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COLEÇÃO MENINA MÁ Estampas inspiradas nas Vilãs da Disney
Projeto Integrador Design Gráfico Orientadora: Ana Helena Soares Cavalcanti
Karlla Patrícia de Barros Silva Olinda/2017
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AGRADECIMENTOS A minha filha Luisa e marido Hermirio.
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LISTA DE FIGURAS
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LISTA DE FIGURAS
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SUMARIO APRESENTAÇÃO
FASE ANALÍTICA
Problematização
Design de Superfície
Objetivos: - Objetivo Geral - Objetivos Específicos
História do Design
Justificativa
O Design aplicado a Moda
Motivação
Processos de produção de estampa têxtil
Metodologia Briefing
Áreas de aplicação de padrão
Público Alvo Vilãs da Disney
FASE CRIATIVA
FASE EXECUTIVA
Escolha dos Personagens
Matériais
Geração de Alternativas
Aplicações
Validação das Alternativas
Referencial teórico
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APRESENTACAO S
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INTRODUCAO S
O design de superfície é uma das áreas do Design mais ampla, uma vez que pode ser aplicado em várias superfícies e materiais. No entanto, ainda existem poucas referências bibliográficas sobre o assunto. Podemos observar que ele está presente no nosso cotidiano e muitas vezes nem é notado. Nas paredes, nas toalhas de mesa, cortinas e até nas roupas em que vestimos. Neste trabalho foi criada uma coleção de estampas inspirados nas vilãs da Disney. Cada vilã, possui um conjunto de elementos característicos e marcantes que foram utilizados para a elaboração de padrões e aplicadas em bandanas, utilizando as técnicas oferecidas. Para obter um resultado significativo foi realizado um pesquisa que abrange os conceitos de design de superfície, sua história, os tipos de aplicações de padrões, as personagens (vilãs) e seus elementos mais marcantes para conseguir entender a essência de cada uma.
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PROBLEMATIZACAO S
A partir do estudo dos conceitos e técnicas aplicadas ao Design de Superfície este projeto visa a criação de uma coleção de estampas com inspiração nas vilãs da Disney, aplicando a estética de cada personagem escolhida. Essas estampas serão aplicadas em tecido para confecção de bandanas para um público dos 18 a 28 anos.
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OBJETIVOS OBJETIVO GERAL • Elaborar uma coleção de seis estampas inspiradas nas vilãs da Disney para aplicação em tecido para a confecção de bandanas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Estudar os conceitos, técnicas e elementos que compõem o design de superfície. • Entender a estética das vilãs da Disney. • Selecionar seis vilãs para compor as estampas. • Identificar pontos e símbolos marcantes de cada personagem. • Desenvolver as estampas. • Analisar os tipos de tecido e a impressão a ser usada na elaboração do produto final. • Aplicar e produzir as estampas desenvolvidas.
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JUSTIFICATIVA Rüthschlling (2008) e Rubim (2007), afirmam que o design de superfície vive momento de expansão no qual as superfícies ganham destaque como elementos independentes e passíveis de serem projetados. Como afirmado por Rubim (2008), uma designer de superfície pode realizar desde uma criação manual até uma elaborada imagem digital, atuando na área têxtil, papelaria, cerâmicas, revestimentos, vidros e também em aplicações digitais. Desta variedades de áreas a autora escolheu trabalhar com a têxtil. Partindo de uma pesquisa preliminar a autora verificou que existe um amplo mercado de grifes que estam criando vestuário feminino com estampas inspiradas em personagens. Entre elas vericou-se que destacam-se a Black Milk Clothing, Toda Frida, Capricho e a Vans. O público que usa essas estampas, antes era composto apenas por crianças, com o passar do tempo isto vem mudando, e agora as estampas de personagens são vestidas por jovens e também por adultos. Segundo Paulo Battista, diretor do Grupo Netshoes, e criador de coleções de vestuário exclusivas com estampas dos personagens da Disney, Disney•Pixar e Star Wars: Ao longo dos anos, observamos nossos clientes e o mercado e entendemos que as histórias desses filmes vão muito além do público infantil. Os personagens são amados pelo público de todas as idades(...) Paulo Battista (Entrevista de Thales Brandão. Fonte: Site Cidade Marketing)
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Outra grande mudança, que vem ocorrendo no mercado tanto de estamparia quanto nas animações, é a adoração por vilões. Nas animações, filmes e séries podemos observar, que os vilões ganharam destaque superando e atraindo mais que os próprios protagonistas das histórias. Como ocorre na animação Moster High (Mattel, 2010), em que as personagens são monstros, no filme Malévola (Walt disney, 2014) que mostra o outro lado desta clássica vilã da Disney, na série Descendentes (Disney Channel, 2015) que conta a história dos filhos dos vilões da Disney. Como mostra a figura abaixo a série Descendentes mostra a história dos filhos de vilões da Disney. Trazendo um envolvimento tanto com as crianças da atualidade quanto aos adultos que acompanharam esses desenhos desde a infância.
