de la tecnología se ha rezagado la conceptualización de infancia teniendo como causa que se ha cambiado lo tradicional y sencillo por programas y gadgets tecnológicos. Lo cual viene a consecuencia del cambio de vida de las nuevas familias que en muchos de los casos son sólo madre e hijo por lo tanto la madre de familia trabaja y el niño se queda en el hogar. Una de las alternativas para mantenerlo entretenido es darle acceso a dispositivos electrónicos. Esta y muchas circunstancias son las causantes de este problema. En base a lo anterior podemos hacer la siguiente cuestión, ¿en realidad se necesita la tecnología para entretener y mantenerlos activos los niños? 2.2 Justificación De acuerdo a la problemática que se genera en el desarrollo de los niños al momento de ir creciendo en una generación tecnológica que tiene una gran influencia en su desarrollo, se cree en la invención de un nuevo sistema para la reactivación de los niños en esta era tecnológica, en donde se han dejado de lado las cosas sencillas, como los juegos de infancia que nos enseñaron de manera lúdica a esperar un turno, aprender a ganar y perder y la convivencia entre los niños hacia sus padres además que muchas veces se dejan de realizar estas actividades por la falta de funcionalidad de los productos así como de la usabilidad y percepción que este puede tener sobre el objeto. 2.3 Objetivo Crear un sistema de activación para niños de 5 a 9 años incluyendo la innovación de los conceptos de funcionalidad, usabilidad, materiales, procesos, espacios y sencillez del producto. 2.3.1 Objetivos particulares • Activación • Conocer sobre la lúdica • Tener niños más despiertos • Aplicar sistemas • Aprender
• Sencillez del producto desde producción hasta uso • Recrear juegos de infancia • Crear dinamismo
22
2. Protocolo 2.4. Preguntas de investigación 1. ¿Qué actividades realizan los niños diariamente en el hogar? 2. ¿Qué elementos (objetos) son los que se utilizan con mayor frecuencia? 3. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en funcionalidad? 4. ¿El contexto en donde se desarrollan las actividades diarias, influye al usuario en la percepción de los elementos? 5. ¿Hoy en día, los niños saben el valor que tienen las cosas? 6. ¿De qué materiales son generalmente los objetos para niños? 7. ¿Los niños están atados a ciertos gadgets? 8. ¿Qué elementos se necesitan para la fabricación de objetos, en general? 9. ¿El niño cuenta con tecnología a su alcance? 10. ¿Los espacios afectan en el desenvolvimiento de los niños? 12. ¿El usuario frecuenta accidentes en el hogar? 13. ¿El usuario cuenta con vigilancia en el hogar? 14. ¿Los niños cuentan con dispositivos electrónicos propios? 15. ¿Los niños tienen áreas verdes cerca para su desarrollo motriz? 16. ¿Permanecen tiempo solo en el hogar o con niñera? ¿Cuánto? 17. ¿El niño convive con más personas en su día a día? ¿Con quién? 18. ¿El niño realiza deportes en la escuela? 19. ¿Con que frecuencia se realizan actividades físicas? 20. ¿Cuál es el porcentaje de niños con obesidad hoy en día?
23
3. Diseño metodológico Realizando una metodología de investigación mixta exploratoria y descriptiva con acentuación cualitativa en donde podemos denotar las cualidades y características del usuario, desde su desenvolvimiento y su entorno hasta las características propias de cada uno mediante la observación y la realización de encuestas como instrumentos que me ayudarán a conocer más a fondo estos puntos.
Marco contextual Investigación mixta Exploratoria
Descriptiva
Cualitativa Marco teórico Usuario Sistema
Sustentabilidad Ideación
Instrumentos de validación
Entrevista
Diario de observación
Propuesta conceptual
24
4. Marco teórico 4.1. Usuario 5 a 9 años (Niñez media) El usuario a quien va dirigido el proyecto son los niños de 5 a 9 años generalmente los niños de esta edad comienzan a tener un poco de juicio propio de cómo son las cosas, creen que viven en un mundo pequeño y se caracterizan por tener actitudes hiperactivas y una vida muy activa. Otra de las características de los niños de 3 a 9 años es que asocian símbolos básicos, les gustan las formas sencillas y suelen entretenerse con objetos no muy complejos, también estos están muy relacionados con la tecnología son conocidos como la generación Z o iGen. Hoy en día los niños dejaron de jugar para encerrarse en un mundo de fantasía tecnológica en donde se sienten cómodos ya que se encuentran en una zona de confort que fue creada por demás por modo de imposición. 4.2 Activación El sobrepeso y la obesidad constituyen un problema de salud pública en todo el mundo, ocupando nuestro país el primer lugar mundial, ya que el crecimiento de esta epidemia, ha sido muy acelerado en las últimas 2 décadas.
2006 % 1999
1988 0
5
10
15
20
25
30
Gráfica A. Prevalencia de la obesidad en México. En el Estado de México, la población escolar no es la excepción, viéndose afectada en su desarrollo integral y su salud. Este es un problema multifactorial, constituido por el acelerado desarrollo de la tecnología y la medicina moderna, la explosión demográfica y el gran crecimiento de las ciudades, el desmesurado aumento de productos que ofrecen confort al consumidor y que favorecen un estilo de vida sedentario; aunado a esto, el hábito de consumo de alimentos con un alto contenido calórico y bajo contenido de nutrientes, necesarios para un adecuado desarrollo. (Publica, 2006)
25
4. Marco teórico Por parte de la activación o reactivación física por y para los niños se encuentran conceptos desde deportes, actividades que impliquen movimiento y ejercicios básicos por los cuales se puede comenzar para crear el hábito de movimiento en los niños. 4.2.1. Física No es necesario que todos los niños se unan a algún equipo. Con una cantidad suficiente de otras actividades, los niños pueden estar en buena condición física sin hacerlo. Si bien existen muchos programas deportivos para los niños de edad preescolar, no es sino hasta los 6 ó 7 años que los niños tienen la capacidad física, pueden mantener la atención por períodos prolongados y poseen la habilidad de comprender las reglas necesarias para jugar un deporte de manera organizada. Los niños que no han practicado demasiado un deporte específico podrían necesitar tiempo para poner en práctica de manera confiable habilidades como patear un balón de fútbol en movimiento o pegarle a una bola de béisbol arrojada desde el montículo del lanzador. Probar y equivocarse, especialmente durante un juego, podrían frustrarlos o ponerlos nerviosos. (Galvin, 2015) Para los niños de este grupo de edades, la actividad física consiste en juegos, deportes, desplazamientos, actividades recreativas, educación física o ejercicios programados, en el contexto de la familia, la escuela o las actividades comunitarias. Con el fin de mejorar las funciones cardiorrespiratorias y musculares y la salud ósea y de reducir el riesgo de ENT, se recomienda que:
• Los niños y jóvenes de 5 a 17 años inviertan como mínimo 60 minutos diarios en actividades físicas de intensidad moderada a vigorosa. La actividad física por un tiempo superior a 60 minutos diarios reportará un beneficio aún mayor para la salud. La actividad física diaria debería ser, en su mayor parte, aeróbica. Convendría incorporar, como mínimo tres veces por semana, actividades vigorosas que refuercen, en particular, los músculos y huesos. (OMS, 2015)
26
4. Marco teórico 4.2.1.1. Programas de activación física 1. Más vale prevenir; Chécate, mídete, muévete. (IMSS) Chécate, mídete y muévete" es una campaña que promueve un estilo de vida saludable y sus beneficios individuales, familiares y sociales, a través del fomento y la promoción de la activación física y una alimentación saludable.
1. Chécate, es el primer paso. • Checa tu peso por la mañana con una báscula para llevar un control y darle seguimiento. 2. Mídete, bájale a las grasas, al azúcar y a la sal. • El cuerpo necesita consumir grasas, azúcares y sales, pero con medida. El exceso puede formar caries, provocar sobrepeso y obesidad, y disminuir tus defensas. • El consumo en exceso de grasas en tu alimentación puede provocar enfermedades del corazón, hígado, riñones y daño en tu circulación. • El exceso de sal provoca que tus riñones pierdan la capacidad de eliminarla por la orina y esto genera que el agua se quede dentro de tu cuerpo, provocando un aumento del volumen de sangre y como consecuencia provoca hipertensión arterial.
• El exceso en el consumo de azúcar aumenta el riesgo de contraer diabetes. 3. Muévete, haz ejercicio. • La activación física brinda múltiples beneficios: disminución del estrés, prevención de enfermedades, control del peso corporal, mejora la autoestima y mantiene normales la presión arterial, los niveles de azúcar y grasa de la sangre, además de fortalecer el sistema respiratorio y muscular. (Solache, 2014) 2. Ponte al 100. (SEP) Objetivo del programa: Educar para alimentarse bien y para realizar ejercicio físico, tomando siempre el principio de la individualización, es decir, medir, evaluar y determinar la capacidad funcional en términos cuantitativos para poder diseñar programas personales de alimentación y ejercicio físico. (100, 2011)
27
4. Marco teórico
3. Actívate, vive mejor. (CONADE)
El Programa Nacional Actívate, Vive Mejor, busca corregir poco a poco un problema cultural; El hecho es, que rara vez o quizá nunca nos enseñaron, nos disciplinaron a todos a hacer ejercicio o a practicar alguna actividad física, ¿qué vamos a hacer en este tema?: En primer lugar, en el ámbito escolar vamos a fortalecer la educación física. Queremos que todos los niños dediquen, a partir del próximo ciclo escolar, por lo menos 30 minutos al día para hacer ejercicio. En segundo lugar, vamos a hacer una campaña para promover en el ámbito laboral, con empresas y con sindicatos, en todas las instituciones públicas y privadas, que las personas puedan hacer alguna actividad física sistemática en su horario de trabajo. En tercer lugar, Vamos a fomentar la recreación de la sociedad, a través de eventos y ferias de activación física. Así haremos del ejercicio una forma cotidiana de convivencia familiar y aprovecharemos el potencial del deporte para tender puentes que unan a nuestra sociedad. (Hinojosa, 2008) Objetivo: Que toda la población escolar mexicana realice, mínimo 60 minutos o más diarios de actividades físicas durante toda la semana, dividida en 30 minutos mínimos durante la jornada escolar (en sesiones de 15 minutos, al inicio de clases, y la siguiente en el recreo y/o previo a la salida y el resto (30 minutos o más) en actividades extraescolares con el fin de adoptarlo como un hábito de vida e incidir en la preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.
28
4. Marco teórico Activación Física Escolar • Fomentar y complementar la formación que los educandos reciben en sus escuelas. Involucrar a toda la comunidad escolar (Directores, docentes, padres de familia y alumnos) • El PNAFE propone diversas alternativas (juegos, actividades rítmicas, circuitos, etc.) las cuales servirán de ejemplo, dando así libertad para que en cada escuela se diseñen las más apropiadas.
• Con la participación de los padres de familia es decisiva para la consolidación de los hábitos adquiridos por los alumnos en la escuela, se recomienda formar grupos, comités o guardias, que se integren a las actividades y participen en el trabajo de sus hijos. Estrategias 2008-2012 • Convenios de Colaboración. • “Kit‟s didácticos deportivos”. • Concurso Nacional de Rutinas Musicalizadas.
• Programa el “Tenis va a tu Escuela” • Programa Escolar “Tochito Bandera” (CONADE) 4. Programa Nacional de activación física. (Gobierno del estado de México) El Programa Nacional de Activación Física pretende fomentar la actividad física, integración social y familiar a través de la sana convivencia, así como el desarrollo comunitario que permita la atención a grupos específicos como niños, jóvenes y adultos mayores.
