Sueña Conmigo

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Visual development art book

Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Artes Programa de Artes Visuales Karol Paola Bastidas Angarita Proyecto de Grado Bogotรก D.C. 2015


Revisado por Felipe Machado Franco Asesor de proyecto




A mis padres, quienes me han apoyado hasta esta instancia de mis estudios, siendo un soporte moral y psicol贸gico para mi. A Hugo Cu茅llar por ser fuente de motivaci贸n y complemento de mis ideas. Gracias por creer en mi.


ÍNDICE

10 Código Abierto 16 Sinapsis de Recuerdos Motivaciones personales Trabajos académicos previos Medusa Arcanos Contagiada Fotocomposición Libro de sueños Musique concrète from a digital world Sucesos relevantes Sueño La conejita café

17 19 19 20 21 22 23 25 26 27

28 Testimonios del Olvido Creando nuevas realidades Trampas de la percepción Contenidos temáticos de Sueña Conmigo Dilemas éticos de la manipulación genética Biología y semiótica de los conejos La mitología de Lilith con relación a Astarté El ocaso de los discursos El Poder y la Fuerza Resistencia y Negación El universo de Sueña Conmigo en un libro La labor de un desarrollador visual La creación de un contenido creativo

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48 Terra Incógnita Los cimientos Universo Caracterización sociocultural Fisionomía y aspecto de los habitantes La Tecnología Escenarios Personajes Preproducción Fundamentos científicos La desición de no tener hijos La Tierra sin humanos

49 49 50 50 51 52 52 55 55 57 58

60 Déjà vu de visiones Bocetos y bitácora Diseño de Indentidad Gráfica

74 Legado Extinto 76 Bibliografía

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CÓDIGO ABIERTO Introducción


Sueña Conmigo - Visual development art book Las percepciones (experiencias sensoriales) más intensas, impactan fuertemente a la memoria. Sin embargo, cuando penetran reiterativamente en el entorno abstracto de la mente sin que logren resolverse de forma racional, se vuelven un conflicto obsesivo que seguirá recreándose en los sueños, en el inconsciente y en los estados de vigilia, logrando invadir hasta lo más íntimo de nuestro ser. Esto es Sueña Conmigo, la creación de un mundo, cuyas instrucciones genéticas conforman un universo fugaz, del cual no quedará rastro alguno de su existencia. Su irreparable destino, es la nada misma, ya que a su vez, no habrá nadie quien lo olvide, lo recuerde o lo sueñe. Simplemente dejará de existir. A continuación la sinopsis de este universo de ficción: Astarté es una joven sintética concebida con la misión de procrear, como última esperanza de una humanidad que se ha quedado estéril. Tras un experimento fallido cae en un profundo estado de coma, donde lucha por comprender los recuerdos y deseos de su angustiosa existencia, mientras que sus creadores intentan despertarla desesperadamente, antes de que sus vidas y civilización desaparezcan. El resultado final de Sueña Conmigo será un libro, que contendrá: argumentos, imágenes y descripciones de cada elemento que conforma dicho universo; desde su tecnología, hasta mundos imaginarios encerrados en los recuerdos de la protagonista cuyo nombre es Astarté. A este tipo de libro se le llama Visual development art book, o Biblia de concept art1, prefiero el primer término ya que no existe una traducción apropiada al español para esta clase de publicación. Visto desde el punto de vista de la ilustración, el objetivo final es dar una representación visual de un diseño, idea, personajes junto a sus respectivas personalidades. Es el desarrollo visual, reglas y códigos de un universo junto a todos sus componentes y elementos reflejados en un solo libro. El código de creación de este universo surgió por la unión de varios factores. Mi interés en los procesos creativos en cuanto a la creación visual, hacia la forma de representar nuevas realidades y sueños por medio del dibujo, teniendo como raíz esa necesidad de encarnar lo percibido en ausencia de la cosa representada. Esto se ve reflejado técnicamente en mi gusto por el detalle, por la textura, por una ambientación sugestiva, hasta conseguir dar origen a un nuevo universo un mundo totalmente creíble, perceptible ¿y porque no? posible. Por eso el mundo de Sueña Conmigo es un mundo orgánico, que

1- El diseño de concepto también se conoce como desarrollo visual, que puede ser aplicado al diseño de escenografía, diseño de moda o diseño arquitectónico.

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Código Abierto se mueve y que respira, que está vivo y que ante todo es vulnerable. Un mundo sin una línea de separación entre tecnología y vida. El primer factor encierra las soluciones formales al instante de ilustrar una representación de lo que se desea e imagina, con el fin de expresar, conmover y persuadir al público por medio de sus premisas. La forma en la que veo y siento al mundo es el segundo factor que conforma el código de Sueña Conmigo, en este nuevo universo se plantea una distopía, definiéndola como antónimo de utopía; realidad indeseable desde una perspectiva netamente humana, donde las preocupaciones y advertencias se dirigen a un futuro cercano que tendrá problemáticas peores, incluso apocalípticas, de no ser tenidas en cuenta las actuales2. Por eso creamos estos universos de ficción, por el mundo indeseable y disfuncional en el que vivimos, donde ser uno mismo es imposible debido a las actividades preestablecidas que nos son impuestas para al final tener todos la misma cultura, rutina, creencias, etc. Es la alienación consecuente del totalitarismo, los dilemas éticos de la manipulación genética, donde el ser humano juega el papel de creador en función de hacerle un bien a la humanidad, los discursos de poder, la resistencia basada en el miedo al dejar de “estar” y al dejar de “ser”, el miedo al olvido y a la nada. Son los discursos en los cuales se fundamenta el argumento del proyecto. Lo cual me lleva al tercer factor, mi interés y finalidad del proyecto; Mi profunda fascinación hacia la ciencia ficción y fantasía en cualquier medio o plataforma, (videojuegos, películas, series o literatura) influye de manera decisiva en el momento de concepción de Sueña Conmigo, ya que una vez finalizado mi proyecto de grado, estos intereses y conceptos artísticos dichos anteriormente, estarán desarrollados en el Visual development art book, y posteriormente se extenderán a un proyecto empresarial independiente. Con el objetivo de convertir a Sueña Conmigo, en un producto comercial y en una franquicia de medios para las Industrias del Entretenimiento, llevando este universo a las pantallas: películas y series, a las consolas de videojuego, o a los medios editoriales: novelas gráficas o comics y la producción discográfica musical. He aquí la importancia de la creación de un Visual development art book en primera instancia y mi gran reto como artista visual, lograr representar los argumentos, reglas, bases y componentes descriptivos de cada elemento del universo, hacer de ese mundo algo interesante, llamativo y que de alguna forma logre impactar al espectador, para que en un futuro sea posible implementar este universo, en la plataforma que se desee aplicar. Una vez conseguido el medio, este Visual development art book se moldeará

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2- Cuéllar, H. (2012). Manifiesto Clan Distopia (p. 10). Bogotá: Clan Distopía.


Sueña Conmigo - Visual development art book para adaptarse de acuerdo a la plataforma, ya sea con la creación de un guión o de un game design etc. Lo primordial es que el argumento y las bases del universo ya están preconcebidas. En cuanto a la metodología, como en cualquier producto de ciencia ficción, una seria y profunda investigación hacen parte del proceso de creación. Este proceso, lo realizo con la colaboración de Hugo Cuellar, productor audiovisual con experiencia como guionista, quien comparte conmigo los mismos gustos y pensamientos que planteo anteriormente. Una vez estén desarrollados estos tres factores expuestos anteriormente, a partir de ellos bajo mi dirección, Hugo Cuellar escribe el texto del Visual development art book, los argumentos y descripciones de cada elemento, mientras yo ejecuto todo el desarrollo visual del universo. El proyecto nace de un sueño que tuve en un punto crucial de mi vida, haciéndome reflexionar acerca de temáticas como la fertilidad y el olvido, más adelante en el capítulo de Sinapsis de recuerdos en la sección de Sucesos relevantes expondré con mayor detalle este sueño. Luego estas temáticas se fueron desarrollando cada vez más, hasta llegar al argumento detonante de la historia. Para la preproducción en primer lugar realicé una investigación teórica y científica, recurrí a un grupo de profesionales altamente preparados en especializaciones de biología molecular y medicina, ellos me han asesorado con el “qué pasaría si…” de la historia, al igual que con términos y teorías acerca de la manipulación genética de hoy en día y la de un posible futuro de ficción. En un segundo lugar la realización visual del universo, junto con la recopilación de fotografías y bocetos de cada elemento, todo plasmado en la bitácora. Y para finalizar, la diagramación de cada sección del Visual development art book, realizando las ilustraciones finales que llevará el libro y añadiéndoles sus textos descriptivos, culminando con la impresión y encuadernación del libro. Este capítulo Código abierto; al igual que un código de ADN, contiene el conjunto de reglas y factores que además de conformar el libro Sueña conmigo, le dan vida misma al proyecto. Las secuencias relacionadas con material genético se crearán desde la imaginación, como si fuéramos dioses omnipotentes y se verán materializadas una vez la obra se encuentre finalizada, con las ansias de que en un futuro se pueda adaptar y diversificar en un sinfín de posibilidades.

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Código Abierto Sueña Conmigo no hubiera sido posible sin la ayuda especial y paciencia de grandes personas que con gusto aceptaron formar parte del desarrollo de este trabajo. A Liliana Arenas y Sara Gonzalez, dos excelentes científicas que me asesoraron aun cuando se enfrentaban a mis ideas descabelladas y erradas en la ciencia. A Melissa Miranda, por representar a Atarté y por su gran talento al modelar para mí. A Juan David Montoya y a Francisco Rodríguez, quienes se tomaron el tiempo de entender mi proyecto, me ayudaron a redactar y ponerle orden a mis ideas. A Felipe Machado, mi asesor del proyecto que supo encaminar mis intereses, por compartir sus conocimientos conmigo y por su apoyo desde el comienzo. A mis papás porque son mi incondicional soporte y por asistirme en todo momento. Y a Hugo Cuéllar, porque este trabajo también es de él y mis imágenes estarán acompañadas por sus letras.

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Sue単a Conmigo - Visual development art book


SINAPSIS DE RECUERDOS Antecedentes

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Sueña Conmigo - Visual development art book Se entiende como sinapsis, la información que pasa de una neurona a otra por medio de enlaces y señas, esto se desarrolla en el cerebro humano y sin este mecanismo no podría funcionar el sistema nervioso3. En mi caso los elementos e insumos previos que ayudaron a dar origen a Sueña conmigo, son una serie de enlaces de recuerdos que se fueron conectando y activando unos a otros hasta llegar a un planteamiento final. Esta sinapsis de recuerdos se abordará temáticamente de la siguiente manera. Primero, con una serie de motivaciones y reflexiones acerca de mi percepción y relación ante ciertos temas de nuestra sociedad. Segundo, hare mención de mis antecedentes artísticos a lo largo de la carrera, obras donde ya mostraba un interés hacia ciertas técnicas y temáticas que manejo en este nuevo proyecto. Tercero, de qué manera me ha afectado mi situación profesional como trabajadora independiente. Cuarto, mencionaré el sueño que dio origen a Sueña Conmigo, influencias y referentes para la creación del universo.

Motivaciones personales La forma de concebir la naturaleza, la vida y el hombre mismo, son las palabras claves que definen mis motivaciones y reflexiones, estas influyeron de gran manera en el momento de concepción de Sueña Conmigo. Todo parte de la singularidad de no saber ¿Qué tan auténticos podemos llegar a ser? Es una consecuencia propia de la confusión que implica desarrollar actividades impuestas; sintiendo que no existimos ni siquiera para nosotros mismos, aunque respiremos y deambulemos como entes por las calles. Y es que la sumisión del hombre es la verdadera caída, pues al someterse al poder dejar que lo dominen, perdiendo así su potencia. Pierde todas las facultades que lo hacen un verdadero ser humano. Apelamos al sentido común como si fuera la única forma de existencia, sin que podamos hacer libre uso de la individualidad; puesto que dicha subjetividad está condicionada por la objetividad preestablecida de un sistema, al que no se le escapan ni los más revolucionarios. Como si al decidir cuál va a ser el camino que recorreremos en la vida; nos encontráramos incapaces de ir descalzos o de construirnos nuestros propios zapatos y tuviéramos que ir a las vitrinas buscando que ponernos. La singularidad es la facultad humana de ser único e irrepetible, teniendo un mundo propio y auto sostenible. Es una excepción y solución definitiva, donde siempre ten-

3- Lelyen, R. (2011). ¿Qué es la sinapsis?. Bio pscicologia. Consultado 8 Agosto 2014, de: http://www.biopsicologia. net/Nivel3- participaciónplásticayfuncional/111-sinapsis

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Sinapsis de Recuerdos dremos la posibilidad de reconectarnos con nosotros mismos, por más distraídos que estemos deseando mundos ajenos. Otra de mis motivaciones e intereses es la afirmación incondicional del yo, el miedo a la muerte, y al asumir que la nada es mi destino ¿qué pasa si ya no hay nadie quien me recuerde? Es un miedo supremamente egoísta. “La obsesión por la supervivencia, revela en el hombre el quejumbroso afán de salvar su individualidad más allá de la muerte. El horror a la muerte es, pues, la emoción, el sentimiento o la conciencia de la pérdida de la propia individualidad.”4 A partir de estas motivaciones siento la necesidad de crear nuevos mundos, y por eso me encanta la ciencia ficción, por el afán de olvidar y alejarme del mundo disfuncional en el que vivimos, así como la ansiedad al enfrentar la realidad después de la muerte. Una vez que creo estas nuevas realidades, a través del arte, espero que sean capaces de vivir por sí mismas, logrando activar sensaciones al espectador, ya que en el acto perceptivo, el cerebro no sólo registra datos, sino que además interpreta las impresiones de los sentidos ¿De qué manera lograr activar esos sentidos por medio del dibujo? Mi deseo es que la obra que realice parezca salida de otro mundo, de sueños, y que por medio de técnicas que he visto a lo largo de mi carrera como, textura, gesto, profundidad y color; nazcan estas nuevas composiciones y sobre todo que logre su cometido, tratar de lograr crear estímulos sensoriales, que logren sensaciones intrínsecas dentro del dibujo mismo. Por ejemplo: si es un paisaje cubierto de hielo, o si es un paisaje donde aquellas formas parezcan estar en algún contexto de clima cálido, donde se logre observar y casi sentir que pasaría si uno de verdad estuviera dentro de aquel dibujo, si la superficie fuera resbalosa y gelatinosa, o incluso si fuera un lugar completamente inhabitable; de la forma más orgánica posible. Esta es en parte la razón por la cual elegí biotecnología, a la par de una apariencia orgánica en su totalidad, para llevar a cabo en el mundo de Sueña conmigo.