Figura 1 Cartaz da série Descendentes Fonte: Site Disney Channel (2016)
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As estampas com temática de vilãs vêm ganhando espaço no mercado, e são facilmente encontradas em lojas populares como C&A, Riachuello, Renner e Marisa como demonstrado a baixo.
Figura 2 Blusa feminina com estampas da vilãs A-C: Fonte: Site Marisa Marisa (2016) B: Fonte: Colcci (2016)
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MOTIVACAO S
O interesse por design de superfície surgiu após uma exposição de trabalhos realizados por alunos do grupo de estudo a Arte de criar padrões da Faculdade Integrada Barros Melo. O que mais atraiu a autora foi saber da possibilidade de trabalhar com temas interessantes e a diversidade de aplicações como têxtil, papelaria, cerâmicas, cases de celular, vidros, jogos, decoração entre outros. A autora sempre teve uma ligação muito próxima com a Disney, desde a infância seus desenhos sempre estiveram presentes em seu cotidiano. Embora fosse criança tinha fascínio pelas vilãs. Embora geralmente acabem mal, as vilãs são determinadas, fazem o que bem entendem, não seguem regras e nem convenções sociais.
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METODOLIGIA A metodologia utilizada neste projeto será fundamentada nas etapas elaboradas por Montemezzo, em sua dissertação: Diretrizes metodológicas para o projeto de produtos de moda no âmbito acadêmico (2003). Por se tratar de um projeto de design, este processo foi subdivido em três fases: Analítica, Criativa e de Executiva. Após isto, é possível atingir os objetivos pretendidos de forma mais assertiva, conforme observamos a abaixo:
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A etapa analítica tem foco no problema. Ela se inicia com uma imersão e o levantamento de informações pertinentes a temática definindo os objetivos a serem alcançados. Nesta pesquisa conceitual é importante a busca por soluções estudando temas similares, mercado e o público. Neste projeto é necessário uma pesquisa sobre design de superfície, as áreas de aplicação de padrões, analisar os tipos de impressão em tecido e pesquisar sobre o mundo das vilãs da Disney, Além de analisar qual o público alvo para este tipo de produto específico. Partindo da delimitação dos objetivos segue-se para a fase de criação. Nesta parte buscamos elementos que façam ligação ao tema abordado. Testamos alternativas, estudamos similares e os criamos módulos e repetições. Por fim a fase Executiva, onde serão avaliadas e selecionadas as alternativas que mais se adequarem a proposta traçada nos objetivos. Ao final, toda a pesquisa nos direciona a aplicação das estampas de acordo com o melhor material e forma de aplicação utilizada.
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BRIEFING • Nome da Coleção: Menina má • Produto: Coleção de estampas inspirada na vilãs da Disney, aplicadas em Bandanas • Categoria: Têxtil • Área/ Assunto: Design de superfície. • Informações: As estampas serão aplicadas em tecido para a confecção de bandanas. • Público: Jovens de 18 a 28 anos, do sexo feminino. • Ponto de vendas: Lojas de roupas e E-commerce.