Con este programa aprovechamos la infraestructura existente para practicar deporte: los gimnasios municipales, unidades deportivas, centros de desarrollo deportivo municipal, centros de desarrollo social, espacios al aire libre así como parques y jardines. Activación física escolar A través de la actividad física motivamos a los alumnos de educación básica a que integren en sus hábitos la práctica de la actividad física. El programa de Activación Física Escolar es gratuito, de fácil aplicación y accesible para toda la población escolar. Niños y jóvenes reciben atención para la adquisición de hábitos duraderos. La estrategia de activación física para los tres niveles de educación básica incluye varias posibilidades de ejecución. Por ejemplo, puede hacerse a través de rutinas musicalizadas en sesiones de 20 a 30 minutos diarios.
29
4. Marco teórico Estas son aplicables al mismo tiempo a todo el plantel educativo, y pueden ser antes de entrar a clases. La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor", busca dar respuesta al Plan de Nacional de Desarrollo 2007-2012 en su eje de igualdad de oportunidades y a la urgente necesidad de disminuir el sedentarismo y la obesidad, para prevenir las posibles consecuencias de salud en la población mexicana, pues hoy en día éstas representan dos de los principales problemas de salud, en amplios sectores de nuestra población, teniendo la seguridad de que el fomento del deporte y de la actividad física, contribuirán a mejorar las condiciones de vida de los mexicanos, para una existencia saludable, productiva y prolongada. Para transformar nuestra sociedad sedentaria en otra más activa, requiere una difusión adecuada y una aceptación del mensaje que la actividad física de intensidad apropiada y correctamente dosificada confiere beneficios para la salud. La "Feria de la Actividad Física para Vivir Mejor" es un evento para la promoción de la Actividad Física entre todos los segmentos de la población mexicana. Se realiza de manera inicial cada primer domingo de mes, de forma simultánea en todos los estados y municipios capitales del país. Durante el evento se realizan actividades que fomenten la recreación y participación de los habitantes, preferentemente en un parque o plaza principal de la ciudad, con el montaje de áreas para caminata, actividades deportivas, artísticas y culturales, así como espacios para la difusión de la importancia de la actividad física y opciones para realizarla como parte de la actividad diaria. Es importante destacar el carácter recreativo y festivo que se debe considerar para el evento, para su diseño se realizaron encuestas a nivel nacional, donde el 94 % de la población manifiesta que es necesario realizar ejercicio físico para la salud personal, sin embargo, el 34% manifiesta que realiza alguna actividad, así mismo existe un gran porcentaje de la población que dice no saber cómo realizar dichas actividades, ni en qué lugares es recomendable dicha práctica, estos factores son áreas de oportunidad para el diseño del evento. Objetivos: • Incentivar a la población a salir del sedentarismo. • Comunicar la importancia de la práctica diaria de actividades físicas.
• Concienciar a la población de los beneficios de tener una vida activa. (Instituto del deporte, 2007)
30
4. Marco teórico 4.2.2 Activación mental Dentro de la activación mental o cognitiva de los niños podemos renombrar conceptos como la exposición a actividades extracurriculares tales como, tocar agún instrumento, realizar actividades como pintura, donde desarrollen sus habilidades y esto los haga destacar de sobra manera de los demás niños por ser más despiertos lo que conlleva a la madurez y a la inteligencia.
4.2.2.1 Gimnasia cerebral La Gimnasia Cerebral o Brain GYM es un conjunto de diversos ejercicios creados Paul Denison y Gail que tienen como objetivo estimular y desarrollar habilidades y capacidades cerebrales creando conexiones entre cerebro/cuerpo a través del movimiento, logrando armonía entre aspectos emocionales, físicos y mentales. (Alfaro, 2009)
Imagen 5. Cuerpo calloso del cerebro. (Kaneshiro, 2012) Esta serie de ejercicios de brain gym estimulan el funcionamiento de ambos hemisferios cerebrales a través técnicas que mejoran el desarrollo de nuestras neuronas y crean un trabajo conjunto entre nuestra mente y nuestro cuerpo. A mediados de los años 70, el Dr. Paul Dennison creó una serie de ejercicios que se basan en el principio de que nuestro cuerpo y mente son un todo indispensable y que a través del movimiento podemos lograr un mejor aprendizaje y rendimiento de nuestro cerebro. Conocida la práctica como gimnasia cerebral o mental, brain gym, o neuróbica; constituye el conocimiento detrás de estos ejercicios cerebrales que te presentamos a continuación. Éstos pueden ser realizados por cualquier persona, aunque se recomiendan a aquellas de 5 años en adelante. Sin embargo, incluso los niños pueden realizarlos como te lo demostramos en este artículo sobre la Gimnasia Cerebral para Niños. Algunos beneficios de estas técnicas: mejoran la memoria y aumentan la destreza mental, adiestran al cerebro para que los dos hemisferios trabajen al mismo tiempo, ponen en práctica y desarrollan la imaginación y más. (Tu gimnasia cerebral, 2011)
31
4. Marco teórico 4.2.2.2 Ejercicios para activación mental •Botones del Cerebro Se debe colocar una mano en el ombligo y con la otra se deben ubicar 'unos botones' en la unión de la clavícula con el esternón. Sólo con esta mano se hacen movimientos circulares en el sentido de las manecillas del reloj.
Beneficios: Estimula la función visual y además la lectura. Adicionalmente, promueve la relación de los hemisferios del cerebro y la coordinación bilateral. •Botones de la Tierra Este sencillo ejercicio es activador y energizante. Estimula el cerebro y alivia la fatiga mental. Se deben colocar dos dedos debajo del labio inferior y dejar la otra mano debajo del ombligo y respirar varias veces. •Botones del Espacio Dos dedos se colocan encima del labio superior y la otra mano en los últimos huesos de la columna vertebral. Respirar varias veces. Su principal beneficio es la estimulación de la receptividad para el aprendizaje. •Bostezo energético
Este quizás lo conozcas. Ubica la yema de los dedos en las mejillas y simula que bostezas; posteriormente, haz presión con los dedos.
Beneficios: Estimula tanto la expresión verbal como la comunicación. Además, oxigena el cerebro, relaja la tensión del área facial y mejora la visión.
32
4. Marco teórico •Gateo cruzado Con este ejercicio para niños se obtienen diversos beneficios. En primer lugar, activa el cerebro para cruzar la línea media visual, auditiva, kinesiológica y táctil. Además, favorece la receptividad para el aprendizaje, mejora los movimientos oculares derecha a izquierda y la visión binocular y mejora la coordinación izquierda/derecha y la visión y audición.
Para realizar: mueve un brazo simultáneamente con la pierna de la parte opuesta del cuerpo. Hay diferentes formas de hacerlo: dobla una rodilla y levántala para tocarla con la mano del lado opuesto o dobla la rodilla llevando el pie hacia atrás y tócalo con la mano del lado contrario. En los niños más pequeños, también se puede hacer con la rodilla y los codos. •Ocho perezoso o acostado Consiste en dibujar de forma imaginaria o con lápiz y papel, un ocho grande “acostado”. Se comienza a dibujar en el centro y se continúa hacia la izquierda hasta llegar al punto de partida. Se debe estirar el brazo.
Beneficios: Estimula la memoria y la comprensión. Mejora habilidades académicas: reconocimiento de símbolos para decodificar lenguaje escrito. Mejora la percepción de profundidad y la capacidad para centrarse, equilibrio y coordinación. •El elefante Consiste en hacer imaginariamente un ocho acostado. Se hace con el brazo estirado y la cabeza pegada al hombro del mismo lado. Beneficios: Activa el oído interno para mejorar el balance y equilibrio y también integra el cerebro para escuchar con ambos oídos. Activa el cerebro para la memoria a corto y largo plazo. Mejora la memoria de secuencia como los dígitos.
33
4. Marco teórico •Sombrero del pensamiento Poner las manos en las orejas y jugara “desenrollarlas o a quitarles las arrugas” empezando desde el conducto auditivo hacia afuera.
Beneficios: Estimula la capacidad de escucha. Ayuda a mejorar la atención, la fluidez verbal y ayuda a mantener el equilibrio. •Doble garabateo Dibujar con las dos manos al mismo tiempo, hacia adentro, afuera, arriba y abajo. Beneficios: Estimula la escritura y la motricidad fina. Experimenta con la musculatura gruesa de los brazos y los hombros. Estimula las habilidades académicas como el seguimiento de instrucciones. Mejora las habilidades deportivas y de movimiento.
•La lechuza Poner una mano sobre el hombro del lado contrario apretándolo con firmeza, voltear la cabeza de éste lado. Respirar profundamente y liberar el aire girando la cabeza hacia el hombro opuesto. Repetir el ejercicio cambiando de mano. Beneficios: Estimula el proceso lector. Libera la tensión del cuello y hombros que se acumula con estrés, especialmente cuando se sostiene un libro pesado o cuando se coordinan los ojos durante la lectura y otras habilidades de campo cercano. (Tu gimnasia cerebral, 2011)
34
4. Marco teórico 4.2.2.3. Juegos para activación mental Una de las teorías más importantes en la enseñanza y la educación de los niños de edad preescolar, es la formación de sus capacidades, es decir de las cualidades psíquicos necesarios para el dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento exitoso. Entre los muchos tipos de capacidades, el lugar más significativo lo ocupan las capacidades cognoscitivas, las cuales se refieren a la esfera del conocimiento del mundo circundante por parte del niño: la preparación de objetos y de sus propiedades externas (capacidades sensoriales) y el pensamiento, el descubrimiento de las propiedades internas de las cosas, de sus vínculos y relaciones (capacidades intelectuales). La adquisición de experiencia y su generalización por parte del niño pequeño, comienza desde el momento del nacimiento. Los reflejos condicionados más sencillos que se forman en los niños desde los primeros días de vida, ya son formaciones funcionales primarias que reflejan la experiencia generalizada de la actividad. En el proceso de manipulación con objetos comienza a formarse en el niño diferentes acciones. Los procedimientos manuales de creación reflejan la experiencia funcional del propio niño y no se distinguen en principio de la unidad de generalización, es decir, del reflejo condicionado. La diferencia entre estos procedimientos es puramente cuantitativa. Los procedimientos de acción que no estén relacionados estrictamente con el objeto y que se realizan generalmente en forma de influencias motrices concretos sobre los objetos, son portadores de la experiencia generalizada de la actividad correspondiente, es decir constituyen formaciones funcionales generalizadas, aquel se distingue el aspecto del reflejo y de la generalización de la experiencia de la actividad. En el término procedimiento de acción se distingue el aspecto de la actividad externa. Según la existencia de uno u otro procedimiento de acciones, se puede juzgar acerca del reflejo de la experiencia de la actividad correspondiente en el cerebro del niño y acerca de la existencia de determinado nivel de generalización de esta experiencia. 4.2.2.4. Juegos en la escuela 1. ¿Quién me quiere a mí? La educadora se alejará de los niños, abrirá sus brazos y dirá. ¿Quién me quiere a mí? Y se para en punta de pie, los niños se desplazarán rápidamente hacia ella que ellos reciban con los brazos abiertos los estimulará para que lleguen hasta donde están sus brazos.