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4- Morín, E. (1994). El Hombre y la muerte (4th ed., p. 31). Barcelona: Editorial Kairós.


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Trabajos académicos previos A continuación presentaré nuevas realidades que he creado durante mi carrera. Una serie de obras que me guiaron hasta este último proyecto como artista visual con énfasis gráfico en esta universidad. Estas obras las clasifico en dos secciones. Denominaré Victimas; a aquellas influenciadas o sumidas por la introspección resultante de un juego interior con la fantasía, para compensar; la frustración y soledad hacia la realidad del mundo. Y por otro lado denominare como Sueños: a aquellas cuyo factor onírico es el único motivo de creación.

“Medusa you robbed me of my youth Abandoned me on the tropic of solitude Seducer of the shipwrecked and forlorn You told me to undress Then crowned my head with thorns.” Fragmento de la canción “Medusa” de Brendan Perry.

Medusa Esta primera víctima es una obra compuesta de diminutas tramas formadas con un rapidógrafo, mide 12x12cm y es producto de una canción titulada de la misma forma por el compositor Brendan Perry. En el momento de forjar mi imaginario en el proceso de creación de la obra, deseaba que la ilustración retratase uno de los paradigmas románticos de la subjetividad y el egocentrismo, el “Yo solitario” es el hombre alienado de todos y de él mismo por una conciencia excesiva de sí mismo. Es la diferencia entre una profunda sensibilidad e insensibilidad hacia el mundo, sus aspiraciones frente a la cruda realidad, como una víctima más de una sociedad hostil que rechaza la imprudencia de la sociedad. Medusa Rapidógrafo 12 x 12cm 2011 Materia: Ilustración 2

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Sinapsis de Recuerdos Es un personaje que se sume en la introspección, sujeto de su propio objeto de reflexión una y otra vez sin posibilidad de levantarse, como un carácter ficticio. Es así como represento el sujeto-objeto que es infinito que se quedará por siempre clavado con sus raíces y va perdiendo su forma humana cada vez más, hasta ser cubierto por la misma naturaleza que adopta formas nuevas, tumores que representan sus males que ahora reposan en lo que antes fue piel.

Arcanos Es una recreación de paisajes mentales, construidos por medio de la ilustración, empleando técnicas como acuarelas y acrílicos. Esta serie comprende de cuatro pequeñas pinturas, las cuales son cuatro arcanos mayores del Tarot de invención propia. La Soledad, La Dependencia, El Olvido, y Lo Oculto. Los paisajes provienen del mundo donde nacen estos sentimientos o personalidades, un mundo de ficción futurista. Estas cuatro víctimas que en realidad son una sola, representan diferentes estados de la mente a lo largo de nuestras vidas. El proyecto aún no está finalizado ya que mi intención es completar tanto los arcanos mayores (22) como los menores (56).

La Soledad Acuarelas y Acrílico 15x 7cm 2010 Materia: Ilustración 1

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El Olvido Acuarelas y Acrílico 15x 7cm 2010 Materia: Ilustración 1

Lo Oculto Acuarelas y Acrílico 15x 7cm 2010 Materia: Ilustración 1

La Dependencia Acuarelas y Acrílico 15x 7cm 2010 Materia: Ilustración 1


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Contagiada Es la tercera víctima, una obra simbólica con pequeños fragmentos que hicieron parte de una experiencia importante en mi vida. El título hace referencia a una enfermedad que muchas mujeres han llevado a cuestas, a sus espaldas y a escondidas como si fueran culpables o estuvieran manchadas. Un tipo de cancer silencioso que gana terreno sin hacerce notar cuando la persona se debilita. Todos somos contagiados alguna vez por un virus que nos carcome por dentro y no nos damos cuenta de ello hasta que porfin tenemos el valor y la fuerza para mirar hacia a dentro de nuestro ser, expulsando ese cancer que nos puede matar. Afortunadamente en esa época me di cuenta oportunamente del daño que ese virus le habia hecho a mi cuerpo y conoci la cura que me ayudó a sanar.

Contagiada Grabado en aguafuerte 51 x 45 cm 2013 Materia: Grabado 2

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Sinapsis de Recuerdos

Fotocomposición Siguiendo la idea de creación de nuevas realidades, comienzo esta sección de Sueños con este trabajo ya que mi intención es traer esos mundos oníricos a la realidad (independientemente de si son míos o no). Es un GIF animado en tres partes, que muestra como una persona abre una manzana y como si fuera una caja, esta contiene un universo por dentro. Está inspirado en un sueño que mi hermana tuvo y me llamó la atención de cómo sería la animación, que sonidos existirían, como fuera la ambientación. La intención fue recrear ese sueño en un micro universo. Realizo este ejercicio de fotomontaje por medio de Adobe Photoshop. Mi herramienta favorita para la creación digital de alguna obra.

Tríptico Fotomanipulación 2013 Materia: Ilustración Digital

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Libro de Sueños En este trabajo recreo los más impactantes sueños que he tenido a lo largo de mi vida por medio de un libro interactivo; estas visiones oníricas además de estar ilustradas, se valen de un dispositivo que detona audios con el diseño sonoro de cada imagen, activándose y desactivándose cada vez que el usuario abre y cierra una doble página, similar a las tarjetas musicales de felicitación. Por medio del dibujo represento 3 sueños, estos paisajes oníricos se encuentran realizados en técnicas mixtas, como el grafito, el estilógrafo, colores, acuarelas, tinta china e imagen digital impresa. La importancia del detalle en el dibujo y la constante temática de un mundo mágico y de sueños es lo primordial.

Sueño 1, Libro de Sueños Grafito, estilógrafo e impresión digital. 40x20cm 2012 Materia: Dibujo VI

El sonido tiene que acompañar a la imagen, mediante programación electrónica en softwares como Arduino y Puredata. La instalación contaba con una base hueca, donde estaba ubicado un computador portátil y audífonos adicionales para escuchar con más detalle.

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Sinapsis de Recuerdos

Sueño 2, Libro de Sueños Grafito, estilógrafo e impresión digital. 40x20cm 2012 Materia: Dibujo VI

Sueño 3, Libro de Sueños Grafito, estilógrafo e impresión digital. 40x20cm 2012 Materia: Dibujo VI

Libro de Sueños Instalación Interactiva 2012 Lugar Taller de Gabriel Silva Materia: Dibujo VI

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Musique concrète from a digital world “Musique concrète from a digital world” Fue una de las primera obras que hice en mi carrera. Es una pieza audiovisual cuya pretensión consiste en trasladar el concepto de música concreta hacia un entorno generado digitalmente. En lugar de usar sonidos producidos por elementos del común, se manipulan ondas de generadas al traducir en audio una imagen particular. Los eventos sonoros corresponden a los visuales según su aparición, y se usa la historia literaria para facilitar su asociación. La animación se realiza basándose en técnicas de fotografía análoga de superposición de imágenes y filtros. La estética corresponde a una fantasía onírica. El fotomontaje y diseño del escenario fue realizado en Photoshop. Video: https://www.youtube.com/watch?v=ZlH60jYiJ38

Musique concrète from a digital world Medios audiovisuales, animación digital, composición musical 2009 Materia: Arte y tecnología sonora

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Sinapsis de Recuerdos Son 6 obras que me ayudaron a forjar un estilo y un concepto artístico, las obras que catalogué como Victimas son llamadas así porque son los personajes, los protagonistas de estos mundos oníricos. Cada uno con su personalidad, pero que tienen algo en común, un sentimiento de miedo hacia la sociedad, hacia el existir, pero a su vez con el deseo de sentir que están vivos, que quieren sentir. Sueños son los escenarios donde estos personajes habitan, escenarios vivos cargados de emociones. Todo crea un conjunto de nuevas realidades.

Sucesos relevantes El tercer punto de esta Sinapsis de Recuerdos envuelve mi vida laboral en estos momentos. Trabajo en una productora de contenidos digitales y comunicación empresarial llamada Clan Distopía, desempeñándome principalmente como diseñadora gráfica. Recientemente la empresa está incursionando en la creación de franquicias de entretenimiento donde hago parte del equipo pionero, encargándome de la expresión visual (concept art) e igualmente de la expresión gráfica. Esto afecta de manera determinante lo que quiero hacer después de que me gradúe. Puesto que cuando llegó el momento de decidir que quería hacer para mi proyecto de grado, solo tenía claro, que debía servirme como trampolín hacia el mundo profesional como artista visual. Razón por la cual, llegué a la conclusión de que un Visual development art book, sería la semilla de un proyecto en expansión. Después de presentar mi trabajo de grado, tengo como objetivo contar con la ayuda de parte del equipo de Clan Distopía para continuar con este proyecto, y sobre todo demostrar la capacidad que puede tener una producción independiente de forma in-house para lograr una campaña de transmedia multiplataforma. Es una gran oportunidad para mí, hacer realidad este proyecto. El cual tuvo como punto de partida, mis propios sueños, llevándome directamente al cuarto y último punto: el origen de Sueña Conmigo, sus influencias y referentes para la creación del universo. Tengo una pequeña libreta, donde anoto aquellos sueños que de alguna u otra forma me han llamado la atención y que en algún momento me gustaría representarlos visualmente, así como hice en la instalación de Libro de Sueños. En el caso de mi proyecto de grado fue este sueño el que dio inicio al desarrollo de Sueña conmigo.

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El sueño de La conejita café Tengo en mis manos una conejita color café. Estoy en un mundo futurista donde las mujeres no pueden tener hijos, así que surge un método genético que combina la fecundación In Vitro con la gestación en cuerpos de otros mamíferos. Las personas nacen en cuerpos de animales y después de diversas transformaciones finalmente alcanzan su forma humana y capacidad cognitiva. Entonces esa conejita es mi hija y cuido de ella con mucho cuidado, es extraño ya que es un animal. Voy con mi pareja al médico y me muestra cómo será la evolución de la conejita a una mujer, tiene varias transformaciones grotescas hasta llegar a la de una niña humana. Todo esto nos lo muestra en un holograma de 360° con sus descripciones. Se me hace muy extraño y peligroso ya que como podremos diferenciar los animales de los “animales-humanos” ¿Qué tal un animal-humano creciera en las calles porque la gente lo confundiera con un animal normal? Este sueño lo tuve en un punto de mi vida crucial, en el cual varios hechos se estaban desarrollando al mismo tiempo. Mi salud estaba pasando un mal momento, los médicos me dijeron que tenía un virus en mi cuerpo que es indetectable y asintomático. Tuve un pre-cancer de cuello uterino de alto grado. Me hicieron una cirugía y finalmente todo salió bien. Este suceso me hizo reflexionar acerca de muchas cosas en mi vida, entre ellas el que nunca me había planteado seriamente la posibilidad de tener hijos, pero esta enfermedad pudo haber sido algo mucho más serio si no se hubiera detectado a tiempo y por lo tanto debido a mayores complicaciones quizá nunca hubiera podido ser mamá en un futuro. Esto produjo que hondara mas en lo que mencione anteriormente, en mi temor al no existir, me di cuenta que me encerré en un pensamiento muy egoísta, el de que por necesidad, tenía que dejar un legado en este mundo para que al menos sea recordada. La idea de este sueño fue mutando hasta llegar a la sinopsis actual. Sin embargo, de aquí salieron las palabras clave a desarrollar: como la alienación, la tristeza, muerte y miedo, el surrealismo, la inocencia, feminidad y sensualidad, la amenaza de extinción (esterilidad), la redistribución de recursos y fin de la miseria (poder genético), el legado soberbio: herederos y apellidos, la esencia orgánica sexual y los cuestionamientos éticos de la manipulación genética.

