LIEBRE
AR T E D I G I TAL Interfaz digital para instrumentos musicales Danza digital Modelado digital: Escultura y tecnología en el siglo XXI Límites y alcances de la imagen digital El canto en el arte digital
Fotografía: 8 Límites y alcances de la imagen digital.
Música: 33 Interfaz digital instrumentos musicales.
para
43 Medios electrónicos en la producción digital.
72 La aplicación digital en la educación musical.
91 Principios de la música electrónica.
109 El canto en el arte digital.
Danza: 125 Danza digital.
143 Habilidanza.
159 Medios para la ense単anza de la danza.
INTRO
EN PORTADA… PEPRESENTACIONES. Boxeo ritual entre liebres: tan sólo se producen peleas durante la época de celo, que pueden llegar a ser hasta cierto punto cómicas en algunas especies.
5
Nuestros Colaborad ores Adrián Blessman Cuenta con 5 años de trayectoria artística, dentro de la escena, ha compartido escenario con diferentes disciplinas y géneros artísticos. Docente en músico terapia en preescolar, primaria, y director de coros infantiles en primarias. Musicaliza danza teatro en el proyecto del colectivo Grimorio Azul. Actualmente realiza sus perfeccionamientos docentes, artísticos y de gestión cultural en la licenciatura en Docencia del Arte de la Facultad de Bellas Artes de la UAQ Querétaro. El artículo publicado por este autor nombra las cualidades del DJ, si tiene la representatividad de un músico valiéndose de la tecnología digital por medio de software y hardware para desarrollar su arte. Nos da una visión general pero muy completa de lo que representa la tecnología aplicada a la música.
Martha Núñez Originaria de Tampico, Tamaulipas, músico y docente especializado en la materia de piano y ensamble musical. Actualmente estudiante en la Licenciatura de Docencia del Arte en el estado de Querétaro. Su trayectoria abarca más de 5 años en el ámbito musical, emprendió proyectos en diversas preparatorias de su estado e imparte clases particulares de piano desde 2004.
Oscar Musiate Sosa Músico y docente en la materia de batería en el estado de Querétaro, estudiante en la Lic. De docencia del arte y propietario de una tienda de artículos musicales. Trayectoria que abarca más de 15 años de experiencia como músico en diferentes partes del mundo como: Estados Unidos, México, centro y Sudamérica.
Además de ser parte en el año 2002 al 2007 de la gira de los cantantes Juan Gabriel, Ana Bárbara, Aracely Arámbula y Yuridia.
Laura Alejandra Olvera Originaria de Zapopan Jalisco, desde los 12 años comenzó a bailar danza moderna; a los 18 comenzó sus estudios en el colegio Nacional de Danza Contemporánea (Querétaro) al mismo tiempo que expandía sus fronteras indagando en la docencia en la localidad de San José Iturbide Gto. Hoy en día cursa la carrera de docencia en arte y abriendo su propio estudio de danza.
Karla Ivett Avila Maestra y alumna en la materia de ballet clásico. Cursó sus estudios en varias academias de ballet clásico en el estado de Querétaro. Trayectoria con más de 20 años de experiencia, en este momento cursa la licenciatura de docencia del arte en la universidad autónoma de Querétaro y su escuela “La Petite” se encuentra entre las pocas escuelas de iniciación a la danza para personas mayores. El uso de tecnologías y medios digitales para la enseñanza del ballet clásico es un campo nuevo para docentes y alumnos de esta disciplina, en este artículo se nombran algunas de estas herramientas.
Rogelio Vargas Jiménez. Nace en la ciudad de Querétaro, comenzó y concluyo sus estudios musicales en la escuela MC College de música comercial contemporánea, tomando clases con maestros como Victor Peña, Martino Schramm, Niels Berne, entre otros. En 2014, obteniendo el grado 8, concluye las certificaciones de la “Associated Board of the Royal Schools of Music”. Además de haber participado en proyectos como Filulas Juz (Jazz Fusion), The Griffins (Funk/Jazz), What The Funk (Funk), se ha dedicado a la docencia por más de 4 años. . En el siguiente artículo se aborda el tema de la música electrónica, ahondando en sus inicios, su desenvolvimiento y evolución a través del tiempo. Podremos observar cómo la tecnología ha modificado y ha cambiado la manera de percibir la música, la mera de escucharla, incluso de entenderla.
María Fabiola
Osorio Núñez
Cantante con incursionar en como participado cantando en fiestas danza tradicional autónoma de
trayectoria de 22 años en la música, inicia sus estudios de piano y canto en 1992 en Tehuacán Puebla. Al diferentes géneros, la llevó a participar en grupos corales de música sacra y varias agrupaciones versátiles, así en la musicalización de corto metrajes. Actualmente imparte clases a nivel preescolar y secundaria, sigue particulares y misas, además, para ampliar sus conocimientos se encuentra iniciándose en la práctica de la mexicana, cantando en distintos dialectos, y estudiando la Licenciatura en docencia del arte en la Universidad Querétaro.
En el artículo siguiente, habla de la voz y la relación que tiene con la tecnología, de cómo con el tiempo se han modificado muchas cosas en los estudios de grabación, y de las posibilidades que existen para poder amplificar la voz y grabarla en un estudio con todos los elementos necesarios que antes no existían.
Edgar Alfredo Luna Arvizu Es un fotógrafo joven y emergente, su trabajo explora las relaciones entre los individuos y la ciudad. Ha expuesto colectivamente e individualmente en Guanajuato, Jalisco, Querétaro, Nayarit y San Luis Potosí. Estudio fotografía en la Escuela Activa de Fotografía, recientemente ingreso en enero de 2014 en la Lic. En Docencia de Arte en la Universidad Autónoma de Querétaro, ha cursado el Diplomado en Fotografía Forense en Gimnasio de Arte en el año 2013. Ha trabajado en diversos proyectos de intervención de espacios públicos en el Festival Internacional Tamaulipas en el Museo de Arte Contemporáneo de Tamaulipas. 2013. Fue finalista en el Concurso Internacional de Fotografía, “Memoria y Olvido” en noviembre de 2013 en Guadalajara, Jalisco. Actualmente trabaja en proyectos de retrato, investigando y cuestionando las nociones de identidad e impermanencia, enfocando la fotografía digital como un instrumento de análisis y crítica a partir de diversos soportes digitales y análogos.
Nestor Hernandez Lopez, Artista Pedagogo. Nació el 16 de junio de 1988 en la ciudad de Querétaro, Qro. Lenguaje artístico en Break Dance (danza moderna urbana) con 12 años de trayectoria como bailarín y 6 años como docente. Obteniendo experiencia en competiciones, presentaciones y clases en México y Europa. Siempre tomando en cuenta mi formación artística y pedagoga en cursos de arte contemporáneo, enseñanza de las artes en la educación, fundamentos de danza break, y creador de eventos artísticos y culturales con grandes proyectos artísticos y laborales en puerta. Actualmente estudio la carrera de Docencia del Arte en la facultad de Bellas Artes, en la Universidad Autónoma de Querétaro.
Editorial Celulares, computadoras, ipads, iphone, tablets, facebook, twitter, blogs, etc. Vivimos en un mundo tecnol贸gico y nos vemos inmersos en este mundo sin la opci贸n de dejarlo de lado. Pero, fuera de los objetivos para lo que estos medios hallan sido creados, le hemos dado un nuevo uso, nosotros los artitas, docentes de arte, productores de cultura con la creatividad que nos carazteriza podemos ahondar m谩s en cuanto a la forma en que se utilizan y adecuarlos a nuestra rama ya sea como herramienta de aprendizaje o para darle a nuestra disciplina un elemento m谩s para incorporar.
LÍ M I T E S Y ALCAN C E S D E LA I MAG E N D I G ITAL Edgar Luna
1. Elisa Sturaro, Illuminated by our electronic devices
“Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador [‌] y nos honra estar en el
ordenador de alguien. Cuando estás en el escritorio de alguien, estás muy próximo a esa persona. Creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien.” Dirk Paesmans, Jodi.
Introducción La imagen que genera las cámaras numéricas han permeado el arte y la fotografía en la actualidad transformando la manera en que usamos la fotografía, en la técnica y en como reflexionamos en torno a la interactividad y participación de las imágenes digitales en diferentes esferas de la vida profesional y personal. La manera en que somos vistos frente a la imagen digital supone un cambio en la atomización del ser humano frente a sí mismo. La luz digital que genera la tecnología, ya sea computadoras, tabletas, celulares que integran cámaras produce
un cambio en la manera en que miramos el
entorno. En este presente ensayo se abordara
las cualidades, límites y
transformaciones de la fotografía digital en un espacio donde todavía la fotografía tradicional encuentra intersecciones y plantea preguntas hacia la reflexión de la imagen como medio para interpretar la realidad. Las primeras imágenes En los primeros años de la invención de la fotografía calificativo de
ya se habia gando el
“El lápiz de la naturaleza”, esto le conferia una cualidad de
objetividad innegable frente a la pintura donde todavía no intervenía la maquina en la producción de imágenes. El advenimiento de la fotografía, que permitió reproducir la realidad por medios óptico-químicos, la imagen de la naturaleza pudo plasmarse tal como es, con sus líneas exactas, con la atmosfera de la luz dependiendo de la hora del día y así
poder prescindir de la mano del artista para pasar al uso de la cámara fotográfica. (Beaumont, 2002)
2. Abelardo Morell, Camera obscura image of umbrian landscape over bed,
2000
La fotografía digital es un espacio dinámico actual que esta conformado por un tipo de escritura icónica, que se refiere a cualquier representación no textual: pictogramas, logotipos, gráficos, imágenes. Este tipo de escritura aporta nuevas representaciones en la manera en que compartimos las imágenes digitales. Estos signos de una identidad en construcción
de la imagen son recientes
bocetos para un fotomontaje digital que selecciona y combina una estética que es aplicable a la manipulación de la imagen.
3. Michael Freeman. Guia completa de fotografía digital
El arte digital está conformado por obras que utilizan elementos digitales, comprende el proceso de producción y el de exhibición. Es un arte humano, manifiesta sensaciones, ideas, visión en forma gráfica que son expresadas por medio informativo con base en herramientas. (Cortes Tapia, 2009)
4.
Roy Lichtenstein M-Maybe 1965, magna sobre lienzo 152 x 152 cm,Colonia, Museum Ludwig
La interactividad de las obras de arte digital entabla un diálogo con los espectadores, el año de 1994 fue importante para el arte de los nuevos medios ya que fue un momento donde los artistas, galeristas y criticos de arte comenzaban a hablar sobre el uso de la tecnología digital en las piezas de arte. La tecnología digital supone en el arte conocimientos de internet, estrategias de producción diferentes que estan mas cerca de la producción industrial y que supone ganancias en un medio como la internet. Esto lleva a formular una serie de interrogantes acerca de como este advenimiento del internet plantearia nuevas
relaciones entre la economía, la información que es transmitida y como afectaria estos elementos a las sociedades de consumo. Tal vez muy pocos imaginaban que el internet sería una revolución en el pensamiento de creación de los artistas digitales y su relación con los inicios de la corriente dadaísta le proporcionaba medios y estrategias de creación que estaban en los limites del collage, el fotomontaje, los ready-mades, las acciones políticas y las performances. ¿Qué encontraron en el dadaísmo como punto de partida para los nuevos medios?¿Seria su manera ironica y absurda de mostrar la expresión del ser humano? El arte digital incluye la imagen en fracciones y gráficos que son codificados de una manera que haria del activimso politico en los nuevos proyectos digitales una de sus caracteristicas frente a la capacidad de difusión global de los contenidos y como eso afectaria a los creadores. El dadaísmo y el collage se fusionan para describirnos la realidad como una descomposición de los fragmentos que intenta explorar esa realidad y presentarla como una totalidad y una metafora inesperada. Así el collage surge como una manera de destruir las estructuras formales que muestran al mundo, de cuestionar las tradiciones, los convencionalismos
y
desconcertar al espectador atado a la lógica de una imagen inmóvil y permanente. De esta manera surge el fotomontaje, una amalgama, una fusión de diversas imágenes fotográficas
en una sola composición. Esto quiere decir que la
diferencia entre collage y fotomontaje reside en que el collage es recortar varias imágenes y pegar para obtener una pieza final y el fotomontaje se interesa por unir esas imágenes y fotografiarlas para tener una obra final.
5. El cuchillo de cocina dadá saja el vientre cervecero de la última época
cultural Weimar de Alemania. 1920, collage, 114 x 90 cm, Berlín, Neue National galerie
Internet significaba cosas muy distintas según los intereses personales: para los empresarios era la puerta a una fortuna rápida; para los activistas políticos, la oportunidad de establecer apoyos de base para sus causas, y
para los magnates de los medios de comunicación, un canal a través del cual distribuir contenidos. Este último grupo acuñó el término de “nuevos medios” para describir modelos digital de publicación como el CD-ROM y la Red. Para las compañías de “viejos medios”, la tecnología emergente supuso un paulatino alejamiento de los recursos tradicionales, como prensa y televisión, en favor de los nuevos recursos multimedia interactivos. (Reena, 2006) Las exploraciones en el arte digital a partir de la gráfica se vinieron realizando en México en los años noventa con las publicaciones de Margarita Ramírez en sus investigaciones sobre lo símbolos en sus libro: “El símbolo y la imagen de arte digital” y la “Gráfica digital en México” en coautoría con Adriana Zappet. (Mayer) Abordar el arte digital en relación con las definiciones convencionales y tradicionales intenta ir mas allá de la definición de arte y su diálogo que genera con el espectador. Proporciona una nueva manera de entender el arte por su proximidad ante un pensamiento que es vinculo con lo global de los contenidos y tambien su superficialidad en cuanto la información que se proporciona. En 1993, cuando el fenómeno de las “puntocom” comenzaba a eclosionar, Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, ambos artistas europeos, visitaron el californiano Sillicon Valley. A su regreso crearon jodi.org, una página web “artística” en la que el texto, verde y descoyuntado, y las imágenes parpadeantes dan la impresión de de construir el lenguaje visual de la Red. Heemskerk y Dirk Paesmans re mezclaron imágenes dadaístas, que se valían de elementos fotográficos y tipográficos hallados en revistas y periódicos, jodi.org cambió la concepción que mucha gente tenía del Internet y demostró que no era un simple medio para la
transmisión de información; también podía ser conducto de expresión artística, como la pintura al óleo, la fotografía o el video. (Reena, 2006)
6. JODI, 1995, sitio web
Intentar definir el arte en colaboración con las tecnologías digitales es un esfuerzo que viene definiendose y que cambia en el transcurso de los años, ahora la tecnología puede brindarnos patrones, guias o pistas para poder inciar una obra de arte plástica, y este proceso para llegar al resultado de una pintura establece
una estrecha relación del hombre con la computadora. Esta relación y fascicnación por la tecnología fue investigada por el padre del arte digital en México como lo menciona Mónica Mayer : Manuel Felguérez en 1973 presentó la exposición El espacio múltiple en el Museo de Arte Moderno, en 1975 participo en la Bienal de Sao Paulo seleccionado 50 diseños a partir del cuales integró un modelo que sirvió para alimentar una computadora con lo cual creó otros diseños.
7. Manuel Felguérez, Café-Naranja , serigrafía 1987 63 x 53 cm
La imagen digital
Si bien el arte de los nuevos medios se concibe dentro de ciertas categorías como el video, los ordenadores, los juegos de computadora, las cámaras de seguridad e infinidad de dispositivos digitales que intentan desarrollar capacidades de organización en las actividades cotidianas, también se han incrustado en la crítica hacia los sistemas políticos donde la difusión de la información es de suma importancia, ya que establece nodos que interactúan con los espectadores en cualquier lugar donde se encuentren. Es decir, los medios, en sus diversos usos, se han venido usando no por sus novedades al emplear las tecnologías, sino por la capacidad del artista en diferentes disciplinas que pongan en perspectiva critica la definición de estos en el entorno social. Ahora el arte digital tiene que ser capaz de interactuar no solo en un resultado final, sino interactuar como proceso de distancia y acercamiento hacia otras disciplinas artísticas como primera instancia para generar un choque o cortocircuito donde los propios conceptos del objetivo del artista se vean modificados y se pueda llegar a un resultado inesperado. Hay que concluir que ni Walter Benjamín [cita su célebre ensayo sobre La obra de arte en la era de su reproductibilidad] ni después muchísimos teóricos de la comunicación visual, historiadores y críticos de arte comprendieron —la tremenda revolución que supone el transformar los medios técnicos de reproducción en medios directos de producción de obras de arte. […] el trabajo del equipo Heartfiled no consistía en la “reproducción” de un original preexistente y único, tal como hasta entonces sucedía con las obras de arte tradicionales, antiguas o modernas. (Capistrán, 2008) El tema de la memoria, el tiempo y la representación en las imágenes digitales — ya sea que hayan sido escaneadas o producidas por una cámara digital— presenta cuestionamientos acerca de en qué base estamos sustentando la verdad de esta producción de imágenes en los diferentes ámbitos: publicitario, editorial,
político y científico. Sobre qué campo estamos siendo afectados a niveles de imágenes, ¿qué está siendo presentado como verdad, sobre las apariencias, o sobre las ausencias? Las tarjetas de memoria guardan una verdad histórica, una memoria social de lo que somos que desde que es capturada y es mostrada es de per se invisible, un signo que no se muestra, un activo que está presente. El fotomontaje digital ha significado una revolución discreta, una modificación a las imágenes, de una manera sutil que interviene los pixeles y los manipula desde lo más íntimo de su ámbito. La imagen digital depende de la informática, de los programas digitales de tratamiento de la imagen por ordenador, esto a su vez es modificado por la rapidez de los cambios que sufre la industria por llegar a reproducir la mejor imagen a niveles exagerados en términos de consumir una imagen real. Las cualidades estéticas de las imágenes digitales se caracterizan por una luminosidad como un rasgo permanente, el síndrome del cromatismo vivaz, colores espectaculares, por otra parte, un realismo dinámico, un movimiento de las imágenes, es decir, un exceso de vivacidad, de realismo, de transformaciones que pueden ser reproducidas a grandes escalas.
8. Tabla comparativa entre la fotografía analógica y la fotografía digital
La imagen digital podemos decir es una fuerza de energía regulada, de mayor brillo o de menor intensidad, que viene a sorprendernos por su adaptabilidad o permanencia de luz. Esto lo podemos observar al digitalizar por medio de un escáner una imagen analógica, que al ser transmitida en información binaria muestra como un fragmento de esa imagen análoga es posible independizar una parte y transformarla en un pixel independiente que es susceptible de manipularse.
Pedro Meyer es uno de los pioneros en la fotografía contemporánea en el ámbito mexicano e internacional. Fundo y presidio el Consejo Mexicano de
Fotografía, organizador de los tres primeros Coloquios Latinoamericanos de Fotografía. Su labor como fotógrafo, gestor, docente, editor y fundador del reconocido sitio
Zone Zero, el cual alberga el trabajo de más de mil
fotógrafos de todo el mundo y es visitado por alrededor de 500,000 personas al mes. Publicó el primer CD ROM con sonido e imágenes que se hizo en el mundo, cuyo
título
es:
“Fotografío
para
recordar”
(http://centrodelaimagen.wordpress.com/2010/03/03/fotografio-para-recordarpor-pedro-meyer/). En el año 2008 expuso la serie “Herejías” en más de 60 museos alrededor del mundo, fue un retrospectiva del fotógrafo que presento material inédito sobre su quehacer fotográfico desde retratos, paisajes, conflictos sociales, etc. El artista de la lente ha retratado lo mismo a personalidades de la cultura y la política, como a personajes de la vida cotidiana en sus múltiples viajes. Es conocido por trabajos como Verdades y Ficciones, proyecto con el que inicia su labor de pionero en la era de la imagen digital. Al respecto, el crítico inglés Paul Wombell opina: “La obra digital de Pedro Meyer invierte la noción del cine como una serie de cuadros en movimiento al redefinir la fotografía como un cine estático, un proceso semejante a la memoria que destila multitudes de
impresiones
visuales
en
una
sola
imagen
paradigmática”.
(http://www.conaculta.gob.mx/detalle-nota/?id=108#.U2fuc3b4Jmw)
9.
Verdades y Ficciones. Pedro Meyer
Las manipulaciones que la imagen digital comienza
a trabajar, invita a unir
imágenes de distinta procedencia. Podemos trabajar con dibujos, fotografías, cualquier cosa que digitalicemos con un escáner o con una cámara digital. Todo este material se introduce en los ordenadores, unificado por el sistema de codificación: son bitmaps, mosaicos de colores almacenados en forma numérica. Las imágenes que utilizan soportes digitales utilizan la capacidad creadora de integrar, unificar imágenes de cualquier procedencia y de apariencias diferentes. Podemos manejar dibujos, fotografías, y en general cualquier cosa, con la
confianza de que el medio digital pueda absorber todo dentro de unos parámetros neutros, que suavizan las diferencias de soporte, textura y material. (Jaime, 2006) ¿La imagen digital por si misma presenta alguna clase de límites? La forma en que una imagen se crea es muy importante para comprender sus implicaciones. Las peculiaridades técnicas del proceso y la actitud e intención del creador, que suelen estar interrelacionadas, condicionan la aparición de una imagen con significado propio y diferenciando de otras. La imaginación activa del artista y la imagen digital es un medio que se sirve de flujos inesperados tanto para potenciar un medio técnico, como para impregnar de un concepto que deje de lado la materia prima de la fotografía —la luz— y su soporte para hablar de la fotografía digital como un hábito, un lenguaje y una forma de acontecer lo que ocurre en nuestro interior a través de metáforas, literatura o de la psicología. Cuando se crea una imagen numérica, se establece un objetivo entre la luz que impregna el sensor y los motivos que llegaron a crear esa imagen digital, las facilidades que proporciona la imagen digital, vienen de la mano de la retroalimentación que sugiere la instantaneidad. Debe de existir un pleno conocimiento de las capacidades y limitaciones de los procesos digitales ya que se pone en juego la representación e interpretación de los hechos que se quieren contar con las imágenes digitales. Es decir, la fotografía social ocupa ya varios campos que la imagen tradicional manejaba a lo largo de su historia, su flexibilidad en los procesos de producción y en la manera en que se comparte con los referentes, pone en juego el papel de la fotografía analógica en el campo de la industria del entretenimiento, de la publicidad. Pero me parece que en términos de creación de una mirada de autor no se puede aventurar la desaparición de la imagen analógica ya que representa un punto de llegada y de partida para los discursos visuales históricos y de la memoria. “Hemos conseguido unir en un mismo medio elementos plásticos muy diversos que tradicionalmente se han desarrollado en entornos propios distintos en incluso
antagónicos. Combinar elementos de fotografías, pinturas, fractales o imágenes 3D no presentan ningún problema.” (Jaime, 2006) La alfabetización digital dentro de las tecnologías digitales representa cambios económicos y sociales. Los nuevos medios de comunicación influyen en los ánimos y respuestas de los individuos frente a su realidad. Se vive en un mundo digitalizado, donde cualquier acto que podamos intuir o desarrollar tiene que pasar por los nuevos medios; las experiencias que en la actualidad se tienen en los museos de arte interactúan con el visitante en su propio espacio íntimo, dando como resultado un espacio que permite profundizar no solo desde la vista, sino desde una experiencia global de los sentidos, que también tiene un mecanismo de distanciamiento con las obras de arte y con el acercamiento a los flujos de los individuos. La manera en que se vive y se fomenta la experiencia digital engloba tal vez un hombre inmóvil que maneja todo a distancia, que manipula las experiencias de conocimiento, frente a la creación de imágenes y su distribución.