35
4. Marco teórico 2. Lanza la pelota La educadora lanzará pelotas en distintas direcciones, los niños correrán a cogerla y se lanzarán a la educadora, las pelotas serán de diferentes tamaños. Se puede utilizar pelotas hechas por los niños, etc. 3. El perro juega con pelotas La educadora los invita a coger pelotas, de pronto se escucha el sonido onomatopéyico del perro, ¿Quién ladró? ¿Quién está? Los niños lanzarán las pelotas hacia el lugar del sonido para ver si sale el perro. Cuando sale el perro los niños corren hacia su casita. 4. Los aviones Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal de la educadora "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el área, con los brazos extendido lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", se detendrán y realizarán cuclillas. 5. La chiva y los chivitos En un extremo del área la educadora dibujará un círculo que será la casa de los chivitos (niño) y de la chiva (educadora. A un lado un toro grande (un niño seleccionado. La chiva sale del círculo en busca de alimento, llama a los chivitos bee bee bee, a la llamada de la chiva los niños imitan a los chivitos caminando en cuadrupedia por debajo de una soga. Cuando la educadora (chiva) diga viene un toro el niño seleccionado tratará de coger a los niños (chivos) y estos correrán hacia el círculo que será la casita. Al llegar dirán ¡Qué susto! Y se acuestan a descansar. 6. Conejos a su casita
La educadora le explica a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas. 7. Un día de Paseo Los niños saldrán de paseo por el campo con la educadora, de pronto se encuentran con un río, (la educadora lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro por encima de un puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los pajaritos.
36
4. Marco teórico 8. Sapitos al Agua Se trazará un círculo en el área. Los niños saltarán alrededor del círculo. A la señal "sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los brazos, el movimiento de natación de los sapos. 9.
Ayudemos al constructor
Los niños tendrán dos pilas una en cada mano, pero le van a llevar al constructor las bolsitas de arena ¿Dónde podemos llevarlas? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y caminarán hasta donde está el constructor (un niño seleccionado) al trasladar dos o tres bolsitas, se invitan a oler la arena mojada. (Ejercicio de respiración). 10. A pasear por el campo Se divide el grupo a la mitad, se traza dos líneas a la distancia de 10 m que representan dos casas, en el centro, entre las dos líneas, se dibuja donde se ubica un niño. El resto de los niños se situarán sobre una de las líneas (casas. El adulto invita a "pasear por el campo". Los niños salen corriendo a tratar de llegar hasta la otra línea (casa).El niño que está en el círculo trata de agarrar al que no logre llegar a la casa. 11. Lluvia de pelotas La educadora lanza por el piso pelotas u objetos que rueden y motiven a los niños que corran para alcanzarlas. Cuando lo logren se estimula a que ellos mismos la lancen para volver a alcanzarlos. Durante el desarrollo de las tres primeras actividades debemos señalar que los niños se mostrarán apáticos ante la propuesta de actividad de la educadora. Realizarán algunos ejercicios de forma aislada, se observarán retraídos, tropezarán frecuentemente, arrastrarán los pies al caminar; no comprenderán las tareas motoras por lo que no serán capaces de dar respuestas motrices, solamente se ajustarán a imitar a la educadora. La comunicación afectiva será incipiente tanto la que se establece niño - niño o niño - educadora. Poco a poco se logrará que los pequeños se interesen por la realización de la actividad, es importante destacar que en dependencia a la maestría pedagógica y la entrega que caracteriza al personal docente de esta enseñanza in fluirá en el desarrollo o no del niño y la validez de esta propuesta de ejercicios. (efDeportes, 2007)
37
4. Marco teórico 4.2.3. Juguetes para el desarrollo mental Los juguetes que promueven el desarrollo cognitivo estimulan la atención, el pensamiento creativo, la memoria y la habilidad para resolver problemas. Juegos como la lotería alfabética o numérica proporcionan a los chicos práctica con la clasificación, la memorización y la combinación y los ayudan a reconocer letras y números. Los dominós y juegos de mesa que incluyen dados ayudan a los niños a desarrollar conceptos acerca de números. Un maso de cartas les posibilita jugar una variedad de juegos como el "snap" y el "memorama" que estimulan las habilidades de pensamiento y de memoria. Según el Dr. Gwen Dewar de ParentingScience.com, jugar con juegos de construcción, como los bloques, ayuda a los chicos a desarrollar "habilidades de resolución creativa de problemas". Dewar recomienda alentarlos con "tareas especiales de construcción", utilizando imágenes y diagramas que vienen junto con dicho juego, a modo de referencia.
4.2.4. Juguetes para el desarrollo físico Los juguetes que promueven el desarrollo físico otorgan a los niños práctica utilizando sus habilidades motoras finas y gruesas. Por ejemplo, juegos de enhebrar, ensartar abalorios, de tacto y de sujetar ayudan a los chicos a desarrollar la coordinación tactovista. Ellos también pueden practicar sus habilidades motoras finas a través de actividades de coloreado y plastilina y vistiendo a sus muñecas. Los juguetes que ayudan a desarrollar las habilidades motoras gruesas ayudan a los chicos a fortalecer sus brazos y piernas y a desarrollar el equilibrio y la coordinación. Éstos incluyen pelotas grandes y blandas para lanzar o patear, juguetes con los cuales andar y a los cuales empujar o arrastrar, como las imitaciones de carros de centro comercial. 4.2.5. Juguetes para el desarrollo social Los juguetes que apoyan el desarrollo social del niño por lo general estimulan a compartir, a cooperar y a respetar el turno. Los juguetes de construcción posibilitan a los chicos a trabajar juntos en un proyecto en común, aunque los rompecabezas también estimulan la cooperación para completar una tarea. Según FamilyEducation.com, los juegos de mesa ayudan a los chicos a aprender a respetar los turnos, a disfrutar de ganar y a aceptar perder con cortesía. Los juegos que involucran disfrazarse y los atrezos ayudan al lenguaje de los chicos y al desarrollo social, estimulándolos a comunicarse entre sí y a entrar juntos en mundos imaginarios. (Vickers, 2011)
38
4. Marco teórico 4.2.6. Juegos de la infancia (generaciones de los padres) Cuando los padres eran niños tenían muchas cosas diferentes, objetivos diferentes pero no tan distintos a los actuales y formas de entretenimiento muy cambiantes como a los de ahora. Le daban importancia a las cosas sencillas de la vida y los juegos que conocían recreaban hechos que los prepararían para las distintas situaciones que con lleva la vida tales como esperar el turno para participar en algún juego llevándolo a la vida real al momento de hacer las compras, de hablar para con llevar una conversación, saber cuándo es juego o realidad o desde cosas sencillas como aprender a ganar y perder que con el paso del tiempo los formarían como grandes personas con el conocimiento que adquirieron de una forma lúdica por el paso de los años al momentos de jugar. Hace algunos ayeres los niños pasaban horas interminables de diversión en la calle con amigos y vecinos de la edad, creando juegos que se volvieron clásicos. Hoy lamentablemente los niños ya no los conocen y es una pena que estén desapareciendo.
Algunos de los juegos que permanecían hace algunos años son: 1. Stop Era un juego que se realizaba en el piso y cada niño tenía el nombre de un país, alguien tenía que declarar la guerra en contra de su peor enemigo, después todos corría y quien declaraba la guerra saltaba en medio para decir stop. Posteriormente se calculaba el número de pasos hasta llegar a él.
2. Canicas Los niños adoraban jugar canicas, coleccionaban las que les ganaban a sus oponentes, y además eran bellísimas.
39
4. Marco teórico 3. Escondidas Todos corrían a esconderse y quedaba uno contando hasta una cantidad, cuando terminaba salía a buscar a los demás y si los encontraba perdían y ellos mismo también podían salvar a los demás si no eran encontrados a tiempo.
4. Resorte Dos niñas fungían como postes mientras otra brincaba y trataba de hacer trucos, había diferentes canciones y con cada una brincabas diferente. El resorte iba ganando altura conforme pasabas de nivel.
5. Rueda de san miguel La rueda de San Miguel era un juego muy simple en el que los niños se tomaban de las manos y hacían un círculo. Según la letra de la canción alguien se tenía que voltear cuando dijeran su nombre.
40
4. Marco teórico 6. Bebeleche Un gis era suficiente para pintarlo en el suelo, no había límite de tiempo ni edad. Una de las principales reglas era no pisar raya cuando arrojaras un papel mojado o un token sobre una de las casillas para que la saltaras.
7. Atrapadas-Boto Alguien era el elegido para atrapar a los niños, todos corrían despavoridos y al que atraparan primero cambiaba su lugar con el perseguidor.
8. Estatuas de marfil El objetivo del juego era cantar una canción y al término quedarse súper quieto y sin moverte, quien se movía primero perdía.
41
4. Marco teórico 9. Quemados Una pelota era lanzada al oponente y el objetivo era tocarlo con ella, cuando eso sucedía la persona que tocaron salía del juego. El objetivo era dejar al equipo oponente sin participantes.
10. Víbora de la mar Una canción que al término atrapaba a un niño, este se iba saliendo de la fila hasta que sólo quedaba un vencedor.
11. ¿Lobo estas ahí? Esa épica canción que juegan los niños de preescolar cuando al unísono gritan ¿”Lobo estas ahí”? y estallan en gritos de ansiedad porque el niño que representa al lobo va a atraparlos
42
4. Marco teórico 12. Comidita Todos jugamos con tierra, plantas y demás cosas asquerosas, haciendo pasteles o creaciones culinarias que ni el más atrevido probaría.
13. Burro bala Saltar encima de un compañero hasta que la fila se hiciera imposible de saltar. (Blog es la moda, 2014)
4.2.7. Beneficios La realización de una actividad física adecuada ayuda a los niños a: • Desarrollar un aparato locomotor (huesos, músculos y articulaciones) sano
• Desarrollar un sistema cardiovascular (corazón y pulmones) sano • Aprender a controlar el sistema neuromuscular (coordinación y control de los movimientos) • Mantener un peso corporal saludable La actividad física se ha asociado también a efectos psicológicos beneficiosos en los niños, gracias a un mejor control de la ansiedad y la depresión. Asimismo, la actividad física puede contribuir al desarrollo social de los jóvenes, dándoles la oportunidad de expresarse y fomentando la autoconfianza, la interacción social y la integración. También se ha sugerido que los jóvenes activos pueden adoptar con más facilidad otros comportamientos saludables, como evitar el consumo de tabaco, alcohol y drogas, y tienen mejor rendimiento escolar. (OMS, 2015)
43
4. Marco teórico Más beneficios: • Previene la enfermedad de Alzheimer • Niños y jóvenes 5 a 25 años: mejora atención, concentración, memoria, integrarse mejor con compañeros y mejora relaciones con padres, profesores • Adultos entre 26 y 35 años: ayuda a tener confianza en entrevistas, hablar en público con seguridad y soltura, mejorar relaciones con jefes y parejas. • Adultos entre 36 y 65 años les sirve para mejorar en algún aspecto de su persona.
• Personas de tercera edad a quienes el estrés merma sus facultades, recupera y refuerza: motricidad, pérdida de memoria, ligera dislalia. • Salud y bienestar • Mayor concentración, retomo de habilidades, niños más despiertos. • Interés en movimiento • Prevención de enfermedades • Mayor tiempo de esparcimiento • Prevención y disminución de los índices de obesidad en niños 4.2.8 Teoría Piaget La teoría del desarrollo cognoscitivo de Piaget es una teoría completa sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. Fue desarrollada por primera vez por un psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980). Piaget creía que la infancia del individuo juega un papel vital y activo con el crecimiento de la inteligencia, y que el niño aprende a través de hacer y explorar activamente. La teoría del desarrollo intelectual se centra en la percepción, la adaptación y la manipulación del entorno que le rodea. Es conocida principalmente como una teoría de las etapas de desarrollo, pero, de hecho, se trata de la naturaleza del conocimiento en sí y cómo los seres humanos llegan gradualmente a adquirirlo, construirlo y utilizarlo. Para Piaget, el desarrollo cognoscitivo era una reorganización progresiva de los procesos mentales que resultan de la maduración biológica y la experiencia ambiental. En consecuencia, considera que los niños construyen una comprensión del mundo que les rodea, luego experimentan discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren en su entorno. Por otra parte, Piaget afirma que el desarrollo cognitivo está en el centro del organismo humano, y el lenguaje es contingente en el conocimiento y la comprensión adquirida a través del desarrollo cognoscitivo. Los primeros trabajos de Piaget recibieron la mayor atención. Muchos padres han sido alentados a proporcionar un ambiente rico, de apoyo para la propensión natural de su hijo para crecer y aprender.