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TESTIMONIOS DEL OLVIDO Marco Te贸rico

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Sueña Conmigo - Visual development art book “La fantasía juega una función decisiva en la estructura mental total; liga los más profundos yacimientos del inconsciente con los más altos productos del consciente, los sueños con la realidad: preserva los arquetipos del género, las eternas, aunque reprimidas, ideas de la memoria individual y colectiva, las imágenes de libertad convertidas en tabús.” (Herbet Marcuse, 1983, p.135)

Esta sección dispone de los discursos, pruebas y justificaciones de un mundo no recordado. Los componentes de Sueña conmigo son discursos que abarcaré en cuatro fases. Las dos primeras tienen que ver con la creación y sustentación de ese mundo, las dos últimas con el contexto de hoy en día en el mundo del concept art y la creación de propiedad intelectual. Dejando claro que el universo de Sueña conmigo es de ficción, veo pertinente comenzar con las teorías que involucran el proceso creativo y la creación de nuevas realidades, estudiando la estructura mental que nos proporciona la fantasia y la experiencia del sujeto perceptor, como las teorías de la Percepción y Representación. Luego, estas se ven volcadas en lo que sería la segunda fase, los elementos conceptuales culturales que conforman el desarrollo de este universo y los elementos literarios que lo sustentan. Aquí hablaré de la biología, de la ética, de los discursos e ideales sociales de poder y de control, de la afirmación incondicional del yo ante la muerte. Una vez estén estas dos fases planteadas proseguiré con el objeto de la realización del Visual development art book. En esta tercera fase pondré en contexto la función de un artista que hace concept art, y para finalizar, ejemplos de franquicias de medios y de artistas que crearon sus propios contenidos creativos.

Creando nuevas realidades Somos un organismo sintonizado, a todo lo que percibimos le damos un determinado sentido de acuerdo con nuestros conocimientos y nuestra experiencia de vida, nuestra percepción del mundo es una fantasía que coincide con la realidad. Percibimos los modelos del mundo que el cerebro ha creado. Si percibiésemos de forma directa seríamos “esclavos de los sentidos”, nuestra atención saltaría de una cosa a otra. Mediante el uso de la fantasía controlada el cerebro evita la tiranía del entorno. La verdad de los

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Testimonios del Olvido modelos del cerebro se pone a prueba mediante la comunicación interpersonal, en la que descubrimos modelos del mundo distintos al nuestro. La creatividad, no está en imaginar, sino en expresar, exteriorizar lo imaginario. Es cuando “sacamos provecho de lo inesperado de la realidad. Es por este continuo carácter inesperado por lo que interaccionar con el mundo real es tan placentero”5. Entonces si entendemos que nuestra percepción del mundo es una creación de nuestro cerebro, nuestra conciencia es una “fantasía controlada”. Esta “fantasía controlada” también la nutrimos por medio del arte. Este es tal vez la única forma de representar algo tomado de la realidad y transformarlo en algo totalmente distinto e imaginario y aun así, es posible reconocer mediante esquemas, formas, ideas que tenemos en nuestra mente de cómo son las cosas y hacerles una similitud con lo representado construyendo nuevas realidades. Cuando vemos objetos y quedan registrados en nuestra memoria, normalmente no quedan aquellos detalles, sino una estructura general de lo que era, e incluso la sensación que nos produjo la primera vez que lo vimos. Es nuestra prueba de que tal cosa existe y que sobre todo por nuestra propia experiencia podemos hacerla válida. Imaginemos que ante nosotros se nos presenta un animal cuya corporeidad se asemeja a un elefante, pero sus patas son tan largas y delgadas como las de una jirafa; similar al personaje de fondo de una pintura titulada “Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una Granada, un segundo antes de despertar” realizada en el año 1944 por el pintor español Salvado Dalí. Por nuestra propia experiencia sabemos que tal animal no existe, que es una combinación de cuerpos distintos, o tal vez aquellos escenarios grotescos que pinta H.R. Giger, apenas los vemos, por nuestra mente aparecen estereotipos de cosas que nos llevan al sentimiento de miedo, asco, ansiedad, y todo producido por alguna textura babosa y esa transparencia que tienen algunos gusanos, o la forma

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Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una Granada, un segundo antes de despertar Salvador Dalí Óleo sobre lienzo 51 x 41 cm 1944

5- Frith, C., & Soler i Amigó, J. (2008). Descubriendo el poder de la mente (p. 175). Barcelona: Ariel.


Sueña Conmigo - Visual development art book en que presenta algunas calaveras. Creamos una fusión de aquel ambiente haciéndolo ver como algo general, como un paisaje de gusanos, por decirlo de alguna forma. Pero a lo que voy es que se convierte en algo creíble, ¿porque? Porque lo logramos percibir y sentir, nos crea toda clase de recuerdos o hasta podemos imaginar que se sentiría si tocáramos aquellas masas que parecen estar en movimiento, y sobre todo por lo ya dicho antes, tenemos en nuestra mente ya ciertos esquemas que nos ayudan a asimilar las imágenes más absurdas, surreales, oníricas que podamos ver. Lo único que nos hace diferenciar algo real de algo imaginario es nuestra razón. La forma en la que lo representemos es una de las claves, ya que producimos relaciones de semejanza, como al sacar un detalle de la textura de la piel de un grillo, resulta que si hacemos un zoom le vamos encontrando miles de formas y la vamos asociando a cosas que conocemos. A partir de puntos de referencia, se intentan reproducir de una manera lógica, como la común imagen de reproducir varios triángulos y hacer una composición de cierta forma, esta rápidamente nos remite a un paisaje de montañas. Comenzamos dibujando prototipos de cosas, objetos, de partes de cuerpos de animales, etc.; después de que se relacionan con estos objetos reales, el artista tiene la posibilidad de acomodarlos en contextos irreales aunque ya no sean tan evidentes y parecidos a sus formas originales, ya que para describir lo que es nuevo es necesario recurrir a lo ya conocido. Las cargas psicológicas que suscitan las realidades planteadas en pinturas como las de H.R. Giger, son el factor más determinante para la apreciación de sus obras.

Trampas de la percepción La percepción no es nunca una mera repetición del mundo exterior, no es como si fotografiásemos el mundo valiéndonos de nuestros órganos sensoriales y receptivos. Estamos tan acostumbrados a que las cosas nos parezcan tal y como las vemos que ni siquiera pensamos que pudiera ser de otro modo. Son pequeñas trampas de percepción a las que nos enfrentamos todos los días por costumbre. El acto físico de percibir actitudes sensoriales lo llamamos percepción. Pero el proceso de la percepción se diferencia mucho de la sensación.6 En el acto perceptivo, el cerebro no sólo registra datos, sino que además interpreta las impresiones de los sentidos ¿De qué manera lograr activar esos sentidos por medio del dibujo? ¿Cómo lograr darle vida a ese mundo orgánico de Sueña conmigo? donde todo parece respirar, las paredes, los instrumentos, la tecnología, etc. Sólo es posible por

6- Martinez, M. (2012). El acto de percibir. Monografias.com. Consultado: 16 Agosto 2014, de: http://www. monografias.com/trabajos18/la-percepcion/la-percepcion.shtml

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Testimonios del Olvido medio de técnicas, de textura, gesto, profundidad, nuevas composiciones que logren su cometido: crear estímulos sensoriales, que cuando el espectador vea que parte de la tecnología de Sueña conmigo son unos nano implantes, logre identificar que estos en realidad son especies de microorganismos, un ser vivo. Una vez más tomo de ejemplo la obra de H.R. Giger con relación a los paisajes y ambientes de Sueña Conmigo. A partir de las reflexiones dichas anteriormente del acto de percibir, Giger transfiere estos conceptos a la naturaleza. Entre 1972 y 1978 realiza una serie de pinturas que titula Paisajes cutáneos (Hautlandschaften). Son un total de 28 tablas, en su mayoría con un formato de 70 x 100 cm., (6 de ellas en formato 21 x30 cm.). Entre estas se hallan algunas de las composiciones más famosas y polémicas de la carrera de Giger como son los paisajes con cabezas de niños o el paisaje con penes. También se encuentran varias obras calificadas por la crítica como postales intrauterinas (logra tonalidades rosáceas muy efectistas). El tratamiento de la piel, la enfermedad y la superpoblación, constituyen la temática principal de la serie, en la que Giger trata diversas anomalías y patologías con fuertes implicaciones psicológicas.

Paisaje XVIII H.R. Giger Acrílico sobre madera 70 x 100 cm 1972 - 1973

Durante el servicio militar y en el curso de tiro, Giger comenta que su superior le decía que dejara descansar su ojo sobre el verde paisaje y que así lo vería claro y rojo. “Empecé a observar y ver al paisaje en colores del rojo al rosa, en un color entre podrido y el color de los guijarros. Descubrí que el medio apropiado para ilustrar el paisaje de la tierra sería transfiriéndole la piel humana. Otras representaciones de nuestro infectado planeta tienen un efecto sentimental en mí y a menudo dejan una impresión errónea de cómo las cosas se relacionan realmente con nosotros y el mundo”.

El tema de lo biomecánico en la obra de Giger alcanza su máxima expresión en sus paisajes durante los años 70. Como la obra Catatara (1977) donde lo tecnológico y lo orgánico se funde, creando una amalgama de elementos en los que las formas son difíciles de identificar. Esta mezcla de tecnología y organismo no tiene límite en esta

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Sueña Conmigo - Visual development art book obra, no hay nada más orgánico que el agua y Giger logra fusionar una catarata con formas serpenteantes, que parecen un nido de seres mezclados entre sí, que tienen vida y se mueven. Es la magia de la “fantasía controlada” por medio del arte podemos crear muchas de ellas así como lo muestra Giger, aunque siempre nos remite al mismo origen: experiencias previamente vividas con las cuales podemos relacionar “lo nuevo”, hasta lograr provocar sensaciones, activar recuerdos y experiencias en el espectador por medio de lo gráfico.

Contenidos temáticos de Sueña Conmigo Dejando claro que nuestra percepción del mundo es una fantasía que coincide con nuestra realidad, finalizo la sección donde expongo los conceptos que encierran la creación de nuevas realidades y continúo con algo diferente, los contenidos temáticos y bases de la realidad en la que se desarrolla el universo de Sueña conmigo.

Dilemas éticos de la manipulación genética Investigando acerca de la manipulación genética, encontré que desde los años 70’s han sido ampliamente discutidas las directrices que regularían dichos procedimientos, hasta que se estableció el “Comité Internacional de Bioética” dependiente de la UNESCO en 1993. Actualmente el debate sigue oscilando entre beneficios y riesgos contundentes. Por un lado; la creación de fármacos más eficaces, cura de enfermedades mortales, trasplantes de órganos creados en otros animales y erradicación del hambre optimizando la explotación agrícola y ganadera, apuntan a ser las mejores perspectivas. Mientras que por el otro; la aparición de efectos secundarios desconocidos, desequilibrios ecológicos consecuentes a la liberación de nuevos organismos, conflictos morales relacionados con la integridad humana e inequidad entre países debido a la monopolización de patentes e información, son la peor amenaza de un conocimiento que debería favorecer ámbitos diversos, por encima de cualquier interés económico y político. En el año 2003 científicos chinos y científicos británicos crearon los primeros embriones híbridos humano-animal con fines terapéuticos, estos solo vivían 3 días antes de ser destruidos. La Iglesia católica y la Sociedad para la Protección de Niños No Nacidos exigieron la prohibición de ese tipo de experimentos, sin embargo estos

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Testimonios del Olvido científicos aseguran que la utilización de óvulos de animales tiene mucho futuro para resolver una de las grandes limitaciones de las técnicas de clonación aplicadas con fines terapéuticos.7

Biología y semiótica de los conejos En el universo de Sueña Conmigo Astarté nace después de muchos esfuerzos reprogramando óvulos de conejas y extrayendo células madre para la producción artificial de órganos y embriones híbridos. Son muchas las características que hacen de este animal un elemento interesante para el tratamiento conceptual de este proyecto, porque detrás de su apariencia tierna e indefensa, la proliferación es el arma contundente con la que defienden su especie de tantos depredadores. Una vez alcanzada la madurez sexual a los 6 meses de edad, la ovulación de las conejas es inducida en respuesta a la copulación, gestando hasta 12 gazapos en un periodo de 31 días y volviendo a entrar en celo 72 horas después. Pueden tener varias camadas al año, aunque el permanente estrés que los agobia suele causarles infartos, múltiples abortos, reabsorción de embriones e incluso comportamientos perturbadores como el descuartizamiento de sus crías. Cuando están presentes en una densidad significativa, su consumo de plantas provoca un alto impacto en el ambiente, llegando a ser considerados una de las especies exóticas invasoras más dañinas del planeta. Ser usados como mascotas, no los ha salvado de la crianza intensiva, los mataderos, la peletería y mucho menos de los laboratorios; han sido contagiados con virus (mixomatosis y hemorragia vírica) para reducirlos o exterminarlos y sirven como sujetos de prueba en embriología; habiéndose reportado en Shanghái (China) en el año 2003, el primer caso exitoso de quimera entre humanos y conejos. Junto con la liebre son protagonistas de diversas referencias culturales como símbolo de inocencia, astucia y sexualidad; han sido personajes famosos en fabulas, literatura, dibujos animados y pornografía; repartidores de los huevos de pascua, en los cultos primaverales dedicados a las diosas paganas de la fertilidad (Inanna, Astarté, Ishtar, Astarot y Afrodita); habitantes de la luna e intermediarios ante sus respectivas deidades, siendo portadores de claridad y presagios en casi todas las antiguas mitologías.