A pesar de que el precio de los equipos va descendiendo, la “línea divisoria” entre ricos y pobres continúa extendiéndose (Selfe, 2000).La llegada de la producción mediática digital y de Internet ha contribuido a echar por tierra la distinción entre comunicación interpersonal y comunicación de masas. Algunos
han
sostenido
que
estas
nuevas
tecnologías
contribuyen
intrínsecamente a reforzar la autoridad y el poder de los niños. (David, 2005) Al hablar de la manera en que interactuamos en la actualidad en los chats y en los juegos de video, intercambiamos información de nuestra identidad, entrenamos una identidad de la apriencia, a través de una pantalla de cristal que permite ver y vernos como un muro de cristal que aloja una soledad y un mundo interior donde la comunidad es parte esencial y el contacto con el mundo exterior un futuro que
se dará como consecuencia de las relaciones ficcionales dentro de la tecnología digital. Tal vez esto suele acrecentar la crítica de los usuarios jovenes, asi como, disminuir su capacidad de enfrentar al mundo real exterior como partida que tiene que verse dentro de los parametros de una convivencia social en un mundo globalizado. La imagen digital no solo es un orificio o soporte donde observar al progreso de la humanidad. Es un reflejo de los procesos cognoscitivos que esperan ser organizados dentro de esta información que es codificada y lanzada a los soportes digitales para ser compartidos. El fotomontaje digital convive con una enrome flexibilidad hacia las diferentes posibilidades de manipulación y tratamiento, desde los programas que permiten sintetizar una imagen a través de las diversas herramientas de modificación que incrementan sus posibilidades de expresión.
10. Jeff Wall, A sudden gust of wind (after Hokusai), 1993.
El grado de realidad que se está experimentado a través de las imágenes digitales tiene un factor de cambio: las transformaciones que se pueden realizar como un planteamiento conceptual, aunado a las transformaciones que se realizan en las imágenes publicitarias como en las revistas, portadas de discos, libros, etc. Estos cuestionamientos de la imagen digital que se ocupan mediante el uso de un ordenador y de los programas de tratamiento digital de la imagen son infinitos: ampliación, reducción, rotación y movimiento de la imagen, imágenes múltiples, inserción de caracteres, títulos, manipulación del contraste, color, corte y pegado de imágenes, creación y eliminación de fondos y objetos que pueden aparecer en las imágenes, etc.
Con el uso de la fotografía digital, la fotografía tradicional se libera de su estatus de registro verídico de lo real, de memoria objetiva del acontecer histórico. Se reconoce como objeto único, original y por ende, cobra valor como actividad y como pieza de museo. La fotografía digital comienza a cubrir las necesidades de documentación y registro de lo real. Se reconoce a la fotografía como actividad y objeto de arte. (Capistrán, 2008) En términos estilísticos se retoman y diversifican corrientes estilísticas conocidas y se presentan nuevos descubrimientos En términos técnicos, la fotografía analógica pierde terreno industrial y casi al punto de su desaparición, todavía no total, se fortalece la preocupación por los procesos históricos y analógicos de la fotografía y se suman las posibilidades de la tecnología digital. Se destacan tres cualidades principales de la imagen fotográfica digital: la intertextualidad, la interactividad y la virtualidad que el editor debe tomar en cuenta y conocer, y que lo distinguen radicalmente del signo fotográfico analógico, que puede ser intertextual, pero nunca interactivo o virtual.
11. La fotografía digital
La fotografía digital acelera, flexibiliza y garantiza una producción y una reproducción ilimitada, un almacenamiento y una memoria de fácil acceso y poco espacio, y un amplio margen en el tratamiento estético de la imagen. Reduce sus costos y aumenta su potencial como medio de comunicación, al participar del empleo de la telemática y la telefonía como vías de restricción y transmisión. Rebeca Sinker (1999), por ejemplo, describe un proyecto multimedia on-line con el que se propuso desarrollar vínculos entre una escuela infantil y su comunidad. El proyecto pretendía celebrar el centenario de la escuela y ofrecer a los niños oportunidades para “investigar las historias y las experiencias de sus propias familias, de la comunidad, explorando cambios y celebrando la diversidad” El proyecto combinó fotografía, vídeo, diseño, narración de historias, imágenes digitales, sonido y texto. El estilo de aprendizaje se basó aquí completamente en el trabajo en equipo, el control posibilitado por la tecnología estimuló un grado de reflexión crítica que habría sido difícil de alcanzar con otras formas artísticas. Estamos frente a coyunturas realmente interesantes que dan un giro a la comprensión del universo exterior e interior. El arte y la ciencia se han encontrado siempre, está surgiendo la vida artificial y muchos de nosotros queremos estar en el primer vagón de la tecnología, como una respuesta
al pasado, como un
enfrentamiento al presente y como un mecanismo de supervivencia que influye en la genética de las próximas generaciones. Los soportes digitales para la creación artística ofrecen resultados completamente distintos a los medios tradicionales en cuanto a las características de los objetos. La cantidad de artistas interesados en representar el mundo real imaginario, los paisajes sonoros y visuales que conviven nuestro entorno han sido replanteados con el uso de las tecnologías digitales. Esta primera etapa de la tecnología digital nos ofrece un mundo de soportes, un espectro de difusión como las ondas generadas en el pasado para entablar una comunicación con la Luna que para la mente humana supone un ensanchamiento de la comprensión.
Pensar en lo digital como una nueva forma de expresión no debe ser una excusa para no representar a través de este medio las tendencias que son propias del arte
Conclusiones
La tecnología digital propone diversificar los usos de la imagen digital, expandir y darle nuevas formas de exhibición a la imagen conformado por los diminutos pixeles independientes y vivaces, que resaltan entre los millones de imágenes que se producen en la actualidad. La interactividad, la simultaneidad y la virtualización ofrecen al usuario de las imágenes digitales potenciar las funciones de las imágenes, no solo para el entretenimiento, sino para algo más sustancial, que es compartir las diferentes maneras de pensar en procesos de iconografía visual. Ante este panorama el arte digital, la tecnología y la creación de canales de comunicación en los soportes digitales, todavía plantean muchas líneas de exploración en el contexto de la realidad que posibilita varias formas de mirar la multiplicación del ser humano en el espacio.
Referencias Bibliograficas
Beaumont, N. (2002). Historia de la fotografía. Barcelona: Gustavo Gili. Capistrán, J. B. (2008). Fotomontaje. Madrid: Cátedra. Cortes Tapia, R. (2009). Arte digital, técnica o género de expresión. Arte digital, técnica o género de expresión. Querétaro, Querétaro, México. David, B. (2005). Educación en Medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. Madrid: Paidos. Jaime, M. (2006). Imagen digital. Madrid: H. Blume. matematica, S. (s.f.). Sector matemática. Recuperado el 22 de Mayo de 2014, de Sector matemática: http://www.sectormatematica.cl/fractales.html Mayer, M. (s.f.). Cuadrivio. Recuperado el 22 de Mayo de 2014, de Cuadrivio: http://cuadrivio.net/2013/04/sobre-el-arte-digital-en-mexico/ Reena, T. M. (2006). Arte y nuevas tecnologías. Barcelona: Taschen. Wikipedia. (s.f.). Wikipedia. Recuperado el 22 de Mayo de 2014, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Pixel_art Wkipedia. (s.f.). Wikipedia. Recuperado el 22 de Mayo de 2014, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
I
NTERFAZ DIGITAL PARA
INSTRUMENTOS MUSICALES (MUSICAL INSTRUMENT DIGITAL INTERFACE )
COMO MUCHOS SABEMOS , EL ARTE DIGITAL HA ABARCADO UNA GRAN CANTIDAD DE DISCIPLINAS ARTÍSTICAS EN LOS ÚLTIMOS AÑOS , UTILIZANDO ESTAS TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA UN MEJOR PROCEDIMIENTO DE REPRODUCCIÓN Y PRODUCCIÓN DE ELLAS . CON ESTE ARTÍCULO SE PRETENDE DAR A CONOCER UN POCO DE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ESTE PROGRAMA EN CUANTO A LA MÚSICA , Y LOS AVANCES QUE HA
"Pioneros de la electrónica y antiguos punks ahora podían hacer cosas que enloquecían al público en las pistas de baile". Dom Beken, Productor. Musical.
PROPORCIONADO A LO LARGO DE LOS AÑOS.
EL MIDI Y SUS ORÍGENES. EL MIDI SURGE A PARTIR DE LA NECESIDAD DE INTERCOMUNICACION ENTRE INSTRUMENTOS DE DIFERENTES MARCAS Y ORDENADORES , CON LA FINALIDAD DE CREAR SU PROPIO LENGUAGE MUSICAL .
EL ESTANDAR MIDI INCIALMENTE PROPUESTO EN UN DOCUMENTO DIRIGIDO A LA AUDIO E NGINEERING SOCIETY POR DAVE SMITH , PRESIDENTE DE LA COMPANIA SEQUENTIAL CIRCUITS EN 1893.
LOS
PRIMEROS RESULTADOS DE ESTA NUEVA TECNOLOGÍA SE
MOSTRARON EN EL
NORTH AMERICAN MUSIC MANUFACTURERS SHOW
1983
DE
EN
ÁNGELES .
CON LA LLEGADA DEL ORDENADOR AL MUNDO DE LA MÚSICA, LA INFORMACIÓN
MIDI, ADEMÁS DE PODER EDITARSE Y CONTROLARSE CON
MUCHA MÁS FACILIDAD , PUDO GUARDARSE EN LOS DENOMINADOS ARCHIVOS MIDI, LO QUE CONOCEMOS CON UNA PARTITURA DIGITAL, O PARTITURA DEL ORDENADOR . LOS ARCHIVOS MIDI, A PESAR DE TODA LA INFORMACIÓN TAN GRANDE QUE CONTIENE OCUPAN MUCHO MENOR ESPACIO A DIFERENCIA DE LOS ARCHIVOS DE AUDIO MÁS COMUNES, INCLUSIVE EL MP
3.
EL MOTIVO DEL ESPACIO TAN PEQUEÑO QUE OCUPAN LOS ARCHIVOS MIDI ES EL HECHO DE QUE NO CONTIENE EL AUDIO EN CUESTIÓN, SINO LA INFORMACIÓN QUE PERMITE
RECREARLO, TODO
ESTO GRACIAS A LOS SONIDOS DE UN DISPOSITIVO MIDI EXTERNO CONECTADO AL ORDENADOR .
LOS
CARACTERISTICAS PRINCIPALES . EL PROGRAMA MIDI TIENE CIERTAS CARACTERÍSTICAS DE LAS CUALES
Aportaciones del MIDI al área musical.
SE MENCIONARAN LAS MÁS IMPORTANTES .
•
Permiten conocer las notas de la parte de piano o cualquier instrumento, como complemento del estudio de la partitura.
•
Se puede modificar tonalidad, tempo, matices a gusto.
•
Permiten practicar a cualquier hora, en la tranquilidad del hogar.
•
Se pueden resolver algunos problemas de sincronización.
•
Sirven para practicar afinación y nunca se escuchan notas equivocadas, a diferencia de muchos pianistas.
•
16 CANALES DIFERENTES Ë 16 VOCES INDEPENDIENTES (CADA UNA PUEDE SER POLIFÓNICA DEPENDIENDO DE LAS CARACTERÍSTICAS DEL SINTETIZADOR QUE SUENE ).
•
SE CONTROLA NO SOLO LAS NOTAS SINO TAMBIÉN LOS TIPOS DE SONIDOS (PROGRAMAS EN
MIDI), VOLÚMENES Y • OTROS CONTROLES . TERMINOLOGÍA
•
SE SUELEN UTILIZAR EN SONIDOS DE FONDE DE PÁGINAS HTML .
•
SE PUEDEN USAR TAMBIÉN PARA ESCUCHAR COMPOSICIONES DE CARÁCTER INSTRUMENTAL .
•
EL FORMATO MIDI NO PERMITE LA CALIDAD SONORA QUE OTROS FORMATOS NI SU GRABACIÓN SONORA ANALÓGICA .
Permite tocarlo mil veces a un tempo cómodo, hasta llegar al tempo deseado. • Permiten conocer las notas de la parte de piano (u orquesta), como complemento del estudio de la partitura, sobre todo si uno no toca el piano. • Se puede modificar tonalidad, tempo, matices a gusto. Por ejemplo obras para clarinete en la pueden ser ejecutadas con el si bemol, simplemente transportando la secuencia. • Permiten practicar a cualquier hora, en la tranquilidad del hogar • Se pueden resolver algunos problemas de sincronización antes de
•
LOS ARCHIVOS MIDI SE PUEDEN EDITAR Y MANIPULAR MEDIANTE EL USO DE PROGRAMAS DISTINTOS A LOS EMPLEADOS PARA EDITAR OTROS FORMATOS DE AUDIO COMO EL WAV , MP 3.
•
POR LO REGULAR EL USO DE UN PROGRAMA MIDI REQUIERE DE CONOCIMIENTOS MUSICALES PREVIOS .
•
ESTE FORMATO ES INTERPRETADO POR LOS PRINCIPALES REPRODUCTORES EN EL MERCADO , COMO LO ES WINDOWS MEDIA PLAYER Y QUICK TIME POR MENCIONAR ALGUNOS .
¿QUÉ HARDWARE NECESITO PARA EMPEZAR A USAR MIDI? CONTROLADORES Estos son instrumentos con capacidad de transmisión vía interfaz.
UNIDADES CONTROLADORAS DE SONIDO
Son los receptores de los mensajes MIDI y los transforman en señales sonoras
Existen también ciertas desventajas al usar MIDI. •
Evidentemente, a no ser que las notas estén tocadas en un teclado MIDI, y no ingresadas mecánicamente, siempre suenan a maquina electrónica
•
No es posible la interacción con otro músico.
•
El sonido MIDI ni siquiera se aproxima al sonido acústico de instrumentos reales. El "tempo" suena siempre. Muchas veces suena todo sin variaciones dinámicas, a no ser que uno se pase horas modificando la secuencia, o que ya esté tocado con matices.
• •
Secuenciadores No son más que los aparatos destinados a reproducir, editar y grabar.
CABLES MIDI
Conexiones
MIDI OUT: conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo maestro.
MIDI IN: sirve para introducir mensajes al dispositivo esclavo. MIDI THRU: también es un conector de salida, pero en este caso se envía una copia exacta de los mensajes que entran por MIDI IN.
La función principal del MDI es grabar en un ordenador la música que interpretada por cualquier instrumento con una salida de este tipo, para luego poder reproducirla tal como la tocamos en el computador, para poder también editarla, corregirla, modificarla.
El software diseñado para esta aplicación incluso convierten en tiempo real lo que tocamos a una partitura con todas sus sutilezas.
Entre tantas de las funciones que tiene, se encuentra la de poder modifar el tiempo, sus retrasos, del mismo modo modificar el tono, y hasta sobregrabar segundas voces.
. El sistema permite algo similar a lo que se obtiene grabando en varias pistas, de manera análoga. Los editores MIDI modernos, además permiten añadir pistas de sonido análogas, lo que convierte a nuestras computadoras en verdaderos estudios de grabación.
Mundo MIDI Para todos aquellos amantes de la lectura les presentamos una pequeña recopilación de libros que acrecentaran su conocimiento de una manera sencilla e interesante.
GRABACION; NOCIONES IMPORTANTES DE AUDIO Y MIDI Martínez Fourmy, Paul
Abordar temas como el funcionamiento del midi, nociones de acústica, secuenciación, reverberación, microfonía, conexiones, ecualización, etc. hacen de este libro un programa completo para el curso de Nuevas Tecnologías en conservatorios.
RECOMENDADO INTRODUCCION AL MIDI CARLOS SALOMON El libro "Introducción al MIDI" cubre temas como: mensajes MIDI, modos
MIDI, interconexión, ejemplos y glosario, todo de una manera sencilla y práctica. La nueva edición condensada en pocas páginas explica
sintetizadamente los temas antes mencionados para aquellos que no cuentan con tiempo para estudiar más
ENTORNO MIDI Y SUS APLICACIONES MUSICALES ANTONY HECQUET El libro está destinado a todos aquellos que utilizan la informática y el interface MIDI en particular para
aplicaciones musicales, ilustrado con numerosos gráficos.
detalladamente.
Conclusiones El sistema MIDI nos permite disfrutar de una manera diferente la música, dejándonos experimentar la realización de una obra muy compleja sin la necesidad de pedir ayuda a una cantidad grandísima de músicos.
Nos permite grabar, editar y sobre grabar en la misma pieza, obteniendo resultados maravillosos desde la comodidad de tu hogar.
A
rte Digital POR: OSCAR MUSIATE SOSA En esta investigación desarrollaremos varios temas, en los cuales
veremos la
problemática de distinguir, si un dj, es artista o no, dentro de este rubro del arte, llamado arte digital. En el contenido de esta investigación desarrollamos estos puntos así como sus antecedentes y las diferentes corrientes en el arte digital.
H
ablando de un artista, se define como una persona que lleva años especializándose en una disciplina artística, como podemos defender a un dj, cuando nada más aprende a mover unos simples botones de una maquina digital que no la creo y para ese tipo de disciplina artística no se requirieron años de estudio. ¿Ustedes creen que podemos hablar que un dj puede lograr hacer arte sin tanto trabajo o tanto estudio musical?
E
l arte digital es una disciplina que agrupa todas las obras artísticas creadas con medios digitales (especialmente el uso de la computadora). Actualmente una computadora puede considerarse como algo indispensable en nuestra vida cotidiana, pero al igual que muchos otros objetos, ¿entendemos cómo funciona? No es este el lugar para explicar cómo funciona internamente una computadora pero es importante indicar, para entender el arte digital, que ante todo la computadora es una máquina que procesa y ejecuta algoritmos matemáticos. ¿Por qué es importante esto? Porque en el Arte Digital, la imagen no existe como tal sino es la visualización gráfica de un código invisible a nuestros ojos. “Con el arte digital postmoderno la imagen pasa a ser una manifestación secundaria -un epifenómeno material, por así decirlo- del código abstracto que, de este modo, se convierte en el vehículo principal de la creatividad. Hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes plásticas era la producción de imágenes materiales, y el código inmaterial que guiaba el proceso creativo desempeñaba un papel secundario y a menudo inconsciente”. (Kuspit, 2006, p.11-12)
Siguiendo con el Arte Digital, algunos
críticos
denominarlo
más
han
querido
bien
como
new media art (arte de los nuevos medios) ya que “resultan
Antecedentes del arte digital
U
no de los primeros antecesores del Arte Digital es el pintor neo impresionista Seurat.
¿Es
que
acaso
utilizó
computadoras? Por supuesto que no,
más adecuados para definir este pero creó una nueva técnica que tiene parecido con tipo de práctica que aúna arte, lo que más tarde llegarán a ser los píxeles. Un píxel ciencia y tecnología” (Cirelluelo, es la unidad más pequeña de una imagen 2008, p. 9). Pero si revisamos la informática. Sobre este punto, el crítico Donald Historia del Arte, estos tres Kuspit señala la importancia que tuvieron las puntos
siempre
han
estado manchas de color del impresionismo y sobre todo unidos ya que los más tarde el neoimpresionismo con el puntillismo descubrimientos científicos, por para llegar luego a concebir los píxeles. ejemplo la perspectiva en el Renacimiento,
han
utilizados luego en el Arte.
sido
Manfred Mohr
Vera Molnar
Laurence Gartel
Victor Acevedo
Margaret Eicher
“No obstante, la idea que aquí quiero presentar es que las llamativas manchas de Manet son los prototipos primitivos de la sofisticación matemática de los píxeles. El centón manufacturado de Manet es una especie de improvisada codificación de sensaciones y, en consecuencia, el excéntrico comienzo de su digitalización sistemática y de su disposición reticular.
El siguiente paso crucial en el desarrollo de las sensaciones digitalizadas a las que llamamos píxeles son los vibrantes puntos de color de Una tarde de domingo en la Isla de la Grande Jatte (1884-1886), de Seurat. En efecto, en mi opinión, el puntillismo de Seurat le convierte en el primer artista digital. Para Seurat la pintura es una ciencia sistemática. Él refinó la delicada y sensual mancha de color impresionista y la convirtió en un punto electromagnético de color bien definido: un píxel, en principio, si no técnicamente de hecho.” (Kuspit, 2006, p.19-20) Es decir, la idea de que una imagen esté creada por miles de puntos (como de hecho están creadas todas las imágenes digitales) tiene su antecedente en la pintura neo impresionista. Por supuesto, no podemos considerar la obra de Seurat como Arte Digital ya que no está ni concebida como obra digital ni tampoco utiliza una computadora.
Las primeras creaciones de Arte Digital aparecen en la segunda mitad del siglo XX cuando se empiezan a crear gráficos en el computador. En el año 1949 Max Bense, profesor de Filosofía y Teoría Científica en la Escuela Superior Técnica de Stuttgart, escribió la Estética de la Información junto a Abraham A. Moles. Este estudio puede ser considerado como uno de los textos fundadores del Arte Digital ya que le serviría más
tarde a George Nees para realizar la primera exposición sobre gráficos generados por computadora.
Según el artista FriederNake, el arte por computadora se hace público el 5 de enero de 1965 en el octavo piso del edificio Hahn en la ciudad de Stuttgart gracias a la exposición Computerfrafik. Pero ya tres años antes, Michael Noll había realizado unos dibujos y los había impreso en los laboratorios Bell. Este primer paso puede parecer simple, pero resulta ser que en una época en la cual las computadoras eran sólo utilizadas para fines científicos, este pequeño paso muestra una nueva forma de usar la computadora.
Historia de la música digital
S
e conoce como música digital a aquella que utiliza medios electrónicos durante su producción.
La digitalización de la música originalmente fue de “música culta” por los altos costos que suponía, pero con la popularización de los equipos y el software para la producción, edición y divulgación de sonidos fueron apareciendo nuevos creadores de todas las corrientes, hasta llegar a la música digital bailable, conocida en Colombia como “música electrónica”. A continuación veremos los momentos más representativos de la historia de la música digital en el mundo:
1906. Lee DeForest (EE.UU.) crea la válvula termoiónica capaz de generar y amplificar señales eléctricas, siendo aplicada en la emisión de radio y la computación electrónica.
1907. FerrucioBusoni (Italia) publica el primer artículo sobre música electrónica en el cual se refiere a la forma en que los nuevos sonidos pueden crear una nueva escala tonal y cómo esta puede transformar todas las artes.
1898-1912. ThadeousCahill (EE.UU.) diseña el “Telharmonium”, considerado el primer instrumento musical electrónico de la historia, aunque por su gran tamaño no fue bien recibido en la adaptación de piezas musicales.
1911. Balilla Pratella (Italia) publica el “Manifiesto técnico de la música futurista” cuya consigna era "presentar el alma musical de las masas, de las grandes fábricas, de los trenes, de los cruceros transatlánticos, de los acorazados, de los automóviles y aeroplanos. Añadir a los grandes temas centrales del poema musical el dominio de la máquina y el victorioso reinado de la electricidad".
1913. Luigi Russolo (Italia) presenta en vivo el primer concierto de música futurista titulado “el arte de los ruidos”, con sonidos producidos por instrumentos acústicos ruidistas activados manualmente.
1920. León Theremin (Rusia) crea el “Theremin” el primer instrumento musical electrónico utilizado en la creación de piezas sonoras.
1929. Joseph Schillinger (Rusia) compuso la “Primera suite aerofónica para Theremin y orquesta”, interpretada por la Orquesta de Cleveland junto a León Theremin como solista.
1929. Laurens Hammond crea el órgano Hammond que constituye el primer instrumento de reverberación. Se empieza a utilizar el sistema de grabación del cine para “visualizar” la onda de sonido.
1930. Inicia la producción de arte sonoro con exponentes como TristanTzara, KurtSchwitters y Fillippo Tommaso.
1935. La compañía alemana AEG desarrolla el primer magnetófono de cinta K-1 utilizado para la industria cinematográfica y presentado oficialmente en el Radio Berlin Show.
1941. Walter Weber (EE.UU.) rediseña el magnetófono y lanza la versión K-4 que incluye una curva de frecuencia de hasta 10kHz, mejorando la calidad del sonido en relación con el ruido hasta 60dB.