44
4. Marco teórico Las aulas centrados en los niños y "educación abierta" son aplicaciones directas de las ideas de Piaget. A pesar de su gran éxito, la teoría de Piaget tiene algunas limitaciones como cualquier otras, por ejemplo, un Decalage que Piaget se reconoce de sí mismo. A continuación se muestra una breve descripción de las ideas de Piaget sobre la naturaleza de la inteligencia, seguido de una descripción de las etapas por las que se desarrolla hasta la madurez. Piaget creía que la adquisición del conocimiento es un sistema dinámico en continuo cambio, y este tipo se define en referencia a las dos condiciones que definen los sistemas dinámicos. En concreto, argumentó que el desarrollo implica transformaciones y etapas. Las transformaciones se refieren a toda clase de cambios que pueda experimentar una persona o cosa. Las etapas hacen referencia a las condiciones o las apariencias en el que pueden encontrar las personas o cosas entre las transformaciones. Por ejemplo, puede haber cambio en la silueta o la forma (por ejemplo, los líquidos son moldeados ya que se transfieren de un recipiente a otro, los humanos cambian sus características a medida que crecen), de tamaño (por ejemplo, una serie de monedas en un tabla podrían colocarse cerca unas de otras o lejos) en la colocación o ubicación en el espacio y el tiempo (por ejemplo, diversos objetos o personas podrían encontrarse en un lugar al mismo tiempo y en un lugar diferente en otro momento). Por lo tanto, Piaget sostenía que si la inteligencia humana es adaptativa, debe tener las funciones para representar tanto los aspectos transformacionales y los aspectos estáticos de la realidad. Propuso que la inteligencia operativa es responsable de la representación y la manipulación de los aspectos dinámicos o transformacionales de la realidad y que la inteligencia figurativa es responsable de la representación de los aspectos estáticos de la realidad. El estado de las operaciones concretas es el tercero de los cuatro estadios de la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Este estadio, que sigue al estadio preoperacional, ocurre entre las edades de 7 y 11 años y se caracteriza por el uso adecuado de la lógica. Durante este estadio, los procesos de pensamiento de un niño se vuelven más penetrantes y "como un adulto". Empieza solucionando problemas de una manera más lógica. El pensamiento hipotético, abstracto, aún no se ha desarrollado y los niños solo puede resolver los problemas que se aplican a eventos u objetos concretos. Piaget determinó que los niños son capaces de incorporar el razonamiento inductivo. El razonamiento inductivo involucra inferencias a partir de observaciones con el fin de hacer una generalización. En contraste, los niños tienen dificultades con el razonamiento deductivo, que implica el uso de un principio generalizado con el fin de tratar de predecir el resultado de un evento. En este estadio, los niños suelen experimentar dificultades con averiguar la lógica en sus cabezas. Por ejemplo, un niño va a entender A>B y B>C, sin embargo cuando se le preguntó es A>C, dicho niño puede no ser capaz de entender lógicamente la pregunta en su cabeza.
45
4. Marco teórico 4.4 Los juegos de ayer vs la tecnología de hoy En 1994, el dramaturgo mexicano Rafael Pimentel escribió la obra de teatro “Mejor jugamos”, con el propósito de motivar a los niños a practicar los juegos de antaño, como el burro corrido, el acitrón, la cuerda y, por supuesto, la imaginación. En palabras del autor: “Vivimos en una época en que nuestra tecnología ha sentenciado al niño a la no participación, lo ha alienado desde que se asoma inocente a unas pantallas multicolores que lo manipulan, instrumentos por los que ha abandonado la búsqueda de actividades lúdicas que construyen, con la imaginación y la acción, un carácter creativo. Los niños de hoy ya no juegan sin violencia, se aburren, se mueren sin alcanzar la plenitud”. Para Hilda Cañeque, experta en Ciencias de la Educación de la Federación Latinoamericana de Ludotecas, “el gran problema aparece cuando la tecnología se presenta sin orden". Es decir, la cuestión está en que los padres dosifiquen el contacto con lo tecnológico y ayuden a sus hijos a discriminar los contenidos nocivos. De nosotros depende el juego de la PlayStation o la pelota de fútbol. (Maguey, 2013) 4.5 Se puede vivir sin tecnología
En la actualidad el entretenimiento de los más chicos ya no pasa por jugar a la pelota con amigos, ni por jugar a la rayuela ni por mirar dibujitos animados. Esto ya se dejó de lado en este mundo absorbido por los avances tecnológicos. Las consecuencias que derivaron a esta situación son los avances tecnológicos, como por ejemplo la playstation para los chicos y no tan chicos y por supuesto Internet. Estos dos fenómenos son muy importantes ya que en el caso de Internet facilita la vida de las personas que trabajan y estudian, el problema es que es usado en la mayoría de las veces de manera excesiva. En el tiempo en que se vive, los niños ya no desarrollan actividades tales como ir a la plaza, jugar a la pelota o en el caso de las niñas jugar a las muñecas o mirar dibujitos animados. Los jóvenes se la pasan todo el día sentados frente a la computadora o frente a la tele jugando a la play, como lo llaman ellos. Esto trae como consecuencia que los infantes dejen de interactuar con al gente, se encierren en su propio mundo, además trae graves trastornos en la alimentación, ya que generan sedentarismo al estar todo el día sentado jugando y comiendo. La raíz principal de este problema es que los niños y adolescentes, estén todos los días solos cuando llegan del colegio, ya que sus padres trabajan y no tienen la atención centrada en ellos. Algunas de las posibles soluciones serían, que los grandes se empiecen a darse cuenta de estos problemas y que por ejemplo en el barrio se armen campeonatos de fútbol como en los viejos tiempos. Otra solución podría ser, que el colegio se encargue de organizar colonias como las de verano donde les den la merienda a los chicos y les hagan hacer actividades recreativas.
46
4. Marco teórico Igualmente no hay que olvidarse que siempre todos los problemas se solucionan cuando hay una buena base familiar que apoye a los menores. Con esto no quiero decir que las tecnologías llegaron para arruinarnos la vida, pero en algunos casos nos sobrepasamos con su uso. Al mismo tiempo, como todos sabemos, gracias a Internet tenemos todo en la punta de nuestros dedos, y nos facilita la vida. Pero no los olvidemos que a un niño le hacen falta otras cosas aparte de Internet, porque los niños criados en los ochenta no tenían grandes inventos tecnológicos y también eran felices.
47
5. Lúdica 5. Lúdica El factor lúdico es un agente determinante en el desarrollo de los niños. Usando como ejemplo, la víspera del "Día de los Reyes Magos", los especialistas recomiendan regalar juguetes que promuevan la creatividad, la activación física y mental, en el primer caso debido a los problemas de obesidad infantil que existen en el país y, en el segundo, los juegos de mesa que permitirán tener despierta la mente y adquirir habilidades, así como respetar las reglas. Los gadgets o la tecnología materializada en teléfonos celulares, videojuegos y otros dispositivos ayudan a adquirir ciertas destrezas, sin embargo, su uso deberá ser moderado o controlado por parte de los padres de familia o de los tutores, con el fin de no abusar y pasar periodos largos frente a ellos. Otro punto importante a considerar en la elección de dicho productos es que motiven a la convivencia familiar, con amigos y compañeros de la escuela. Es 6 de enero y, de manera general, cuando se quiera regalar un juguete se deberá ser cuidadoso en la elección. De acuerdo con datos de la Encuesta Nacional de Salud (Ensanut), en México: 10 de cada 100 menores de cinco años tiene sobre peso y uno de cada tres adolescentes de entre 12 y 19 años padece sobrepeso y obesidad, la prevalencia en ese padecimiento la tienen los niños. En ese sentido y con base en información de dicha encuesta, el director del Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades (CEVECE), Víctor Torres Meza, señaló que los niños regularmente están inactivos, sobre todo en época de vacaciones, debido al uso de videojuegos, celulares inteligentes y otros dispositivos electrónicos o tecnológicos. El funcionario de la Secretaría de Salud (SS) estatal comentó que la obesidad y el sobrepeso representan un problema de salud pública en México, pues a nivel mundial ocupa el primer lugar en cuanto a obesidad infantil y, de continuar así esa tendencia, en algunos años serán adultos con esa misma enfermedad, por lo que resulta primordial que los adultos, padres de familia o tutores fomenten la activación física y la convivencia familiar. Ejemplificó con el uso de la bicicleta, los patines, jugar con balones de fútbol o de algún otro deporte, en el primer caso se debe estar bajo la supervisión y utilizarlos en lugares abiertos, con el objetivo de evitar el sedentarismo y abatir esos padecimientos en donde puede haber comorbilidades. Por otra parte, recomendó comprar productos que fomenten la activación mental, esto por medio de los juegos de mesa, es el caso de la "Lotería", "El turista", "Serpientes y escaleras", "Damas chinas", memoramas y rompecabezas.
48
5. Lúdica En total coincidencia opinó la psicóloga de la Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Especial (Usaer), Claudia Sánchez, quien además expresó que esos juegos ayudan a los pequeños a estimular la memoria, el orden del pensamiento, la expresión oral, a adquirir conocimientos del mundo, esto al ejemplificar con el juego "Turista", en donde se sabrán nombres de algunas naciones y sus capitales o ciudades importantes. Otros beneficios, agregó, consisten en la estructuración del pensamiento, en prestar mayor atención a lo que hacen, al citar que en la "Lotería" están pendientes de cómo va saliendo y gritando el nombre de cada carta, así como las que les faltan para ganar el juego. "Se fomenta el respeto por las reglas establecida en el juego, es decir, cuánto tiempo tienen para tirar dados, cartas, responder o avanzar, esperar su turno, además de generar tolerancia, pues pueden ganar o perder y, al practicar esos juegos, podrán formular y escuchar preguntas estructuradas". Los niños, al conocer este tipo de opciones lúdicas, las buscan, y eso sucede en esa unidad, nos piden jugarlos, pues les interesa encontrar las figuras del memorama, armar rompecabezas, los cuales estimulan el pensamiento matemático. Destacó que los resultados en esa aérea son buenos, no obstante, los padres de familia al interior del hogar deberán incentivar los juegos de mesa, lo cual contribuiría también a la convivencia en ese núcleo. A esos productos agregó los "lego-bloques de plástico interconectables", que permiten la construcción de espacios y figuras. Acerca de los gadgets, manifestó que son benéficos para los menores, pues dichos aparatos y juegos despiertan sus habilidades tecnológicas, sin embargo, estos dispositivos deberán estar supervisados por un adulto para que no haya un abuso en cuanto a su utilización, que impida cumplan con las tareas escolares y las de la casas. En ese contexto, Torres Meza coincidió en que no se puede compartir la mesa si todos los integrantes están pegados al teléfono o a la tableta, "eso no ayuda mucho a la convivencia". Por su parte, el psiquiatra del Hospital General No. 220 del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), Luis Sergio Ponce Guadarrama, expresó que los videojuegos no resultan tan buenos para los menores, si no hay un control del uso, pues les pueden generar trastornos obsesivos compulsivos que les impidan dejar de jugar. "No se ocuparán de las tarea, ni respetarán sus horarios para comer, dormir o efectuar sus trabajos escolares".