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7- CELL RESEARCH,. (2003). Científicos chinos crean embriones híbridos de humano y conejo con fines terapéuticos. Eroski Consumer. Consultado: 17 Junio 2014, de: http://www.consumer.es/web/es/educacion/2003/08/15/64436.php - AGENCIA EFE,. (2008). Científicos británicos crean los primeros embriones híbridos humano-animal.Caracol.com.co. Consultado: 18 Junio 2014, de: http://www.caracol.com.co/noticias/entretenimiento/cientificos-britanicos-crean-los-primeros-embriones-hibridos-humanoanimal/20080401/nota/571157.aspx


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La mitología de Lilith con relación a Astarté En el universo Sueña Conmigo a las últimas mujeres que fueron capaces de procrear se les otorga privilegios especiales como agradecimiento por otorgar la descendencia que pudieran, dándoles estatus similares a los de una hormiga reina, así que esta sociedad se rige por matriarcados (en el capítulo Terra Incógnita profundizaré más acerca de este aspecto sociocultural). Estos últimos individuos en nacer crecieron por su propia cuenta sin ningún tipo de relación filial ya que de infantes fueron continuamente supervisados y asistidos. Todo gira en función de la supervivencia de la especie humana. Cuando crean a Astarté de una forma sintética, después de cientos de años de fracasos e intentos, ella se convierte en la última esperanza de tener un legado y de procrear una nueva generación antes de que los humanos se extingan, es su objetivo, para eso fue concebida. El nombre de Astarté fue pensado ya que es una de las diosas madres de la humanidad, al igual que Lilith, en cierta medida relaciono estas dos personajes no solo porque comparten la misión importante de ser las diosas de la fertilidad (cargo impuesto por un Creador en el caso de Lilith y por unos científicos en el caso de Astarté) también porque ambas por naturaleza rechazan la idea de sucumbir ante la voluntad de sus creadores. Continuando con la obra de Giger como referente, existe una representación pictórica de Lilith concebida por él. En la gran mayoría de su trabajo, destaca su mezcla de representaciones de cuerpos humanos mezclados con máquinas, descritas por él como Biomecanoides. Estas imágenes contienen un alto grado de fetichismo, a la vez que incorporan simbología sexual un tanto subliminal. En la obra Lilith (1976-77) pareciera que tuviera en su cuerpo un exoesqueleto que se funde con su piel, como una mujer artificial, que al igual que Astarté, una mujer que parece más máquina que humana en un modo simbólico. De hecho Astarté no es completamente humana (aunque luzca como tal) ya que su origen se debe gracias la reprogramación de óvulos de conejas y la extracción de células madre logrando un embrión híbrido con funciones reproductivas optimizadas. Y como dije anteriormente, la liebre y el conejo es a su vez el animal representativo de la fertilidad, asociado con la diosa fenicia Astarté, por eso tenemos también el Conejo de Pascua con sus huevos.

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Testimonios del Olvido Regresando Lilith, ella es una figura que aparece mencionada en una docena de tradiciones antiguas (sumeria, babilónica y hebrea principalmente). Lilith, aquella que surgió al mismo tiempo que Adán de las manos del Creador es, según el mito, una criatura espontánea y libre, de fascinante belleza, que posteriormente se convirtió en un ente maléfico, en un ser de la oscuridad pero que, en todo caso, guarda en sí, como símbolo, un sentido que la emparenta como la Gran Madre de las civilizaciones antiguas, sobre todo en su aspecto tenebroso. De acuerdo con esta historia, tanto Lilith como Adam, fueron creados de la tierra. Pero la rebelde Lilith de inmediato comenzaría una pelea con su esposo, ya que ella no quería rendirse a la voluntad de Adam. Ella se retiró sumamente enojada del cielo gritando el nombre secreto de dios (Shem Hameforash) para luego marcharse del Jardín del Edén, partiendo hacia las costas del mar rojo, en donde ella parió a cientos de demonios. Dios envío tres de sus ángeles, Senoi, Sansenoi y Semangelof, para llevarla de vuelta al Jardín del Edén, pero esto fue inútil. Lilith se reusó a volver. En aquel entonces, ella amenazo con asesinar a los hijos de Adam. Los ángeles le dijeron que si ella hacia eso, ellos asesinarían a cientos de sus hijos a modo de castigo por sus acciones. Los ángeles también le dijeron que su lugar, sería ocupado por otra mujer, una que obedeciera la voluntad tanto de Dios como de Adam, con estas amenazas Lilith prometió no dañar a ningún niño que estuviera protegido por un amuleto que llevara los nombres de los tres ángeles en él. Sin embargo, se creía que cada infante femenino estaba en peligro en los primeros veinte días después de su nacimiento, mientras que los infantes masculinos corrían riesgos en los primero ocho días. Así, Lilith fue identificada como una Diablesa de la noche, un espíritu que succiona la sangre de los niños recién nacidos. Astarté también tiene problemas en el momento de dar a luz a sus hijos, debido a que mantiene ciertas características del conejo como animal propenso al estrés y a los nervios, gracias a los continuos experimentos ella tiene varios abortos debido a esto y en el último intento ella logra tener un hijo pero el estrés puede con ella y le quita la vida al bebe, así como lo hacen las conejas con sus crías. Astarté en consecuencia a esta acción, cae en un estado de coma profundo donde finalmente es libre de tomar la decisión de enfrentar el miedo a existir, de sucumbir ante la voluntad de sus creadores y ser la salvación de lo que queda de civilización o hasta ponerle fin a su vida. Giger logra que su pintura Lilith (1976-77) sea una de las versiones más siniestra de este personaje. Representada de cuerpo entero mediante la técnica al aerógrafo, se halla

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Sueña Conmigo - Visual development art book entre dos formas biomecánicas, columnas (o cascadas) que parecen contener demonios. En línea con sus representaciones femeninas, es sensual, como una belleza escultórica, lleva el cuerpo muy decorado, con tatuajes y piercings. A los lados vemos manos con puñales (motivo que se repite en otras obras), que transmiten un carácter amenazador (según Freud todas las armas largas y agudas como los cuchillos y los puñales son representaciones del órgano genital masculino). Una figura serpenteante envuelve la parte inferior del cuadro. Detrás de los pies se observan cráneos, que pueden aludir a niños devorados, como acto que se le atribuye. Se produce (al igual que en otras pinturas) un alargamiento manierista de la figura principal. Las Diosas Madres Lilith, Astarté, Inanna, Ishtar, Astarot que reinan sobre los elementos (riquezas incluidas) del mundo subterráneo y que se relacionan con el aspecto vida, fertilidad y muerte de las cosas. Son cuna y sepulcro, principio y fin.

Lilith H.R. Giger Acrílico sobre madera 200 x 140 cm 1976 - 1977

Una vez mencionado el tema del poder y la idea del rechazo ante algo impuesto. Continúo con la última sección de las dos primeras fases que se refieren al contenido temático, la creación y sustentación del mundo Sueña Conmigo.

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Testimonios del Olvido

El ocaso de los discursos La humanidad está llegando a su final, aquellos discursos que alguna vez existieron y representaban una sociedad, quedarán en el olvido. No habrá nadie ni algo que otra vez los viva.

El Poder y la Fuerza En el mundo de Sueña Conmigo, el control desde afuera y el control desde adentro es posible. Programar un software y crear mundos virtuales, puede envolver a las personas por completo, controlando todas sus actividades. Programar código genético y crear vida, se puede hacer cualquier cosa desde el interior… siempre y cuando los recursos y las leyes lo permitan. Invadir otro organismo, penetrarlo, multiplicarse, infectarlo y reprogramar su naturaleza de forma irreversible mediante la mutación, no corresponde únicamente a procedimientos moleculares. La hibridación cultural suscitada por la globalización, ha demostrado ser capaz de atravesar la identidad de pueblos autóctonos alienándolos a su conveniencia con tal que siga fluyendo el capital. Como un virus. Las sociedades de control han generado progresivamente un nuevo régimen de dominación, vivimos como cifras. Las civilizaciones que erigieron su poder sobre metal y piedra (aldeas, templos, palacios, polis e imperios), podrían quedar en ruinas sin esclavos que las sostuvieran, puesto que antes de su construcción y después de su modernización todo depende de los datos; ya sea la información genética con la que por selección natural prevalecieron las tribus mejor adaptadas o los sistemas de información en que se basan las sociedades de control del sistema capitalista. De modo tal que en Sueña Conmigo el alcance de la ciencia no se limita únicamente a los individuos, sino que concibe a las ciudades como organismos vivos gigantescos que podrían diseñarse y engendrarse sintéticamente. Se tiene el control total exterior e interior, información genética o informática. El control no necesita de la modalidad de encierro, como ocurría con la disciplina para ejercer vigilancia y es esta la que hoy en día está más relacionada con la tecnología que con las instituciones.8 Mi razón fundamental pretende atravesar el pesimista panorama; porque si hasta la soberbia y la codicia han sido capaces de mutar con los siglos,

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8- Foucault, M., Álvarez Uría, F., & Varela, J. (1999). Estrategias del poder (p. 169). Barcelona: Paidós.


Sueña Conmigo - Visual development art book dándole forma a un sistema capitalista y unas sociedades de control, que actualmente funcionan por su propia cuenta y sin ninguna restricción humana ¿Qué nos impide a nosotros mismos liberarnos? La libertad es la condición básica de la moral, la libertad para consigo mismo. Es la única condición para la felicidad y la virtud. Ya que cuando dejamos que un poder nos domine perdemos nuestra esencia como ser humano, nos volvemos impotentes, nos dejamos de escuchar. Como dice el filósofo y psicoanalista Erich Fromm en su libro El problema moral de la actualidad: El dilema actual es la actitud del hombre frente a la fuerza y el poder. Fuerza y poder ¿sinónimos? ¿Vienen de lo mismo? De la naturaleza del hombre, desde su existencia, como seres físicos estamos sujetos o atados al poder, al poder del hombre y al poder de la naturaleza. La fuerza física nos puede privar de la libertad o matarnos y si logramos resistirla será gracias a la propia fuerza física y de la fuerza de nuestras armas. Así que dependemos de ella para no morir o ser libres, de la fuerza física. Todo lo contrario sucede con la mente, ya que esta no está sujeta al poder, ya que en lo que creemos, en nuestras verdades, en nuestro ser, en eso creemos y ningún poder físico lo puede quitar, que el poder y la razón se encuentran en planos muy distintos, la fuerza nunca anulará la verdad.9 Pero esto no significa que aunque seas un esclavo eres libre, ya que la fuerza del hombre está influida por su cuerpo, estado mental por su existencia física y mental. Al hombre, si lo amenaza una fuerza superior en su totalidad como persona, su mente saldrá afectada y por lo tanto se deformará y paralizará. Y esto no depende solo del temor, sino de una promesa implícita, la de que aquellos que poseen el poder, puedan proteger y hacerse cargo del débil que se somete a él. Los débiles pueden librar esa carga del hombre y de responsabilidad, garantizando la responsabilidad para consigo mismo, y asignando al individuo en un lugar donde se sienta seguro en este orden. La sumisión del hombre es la verdadera caída, ya que la combinación de la amenaza con la promesa hace que caiga. Al someterse al poder deja que lo dominen, y entonces pierde su poder, su potencia. Una situación similar sucede en Gattaca, película de ciencia ficción del año 1997, escrita y dirigida por Andrew Niccol. El énfasis que tienen las expectativas del protagonista y todo lo que debe superar; para demostrar que su existencia (razón de ser) se basa en realizar las actividades que el mismo decidió, en contra de un sistema que se fundamente en la genética para ejercer control sobre su vida.

9- Fromm, E., & Steenks, G. (1992). La condición humana actual (p. 264). México: Paidós.