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FASE ANILITICA 25
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DESIGN DE SUPERFICIE Segundo Ruthschilling (2008) Design de Superfície é uma atividade, que junta a criatividade com técnicas para o desenvolvimento de qualidades estéticas para aplicação em diversos tipos de superfícies. Rubim (2007) afirma que a muito tempo acreditávamos que o termo design de superfície só se destinava a padronagem têxtil. Mas este termo abrange muito mais que isso principalmente devido às novas tecnologias. De acordo com Rubim (2007) O termo design de superfície surgiu em torno de 20 anos atrás. Ele é usado para definir todo o processo de criação de uma superfície. Esse processo inclui a elaboração de elementos, escolha de cores, análise de similares, geração de alternativas para criação de uma determinada superfície específica para um determinado público. Como afirma Ruthschilling (2008) antigamente às civilizações desenvolveram o gosto pela decoração de superfície a princípio por aplicar formas e desenhos em utensílios domésticos, espaços arquitetônicos e em tecido. “Pode se dizer que a tecelagem e a cerâmica, assim como, posteriormente, a estamparia e a azulejaria, com sua linguagem visual, carregam o embrião do que hoje chamamos de design de superfície.” (RÜTHSCHILLING 2008) O homem começou a buscar por poder e autoridade como forma de garantir sua sobrevivência e começaram a construir ornamentos e roupas para cobrir seu corpo para ou para se identificar com suas crenças e com isso se deu a evolução da pinturas sobre esses ornamentos, roupas e até as paredes das cavernas. 27
Como cita Ruthschilling (2008) Podemos encontrar uma variedade de artefatos da antiguidade que remetem ao design de superfície: As faixas decorativas e cerâmicas gregas, os mosaicos dos romanos e bizantinos, os azulejos islâmicos, os hieróglifos egípicios, a caligrafia chinesa o tratamento das superfícies dos metais celtas, as jóias afriacanas, os tapetes persas e, dos índios brasileiros, a cerâmica (Marajoara) entre outros.
Figura 3 Cerâmica Grega Fonte: Site Toda matéria (2016)
As superfícies tornaram-se os objetos ou partes dos objetos, ou seja são elementos passíveis de serem projetados e por ter seu carater autônomo sua criação configura um design específico ou seja uma nova especialidade de design.
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AREAS DE APLICACAO DE PADROES S
Quando se pensa em design de superfície lembramos rapidamente de do mercado têxtil, porém dentro do mesmo existe uma variedade de aplicações. As superfícies possuem uma grande importância e estam em todo lugar. Segue abaixo algumas áreas onde o design de superfície pode ser aplicado: Papelaria: Usadas na aplicação capa de cadernos, papéis de embrulho, embalagens entre outras. A imagem abaixo mostra uma embalagem do Sorvete Amor Perfeito da Fri-Sabor onde o uso de padronagens é bastante presente.
Figura 4 Embalagem da Fri-Sabor Amor Perfeito Fonte: Site da Fri- Sabor (2016)
Jacquard: Padronagens de entrelaçamento, tanto em tecelagem como em malharia. Como apresentado na figura 5 este tipo de tecido, geralmente é aplicado em estofados e em tapeçaria.
Figura 5 Estampa em Jacquard Fonte: Site Archiexpo (2016)
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Tecelagem: Como desmonstrado na figura 6, a tecelagem é uma técnica de entrelaçamento de fios horizontais com verticais para criar padronagens. Está técnica é utilizada desde a pré-história. Hoje em dia sua técnica foi refinada com o uso de teares eletrônicos de alto desempenho.
Figura 6 Padronagem com tecelagem Fonte: Site Cargo Collective (2016)
Têxtil: Esta area engloba todos os tipos de tecido e também outros tipos de não tecidos que a partir de entrelaçamento de fios (tecelagem, malharia, rendas e outros). Como se verificou na figura 7 existe uma variedade de áreas de e de técnicas de aplicação. Estamparia: Impressão de estampas aplicadas em tecidos. Muito utilizado em camisas de eventos.
Figura 7 Estampa em tecido Fonte: Site Dtprint (2016)
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Cerâmica: Revestimentos de paredes e pisos. Esta padronagem é bastante utilizada na área de decoração.
Figura 8 Padronagem utilizada em decoração Fonte: Site Renata Rubim (2016)
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O DESIGN APLICADO A MODA O Designer Albino Papa (Online 2016), um dos grandes nomes de estampas da São Paulo Fashion Week afirma que existe uma presença marcante de estampas em desfiles de grandes marcas. Essas marcas buscam transmitir o conceito de suas coleções a partir de vários processos de design. As estampas são criadas a partir de uma profunda análise onde a superfície passa a agregar valor às peças criadas e transmitir a sua essência. Após a criação das estampas, elas podem ser aplicadas em todas as superfícies têxteis, desde que a mesma suporte este tipo de aplicação. É necessário saber se as estampas serão produzidas em larga escala, quando é destinada a um desfile ou para um projeto conceitual quando na maioria das vezes são produzidas de modo artesanal. Processos produção de estampa têxtil Segundo Iamamura (Online 2016) no desenvolvimento de suas criações, o designer deve realizar um estudo sobre as matérias-primas e suas opções de acabamento. Atualmente muitas possibilidades de construções e acabamentos têxteis, envolvendo até mesmo pesquisas tecnológicas. Ao lado segue um diagrama contendo os processos de produção de estampas em tecido.
