Metodología Pére Marques

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Elaborada por: Gallardo José, León Mariangel, Martínez Andreina, Martínez Katherine, Primera Dayana.


Dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje se encuentran inmerso una serie de tomas de decisiones vinculadas con las estrategias y medios didácticos para potenciar o apoyar ambos procesos, tal es el caso del uso de software educativo o didáctico como parte de la estrategia para la enseñanza de determinados contenidos. En este sentido el software educativo es definido según Peré Marqués como “ programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos

de enseñanza y de aprendizaje” Igualmente Peré Marqués nos plantea que esta definición más basada en un criterio de finalidad que de

funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los

centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de

cálculo entre otros. Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, no

han estado elaborados específicamente con esta finalidad”. Vemos entonces como el carácter didáctico es fundamental al momento

de diseñar o producir software con fines educativos, puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos, fases o

metodología que permitan orientar y alcanzar los objetivos de enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho educativo.

El autor Peré Marqués propone una metodología a seguir para la elaboración de Software Educativo la cual contempla 11 etapas a seguir.




¿Quién es Dr. PERÉ MARQUÉS? Nacido el 01 de Enero del 1952 Peré Marqués, actualmente

profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de

Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona

(UAB) y director del Grupo de Investigación "Didáctica y

Multimedia" (DIM-UAB) <http://www.pangea.org/dim> y

de la revista DIM (Didáctica, innovación, Multimedia)

Maestro, licenciado en económicas y doctor en pedagogía. Durante 30 años ha trabajado sucesivamente como profesor, director y catedrático en los niveles de enseñanza primaria y secundaria, llevando a cabo múltiples investigaciones y estudios sobre las aplicaciones

Especializado en el diseño,

educativas de las nuevas

desarrollo y evaluación de recursos

tecnologías y publicando libros,

multimedia para la educación y en

artículos y software didáctico

la aplicación de nuevas

que ha obtenido diversos

metodologías didácticas para

premios nacionales.

mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje con la ayuda de las TIC.


EN LA ACTUALIDAD SE ENCUENTRA

ALGUNA PUBLICACIONES

UBICADO EN:

RECIENTES POR PERÉ MARQUÉS:

El Departamento de Pedagogía

- 2009-11 Uso didáctico de las

Aplicada

AULAS 2.0. Buscando su valor

Facultad de Educación, Edificio G-

añadido en educación(DIM-UAB,

6, despacho 266

Microsoft)

Universidad Autónoma de Barcelona

- 2009-11 Buenas prácticas

(UAB)

didácticas en aulas

08193-BELLATERRA (Barcelona)

AULATICE(DIM-UAB, SMART,

ESPAÑA

EPSON, SM)

pere.marques@uab.es

- 2008-10 Mejoras en las

peremarques@pangea.org

competencias y otros

http://www.peremarques.net

aprendizajes de los alumnos con

tel. UAB: (00 34) 93 581 26 35

las PDI(DIM-UAB, Promethean)

Dr. Pere Marqués Graells

- 2008-10 Centros de excelencia SMART: formación para

aprovechar las ventajas de las PDI(DIM-UAB, SMART)

- 2008- .. Problemas educativos, soluciones TIC (DIM-

UAB) - 2008-09Aplicaciones didácticas

de las pizarras interactivas portátiles MIMIO(DIM-UAB, MIMIO)

- 2007-08 Modelos didácticos de uso de los contenidos digitales de Santillana en Red (DIM-UAB, Santillana)


La alfabetización digital se determina como el proceso donde se pueden dar los primeros pasos para el acercamiento al mundo

innovador de información, mediante herramientas que hagan posible esta interacción digital.

EN LO QUE RESPECTA A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS El Dr. Peré Marqués

diseñó una Metodología para el

desarrollo de Software Educativo a través de once (11)

pasos a seguir:


Definición del Problema y Análisis de Necesidades: A quién va dirigido, tipo de público, características, infraestructura.