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Testimonios del Olvido La relevancia de Sueña conmigo como título, es un contraste entre: las expectativas que tienen los científicos con tal de prevalecer soberbiamente y tener un legado de su poder, y las imágenes del inconsciente en desarrollo de la Astarté, como evidencia de un proceso propio e incontrolable por definirse a sí misma. ¿Cómo es que el destino de una persona, hará las cosas en su vida si está marcado desde su nacimiento? ¿Puede el ser humano luchar contra su destino, contra lo que la ciencia o las demás personas piensan de el? ¿Puede un hombre cambiar lo que es, para ser lo que los demás quieren que él sea? ¿Puede el hombre cambiar definitivamente su “sustancia”, a lo que realmente hace a esa persona lo que es?10

Seguramente pasaran muchos años y generaciones antes de que haya alguna reacción para que de verdad nos liberemos, pero es una transición. Por ahora la vida misma es algo que hay que resistir y mientras se muere no bastara solo con señalarlo; nunca nos faltará una cantidad más que suficiente de semillas en las manos, dispuestas a esparcirse por el mundo y germinar, demostrando que las flores del vecino no son siempre las más bellas.

Resistencia y Negación “Sécate las lágrimas y mira el fin con serenidad. Hubieras gozado más de la vida despreocupándote de la eternidad, pero es demasiado tarde. En este último instante goza al menos del prodigio de vivir en la verdad tangible antes de caer en la nada.” Frase de la película emblemática El séptimo sello (1957), de Ingmar Bergman. Afronta algunos de los temas que caracterizaron la primera época de Bergman como el sentido de la vida, la muerte y el silencio de Dios. El miedo al dejar de existir es un tema principal en Sueña Conmigo, sin abintestato, no hay quien heredarle nada, son los últimos humanos en el mundo. El miedo a desaparecer se fundamenta en el olvido; dejar de “estar” es no recordar nada y no ser recordado por nadie. El miedo a existir se fundamenta en el deseo; dejar de “ser” es desconectarse de sí mismo y estar desconectado del resto del mundo. Hay una resistencia hacia un futuro inminente, la poca población que queda en el planeta, a pesar de ser estéril, ha extendido su vida lo más que pueden casi buscando la inmortalidad por medio de la tecnología, deformándose y adquiriendo un físico cada vez menos natural. Ellos se aferran a la vida, su única fe y esperanza es Astarté, para que llegado el

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10- Klimt, G. (2010). Análisis de Gattaca. Monografias.com. Consultado 14 Febrero 2015, de: http://www.monografias.com/trabajos16/gattaca/gattaca.shtml


Sueña Conmigo - Visual development art book momento de morir, al menos sean recordados por sus futuros herederos. En el libro El Hombre y la Muerte de Edgar Morin, dice que esa obsesión por la supervivencia, revela en el hombre el quejumbroso afán de salvar su individualidad más allá de la muerte. El horror de la muerte es, pues, la emoción, el sentimiento o la conciencia de la pérdida de la propia individualidad. Emoción, sacudida de dolor, de terror, o de horror. Conciencia de un vacío de una nada, que aparece donde antes había estado la plenitud individual.11 Esta de idea de querer ser inmortal ha rondado siempre a la humanidad, pero puede ser disuelta gracias a la fe o a la religión en tener la garantía de que hay algo más allá. Regresando a la película de Bergman, hay un dialogo crucial en el cual se plantea toda la idea de la obra. Es una confesión que tiene el protagonista Antonius, con la Muerte: “El caballero: Así es... Le grito en medio de la noche, pero es como si no hubiera nadie en ningún sitio. La muerte: Puede ser que no haya nadie. El caballero: Sí, ya lo he pensado. Pero, en ese caso, la vida sería un horror absurdo. Nadie es capaz de vivir con la Muerte ante sus ojos y creyendo que todo ha de desembocar en la nada más absoluta. La muerte: La mayor parte de los hombres no piensan ni en la Muerte ni en la Nada. El caballero: Sin embargo, tiene que llegar un día en que se encuentren sobre el borde mismo de la vida.... y entonces habrán de mirar hacia la Noche. La muerte: En efecto. Y ese día puede ser cualquiera... El caballero: A veces pienso que tal vez fuera necesario que los hombres hiciésemos una imagen de nuestro miedo y que a esta imagen la llamáramos Dios.”12

En el caso de Sueña Conmigo su salvadora es Astarté. Ella por el ambiente en el que ha crecido y los sucesos que ha vivido, hacen que por el contrario a los demás, su miedo no se fundamente en la muerte. Ella tiene miedo de vivir, en existir. En qué decisión tomar. Si ser la salvación de la humanidad a costa de su individualidad o dejarlo todo

11- Morín, E. (1994). El Hombre y la muerte (4th ed., p. 31). Barcelona: Editorial Kairós. 12- El Séptimo Sello [película] dirigida por Ingmar Bergman, producida por Allan Ekelund. Suecia, 1957. (96 minutos), son., byn., 35mm.

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Testimonios del Olvido al destino. Por eso resuelve caer en coma, y en medio del aislamiento, mediante sueños, vivir de los recuerdos y los deseos aunque se vuelvan cada vez más abstractos. Pero cuando toma esa decisión basada en el autoconocimiento, retorna al mismo mundo violador de mentes. Ella logra tener “un mundo deseable, dentro del irremediablemente indeseable”.

El universo de Sueña Conmigo en un libro (Visual development art book) Ya planteados y conocidos los elementos, ideas y preocupaciones que soportan la creación de Sueña Conmigo, doy paso a la función de un artista digital al hacer concept art y al interés de crear un contenido creativo, ya que es aquí donde se plasmará y se verá reflejado por medio de la imagen este mundo de ficción.

La labor de un desarrollador visual Internet está plagado de imágenes realizadas por artistas que hacen concept art, vemos libros, películas; toda clase de publicaciones donde encontramos artistas muy virtuosos. También se les llama desarrolladores visuales, y prefiero este término, ya que no se puede confundir “concept art” y “arte conceptual” la traducción correcta sería “arte de concepto”. Ellos generan imágenes preliminares de objetos, personajes, o cosas que aún no existen y que luego se verán finalizadas en un videojuego, films, animación, etc. Algunos de estos artistas comienzan con carreras afines como diseño industrial, diseño gráfico, bellas artes o animadores. Entre los temas más populares para desarrollar, se encuentran la ciencia ficción y la fantasía. Muchas formas de técnicas tradicionales, como acrílico, oleos, marcadores, grafito, aún se usan, sin embargo, la herramienta digital es la que hoy en día predomina, ya que ayuda a optimizar y agilizar el proceso. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática.13 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo. Pero es aquí donde se encuentra la verdadera esencia de un desarrollador

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13- Christiane, P. (2015). Digital Art (World of Art series) (2nd ed., pp. 54, 60). London: Thames & Hudson.


Sueña Conmigo - Visual development art book visual, cuál es su función. Un bueno ejemplo de lo que hablaré a continuación es el artista colombiano Eduardo Peña, quien hoy en día se desempeña como Director de Arte y tiene su propia compañía en Singapur, Chino Rino Visual Lab. Ha trabajado creando el concept art de películas como El Hobbit, Lucy, Hércules, entre otras. Él narra su experiencia de vida y como profesional, comenzando con su carrera de diseñador gráfico, esta fue muy enriquecedora, ya que aprendió los fundamentos del diseño, que según él, es la fuente, la base de todo, solo que luego tiene muchas variaciones. Dice que la mejor analogía es pensar que el diseño es como el latín y este se divide luego en francés, español, portugués etc. El aplicó y decidió enfocar todo lo que aprendió del diseño al concept art, como composición, balance, proporciones, semiótica, color, etc. El hecho de que no existiera Photoshop en su carrera cuando estudió, lo ayudó a formarse más técnicamente, así que cuando usa Photoshop, lo hace como una herramienta más, ya que optimiza el proceso mas no resuelve el problema, este lo tiene que resolver el diseñador y luego la máquina. Así que, ¿cuál es el propósito de su trabajo? no se trata solo de hacer pinturas, la clave está en cómo uno resuelve un problema, por eso el hace énfasis en el diseño y en todo lo que hay detrás de la cultura, de la política, del mundo de hoy en día. Se trata de cómo comunicar una idea, que sea funcional, y tenga una respuesta emocional. Imaginemos que la producción visual es una carrera de atletismo, primero existe un calentamiento (preproducción) y luego la carrera como tal (producción), primero hay una búsqueda de referentes, estilo y luego si se procede con la pieza final. Primero el entendimiento del producto y luego el trabajo como tal, el desarrollo del resultado final con sus especificaciones y detalles. Cuando se graduó de la universidad (al igual que en mi caso), el presentó de tesis un libro de su propio universo, con sus personajes, ambientes y objetos. Posteriormente trabajó como artista independiente en Colombia y dos años más tarde en Nueva Zelanda trabajó como diseñador conceptual de El Hobbit y muchas producciones más de gran calibre. Ha sido parte de Weta Workshop uno de los mayores y más prestigiosos estudios de efectos visuales del mundo. Se desempeñó como docente en Feng Zhu Design School, probablemente una de las escuelas de arte y diseño conceptual más importantes y prestigiosas de hoy en día. Y actualmente tiene su propia compañía como dije anteriormente, Chino Rico Visual Lab en Singapur. Esta se encuentra dividida en tres secciones, una académica, otra de producción para distintos clientes y una de

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Testimonios del Olvido desarrollo de propiedad intelectual (P.I.), en esta última su objetivo es desarrollar sus propias historias y conceptos, por medio de distintas plataformas.14

La creación de un contenido creativo Llamemos así a la creación de propiedad intelectual, la cual se refiere a toda creación de la mente humana. La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: los inventos, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio.15 En mi caso es la creación de un universo reflejado en un libro, con el fin de que un futuro logre ser un producto transmedia (animación, videojuego, película. Etc). En este punto daré a conocer varios ejemplos con el propósito de contextualizar la labor a la cual me refiero. Comenzare con varios artistas de concept art, que quisieron dar un paso más allá al crear sus propios mundos e historias y posteriormente hablaré de tal vez una de las más grandes franquicias de ha existido jamás. Como primer ejemplo expongo The World of Eclipse: The Well and the Black Sea de Justin Sweet y Vance Kovacs. Dos artistas independientes que han venido ilustrando desde 1994 en películas y videojuegos, trabajaron más de 5 años juntos en la compañía Interplay Productions. Actualmente han hecho parte de numerosas películas como artistas conceptuales, tales como: Thor, Thor 2, Green Lantern, Men in Black 3, Jack the Giant Killer, entre otras. Ambos deciden aventurarse y tratan de lograr la financiación de su nuevo y propio proyecto expresando lo siguiente: “Cuando uno hace concept art, a menudo lo llamarán para un puesto de trabajo que se encuentre en sus primeras fases, cuando las ideas son fluidas y nada está totalmente decidido... Ayudamos a ilustrar visualmente los mundos y personajes junto con sus desarrollos. Venimos a generar ideas y traer opciones a la mesa. Quisimos hacer un cambio y ahora estamos completamente inmersos en este nuevo mundo que creamos. No podemos evitarlo. El potencial de entrar en un nuevo universo o conocer nuevos personajes o criaturas es algo que enciende un fuego en los dos. Se libera nuestra imaginación. Desde el diseño de los más pequeños pedacitos decorativos que determinan la fantasía y las historias detrás de las imágenes que creamos, cada faceta se convierte en un rompecabezas gigante para explorar visualmente. ¡Nos encanta!.

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14- Perú Anima,. (2014). Charla con Eduardo Peña - Director de Arte Senior en Chino Rino Visual Lab. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=SKz_XTjesbc 15- ORGANIZACIÓN MUNDIALDE LA PROPIEDAD INTELECTUAL. (2010). ¿Qué es la propiedad intelectual?. Wipo.int. Consultado: 3 April 2015, de: http://www.wipo.int/about-ip/es/


Sueña Conmigo - Visual development art book Desde esa vez que compartimos oficina en Interplay, hemos estado apuntando a explorar visualmente nuestro propio mundo único junto con sus personajes. Un lugar en el que podamos explorar, dirigir y desarrollar, decidir por nosotros mismos lo que se queda sobre la mesa”.16

Es así como logran ser financiados en Kickstarter (sitio web de financiación en masa para proyectos creativos) con el libro Eclipse, una fantasía poética llena de personajes eclécticos, criaturas y lugares. Un mundo mítico y muy personal para ellos, ya que cuenta con una recopilación de sueños, imágenes e ideas inspiradoras. En este primer volumen los artistas retoman técnicas tradicionales y digitales, dibujos y acuarelas, los escritos y las ideas que complementan la creación de un libro de concept art para el universo de Eclipse. Su meta eran $40,000 y consiguieron $70,629. Kickstarter en definitiva es una gran ayuda para los artistas, ha financiado una amplia gama de esfuerzos, que van desde películas independientes, música y cómics a periodismo, videojuegos y proyectos relacionados con la comida. Los proyectos deben cumplir con las directrices de Kickstarter para ponerse en marcha - proyectos de caridad, de causas, de “financiación de vida” y recaudación de fondos sin límites fijos no están permitidos. Los dueños del proyecto eligen una fecha límite y un mínimo objetivo de fondos a recaudar. Si el objetivo elegido no es recolectado en el plazo, no se perciben fondos (esto se conoce como provisión point mechanism). El dinero prometido por los donantes se recopila mediante Amazon Payments. Lo mejor de todo es que no hay necesidad de ser un artista ya reconocido para lograr este financiamiento, sin embargo la estrategia de cómo llamar la atención y convencer a los futuros donantes de que vale la pena financiar el proyecto, ya es otra historia. Se necesita de una labor grande e inteligente de publicidad, de la actualización de contenidos, imágenes, regalos y videos. De tener adelantado cierto porcentaje del proyecto. De contar con un nicho de mercado ya focalizado y sobre todo de que el producto sea muy atractivo. Otro buen ejemplo del uso de esta plataforma y de creación de propiedad intelectual o contenido creativo es Urbance, de Joel Dos Reis Viegas y Sébastien Larroudé – Steambot Studios. Es una animación de 26 minutos. Escrita y dirigido por Joel Dos Reis Viegas y Sébastien Larroudé. Un tema que impacta con impresionantes efectos visuales en un mundo post-moderno con sonidos de hip-hop e influencias electrónicas.