1942. AEG adelanta las primeras pruebas de grabación estéreo.
1945. Durante la Segunda Guerra Mundial los estadounidenses obtuvieron algunos aparatos de grabación de cintas de audio desarrollados por los alemanes, popularizando el sistema con grabaciones comerciales en Estados Unidos. Las grabaciones de audio ahora pueden ser editadas y reproducidas con la misma flexibilidad que los carretes de cine.
1949.
Wener
Meyer-Eppler
(Alemania)
propone
la
idea
de
sintetizar
música
completamente producida por señales electrónicas. Nace la música electrónica que ya no captaba sonidos acústicos naturales sino que creaba sus propias pistas.
1949. Sony (Japón) desarrolla el magnetófono G-Type. 1949. Trevor Pearcey y MastonBeard (Australia) crean el CSIRAC, el primer ordenador del mundo que reproducía música. Su código era básico y solo reproducía canciones programadas previamente. 1950. Pierre Schaffer (Francia) grabó el primer concierto de música concreta, una tendencia que compilaba sonidos de la naturaleza y de procesos industriales grabados de forma conjunta. 1950. En Japón un grupo de músicos experimentales funda el estudio JikkenKobo para hacer sus propias grabaciones usando el magnetófono de Sony.
1951. RTF, empresa francesa, construye el primer estudio de grabación de música electrónica. 1953. Se abre el Estudio Colonia en Alemania. En la Sala de Conciertos de la Radio de Colonia se presentan siete piezas de música electrónica compuestas por Herbert Eimert, KarelGoeyvaerts, Paul Gredinger, Henry Pousseur y KarlheinzStockhausen. 1951-1954. Se funda en Estados Unidos el “Musicformagnetic tape project” con miembros de la Escuela de Nueva York. En 1953 John Cage presentó el “Williams Mix”. 1954. IannisXenakis (Grecia) desarrolló un sistema matemático que producía algoritmos que luego se convertían en sonidos, creando así un método completo de creación y producción digital. Ejemplo de esto es la composición “Metastasis 1956. La banda sonora de “ForbiddenPlanet” fue compuesta completamente a través de circuitos caseros y magnetófonos. 1956. LejarenHiller y LeonarIsaccson (EE.UU..) compusieron “Iliac Suite” la primera obra completa compuesta con ayuda de un ordenador 1960. El sintetizador se hace accesible y los músicos experimentan con sonidos producidos a través del aparato. 1961. LaFarr Stuart programó el ordenador CYCLONE de la Universidad de Iowa para que tocara canciones populares amplificadas a través de un sistema adherido al ordenador. 1963. Delia Derbshyse (U.K.) graba en el estudio de la BBC la música origial de “Dr. Who”, una de las piezas electrónicas más conocidas en el mundo.
1964. Robert Moog (EE.UU.) creó el sintetizador Moog, primer aparato análogo de este tipo con control de voltaje. Luego desarrolló el Minimoog, un sintetizador con teclado, más pequeño, que permitió su popularización en escuelas y grupos musicales. 1966. Pierre Schaffer (Francia) funda el Grupo de Investigación Musical para hacer seguimiento a la producción de música electrónica. 1970. Max Mathews creó MUSIC V, un programa basado en un lenguaje de sistesis directa digital. 1973. La compañía japonesa Korg presentó el MiniKorg, un sintetizador de fácil uso y bajo costo que permitió su amplia difusión.
1980. Nace MIDI, el estándar electrónico que permitía que distintos instrumentos se pudiesen comunicar entre ellos y con el ordenador principal. 1985. Miller Puckette (EE.UU.) desarrolla Max, el lector de señales 4X para Macintosh que permitía a cualquier compositor controlar un estudio completo basado en MIDI. 1988. La música electrónica bailable empieza a comercializarse y aparecen los primeros clubes que reunían a cientos de fanáticos de los sonidos computarizados. 1995. Se desarrollan sistemas interactivos que permiten controlar instrumentos como el hyper-chelo. 1999. John Klima (EE.UU.) desarrolla una interfaz de creación musical colaborativa en su proyecto “Glassbead” donde hasta veinte usuarios pueden intercambiar y manipular archivos de muestras de sonido y crear secuencias rítmicas y ambientes sonoros. 2000. Con la llegada del nuevo siglo se hacen de consumo masivo los sistemas de producción, edición y difusión de sonidos producidos por computador. El auge de los computadores portátiles y de los reproductores digitales en formatos como el mp3 facilita el intercambio de pistas y programas. 2005. Aparecen los primeros sistemas de código abierto para la producción musical como Pure Data, SuperCollider y ChucK.
2008. Artistas combinan formas de expresión a través del uso de TIC como la música islandesa Björk junto al cineasta Michael Gondry para crear “TheSpinner” en el cual se crean pinturas de acuerdo a las notas interpretadas en un piano digital. Para conocer más información sobre la historia de la música electrónica puede consultar el libro ¿Qué es la música electrónica” de Herbert Eimert.
DESARROLLO TEMATICO Diferentes corrientes de arte digital
C
omo podrán ver, cada artista digital tiene su propia propuesta y un estilo distinto al de otros artistas digitales. Entonces, ¿es posible encasillarlos a todos en una sola categoría llamada Arte Digital? Es posible si entendemos como Arte Digital toda “Creación artística realizada mediante tecnologías,
procesos y dispositivos digitales. (…) Es la hibridación de medios, que se expresa en el diálogo entre diferentes saberes y lenguajes como la ingeniería, mecánica, neumática, robótica, biotecnología, electrónica, música…”. Pero una obra de Arte Digital puede trabajarse de distintas formas, algunos le dan más importancia a la parte matemática y algorítmica mientras que otros prefieren enfocarse en lo gráfico.
Actualmente podemos subdividir el Arte Digital en distintas categorías las cuales tratan de abarcar las distintas propuestas y posturas que se toman al utilizar lo digital en el arte. Tenemos por ejemplo los Plots que son dibujos creados a partir de algoritmos generados por computadora lo cual lo hacen único. Después, estos dibujos son impresos con un plotter. Entre los artistas más destacados tenemos a George Nees.
Tenemos también las animaciones 3D que son creadas en computadora y trata de imágenes aisladas que se van mostrando rápidamente para dar la ilusión de movimiento.
Gracias a la aparición del Internet, el Arte Digital se expandió y se generó una nueva categoría llamada Net.art. Este estilo de Arte genera una enorme distancia física entre espectador/obra ya que, aunque puedes ver la obra directamente en tu computadora, no tienes contacto real con ella y de hecho puede ser que no sepas donde se encuentran físicamente los servidores que contienen esta obra.
Para conocer a los artistas pioneros e innovadores en distintas tendencias del Arte Digital, los invitamos a revisar nuestra sección de artistas.
Música y tecnología: un límite difuso
E
nsayo escrito en 2012 por Gonzalo Leal para la materia Taller Multimedia, que dicto en la carrera Gestión de Medios y Entretenimiento, de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE, 2012).
“La música es un arte y, al ser un arte, está en continua transformación. Es por eso que la manera de hacer y escuchar música ha evolucionado con el pasar del tiempo. Los músicos experimentan constantemente con nuevos timbres, combinándolos, agregándole efectos y generando de esta manera nuevos instrumentos y modificando otros ya existentes. Esto da lugar a la llamada “música electrónica”, que surge a principios del siglo XX, producto de los grandes avances de la tecnología. En tanto está compuesta exclusivamente por maquinas, sin intervención alguna de instrumentos acústicos, se vuelve imposible ejecutarla humanamente y con instrumentos “reales”.
Desde mi propio enfoque se me hace un poco sobre valuado llamar arte al acto de modificar lo que ya de inicio viene modificado de otra modificación, si tiene su mérito el crear diferentes sonidos y darte el tiempo para editarlos, pero a mí me queda claro que falta más trabajo de invención, de creación, es mucho el editar de lo ya editado, de hecho varias marcas de teclados dando este ejemplo como Yamaha, korg , roland, sacan sus modelos nuevos con un poco más de sonidos y traen casi en un 80% los mismo bancos de sonidos del modelo anterior, esto fundamentado con experiencias de amigo y colegas en el ámbito artístico que se manejan mucho estas tecnologías.
En 1913, LuiggiRussolo, pintor, músico y compositor italiano, propuso el uso y la combinación de sonidos procedentes de máquinas dotándolos con un fin artístico mediante su manifiesto “El arte de los ruidos”. Russolo es considerado el primer compositor de “música experimental” y se considera este manifiesto como el puntapié inicial de la música electrónica. Con el correr del tiempo, la música electrónica se ha ganado un lugar en el repertorio de la música popular, siendo así uno de los géneros más
escuchados actualmente. Esto abre, entonces, una controversia: ¿puede ser considerado arte la música electrónica, pese a que esté hecha pura y exclusivamente por medios digitales? ¿Hasta qué punto es y deja de ser arte la música una vez que es el producto de una intervención tecnológica?
Música electrónica: música falsa
A
quí cito que se vuelve a manifestar en los músicos, ejecutantes de la música electrónica,
que basan su trabajo básicamente en edición de
sonidos ya creados.
“Los “ejecutantes” y/o “realizadores” de música electrónica no generan sus propios sonidos, combinan y generan patrones con material sonoro del que disponen de acuerdo a sus gustos, los cuales no fueron creados por él, sino por máquinas. Es por esto que la figura del músico y el compositor se ven eliminadas frente a la música electrónica, pero al mismo tiempo existen y toman más importancia las figuras del técnico y el DJ (quien manipula a la maquina). El DJ deja de ser compositor, ya que en la elaboración de la música electrónica no se necesita del conocimiento y el saber de la ciencia de la música; en este caso, en cambio, maneja más bien la ciencia de la lógica, ya que al crear “música” mediante computadoras u otro tipo de artefactos tiene que razonar y tratar de que todos los sonidos encajen perfectamente y estén perfectamente cuidados y calculados. La particularidad de la música electrónica es que cualquier persona, pese a que no
tenga ningún concepto básico acerca de composición musical, puede realizar una pieza de música electrónica ayudado por una computadora.”
Referencia DECLARACIÓN LEGAL © 2009-2014 Santiago Koval - Buenos Aires, Argentina.
E
l compositor y arreglista pasan a segundo término, el técnico en computación y el dj toman la parte central ola parte importante en la ejecución de esta música electrónica, ya las programaciones de fábrica creadas por un artista o compositor, son manipuladas por estos técnicos y para mi punto de vista
aunque es una manera de entretenimiento deja mucho que desear, sabiendo que si un verdadero músico o artista, aunque no creo los sonidos del teclado o aparato digital , haría de un evento artístico una experiencia espectacular.
{SimonFrith, reconocido sociólogo inglés, plantea la idea de que con la música electrónica los ideales musicales que son la espontaneidad y la energía, son reemplazados por el cuidado del detalle y el control, y expresa la idea de que en la música electrónica, la música es “falsa”:
“Se considera que la buena música es, tanto por arraigo como por criterio, honesta y sincera. La música mala es falsa, y los cambios tecnológicos aumentan las oportunidades de falseamiento”. Por ello, la música electrónica podría ser considerada como “arte digital”, como lo es considerada una imagen generada por computadora, pero no tiene capacidad alguna de ser “arte musical”, ya que no hay instrumentos musicales involucrados en el armado, la producción o la ejecución de cada “obra”. Referencia DECLARACIÓN LEGAL © 2009-2014 Santiago Koval - Buenos Aires, Argentina.
Referencia
V
uelvo a comentar lo artificial que puede llegar hacer una obra, cuando el arte digital se ve involucrado, en este punto repitiendo que las maquinas tecnológicas para hacer música, como la de DJ, es más bien un maquillaje del arte en sí.
Tecnología como herramienta optimizadora Cabe discernir entre la “música electrónica” y la “música acústica”, que cuenta con la ayuda tecnológica para potenciar y/o mejorar la calidad del sonido que se realiza mediante los instrumentos; en este último caso, la tecnología actúa como un intermediario entre la ejecución musical y quienes la componen o escuchan. La diferencia entre la
música electrónica y la música que es potenciada por la tecnología es el hecho de que, en la primera, los sonidos son pura y exclusivamente realizados artificialmente por una máquina y, la segunda, las máquinas solamente aportan una mayor calidad o efectos en sonidos producidos instrumentalmente. Según Paúl Theberge: “Cualquier debate sobre el papel que juega la tecnología en la música popular debería partir de una simple premisa: sin la tecnología electrónica, la música popular del siglo XX es absolutamente inconcebible.” Esto implica que la realización de la música popular actual se vería casi imposibilitada de no ser por la tecnología. Sin ir más lejos, si comparamos una grabación de los primeros discos de The Beatles con cualquier grabación contemporánea es notoria la diferencia en la calidad del sonido. Sin embargo, no por eso se hacen a un lado sus habilidades composicionales y musicales; de hecho, actualmente, se han remasterizado sus obras, es decir que mediante un proceso de edición y masterización se eleva la calidad del sonido. Este es un claro ejemplo de cómo la tecnología ayuda a la calidad del sonido. La delgada línea entre arte musical y arte digital No hay que dejar de pasar por alto la diferencia en el uso que se le da a la tecnología desde la música electrónica y desde la música acústica, es por eso y por todas las razones enumeradas anteriormente que la música electrónica puede ser tomada en cuenta como “arte digital”, pero bajo ningún concepto puede ser tomado como una “pieza de arte musical” debido a la ausente participación de instrumentos musicales. La música electrónica se ha popularizado y ha generado cada vez más público en los últimos años, por lo tanto, se convierte en un “producto” que es redituable para la industria del entretenimiento. Pese a ello, no puede ser considerado arte musical. Cabe destacar que muchas veces se producen híbridos entre “música electrónica” y “música acústica”, como puede ser el caso de bandas que utilizan sonidos artificiales de baterías o efectos de sonido pregrabados, es por esto mismo que es muy delgada la línea que las separa.
AaronKoblin Transformando el Mundo del Arte Digital
E
n sus propias palabras, AaronKoblin logra mezclar a la perfección el arte y la tecnología. Koblin ocupa el cargo de director creativo del equipo de Artes en el laboratorio creativo de Google, y su trabajo ha logrado proyectos visionarios que muestran el camino que está tomando el arte digital. Uno de
sus proyectos más famosos fue el video interactivo que hizo para la canción “House of Cards” de Radiohead. Uno de los experimentos en diseño de sonido y crowdsourcing más grandes últimamente.
Cuando le preguntan por qué cree que el mundo se ha vuelto loco por la visualización de datos, su respuesta es que la disposición de herramientas como Twitter o Facebook son cosas que amplían la cultura popular y, de repente, se ha adoptado el poder de contar historias, a través de los datos y su pertinencia en nuestras vidas. Su trabajo ha formado parte de colecciones en el Museum of Modern Art en Nueva York, MoMA y en el Centre Pompidou. Para Koblin la música y las artes visuales pueden complementar muy bien a sí mismas, y hacer cosas diferentes en las que la música les obliga a cambiar los estados de ánimo. Para él, el 'Johnny Cash Project’ es una de sus piezas interactiva lúdicas más interesantes, que recogen retratos individuales de Johnny Cash y van contando una historia coherente. La configuración resultante de los fotogramas se puede seleccionar de acuerdo con el estilo, la popularidad o el número de pinceladas.
Koblin utiliza, a menudo, la música como medio de exploración y su pasión por la disciplina teje su camino a través de su trabajo. Para él la música es una herramienta para apoyarse e integrar las imágenes que crea. “La música y las artes visuales se pueden complementar muy bien a sí mismas, pues ambas generan cosas diferentes.” La música te lleva a un estado de ánimo y mentalidad diferente, mientras que el material visual participa de una forma cognitiva mucho más directa." Para JuxtapozLatinAmerica, Koblin es un punto de referencia de transformación en el ámbito creativo, pues no se limita a nada y expande los medios para generar mensajes, como en el caso de su proyecto con ArcadeFire, en el que el desarrollo del video tuvo que ver con llevar a la gente a experimentar los movimientos visuales, y las experiencias, en primera persona. Con un video musical específicamente para la Web, una de las cosas que pensaba era en cómo podíamos hacer que la experiencia no lineal, interactiva, impulsado por los datos de equilibrio fuera de la relación de normas y hacer que se juega en toda la pantalla.
El Arte Digital y los Nuevos Medios Por supuesto, no todo lo digital es Arte.
La revolución digital comenzó en 1980. Fueron sus expresiones hoy vulgarizadas: el fax, el disco compacto y el modem. Usan la codificación de dígitos. Es imposible hoy conocer exactamente hasta donde llevará esta revolución digital al hombre. Hoy se ha masificado la computadora. Se inicia luego la computación gráfica. Al principio, tal como el título de una obra de Kandinsky, el esqueleto de una obra digital lo conforman: el punto y la línea sobre un plano. Estos permiten su estructura, luego se le da el volumen. Los objetos más complejos, todos, se construyen a partir de las figuras geométricas: bloques, conos, esferas. Luego la sombra. Se llega al claroscuro y al escorzo digital. También a los millones de colores, a la pintura misma y a la creación de sólidos. El color, la forma y el sonido pasan por los pixel y llegan al ojo y al oído del espectador.
Hoy se trabaja la luz, la física de la luz, la optoelectrónica... entre otras nuevas ciencias. Se llega a los mismos efectos que el realismo, tanto en la figuración como en la abstracción. Se crean los programas de computación gráfica, los de dibujo, primero en 2D, dos dimensiones y luego en 3D, tres dimensiones y así tenemos la animación digital que es computación gráfica en 2D y en 3D.
3D permite la navegación en estructuras digitales, como se ve en Cluny, realizado por IBM en Francia, hace ya unos años y otros ejemplos de navegación en el interior de edificios, por ejemplo. Aquí se da la rotación en 360º, todo ángulo es escudriñado, todo ello ha sido previamente programado y “renderizado”. Son imágenes nunca antes vistas por el ojo del hombre. Se comienza a trabajar la iluminación, tal como en el cine. La Dirección de Fotografía Digital. Luego se pasa a lo Interactivo. Es la posibilidad del espectador de interactuar con la computadora, de obtener respuestas para aquellos items en los cuales ella está programada para responder. Se obtienen todas las texturas que se desean. Ya no hay límites a la creación, si se cuenta con el hardware, el software y el artista. El Arte Digital es la fusión del Arte y la Tecnología.
Para mĂ, el hombre hoy se vale de un nuevo medio: el digital, producto de la ciencia y de la tecnologĂa, compuesto por lo visual y lo auditivo, para expresar su sensibilidad y producir obras de arte.
La característica de los medios digitales y del Arte Digital es que son posibles por la repetición de códigos binarios: ceros (0) y unos (1), para conformar imágenes virtuales. Lo virtual implica, por ejemplo, que no pueden ser aprehendidas con la mano . Pero sí impregnan la retina al exhibirse en una pantalla. Las imágenes del arte digital, hoy de nuestro interés, son imágenes que se pueden materializar en una cinta digital o en una cinta de video, como el Betacam, VHS, etc. pero su génesis no es el tape, están antes del tape. Hoy se almacenan en CD-Rom y también en DVD = Disco de Video Digital, con capacidad de almacenar una película. La computadora. El Hardware y el Software. El Hardware y sus “periféricos”. DD -Disco Duro-, Impresoras, Modem, Tarjeta Media-100, Monitores, Discos Removibles, Tarjetas de Video, Tabletas Digitalizadoras, Scanners, Mouse..., elementos que la componen y se pueden tocar. Los Softwares, es virtual, no se puede tocar. Es una aplicación, un Sistema Operativo, un Programa. Se contiene en un CD por ejemplo, se toca el CD, pero no el software. Que Hardware y Software, cuando siguen la orden del artista, del técnico, hacen posible la creación de la imagen digital, que es una imagen de “síntesis”, siempre y cuando su génesis esté dentro de la computadora misma. Se pueden obtener otras imágenes digitales, provenientes de cintas o películas originalemente analógicas, que por el proceso de digitalización y renderizado se convierten en, o se llevan a, imágenes digitales sí, pero de génesis analógica. El Hardware es “duro”. El Software es “intocable”, son los programas que corren en los discos duros. Los softwares se almacenan en disquettes, CD-Rom, DVD, discos duros internos y externos, otros como Zip y Jaz, El Arte Digital crea figuras y formas, sonidos y música que tienden o pueden tender a lo estético mediante líneas, dibujos y colores, que pueden presentarnos imágenes pictóricas. El artista contemporáneo, como todo artista en toda época, está en la búsqueda de la realidad de su momento.
La obra de Rolando Peña: Mene Digital se inició en febrero de 1990 y se concluyó en enero de 1991 fué realizada en el Centro Científico de IBM de Caracas, con el sistema de computación gráfica: WINSOM trabajado por Thomas Fromherz con un promedio de 4.5 horas por día. Ello llevó a los proyectos de obras destinadas a servir de modelos matemáticos de base, para el proceso "digital". Así, la cuadratura del círculo.
CONCLUSIÓN
C
onsiderando lo ya comentado, si un dj es un artista en el arte de la música digital, por el manejo de una máquina que el no invento, que utiliza para manipular sonidos editados que él no fue el autor principal o primero, puedo concluir que efectivamente si existen algunos dj que sin dejar de manipular
los sonidos en una mixer que él no inventa; si le puedo dar su justo mérito por culminar un trabajo que lleva mucho valor artístico en un estudio de grabación, donde si crea sus letras musicales para que otros la interpreten y así con sus propios arreglos musicales pueda concretar un trabajo con un nivel aceptable para considerar dentro del plano de lo artístico.
Como referencia dejo a su consideración estos ejemplos de DJ contemporáneos:
AVCCII con su disco Levels http://www.youtube.com/watch?v=-Vv8pnK_9GM&feature=kp
«Levels» es un sencillo realizado por el disc jockey y productor sueco de música houseAvicii, lanzado el 28 de octubre de 2011. La canción fue producida por Avicii y su productor ejecutivo AshPournouri y contiene el sample de las voces de la canción de Rhythm& Blues «Something'sGot A HoldOn Me» de Etta James, compuesta en 1962 por Etta James, LeroyKirkland y Pearl Woods. La canción también fue utilizada con las bases del sample por el rapero FloRida en la canción «GoodFeeling», en 2011. «Levels» alcanzó el puesto número uno en Suecia, Noruega, Hungría, Escocia y en las listas dance de Estados Unidos y el Reino Unido, y llegó al top 10 en Austria, Bélgica, Dinamarca, Alemania, Irlanda, Italia, Países bajos, Suiza, Reino Unido y Colombia.1 La canción recibió una nominación en los Premios Grammy 2013, en la categoría Mejor grabación dance.
En los nueve meses anteriores a su lanzamiento oficial, desde su primera inclusión en un set propio, fue convirtiéndose en una de las mayores pistas de música electrónica en 2011, incluso sin su lanzamiento comercial, ganando una masiva aceptación a través de la red y en sus presentaciones en vivo.2 Llegó a alcanzar el número 1 de la lista de ventas de Beatport.3
MARTIN GARRIX con su disco Animals
«A
nimals» es un sencillo del DJ y productor holandés Martin Garrix. Fue lanzado el 17 de junio de 2013 por el sello Spinnin' Records,1 convirtiéndose en un gran éxito en varias partes de Europa, llegando al número uno de las listas del Reino Unido y Bélgica,
como así también supo ocupar destacadas ubicaciones en las de Alemania, Suecia, España, Países Bajos y el Billboard Hot 100 de los Estados Unidos. Además se consolidó como el artista más joven en llegar a la cima de los más vendidos en el portal Beatport, gracias a este sencillo.2
F
ue la primera pista instrumental en liderar la lista de sencillos del Reino Unido, desde abril de 1999 cuando en esa oportunidad ocupó esta condición "Flat Beat" de Mr. Oizo.3 Antes de su lanzamiento, hubo muchas especulaciones sobre el verdadero creador de la pista, en la que se le atribuyeron a artistas
como Hardwell, GTA, SidneySamson y Bassjackers, antes de revelarse la verdadera identidad del autor.4 Algunos apuntaron al sello Spinnin' Records, de fomentar el misterio sobre esta producción con la ayuda de las redes sociales y así, incrementar su popularidad.5
El video musical oficial de la canción está protagonizado por una banda de maleantes disfrazados con caretas de animales, llevan el ritmo en cada “golpe” que dan.