49
5. Lúdica 5.1. Sugerencias generales para la compra de juguetes Torres Meza hizo hincapié en regalar juguetes de acuerdo con la edad de los pequeños, porque algunos productos traen pequeñas piezas que podrían ser un peligro para los menores, pues están expuestos a llevárselas a la boca, tragárselas y ahogarse, es decir medidas inferiores a 4.5 centímetros para niños de cero a tres años. Otra recomendación, añadió, es evitar aquellos que requieran pilas, porque no sabemos depositarlas en los contenedores especiales, pues el tirarlas directamente a la basura causa daño al medio y ambiente y, por consiguiente, a la salud humana. Subrayó que es importante comprar los productos en lugares, negocios y tiendas establecidas en donde haya garantía ante cualquier desperfecto, ya que los que se expenden en la vía pública carecen de eso, además de leer bien las etiquetas del juguete para verificar la edad recomendada, así como los consejos de seguridad. En tanto que, Ponce Guadarrama pidió a Los Reyes Magos dar sus regalos de acuerdo con sus posibilidades económicas para evitar momentos difíciles en materia del presupuesto familiar, además de indagar qué quieren los niños o darles opciones, ¿la bicicleta o la computadora?, ¿la chamarra o el abrigo? No obstante, lo más importante es tratar de hacer felices a los pequeños al brindarles atención y amor, no solo ese día, sino a diario, puesto que será el principal motor de su vida. Los especialistas en salud y salud mental hacen hincapié en evitar regalar juguetes bélicos, como metralletas, pistolas, cuchillos, espadas o kits que simulen armamento o atenten contra la vida o inciten a la muerte, así como aquellos que sean violentos, estimulen al racismo y la discriminación, los que tengan sustancias y materiales tóxicos, o bien, posean bordes filosos o con punta. (Sanchez, 2015)
50
5. Lúdica 5.2. Transmisión de emociones En la siguiente tabla se analizan y especifican las distintas formas de transmisión de los juegos de infancia según la teoría de Juan Servando Echeverría y el propio autor en donde se entre mezclan el sentir y el percibir de distintas perspectivas.
Juego
¿Qué transmiten?
¿Qué se quiere
1. Stop
Habilidades de competencia y rivalidad, así como de conocimiento.
2. Canicas
Destreza, desarrollo de puntería y competitividad.
•Desarrollo de las múltiples habilidades que se han ido rezagando por el abuso de la tecnología en la actualidad.
3. Resorte
Habilidades de coordinación y puntería, desarrollo físico.
4. Rueda
Relajación, participación, tomados en cuenta, importancia, diversión.
5. Escondidas
6. Bebeleche
7. Atrapadas
8. Estatuas de marfil
Intriga, participación, competencia, adrenalina, destreza. Se trata de un juego que ayuda a los niños a aprender y escribir los números y despierta sus habilidades como contar, razonar y mejora su equilibrio. Ayuda al desarrollo físico, uso de los principales juegos para el desarrollo de destreza y condición. Desarrollo de inquietudes, aceleres, habilidades motrices.
lograr?
•Habilidad cognitiva. •Aplicación sencillas.
de
formas
•Retorno de los juegos de infancia. •Aplicación del conocimiento lúdico. •Activación física. •Juegos en combinación con una cantidad mínima de tecnología. •Tecnología manejada por los padres. •Remembranza de los juegos de infancia con un toque actual. •Unión padres e hijos. •Inclusión de usuarios.
51
5. Lúdica Juego
¿Qué transmiten?
9. Quemados
El desarrollo fisico y destreza y habilidades motrices, adrenalina.
10. Víbora de la mar
Diversión, amistad, intriga, dinamismo.
11. Saltar la cuerda
Es una de las actividades en donde se desarrollan habilidades motrices, condición física, coordinación y orientación espacial.
12. Burro bala
Actividad física, para niños y grandes, desarrollo de equilibro y desgaste físico, confianza.
¿Qué se quiere
lograr?
en
•Dinamismo actividades.
•Incluir metodologías sencillas para la orientación del usuario al momento de realizar la actividad. •Crear conocimiento. •Niños más despiertos. •Niños más más felices.
divertidos,
•Aplicación de sistema.
Imagen 6. Tabla de transmisiones, por el autor.
52
6. Anรกlisis de similares 6.1 Kinect
Imagen 8. Kinect
53
6. Análisis de similares 6.1.2 Ventajas •Activación física •Uso de tecnología de una manera, sana y controlada (ya que existe una etapa de cansancio físico) •Agotamiento de energías •Fácil entendimiento, por medio de gráficos •Uso en el hogar, sin supervisión
•Sin aditamentos •Desarrollo de habilidades físicas •Destreza •Trabajo de coordinación 6.1.3 Desventajas •Poder adquisitivo •Existencia del producto •Devaluación del aparato •Inclusión de nueva tecnología, en nuevos dispositivos •Competencia •Variedad de juegos
6.2 Pokemon Go Viaja por el mundo real y el mundo virtual de Pokémon con Pokémon GO para iPhone y dispositivos Android. Con Pokémon GO, descubrirás Pokémon en un mundo completamente nuevo: ¡tu mundo! Pokémon GO utiliza datos de geolocalización para animar a los jugadores a salir a explorar a lo largo y ancho del mundo en su búsqueda de Pokémon. La serie de videojuegos de Pokémon ha utilizado lugares del mundo real, como Nueva York, París o las regiones japonesas de Hokkaido y Kanto, como fuente de inspiración para crear los escenarios fantásticos en los que se desarrollan. ¡Esta vez, en cambio, el mundo real será el propio escenario! Pokémon siempre ha apostado por la interacción social en sus videojuegos, al permitir, por ejemplo, que los jugadores puedan conectarse entre ellos para disfrutar de intercambios y combates. La experiencia de juego de Pokémon GO va más allá de lo que aparece en pantalla, ya que los jugadores podrán explorar sus ciudades, regiones y el mundo entero para descubrir Pokémon, conocer a otros jugadores y hacer nuevos amigos.
54
6. Análisis de similares Un pequeño dispositivo llamado Pokémon GO Plus permitirá a los jugadores dePokémon GO disfrutar del juego incluso sin estar pendientes de su smartphone. El dispositivo se conecta al teléfono móvil a través de Bluetooth y, mediante un led y vibraciones, notifica al jugador acerca de eventos del juego, como, por ejemplo, la aparición de un Pokémon en las proximidades. Además, los jugadores podrán atrapar Pokémon o realizar otras acciones sencillas pulsando el botón de este dispositivo. Nintendo Co., Ltd. se encarga del desarrollo y la producción de Pokémon GO Plus. Pokémon GO podrá descargarse sin coste alguno desde el App Store y Google Play. Podrán realizarse compras dentro de la aplicación.
Imagen 9. Dispositivo Pokémon GO 6.2.1 Ventajas •Nueva tecnología •Juegos retro
•Innovación •Aplicación de sistema por medio de apps tecnológicas •Para el público en general 6.2.2 Desventajas •Uso único para Smartphone •Utilización de GPS •Necesidad de internet en los distintos escenarios
55
6. Análisis de similares 6.3 Parques urbanos Un parque urbano (llamado también jardín público, parque municipal o parque público) es un parque que como bien lo indica su nombre, se encuentra en una región urbana, es de acceso público a sus visitantes y en general debe su diseño y mantenimiento a los poderes públicos, en general, municipales. Regularmente, este tipo de parque incluye en su mobiliario juegos, senderos, amplias zonas verdes, baños públicos, etc, dependiendo del presupuesto y las características naturales; aun así, pueden llegar a recibir millones de visitas anualmente. Los parques urbanos son elementos importantes en la traza urbana por los potenciales beneficios ambientales, sociales y económicos que pueden producir. Por tales motivos es importante reconocer que la planeación de los parques debería ser materia de estudio e investigación en las escuelas de urbanismo y planificación urbana. Igual de importante es reconocer que estos espacios deben contemplar el uso recreativo que le dan muchos grupos sociales ya que el objetivo de los parques es proporcionar un servicio recreativo que vaya de acuerdo a las necesidades y gustos de los posibles usuarios.
Otro tipo de parques incluyen las vías verdes (o parques lineales) y los parques de bolsillo, que fueron creados debido a la ausencia de zonas recreacionales disponibles y al encarecimiento del suelo, particularmente entre los rascacielos del centro de cada ciudad.
56
6. Análisis de similares 6.3.1 Ventajas •Uso de espacios recreativos •Área social •Esparcimiento •Activación física •Desarrollo de habilidades esenciales de comportamiento •Aprendizaje lúdico •Desarrollo de seguridad personal •Desarrollo social 6.3.2 Desventajas •Lugares inseguros, en algunos casos •Falta de mobiliario en el espacio •Falta de mantenimiento del lugar •Falta de desarrollo estratégico para un mayor aprovechamiento de las áreas verdes en complemento con los juegos •Falta de niños jugando en los parques •Sin interés •Sin atracción
57
7. Análisis de tendencias
Clasificación Hogar y familia
•Personas + activas vs. Aparatos que nos hacen personas inútiles •Nostalgia •Depresión
Clasificación Sociedad y cultura
•Generación i-Gen •Sin supervisión
INDIVIDUALISMO •Casa como refugio •Trabajo en casa •Soledad •Salud desde casa
ANSIEDAD
SOSTENIBILIDAD •Social •Económico •Espacios modulares •Sistemas de integración •Materiales
58
8. Estadísticas Causas de la obesidad y sobrepeso
¿Niños gordos sanos? Si 6%
Otros 6%
Mala alimentación 39%
Todas las anteriores 30%
No 91%
Hereditario 3%
Principal responsable de la obesidad infantil Escuela 1%
Falta de condición fisíca 22%
Soluciones contra la obesidad
Comida rápida 2% Medios 3%
Atención consumo 3.7 %
Atención lo que ven 7.6 %
Atención médica 5.7 %
Pláticas alimentación 28.8%
Gobierno 45%
Familia 61%
Campaña de salud 16.1 % Actividades fisícas 19.1%
Marcas 17%
Encuesta realizada a 800 personas del país vía telefónica De acuerdo con un estudio de opinión realizado por el gabinete de comunicación estratégica (GCE) NOTIMEX
59
8. Estadísticas Según los puntos anteriores del estudio realizado en base a la opinión de 800 personas de la ciudad de México, podemos ver como la obesidad es uno de los principales problemas en nuestra sociedad hoy en día basándonos en los datos arrojados por falta de actividad física que comienza desde casa, escuelas y por iniciativa propia que muchas veces se deja de hacer por flojera, falta de tiempo o por invertir el tiempo en actividades de ocio como video juegos, computadora, redes sociales, aplicaciones de celular, etc. En los datos obtenidos se menciona como se a incrementado el número de niños obesos ya sea por comida chatarra, lo que ven en los medios de comunicación, o el exceso de tiempo de ocio en su hogar así como la falta de supervisión que tiene en su hogar. Se mencionan también como principales soluciones activar a los niños a que hagan actividades físicas deportivas, que dejen a un lado los medios y que hagan lo que hacíamos nosotros antes, que se reactiven, que salgan a las calles y noten más lo que hay afuera y no lo que hay en una caja negra.