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PUBLICO ALVO O público alvo da coleção Menina má, são mulheres jovens entre 18 e 28 anos. Mulheres com atitude, ousadas, estilosas, descoladas, que curtem a cultura nerd/pop, e sejam fãs dos personagens da Disney.
Uma característica desse público, é o grande consumismo. Eles compram personagens, roupas de personagens, e muitos investem boa parte do que ganham nesses produtos.
Os nerds foram pioneiros a lidar com cultura digital. Eles se engajaram primeiro nesses processos digitais, e isso fez com que houvesse uma transição dessa imagem como afirma a professora e pesquisadora da Unisinos Adriana Amaral(2015). Na reportagem: Moda na San Diego Comic-Con 2016 | Uma feira tem roupas, bolsas e até joias para vestir o público nerd(2016), realizada pelo site Omelete da UOL um dos principais sites de cultura pop do Brasil, mostrou que muitas coleções de moda estão sendo influenciadas por esses jovens. Figura 9 Público Alvo A-B-D: Fonte: Site Modices C: Fonte: Site Toda Frida
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VILAS DA DISNEY Originalmente, quando o desenho de Branca de Neve e os Sete Anões foi lançado pela Disney em 1937, a ideia de uma vilã era de um ser cruel, com uma aparência horrenda e em nada nos identificávamos com estes personagens. Com o passar do tempo este conceito veio mudando e hoje em dia nos deparamos com vilãs mas parecidos com os humanos, alguns recebem mais destaque que seus protagonistas. Até o desenho A Pequena Sereia, a Disney só tinham vilãs feias em seus filmes. A partir do filme A Bela e a Fera, surge o primeiro vilão bonito. Gaston não tinha uma aparência assustadora mais sua personalidade era horrível contrapondo “o mocinho” a Fera. A partir disto o modo como víamos os vilões mudou. Hoje, são criados perfils em redes sociais, filmes, desenhos e séries com inspirações neles. As vilãs são representadas pelas cores sombrias, os figurinos pesados, criando toda uma aura de mistério. Através da semiótica, são apresentadas com cores que evidenciam na o mau na cultura ocidental. As cores mais utilizadas para compor as personagens são o preto, roxo e vermelho.
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fase criativa 37
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Geracao de alternativas S
A geração de alternativas foi dividida em quatro etapas: A escolha das personagens, a identificação dos elementos marcantes, a definição da paleta de cores utilizada por cada vilã, e por fim, a geração das estampas. Foram utilizadas a técnica de rapport direto em todas as estampas nos formatos quadrados e hexagonos. O rapport direto é uma técnica de repetição onde se faz a divisão de duas áreas iguais. Os elementos colocados em todos os vértices da primeira área fazem um encaixe com os vértices da segunda área. Sendo assim, os elementos que estão colocados em um vértice, saltam para o vértice paralelo. Foi utilizada como plataforma para a geração das alternativas o Adobe Illustrator, somando um total de 12 estampas criadas, sendo 6 delas selecionadas por futuros usuários entre 18 e 28 anos através de exposição.
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SELECAO DAS PERSONAGENS S
Para selecionar as vilãs da disney buscamos pelas animações famosas lançadas até 1999, pois buscamos por animações que fazem parte do repertório do nosso público alvo.