Otro ejemplo más cercano al sonido orgánico sin dejar de ser arte dentro de lo digital tenemos a las animaciones de la compañía musical animusic.
http://es.wikipedia.org/wiki/Animusic
A
nimusic es una compañía americana que se especializa en la visualización en 3D de música basada en MIDI. Fundado por Wayne Lytle, fue creada en Nueva York y tiene oficinas en Texas y California. El nombre inicial de la compañía era "Visual Music" (Música Visual), y en 1995 cambió a "Animusic".
DEDICADA especialmente al famosísimo pintor Juan sorolla
Animusic es conocida por las compilaciones de animaciones generadas por computadora que publica. Dichas animaciones están basadas en música en formato MIDI. Los eventos de los instrumentos MIDI, son procesados para generar simultáneamente la música y la acción en la pantalla, y lograr que cada movimiento corresponda a cada sonido. Muchos de los instrumentos aparentan ser robóticos o usan métodos curiosos para producir y para visualizar las composiciones musicales originales. Las animaciones se caracterizan porque suelen estar situadas en habitaciones o paisajes.
La música de Animusic es principalmente rock-pop. Consiste de secuencias sampleadas y editadas, que son reproducidas con pocos efectos. No hay canciones o voces, salvo por el ocasional sintetizador de coros. De acuerdo a los comentarios del director en el DVD 2, la mayoría de los sonidos de los instrumentos son generados por sintetizadores de software. Muchos de los sonidos se asemejan a las opciones disponibles en los teclados digitales comunes sometidos a alguna manipulación, como la altura o la velocidad de reproducción para mejorar su timbre.
Bibliografía Russolo, Luigi. 1913. “El arte de los ruidos” Firth, Simon. 1986. “Art versus technology: the strange case of popular music ” Firth, Simon. 1978. “The Sociology of Rock “ Cirelluego, Lourdes (2006). Lo digital en el arte. Madrid: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Kuspit,Donald (2006). Arte digital y videoarte: Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Círculo de Bellas Artes Lieser, Wolf (2009). Arte Digital. Königswinter: H.F.Ullmann http://xn--ews-6ma.es/2013/06/avicii-presenta-levels-su-nuevo-album-de-estudio/ http://zonadicto.org/musica/176874/house-discografia-martin-garrixmega320kbps.html
http://www.youtube.com/watch?v=a0xAu00T58A
www.google.com.mx/search?hl=es419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1280&bih=880&q=dj+vadom&oq=dj+vadom&gs_l=img.3...1018.2933.0.3 526.8.7.0.1.1.0.1
http://muralismo-arte-kib.blogspot.mx/2013/09/la-historia-del-arte-digital.html
http://pioneerdj.com/spanish/products/mixer/djm-2000.html
http://www.answers.com/topic/synthesizer BibliografĂahttp://www.santiagokoval.com/2012/10/21/musica-y-tecnologia-un-limite-difuso/ http://www.trecebits.com/2014/01/25/un-error-deja-sin-gmail-y-google-al-10-de-los-usuarios-de-google/ http://huevocartoon.com/Cine-detail/los-huevo-cartoon-se-veran-en-3d/ https://www.google.com.mx/search?hl=es419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1366&bih=660&q=arte+digital+y+tecnologico&oq=arte+digital+y+tecnologico&g s_l=img.3...1592.7086.0.7422.26.10.0.16.16.0.172.1392.2j8.10.0....0...1ac.1.45.img..12.14.1241.B7veFHKfRIM
http://www.youtube.com/watch?v=gCYcHz2k5x0&feature=kp
APLICACIÓN
DIGITAL ENLA EDUCACIÓN
MUSICAL POR: E. ADRIÁN APOLONIO RANGEL
L
a escuela es el medio para actualizar el acceso al conocimiento de la educación, implica el aprendizaje de competencias de comunicación e intercambio con otros en un mundo de innovación y actualización permanente, además, deben incluir un conjunto de propuestas didácticas para formar a
los estudiantes para un escenario en el que existe cada vez mayor información disponible, su propuesta es reducir la brecha digital y mejorar la calidad de la educación pública en la escuela, al promover valores como la integración y la inclusión social.
Presentaremos algunas ventajas que tendría la educación musical si se le diera un
enfoque desde las artes digitales y prácticas de esta perspectiva de educación musical en
la tecnología de la educación, un enfoque nuevo que puede ofrecer un nuevo marco educativo y unas ideas diferentes que podrían servir de complemento a las otras. Analizaremos los beneficios y las carencias, si es que las hay además de sugerencias como material didáctico no solo para el docente sino para el alumno que desee explorar en la era de educación digital.
LAS
IDEAS
ÓGICAS MUSICALES PEDAG
S
i bien el desarrollo en la implementaciones de diferentes métodos pedagógicos a de ser primordial para un mejor aprendizaje tales pedagogías como la de Dalcroze, Kodaly entre otros, inclusive Edgar Willems, nos dan un panorama amplio sobre como adaptar la enseñanza cito a Jacques Chapouis,
pianista y Presidente de la Asociación de Educación Musical Willems. …“
La rutina, la ignorancia de
padres, de profesores, la falta de formación
psicológica
en
los
conservatorios sobre todo en la creencia de sobre casi tabú en la existencia de un don innato sin el cual no hay ni siquiera que intentar cantar o tocar. Este tabú a la vida está muy arraigado y conduce inexorablemente a eliminar a aquellos niños a quienes no se considera “dotados” después de pruebas a menudo discutibles”… Edgar Willems, L´oreille musicale, Ed. Promusica , quinta edición,1985, pp,16
E
s incongruente que se trate como único don sin poner en tela de juicio las diferentes estrategias en la que se puede emplear la tecnología y así aminorar la problemática en un alumno que no haya recibido enseñanza musical y esté en vías de desarrollarla, su preparación del docente debe ser
fundamental para adaptar los medios pertinentes a los métodos pedagógicos siempre teniendo en cuenta la relación entre las tecnologías para una mejor retención del aprendizaje
¿QUE SON LAS TIC? Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Sus objetivos -
fomentaruna nueva sociedad
-
herramientas interactivas
relación de aprendizaje docente-alumno
ANTECEDENTES DE LAS TIC
E
n 2010 se crea en la República Argentina el Programa Conectar Igualdad. El
objetivo
principal
docente
capacitar
al
alumno
y
computadoras o tablets junto a aplicaciones que contribuyan a disminuir el
resago digital en escuelas públicas de de educación especial, e institutos de formación docente. Está nueva forma de acercar a la educación propone elaborar nuevas
propuestas
educativas para favorecer su incorporación en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
¿QUE SON LAS TAC? TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento.)
Sus objetivos -
uso de contenidos digitales
desarrollo de competencias docente-alumno
L
as TIC, pone al servicio del estudioel trabajo que implica el uso de los contenidos educativos digitales en las aulas, por lo que se hace demandante la implementación para el desarrollo de la competencia digital en los docentesgarantizando una educación y un proceso de enseñanza-aprendizaje
adaptado a la sociedad del siglo XXI.
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES DE LA EDUCACIÓN
EL USO DE LAS TABLETS
La vida diaria de todas las familias, para trabajar y lograr una sociedad alfabetizada en las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), con posibilidades de un acceso a recursos tecnológicos e información son cada vez más comunes en una sociedad cosmopolita .
“Se contempla que el uso de las netbooks en la escuela y los hogares de los alumnos docentes, impacte en la alfabetización digital social” Alumnos, docentes, familias, directivos y referentes tecnológicos forman parte de este proceso que pretende generar profundas transformaciones para fortalecer la nueva era de la educación digital.
CARENCIAS EN LA EDUCACIÓN DIGITAL “nuestra responsabilidad es promover un desarrollo satisfactorio, completo y equilibrado de las competencias básicas de nuestros alumnos”.
Realmente ese debe ser nuestro punto de partida, partir de las carencias con las tabletas y con cualquier otro recurso educativo “las tabletas como dispositivos móviles de aprendizaje” Para que las tabletas sean un factor educativo potencialmente transformador tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
-
tienen potencial, dentro del aula y dentro del tiempo escolar
-
como docentes, usamos las tabletas y si enseñamos a aprender con sus tabletas
-
aprender y para resolver nuestros problemas.
E
n realidad, para que las tabletas sean un dispositivo útil para el desarrollo de las competencias básicas que propone ya la SEP en algunas escuela piloto y de tiempo completo.
Este aprendizaje digital cuenta con herramientas o servicios para realizar búsquedas y organización de la información, generación de contenidos, vías para compartirlo como las redes sociales ejemplos como el facebook entre otros y para participar en la comunicación, entonces las tabletas serán una gran herramienta dentro del desarrollo de las habilidades que buscamos en la educación musical, y aquí es donde las tabletas sí son útiles.
Las tabletas hablan el idioma de la movilidad y la conectividad permanentes y pueden ser herramientas perfectas de proyectos y tareas aunque ahora en la actualidad la conectividad son, para muchos un problema o una aspiración que una solución.
CARENCIAS EN LA EDUCACIÓN DIGITAL
E
n realidad, para que las tabletas sean un dispositivo útil para el desarrollo de las competencias básicas que propone ya la SEP en algunas escuela piloto y de tiempo completo, la clave no es el dispositivo, sino lo que sepamos hacer con él, la conversación relevante no es en torno al dispositivo sino sobre a
los usuarios.
__________________________________________________________________
“NUESTRA RESPONSABILIDAD ES PROMOVER UN DESARROLLO SATISFACTORIO, COMPLETO Y EQUILIBRADO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS DE NUESTROS ALUMNOS”.
_________________________________________________________________
R
ealmente ese debe ser nuestro punto de partida, partir de las carencias con las tabletas y con cualquier otro recurso educativo
Las TIC son muy importantes en las tareas Integradas para el desarrollo de las competencias pues respecto a las otras, las tecnologías de la Información y la comunicación, aún no podemos que a ciencia cierta que sean, por sí mismas, un factor de mejora de las competencias básicas.
“las tabletas como dispositivos móviles de aprendizaje”
“Para que las tabletas sean un factor educativo potencialmente transformador tenemos que tener en cuenta lo siguiente”
“a mayor educación con calidad menor analfabetismo” Adrián Blessman
M
CO PETE NCIAS
DIGITA LES Mejorar
de
escuela
pública
brecha
la la
digital
contribuye con la evolución de un proceso
en
aprendizaje los
el de
alumnos
enfocándolo
a
las que ya se han en
mayoría
la de
escuelas, donde el
aprendizaje
deja
de
ser
cuantitativo para pasar
a
un
conocimiento cualitativo, ahora los
LOS ALUMNO S Y LAS
TABLE TS
L
os alumn os encon
trarán aquí todas las posibilidades que ofrece está
competencias puesto
es mas vivida y entorno.
la
reducir
de la experiencia relacionada a su
calidad y
alumno por parte
conceptos
que adquiere el
tecnología, desde
cómo
registrar
la
netbook,
los
programas
y
herramientas de la computadora, las experiencias de
otras
escuelas, imágenes, mapas, videos y la
información
necesaria
para
participar
de
concursos
de
música,
cine,
narrativa y otras artes.
ESCRITORIO
INTERACTIVO
DEL ALUMNO COMO ESTRATÉGIA
PeDaGÓgica
L
as tablets tienen que tener cargado el contenido educativo y aplicaciones pedagógicas, al encender su máquina, cada alumno estará a un clic de los de juegos didácticos, de videos educativos, de cursos de apps de música y técnicas de estudio así como el material de su curso,
tienen un escritorio
pensado específicamente de acuerdo a sus necesidades pedagógicas, aplicaciones que veremos mas adelante sobre su implementación en el desarrollo de habilidades y capacidades así como la destreza en la educación musical.
E
l mundo de las Apps está cada día más presente en el entorno educativo. Lo estamos viendo gracias a las experiencias de docentes que investigan sobre el tema y presentar algunas Apps que considero interesantes para el trabajo en el aula de música.
El iPad es el dispositivo que más aplicaciones tiene, sobre todo para la creación de materiales musicales. Como herramienta para el profesor o como herramienta para el alumno, el iPad y sus
aplicaciones musicales pueden servirnos para muchas funciones relacionadas con nuestro trabajo por lo práctico, la experimentación y desarrollo de la creatividad que se utiliza en las aplicaciones móviles además que podemos experimentar con gran cantidad de utilidades musicales: Leer música, crear partituras, grabar la voz, tocar instrumentos, componer, grabar y editar vídeos, afinar instrumentos, usar el metrónomo, aprender teoría musical, realizar audiciones clásicas y de otros géneros, consultar datos musicales, etc.
En ellas podemos encontrar las siguientes aplicaciones para la teoría de la música, historia, lenguaje musical y géneros musicales, así como división de instrumentos musicales como su clasificación, de viento, de percusión, de madera etc.
LA NUEVA ERA DIGITAL DEL PENTAGRAMA
EN LA ENSEÑANZA MUSICAL
MISICOGRAMAS Y MUSICOMOVIGRAMAS
L
as audiciones son parte importante de nuestras clases y contribuyen al aprendizaje de la música, al realizar actividades de audición siempre se nos plantean algunas dudas. Unos de los retos del docente en la enseñanza de la música es introducir los conocimientos básicos para comprender, ver el discurso
musical y los musicogramas nos ayudan a seccionar las parte de un ensamble musical, nos ayuda a la diferenciación de matices, al desarrollar el oído interno, a desarrollar nuestro ritmo en la parte psicomotora Los pedagogos y profesores de música para facilitar la comprensión musical utilizando elementos visuales, dibujos, esquemas, etc. es el principal objetivo de los Musicogramas y las TIC han contribuido a renovar notablemente su aspecto y facilitar su difusión.
imaginación un sinfín de posibilidades
Que es
E forma
e intuición musical.
COMO
l Musicograma es un dibujo o
gráfico
que
ayuda
a
la
música,
a
comprender
mirarla y a escucharla de
activa,
es
una
representación
gráfica de lo que acontece en una obra musical,
SURGE
permite al profesor remarcar y
trabajar el aspecto musical que más interese en cada momento, enfocarlos a la estructura, a la melodía, al ritmo, a los instrumentos que suenan, etc.
E
l
Musicograma
concepto
creado
es por
un el
pedagogo belga JosWytack a
principios de 1970. El objetivo de Wytack era facilitar la comprensión musical
a
Basándose
chicos en
su
no
músicos.
experiencia
ha
desarrollado un método de audición
Lo importante es que el gráfico visual y
activa sobre la idea de que el alumno
auditivo ayude a comprender que el
puede no ser capaz de leer una
alumno se involucre en la audición y en
partitura, sobre todo si es de orquesta,
toda la obra
pero puede comprender perfectamente
La relación que se crea entre los elementos musicales y los visuales se pueden relacionar con los sonidos de la obra y sonidos de la naturaleza, el carácter y tempo con la velocidad de la interactividad, elementos,
el con
color las
de
los
tonalidades
musicales, la intensidad musical con el tamaño de las imágenes, lo cual nos proporciona
las
diferentes
posibilidades para que los alumnos trabajen en la creación dando a su
su estructura, los instrumentos que van sonando, matices, formas, etc, Otra de estas interesantes ideas es la de tener en cuenta la inclusión de material
audiovisual
dentro de
las
estrategias para enseñar a escuchar, ya que a través de imágenes es más fácil comprender la audición y participar en ella. Es en este campo donde las TIC y las herramientas 2.0 pueden jugar un importante papel a la hora de mejorar el trabajo
con
las
audiciones
musicogramas en el aula.
y
LOS MUSICOGRAMAS Y LOS NUEVOS
FORMATOS
2.0
D
e los grandes maestros en el tema de los musicogramas es Juan
Hernández
Freixinós. En algunos blogs
encontramos referencias a su excelente trabajo, sus musicogramas se presentan en dibujos, aunque algunos profesores que han asistido a sus cursos han plasmado algunos de ellos en formatos 2.0. Un ejemplo es Amparo Rueda, del blog AudioblogSuances, que ha puesto el toque TIC a algunos musicogramas
enriquecer
el
mundo
de
los
musicogramas con nuevos formatos y posibilidades
de
interactividad,
ahora
musicogramas
en
visualización abundan
vídeo,
e los
animaciones
flash, power-points, en la red, etc.
CREADORES
DE
MUSICOGRAMAS
O
tro interesantísimo trabajo donde audición
se
combina activa,
la los
musicogramas y las TIC es
el de Luis Torres Otero, que refleja estas novedosas posibilidades en un artículo en la
Red
Educativa
Musical
del
ITE
titulado "Creación y reciclaje de recursos didácticos mediante flash". Luis plantea un aprovechamiento
y
transformación
de
recursos que tenemos en formatos. Sin duda otro de los grandes expertos en flash y musicogramas es Octavi Soler que no se ha conformado con crear estupendos musicogramas sino que nos proporciona las instrucciones necesarias para hacerlos
Como estamos viendo, las TIC han venido a
ARTISTAS
a nuestro gusto.
MUSICOMOVIGRAMAS
E
l
autor
Ramón
Martín
nos
Honorato
explica
su
planteamiento para trabajar las audiciones a través de los
musicomovigramas: ".. Pero ahora me planteé dar un
CURSOS DE FINANCIACIÓN DE PROYECTOS ARTISTICOS ONLINE
O
tra de las herramientas para el docente es la constante retroalimentación
capacitación
y
en su quehacer de
paso más allá, hacia lo que
proveer herramientas eficaces a sus
podríamos llamar
alumnos son las videoconferencias, los
Musicomovigramas, representación
o
sea,
la
cursos online, etc. Siempre buscando
de
la
una
gráfica
certificación
que
avale
dicho
partitura musical mediante dibujo
conocimiento para el mejoramiento de
animado,
la
sus estrategias como material didáctico
estructura musical y transparente
aquí dejo un ejemplo muy acorde con la
en su comprensión para el niño
licenciatura en Docencia del arte.
muy
pegado
a
que de esta manera capta en un sólo golpe intuitivo el significado de
Herramientas de financiación
la música."
de proyectos artísticos y
Lo importante del musicomovigrama como
culturales
recurso educativo es que a cualquier nivel, con una misma audición sobre la que partamos
podemos
musicomovigramas
crear
diferentes
para enfocarlos
al
tema musical y nivel que nos interese, es un gran recurso que da la oportunidad al alumno
de
crear
reinterpretaciones.
sus
mismas
1. Dirigido a artistas y gestores
culturales 2. Con certificación 3. Al final checa el link para los
detalles
CONCLUSIONES
A
nte
conceptos musicales en la aplicación de la enseñanza.
las
herramientas
tecnológicas
que
ahora
El trabajo del docente es encontrar las estrategias y adecuarlas a las TICs y
tenemos y que convivimos
TACs
dentro
de
sus
clases
muy de cerca ya es una
implementando las pedagogías para
de
tener una clase mucho más eficaz y
adaptación a la era digital el ser
una retroalimentación del alumno y del
humano debe de seguir explorando
docente
como siempre lo ha sido, las nuevas
actualización sin dejar de lado la
necesidades
la
interacción real con su entorno, mismo
sensación humana, esa que nos hace
que sirve como guía e integración con
interactuar con los demás seres ya no
su
solo de la raza humana sino de las
contribuyendo a una reflexión dentro
especies
de las funciones que desempeña en la
realidad
a
la
que
el
pero
en
instinto
sin
perder
general,
estas
herramientas del TIC y del TAC solo debemos
tomarlas
como
unas
estrategias didácticas y pedagógicas pues aunque nos ayudan a mejorar la enseñanza en el conocimiento del alumno, no los son todo, recordemos por ejemplo, el ritmo es tan orgánico que pasarlo solo por alguna Apss sería un conocimiento tan incompleto como creer que una Apss de karaoke nos ayudara a afinar nuestro oído, como docentes en la educación musical, no debemos dejar pasar las metodologías de los pedagogos musicales, ejemplos de ellos como Kodaly, Dalcroze, Orff, Edgar Willems, son solo algunos en los que sus métodos han servido en el desarrollo
y
gran
parte
a
la
contribución en la evolución de sus
mismo,
identidad,
así
con
sociedad como individuo.
como
su
su
género
BIBLIOGRAFIA Edgar Willems, L´oreille musicale, Ed. Promusica , quinta edición,1985 Pilar Pascual Mejía, Didáctica de la música para primari, PEARSON EDUCACION, Madrid, 2012 Montse SANUY, Aula Sonora hacia una Educación Musical, segunda edición Madrid 1996 Violeta Hemsy de Gainza, la iniciación musical del niño, Ricordi, Buenos Aires, 1064 Luis Torres Otero, Las TUC en el aula de Educación Musical, Bases Metodológicas y posibilidades prácticas, Eduforma http://recursostic.educacion.es/artes/rem/web/index.php/es/curriculo-musical/item/383-discapacidad-visualeducación-musical-y-accesibilidad http://pablitoaprendetic.blogspot.mx/2012/07/tic-tac-tep-evolucion-de-un-concepto.html http://www.educacontic.es/blog/mirando-la-musica-los-musicogramas http://cefire.edu.gva.es/sfp/index.php?seccion=edicion&id=3078324 http://www.educacontic.es/blog/pon-una-tableta-en-tu-aula-pero-que-no-sea-de-chocolate https://itunes.apple.com/es/app/percussive-free/id383777617?mt=8 https://itunes.apple.com/ES/app/id408709785?mt=8 https://itunes.apple.com/us/app/intonatio/id658308741?l=es
94
95
96
Inicios de la Música Electrónica. A continuación se muestra el trabajo de investigación sobre la música electrónica y el arte digital, el cual es una disciplina que engloba la creatividad y la tecnología digital para producir obras propias y artísticas. Podremos observar como poco a poco la tecnología se ha adentrado en las artes, y como a pesar de que al principio era muy limitada, los artistas se han interesado por estas técnicas para crear arte.
97
D
esde hace algunos años y de manera creciente, la incorporación de las denominadas nuevas tecnologías el proceso de producción artística está generando múltiples transformaciones que modifican no solo los modos de producción, sino también los modos de exhibición, circulación y consumo de la obra de arte. Los productos de estas nuevas tendencias del arte contemporáneo conocidas como media art, o arte de los medios, comprenden el videoarte, las videoinstalaciones, instalaciones interactivas, mas mediaperformances, el net art, el arte multimedia y cierto tipo de producciones que son el resultado de un proceso creativo que se nutre de diversas disciplinas: el arte multidisciplinario. Estas artes suponen un acercamiento entre el arte, la ciencia y la tecnología que traza nuevas relaciones entre artistas científicos y tecnológicos, y nos
enfrentan con nuevas problemáticas. Por un lado nos encontramos frente a un nuevo perfil de artista, que requiere del dominio de ciertos dispositivos tecnológicos o, en su defecto, del trabajo de equipos multidisciplinarios con profesionales de esas áreas, por otro lado, estas obras demandan ciertas transformaciones de los tradicionales espacios de exhibición, y, acercándonos más a nuestra área específica de interés, suponen también una modificación en la relación entre la obra y el público.
Nos encontramos frente a un nuevo perfil de artista, que requiere del dominio de ciertos dispositivos tecnológicos o, en su defecto, del trabajo de equipos multidisciplinarios con profesionales de esas áreas.
98
En cuanto a la música, a lo largo del siglo XX ha sido campo artístico que ha reconocido las transformaciones más radicales. Con el desarrollo tecnológico operado en los últimos cien años, la llegada de los medios de comunicación de masas y a la vez cierto grado de democratización de la cultura, facilitado por la aparición de las industrias culturales y la generalización de la educación, la música ha alcanzado aspectos y dimensiones inéditas en épocas pasadas. Como consecuencia se ha producido un espectacular aumento de sus usuarios y una transformación
radical en la forma en que nos relacionamos con ella.