60
9. Sistema de objetos 8. Sistema de objetos El diseño se divide en dos actividades, diseño de sistemas y diseño de objetos. Método de Jacobson En principio, el modelo idealizado del análisis se adapta para acoplarse al ambiente del mundo real. Después los objetos de diseño primarios, llamados bloques, son creados y catalogados como bloques de interfaz, bloques de entidades y bloques de control. La comunicación entre bloques durante la ejecución se define y los bloques se organizan en subsistemas. Análisis orientado a objetos El enfoque de Coad y Yourdon para el análisis orientado a objetos está basado en cinco capas. Esas cinco capas consisten de capa clase /objeto, capa de estructura, capa de atributos, capa de servicios, y capa de tema. Estas capas dan mayor poder a la representación de la complejidad del análisis y el diseño en sistemas flexibles. Puntos que se toman en cuenta al momento de hablar sobre los sistemas de objetos o familias de objetos en su diseño: •Objeto •Estructura •Atributos •Servicios •Tema 8.1 Familia de objetos
Es un concepto aparentemente visual (fenotipo), sobre las características de determinados productos, pero de naturaleza estructural (genotipo). Se trata de una metáfora exitosa, basada en una de las agrupaciones más importantes de la sociedad. Podemos imaginar, dentro de una familia, todas las posibilidades y combinaciones posibles: núcleo familiar, gran familia, hermanos, padres, primos. Las relaciones que existen entre los miembros de una familia pueden perfectamente ser aplicadas a la conceptualización de productos. (Polo, 2011)
61
10. Sustentabilidad Dentro del rubro de la sustentabilidad se encuentran los conceptos sociales y económicos en los cuales nos basaremos para darle un giro sustentable al proyecto. Tomando en cuenta estos conceptos el giro del proyecto será por un tanto cultural ya que se tomaran en cuenta los temas ecológicos, socio culturales que van de la mano de la economía ya que para realizar los dos primeros necesitamos realizar un análisis de sustentabilidad económica del producto para ver su viabilidad en el mercado. La economía sostenible es también conocida como el desarrollo sostenible, su principal función es satisfacer las necesidades de las generaciones presentes sin comprometer las posibilidades de las del futuro para atender sus propias necesidades, tales como alimentación, ropa, vivienda y trabajo. La sustentabilidad social no solo implica el contacto de la naturaleza con el hombre y el impacto que este tiene sobres ella, sino también en los planes a futuro, las medidas que se deben implementar así como la cultura que debemos de tener como seres humanos al momento de ver más allá y pensar en nuestro futuro, tal como la sobre población, la pobreza y la conservación del medio ambiente. Un ejemplo muy claro de este rubro de la sustentabilidad son los llamados pockets parks o parques tipo bolsillo, bajo el principio de ser sustentables, accesibles y equipados con materiales reciclables, al igual que Bogotá, Nueva York y Hong Kong, el Distrito Federal apuesta por los llamados parques de bolsillo y ya tiene proyectados los primeros 156. Son una conversión de pequeñas superficies remanentes, subutilizadas, abandonadas o invadidas por automóviles, a espacios recreativos de entre 100 y 400 m² que se integrarán a la arquitectura urbana de cada zona.
Imagen 10. Rubros del diseño sustentable. (Florex, 2009)
62
11. Análisis de enfoque
Individualismo Ansiedad Sustentabilidad
Juegos de infancia
Bebeleche Características Canicas Escondidas Entorno Boto Stop
Idea conceptual Nostalgia Rueda San Miguel Sociedad y cultura Atrapadas Espacios modulares Matatena Hogar como refugio Saltar la cuerda Sin supervisión Juegos de mesa
Tendencias
Usuario
Desarrollo de habilidades
Sistema
Macro tendencias
Teoría Piaget Desarrollo cognitivo
Lúdica
Enfoque
63
12 Entrevista de comprobación 12.1 En base a la información obtenida se llegan a 3 puntos clave de los cuales se necesita sacar el mayor provecho para la realización del proyecto, para ello se harán 5 entrevistas a madres y a niños sobre el tema de actividad física, juegos de infancia, video juegos y tecnología. Preguntas: 1. ¿Estas de acuerdo que la tecnología esta invadiendo de una manera equivocada a nuestros niños? 2. ¿Tu hijo cuenta con un dispositivo electrónico propio o su alcance en cualquier momento? 3. ¿Cuántas horas dedica en sus momentos de ocio? ¿Más de 4 horas diarias? 4. ¿Se encuentra acompañado la mayoría del tiempo? 5. ¿Esta familiarizado con los juegos de infancia (bebeleche, stop, escondidas)? 6. ¿Te gustaría que el compartiera los mismo juegos al igual que tu en su tiempo? 7. ¿Además de ocio emplean los dispositivos en actividades de aprendizaje educativas? Los resultados arrojaron las siguientes estadísticas:
5 4.5 4 3.5 3
SI
2.5
NO
2
AVECES
1.5 1 0.5 0 ¿? 1
¿? 2
¿? 3
¿?4
¿?5
¿?6
¿?7 64
12 Entrevista de comprobación 12.1.2 Conclusión Una vez arrojados los datos de la entrevistas 5 madres de familia con niños en este rango de edad podemos agregar un dato más a nuestro diario de observación sobre lo que piensan las madres sobre el problema serio que se tiene en la actualidad, donde los niños viven perdidos en los dispositivos móviles y muchas veces son más importantes que la propia convivencia.
65
13 Análisis de mercado Dentro del caso especifico del proyecto se encuentran 2 tipos de mercados que resultan de suma importancia para la aceptación del producto, entre ellos se encuentran: Usuario 1. Comprador 2. Niños
El comprador puede ser desde los padres, que han vivido en la época donde todavía los niños se divertían fuera de casa, hasta los abuelos, tíos, etc. Alguna de las características del usuario son:
El producto esta enfocado a los niños de 5 a 9 años pertenecientes a la era tecnológica. Algunas de sus características son:
• Tienen un sentimiento de nostalgia, por lo vivido en la infancia.
• Se entretienen sencillas
•
Intriga por lo retro.
• Entretenimiento para los niños, ya sea tecnológico o dinámico.
•
Busca la diversión para el niño.
• Busca usuario.
seguridad
para
•
Niños tecnológicos
•
Sedentarios
•
Solitarios
con
cosas
• Les gusta lo colorido, lo que llame su atención •
Buscan entretenimiento
el
• Muestra intereses por las cosas sencillas.
Según las características especificas se denotan los puntos clave por los cuales se consideran unos de los principales consumidores del producto, los cuales se deben tomar en cuenta en la justificación del producto en este caso desde lo que le trasmite al comprador y la trascendencia que pueda tener sobre el niños para que ocurra la reincidencia de uso.
66
14. Alcance 14.1 Alcance Hoy en día hay muchas incógnitas y problemas que involucran la educación y el comportamiento de los niños, esto tiene mucho que ver en el tiempo en el tiempo en el que vivimos. Si el mejor amigo de tu hijo pareciera ser el iPad o el televisor, es hora de hacer un cambio. Muchos padres recurren a la tecnología para entretener a nuestros hijos cuando tenemos que terminar algún trabajo, limpiar la casa, cocinar o mientras esperamos en la sala del médico. Pero eso no significa que los chicos deban tener acceso permanente a su adorada tableta y pasar con ella todo el tiempo que quieran. Poner la imaginación en marcha y jugar libremente es algo que debemos fomentar en los más pequeños, porque es allí cuando surgen las vivencias que pueden marcar su infancia y hacer que un día común se convierta en una jornada extraordinaria. El mejor amigo de nuestros hijos puede ser, entonces: • El aire libre: hay tantas cosas para hacer afuera que no alcanza el día. Una tarde en el parque con amigos o vecinos es algo simple que puede hacerse todos los días, si el tiempo lo permite. Correr, saltar, treparse en los juegos, jugar a la escondida son algunas de las actividades que los chicos comparten en el parque, siempre supervisados por un adulto. • El jardín: el patio de la casa o el jardín de la abuela pueden convertirse en verdaderos espacios de aventuras. Regar las plantas, limpiar las hojas, buscar gusanitos, aprender de las hormigas, ayudar a papá a cortar el césped (aunque sea dando direcciones) son experiencias que no cuestan nada, pero que tienen gran valor en el desarrollo de los chicos. • El scooter: el mejor amigo de tu hijo por un día puede tener dos ruedas o cuatro, puede ser el scooter o la bicicleta, y claro, siempre con el casco puesto. La bici o el scooter son dos juguetes que generan una inmensa emoción en los chicos. Se sienten libres, intrépidos y veloces y un paseo sobre ruedas puede hacerles el día.
• El papel: si se corta la luz, o se cae la conexión a Internet, o simplemente es tiempo de apagar el televisor, un papel en blanco puede ser la solución ideal para pasar el tiempo. Pintar, dibujar, recortar, pegar son actividades para toda la familia. Siempre hay algo sobre qué dibujar, o crear. Hay que tener a la mano los crayones, las temperas, pinceles, y los marcadores. Los dibujos se pueden guardar como recuerdo o colgar en la pared de arte de la familia. • Un libro: pareciera que cada vez hay más libros circulando, pero menos gente leyendo. Leer un libro a los chicos o que ellos se los lean a los hermanos o a la familia es una actividad que es tan importante como comer sano. Los libros son pura vitamina para el cerebro de los pequeños. Un libro puede ser por unas horas el mejor amigo de nuestros hijos y transportarle sin costo alguno a lugares remotos, mundos de aventuras y planetas de diversión. (Lamberto, 2015)
67
14 Alcance 14.2 Lista Utópica Después de analizar el alcance que se quiere llegar a lograr con el proyecto se encuentra la siguiente lista donde se toman en cuenta los puntos mas importantes y rescatables para la realización de un diseño idóneo. 1. Rescatar a los niños de su mejor amigo el internet. 2. Dejar en claro que el internet no es para todos y hay edades especificas para su uso y formas distintas de aplicarlo, correctas e incorrectas. 3. Niños más despiertos. 4. Involucrar a los padres mediante los juegos de infancia (retro). 5. Tomar como recurso la nostalgia que se crea al momento de regresar al pasado, a lo que jugaban nuestros padres. 6. Dejar de lado la tecnología. 7. Evitar el sedentarismo en los niños. 8. Niños más activos. 9. Índices de obesidad más bajos.
10. Niños más dinámicos. 11. Niños más interesados en las cosas sencillas. 12. Niños interesados en actividades sencillas y de destreza. 13. Incluir materiales sencillos. 14. Diseño social. 15. Aplicar formas sencillas. 16. Sistema de formas y procesos sencillos. 17. Juego didáctico transportable. 18.Juego didáctico que se pueda utilizar tanto en el hogar como al aire libre. 19. Perceptible. Destacando de la lista 3 principales características las cuales son el punto focal para la ideación del sistema en donde el niño aprenderá y desarrollará sus habilidades por medio de los sentidos y la cognitiva.
68
15. Análisis de materiales En base a las características esenciales en el capitulo anterior mencionadas sobre lo principal que debe tener el sistema, en relación a esto se muestran los siguientes materiales, los cuales de acuerdo a sus propiedades son aptos para la utilización en la fabricación y proceso del producto. 15.1 Plásticos 15.1.1 Cloruro de polivinilo, PVC
15.1.1.1 Características Es un plástico vinílico blando. Mientras poseen un largo plazo de durabilidad, los juguetes con este plástico contienen, de manera típica, aditivos como fosfatos, plomo y cadmio que se utilizan para ablandar el material. 15.1.1.2 Aplicaciones El PVC se usa para fabricar juguetes tales como patos de goma, muñecas, pelotas y elementos blandos infantiles. Estos juguetes pueden potencialmente ejercer un impacto negativo sobre la salud de los niños ya que ellos son vulnerables a los químicos tóxicos, en especial mientras su organismo se desarrolla. El PVC puede provocar problemas de salud tales como cáncer, defectos de nacimiento y desórdenes en el desarrollo. 15.1.2 Polipropileno 15.1.2.1 Características Plástico alternativo al PVC que también se usa en la producción de juguetes, como termoplástico. El polipropileno es bastante rígido, pero no requiere un aditivo de plasticidad como los ftalatos para incrementar su flexibilidad. Es muy simple de procesar. no tóxico y resistente a la corrosión. En forma adicional, el polipropileno tiene alta resistencia a las altas temperaturas y también resiste la tensión y las roturas. 15.1.2.2 Aplicaciones Recipientes con un número 5 en el logo de reciclaje están hechos de polipropileno, y los niños pueden reutilizarlos como juguetes en la bañera o el arenero. 15.1.3 Polietileno 15.1.3.1 Características Constituye otra alternativa plástica al PVC. También es un termoplástico que no requiere el uso de un aditivo de plasticidad para aumentar su flexibilidad.