Animações famosas da Disney até 1999 • • • • • • • • • • •
Branca de Neve e os Sete Anões Pinóquio Fantasia Dumbo Bambi Cinderela Alice no País das Maravilhas Peter Pan Peter A Dama e o Vagabundo 1A Bela Adormecida 101 Dálmatas
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Mogli - O Menino Lobo Aristogatas Robin Hood Bernardo e Bianca O Cão e a Raposa A Pequena Sereia A Bela e a Fera Aladdin Aladdin O Rei Leão Pocahontas Corcunda de Notre Dame Hércules Mulan Tarzan
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ANIMAÇÕES COM VILÃS FEMININAS • • • • • • • • • • •
Branca de Neve e os Sete Anões Pinóquio Fantasia Dumbo Bambi Cinderela Alice no País das Maravilhas Peter Pan Peter A Dama e o Vagabundo A Bela Adormecida 101 Dálmatas
• • • • • • • • • • • • • •
Mogli - O Menino Lobo Aristogatas Robin Hood Bernardo e Bianca O Cão e a Raposa A Pequena Sereia A Bela e a Fera Aladdin Aladdin O Rei Leão Pocahontas Corcunda de Notre Dame Hércules Mulan Tarzan
VILÃS SELECIONADAS • Rainha má
• Malévola
(Branca de Neve e os Sete Anões)
(A Bela Adormecida)
• Madame Tremaine (Cinderela)
• Cruella (101 Dálmatas)
• Rainha de Copas
• Úrsula
(Alice no país das Maravilhas)
(A pequena sereia)
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I
analise de personagens RAINHA MÁ A Rainha má é a primeira vilá da Disney. Vaidosa e invejosa da beleza de Branca de Neve ela pede para um caçador arrancar o coração da moça. Após descobrir que ele não teve coragem de chegar até o fim, ela cria um feitiço e oferece uma maça envenenada para a moça.
ELEMENTOS MARCANTES: • Maçã • Espelho Mãgico • Coroa
PALETA DE CORES:
C: 5% M: 30% Y: 95% K: 0%
C: 0% M: 0% Y: 0% K: 100%
C: 97% M: 100% Y: 22% K: 23%
C: 27% M: 100% Y: 95% K: 26%
R: 240 G: 180 B: 41 #F0B429
R: 0 G: 0 B: 0 #000000
R: 44 G: 35 B: 101 #2C2365
R: 147 G: 26 B: 32 #931A21
Figura 10 Rainha má A Fonte: Site Pinterest (2016) B: Fonte: Blog Disney Casty (2016) C: Fonte: Site Pure Break (2016) D: Fonte: Wiki Princesas (2016)
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MADAME TREMAINE Mais conhecida como a madrasta de Cinderela, ela procura agredir a moça de todas as formas psicologicamente, motivada pela inveja e ciúme da beleza de Cinderela, principalmente porque suas filhas são feias.
ELEMENTOS MARCANTES: • Volume do cabelo • Botons e brincos verdes
Figura 11 Madame Tremaine A-B: Fonte Pinterest (2016) C: Fonte: Zape aeiou (2016)
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RAINHA DE COPAS É a principal antagonista de Alice no País das Maravilhas. Suas principais características são sua arrogância e soberania. Embora a rainha de copas tenha uma curta aparição na animação, seus elementos são bem marcantes e .
ELEMENTOS MARCANTES: • Coração • Cartas
Figura 12 Rainha de Copas A: Fonte: Site: Wiki Princesas (2016) B-C: Fonte: Site Pinterest (2017)
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MALÉVOLA Segundo o filme A Bela Adormecida lançado em 1959, Malévola é a principal antagonista de Aurora. Ela se autoproclama como a “Senhora de Todo o Mal”. Após não ter sido convidada para o batizado de Aurora, ela amaldiçoa a bebê. Suas características estéticas mais marcantes são os seus crifres e a cor de suas roupas preto com roxo.
ELEMENTOS MARCANTES: • Crifres • Boca marcante • Capa preta
Figura 13 Malévola A-B-C: Fonte: Site Pinterest (2017) D: Fonte: Site Purebreak (2017) C: Fonte: Blog Disney Casty (2017)
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CRUELA DEVIL A Cruela é a vilã encontra-se no desenho 101 Dálmatas. A personagem tem como objetivo fazer uma casaco de pele com as peles dos dálmatas. Suas características estética mais marcante é o seu cabelo preto e branco e sua obsseção por peles.
CARÁCTERISTICAS MARCANTES: • • • •
Cabelo Preto e Branco Peles Cigarro Dálmatas Figura 14 Cruela A-B-C-D: Fonte: Site Pinterest (2017)
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ÚRSULA O filme A pequena sereia da Disney tem como vilá a Úrsula que é a antagonista da princesa Ariel. A personagem tem como objetivo dominar o oceano conquistando o tridente do pai de Ariel o rei Trintão. Suas características estéticas mais marcantes são sua maquiagem forte, seu colar de concha e seus tentáculos.
ELEMENTOS MARCANTES: • Tentáculos • Colar
Figura 10 Úrsula A-B-C-D: Fonte: Site Pinterest
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paleta de cores
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1.RAINHA Mร 1.1 Mรณdulo
1.2 Mรณdulo
R
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