99
L
a vinculación de música
que
se
y tecnología siempre ha
constantemente el uno al otro.
sido muy estrecha en el
Uno es el ya referido al mundo de
ámbito de la fabricación
los instrumentos productores de
de los instrumentos productores de
sonidos, el otro hace referencia a
sonido. Sin embargo, desde finales
las
del siglo XIX y la posterior aparición
distribución y reproducción de la
de la electrónica, esta vinculación
música, a su reproductibilidad
ha ido creciendo de una forma
técnica. A un ritmo creciente,
cada vez más estrecha, a través de
ambos han cambiado radicalmente
la confluencia de dos desarrollos
el sentido del uso y percepción de
tecnologías
determinan
de
grabación,
100
la música y sus consecuencias han sido muchas. La transformación de los modos de
una
transmisión de la música a lo largo
armónicamente
de la historia está marcada por una
temporalidades
serie
La
largas. Posteriormente, la imprenta
invención de la notación musical en
musical al comienzo del siglo VXI
el siglo IX, que fue vital para el
jugó
desarrollo
de
estructuración de un mercado
occidente. La posibilidad de escribir
amplio para la música impresa en
el músico hizo que fuera posible
partituras sentando las bases de la
conservarla y a la vez posibilito la
música burguesa y del papel del
creación de formas musicales de
artista en el espacio público en los
larga duración, basadas no ya en
siglos XVIII y XIX, conjuntamente al
de
hitos
de
la
históricos.
polifonía
tensión
un
sonora
papel
a
sostenida través
e
relativamente
crucial
en
la
un principio de repetición sino de
101
desarrollo de la electrónica a lo largo del siglo XX, hicieron posible el registro del sonido como tal y sentaron las bases tecnológicas de la industria musical que ha sido clave en el desarrollo de la música a lo largo del siglo XX. Estas invenciones
han
sido
determinantes en el desarrollo y perfeccionamiento tecnologías
de
de
las
producción,
almacenamiento-distribución
y
recepción-consumo de la música.
102
Lo que a su vez ha jugado un papel
formas artísticas han conllevado
fundamental en la transformación
transformaciones
de las estéticas musicales, se puede
formal
afirmar que todos los cambios de
contribución de sentido.
de
lo
en
el
estético
orden y
su
los modos de comunicación de las La grabación aporta de forma diferente la experiencia musical, ha cambiado la forma en que escuchamos música y el modo en que esta se realiza. Las grabaciones abren nuevos campos
para
la
formulación
de
cuestiones
importantes acerca de la interpretación musical y la naturaleza d la experiencia musical. Los medios electrónicos han cambiado percepciones y valores a través
de
La grabación aporta de forma diferente la experiencia musical, ha cambiado la forma en que escuchamos música y el modo en que esta se realiza.
la
interacción con los receptores, debido a su propia dinámica reproductora, “nos guste o no o para bien o para mal, es la noción misma de cultura,
su
significación social la que
está
siendo
modificada por lo que se produce en y 103
en el modo de producir de la televisión” (Martin Barbero, 1887). Esto nos habla de un nuevo tipo de oyente formado en la circulación de la música a través de los medios electrónicos de comunicación de masas y las industrias culturales y de una nueva forma de estar en la música. Naturalmente incluimos a los músicos dentro de la categoría de “oyentes” y espectadores. Se puede decir que ya no se hace música como antes, fundamentalmente porque tampoco se escucha música como antes. El que pueda grabarse y después reproducirse músico con medios electrónicos ha influido además en la producción de la misma música, ha estimulado la producción de la música pensada precisamente en el aparato reproductor.
La experimentación con los medios electrónicos provoco nuevos e insospechados empleos de los nuevos instrumentos tradicionales de los que extraer nuevas posibilidades a los sonidos y con los nuevos instrumentos electrónicos los músicos se encontraron frente a un universo sonoro inexplorado, frente a un material desconocido y provocador.
104
frecuencias de las que se compone el sonido y, por consiguiente, actuando en el interior del sonido, de sus elemento constitutivos, de igual modo han permitido filtrar sonidos ya existentes y reducirlos a sus componentes esenciales. En 1945 y 1950 aparecieron dos modos
de
creación
sonora,
conocidos bajo los nombres de “música
concreta”
y
“música
electrónica”. La música concreta se desarrolla con sonidos grabados de cualquier origen y ensamblados después
mediante
técnicas
electroacústicas de montaje y la mezcla de grabaciones. La música electroacústica opera mediante la Para Humberto Eco, los aparatos electrónicos
han
permitido
producir nuevos sonidos, timbres nunca
antes
conocidos
anteriormente, series de sonidos diferenciados por matices mínimos, fabricando
directamente
las
Para Humberto Eco, los aparatos electrónicos han permitido producir nuevos sonidos, timbres nunca antes conocidos anteriormente.
síntesis
de
cualquier sonido producido gracias a la electrónica; se
afirmaba 105
la idea de que todo sonido era
electrónicos, quedaban marcados
reductible
parámetros
por una estérica particular. Estos
físicos: frecuencia, intensidad, y
dos tipos de música representaban
tiempo, cuya síntesis era posible
dos diferencias importantes: una
gracias al ordenador sin otro
no se escribía y la otra se cifraba.
recurso instrumental. Tanto en un
Ambas escapaban a la transcripción
caso como en otro, los trabajos a
mediante la notación tradicional a
partir
partitura
de
a
los
tres
nuevos
medios
El pianista canadiense Glenn Gould
del piano, otro más alejado, a una
insistía en que la grabación no
distancia
debía ser la reproducción de la
tercero equivalente a una butaca
ejecución
una pieza, algo
de platea alta. Después edito las
artificial, sino un objeto creado en
cintas para dar a cada pasaje su
sí mismo. Gloud al grabar su
perspectiva acústica ideal. Desde la
arreglo para piano de las tres
década de los 60s se desarrollaron
piezas liricas de Sibelius, llamadas
diferentes
Kyllikki, utilizo un micrófono dentro
distintas
formas
musical,
con
de
trabajaban
convencional,
tipos
con
de de
y
música
y
creación
músicos el
un
que
productor
directamente en el estudio de grabación,
uniendo
pequeños
trozos de cintas de seis pistas, con fragmentos de música grabada que en algunos casos eran aceleradas, 106
en
otros
ralentizadas,
se
distorsionaba lo grabado por los músicos o se le añadían sonidos. Uno de los primeros ejemplos más Resultados de esto es el álbum Sergeant Peppers Lonely Hearts Club Band” de los Beatles. Este álbum fue publicado una vez que l grupo anuncio que no daría más conciertos y fue concebido solo como una grabación de estudio. Algo
inconcebible
para
la
conceptualización de la música popular en la época.
E
n los mismos años Jimi Hendrix
marco
un
Los experimentos explorando la con cintas amplificación, como fuente de magnetofónica s de John Cage sonido y de nuevos efectos dieron origen a la tape music.
nuevo
paradigma
107
sonoro,
interactuando
monitores
y
bafles
con
los
mientras
corporales través
de
son
transmitidos
los
a
instrumentos
tocaba. Extrayendo nuevos sonidos
musicales a la música, expresando
de ellos, los convirtió en una
la corporeidad de la relación
extensión de su guitarra. El free
músico-instrumento.
jazz, en la década de los 60s, marca otro paradigma. En la música free los
instrumentos
son
tratados
como fuente de sonidos, no solo como
fabricante
de
notas
musicales, abriéndose a toda la extensión y complejidad de las posibilidades sonoras. Los sonidos
Hoy la escucha, la experiencia de oír música es muy diferente. Podemos
oír
música
donde
queramos, en salas de concierto, en
televisión,
en
discotecas,
grandes almacenes, en el coche camino al trabajo o en un reproductor de música, si vamos caminando. Integrando la música
108
al pasaje urbano en el acto
similar al que cualquier músico
cotidiano de recorrer la ciudad.
profesional,
para
Ahora mismo, en alguna parte de la aldea global, algún joven, en la soledad
de
su
cierto,
está
terminando de ajustar los detalles de una composición musical de su autoría, en su PC doméstico. Minutos después satisfecho con su creación, la subirá a algún sello virtual de música y la compartirá en alguna red de intercambio desde el disco rígido, para que la puedan descargar
los
curiosos
por
descubrir nueva música. Hoy en día es mucho más fácil adquirir un equipo de computación que hace veinte años, la aparición del microchip y la computadora personal fue condición para que muchísimas personas se vuelquen a la experimentación sonora con equipo doméstico. La posibilidad de poseer en su casa equipamiento
grabar y distribuir su música de manera depender
independiente de
sin
empresas
discográficas es muy posible hoy en día. No olvidemos también la irrupción de nuevos instrumentos, géneros musicales y, por ende, nuevas maneras y lugares de 109
consumo. Toda una renovación que
misma. Modificando parámetros
no tiene parangón alguno en la
para su apreciación. Al mismo
historia de la música, además toso
tiempo
lo explicado anteriormente, supone
generan nuevos espacios para su
también una nueva manera de
consumo,
percibir la música, un nuevo código
novedosos
de valores que solo se explica a
nuevas formas de socialización
partir
entre individuos, motorizados por
de
la
irrupción
de
la
electrónica en este terreno.
nuevas
Es importante destacar el tema de la aceleración de los tiempos en los
estos que
nuevos
estilos
derivan
códigos
herramientas
en
estéticos,
para
la
comunicación y difusión de la música.
que vivimos. A medida que avanza
La música electrónica ha estado
la tecnología, la humanidad se ha
recibiendo más popularidad en
empeñado en desarrollar maquinas
estos últimos tiempos, sobre todo
cada vez más veloces. La aparición
en esta, la última década del siglo,
de
mayor
hay que ser justos y reconocer que
procesar
ya tiene un largo camino recorrido.
información, acelera, en el caso de
Uno de los primeros monolitos
nuestro tema, la producción de
plantados en la ruta hacia la música
arte digital.
electrónica lo podemos distinguir
computadoras
velocidad
para
con
Repasemos: nuevos instrumentos, generan nuevos estilos de música, que a su vez modifican nuestra percepción y apreciación de la
en la obra del compositor Ferruccio Busoni, quien en su obra deja constancia del agotamiento de los instrumentos tradicionales y de la necesidad de incorporar nuevos 110
timbres,
poniendo
todas
sus
esperanzas en los instrumentos
eléctricos
que
entonces
ya
empezaban a aparecer.
la obra de Edgar Varese también es clave para entender las primeras claves para aproximarse a la música electrónica. Su búsqueda tímbrica sobre instrumentos de percusión se extendió luego a la utilización de efectos sonoros en sus obras orquestales que después serian típicos de la música electrónica como reproducción acelerada o ralentizada de cinta, mezcla de sonidos independientes, cinta reproducida al revés, etc.
111
112
que abreva directamente la obra Los experimentos de laboratorio de Karl Heinz Stockhausen, que dan origen a la música electroacústica, resuenen en los setentas en los primeros intentos artísticos de la escena electrónica de Dusserdorf, y en
los
compatriotas
de
los
anteriores como Tangerine Dream o Neu. Experimentando con la manipulación de componentes de sonido en obras como Estudio I y II, el aporte
de
Stockhausen
es
fundamental ya que logra, en palabras de Adolfo Núñez, “la nueva educación del lenguaje al medio, es una música totalmente nueva porque los medios son nuevos”.
Los
experimentos
magnetofónicas
de
con John
cintas Cage
dieron origen a la tape música de la
de los terroristas del sonido John Oswald o Cristian Marclay. Todos estos
músicos
constituyeron
el
científicos basamento
proveniente de la formación más académica, que en su conjunción con la música más popular e informal,
originara
la
música
electrónica que hoy en día es omnipresente en nuestras culturas urbanas.
métodos
de
composición, experimentación,
creación, y que
de de
lo
han
llevado a lugares nunca antes pisados, pero que están poblando cada vez más y mas artistas al encontrar en esos métodos un descubrimiento musical e individual.
Conclusiones. Como podemos observar en este breve artículo, la música se ha ido evolucionando a la vez que la tecnología evoluciona, hoy en día la forma de escuchar, de obtener, e incluso de crear música, han tomado
cursos
que
no
se
imaginaban. La curiosidad y el deseo por nuevos sonidos, nuevos timbres,
nuevas
formas
de
combinar este arte, han llevado al hombre a interiorizar en nuevos
EL
CANTO
DIG I
EN EL
ARTE
TAL
antes no se hubiera imaginado, de un lugar pequeño con guitarra y voz para unas cuantas personas a un estadio en donde se logre que miles de
POR: FABIOLA OSORIO NÚÑEZ
asistentes
escuchen
con
la
misma intensidad el sonido emitido por diversos instrumentos.
E
n trabajo siguiente
se
tratará el tema de la educación por medio del canto y su vinculación
con la tecnología, ya que en estos tiempos
la
humanidad
está
totalmente familiarizada con ella. Con
tantos
avances
tecnológicos
Son
interesantes
utilidad
los
y
avances
de
mucha
tecnológicos
que el hombre a alcanzando para facilitar la vida de la humanidad, en este caso aplicada al canto y a la música, que es el estudio que nos ocupa
a
continuación
en
las
siguientes líneas.
que a diario nos bombardean, y el increíble
avance
con
los nuevos
descubrimientos, es ya un hecho
____________________________
que no podemos prescindir de dicha tecnología
si
queremos
estar
actualizados. La
tecnología
se
aplica
a
la
educación, al canto y a la música en general de muchas maneras, una de
¿QUÉ ES
ellas por mencionar alguna es que
s
e puede amplificar la voz o algún instrumento y poder así llevar el sonido a
una
potencia
que
CANTAR?
E
l
auditiva.
can
pues,
to
aprende
es
"cantar"
Así, se
una forma de
imponiéndose
utilizar la voz
una
humana
vocal
que
exige
un
a
gimnasia
particular,
funcionamient
controlando
o especial de
los
los órganos de
que
la
intervienen en
en
formación, relación,
la
músculos
producción
por otra parte,
de los sonidos,
con
la respiración,
sensibilidad
la
etc.
general, el de la etnomúsica vocal),
H
o
de
En este último caso se dice que las
adiestramiento, acústico o tónico,
voces cantan al unísono cuando
En una escuela de canto, según
todas ellas (voces = partes) cantan
convenciones
y
la misma melodía, en el mismo
diferentes según los lugares y las
tono, con las mismas notas, etc., en
épocas.
caso contrario es un canto a varias
Ese
aprendizaje
puede
hacerse
espontáneamente, por imitación, en un medio social determinado (como es el caso del canto "popular" o "folklórico" y, de una manera más por
una
especie
muy
definidas,
ay que añadir que el canto
puede
practicarse en solo o a varias voces (dúo, trío,
cuarteto, quinteto, sexteto y coros).
voces. El canto a varias voces se En lo que se refiere a su estructura,
divide
los órganos de la fonación son
(todas
iguales en el hombre que en la
subordinadas a una voz principal) y
mujer,
polifónico
sólo
difieren
por
sus
a su vez en homofónico las
voces (cada
quedan voz
dimensiones (cuerdas vocales más
independiente
largas y más sólidas en el hombre
Finalmente, el canto puede ser a
que en la mujer; diferente volumen
cappella,
de las cavidades de resonancia,
acompañamiento
etc.)
acompañado
Por
término
medio,
entre
adultos, las voces de mujer están a
de
las
es
es (por
otras).
decir,
sin
instrumental, uno
o
o
varios
el
único
instrumentos).
una octava más alta que las de hombres. La clasificación de la voz humana se hace en función de los límites entre los que una voz se mueve sin dificultad
(es
lo
que
se
llama
tesitura; tenor, barítono, bajo, etc.), de
las
calidades
de
timbre
(el
registro: voz de pecho, voz de cabeza)
y
cualidades
específicas
(tenor
dramático,
bajo
profundo, etc.)
lírico, cantante,
más
LA VOZ
L
a
voz
es
instrumento
musical
connatural al hombre. Su clasificación ha sido, es, y
será siempre materia de encendidas
tenor
discusiones. No existen dos teóricos
bajo
que estén de acuerdo ni siquiera en
lo que podría llamarse su extensión
y
normal.
satisfacer necesidades humanas.
En
realidad,
las
construcción
de
objetos
para
diferentes
En la sociedad, la tecnología es
ordenaciones varían de una escuela
consecuencia de la ciencia y la
a otra, y en la mayoría de las
ingeniería, aunque muchos avances
ocasiones se tiene más en cuenta el
tecnológicos
carácter del personaje que se va a
estos dos conceptos. La palabra
cantar que la extensión vocal del
tecnología proviene del griego tekne
cantante.
(técnica, oficio) y logos (ciencia,
sean
posteriores
a
conocimiento).La tecnología puede En Francia, por ejemplo, esta es la
referirse
a
objetos
que
la
regla inconmovible. Además, no hay
humanidad
que
utensilios, hardware), pero también
olvidar
que
casi
ningún
(como
usa
compositor ha calificado las voces
abarca
en
organización y técnicas.
sus
partituras,
limitándose
sistemas,
máquinas, métodos
de
únicamente a señalar su esencia: soprano, tenor, contralto, etc. Sólo
El
hay
aplicado a áreas específicas como
una
clasificación
válida
e
término
también
"tecnología
voces
"tecnología médica", "tecnología de
grandes
su
género
grupos:
en
dos
femeninas
y
masculinas. Partiendo de un criterio tan
sencillo,
la
la
ser
indiscutible: la que divide a las según
de
puede
información",
construcción", "tecnología
de
asistencia", etc.
intentaremos
ordenarlas.
BREVE
¿QUÉ ES
TECNOLOGÍA?
L
HISTORIA DE LA
TECNOLOGÍA La humanidad comienza a formar tecnología
convirtiendo
recursos a
tecnología
concepto abarca
un
es
amplio conjunto
un que de
técnicas, conocimientos y
procesos, que sirven para el diseño
naturales
herramientas descubrimiento
simples. prehistórico
los en El de
controlar el fuego incrementa la disponibilidad
de
fuentes
de
comida, y la invención de la rueda
ayuda a los humanos a viajar y
“El
controlar su entorno.
reconocimiento La
tecnología
origen
formal
cuando
tiene
la
técnica
(primordialmente comienza
a
su
empírica)
vincularse
con
la
ciencia, sistematizándose así los métodos
de
producción.
Ese
vínculo con la ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica.
La
tecnología
también
hace referencia a los productos resultados de esos procesos. Muchas
tecnologías
actuales
fueron originalmente técnicas. Por ejemplo,
la
ganadería
y
la
agricultura surgieron del ensayo (de la prueba y error). Luego se fueron tecnificando a través de la ciencia,
para
llegar
a
ser
tecnologías. Actualmente,
el
mercado
competencia
en
general,
que
producirse
deban
tecnologías
y
la
hacen nuevas
continuamente
(tecnología de punta), ayudado muchas
veces
transferencia mundial.
por de
También
la
gran
tecnología existe
una
tendencia a la miniaturización de los dispositivos tecnológicos.
de La voz permite hablar con un ordenador y las palabras
alrededor de 50
en texto lleva
años. “
existiendo
Hay tres maneras en las que la tecnología de reconocimiento de voz
Aunque este tecnología permite a
se
un
pueden
ajustar
a
tus
ordenador
reconocer
la
voz
necesidades: comandos y control,
humana, digitalizarla en fonemas y
dictado y texto a voz.
palabras,
“analizar”
las
palabras
basadas en el contexto y sintetizar En esta tecnología, tu voz funciona
una voz a partir de un texto, le
como
ordenador no entiende realmente lo
el
dispositivo
de
entrada.
Diciendo en voz alta un comando,
que
puedes navegar por menús y activar
como hablan los seres humanos
diferentes aplicaciones. Igualmente,
pertenece a un campo dentro de la
puedes dictar palabras a través de
inteligencia
un
proceso natural del lenguaje.
micrófono
y
dejar
que
el
le
estás
diciendo.
Entender
artificial
llamado
ordenador las convierta en texto en vez de teclearlas en un teclado.
Lo cierto es que el reconocimiento
Las funciones de texto a voz usan la
de voz a avanzado mucho desde su
tecnología de reconocimiento de voz
concepción allá en los años 20, pero
permitiendo al ordenador leer el
todavía no ha alcanzado un 100 %
texto
de
que
has
tecleado.
El
precisión.
Incluso
el
mejor
ordenador usa “sintetizadores” para
programa de reconocimiento de voz
producir un sonido similar al de una
disponible en el mercado no provee
voz humana. Entonces usa filtros
de soluciones completas para los
para imitar variaciones de sonido
problemas de teclado. Sin embargo,
resultantes de cambios fonéticos en
se
el habla.
esfuerzos
están
haciendo para
continuos
desarrollar
esta
tecnología, dando esperanza a un amplio número de personas que usan
reconocimiento
de
voz
–
personas con discapacidad física, etc. Quien sabe... quizás dentro de unos cuantos años el teclado sea un
objeto a desaparecer en el mundo
Esto
ha
sido
una
preocupación
durante décadas en la industria de la grabación. Por ejemplo, en los años de los ordenadores.
50
estudios
se
llegaron
donde
a
ninguna
diseñar de
sus
paredes era paralela para conseguir
T
las vibraciones deseadas.
ecnología
en
Lo
cierto
es
que
una
de
las
consideraciones que tenemos que
estudio de grabación
U interpretan
hacernos, es como subdividiremos y
n estudio de grabación
probaremos el sonido en el espacio
profesional suele tener
que vamos a usar.
una habitación
donde
los músicos actúan e su
música,
muchos
veces
se
estudio
también.
al
refiere Por
cual como
otro
lado
Hoy en día, no se necesita un gran equipamiento
para
estudio
grabación
de
Básicamente
nos
construir hará
un
casero: falta
un
tenemos una habitación de control
ordenador con una buena cantidad
que contiene el equipamiento de
de memoria y un disco duro que
grabación,
de
bastante capacidad (puede que más
una
de uno). También nos hará falta
habitación con maquinaria, cabinas
cables y adaptadores para realizar
de aislamiento, donde instrumentos
las
con alto volumen (como la batería)
MIDI. Un micrófono Behringer B-1 o
es tocada para separar los sonidos
B-2, o Blue 8-Ball.
edición
música,
de
los
y
y
posiblemente
micrófonos
recogiendo
mezcla
el
que
sonido
conexiones.
Un
teclado
USB
están en
la
También nos hará falta un interfaz para pre-amplificar la señal de audio
habitación principal. son
y convertirla en digital y transferirla
para
al disco duro. Existen equipos de
sacar la mayor calidad de sonido.
mucha calidad y un buen precio que
Estas
habitaciones
cuidadosamente
construidas
permiten
grabar
instrumentos
y
hasta
voces
ocho
al
mismo
pueden
usarlas
los
grupos
para
grabar demos para luego presentar
tiempo.
a los productores, crear efectos de
Los estudios de grabación pueden
sonido o canciones para anuncios
variar por el tipo – desde uno
comerciales.
pequeño encajado en la esquina de
No importa el tipo de estudio que
alguna habitación, hasta estudios
sea, ya que debe ser capaz de
los de alta calidad y prestaciones.
capturar, grabar y editar sonidos. El
Entre
los
proyectos
dos
extremos
hay
estudio
debe
de
estudio
que
contra
el
da
una
protección
de
ambiente
sonido
normalmente se suelen usar para grabaciones de voz. La llegada de grabadores digitales y programas de música ha hecho más fácil que nunca
grabar
música
para
cualquiera. En muchos casos, todo lo que hace falta es un ordenador con un software o un teclado MIDI
exterior. También debe permitir a
al lado. Muchas veces estos estudios
los ingenieros y a los músicos poder
son simples entretenimientos para
escuchar lo que están grabando al
el dueño, y la sofisticación puede
momento.
variar
dependiendo
experiencia.