69
15 Anรกlisis de materiales
70
15. Análisis de materiales Es un polímero durable y versátil que varía de rígido a blando y tiene alguna de las mismas propiedades del polipropileno. 15.1.3.2 Aplicaciones El polietileno se usó por primera vez en la segunda guerra mundial como material aislante y para recubrir cables bajo el agua. De acuerdo al sito web de Industria Plástica, el polietileno es en la actualidad el plástico más popular en U.S.A. Los mordillos son un ejemplo de juguete hecho con este material. 15.2 Textiles Dentro de los textiles se manejan desde telas, texturas y acabados en donde se tomaran en cuenta las que se relaciones mas con el sentido del tacto que refleje una sensación al ser manipulada. 15.2.1 Telas 15.2.1.1 Algodón
15.2.1.1.1 Características Los tejidos de algodón son confortables, inertes, absorben fácilmente el sudor y en general el agua, sus fibras son blandas y aislantes, resisten la rotura por tracción como para permitir la confección de tejidos, admiten el blanqueado y teñido. Tienden a encoger y desteñir. Su precio es relativamente elevado. Existen dos tipos de algodón: el pima y el tanguis. El algodón es el tejido con los usos más generalizados. Es fresco, ligero, absorben-te, fácil de conservar y admite, como mencionamos anteriormente, los procesos de blanqueado y teñido. Tiene el inconveniente de encogerse y arrugarse, pero esto se puede evitar mediante tratamientos especiales. 15.2.1.1.2 Aplicaciones •Ampliamente utilizado en un sin número de textiles •Comúnmente utilizado en tejidos y ropa de punto •Textiles del Hogar - toallas de baño, batas de baño, ropa de cama, spandex, etc. •Se utiliza en combinación con otras fibras como rayón, poliéster, spandex, etc. 15.2.1.2 Fieltro 15.2.1.2.1 Características Es un material natural, inalterado, que proviene de la lana. Por sus cualidades únicas lo hacen especial para cualquier aplicación que necesite protección térmica, acústica, mecánica o aislante del medio.
71
15. Análisis de materiales A su vez, además de ser un producto tradicional es un producto ecológico y sostenible, tanto en la obtención de la materia prima, como en el proceso de fabricación y además permite el reciclaje al ser biodegradable y poder reutilizarse, por lo que es un producto cuyo impacto medioambiental es prácticamente nulo. Y finalmente cabe destacar que es un producto estético y moderno, por sus atractivos colores, su tacto y su capacidad para ser trabajado y transformado, lo que permite utilizarlo en infinidad de aplicaciones decorativas y de diseño. 15.2.1.2.2 Aplicaciones •Interiorismo y decoración •Electrodomésticos •Juguetes •Embalaje •Instrumentación musical •Manualidades •Industria
•Ortopedia •Calzado •Mobiliario 15.2.1.3 Lana Se compone de la proteína. La apariencia de la fibra varía en función de la raza de las ovejas. 15.2.1.3.1 Características •Rizada en apariencia
•Elástica •Higroscópico, absorbe fácilmente la humedad •Se inflama a una temperatura mayor que el algodón •Menor tasa de propagación de las llamas, liberación de calor y combustión de calor •Resistente a la elasticidad estática 15.2.1.3.2 Aplicaciones •Ropa - chamarras, trajes, pantalones, suéteres, sombreros, etc. •Chamarras, alfombras, fieltro y tapicería •Mantas para caballo
72
15. Anรกlisis de materiales
73
15. Análisis de materiales 15.2.1.4 Yute El yute se toma del tallo de la planta del mismo nombre y es fácil de cultivar y cosechar. Es la fibra más económica y es utilizada en grandes cantidades. 15.2.1.4.1 Características •No es duradera y se deteriora rápidamente cuando se expone a la humedad •Menor fuerza •No puede blanquearse para obtener un blanco puro debido a su falta de fuerza 15.2.1.4.2 Aplicaciones Hilos de unión para alfombras, telas gruesas y baratas, embolsado pesado, etc. 15.2.2 Tejidos En los tejidos podemos encontrar desde cedas crudas hasta materiales naturales crudos tejidos que le añaden un acabado diferente al mismo tiempo hacen que al momento de ser tejidos de alguna manera en especifico tengan mayor durabilidad y estética. 15.2.2.1 Tipos de tejidos •Tejido plano •Tejido de punto •No tejidos o Aglomerados 15.3 Maderas 15.3.1 Pino La madera de pino es de las más utilizadas en trabajos de carpintería por lo que tiene múltiples aplicaciones. Se suele empelar para fabricar muebles, estructuras para interior o exterior, tablones y chapas decorativa. En función de la procedencia, se distinguen diversas variedades de pino. El pino silvestre es frecuente en tablas y tablones, el pino radiata para madera larga y corta, y el pino gallego para encofrado. 15.3.1.1. Características •La madera de pino se impregna fácilmente. •La madera de pino es un recurso abundante. •La madera de pino ofrece buenos niveles de resistencia mecánica •La madera de pino es fácilmente transformable y procesable
74
15. Análisis de materiales 15.3.1.2 Aplicaciones La madera de pino se puede utilizar tanto en espacios interiores como así también en exteriores en contacto con el suelo y el agua. Posee un gran abanico de usos ya sean de uso auxiliar, transitorio o definitivo entre los cuales destacan mayoritariamente los siguientes: •Elementos de adecuación del entorno natural: creación de vallas, delimitación de propiedades y caminos, sendas, señalización horizontal o vertical y barreras de paso.
•Construcciones del Entorno rural: construcción de refugios, marquesinas, cubrecontenedores, observatorios, miradores y torretas. •Mobiliario y decoración: bancos, mesas, sillas, papeleras, aparca-bicicletas, vallas y soportes publicitarios, jardineras y celosías. •Juegos infantiles y circuitos saludables: toboganes, columpios, conjuntos de juegos y paredes de escalada. 15.3.2 Nogal La madera de nogal es uno de los tipos de madera más comunes y conocidas, muy cotizadas para el diseño de interiores por sus características estéticas, su gran acabado y su facilidad de tratamiento. También es la madera de elección preferida para muchos carpinteros porque a pesar su dureza, es excepcionalmente fácil de usar. Hay 20 especies de nogal, cada uno con sus propias características individuales. La madera que produce se utiliza principalmente en la fabricación de muebles y en el revestimiento de paredes en viviendas. Posee una dureza comparable a la del roble, pero fácil de trabajar. Posee una alta estabilidad dimensional. Es menos sensible a la variación del calor y de la humedad que muchas otras maderas.
15.3.2.1 Características •Su color característico, entre rojizo y color café oscuro, la hacen inconfundible. El color varía de especie a especie. También este se ve afectado por la región donde el árbol crece. Incluso un solo árbol puede tener una amplia gama de color en la madera. •La madera de nogal está considerada como una de las más resistentes al paso del tiempo. Su duramen ( madera que encuentra ocupando la porción central del tronco) puede aguantar largo tiempo incluso en condiciones desfavorables para su conservación. •El nogal permite ser tratado con mucha facilidad tanto con herramientas de mano como con máquina. Pulida es como mejores acabados muestra, y es muy propicia para ello. También absorbe muy bien la pintura, aunque tiene un secado algo lento.
75
15. Análisis de materiales •En cuanto a la resistencia se considera una madera de densidad media, construcción fuerte y robusta. Es poco rígida, dúctil, resistente a la pudrición y tiene una resistencia al impacto y a la flexión en la media del resto de las maderas. Sus propiedades hacen que el tratamiento y el acabado de la madera sean casi perfectos, además de ser muy fácil de trabajar y tener un hermoso veteado. •El nogal es considerado uno de los tipos de madera más valiosos que existen en la actualidad. •Existen distintas variantes según su procedencia. Entre algunas de ellas tenemos : el nogal europeo (encontrado en el suroeste de Europa), el nogal negro americano (América de Norte y Canadá), el nogal de California (Oeste de EEUU), entre otros. 15.3.2.2 Aplicaciones Entre sus usos están la fabricación de muebles y gabinetes, en interiores arquitectónicos, ebanistería de alta calidad, puertas, duela y paneles. Esta madera es bien favorable para uso contrastante con maderas de construcción de colores más claros
76
15. Anรกlisis de materiales
77
15. Análisis de materiales 15.4 Conclusión Tomando en cuenta las características y las propiedades de cada material se eligió el cloruro de vinilo ya que es un plástico noble muy parecido al utilizado para legos adaptable para varias procesos de obtención de piezas además que es uno de los principales plásticos utilizados para la elaboración de juguetes para niños. Aparte de que es un plástico duro, resistente que es aplicable para los usos del diseño a plantear.
78
16. Análisis de diseño de experiencias 16.1 Diseño de experiencia 16.1.1 ¿Qué es el diseño de experiencias? El diseño de experiencias se basa en la identificación de los „momentos‟ de vínculo emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen estos momentos. El diseño de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño individual, sino, a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera todos los aspectos del mercado y la marca - desde el diseño de producto, el parking, el ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados. Las marcas que entregan grandes experiencias de usuario/cliente recompensan a los clientes por su tiempo, dinero, energía, y las emociones que ellos invierten en su transacción con las empresas por sobre y más allá de la entrega de sus productos y servicios. Este valor experiencial puede ser distribuido a través de diversas formas entretenimiento, educación, iluminación intelectual, espiritual, incluso evasión - pero todas se basan en una mirada profunda hacia nuestras necesidades humanas fundamentales, esperanzas, temores y aspiraciones.
Imagen 11. Mapa conceptual diseño de experiencias
79
16. Análisis de diseño de experiencias Dentro de la conceptualización del diseño de experiencia va mucho de la mano de la lúdica como concepto en inclusión, ya que se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar) emociones orientadas hacia la entretención, la diversión, el esparcimiento actividades clave en un entorno para la creación de experiencias. El ser humano disfruta más de sus recuerdos que sus placeres inmediatos, no es lo mismo asistir a un concierto de tu banda favorita a que escuchar sus éxitos en un CD. El diseño de experiencias juega con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas creando algo original, memorable e intangible. Está consciente de cada momento en el que se adquiere algún producto o servicio a partir de necesidades y deseos del usuario. Este tipo de diseño integra elementos tangibles e intangibles. Las experiencias pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales, grupales; digitales o físicas, se define así: la atracción la cual lleva a iniciar una experiencia y se basa en la seducción: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa. El compromiso que es la propia experiencia causando una desconexión de la persona a su entorno. La conclusión para dejar una sensación a las personas que la hayan vivido una vez finalizada. Y la extensión, las consecuencias que continúan cuando se acaba la experiencia. Dado a esto, todos los ejemplos antes mencionados no son simplemente tiendas o marcas, son un gran proyecto de diseño exitoso ya que a todos nos generan una sensación. ¿Alguna vez has entrado a una tienda Apple? Desde el momento en el que entras a la tienda un señor te atiende particularmente, dándote una atención especial, haciéndote sentir una experiencia diferente. Todo, desde el detalle más chico hasta el más grande es tomado en consideración para causarnos este tipo de sensaciones. Es sumamente importante tratar de involucrar todos los sentidos del ser humano para darle un mayor valor a la experiencia. En base a lo anterior podemos decir que el diseño de experiencias es involucrar las situaciones que con lleva día a día el ser humano con los sentimientos o remembranzas que estas mismas traen.