16- Justin Sweet, Vance Kovacs. The World of Eclipse: The Well and the Black Sea, 2013, https://www.kickstarter.com/projects/821251295/the-art-of-eclipse-the-well-and-the-black-sea [Consulta: sábado, 07 de febrero de 2015]

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Testimonios del Olvido Su premisa es la siguiente: “En una ciudad post-moderna donde predomina la violencia callejera, el sexo está prohibido a causa de un virus genético mortal que infecta a toda la población. Los hombres y las mujeres han crecido separados, odiándose mutuamente hasta que dos jóvenes rebeldes, excluidos por sus propias bandas, están luchando para vivir su amor libremente”.17 Lograron la financiación por medio de Kickstarter recopilando $229,300, su meta era $189,000. Lo interesante de este ejemplo es que su punto de partida fue un libro de este universo que crearon anteriormente, y su objetivo es hacer de este, un producto transmedia, comenzando con esta animación de 26 minutos para posteriormente convertirlo en una serie de televisión. La creación de este contenido creativo está a manos de la productora Steambot Studios, que no solo se dedica a la creación de concept art para industrias del entretenimiento, sino que también produce proyectos originales (P.I.). Llevándome así a mi mayor referente de transmedia y franquicia de medios. Star Wars, de George Lucas. Es una de las franquicias más rentables de la historia. Una franquicia es una propiedad intelectual que incluye los personajes, el escenario y las marcas registradas de una obra original de algún medio (por lo general, una obra de ficción), como una película, una obra literaria, un programa de televisión o un videojuego. En general, se hace una serie en ese medio, junto con el merchandising y promociones. Se suelen planificar con mucha antelación múltiples continuaciones y, en el caso del cine, los actores y directores a menudo firman contratos para múltiples películas, de manera que se garantiza así su participación en ellas. La franquicia genera ingresos mediante la venta de la licencia por el uso de los objetos o representaciones cubiertos por la propiedad intelectual en todo tipo de productos de consumo como juguetes, juegos, alimentos, cartas, ropa, etc.18 Star Wars ha tenido un gran impacto en la cultura popular moderna, ha servido de influencia para muchas películas de ciencia ficción, y las técnicas e innovaciones que introdujo han mejorado la realización cinematográfica. El mundo de los efectos especiales se revolucionó con el estreno de la primera entrega, un aspecto que no había progresado mucho desde los años 1950,302 para la cual George Lucas creó la empresa Industrial Light & Magic y que desde entonces no ha dejado de aportar novedades en este campo. Cabe añadir que también creó el modelo de producción de trilogías cinematográficas, mostrándolo como un sistema que, gracias a sus derechos de merchandising, puede generar mayores ganancias que una sola película.

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17- Steambot Studios. Urbance: The Pilot Episode, 2014, https://www.kickstarter.com/projects/2088672139/ urbance [Consulta: sábado, 07 de febrero de 2015]. 18- Lemke, J. (2013). Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order. (1st ed., p. 14). Michigan. Recuperado de http://jaylemke.squarespace.com/storage/Games-Franchises-CulturalOrder-2005.pdf


Sueña Conmigo - Visual development art book Su universo expandido es impresionante y muy extenso, todos los elementos de ficción (historias, personajes, vehículos, planetas etc) que no provienen de las películas mismas de la saga. El universo ficticio en el que transcurren las películas oficiales de la saga se ve de este modo oficialmente enriquecido y aumentado con todos aquellos productos derivados autorizados por Lucasfilm para hacer parte del universo de ficción de Star Wars. El tiempo en el que se sitúan estas historias retrocede hasta unos 25.000 años antes de los acontecimientos narrados en A New Hope y avanza hasta 140 años después. Entre todas estas vertientes hay 6 películas, 3 series de televisión animadas, documentales, novelas, más de 800 comics, más de 100 videojuegos para distintas interfaces, parques temáticos, y miles de productos y juguetes. Stars Wars es sin duda una de las películas más importantes en la historia del cine. Es un muy buen ejemplo de que tan lejos puede llegar una historia, un mundo reflejado en una pantalla. Se desprende una belleza subyugante, una fe o un aspecto espiritual que es, creo yo, uno de los motivos del enganche emocional de varias generaciones a este relato, un arrollador coraje y confianza en la aventura primitiva que la sitúa muy por encima de historias aventureras quizá más depuradas técnica o estilísticamente, pero no a un nivel de concepto e historia.

Pero como dije anteriormente, antes de crear una obra maestra primero tiene que existir un calentamiento, un estudio y recopilación de datos, imágenes, información que serán los ingredientes para desarrollar el producto final. Así es, antes del desarrollo hay todo un proceso que es necesario recorrer (eso si el tiempo lo permite). A continuación sigo con el estudio y desarrollo de Sueña Conmigo.

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TERRA INCÓGNITA Desarrollo 1

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Sueña Conmigo - Visual development art book Un lugar, un mundo desconocido creado a partir de un conjunto de elementos que hicieron posible el nacimiento de la tierra y el personaje de una joven mujer llamada Astarté. Este es el proceso de creación y desarrollo de este lugar. Para explicar cómo ha sido y continua siendo el desarrollo de Sueño Conmigo, expongo en primer lugar lo textos bases de este universo, para luego proseguir con la preproducción e investigación, la cual lo fundamenta. Por último daré a conocer los primeros pasos de la producción de Sueña Conmigo.

Los cimientos Decidí enfocarme en un libro cuyo contenido fueran todos los elementos descriptivos de Sueña Conmigo, ya que considero que es de suprema importancia tener una buena historia o premisa con cada una de sus representaciones visuales, todo estudiado a profundidad, para precisamente tener unos buenos cimientos y que en un futuro el siguiente paso sea convertir ese universo en un contenido que sea adaptable para diversas plataformas. Así que el primer paso fue la creación del contenido y sus respectivas descripciones: Universo Todo comienza con lo precedentes de MRKHS (Síndrome de Mayer-Rokitansky-Küster-Hauser). Trastorno congénito caracterizado por la ausencia de desarrollo o malformación embrionaria del útero, del cérvix y de la parte superior de la vagina, en mujeres con función ovárica y órganos genitales externos normales. Inicialmente se trataba de cuadros clínicos extraños, hasta que se reportaron casos múltiples debido a una mutación autosómica dominante, que incrementó exponencialmente el número de mujeres estériles generación tras generación, reduciendo la población alarmantemente y dejando a la humanidad en peligro de extinción. Década tras década, las metrópolis fueron quedando despobladas sin sobrepasar unos pocos cientos de habitantes y las corporaciones desaparecieron sin linaje alguno, abandonando su patrimonio a merced de las últimas personas del planeta que tuvieron la fortuna de nacer. Los nuevos dueños del mundo vivieron sin estados nación, sin miseria y sin mano de obra para explotar los recursos usurpados; por lo cual dedicaron todo su poder en favor de la ingeniería genética molecular y la nanotecnología, logrando

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Terra Incógnita aumentar su esperanza de vida al triple pero sin éxitos contundentes para reproducirse nuevamente. Sin prole y sin legado, la extinción era una certeza tormentosa que trascendía a su propia muerte. Desesperados, después de muchos esfuerzos reprogramando óvulos de conejas y extrayendo células madre para la producción artificial de órganos y embriones híbridos, se consiguió dar a luz una niña llamada Astarté con funciones reproductivas optimizadas. Sin embargo, el objetivo seguía sin culminarse, puesto que el espécimen había fallado por segunda vez en su misión de procrear y se encontraba en condiciones delicadas después de caer en estado comatoso. Caracterización sociocultural En cuanto a su organización política, se rige por matriarcados a cargo de las últimas mujeres que fueron capaces de procrear y quienes en su época de fertilidad gozaron de estatus similares a los de una hormiga reina; otorgándoles privilegios especiales, como agradecimiento al sacrificio de tener toda la descendencia que pudieran. Los científicos y tecnólogos ocupan el segundo lugar en la jerarquía social, puesto que además de ser respetados como especialistas, también se les atribuían aptitudes místicas como creadores de vida. Su comportamiento es muy particular debido a que los nacimientos y crianza de infantes fueron estrictamente supervisados y asistidos por dicha estructura social, cada individuo se desarrollaba por su propia cuenta sin ningún tipo de relación filial. Las actitudes optimistas, pragmáticas y productivas en función de la supervivencia de la especie humana, eran consideradas el punto más alto en la escala de valores, mientras que las expresiones trágicas o artísticas eran algo muy mal visto por considerarse totalmente inútil. Fisionomía y aspecto de los habitantes Aunque la gente tenía un semblante vigoroso, algunas partes de su cuerpo lucen evidentemente deterioradas y marchitas de acuerdo con su edad. Dando la impresión de ser poderosas deidades ancianas o celebridades de Hollywood rejuvenecidas. Sin embargo, su verdadera preocupación consistía en vencer la degeneración celular de

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Sueña Conmigo - Visual development art book sus organismos, reparándose a sí mismos una y otra vez. Las prendas de vestir se confeccionan con materiales orgánicos y sintéticos, que al ser supremamente delgados se ajustan muy bien a las formas del cuerpo, funcionando sin costuras mediante cierres herméticos como pegantes, sellado al calor, magnetismo o presión. La tecnología Nanomáquinas, son implantes o robots microscópicos, que realizan diversas tareas al interior de cualquier materia orgánica. Operan mediante señales inalámbricas y funcionan con baterías que se auto recargan extrayendo energía eléctrica de los organismos donde se hospedan. Informática, los softwares y datos se alojan en servidores y redes de uso privado, que a su vez se comunican remotamente con las nanomáquinas. El hardware y su respectivo chasis se resguardan en bóvedas de seguridad y el acceso a las redes estaba completamente regulado por la autoridades. Interfaces, ya no existe ningún tipo de dispositivo como: hologramas, pantallas, micrófonos, altavoces, teclados, consolas, timones, palancas, perillas, instrumentos y etc. Las personas de esta época tienen nanomáquinas implantadas en sus órganos. Principalmente en; los oídos, las retinas y las falanges de los dedos, lo cual les permite acceso a la red mediante comandos gestuales y de voz, para comunicarse entre sí o controlar nanomáquinas. Sin embargo, también es común el uso personalizado en otros órganos, para solventar diversas necesidades específicas. Artefactos, aunque la mayoría de tareas se efectuaban desde adentro hacia afuera, partiendo de acciones trascurridas en la red o desempeñadas mediante nanomáquinas. Aún era necesaria la producción de herramientas para interacciones físicas; maquinas vivas que equivalían a complejas obras de ingeniería, construidas principalmente mediante robótica avanzada fusionada con algunos pocos organismos animales y vegetales, los cuales eran creados dispendiosamente en laboratorios. Su más ambicioso objetivo consistía morar de forma sostenible dentro de viviendas e incluso ciudades orgánicamente vivas.

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Terra Incógnita Escenarios Teniendo en cuenta que las grandes capitales están casi desiertas, sus pocos habitantes viven geográficamente separados unos de otros, como si cada clan ocupara aproximadamente un solo distrito de la metrópolis. Puesto que no son suficientes personas para aprovechar los recursos que poseen, estos se desperdician a falta de operarios que controlen dicha producción, provocando finalmente la muerte y putrefacción de las ciudades. Transitarlas de extremo a extremo, equivale a atravesar un gran basurero o población fantasma, puesto que la antigua tecnología usada masivamente fue quedándose obsoleta y abandonada. En cuanto a las viviendas los actuales residentes se concentraron principalmente en lugares descontaminados, ya sea en las afueras de las urbes o dentro de los parques. Materiales como el concreto, el metal y el plástico, siguen presentes en las piezas robóticas, pero han sido paulatinamente remplazados por su nueva tecnología; como si moldearan la naturaleza a su conveniencia manteniéndola viva, mientras que simultáneamente le incorporaran otros organismos animales concebidos sintéticamente. Los espacios suelen ser amplios, iluminados, pulcros, carecen de formas geométricas y están distribuidos por módulos similares a una colmena. Los laboratorios son del mismo estilo arquitectónico de las viviendas, se caracteriza porque parece ser un sitio auto sostenible, las mismas paredes contienen fluidos con diversas muestras biológicas y químicas. Estas se combinan automáticamente en el aplicador correspondiente cuando son requeridas para algún procedimiento. Los organismos se desarrollan en recipientes de cultivo que requieren de constante soporte técnico y monitorización. El más complejo y delicado de todos es el huevo sintético donde Astarté fue concebida, puesto que en si es un recipiente orgánico que costo décadas de desarrollo, ensayo y error hasta que se dio un solo caso de éxito. Los científicos y demás técnicos se reúnen en una sala aparte, que cuenta con muebles moldeables y todo tipo comodidades para su absoluto bienestar, mientras que realizan operaciones complicadas únicamente mediante comandos gestuales y de voz. Personajes Astarté Mujer de 16 años de edad, mide 1,63 metros y su contextura física es frágil.

