Catรกlogo de recursos TIC: Nivel Primaria Integrantes: Duran Torres, Katia Ysabel Figueroa Zereceda, Laura Fernanda Guzman, Melanie Patty
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Competencia 28. Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades: ▪ Personaliza entornos virtuales. Consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura. ▪ Gestiona información del entorno virtual. Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente. ▪ Interactúa en entornos virtuales. Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes. ▪ Crea objetos virtuales en diversos formatos. Consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
Estrategias y enfoques encontrados en el Programa Curricular de Educación Primaria Enfoques ▪ Alfabetización digital. Tiene como propósito desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme las exigencias de la sociedad actual. ▪ Mediación interactiva propia de los entornos virtuales. Comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, la selección y producción de conocimiento a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información.
Estrategias ▪ Mapeo de información. Es generar interactivamente una representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema utilizando bloques de información. Pueden ser fácilmente visualizados y representan ideas esenciales. Se modifica según cambia dicha comprensión o se ingresa información nueva. Recomendado para todos los grados de nivel primario. ▪ Proyecto colaborativo virtual. Es generar productos o servicios a partir de la gestión en equipo en un proceso de intercambio de información basado en entornos virtuales. Recomendado para todos los grados de nivel primario. ▪ Gamificación. Es participar en juegos interactivos en entornos virtuales y aplicaciones aprovechando la predisposición psicológica a participar en ellos para desarrollar motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Recomendado para todos los grados de nivel primario. ▪ Portafolio virtual. Es almacenar objetos virtuales como evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera sistemática organizada y compartida. Recomendado para 4to, 5to y 6to. ▪ Narrativa Digital. Es elaborar objetos virtuales multimedia y/o interactivos para describir o registrar sucesos o eventos. Recomendado para 4to, 5to y 6to. ▪ Programación. Es diseñar y construir secuencias lógicamente organizadas para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de actividades en entornos virtuales. Recomendado para 4to, 5to y 6to.
Capacidad 1 Personaliza entornos virtuales
1. Pupitre Santillana Descripción Permite concentrar en una sola app, diferentes tareas de aprendizaje con un perfil personalizable para seguir nuestro progreso. Una forma de gamificar el aprendizaje que en muchos casos ha resultado satisfactoria. En la biblioteca de Pupitre encontraremos diferentes cuadernos dirigidos a dos tipos de público: niños entre 3-5 años y niños entre 6-8 años. Ciclos recomendados: III y IV / 1°, 2°, 3° y 4° Compatible solo en tabletas con Google Play y Appstore. Objetivos ▪ Los contenidos para niños entre 6 y 11 años repasan y consolidan los objetivos que se persiguen en el primer ciclo de Educación Primaria en las áreas de Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés y Artística. ▪ Esta aplicación se implementa con el objetivo de hacer el aprendizaje más divertido. ▪ Se puede personalizar el perfil de acuerdo con el gusto, personalidad del niño.
Desempeños que desarrolla El desempeño que se espera para el III ciclo es que el niño explore dispositivos tecnológicos como computadoras, tabletas, teléfonos, celulares, mouse, teclados y los utilice en actividades específicas, teniendo en cuenta criterios de seguridad y cuidado. El desempeño que se espera en el IV ciclo es la configuración de aplicaciones y herramientas digitales cuando desarrolla actividades de aprendizaje.
2. Blogger Descripción Permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor. Algunas de sus funciones son editar las entradas pueden ser programadas, diseñar plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin tener conocimientos de HTML o CSS, hay publicación en dominios personalizados, se puede adicionar imágenes y videos a través del editor de entradas, acceso al público o restringido al blog. Ciclos recomendados: IV y V / 3°, 4°, 5° y 6° Página web: https://www.blogger.com/
Objetivos: ▪ Opinar, y enseñar. ▪ Colaborar y contribuir. ▪ Intercambio de información. ▪ Compartir conocimiento. ▪ Transformar el conocimiento. ▪ Transformar las actitudes y aptitudes de los estudiantes. ▪ Estudio colaborativo en todos los niveles.
Desempeños que desarrolla El desempeño que se espera para el IV ciclo es la configuración de aplicaciones y herramientas digitales cuando desarrolla actividades de aprendizaje. Ejemplo: El estudiante cambia el fondo de pantalla de pantalla de cualquier dispositivo. El desempeño que se espera para el V ciclo es modificar un entorno virtual personalizado cuando organiza información y materiales digitales que utiliza frecuentemente según las necesidades, el contexto y las actividades en las que participas. Ejemplo: El estudiante cambia el nombre de un archivo.