Imagen 12. Juego que denota los sentimientos
80
14. Análisis de diseño de experiencias En el diseño de experiencias se toman muchos puntos focales de diseño los cuales nos ayudan a la creación de la experiencia o si es dado el caso darnos cuenta en donde esta el error de construcción de algún producto y saber que podemos aplicar para que este se corrija y darle un giro implementando la innovación. A continuación se despliegan ciertos puntos que se tienen que tomar en cuenta al momento de diseñar una experiencia:
•Diseño visual •Diseño de interfaz interactiva •Diseño de interacción •Información •Especificaciones funcionales •Requerimientos •Necesidades del usuario •Objetivo s del entorno
81
16. Análisis de diseño de experiencias En base a la información teórica anterior podemos rescatar ciertos puntos que son de suma importancia para el diseño del sistema interactivo, dando lugar ala siguiente tabla en donde se capturan datos particulares en resumen de la investigación anterior que me ayudará a detectar problemas, idear estrategias o crear objetivos teniendo consideraciones previas y dándole soluciones de diseño. Teniendo como características principales hacer que los niños de 5 a 9 años sean más activos, experiencia didáctica sabiendo que la tecnología no es para todos y muchas veces no es utilizada correctamente.
Problema
Estrategia u objetivo
Consideraciones
Solución de diseño
Hoy en día los niños son más propensos al sedentarismo y a la obesidad.
Activar a los niños, creando el hábito de movimiento tanto como físicamente como mentalmente.
•Actividades sencillas •Ir de menos a más •Dinamismo •Sistema •Espacios
Ideación de un sistema modular, en donde los niños puedan mover, tocar, golpear, jugar.
El entrenamiento de los niños esta basado en la tecnología en dispositivos desde Ipads, Celulares, Video juegos, etc.
Alejarlos de la tecnología y enseñarles de una manera lúdica el uso correcto de este creando una nueva forma de pensar.
•Aprendizaje lúdico •Eliminación de tecnología
Implementación de un sistema de cómo enseñar a los niños a ir de acuerdo a su edad y las actividades que les corresponde y que es lo correcto o no como nos enseñaban nuestros padres en los 90’s.
El gusto de los juegos es variado entre los niños.
Conocer cuales son los gustos genéricos de los niños al momento de elegir un juguete o juego.
•Utilización de mini encuestas o entrevistas •Observación en tiendas
Implementación de un modelo sencillo y recibir la critica del usuario, en donde se pueda desenvolver y observar su experiencia de uso.
Rezago de la interacción entre niños y padres en la actualidad .
Crear un vinculo con las vivencias del pasado (nostalgia).
•Juegos de infancia •Dinamismo •Espacios •Interacción padresniños, niños-niños •Situaciones y vivencias actuales
Implementación de actividades dinamicas en complemento con los juegos de infancia dentro de un sistema sencillo intuitivo, para compartir.
82
17. Sketch
83
18. Análisis ergonómico 18.1 Antropometría
Niñas de 4-5 años Posición de pie
84
18. Análisis ergonómico
Niñas de 4-5 años Posición de pie
85
18. Análisis ergonómico
Niños de 4-5 años Posición de pie
86
18. Análisis ergonómico
Niños de 4-5 años Posición de pie
87
18. Análisis ergonómico
Niñas de 6-8 años Posición de pie
88
18. Análisis ergonómico
Niñas de 6-8 años Posición de pie
89
18. Análisis ergonómico
Niños de 6-8 años Posición de pie
90
18. Análisis ergonómico
Niños de 6-8 años Posición de pie
91
18. Análisis ergonómico 18.2 Ergonomía Dentro del capitulo de ergonomía se tomaran en cuenta las medidas de las manos de los niños, la prensibilidad, así como las medidas de los pies y los alcances que tienen al momento de estirar una pierna, brincar, para verificar y comprobar las medidas correctas del sistema de objetos propuesto.
Niñas de 4-5 años
92
18. Análisis ergonómico Niños de 4-5 años
93
18. Análisis ergonómico Niñas de 6-8 años
94
18. Análisis ergonómico Niños de 6-8 años
95
18. Anテ。lisis ergonテウmico 18.3 テ]gulos de visiテウn
96
19. Conceptualización de diseño 19.1 Premisas 1. Sencillez en el producto 2. Atractivo 3. Multifuncional 4. Sistema d activación 5. Aplicación de colores primarios
6. Retro, remembranza a los juegos de infancia 7. Cognitivo, que ayuda a desarrollar las habilidades
19.2 Conclusiones En conclusión el proyecto sistemático de activación para niños de 5 a 9 años es una de las ideas que abren el panorama a ver más allá de una computadora o un dispositivo móvil, regresando a lo que vivíamos antes y lo que vivieron nuestros padres, recreando de una manera sencilla y divertida los juegos de infancia dándoles activación a los niños. Son juegos de infancia porque son sencillos, simples de jugar, no necesitan un gran desembolso de dinero y estimulan el razonamiento, la lógica, el equilibrio, el desarrollo motor o la capacidad de hacer amigos, conceptos que se han ido rezagando a lo largo de los tiempos más cercanos a los años 2,000 mil dando como resultado problemas como lento aprendizaje, trastornos, obesidad, depresión, falta de comunicación, entre otros.
97
20. Propuesta
98
20. Propuesta
99
20. Propuesta
100
20. Propuesta
101
20. Propuesta
102
20. Propuesta
103
20. Propuesta
104
20. Propuesta
105
21 Referencias •100, P. d. (2011). CONADE.GOB. Obtenido de http://www.conade.gob.mx/minisitio/paginas/Ponteal100.pdf •Addtiva blog. (06 de 03 de 2012). Recuperado el 02 de 09 de 2015, de Addtiva blog: http://www.addtiva.com/blog •Alfaro, A. (08 de 05 de 2009). Gimnasia cerebral en aula. Obtenido de http://gimnasiacerebralenelaula.blogspot.mx/2009/05/4.html •Blog es la moda. (2014). Recuperado el 11 de 11 de 2015, de http://eslamoda.com/19-juegostradicionales-que-marcaron-tu-infancia-y-tu-vida •bo.od. (2014). bo.od juguetería ecológica. Recuperado el 14 de 10 de 2015, de http://www.bood.cl/ Camacho, K. (29 de Julio de 2012). VIVA CON PROPOSITO. Recuperado el 23 de Abril de 2016, de http://vivaconproposito.com/que-esta-sucediendo/ •CONADE. (s.f.). CONADE. Recuperado el 2008, de http://activate.gob.mx/portal/?id=2892 •Construmática, arquitectura y diseño. (s.f.). 2010. Recuperado el 12 de 10 de 2015, de http://www.construmatica.com/construpedia/Mobiliario_Sostenible •ecoLAN. (2008). ecoLAN Ingenieria y consultoria ambiental. Recuperado el 12 de 10 de 2015, de http://www.ecolaningenieria.com/ingenieria-ambiental/ecodiseno
•efDeportes. (2007). Obtenido de http://www.efdeportes.com/efd104/necesidades-educativasespeciales.htm •Florex. (2009). Obtenido de http://www.florexcr.com/images/triple.png •Galvin, M. L. (10 de 2015). Kids Health. Obtenido de http://kidshealth.org/parent/en_espanol/general/hate_sports_esp.html# •Grafous. (02 de 2011). Grafous. Recuperado el 12 de 10 de 2015, de http://www.grafous.com/diseno-sostenible-o-ecodiseno/
106
21 Referencias •Hinojosa, L. F. (Agosto de 2008). CONADE. Obtenido de http://activate.gob.mx/portal/?id=2892 •Instituto del deporte. (2007). Morelos poder ejecutivo. Obtenido de http://deporte.morelos.gob.mx/articulos/activacion-fisica •Kaneshiro, N. K. (08 de 01 de 2012). Medline Plus. Obtenido de https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8753.htm •Lamberto, L. (13 de Octubre de 2015). Blog Univision. Recuperado el Febrero de 2016, de https://www.piccolouniverse.com/el-mejor-amigo-de-tu-hijo-como-entretenerlo-sin-tecnologia/ •Maguey, P. (Agosto de 2013). Salud 180. Recuperado el Febrero de 2016, de http://www.salud180.com/maternidad-e-infancia/que-juegan-los-ninos-y-las-ninas-de-hoy •mibieniestar.es. (2010). mibieniestar.es. Recuperado el 29 de 10 de 2015, de http://www.mibienestar.es/hogar/3-general/38-mobiliario-infantil.html •OMS. (2015). OMS. Obtenido de http://www.who.int/dietphysicalactivity/factsheet_young_people/es/ •PESU. (s.f.). Recuperado el 26 de 04 de 2016, de http://www.pesu.cl/sostenibilita-sociale/ •Peralta, M. M. (2011). eHow. Recuperado el 14 de 10 de 2015, de http://www.ehowenespanol.com/plasticos-fabricar-juguetes-info_317242/ •Polo, I. U. (10 de 11 de 2011). DI-CONEXIONES. Recuperado el 29 de 10 de 2015, de http://www.di-conexiones.com/accesorios/ •Publica, I. N. (2006). Obtenido de http://portal2.edomex.gob.mx/dae/educacion_fisica/recreacion_juegos/activacion_fisica/group s/public/documents/edomex_archivo/dae_pdf_activacionfisicaorig.pdf •Sanchez, A. G. (05 de 01 de 2015). El Sol de Toluca. Recuperado el 11 de 11 de 2015, de http://www.oem.com.mx/elsoldetoluca/notas/n3660846.htm •Solache, O. O. (17 de junio de 2014). Secretaría de Salud. Obtenido de http://promocion.salud.gob.mx/dgps/interior1/checate.html
107
21 Referencias •Tu gimnasia cerebral. (2011). Obtenido de http://tugimnasiacerebral.com/ejercicios-degimnasia-cerebral/4-ejercicios-de-gimnasia-cerebral-mental-o-brain-gym •Tu gimnasia cerebral. (2011). Obtenido de http://tugimnasiacerebral.com/gimnasia-cerebralpara-ni%C3%B1os/10-ejercicios-de-gimnasia-cerebral-para-ni%C3%B1os •Taborda, A. B. (26 de Marzo de 2008). educar. Recuperado el 23 de Abril de 2016, de http://portal.educ.ar/debates/eid/docenteshoy/los-juegos-y-la-imagen-en-la-a.php •Universitat de les Illes Balears. (2000). Universitat de les Illes Balears. Recuperado el 12 de 10 de 2015, de http://fci.uib.es/Servicios/libros/veracruz/giorgio/Surgimiento-y-evolucion-del-disenosustentable.cid226101 •Universitat de les Illes Balears. (2015). Catedra Iberoamericana. Recuperado el 02 de 09 de 2015, de http://fci.uib.es/Servicios/libros/veracruz/giorgio/Surgimiento-y-evolucion-del-disenosustentable.cid226101 •Vickers, J. (2011). e-How. Obtenido de http://www.ehowenespanol.com/juguetes-estimulandesarrollo-social-cognitivo-fisico-lista_125890/
108