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Sueña Conmigo - Visual development art book Entre sus rasgos más particulares, llama la atención que sus mucosas (ojos, nariz y boca) están permanentemente húmedas, como si sufriera de alergias severas. Su piel es tan pálida que se le notan los tonos verdosos y purpuras de las venas y además se le erizan los poros como si fueran finas pelusas electrificadas. Su cabello castaño y lacio cae de cualquier forma sobre sus hombros dándole una apariencia desaliñada y desvalida, en conjunto con los pijamas beige de estilo hospitalario que le ponen. Anímicamente padece altos niveles de estrés emocional, mostrándose excesivamente nerviosa y con múltiples cambios de actitud. Puede ser apática, ausente y evasiva en estado natural; sumisa, inocente e ingenua si no hay nada que la altere; o ponerse a la defensiva, violenta y agresiva cuando está muy asustada. Ester Mujer de 257 años de edad, mide 1,68 metros y su contextura física es delgada. Su apariencia es algo grotesca debido a que se ha practicado todo tipo de cirugías estéticas para aparentar la menor edad posible, sin embargo, su voz y movimientos fragmentados y temblorosos, delatan su vejez. Aunque es capaz de levantarse y caminar por su propia cuenta, la mayor parte del tiempo usa una máquina orgánico cibernética que asiste su movilidad, la cual controla torpemente junto con sus piernas mediante comandos de voz y gestos manuales, como si fuera una titiritera que controla su propio cuerpo. Como matriarca del clan ha llegado a superar a sus antecesoras, después de haber tenido 17 hijos en total y convertirse en la persona más longeva hasta el momento. Aunque sea vanidosa y de creencias fanáticas, también se caracteriza por ser abnegada, dulce y maternal. Pascual Hombre de 233 años de edad, mide 1,72 metros y su contextura física es atlética. Tras su apariencia de anciano bonachón, tiene un cuerpo forjado por optimizaciones sintéticas y diversas modalidades de entrenamiento. Su sobreactuada y jactanciosa personalidad, pretende ser del agrado y aceptación de los demás, hasta el punto en que

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Terra Incógnita se vuelve; meloso, invasivo, caprichoso y terco, manifestando delirios de grandeza o desquitándose con medidas extremas, cuando no obtiene lo que quiere. Aprovechando su posición como uno de los hijos mayores de Ester, tomo control de las principales operaciones del clan, convirtiéndose en un tirano arbitrario y negligente. Sofía Mujer de 193 años de edad, mide 1,74 metros y su contextura física es esbelta. Tiene una apariencia hermosa y sofisticada lograda con acertados tratamientos cosméticos, su piel es muy blanca y tiene una larga cabellera negra que le llega hasta el suelo. Su madre fue la única de las hijas de su abuela Ester que tenía alguna posibilidad de embarazarse. Sin embargo, murió trágicamente dando a luz a Sofía, quien a su vez nació con múltiples malformaciones físicas que posteriormente recibieron tratamiento. Estos hechos, sumados a su propia infertilidad, representan sus mayores frustraciones, las cuales vuelca compulsivamente a través de su trabajo como autoridad científica. Liliana Mujer de 225 años de edad, mide 1,51 metros y su contextura física es corpulenta. Su aspecto trasmite mucha vitalidad independiente de cualquier alteración cosmética, gracias a un buen cuidado de la salud. Sus atuendos extravagantes se distinguen por el uso de pelucas y fetiches dedicados a los conejos y las diosas de la fertilidad. Se desempeña como eficiente mano derecha de Sofía, a quien le profesa una gran admiración y asombro por cada uno de sus experimentos. Su carácter es colaborador, amable, jovial y compasivo.

Es importante aclarar que aunque estas sean las bases de Sueño Conmigo, a medida que el proyecto ha ido avanzando, algunas de las descripciones de este contenido han ido mutando para un mejor resultado visual en el libro.

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Sueña Conmigo - Visual development art book

Preproducción Las investigaciones teóricas y científicas son de gran ayuda en el momento de escribir los cimientos de Sueña Conmigo, juegan un papel importante, ya que a pesar de que sea ciencia ficción y fantasía, es necesario profundizar en cierto puntos para que la historia pueda ser “real” o “posible” en este mundo de ficción.

Fundamentos científicos Comienzo con una entrevista a Liliana Arenas, bióloga molecular nacida en Colombia. Estudió en la Université Pierre et Marie Curie en Paris, Francia. Esta serie de preguntas fueron enviadas por medio de un correo electrónico y respondidas por el mismo:

1. Teniendo en cuenta que en un contexto ficticio la civilización ha cambiado abruptamente desde hace solo 150 años con el uso doméstico de la electricidad y hace solo 50 años con la aparición de la informática. ¿Cuánto tiempo requiere una mutación como la mencionada en el precedente del MRKHS, para que afecte considerablemente a toda la especie humana? No sé cómo hacerlo en contexto ficticio, pero en la realidad no es posible que la enfermedad afecte la especie humana primero porque es autosómica recesiva. Mejor es inventar la enfermedad y que sea de transmisión dominante ligada a la X. En cuanto al tiempo puedes mencionar la única ecuación: la de Malthus. Los humanos tienen un tiempo de generación bastante largo en comparación a las bacterias y dependen de muchos factores, así que no es fácil calcular un escenario de esa talla. Si imaginas una bacteria colonizando toda la tierra con el modelo de Maltus tardaría menos de un día ¡algo así como 20 horas! Ese modelo no funciona con bacterias evidentemente, pero con humanos lo hicieron, pero no es muy fiable http://es.wikipedia.org/wiki/Ensayo_sobre_el_principio_de_ la_poblaci%C3%B3n

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Terra Incógnita 2. Hipotéticamente ¿Qué es más difícil? crear un útero sintético e implantarlo en una mujer o crear un huevo sintético capaz de gestar por completo a un ser humano. ¿Cuánto tiempo podría tardar lograrlo? No se dice huevo porque vendría siendo un zigote, mejor llamarlo útero artificial extra corporal las dos cosas se están experimentando hoy en día y se llaman ontogénesis, no es ficción, la biología sintética puede hacer muchas cosas. 3. ¿Qué funciones del organismo son más fáciles o difíciles de reparar? ¿Cuáles presentan un deterioro irreversible? Indiscutiblemente la memoria y en general las capacidades cerebrales, la apoptosis o muerte neuronal impide nuevas conexiones yo creo que es la más difícil, no se reemplazan las neuronas. El único órgano del cuerpo que se regenera solo es el hígado, si quitas ¾ de hígado, se reconstruye solo en 4 meses. Aunque hay algunos limitantes. En la biología hay excelentes resultados con las células madres y reconstrucción de piel. 4. Hipotéticamente, por más que existieran súper tratamientos basados en estudios genéticos o incluso el funcionamiento de nanomáquinas ¿Cómo justificar que el agotamiento del sistema reproductivo o la infertilidad en general son absolutamente irreversibles? Buena pregunta. La infertilidad puede efectivamente ser reversible en muchos casos. Si te refieres a la tendencia humana de autodestruirse y la infertilidad gracias a la contaminación del medio ambiente, es lo que en ecología lo llaman “suicidio evolutivo”: la evolución no siempre optimiza la reproducción de una especie, puede incentivar su extinción. Pienso yo que para poder crear un equilibrio dinámico entre especies y ecosistema. La extinción de nuestra especie imperativamente va a restaurar muchos sistemas de la biosfera y va a ayudar a encontrar un equilibrio relativamente estable en el planeta. Como expuse anteriormente el dilema ético en la manipulación genética, la transgénesis y los experimentos que realizan hoy en día en busca de curas por medio de células madre, son cosas que están sucediendo, que son un hecho aunque no tengan un alcance ficticio de proporciones épicas, como por ejemplo al hablar de la extinción de la raza humana.

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Sueña Conmigo - Visual development art book

La decisión de no tener hijos En la entrevista de Liliana Arenas mencione el tema de la extinción de la raza humana en un campo científico y médico, pero considerando el hecho de que en el universo de Sueña Conmigo el principal problema es la fertilidad, hay otro punto importante que estudiar, esta vez con la decisión de hoy en día de no tener hijos. En Colombia y en general en el resto del mundo la tasa de natalidad ha descendido considerablemente con el pasar de los años.19 En el 2013 según el índice de Fecundidad (número medio de hijos por mujer) fue de 2, mientras que en 1980 era de 4.

Gráfica proveniente de Index Mundi 19

Llegue a la conclusión de que cada vez son más las parejas que deciden no tener hijos. Se los conoce como DINK (doble ingreso, sin niños, según las siglas en inglés). Se trata de parejas de entre 25 y 39 años que cada vez más optan por no tener hijos en favor de una mayor independencia económica, desarrollo profesional y tiempo disponible para el ocio.

19- INDEX MUNDI. (2013). Colombia Tasa de natalidad - Población. Indexmundi.com. Consultado: 1 Octubre 2014, de http://www.indexmundi.com/es/colombia/tasa_de_natalidad.html

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Terra Incógnita “Las explicaciones sociales a este fenómeno hay que buscarlas en las expectativas de las mujeres por una mejor posición social, que implican mayores niveles educativos y mejores posiciones laborales. De allí que se postergue la llegada y también se reduzca la cantidad de hijos a tener”, señala Victoria Mazzeo, doctora en Ciencias Sociales y jefa del Departamento Análisis Demográfico de la Dirección General de Estadística y Censos (GCBA). “Esta tendencia pertenece más bien a las metrópolis, a las civilizaciones en progreso ya que aún no sucede en las pequeñas ciudades ni en los pueblos”, señala por su parte la licenciada Jazmín Gulí, psicóloga especializada en Constelaciones Familiares y Terapias de Pareja, y autora del libro Amor Delivery , editado por Aguilar. Y añade: “Sin embargo esta nueva forma pertenece a lo que llamamos progreso y forma parte de un conjunto de ideas que lo sostienen, como ser que todo aquello que sea racional, premeditado y que postergue los deseos “primitivos”, como el de reproducirse y continuar la especie, va a ir distinguiéndonos cada vez más del animal que ni piensa ni tiene la capacidad de planear o plantearse objetivos reproductivos”. Es fácil entonces imaginar que en un futuro debido a la crisis económica, la hambruna y la necesidad de sobrevivir, el número de nacimientos sea cada vez menos. No al punto de la extinción ya que de todas formas es un instinto que está en nosotros y este pensamiento aún no ha afectado a los pueblos o pequeñas ciudades. Pero es cuestión de tiempo. Creo que cada vez serán más las parejas que decidan tener una mascota en vez de traer al mundo un ser humano. Pero de todas formas siempre existirá un legado, una siguiente generación. Por eso la pregunta de la sinopsis de Sueña Conmigo ¿Al quedar la humanidad estéril. Hasta donde es capaz de llegar el ser humano en su angustia al evitar su extinción?.