 El tipo de contenido que se desarrollará junto a las habilidades que se deseen alcanzar.

 Forma en que el usuario utilizará el material.  El contexto en el que utilizará.

El tiempo que estará disponible.

Son las ideas iníciales para favorecer los procesos de

enseñanza – aprendizaje. Propuestos por (especialistas, docentes, pedagogos) tomando en cuenta:  Contenidos (temas).

 Actividades que se ofrecerán (interacción, tutorización).  Entorno audiovisual y de navegación.

 Documentación que sustentará el material.  Sistema de Teleinformación (si se desea ofrecer un apoyo pedagógico mediante internet)


Marqués plantea que las ideas que surgen por libre iniciativa de los

diseñadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas:

Aquellas ideas que se originan

partiendo de un encargo o solicitud de algún ente

educativo o institución, vienen

 Reflexionando sobre la propia

dadas de unas directrices (un

práctica docente delante de los

marco, unas especificaciones

alumnos.

centradas en aspectos

 Comentando con otros profesores

pedagógicos y político-

experiencias educativas o hablando

comerciales) las cuales deben

de los problemas de los alumnos y

de las soluciones posibles. Hablando con los alumnos de sus

problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o

haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades. Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.

verse reflejadas en el producto final. Partiendo de dichas

especificaciones los diseñadores o encargados de

producir el Software Educativo tienen la posibilidad de adaptar algunas ideas de experiencias atrás o basándose en análisis de actividades educativas con necesidades puntuales donde se requiera que las mismas sean informatizadas.


Instrumentos: Marqués considera que en la elaboración del diseño se

Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial,

es el primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos

pedagógicos del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos,

estrategias, entre otros).

pueden utilizar diversos instrumentos, en relación a esto plantea la técnica del “brainstorning” orientada al desarrollo de la creatividad, la cual permite al equipo multidisciplinario la búsqueda de nuevas ideas.

ESTE PASO SE SUB-DIVIDE EN: Equipo de Diseño: El primer papel de trabajo es elaborado por un especialista con apoyo de un equipo multidisciplinario constituido por: profesores con experiencia didáctica en el tema a desarrollar, la población a quien irá dirigido y las actividades de aprendizaje, pedagogos o psicopedagogos que aporten instrumentos relacionados con el análisis y diseños en su área, especialistas en Tecnología Educativa que permita unificar y coordinar cada uno de los integrantes del equipo.

Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material. · Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los

objetivos. · Las posibles actividades

interactivas. · El primer borrador de las

pantallas y del entorno de comunicación en general.


Aspectos a considerar en el

Actividades Interactivas y

Diseño Funcional:

Estrategias de Enseñanza y

La presentación del mismo y se expondrá de manera breve el programa que se aspira desarrollar,

Aprendizaje: Considerado uno de los más importantes en el diseño de los programas ya que para el autor la

Objetivos y Destinatarios: Debe contemplarse los objetivos que se esperan sean alcanzados, los cuales deben ser descriptibles,

observables y de ser posible cuantificable, con la finalidad de

poder constatar a través de un proceso evaluativo la efectividad

calidad didáctica depende en gran parte de la coherencia “entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa”

del programa y la organización de los contenidos

Interacción de las Actividades y

Esfuerzo Cognitivo: Contenidos:

Luego de establecidos los objetivos y determinadas las características

se establecen los tipos de contenidos (conceptual,

procedimental y actitudinal) según sea el caso.

Realizadas con la finalidad de

incentivar en los alumnos actividades que promuevan

procesos de cognición que favorezcan la asimilación de los

contenidos de manera significativa.


Entorno Audiovisual - Metáforas y Elementos: Relacionado con el entorno de comunicación en el cual se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Sistema de Navegación: En este proceso se refleja una aproximación a la estructura del

programa que se componen de diversos gráficos y diagramas aquí

encontraremos (mapa de navegación, modulo de presentación

y de gestión de menús, modulo de actividades interactivas, módulos de

ayuda, módulos de evaluación, módulos auxiliares, organización de

los menús, parámetros de configuración del programa, sistema

de navegación y ayudas, itinerarios pedagógicos.