La
de
calidad
su
también
puede variar. Usualmente muchos de los estudios de
grabación
más
sofisticados
pueden ser encontrados en la casa de un productor o ingeniero, y suelen trabajar directamente con los estudios de audio profesionales. Se conocen como estudios de proyecto. Aparte de usarse para las voces,
La
ecualización
E solamente
xisten
varios
tipos
de
ecualizadores;
el
más
simple
de
tipo
es
shelving, control
el que
de
tiene
graves
y
agudos; se encuentra en cualquier equipo común. Normalmente, estos
ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10
Por último, los más comunes son los
KHz
ecualizadores gráficos, que van por
(agudos),
aunque
pueden
lo normal desde 5 hasta 31 bandas
de
frecuencia
fijas,
aunque a veces te encuentras con aparatos más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal). Los variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya
aumentar
o
atenuar
bajos,
medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).
ecualizadores
tienen
básicamente estas dos aplicaciones:
Problemas a resolver
L
os ecualizadores se pueden como
utilizar filtros,
para
atenuar o eliminar
Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia
a
ecualizar;
de
esta
manera puedes aumentar o atenuar las
frecuencias
convenientes. paramétrico
que
En
un
tienes,
te
parezcan
ecualizador además,
la
posibilidad de elegir el ancho de
frecuencias que molestan, ruidos o
banda
interferencias que se mezclan con el
(rango
de
frecuencias
afectadas a partir de la elegida) que
sonido.
Por
ejemplo,
el
hum
quieres aumentar o atenuar. Este
producido por una mala fuente de
parámetro es conocido como "Q".
alimentación se reduce atenuando
en 50-60 Hz aproximadamente. El
tabla
hiss, tan común en los cassettes, se
frecuencias
puede disminuir atenuando las altas
musicales.
frecuencias. problemas
Por
ocurren
determinado esto
es
lo
de
que
general, en
un
rango
frecuencias, los
los por
ecualizadores
paramétricos son los ideales para este
propósito.
Otro
problema
común es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es
recomendable
frecuencias,
atenuar
comprimirlas
estas o
limitarlas. Afectar a la personalidad de un sonido Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra
alterando
fundamental
o
la los
frecuencia armónicos,
teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. correctamente
Para un
ecualizar instrumento
puede servirte como guía nuestra
referida de
al los
rango
de
instrumentos
C
como norma general, a cada instrumento se le puede
dar
cuerpo
aumentando
frecuencia
su
fundamental.
Atenúa
ésta si el sonido es muy grave o indefinido.
Aumentando
los
armónicos le das mas presencia y definición, también
si
así
que
atenúalos
el
sonido
es
muy
violento. Por otra parte, ten en cuenta
que
ecualizaciones
extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes:
· Guitarra acústica: Cuerpo en 80
por ejemplo, cortando bruscamente
Hz, presencia en 5 kHz, sonido de
los graves y los agudos de una voz
púa por encima de 10 kHz.
se consigue el sonido telefónico. Las
siguientes
sugerencias
algunas
frecuencias
· Guitarra eléctrica: Pegada en 60
que
Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en
los
600 Hz, presencia en 2-3 kHz,
ecualizadores. Si quieres lograr el
latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.
puedes
de
son
ajustar
con
efecto deseado, aumenta en esa frecuencia;
si
no
lo
quieres,
·
Batería:
Cuerpo
en
100
Hz,
atenúala (en la foto, una EQ de
apagada en 250-600 Hz, trash de 1
Cubase configurada para reducir los
a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y
hiss y hums de una pista de voz).
enérgica en 10 kHz.
Bajo: Cuerpo y profundidad en 60
· Bombo: Cuerpo y potencia por
Hz, áspero en 600 Hz, presencia en
debajo de los 60 Hz, acartonado
2.5 kHz y ruido de cuerda a partir
300-800 Hz (corta de 400 a 600
de los 3 kH.
para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.
un EQ debes intentar lograr ese · Percusión: Brillo y presencia en 10
cambio de tono cambiando de lugar
kHz.
los micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ.
· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3
Para acabar, recuerda que los EQ
kHz, sonido de llaves por encima de
suelen trabajar mejor cuando se
10 kHz.
utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).
·
Voz:
Cuerpo
(hombre),
en
cuerpo
100-150 en
Hz
200-250
(mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de
's' arriba de 6 kHz. El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave y turbia. Si ¿Hay que usar los EQ cuando grabas
haces
o cuando mezclas?
subiendo los agudos se arreglará el
eso
podrías
pensar
que
Si se graban todos los canales por
fiasco, pero verás enseguida como
separado, lo que usualmente se
los medios suenan débiles... y se
hace es grabar con todos los EQ
descontrolará
planos
la
consejo es utilizar la EQ con bypass
mezcla. Esta es la mejor solución,
para ir escuchando y controlando la
porque las cosas cambian cuando se
ecualización en todo momento.
escuchan todos los instrumentos al
CONCLUSION
y
ecualizar
durante
mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer pre mezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de pre mezclar. También debes saber que, en tomas de micro, antes de usar
todo.
Un
buen
P
or
último,
hemos
destacar
de
también
el
aplicaciones calidad
lenguajes XML de voz que
manipular
nuevas
funcionalidades
y
la
posibilidad
de
crear diálogos de audio, mejorar la
desarrollo y auge de los
permiten
son
del
contenido y
sintetizado,
controlar
las
arriesgadas
presentaciones multimedia, etc. Por
Voice
otro lado, también es imparable el
como
Extensible
Markup
Language
desarrollo y puesta en práctica de
(VoiceXML),
Speech
Recognition
nuevos modelos para el tratamiento
(SRGS)
o
de la información multimedia con el
de
fin de encontrar métodos potentes y
Call
efectivos de recuperación, búsqueda y
(CCXML) o Control de Llamadas para
acceso a todo tipo de información
Navegadores de Voz y el lenguaje
multimedia que, integra, por supuesto
Speech Synthesis Markup Language
todos los formatos y tipos de audio
(SSML)
existentes a lo largo y ancho de la
Grammar
Specification
Gramática habla,
de
Voice
Reconocimiento Browser
Control
o Lenguaje de Marcado de
Síntesis del Habla;
y también hay
que destacar otros lenguajes XML que integran audio junto a otros media, como
el
SMIL
(Synchronized
Multimedia Integration Language) o Lenguaje
de
Sincronización
Integración de
y
archivos
multimedia. El empleo de todas estas posibilidades de la utilización de voz y sonido sobre la Web es imparable. Por ejemplo, se puede interactuar con el navegador mediante el habla, esto es, que la interfaz sea auditiva y no sólo gráfica.
Esto
favorecería
muchos
problemas de accesibilidad por parte de
ciertos
colectivos
invidentes
u
problemas
de
puedan
otras
utilizar
como
los
personas
con
movilidad el
que
ratón.
no
Otras
World Wide Web.
BIBLIOGRAFIA www.weblaopera.com/voces/lavoz.ht m www.musicaytecnologia.com/Articulos .asp?Accion=verArticulo&... www.ordenadores-yportatiles.com/reconocimiento-devoz.html www.hispanosonic.com www.urdile.cl/images www.giramaster.com
Las características de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación son: • •
• • • •
•
Equilibran los procesos de pensamiento (visual-racional). Propician el manejo de la información y el desarrollo de la creatividad Responden a las exigencias de la sociedad. Favorecen la innovación.Tienen un propósito instructivo. Articulan lenguajes propios con códigos específicos. Elaboran, recogen información, la almacenan, procesan, presentan y difunden. Permite una formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo.
D anza Digital Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. así mismo afirma que las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la información. En este texto se presentaran algunas de las tecnologías aplicadas a la danza…
Aplicando estas tecnologías a la danza… Danzar es interpretar la música a través de los movimientos del cuerpo, es una forma única de expresión que lleva unida a nuestras costumbres culturales desde tiempos inmemoriales. La danza es una manifestación artística y cultural que se ha desarrollado en todo los lugares del mundo, es un lenguaje universal que hoy día, gracias a las tics, podemos conocer mejor. Si llevamos la danza al aula daremos a nuestros alumnos un nuevo e interesante vehículo para expresarse y relacionarse con los demás, pero si además de esto les damos a conocer danzas de otros países del mundo tendrán la oportunidad de conocer, valorar y respetar las tradiciones musicales.
A
demás de este aspecto cultural y casi mágico, la danza es una de las disciplinas, dentro de la enseñanza de la música, que tiene un hueco en el currículo, tanto en la Educación Primaria como Secundaria. La expresión corporal, el movimiento, la coordinación, etc. son actividades que forman un pilar importante en nuestra metodología.
Por eso es tan interesante trabajar las danzas del mundo, a través de ellas podremos dar a conocer a nuestros alumnos otras culturas inculcando el respeto y valor de las tradiciones e identidades de cada país. Además, la gran variedad de ellas las convierte en un mundo infinito de aprendizaje. No me canso de repetir que las tics han
Las danzas se aprenden en cualquier nivel educativo, no es necesario ningún conocimiento musical previo para danzar ni ningún instrumento musical, solo el propio cuerpo. Por eso son un recurso maravilloso para trabajar el ritmo desde el movimiento y la coordinación. Hay que destacar el aspecto colaborativo de las danzas grupales que en el aula adquieren gran importancia ayudando al alumno a relacionarse con sus compañeros. Entrar en el maravilloso mundo de la danza supone entrar en un mundo de tradiciones, costumbres, expresiones, etc. que cambian según el tipo de danza y lugar.
venido a enriquecer la educación musical aportando no sólo materiales sino comunicación entre profesores y difusión de experiencias y trabajos educativos. En el tema de las danzas del mundo las tics son fundamentales para difundir materiales audiovisuales, especialmente, los vídeos de las coreografías de las danzas. Uno de los referentes principales en el tema de las danzas en Internet es el blog “Danzas del Mundo” de la profesora Begoña Rodríguez, formadora y apasionada de las danzas del mundo como vehículo expresivo y creativo en el aula.
¿Qué importancia tiene la danza grupal y su aprendizaje en el aula? "La danza es fundamental para el desarrollo de capacidades musicales, artísticas, creativas y emocionales de alumnos de cualquier edad. Al llevarla al aula contribuye a desarrollar las competencias básicas de la siguiente manera: Incorpora formas de comportamiento que capacitan a los alumnos para convivir en una sociedad cada vez más plural, cooperar y afrontar conflictos, poniéndose en el lugar de otro, aceptando y disfrutando de las diferencias. Esto es fundamental para trabajar la competencia social y ciudadana. En cuanto a la competencia cultural y artística ni que decir tiene que permiten apreciar, comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de disfrute y enriquecimiento personal y considerarlas como parte del patrimonio cultural de los pueblos.
El trabajo didáctico con las danzas del mundo permite al alumno comprender la sociedad que le rodea a través del conocimiento y la reflexión de las costumbres y tradiciones de otros pueblos, lo cual contribuye a la consecución de la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. Las danzas del mundo son un medio de comunicación y expresión. A través de ellas se trabaja la perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades relacionadas con la competencia en autonomía e iniciativa personal. También el conocimiento de las danzas del mundo contribuye a desarrollar la competencia digital ya que el alumno tendrá la oportunidad de obtener información en Internet sobre las danzas, los países.
¿Qué materias y aspectos didácticos se
trabajan a través de las danzas del mundo?
C
entrándonos en el currículum que, afortunadamente, incluye las danzas como algo fundamental, las materias que abordan esta temática son la Música, Educación Física, Conocimiento del Medio y, de forma transversal, también aparece la Interculturalidad. Preparar una danza resulta muy interesante cuando se trabaja por proyectos ya que es un elemento motivador, la danza engancha al alumnado y es fundamental para comenzar un proyecto. Concretando un poco más en aspectos didácticos, vemos cómo la danza adquiere importancia en el desarrollo de los siguientes: Ritmo. Como ya se ha señalado, la danza es puro ritmo y trabajando con las danzas éste se desarrolla notablemente ya que interiorizando el movimiento se va interiorizando también el ritmo y el pulso. No es casualidad que toda la metodología musical moderna incluya el ritmo corporal y el movimiento, no es suficiente enseñar el ritmo únicamente de forma auditiva.
Aprendiendo una danza el alumno toma conciencia de sí mismo elaborando el esquema corporal, ayudando y favoreciendo todo tipo de coordinación del mismo. Además del ritmo y el esquema corporal, en la danza se trabaja constantemente con desplazamientos a derecha o a izquierda, contribuyendo, de esta forma, a afianzar la lateralidad.
O
tro aspecto a destacar es La dimensión espaciotemporal. Recorrer un determinado espacio y en un tiempo concreto, que viene marcado por el ritmo, ayuda al niño a captar esta dimensión y en cierto modo a afianzar el sentido del equilibrio y de la orientación. El niño toma conciencia de su lugar en el espacio en relación con sus compañeros, con los objetos, etc.
E
n el aprendizaje de una danza se desarrolla la coordinación global del alumno ya que todo su cuerpo es percibido de forma nueva y al unísono, para desempeñar una misma función.
Otro aspecto destacable en el trabajo con las danzas es la creatividad. Actualmente se insiste mucho en este aspecto relacionado con la iniciativa del alumno, por eso es interesante dejar abierta la posibilidad de improvisar, crear nuevas versiones de danzas, crear pasos diferentes, etc. sin miedo a la equivocación y dando importancia a la expresión del alumno. Tan importante como la creatividad son las relaciones sociales que se fomentan a través de la danza. Como ésta se hace en grupo hay que saber adaptarse a los demás y solucionar el posible conflicto. La relajación y la diversión también están presentes en el aprendizaje de las danzas. Aunque en ocasiones puede producir cansancio físico y/o psíquico, la interpretación de la danza distiende y relaja. Y, por supuesto, divierte ya que es un elemento lúdico y, como tal, produce alegría, entretenimiento, risas, etc.
E
sa coordinación individual que uno logra debe saber estar en relación con los demás integrantes
del grupo. Saber desplazarse a la vez que otros niños, darse la mano, chocar palmas, etc. ayuda a fomentar las relaciones humanas entre ellos.
Otros aspectos didácticos serían el control personal, en relación con todo lo anterior se facilita este aspecto personal tan importante y tan difícil de conseguir. La Conocer su cultura le permite acercarse al otro, interculturalidad ya que el alumno de hoy, a menudo ponerse en su lugar y convive con compañeros de establecer un mayor otros países. vínculo entre ellos y sus culturas.
La geografía y el conocimiento del medio, entrar en contacto con las danzas de otros países permite hacer énfasis en la situación geográfica, características de cada país y contribuir a adquirir conocimientos en esta materia.
También es importante la atención, el alumno está obligado a permanecer concentrado, para no moverse antes de tiempo, ni después, lo que le ayuda a desarrollar su capacidad de atención.
¿Cómo te han ayudado las TIC en tu trabajo con las Danzas del mundo?
En general ha sido fundamental la aparición de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento de temas tan especializados como pueden ser las danzas del mundo. Pero, sobre todo, son un fenomenal medio de difusión para poder llegar a personas y lugares donde no hay otras posibilidades de aprendizaje.
Como investigadora del tema, me ha servido para contrastar pasos, países, denominación de las danzas, especialmente a través de YouTube.
profesorado en general interesado por estos temas. Dicen que lo que más les ayuda son los vídeos para aprender la danza.
También he aprendido alguna danza directamente en esta plataforma audiovisual.
Agradezco a Begoña sus palabras y su experiencia en este campo. Espero que nos animemos a introducir esta increíble actividad en nuestras clases diarias. Cierto es que se necesita espacio y muchas veces no contamos con ello pero con imaginación y ganas se van solucionando este tipo de dificultades. Además la variedad de danzas es espectacular, en el blog
A
sí mismo he entrado en contacto directo con personas de todos los países del mundo que han comentado las danzas que he ido subiendo a Internet.
“Danzas del Mundo” de Begoña encontramos información sobre casi un He recibido críticas y comentarios centenar de danzas de países de todos constructivos, he tenido que cambiar los continentes, también tenemos acceso datos erróneos y defender otros, he a las descripciones de las danzas, datos participado en foros, intercambiando curiosos sobre ellas, audios y vídeos opiniones y para facilitar el aprendizaje de las compartiendo coreografías. CUANDO COMBINAS DANZA, experiencias. MÚSICA Y TECNOLOGÍA HACES
Por los comentarios MAGIA. que recibo en mi blog descubro que resulta práctico para los profesores, monitores de tiempo libre, coordinadores de interculturalidad y “Es un espacio virtual donde poder almacenar una información que puede resultar útil en cualquier momento y que, con el aumento de las pizarras digitales en las aulas, puede ser compartido por todos los alumnos en un momento dado."
Cada entrada de blog corresponde a una danza en la cual encontramos el título y país de origen de la danza, también el vídeo con la coreografía, el audio y un documento Scribd con las explicaciones pertinentes, gráficos y características principales. Además de esta valiosa información también encontramos los fundamentos teóricos de las danzas basados principalmente en las enseñanzas de Ángel Zamora: Historia y origen de la Danza, glosario con los principales términos utilizados al trabajar con las danzas, tipos y sentido de la danza, dos interesantes clasificaciones de las danzas (por edad y por usos y formas) y trajes típicos en las danzas.
¿Qué sucede cuando se encuentran una bailarina con formación académica y una artista visual que trabaja con tecnología interactiva para iniciar un proceso de investigación en la
búsqueda de lenguaje común?
un
Partimos de un planteo conceptual ligado a la máscara como metáfora de aquello que media en las relaciones humanas y sociales, y dan un carácter dual a la propia subjetivad. Entonces, iniciamos una indagación desde el plano corporal, visual, objetual, tecnológico e interactivo que culminó en la creación de una obra: Íntima Soledad. En esta exposición nos proponemos describir el proceso de creación de esta obra en la que el movimiento y el lenguaje corporal se conjugan con el uso de dispositivos tecnológicos para la construcción de un sentido.
Este
Analizaremos la metodología de trabajo utilizada, que fue desarrollándose con una impronta interdisciplinaria de modo simultáneo a la implicación, apropiación y posicionamiento que cada integrante fue construyendo hacia este proyecto. Por último, intentaremos reflexionar sobre la problemática del cruce de lenguajes y proponer vías futuras de investigación. La tecnología ya no es una novedad dentro de las artes escénicas. Sus usos se han convertido en estructuras cotidianas en los procesos creativos de la mayor parte de los artistas. La tecnología está pasando de ser el medio de expresión de unos pocos a generalizarse a gran escala por todo el mundo. Y es ahora precisamente cuando se debe asumir con más fuerza que la "tecnología" no es sólo un instrumental mecánico-técnico de última generación, sino un amplio abanico de herramientas que van desde unas zapatillas de baile a una proyección digital, pasando por un foco o la medición de las pausas escénicas. Se trata, pues, de armonizar los nuevos medios y los tradicionales para que el uso de la tecnología no se convierta en un fin en sí mismo.
pl a n teamient o es especial mente pertinent
e en el ámbito de la danza, pues es aquí donde la tecnologí a digital ha aparecid o con más fuerza en las últimas décadas, generand o nuevas estrategi as en torno al
concepto del cuerpo, el espacio o la relación con el espectador. Con creaciones escénicas, espacio multidisciplinar donde convivan en estrecho diálogo artistas plásticos o digitales con bailarines, coreógrafos o especialistas en artes. Cuando hablamos de danza y tecnología tenemos que empezar por enumerar los diversos formatos que ya existen y que evolucionan constantemente. La posibilidad de interactuar entre varios formatos potencia las relaciones entre éstos y también la relación entre los lenguajes artísticos. Básicamente están dados por el uso del video, por el uso de la computadora, y por la combinación de ambos. Dentro de esta investigación conocí a Margarita Bali, una de las pioneras en la
inclusión de la tecnologí a en la danza. Aparente mente, lo virtual sería opuesto a lo corpóreo , a lo material. Pero en el caso de la danza, es posible lograr un nivel de exactitud y precisión mediante la tecnologí a que lleva a registrar minúscul os cambios físicos e introduc e nuevos factores de juego.
S
e han desarrollado programas específicos para danza, con la posibilidad de aplicación en tiempo real en un espectáculo. Se trata de un mapeo del movimiento a través de cámaras conectadas a la computadora, la cual a través de estos programas detonará determinadas respuestas sonoras, de video o lumínicas. Según la complejidad del programa, éste responde a la cantidad de movimiento. El aspecto más desarrollado es la relación movimientoestímulo sonoro. Existe un programa al cual llaman “El Max”, que, es un programa musical muy potente al que se le pueden pautar distintas cláusulas. Y aquí aparece la interacción entre disciplinas porque, como dice la coreógrafa "tiene sentido si hay un compositor musical.
Para el músico es un desafío. Se presenta entonces como
una necesidad un compositor que tenga conciertos musicales; y se estudian el movimiento de los músicos al tocar. No hay una estructura específica para este tipo de performance
"Es imposible hacer este trabajo a nivel personal de manera profesional, ya que es muy costoso y se requiere un tiempo largo de experimentación para cada espectáculo. Lo ideal es que haya un espacio físico que ya esté preparado para esto".
Hay otro campo es el conjugar sonidos. El armar la obra
programa que es utilizado en este Director este software permite filmaciones, fotos, dibujos y usuario puede elegir la forma de combinando estos elementos.
El Flash es un de animación publicidad y experimentaron con él.
programa relativamente sencillo que se utiliza en Internet para que fue tomado por artistas que
Siempre a la búsqueda de nuevos desafíos, dice: "debería ser interesante para el campo de la danza porque pones en movimiento una imagen. Los coreógrafos tienen ahí material para explorar." (Bali). Otros programas tienen aplicación pedagógica, como el Life -Forms que consiste en la animación de uno o varios muñecos en el espacio. Rudolf Laban desarrolló en los albores del s. XX un sistema de notación y análisis del movimiento que sentó pilares fundamentales para la danza moderna y contemporánea. Ante la pregunta ¿qué diría él de estas nuevas opciones? el hecho único e irrepetible que implica la situación escénica puede verse enriquecido con el aporte de los nuevos recursos tecnológicos y la informática; haciendo así más impactante o llamativo para el público. “Danza para la pantalla es la construcción literal de una coreografía que sólo vive cuando está encarnada en un film, video o tecnologías digitales. Ni la danza ni los medios para manifestarla están al servicio uno de otro, sino que son compañeros o colaboradores en la creación de una forma híbrida.
sí diferencia el realizador y teórico estadounidense Douglas Rosemberg lo que el denomina Danza para la Pantalla de lo que es Danza para la Cámara, término que incluye además las categorías "Registro de obra", "Readaptación de registro de obra" y "Documental". Cabe preguntarse entonces si esta forma híbrida, danza para la pantalla, es una combinación de lenguajes o es un lenguaje en sí.
" Yo creo que leencantaría. Hay un CD-R que es un clásico en este momento. Fue creado por William Forsythe y consiste en ejercicios coreográficos provenientes de Laban. Es muy claro porque permite visualizar en el espacio lo que hace el cuerpo. A partir de este sistema, él desarrolla un código de comunicación con sus bailarines, lo que le permite hacer entender sus ideas coreográficas y a la vez que sus intérpretes puedan crear sobre la base de esa codificación." (Bali)
La danza para la pantalla es inherentemente una experiencia mediada. La cámara y el método de registro registran la danza tal como ocurre; sin embargo, la representación de esa danza está filtrada por las estrategias de composición y estéticas del operador de la cámara, y luego por el proceso de edición. En realidad, es un objeto que vemos y en el que la danza es el foco, y en el que los rigores del tiempo, la gravedad, la geografía y las limitaciones físicas de los bailarines no son el tema, por lo menos en cuanto a lo que estamos acostumbrados en relación a la danza teatral. Aquí es donde se hace imperativo hablar en el lenguaje del cine.