La Tierra sin humanos Un tercer punto que considere importante fue visualmente como se vería el mundo si los humanos se extinguieran. Esto lo investigué con el fin de realizar imágenes acertadas, ya que en Sueña Conmigo han pasado cientos de años desde que gradualmente la población se fue reduciendo dramáticamente. Según el documental “La Tierra sin humanos” de History Channel (2009 – 2010), pasaría algo así:

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Sueña Conmigo - Visual development art book Apenas pasados los primero 5 años la tierra tendria cambios drásticos: Las plantas han germinado y ahora abarcan grandes extensiones de las superficies en las zonas urbanas. Los viñedos, los pastos, los árboles y los árboles jóvenes invaden Nueva York, Londres y Washington D.C.. Las montañas de México de más de 4000 metros sobre el nivel del mar, y aquellas cercanas al Ecuador de más de 5000 metros como el Kilimanjaro, vuelven a cubrirse de nieve casi todo el año, como siglos antes. 25 años después de los humanos: Inundaciones en ciudades como Londres y Ámsterdam, que se encuentran actualmente protegidos por la ingeniería humana, ahora sin humanos para manejarlas, se llenan de agua. En la ciudad de México se forman lagunas en varios puntos. Las ventanas en los rascacielos comienzan a resquebrajarse debido al ciclo de congelación y descongelación que provoca la descomposición de los selladores de las ventanas. Esto a su vez las rompe. El lugar donde se encuentran las grandes ciudades ha vuelto a ser frío. 50 años después de los humanos: Las grandes estructuras de acero, como el puente de Brooklyn, están empezando a mostrar signos de un próximo colapso por la falta de mantenimiento. La pintura que normalmente protege estas estructuras se desgasta, exponiendo el acero a los elementos, deviniendo la corrosión. 100 años después de los humanos: Los grandes puentes como el puente Golden Gate y el puente de Brooklyn se derrumban debido a la corrosión de sus cables. 500 años después de los humanos: Estructuras hechas con cemento se derrumban debido a que sus armaduras de acero se amplían a tres veces su tamaño original y destruyen el cemento. También estructuras sólidas como el arco del triunfo parecen el arco de la desidia. La gran mayoría de edificios que quedan son aquellos construidos en piedra. Así me imagino los restos de esa humanidad que se fue extinguiendo. Con ruinas y uno que otro edificio hecho de piedra o de hormigón grueso macizo de pie. Sería lo visualmente correcto de acuerdo al tiempo que ha pasado.

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DÉJÀ VU DE VISIONES Desarrollo 2

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Sueña Conmigo - Visual development art book Teniendo ya definido los conceptos de viviendas, tecnología, interfaces y en general la ambientación de Sueña Conmigo. El siguiente paso consistió en buscar referentes visuales que se asemejaran a lo ya planteado. En primer lugar estudié texturas, ya que es un universo con mucho detalle, lleno de organismos vivos en vez de paredes de concreto. Las texturas que más he usado por el momento han sido las siguientes:

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Estas texturas son a las que más he recurrido como referente. Sin embargo recopilé alrededor de unas 150 imágenes. Las aplico a cualquier elemento, ya sea arquitectónico, de tecnología o hasta vestuario y luego las transformo y modifico añadiéndole pintural digital hasta lograr mimetizarlas con el entorno total de la imágen con la que esté trabajando.

IMÁGENES DE TEXTURAS 1- Fotografía. Bionic Implant. Publicada por Salt Lake City Weekly. 2009. 2- Fotografía. Common Earthball Fungus Network Texture. Por: Martin Eager. 2011. 3- Fotografía. Stock - 05. Por: Martin Bianca. 2014. 4- Imágen digital. Witch Ways. Por: Pauline Moss. 2013.

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Déjà vu de visiones Para la sección de tecnología, decidí estudiar a los microorganismos y me encontré con un artista llamado Luke Jerram, el cual realiza esculturas en vidrio sobre organismos que forman parte de la microbiología, reproduciendo los peores virus y bacterias que han existido en el mundo. Una de las colecciones, más llamativas es la titulada “Glass Microbiology“, consistente en la reproducción en cristal, de microorganismos 1.000.000 de veces más grandes que su tamaño real, produciendo unas esculturas cautivadoras. Las piezas que componen la colección se hallan en museos de todo el mundo, entre ellos el Moma (Metropolitan Museum of Art NYC) o el Museo del Cristal de Shangai, entre muchos otros.

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Posteriormente estudié varios diseños de muebles, ya que es importante tener definida la estética de decoración o del diseño interior en el momento de realizar los escenarios, y a la vez tienen que ver con la tecnología. Busqué que tuvieran en común el elemento orgánico, independientemente del material en que estuvieran realizados.

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IMÁGENES DE LAS ESCULTURAS DE VIDIRIO - LUKE JERRAM 1- Ev71 – Hand Foot and Mouth Disease - Glass Microbiology. 23cm x 23cm. 2013. 2- Giardia - Glass Microbiology. 30cm x 40cm x 8cm. 2013. 3- Salmonella - Glass Microbiology. 50cm x 45cm x 9cm. 2013. 4- Swine Flu - Glass Microbiology. 45cm x 45cm. 2013.


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Cuando estaba investigando y recopilando imágenes con el elemento orgánico, me encontré con un estilo en la arquitectura que fue la principal fuente de inspiración para las estructuras de Sueña Conmigo. Este tipo de diseño se llama Generativo o Paramétrico, es la creación de formas complejas al utilizar variables y algoritmos que generan una relación casi familiar con las geometrías. Esto lo hace matemáticamente, de manera que la variabilidad de los parámetros iniciales de por ejemplo una silla y las relaciones que decida entre ellos me permitirán crear un sinnúmero de soluciones a la misma silla. Es la construcción de morfologías tan complejas como las que existen naturalmente.20

IMÁGENES DE DISEÑOS DE MUEBLES 1- Mesa. Coffee table Polyhedra. Por: Haldane Martin. 2008. 2- Mueble. Tuftit. Por: Partisans. 2010. 3- Bancos. Reef benches. Por: Remy & Veenhuizen. 2009. 4- Lámpara. Table lamp X - Fractal. Por: Calabarte. 2010. 20- TRIMAKER.(2014). ¿Qué es el diseño paramétrico?. Trimaker. Consultado: 10 JunIo 2014, de: http://www. trimaker.com/que-es-el-diseno-parametrico/#.VTgw-CF_Okp

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Déjà vu de visiones Por último estudié a varios diseñadores de moda cuyo estilo es muy similar a la ambientación de Sueña Conmigo. El más relevante es Iris van Herpen, diseñadora de modas holandesa, quien lejos de ofrecer y rendirse a los estándares más comerciales del diseño, centra su pasión en la investigación tecnológica y biología, desarrollando así sus propias técnicas de diseño, resultado de una mezcla entre la artesanía tradicional, trabajo manual detallado y técnicas innovadoras.

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La búsqueda de referentes y la profundización e investigación de contenidos y conceptos no solo ayudaron a dar los primeros pasos de creación, también fui forjando un estilo que poco a poco fue dando vida al mundo de ficción y fantasía de Sueña Conmigo.

Bocetos y bitácora Ya que el Visual development art book está en desarrollo, daré a conocer la primera etapa de su creación. Aquellos bocetos que han ido evolucionando hasta llegar al arte final de cada elemento. El libro se encontrará dividido en 4 capítulos, Tecnología, Escenarios, Personajes y Sueños. Me reservo la muestra visual del capítulo de Sueños y la muestra de imágenes finales

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IMÁGENES DE IRIS VAN HERPEN 1- Micro Show. Paris Haute Couture Week. 2012. 2- Capriole Show. Paris Haute Couture Week. 2011. 3- Voltage. Haute Couture Spring/Summer. 2013.


Sueña Conmigo - Visual development art book en este documento académico, ya que estaría revelando la obra antes de tiempo. Al principio hice una exploración en mi bitácora para las imágenes del capítulo de Tecnología, estudié microorganismos y bacterias para darle un estilo a este capítulo. Como los organismos microscópicos unicelulares protozoos.

Estudios de microorganismos para ideas de Nano máquinas. Bitácora

Ideas para Nano implantes. Bitácora

Estudios de Protozoos - Radiolaria para ideas de estructuras de edificios.

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Déjà vu de visiones Seguido a este estudio, comencé a definir las primeras formas de los objetos. Algunos conceptos se profundizaron y evolucionaron, mientras que otros fueron descartados.

Bocetos de objetos del capítulo Tecnología. Pintura digital.

Para el capítulo de Escenarios, apliqué una técnica la cual consiste en primero crear una serie de bocetos de cada uno de los escenarios, una locación al lado de otra, luego añadirle color por medio de imágenes ya existentes cuya paleta de color se asemeje a lo que se desea, a estas imágenes se les añade un filtro de desenfocar para solo obtener los colores. Por último, se comienzan a definir formas, volumen, perspectiva, iluminación y ambientación. Esta técnica la aprendí por medio de un tutorial de la FZD School of Design.21

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21- FZD School,. (2014). Design Cinema – EP 73 - Let’s Draw: Final Fantasy VII Part 01. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=OAfTQ3Wv49E


Sueña Conmigo - Visual development art book

1 - Bocetos digitales de locaciones.

2 - Colores y texturas de fondo.

3 - Añadir detalles, volúmen y definir formas. 4 - Imágenes finalizadas.

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Déjà vu de visiones Para el capítulo de Personajes, la primera exploración fue con Astarté y con Pascual. Ambos han ido evolucionando. Un ejemplo es el personaje de Astarté:

Pintura digital de los primeros acercamientos de Astarté.

Estas fueron las dos primeras imágenes que creé, el siguiente paso fue definir su fisionomía, para lo cual contacté a la actriz Melissa Miranda que cumplía con las características y me ayudo como modelo de Astarté. En primera instancia hice un estudio fotográfico de la modelo y luego unos bocetos en la bitácora.

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Sueña Conmigo - Visual development art book

Sesión fotográfica de Melissa Miranda. 20 de octubre 2014.

Estudio en la bitácora del cuerpo y posiciones.

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Déjà vu de visiones

Estudio en la bitácora del rostro de Melissa Miranda.

Estudio en la bitácora de expresiónes y cuerpo.

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Sueña Conmigo - Visual development art book

Diseño de Indentidad Gráfica Otro punto fundamental fue la creación de la imagen del libro. Definir la paleta de color, su diagramación, imágenes complementarias, tipografías y lo más importante, el logotipo de Sueña Conmigo. Para la tipografía escogi que tanto como el título Sueña Conmigo como el cuerpo de texto, fueran Sans Serif o Paloseco.

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Déjà vu de visiones Para los colores decidí que los principales fueran rojo y morado. El rojo representa el interior del cuerpo humano, la sangre, órganos, músculos, en otras palabras lo visceral. El morado hace alusión a todo lo que sucede en el cerebro mientras Astarté está en coma, a las conexiones de neuronas y a la electricidad.

RGB 165 8 141 CMYK 40 100 1 0

RGB 176 22 76 CMYK 24 100 58 10

RGB 211 23 24 CMYK 11 100 100 2

Algunos referentes con esta paleta de color:

1

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2

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IMÁGENES DE REFERENTES DE PALETA DE COLOR 1- Imágen libre. Neurona 3D. 2- Pintura Digital. X-Men #13. Por: MARVEL. 2011. 3- Novela Gráfica. Black Orchid #2. Por: DC Comics - Neil Gaiman & Dave McKean. 1993.


Sueña Conmigo - Visual development art book Una vez definida la tipografía y la paleta de color, procedí con la creación del logotipo. Tenía claro que llevaría el título Sueña Conmigo, y al momento de pensar en que lo acompañaría, me decidí por un anagrama. Este anagrama es la abstracción del perfil del rostro de un conejo, ya que como explique anteriormente, el concepto y la imagen del conejo, están ligados a Astarté como personaje.

Para finalizar este capítulo que comprende cómo ha venido siendo el desarrollo de Sueña Conmigo, reitero la importancia de una investigación previa a la obra a desarrollar, de una preproducción completa, para que la evolución del desarrollo sea mucho más eficaz, profundo y correcto. Y como dije antes, estos han sido los primeros pasos de la obra que ya conocerán.

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LEGADO EXTINTO Conclusi贸n

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Sueña Conmigo - Visual development art book Sueña Conmigo es un sueño difícil de realizar, es un proyecto de gran envergadura y muy ambicioso, razón por la cual espero que en un futuro se convierta en una franquicia y se reproduzca en distintas plataformas. Tengo claro que el libro del Visual development art book de Sueña Conmigo que estoy presentando en este momento, será modificado una y otra vez añadiéndole cada vez más imágenes, haciéndolo mucho más específico y detallado, enriqueciendo el universo visual creado a partir de la historia de Astarté, con el fin de que llame la atención a productores y otros profesionales, que logren adaptarlo a través de distintas plataformas como videojuegos, series, comic, etc. Este es el fin de la realización de esta obra como trabajo de grado, sentar las bases y descripciones de los elementos más importantes del universo de Sueña Conmigo, con el cual busco consolidar un proyecto de vida que continuaré alimentando con la ayuda de algunos colegas de distintas disciplinas. El primer paso para fortalecer todo el trabajo realizado, será una pequeña animación, un teaser que junto con el libro pueda llamar la atención suficiente a distintos productores ejecutivos, que forman parte de famosas e importantes convenciones como el Comic Con en San Diego, o el Sci-fi Fest en Los Angeles. Una vez tenga el libro y el pequeño teaser, lo traduciré al inglés para ampliar el espectro de posibilidades en cuanto a la difusión del proyecto. Tengo mucha confianza que con la perseverancia lograré este sueño paso a paso junto a mas colegas que se irán sumando al proceso, y lo más importante, es que iré evolucionando y madurando como artista. Mi reto, tanto personal como profesional, es que cada vez me cueste menos hacer una representación visual de un concepto, que logre cumplir la labor de un desarrollador visual de una forma cada vez más eficaz, que mi estilo y mi técnica vayan creciendo con la práctica, hasta algún día llegar hacer un maestra en lo que más amo hacer.

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BIBLIOGRAFÍA

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