Integración Curricular: Aquí se tomará en cuenta:

contextos de utilización, formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles, momentos idóneos para su utilización, el papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa, tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión. Documentación del Material: Tomando en cuenta que el diseño funcional incluirá un esquema con la primera aproximación al formato y contenido de la documentación que acompañará

el programa, la misma debe incluir los siguientes elementos:

ficha resumen, manual del usuario y guía didáctica.


VIABILIDAD En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran los siguientes aspectos:  Pedagógicos.  Funcionales.  Técnicos. Económicos. Comerciales.

MARCO DEL PROYECTO Depende de la factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta:  Presupuesto.

 Personal que va a intervenir.  Plan de trabajo y temporalización.

 Especificaciones técnicas y plataforma de distribución.

 Especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo.


Parámetros ajustables.  Diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos

Aquí se detallan los siguientes Características Generales:

 Sistema de Navegación: se

 Justificación.

establecen tres tipos de

Temática.

navegación:

 Objetivos.

 Lineal.

Contenidos que se tratan.

 Jerárquica .

 Destinatarios.

 Libre.

 Breve descripción.  Tipología y usos posibles.

Dentro de los Elementos de

 Rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias

de enseñanza y aprendizaje,

 Menús,.  Botones.

 Integración curricular

 Elementos hipertextuales.

(contextos de utilización).

 Plataforma de usuario.  Mapa de Navegación: En él se contempla:  Diagrama general del programa.

 Descripción de los módulos que integran el programa: (información,

interactivas,

Navegación se encuentran: Iconos.

esfuerzo cognitivo).

evaluación).

programa,

explícitos del alumno)

aspectos:

actividades

del

ayuda


SE ENCUENTRA SUBDIVIDA EN: Contenidos: El cometido del grupo de

especialista en la materia especifica del programa y de los técnicos en

multimedia. Además de ello se considerará la base de dato principal y las complementarias del programa. Documentación: Ésta estará a cargo de profesores especialista en las temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos, los cuales deben incluir: Una ficha resumen, un manual instructivo, una guía didáctica y/u otros materiales complementarios que sea necesarios.

El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en multimedia

desarrollan el primer prototipo interactivo del material. En esta fase se propone considerar los

siguientes trabajos: Fase de análisis.

Fase de programación. Producción de los elementos audiovisuales.

Digitalización de los elementos audiovisuales. Integración de los elementos.


Ésta la realizan los integrantes del

En esta fase es importante tener en

equipo de diseño y desarrollo del

cuenta:

material. Se desarrollara aplicando · Aspectos técnicos

la metodología definida para estos

· Aspectos pedagógicos

tipos de materiales considerando los · Aspectos funcionales.

criterios de calidad establecidos.

Luego de las conclusiones internas

y realizados los oportunos ajustes en el diseño, base de datos y

programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.


La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán

personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo. Ésta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:

· Personal técnico. · Profesores.

· Estudiantes, usuarios finales.

A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos

ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.

Al culminar la elaboración del Software Educativo, los autores del mismo tienen el

deber de distribuir dicho material para obtener el resultado de su efectividad y

aceptación dentro del público al que fue elaborado y dirigido, dándole seguimiento a

la evolución del mismo para que sea verificado y eficiente la publicación y

mantenimiento del producto.


Programas para ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de

enseñanza – aprendizaje. (Peré Marqués). En este sentido Peré Marqués realiza una clasificación de los Software Educativo los cuales son:

DIRIGE Y TUTORIZA EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES:

Programas Lineales

Presenta una secuencia de información y/o ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas

Programas Ramificados

Siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre las correcciones delas respuestas de los estudiantes o de su profundización en otros temas

Entornos Tutoriales

Proporciona una serie de herramientas de búsqueda que se pueden usar libremente para construir las respuestas.