E
l lenguaje del cine nos permite participar de una obra desde múltiples puntos de vista, nos permite una definición del tiempo y del espacio constantemente cambiante y fluida. "La riqueza creativa que provee este género con respecto a la representación escénica convencional dada por el escenario a la italiana es entonces fascinante, ya que permite la posibilidad de adoptar cualquier ángulo, cualquier tiempo (no es realista y se pueden cambiar las velocidades); cambiar el espacio, variar la distancia entre el espectador y el intérprete y obtener planos detalle, fundir una imagen, asociar de manera distinta, incluir las asociaciones del bailarín, su pensamiento”. En resumen, "construir un relato de manera distinta, generalmente no lineal" La propia naturaleza de la cámara, con su capacidad de acercarse y alejarse, y de enfocar claramente un área muy pequeña, invita a la investigación del movimiento y su desarrollo a un nivel muy íntimo. "Un gesto pequeño e insignificante en el escenario puede transformarse, cuando se ve a través de la lente, en poético y grandioso, mientras la respiración o los pasos del bailarín pueden convertirse en puntos focales de la obra" (Rosemberg).
Para Margarita Bali, una de las impulsoras de este género en la Argentina, se trata de una combinación, pero al ser el soporte final el video, las reglas básicas de éste son las que valen en última instancia. En este punto coincide con Rosemberg, quien dice: "Un modo de pensar a la danza para la pantalla es tomar a la cámara como su espacio, así como nos referimos al teatro como el lugar para la ejecución de una danza. Es allí donde ocurre la obra; ella es la arquitectura contra la cual y a través de la cual el público percibe la obra. La especificidad espacial es la forma en que contextualizamos una obra de arte, el espacio provee el contexto.
La exploración de la relación imagen-danza tiene antecedentes en el Instituto Di Tella y en coreógrafos como Ana Kamien y Oscar Araiz. Por el lado del cine, Pino Solanas en "El exilio de Gardel" y Jorge Coscia en "Cypayos" le dieron al tango un lugar importante en Argentina. En 1993 el cineasta Jorge Coscia dictó un taller de video-danza para coreógrafos y los trabajos que resultaron de esto se presentaron en el Rojas. Ante el interés que despertaron, la coreógrafa Silvina Szperling intuyó que podía gestarse algo más grande. Fue así como organizó en 1995 el 1° Festival de Video-danza de Bs. As, con el objetivo de generar: intercambio con el exterior, talleres de formación y estimular la producción. El Festival fue anual hasta 1999 y luego pasó a ser bienal. Cada dos años se obtiene mayor producción y por lo tanto mayor calidad, pero también se corre el riesgo de que "caiga" en un país en donde el patrimonio cultural se ve desprotegido y sujeto a los vaivenes de la política.
A
este respecto es importante señalar la labor de Szperling y otros realizadores como Graciela Taquini en cuanto a la elaboración de documentales con registros actuales y del pasado.
El valor educativo y artístico que tiene este material es relevante y debería tener un espacio institucional.
No podemos dejar de ver las mejores fusiones de tecnología y baile. Proyecciones 3d que siguen a cuerpos flotando aumentados en una fascinante muestra de maestría sobre el movimiento. Ahora que conozco el tema no puedo dejar de querer hacer algo con tecnologías aplicadas en un cuerpo en movimiento, aplicadas a la danza ayudándome de todos estos instrumentos para enriquecer la danza, experimentar espero algún día poder hacerlo. Los sensores de movimiento se han vuelto más accesibles, y vemos un número creciente de proyectos interactivos basados en movimiento en una amplia gama de
industrias. Pero no es comparable en términos de belleza y complejidad a las artes escénicas. Proyecciones responsivas abrazan el cuerpo humano que fluye creando una nueva forma de arte. Mostrando así, un nivel de control sin precedentes sobre el movimiento. Captura de movimiento proyectado en tiempo real sobre una superficie mapeada en 3d, lo cual hace que estos proyectos no sean sólo fascinantes, sino extremadamente complejos. Aspectos diferentes de la tecnología digital en su relación con el arte contemporáneo y la danza.
El espejo virtual: el doble, la sombra, el mito de Narciso. Exploración de las relaciones entre el cuerpo y sus imágenes.
Experimentación y producción de una pieza de vídeo-danza.
La ciudad no lineal. Estrategias digitales para coreografiar espacios.
La
Escenografía virtual más allá de la pantalla. Espacios nuevos de
transformación
El cuerpo no lineal. Análisis de las nuevas configuraciones del cuerpo a través de la tecnología. Estrategias de interacción. Exploración de las relaciones hombremáquina-espectador. Narrativas digitales de la danza. Análisis de la interacción del lenguaje cinematográfico con la danza.
digital de la información. Estudio de las metamorfosis sensoriales y perceptivas relacionadas con la maleabilidad de los soportes digitales.
proyección de imágenes y sonidos. Producción espectáculo. Estreno del espectáculo.
del
La aplicación de las TIC en la educación modifica el rol de profesor docente, siendo ahora el de tutor virtual, y siendo considerado por algunos autores como: programador, director y coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos; transmisor de información e impulsor de la ejercitación de conocimientos, procedimientos y actitudes; motivador y como lazo de conexión entre los objetivos a alcanzar y el participante.
Ventajas de la aplicación de las TIC en el aula: Despierta el interés y motivación en los alumnos. Se
logra un aprendizaje cooperativo. Permite flexibilidad en los estudios.
Logra Logra
una mayor comunicación entre profesores y alumnos. un alto grado de interdisciplinariedad. Permite la alfabetización digital y audiovisual. Permite el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información. Mejora las competencias de expresión y creatividad. Permite un fácil acceso a mucha información y de todo tipo.
Permite la visualización de simulaciones. Suelen aprender con menos tiempo.Logra una mayor proximidad del profesor. Permite una ampliación del entorno vital con más contactos. Acceso a múltiples entornos educativos y entornos de aprendizaje. Permite una personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Logra un mayor compañerismo y colaboración entre los alumnos. Incremento considerable de la información de la que dispondrán los profesores y alumnos, que puede ser recibida en distintos códigos. Ruptura de las barreras espacio-temporales y una nueva forma de construir el conocimiento, favoreciendo el trabajo colaborativo y el auto aprendizaje debido a que la información ya no se localiza en un lugar determinado.
Inconvenientes de la aplicación de las TIC en el aula: En ocasiones resulta una pérdida de tiempo. Provoca cansancio visual y otros problemas físicos como dolores de espalda. Suele ocasionar aprendizajes incompletos y superficiales Suele haber dependencia de los demás. En ocasiones podemos obtener informaciones no fiables. Los diálogos suelen ser muy rígidos. Provoca el aislamiento. Suele provocar distracciones y dispersión. Puede ofrecer una visión parcial de la realidad. Es prioritario, establecer nuevos diálogos y hacer referencia, desde ejemplos concretos de tecnologías aplicadas a la danza, a esta articulación de la mano de especialistas en el tema. se propone difundir y generar espacios de conocimiento en lo que a la educación, la danza y la mediación tecnológica refieren, entendiendo que en un marco de experiencias con nuevas tecnologías el intercambio de investigaciones es fundamental para lograr nuevos modos de hacer, decir y mostrar. Con la mirada puesta en la danza, el cuerpo, el movimiento se crearan instancias de difusión y creación de experiencias en el ámbito de la aplicación de las nuevas tecnologías al arte de la danza.
HABILIDANZAS BREAKDANCE
Es
una
danza
urbana
que
forma
parte
de
la
cultura Hip
comunidades afroamericanas y latinoamericanas de
Hop surgida
en
las
barrios
neoyorkinos como Bronx y Brooklyn en los años 1970. Es un baile que combina una serie de movimientos aeróbicos y rítmicos, influenciados desde bailes aborígenes, artes marciales, gimnasia, y el popular funk. La lista de los movimientos es enorme y requiere gran dedicación y disciplina para llevarse a cabo. STREET DANCE, LA HISTORIA DEL BAILE DEL HIP-HOP
Desde tiempos remotos el cuerpo, la danza y el movimiento fueron medios que utilizó el hombre para expresar sus sentimientos y emociones.
A lo largo de la historia adquirió distintas formas y funciones. En acontecimientos sociales como el nacimiento, la consagración de los jóvenes, el matrimonio, la muerte, o asociada a lo religioso, la danza en distintas culturas, está presente como una necesidad primordial del hombre. En los años 70 en el sur del Bronx, Nueva York, los jóvenes de la comunidad latina y afro americana con una larga historia de pobreza y marginación, guiados por la necesidad de bailar y al no poder acceder a los estudios de danza, desarrollaron un estilo de danza en las calles. Esta danza formó parte de un estilo de vida alternativo a las bandas delictivas y a la violencia, brindándoles la posibilidad de establecer lazos sociales y de expresarse de una manera creativa y no violenta. Street Dance (SD) es el termino que se utiliza para describir estos estilos de danza que por naturaleza son danzas sociales, de mucha improvisación y contacto con el espectador y entre los bailarines. Características Contrariamente a otras formas de danza la mayoría de las SD alientan la creatividad y originalidad individual. Los bailarines interpretan libremente los movimientos ya existentes, improvisando y creando nuevos. La improvisación es el corazón de las danzas de la calle, es por eso que la danza está en constante desarrollo. Muchas SD incluyen encuentros o duelos conocidos como jamming. Los Jamm son un tipo de espectáculo informal que ocurre dentro del marco de una danza social. Los bailarines forman un círculo y por turnos, solos o en parejas, muestras sus habilidades mientras los otros observan y deciden quién es el vencedor. Estilos Generalmente SD está asociado al funk y al hip hop. Sin embargo son numerosos los estilos que involucra: Breakdance, Hip hop, Krumping, Liquid dancing, Locking, Popping, Robot, Tutting, Uprock. El Hip hop formó parte de un Movimiento cultural que se dice que comenzó con el trabajo del DJ Herc. El término "hip hop" se cree que ha sido utilizado por primera vez en la canción "Rapper's Delight" de The Sugarhill Gang (1979) Breakdance conocido también como breaking o b-boying, incluye parte de los movimientos del hip Hop.
Breaking es uno de los 4 elementos de la cultura Hip Hop, los otros tres son MCing (rapping), DJing, (Disc jockey) y el graffiti. Popping: Consiste en la contracción y relajación rápida de los músculos para causar un impulso en el cuerpo del bailarín relacionado con un golpe. Es realizado continuamente siguiendo el ritmo de una canción en combinación con otros estilos de movimientos de mímica. Locking: Se caracteriza por rápidos y distintos movimientos de manos y brazos combinados con movimientos más relajados de piernas y caderas. Los movimientos son generalmente largos y exagerados, frecuentemente rítmicos y sincronizados con la música. Suele estar más ligado a la performance con mayor interacción con el público (sonriendo y "chocando los cinco”) Originariamente se bailaba con música funk tal como la de James Brown. El nombre está basado en los movimientos que básicamente consisten en congelar luego de un movimiento rápido o llegar a determinada posición sosteniéndola por un corto lapso de tiempo para luego continuar con la misma velocidad que antes. Incluye movimientos acrobáticos y de destreza física como aterrizadas con las rodillas o con abertura de piernas total. Popping y locking son consideradas danzas funk más que de hip hop pero hoy están totalmente asociadas y comparten muchos elementos de las SD. Más recientemente han surgido nuevos estilos de SD inspirados por el Hip Hop:
Krumping: Es una forma de danza originada entre la comunidad afro americana de la zona central y sur de Los Ángeles, California y es una forma relativamente nueva de danza negra urbana. Es una danza libre, con mucha improvisación, expresiva y muy enérgica. Robot o maniquí: Es una danza que genera recrea los movimientos del robot. Esta danza fue popularizada por Michael Jackson. Uprock: Es danza competitiva en sincronización con el ritmo del soul, rock y el funk. La danza consiste en vueltas y movimientos libres, movimientos repentinos del cuerpo llamados "jerks" y gestos de manos llamados "burns". Tutting: Es el nombre dado a la danza interpretativa abstracta y contemporánea que explota la habilidad del cuerpo para crear movimientos y posiciones geométricas predominando el uso de ángulos rectos. Liquid dancing o liquiding: Es una danza gestual interpretativa que incluye elementos de pantomima. El nombre describe el movimiento fluido del bailarín especialmente de sus brazos y manos.
Históricamente, el breakdancing sólo ha complacido a la audiencia por 40 años, pero ha tenido su parte en la cultura de entrenamiento popular de la danza. Desde las calles de Nueva York y los guetos de Los Ángeles, el breakdancing evolucionó de las pandillas a las grandes películas de Hollywood. Ha sido parte integral del pasado estadounidense y aún está vigente.
Evolución del Bboying
Muchos hombres y mujeres jóvenes se involucraron con el Bboying durante su etapa inicial porque necesitaban algo positivo para hacer. Normalmente estaban en pandillas debido a sus situaciones de vida difíciles. Se involucraban con el Bboying para poder tener una actividad que fuera beneficiosa para ellos y que pudiera ser utilizada para escapar de sus frustraciones. Algunos de los primeros movimientos de Bboiyng fueron llamados Up Rock y se veían como si los bailarines estuvieran peleando entre sí. Los afroamericanos establecieron la base del Bboying, pero los bailarines latinos crearon la mayoría de los movimientos como el Windmill y el Head Spin. El Bboying a la disco Los bailarines de música disco y de Broadway comenzaron a saber del Bboying en los años 70 y comenzaron a aprender y a agregar más movimientos. Charlie Robot, un actor de televisión que apareció en el programa "Soul train" en Estados Unidos, sacó ventaja en el breakdancing y creo su propio movimiento, "El robot". Además de este estilo, se utilizaban el bloqueo y los saltos en sus movimientos y muchos bailarines de breakdance utilizan éste método de baile en la actualidad. No fue hasta los años 80 que el Bboying fue conocido como Break Dancing. Películas famosas y estrellas que utilizaron el breakdancing Las producciones populares de Hollywood y las estrellas que incluyeron el breakdancing son "Fiebre de sábado por la noche" de John Travolta y la película de Michael Jackson "La caminata lunar". En 1984, la película "Golpe de calle", dirigida por Stan Lathan, cuenta la historia de un DJ y su hermano menor intentando utilizar el breakdance para salir del ambiente del gueto.
10. Chicas en el Breakdance Aunque parezca que la mayoría de las personas que bailan Breakdance son hombres, es cierto que la mayoría lo es, pero poco a poco las mujeres se van introduciendo, pues ya hay campeonatos para las chicas, se hacen llamar BGirls. 9. Música de Breakdance La música que se usa en Breakdance suele ser pinchadas por un Disc jockey, para que sea muy rítmica y se puedan hacer todo tipo de piruetas con ella. 8. Breakers A los bailarines de Breakdance se les llama Breakers, y suelen tener distintos estilos por los que se diferencian. 7. Clases de movimientos
Como buena disciplina de baile urbano, el Breakdance tiene distintos tipos de movimientos que deben controlarse para poder hacerlo en condiciones. Entre otros, estos son: Top rocking, footworks, powermoves o freezes. 6. Es más que un baile El Breakdance es más que un baile urbano, también es un estilo de vida que hace que tu forma de vivir y pensar sea otra, además de tu forma de vestir. 5. Batallas de Breakdance Son míticas las batallas de Breakdance, a la par de ser muy originales y espectaculares. Pueden ser batallas individuales o en parejas, o incluso que se diferencien distintos tipos de estilos. 4. Nacimiento El Breakdance nace en EEUU durante los años ochenta, más concretamente en el Bronx y Brooklyn. Su origen es la mezcla de varios estilos, que gracias a su perfección ha creado un estilo propio. 3. Que es el Brakdance Es común preguntarse qué es el Breakdance, es un baile, pero es más un estilo de vida, sólo el baile es muy original y divertido, pero te obliga a estar muy en forma y estar siempre al día. 2. Competiciones Existen diversas competiciones que podemos ver, que además nos darán una idea la magia del Breakdance, entre ellas una de las más famosas es la Red Bull Bc One 1. Videos de Breakdance Es muy popular que se suban varios vídeos de Breakdance, para que podamos admirar sus movimientos e incluso comenzar a dar clases de forma autodidacta.( Pero no para copiar ) Otras deficiniones: Breakdance El término Break Dance fue impuesto por los medios de comunicación al baile conocido como BBoying, así originalmente llamado por un número significativo de practicantes (B-boys). Se piensa que este nombre tenía motivos comerciales, y por eso algunos "B-boys" prefieren seguir llamando a su baile del modo original. Es una danza urbana que forma parte de la cultura Hip-Hop surgida en las comunidades afro-americanas de los barrios neoyorquinos como Bronx y Brooklyn en los 70. Si bien es cierto que alcanzaría un reconocimiento más alto en la década de los 80, gracias a la influencia de diversos artistas como James Brown, y películas como Breakin' y Beat Street que extendieron el movimiento hacia los países europeos y latinoamérica.
t (1968-1974):Esta fase sentó las bases del breakdance. Comenzó siendo una consecuencia de las guerras entre bandas locales que plagaban el Bronx y Brooklyn. Se sucedían continuas peleas entre ellas en los guetos, sobre todo entre integrantes blancos y negros, entre los que observamos había una espiral de odio continua. Este agresivo espíritu de lucha, fue utilizado por el primer chico bboy dandin que lo introdujo en su forma de bailar, caracterizándola con este estilo callejero. Entre los primeros Bboys podemos destacar a: Klark Kent, El Bobo Amazing, James Bonfire Sau Sau, Tricksy, El Dorado, Mike, los gemelos Nigga…. Como ellos mismos declaran, en sus orígenes, la mayoría de los pasos de breakdance, no seguían ningún patrón ni estructura base. En los últimos años de este periodo, el breakdance sirvió para resolver pacíficamente muchas de las peleas anteriormente 2. Fundación (1975-1979): La segunda fase comienza con el nacimiento en Puerto Rico del DJ Charlie Chase, que adquirió prominencia con el "estilo latino" y permitió que éste se integrara con la de la comunidad negra. Tomando la inspiración de la Salsa y Capoeira, los puertorriqueños fueron los verdaderos creadores de la "fundación" de B-boying. En 1977 se fundó el Rock Steady Crew destinado a enseñar los verdaderos orígenes de B-boying. Sin embargo, en 1979 hubieron muchos B-boys que abandonaron la danza para centrarse en otras disciplinas de la cultura hip hop (DJ, Graffiti, Rap) como consecuencia de la crisis. Se comenzó a plantear un futuro dudoso del B-boying.
3.Era del PowerMove (80) En los años ochenta, el Rock Steady Crew se expandió por Nueva York (incluso fuera del Bronx), gracias a los jóvenes Crazy Legs, reclutando muchos B-boys. Ken Swift, Mr. Freeze, Lil Crazy Legs y muchos otros, se convirtieron en miembros de Rock Steady en la zona de Manhattan. En breve, muchos más nacieron, incluida la tripulación de los Dynamic Rockers, que junto a los protagonistas de Rock Steady, protagonizaron el famoso desafío en el Lincoln Center de Nueva York en 1981. Este desafío fue el primero en ser transmitido por la cadena ABC. Después fue insertado en el documental "Style Wars" (1982) de PBS. En los años siguientes, la explosión en los medios de comunicación sobre lo que era el breakdance, ofreció la oportunidad a miles de jóvenes de descubrirlo. Los Ángeles fueron también el escenario de dos películas históricas: Breakin (1984) y Breakin 2: Electric Boogaloo (1985). Televisión, publicidad, cine, teatro, festivales: El Breakdance estaba en todas partes y su práctica poco a poco se iba extendiendo a todo el mundo.
4. Hoy ('90-2008) (2014) La fuerte fama de última hora se redujo en 1990, aunque siguió manteniendo una cierta exposición en medios de comunicación a través de apariciones en
películas, anuncios y videojuegos (en el año 2006 lanza la PlayStation de Sony de mercado de Bboy: The Game, el primer juego completamente ambientado en el mundo del breakdance). Para muchos es un estilo de vida, para otros un deporte en el que compiten tanto a nivel nacional como internacional, ( IBE Notorious, Red Bull BC One, la Batalla del Año y el Freestyle en un período de sesiones). Alrededor de 2002, el b-boying y los bailes de hip hop volvieron a llamar la atención en todo el mundo y además de la popularidad que tenían en Estados Unidos, ganaron importancia en Alemania, Francia, Corea del Sur y Rusia. El Baile Es un baile que combina una serie de movimientos aeróbicos y rítmicos, influenciados desde bailes aborígenes, artes marciales, gimnasia, y el funk. La lista de los movimientos es enorme y requiere gran dedicación y disciplina para llevarse a cabo. Los movimientos del B-boying se pueden clasificar en 4 ramas: estilo o Top Rock(baile de arriba), footwork(trabajo de pies), power moves (movimientos de poder) y freeze(te congelas en una postura) Movimientos Estas son las ocho clases de movimientos. Top Rocking, Up-Rocking , Top rocks, Footworks, Powermoves, Freezes , B-boying y Airdyne. Batallas Son enfrentamientos entre B-Boys (individuales, por parejas o crews, según se establezca). Para definir el ganador se califica el "Top Rocking o estilo" (Estilo de pies o de arriba), los "Footworks o potros" (Estilo de piso o abajo), los "Powermoves" (Movimientos de poder) y los "Freezes" (El BBoy se queda "congelado" en una determinada postura). Por otra parte se califica también la originalidad, escuchar la música o seguir el ritmo, los movimientos explosivos (es decir, movimientos con mucha energía), los movimientos de fundación (pasos básicos del baile, normalmente poco puntuado), la creatividad del movimiento y la fluidez con la que lo combines. EL break dance es uno de los mas apasionante bailes en Latinoamérica
Afrika Bambaataa es un Dj y productor considerado pionero dentro del panorama musical del Hip Hop. Su verdadero nombre es Kevin Donovan y nació en 1957.En su juventud Kevin fue un chico violento, líder de una peligrosa pandilla del Bronx. Tras vivir unos hechos dramáticos al involucrarse en una pelea callejera donde murió uno de sus mejores amigos, decide organizar una
red llamada “Universal Zulu Nation” con el objetivo de erradicar la violencia y odio entre las distintas bandas de su ciudad. Gracias a esta red, Kevin logró convencer a los chicos que las peleas callejeras y rivalidades entre bandas no llevaban a ninguna parte, utilizando para ello el camino de la creatividad: graffiti, rap, breakdance...Bambaataa empezó a organizar 'block parties', fiestas en las cuales se llevaban a cabo originales “duelos” musicales entre Dj´s donde inventó un nuevo ritmo, mezcla de electrónica y funk, con letras cargadas de mensajes políticos o sociales y pacifistas recitadas a modo de verso con rimas rápidas, creando de esta manera una nueva sinfonía urbana. Su primer gran éxito fue en el año 1982 y se llamaba “Planet Rock”, una ingeniosa combinación de sonidos con ritmos electrónicos simcopados y samples4 de otros artistasEl Breakdance es el baile por excelencia de la cultura Hip Hop. Llamado también B-boying es un baile urbano que está en constante evolución. Su ejecución requiere un alto nivel de dificultad: brincos acrobáticos, contorsiones que desafían la gravedad, giros improvisados... sobre las partes del cuerpo más inverosímiles.Se cree que el Breakdance nace a finales de los años 60 con la música funk, concretamente con James Bronw y sus movimientos “robotizados” dentro de algunos de sus bailes y que se propagó en los 70 en los ghetos de New York, donde las bandas rivales resolvían sus disputas mediante exhibiciones de bailes por turnos: se formaba un circulo y uno por uno los bailarines pasaban al centro a bailar algunos segundos, al ritmo de una vieja grabadora. Los bailarines hacían movimientos desafiantes y locos que recordaban las peliculas de Kung Fu. La banda rival se dedicaba a abuchearlo y la multitud decidía que pandilla ganaba. El Breakdance alcanza fama mundial a partir de 1983 gracias a películas convertidas ahora en clásicos: Breakin, Beat Street o Flashdance, donde aparecen algunas muestras de breakdance. En Estados Unidos se hicieron famosas las batallas entre pandillas neoyorquinas como la Rock Steady Crew, y Los New York City y en Francia entre las pandillas Aktuel Force y Accrorap.Dependiendo de los pasos utilizados en el baile, se puede hablar de estilos como Bobi popping, Locking, Electric boogie, Hype, Smurf o New Jack swing. Los giros sobre las manos se denominan Handglides; sobre los hombros Windmills y sobre la cabeza, Head spins. Con la popularidad en el siglo XXI del Hip hop, se puede hablar de un renacimiento del Breakdance y los nuevos breakers (bailarines de breakdance) incorporan movimientos inspirados en el Capoeira y otras danzas folklóricas.
CONCEPTO ARTE EDUCATIVO Y DIGITAL: El arte en la educación es un factor determinante en el proceso del desarrollo evolutivo, sensitivo e intelectual del alumno, constituye un medio para comunicarse y expresarse en pensamientos y sentimientos. Cuando se imparte en el aula, se comienza a trabajar con la creatividad, la expresión y el desarrollo de la apreciación estética; elementos que logran integrar la personalidad del alumno, y que, en sí mismos, pueden llegar a ser terapéuticos, ayudar a liberar tensiones y a proponer soluciones creativas en la vida cotidiana. Su objetivo fundamental es lograr el proceso creativo en la educación; esto resultaría de forma más objetiva si este proceso llevase un planeamiento teórico práctico en los doce años de educación básica media; su importancia reside en la maduración de la personalidad del educando y considera un equilibrio en cuanto a pensamiento/cuerpo, razonamiento/sensibilidad. …Hemos podido constatar que el proceso creador proporciona al que lo realiza gran satisfacción personal, una satisfacción equilibrante que armoniza al individuo consigo mismo, estableciendo las bases necesarias para su maduración e integración social. Asimismo, la persona que experimenta un proceso de creación, desarrolla hábitos y pautas creativas que luego extenderá a otros contextos y situaciones. …El arte en la educación crea individuos con actitud abierta y progresiva, capaces de pensar por sí solos, con espíritu de crítica y capacidad de romper lineamientos ya estructurados; es importante intervenir con una pedagogía creativa, que dé soluciones y expectativas, estimulando con el desarrollo estético y eliminando conceptualizaciones cerradas de belleza absoluta que imponen cánones que definitivamente obstaculizan el pensamiento creativo.
IMÁGENES SOBRE ETAPAS DE LAS DANZAS Y LA INTRODUCCIÓN A LA EDUCACIÓN -Danzas primitivas:
-danzas
modernas contextualizadas:
danzas en la enseĂąanza:
-
Danza tecnologĂa:
REFERENCIAS:
http://stylewars.com/?page=video documental http://www.artofbattle.com/Book.aspx libro http://youtu.be/9TN5GuPp4g0 entrevista storm pionero http://youtu.be/rIjENzVRPMM entrevista poeone pionero http://bboy.org/ web http://www.bboyworld.com/ web
TÉCNOLOGÍAS Y MEDIOS DIGITALES APLICADOS A LA E N S E Ñ A N Z A D E L A DA N Z A CLÁSICA
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE QUERÉTARO FACULTAD DE BELLAS ARTES LIC. DOCENCIA DEL ARTE
KARLA IVETT 21/05/14
INDICE INTRODUCCIÓN MEDIOS TECNOLÓGICOS MEDIOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA DANZA DANZA, CUERPO Y TECNOLOGÍA INTAD CONCLU SIÓN BIBLIOGRAFÍA ANEXO
INTRODUCCIÓN
A TRAVÉS DE LOS AÑOS, LA ENSEÑANZA DE LA DANZA CLÁSICA EN EL AULA SE HA REALIZADO DE UNA SOLA FORMA DESDE QUE SE FORMÓ COMO
GÉNERO
TRANSMITE
LOS
EN
LA
ÉPOCA
DEL
CONOCIMIENTOS
AL
RENACIMIENTO: ALUMNO
POR
EL
MAESTRO
MEDIO
DE
LA
REPETICIÓN EN CLASE, LA CUAL EN LOS CASOS DE LA EDUCACIÓN FORMAL EMPLEA 15 MINUTOS DE BARRA, 40 MINUTOS DE CENTRO Y OTROS 10 MNUTOS DE ALEGRO EN LA MAYORÍA DE LAS ESCUELAS CINCO VECES POR SEMANA.SIN ENBARGO.
CONFORME PASAN LOS AÑOS LA DANZA EVOLUCIONA, Y ASÍ TAMBIÉN LA MANERA EN QUE ESTA DISCIPL INA DEBE ENSEÑARSE. NACEN FACTORES COMO LO ES LA PSICOLOGÍA DE LA DANZA; MATERIA QUE DEBERÍA SER OBLIGATORIA EN LA ENSEÑANZA FORMAL Y NO FORMAL DE ESTA ARTE, PUESTO QUE ES DE RIGURO SA IMPORTANCIA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL BAILARÍN PROFESIONAL.AHORA BIEN, EN LA ACTUAL IDAD SE CUENTA CON UNA MAYOR APERTURA EN CUANTO A LOS MEDIOS QUE EMPLEA
EL
DOCENTE
CONOCIMIENTO
QUE
PARA
ÉSTE
LE
QUE
EL
ALUMNO
PROPORCIONA,
Y
APREHENDA LO
APLIQUE
EL NO
SOLAMENTE EN LA DANZA, SINO EN TAMBIÉN EN SU QUEHACER DIARIO.
EL OBJETIVO DE ESTA INVESTIGACIÓN ES EL DE GUIAR AL LECTOR POR UN
LI STADO
DE
HERRAMIENTAS
DIDÁCTICAS
EMPLEANDO
LA
TECNOLOGÍA, PUES LOS MEDIOS DIGITALES SON UNA HERRAMIENTA AHORA ESCENCIAL PARA EL PROFESORADO DE LAS ESCUELAS EN TODO EL MUNDO, LOS CUALES SE HAN VI STO EN LA NECESIDAD DE APLIAR EL BAGAJE DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS EN PRO DE UN APRENDIZAJE DE MAYOR CALIDAD.
ALLÍ
RADICA
INVESTIGACIÓN
TAMBIÉN NOS
EL
ALCANCE
MUESTRA
LA
DE
LA
INVESTIGACIÓN.
IMPORTANCIA
TECNOLOGÍA EN LAS CLASES, PERO TAMBIÉN
DE
EMPLEAR
LA LA
EL CÓMO ENSEÑARLE AL
ALUMNO A SER AUTODIDACTA EN ESTE MAR DE INFORMACIÓN.
LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS SON LOS MEDIOS QUE REQUIEREN LA INTERVENCIÓN DE UN INSTRUMENTO PARA PODER TRANSMITIR UN MENSAJE, COMO POR EJEMPLO: TELEVISORES, COMPUTADORAS, GRABADORAS, EQUIPOS DE VIDEO. Existe una clasificación para los medios tecnológicos la cual es la siguiente: Audiovisuales: Cuando hablamos de audiovisuales nos estamos refiriendo a proyecciones de imágenes, CDs, programas en video, televisión, etc. Informáticos: Los medios informáticos son los referentes a la computadora y sus programas, programas multimedia y los juegos educativos. TICs: Las TICs son las Tecnologías de la Información y Comunicación que utilizan internet, la WWW (Word Wide Web), los chats, correos, páginas sociales, blogs, etc. La integración de recursos tecnológicos al currículo escolar es un proceso gradual que se vincula con varios factores: Los recursos tecnológicos propiamente dichos. La disponibilidad y correcta utilización de los contenidos digitales apropiados. La propuesta pedagógica. La competencia tecnológica de los educadores. El apoyo administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.
LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS EN LA ENSEÑANZA POR SÍ MISMOS NO GARANTIZAN EL MEJORAMIENTO DEL APRENDIZAJE; SÓLO MEDIANTE PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS ADECUADAS CONTRIBUYEN A PROMOVER EN LOS ALUMNOS LA COMPRENSIÓN CONCEPTUAL, EL DESARROLLO DE CAPACIDADES Y HABILIDADES Y LA CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO.
Algunas de las funciones específicas de los recursos tecnológicos son: Dinamizar la enseñanza haciéndola más eficiente y perdurable en el alumno. Poner al alumno en contacto con realidades y producciones lejanas en tiempo y espacio haciendo comparaciones valiéndose de videos y documentos de otras escuelas. Mostrar diferentes formas de representar la realidad. Vincular a los alumnos con diversos lenguajes expresivos y comunicativos que circulan socialmente, también con técnicas usadas en otras partes del mundo. Favorecer el acceso a distintos grados de información estructurada. Propiciar diferentes herramientas para la indagación, producción y sistematización de la información, para que el alumno pueda investigar por propia cuenta y complemente su aprendizaje fuera del aula. En cuanto a los recursos tecnológicos audiovisuales, de más reciente incorporación en la escuela, se reconocen las siguientes funciones: Motivadora, porque generalmente capta el interés de los alumnos y esto es muy importante hablando en el campo de la danza, pues los alumnos se motivan al observar a bailarines de diversas nacionalidades, con diversas metodologías y maneras de hacer la clase, y en la mayoría de los casos al observar un mayor nivel de técnica el alumno quiere mejorar su trabajo. Catalizadora, en tanto permite investigar y construir la realidad partiendo de una experiencia didáctica.
Informativa, porque presenta un discurso específico sobre conceptos, procedimientos y destrezas, los tutoriales son excelentes herramientas pues te muestran el proceso de un paso determinado, el maestro puede dejar de tarea ver un tutorial previamente analizado para que los alumnos lo observen en casa y traigan sus comentarios a la clase. Redundante, en la medida en que ilustra un contenido expresado con otro medio. De comprobación, porque permite verificar una idea, un proceso u operación. Sugestiva, por el impacto visual que produce. Sin embargo, son tantas las herramientas que pueden utilizarse que las vastas propuestas se conviertan en sistemas complejos en los cuales es fácil perderse sin un objetivo o plan pedagógico. Por otro lado, permiten la interactividad de aquello que ocurre en tiempo real y aquello que no, incorporando como nuevo suceso la posibilidad de que un coreógrafo pueda contar con la edición de movimiento y su incorporación en la obra como otro material con soporte audiovisual. Esta adaptación a las tecnologías dinamiza la situación actual de las artes en general, pero no pone en cuestión la actualización de todos sus elementos constitutivos. No se trata solo de saltar hacia un estado de destrezas en programación, de suntuosidades escénicas, de autosuficiencias anatómicas; sino que se trata de transitar hacia un estado permanente de actitud crítica frente a los nuevos medios. Aunque la vinculación de la danza con medios tecnológicos es vista en los escenarios (videoescenografía o dispositivos tecnológicos para la generación de ambientes inmersivos o interactivos; videodanza; obras de danza configuradas como instalaciones, ya sean instalaciones performáticas o interactivas, o video-instalaciones; trabajos producidos por y/o para Internet, tales como webdanza, danza telemática, etc.), resulta de alguna manera nuevo en las aulas, la danza clásica se enseña de manera repetitiva y hasta a veces rutinaria; al emplear nuevos métodos de enseñanza el docente amplía sus herramientas creando a su vez un ambiente aún más propicio para el aprendizaje significativo. Los recursos audiovisuales o medios de enseñanza permiten crear las condiciones materiales favorables para cumplir con las exigencias científicas del mundo contemporáneo durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Permiten hacer más objetivos los contenidos de cada asignatura del Plan de Estudios, y por tanto lograr mayor eficiencia en el proceso de
asimilación del conocimiento por los estudiantes creando las condiciones para el desarrollo de habilidades, hábitos, capacidades, y la formación de convicciones. Los recursos didácticos cuando son empleados eficientemente posibilitan un mayor aprovechamiento de nuestros órganos sensoriales, se crean las condiciones para una mayor permanencia en la memoria de los conocimientos adquiridos; se puede trasmitir mayor cantidad de información en menos tiempo; motivan el aprendizaje y activan las funciones intelectuales para la adquisición del conocimiento; facilitan que el alumno sea un sujeto activo de su propio aprendizaje y permiten la aplicación de los conocimientos adquiridos.
“Las artes contemporáneas se mezclan, hibridan sus formas, materias o métodos y usan, mencionan y simulan el cuerpo. Acciones y performances, danza, teatro, música, gesto pl ástico, audiovisual-movimiento, digitalización, virtualidad, interactividad e interconectividad: un conjunto mixto, impuro, mezclado que hace aparecer el cuerpo como materia básica, como referente indiscutible, como dispositivo central” María de los Ángeles de Rueda.
MEDIOS TECNOLÓGICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA DANZA CLÁSICA LA S TECNOLOG Í A S LLEGA RON PA RA MODIFICAR LOS ROLES TRADICIONA LES Y PERMITIR A LOS ESTUDIANTES EJERCER UN ROL M Á S ACTI VO EN EL PROPIO PROCESO D PRODUCCI Ó N DE CONOCIMIENTO La tecnología en la danza extiende el vocabulario de la creación e interpretación de la misma. Le permite al coreógrafo crear y ver danza sin la necesidad de requerir que los bailarines reales estén presentes. Durante la última década del siglo XX, la tecnología jugó un papel dinámico e importante en teatro, danza y performance, y nuevas formas dramáticas y géneros de performance surgieron en instalaciones interactivas y en la Internet. Webcams, Webcasts, entornos virtuales de MUDs y MOOs se crearon nuevas formas de performance en vivo e interactivas vía Internet. En este sentido, existen desarrollos tecnológicos para ser incorporados en la enseñanza de la danza desde una base constructivista que considera a los alumnos como agentes activos, involucrados en la construcción de su propio aprendizaje y no como simples receptores del conocimiento. La realización de producciones audiovisuales son uno de los ejemplos a través de los cuáles los docentes pueden medir el nivel de incorporación de los contenidos por parte de los alumnos y en estos casos no se habla sólo de observar conductas, también se puede interpelar las actividades internas que los llevaron a realizar la producción de cierta manera y no de otra. A su vez, proyectos de estudiantes que se filman en video digital para aprender de sus filmaciones y crear coreografías son otros ejemplos que los ubica en el lugar de productores de su propio aprendizaje. Por otro lado, desarrollos más avanzados apuntan a medir los impulsos internos de los estudiantes y el nivel de pulsaciones como un extremo de las posibilidades que ofrecen las tecnologías para conocer realmente qué le pasa al estudiante. La aplicación de los recursos tecnológicos a la enseñanza de la danza, aunque por el momento no esté al alcance de la mayoría de los usuarios, redundaría en un importante
beneficio con respecto al cuidado del cuerpo de los bailarines y la corrección de hábitos posturales incorrectos. Aparentemente, lo virtual sería opuesto a lo corpóreo, a lo material. Pero en el caso de la danza, es posible lograr un nivel de exactitud y precisión mediante la tecnología que lleva a registrar minúsculos cambios físicos e introduce nuevos factores de juego. Se han desarrollado programas y aplicaciones específicas para incorporarlos a la enseñanza de la danza, con la posibilidad de aplicación en tiempo real en n espectáculo. Estos son: Windows Media Player: es un reproductor multimedia el cual se puede grabar desde un medio externo como webcam, cámaras de móviles o fotográficas para posteriormente reproducirlo en este programa. Los alumnos y profesores pueden grabar su desenvolvimiento, observarse en diferentes velocidades y así poder hacer un análisis crítico de su proceso de aprendizaje. Además, se puede descargar de Internet cualquier vídeo y reproducirlo desde este programa. Youtube: es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Este programa permite acceder a través de Internet a diferentes vídeos, clases y espectáculos donde los alumnos podrán aprender de otros profesionales y a su vez podrán subir vídeos y hacer comentarios. MovieMaker: los profesores y estudiantes podrán editar sus videos y realizar múltiples combinaciones desde lo visual y auditivo permitiendo imaginar nuevas combinaciones de secuencias de movimientos como así también imaginar una misma secuencia con distintas músicas. Livestream: La aplicación permite crear un canal de video online en tiempo real, transmitiendo en vivo y a la vez almacenar los videos ya grabados. Algunos más elaborados y con mayor requerimiento de experiencia: Flickr: en este sitio, la fotografía se presenta como un medio de comunicación y expresión muy útil a la hora de transmitir algunos aspectos sensibles de la danza relacionados con la identidad. Life Forms studio: es un software donde la profesora puede crear animaciones coreográficas basadas en modelos existentes o puede editar animaciones de captura de movimiento o dividida en cuadros desde casi cualquier fuente de información para poder observar y aprender con detenimiento cada movimiento a realizar.
Poser: es un programa 3D informático optimizado para los modelos que representan la figura humana en forma tridimensional, utilizado principalmente para plantear y animar las figuras de una forma similar a como un maniquí. DAZ Studio: es una herramienta de animación que permite representar y crear espectaculares ilustraciones digitales y animaciones en 3D. DAZ Studio es la herramienta perfecta para el diseño de arte digital única y animaciones con personajes virtuales, animales, objetos, vehículos, accesorios, medios y mucho más. Hologramas 3D: La holografía es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales. Para esto se utiliza un rayo
que graba
microscópicamente una película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones. Y ni hablar de las opciones que tenemos nosotros los profesores con el uso de las computadoras: presentaciones, resúmenes, actividades didácticas, visualizaciones de videos de los mismos alumnos, sesiones interactivas y aplicaciones ahora disponibles para uso exclusivo de bailarines. Todos estos medios permiten a los docentes mantener motivados y activos a los alumnos, haciéndolos parte del proceso de su propio aprendizaje y al mismo tiempo ayudar a que ellos construyan su propio conocimiento. Por otro lado, ayuda a que los futuros bailarines conozcan las opciones que tienen fuera de su área y los hace conscientes de la importancia del trabajo de clase.
DANZA, CUERPO Y TECNOLOGÍA El medio a través del cual la imagen del bailarín se reifica ya no es el cuerpo, la carne, sino datos binarios, una cinta de video, bytes que recorren los ordenadores. Los medios tecnológicos proponen otras formas de encarnar la presencia del bailarín, una manera de estar presenta corpóreamente en un mundo digital. “(El cuerpo)… nunca es un dato indiscutible, sino el efecto de una construcción social y cultural”. No solo la danza en la pantalla busca aproximarnos y potenciar la vivencia de la danza mediante los planos cercanos o con una edición que otorga un gran dinamismo a la imagen. Otras experimentaciones que apuntan hacia ambientes inmersivos buscan colocar a los
sentidos del espectador con la vivencia del movimiento en una relación de cercanía. Ya no se trata de ver sino de vivir la danza. La danza mediada por aparatos tecnológicos busca restituir al cuerpo, tanto su singularidad como su densidad simbólica. La danza medida por la tecnología crea sus propias corporalidades… la descorporización no es otra cosa que una experiencia corporal de un nuevo tipo. Al encontrarse la danza con la tecnología, el cuerpo deja de ser soporte único de la imagen dancística y revela con mayor potencia el signo por cual la carne era portador originario. Estos puntos de vista en cuanto a la tecnología, el cuerpo y la danza son tomados desde el punto de vista escénico y no de clase, pero valdría la pena crear un análisis de lo que los anteriores sugieren. El abuso de los medios tecnológicos está de moda, y este exceso crea en los alumnos hasta en cierto punto una dependencia a ellos, lo que no es natural en la danza, una enajenación donde el internet se convierte en el maestro del alumno llenándose de información que no necesita y olvidando al docente o dejándolo en segundo plano. Esto pasa seguido cuando el alumno mira tutoriales de danza por internet y cree que puede prescindir de la educación formal en el aula, exponiéndose a lesiones y malas interpretaciones de lo que realmente es.
INTAD El departamento de Artes del movimiento conformó un equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza cuyo objeto es investigar los modos en que las creaciones coreográficas incorporan nuevas tecnologías digitales interactivas. Los integrantes del equipo de investigación sostienen que la implementación de nuevas tecnologías modifica tanto la dinámica del espectáculo, como la concepción del cuerpo humano en el arte. En la actualidad, el InTAD lleva adelante el proyecto de investigación llamado “La tecnología digital interactiva aplicada a la danza, aplicaciones y consecuencias teóricas”, lo que motivó la creación de un Grupo de Experimentación en Tecnología Aplicada a la Danza (GETAD), cuya actividad consiste en la utilización de dispositivos interactivos con el fin de observar cómo pueden ser aplicados en diseños escénicos basados en el movimiento. La incorporación de tecnologías digitales afecta la concepción del cuerpo humano como un elemento central de la danza, ya que amplía sus márgenes y posibilidades al aportarle nuevas perspectivas y dimensiones espacio-temporales. Esta incorporación nos introduce al concepto de cuerpo híbrido, cuya característica es la combinación de la tecnología de naturaleza digital con el componente humano y otro tipo de tecnologías no digitales. Actualmente INTAD cuenta con un proyecto de investigación acreditado en IUNA en el marco de los Proyectos de Reconocimiento Institucional, que se titula: Proyectos artísticos del InTAD:
En un primer tramo nos proponemos experimentar con diferentes softwares y plataformas de programación para diseños interactivos de uso coreográfico. A partir de los Softwares y plataformas de programación sonido e imagen: Isadora, Processing, Arduino, Max-Msp-Jitter. INTERFACES: Cámara de video, web cam, Arduino, sensores de tacto, presión,
flexión,
otros. De esta manera se pretende conformar una serie de ejercicios prácticos con conceptos específicos, preguntas, y relaciones que sean desenvueltos en soluciones estéticas a partir de estas tecnologías en función de propuestas coreográficas.
La tecnología digital interactiva aplicada a la danza.
CONCLUSIÓN La conclusión a la que se llega con este trabajo es que, sean cuales sean los medios tecnológicos que se implementen para la enseñanza de la danza clásica en las aulas y fuera de ellas son un arma de dos filos; por una parte, en el lado positivo el docente tiene una herramienta que le ayuda a desarrollar de manera integral a su alumnado, siendo estos medios facilitadores de la aprehensión del conocimiento-aprendizaje. Por el otro lado, el lado negativo, el uso excesivo de estas herramientas podría dejar al maestro en un mundo infinito donde sin una guía u objetivo perdería a sus alumnos intoxicándolos con información. Debe crearse un plan de estudios haciendo un equilibrio en la implementación de los medios tecnológicos y la práctica en el aula. De tal forma que la práctica en el salón de clases se vea COMPLMENTADA por éstos.
En cuanto a mi experiencia personal, al principio de mi carrera docente en ballet clásico, sobre motivé a mis alumnas por no tener tal equilibrio, lo que provocó el desgaste de mis alumnas y frustración en ellas al darse cuenta de la realidad mundial de la danza en México. Sin embargo, gracias a un buen plan elaborado clase por clase, los medios tecnológicos han llegado a ser lo que motiva a mis alumnas a seguir avanzando en los ejercicios en clase. Esta investigación amplió de alguna manera en mí las ganas de hacer un material complementario para mis alumnas.
BIBLIOGRAFÍA http://educacioncreativatecno2.blogspot.mx/2011/02/medios-tecnologicos.html http://nattaliveiga.blogspot.mx/p/procesos-y-contextos-educativos.html http://www.talentosparalavida.com/aula27.asp http://issuu.com/interdanza/docs/revista_digital_interdanza_/22 http://grupodeestudiosobrecuerpo.blogspot.mx/2014/02/tecnologia-y-procesos-compositivos-de.html http://infouniversidades.siu.edu.ar/noticia.php? titulo=tecnologias_aplicadas_a_la_danza&id=1900#.U2Mx5_d76P8 http://intad1.wordpress.com/proyecto-de-investigacion/ https://www.google.com.mx/search? q=funciones+de+los+recursos+tecnologicos&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=FVF-U3yG9a3yASdkoCwBg&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1438&bih=699#facrc=_&imgdii=_&imgrc=s 6rv7i67942EcM%253A%3B3tq65QSqrTDMpM%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.peremarques.net %252Fuabpp%252Fdidfuncs.JPG%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.peremarques.net %252Ftemas2%252Ft2.html%3B360%3B270
Elaborado por: Karla Ivett Avila Ibarra