Sistemas Tutoriales Expertos

Tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el estudiante y el programa, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano.


Proporciona datos organizados, en un entorno estático, según determinados

criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva:

Base de Datos Convencionales

Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Base de Datos Tipo Sistema Experto

Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos , que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos:

Modelo Físico – Matemático

Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Entornos Sociales

Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.


Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información (escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, capturar datos):

Procesador de Texto

Son programas que con la ayuda de impresora, convierten al ordenador en máquina de escribir.

una una

Gestores de Base de Datos

Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.

Hojas de Cálculo

Son programas que convierten al ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos.

Editores Gráficos

Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.

Programas de Comunicaciones

Son programas que permiten que computadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes, gráficos y programas.


En la web podemos encontrar muchos ejemplos de materiales

educativos realizados bajo la

El Material podemos encontrarlo en

su página de facebook:

metodología de Peré Marqués, uno

de ellos en la página social de

http://www.facebook.com/group.p

Facebook denominado “Aprende los

hp?gid=130997533594276#!/group.p

Colores Primarios” diseñado por el

hp?gid=130997533594276&v=wall

profesor Alberto Eduardo Castellano

Groeneweldt docente de la Universidad Nacional Abierta cuyo

o en su espacio de Hotmail, cuyo link es el siguiente:

material está dirigido a niños en etapa inicial, es un material

http://cid-

interactivo y cumple con los pasos

2b431a496df4c0ae.office.live.com/s

que hemos ido explicando en la

elf.aspx/Concurso%20Microsoft/TEM

revista como lo es el análisis de la audiencia, necesidades, objetivos, evaluación, entre otras. Los cuales están bien explicadas en su diseño instruccional.

AS%20DE%20AYUDA.pps



Mediante le Educación se busca construir una sociedad

democrática y participativa basándose en el trabajo colaborativo, ya que la educación se determina como un proceso que prepara al hombre para así formar una base sólida dentro de la sociedad. El venezolano ha sentido la necesidad de incorporar las TIC en

todos los ámbitos educativos; es por ello que basados en la Metodología del Dr. Peré Marqués se determinan pasos para la

creación de Software Educativos para la Enseñanza – Aprendizaje del individuo, para así dar paso a la inclusión de los Materiales Educativos Computarizados para el desarrollo de la sociedad

educativa. Es importante resaltar que todo material debe estar basado en

las necesidades de la audiencia a quién va dirigido, y de la infraestructura con la que cuenta, de lo contrario el mismo no cumplirá con el objetivo que es satisfacer una demanda

educativa.


Gallardo José: Estudiante del 6to Semestre de Educación Mención Informática de la UPEL – Maracay, quién cumplió dentro de la revista digital con el rol de Investigador de Información.

León Mariangel: Estudiante del 7mo Semestre de Educación Mención Informática de la UPEL – Maracay, quién se desempeñó dentro de la revista digital bajo el rol de Diseño y Edición.

Martínez Andreina: Estudiante del 8vo Semestre de Educación Mención Informática de la UPEL – Maracay, quién cumplió dentro de la revista digital con el rol de Investigador de Información.

Martínez Katherine: Estudiante del 8vo Semestre de Educación Mención Informática de la UPEL – Maracay, quién cumplió dentro de la revista digital con el rol de Coordinador.

Primera Dayana: Estudiante del 8vo Semestre de Educación Mención Informática de la UPEL – Maracay, quién cumplió dentro de la revista digital con el rol de Investigador de Información.


A la profesora Ingrid Camacho

por habernos facilitado los materiales necesarios para la realización de esta investigación,

al igual que estar dispuesta a aclararnos las dudas tanto dentro como fuera del aula de clases. Finalmente, le agradecemos al Dr. Peré Marqués, por haber

diseñado la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo, la cual fue la base para la elaboración de nuestra

revista digital.


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