Capacidad 2 Gestiona la informaciรณn del entorno virtual
1. Phet Colorado
Descripción Proyecto de recursos educativos abiertos sin fines de lucro que crea y alberga explicaciones explorables. El proyecto ahora diseña, desarrolla y lanza más de 125 simulaciones interactivas gratuitas para uso educativo en los campos de física, química, biología, ciencias de la tierra y matemáticas. Las simulaciones se han traducido a más de 65 idiomas diferentes, incluidos español, chino, alemán y árabe. Con este recurso los niños podrán buscar información y utilizar los recursos educativos mejorando su aprendizaje, con herramientas tecnológicas, en áreas curriculares. Ciclos recomendados: IV y V /3°, 4°, 5° y 6°
Pagina web: https://phet.colorado.edu/es_PE/
Desempeño que desarrolla El desempeño que se espera para el III ciclo, en primer grado es navegar en entornos virtuales y realiza búsquedas de información como parte de una actividad, y en segundo grado el desempeño es navegar en entornos virtuales, realiza búsquedas de información y utiliza herramientas digitales para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares. El desempeño que se espera para el IV ciclo, en tercer grado navega en entornos virtuales y selecciona aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares y en cuarto grado realiza diversas búsquedas de información, selecciona y utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
2. Telefónica fundación: Educared
Descripción Es una web educativa de acceso gratuito que Fundación Telefónica Perú y Fundación Bancaria La Caixa ponen al servicio de la comunidad educativa, con el fin de facilitar y promover el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) como una herramienta de construcción de aprendizajes significativos. Tiene como objetivos difundir conocimiento que promueva la cultura digital, potenciar la innovación educativa y se puede encontrar cursos y capacitaciones, comunidades virtuales, recursos educativos. Ciclos recomendados: II, IV y V / 1° a 6° Página web: https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/
Desempeño que desarrolla El desempeño que se espera para el III ciclo, en primer grado es navegar en entornos virtuales y realiza búsquedas de información como parte de una actividad, y en segundo grado el desempeño es navegar en entornos virtuales, realiza búsquedas de información y utiliza herramientas digitales para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares. El desempeño que se espera para el IV ciclo, en tercer grado navega en entornos virtuales y selecciona aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares y en cuarto grado realiza diversas búsquedas de información, selecciona y utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
3. Educación Digital Mozaik
Descripción Es una web educativa que contiene materiales didácticos en 3D, videos, libros, juegos, mapas virtuales, etc. Es una web que se creó para poder insertar a la educación rumana las Tic ya poyar a los docentes, también contiene un sistema administrativo escolar. Ciclos recomendados: IV y V / 3°, 4°, 5° y 6° Página web: https://www.mozaweb.com/es/ La mayoría de las funciones son gratuitas y se puede descargar desde la página.
Desempeños que desarrolla El desempeño que se espera para el III ciclo, en primer grado es navegar en entornos virtuales y realiza búsquedas de información como parte de una actividad, y en segundo grado el desempeño es navegar en entornos virtuales, realiza búsquedas de información y utiliza herramientas digitales para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares. El desempeño que se espera para el IV ciclo, en tercer grado navega en entornos virtuales y selecciona aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares y en cuarto grado realiza diversas búsquedas de información, selecciona y utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
4. Mindmeister Descripción Es una sencilla aplicación web para construir y utilizar mapas conceptuales. Una de sus mejores características es que no necesita instalación, por lo que podrás crear tus mapas desde cualquier ordenador con acceso a internet. Se puede descargar, pero también es online. Ciclos recomendados: IV y V Su pagina web: https://www.mindmeister.com/es
Estrategias que desarrolla Desarrolla el Mapeo de información, ya que genera interactivamente una representación gráfica o espacial luego de comprender un tema. Así también el Portafolio virtual, ya que almacenar sistemática, organizada y compartida, objetos virtuales.
Desempeños que desarrolla El desempeño que se espera en el IV ciclo, en 3° es utilizar procedimientos para descargar, enviar, guardar y copiar información de diversos programas y aplicaciones digitales y en cuarto grado realizar procedimientos para organizar los documentos y utilizar las aplicaciones o los recursos de su entorno virtual personalizado. El desempeño que se espera en V ciclo, en 3° pueden organizar información, según su propósito de estudio, de diversas fuentes y materiales digitales; y en sexto grado emplean portafolios digitales cuando organiza la información que obtuvo, de manera que esté disponible para actividades frecuentes.
5. Zotero Descripción Es una herramienta gratis, un complemento de Firefox muy fácil de usar para ayudarle a recolectar, administrar y citar sus recursos de investigación. Su funcionamiento consiste en recopilar información, organizarla, citar las fuentes, sincronizar y colaborar. Ciclo recomendado: V / 5° y 6° Página web: https://www.zotero.org/ Los principios de Zotero: ▪ Recopilar ▪ Organizar ▪ Citar
▪ Sincronizar ▪ Colaborar
Estrategias que desarrolla Mapeo de información, ya que generar interactivamente una representación gráfica o espacial luego de comprender un tema, así como el Portafolio virtual, ya que almacena información.
Desempeños que desarrolla El desempeño que se espera en IV ciclo es utilizar procedimientos para descargar, enviar, guardar y copiar información de diversos programas y aplicaciones digitales organizándolo en aplicaciones personalizadamente. En el desempeño de V ciclo almacena productos organizadamente, así como puede consultar estos productos autorregulada y conscientemente, él mismo, así como con sus compañeros
Capacidad 3 InteractĂşa en entornos virtuales
1. Interland Descripción Juego de aventuras en línea que pone en práctica las principales lecciones sobre ciudadanía digital y seguridad. Ayuda a los niños a explorar el mundo en línea de manera segura y con confianza. Teniendo en cuenta que el 47% de los niños de entre 4 y 13 años juegan juegos digitales, esta plataforma resulta muy adecuada para llegar a este grupo etario. Ciclos recomendados: III, IV y V / 1° a 6° Página web: https://beinternetawesome.withgoogle.com/
Más detalles: Uno de los principales puntos de esta iniciativa es que es un programa especialmente creado para ayudar a los maestros a desarrollar estas temáticas en clase de manera didáctica y entretenida; pero también incluye todo tipo de recursos, como posters, que los maestros pueden bajar e imprimir para pegar en el salón de clase, cursos cortos para capacitar a los docentes que deseen conocer más sobre esta temática; y hasta kits de placas y trofeos que los maestros pueden imprimir para premiar a sus alumnos cuando demuestran conocimientos sobre estos temas.
Estrategias que desarrolla Desarrolla la estrategia de gamificación, ya que el alumno participa en un juego interactivo en un entorno virtual.
Desempeño que abarca Nivel esperado al final del ciclo V. Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando genera su entorno virtual personal para representar su identidad y su conocimiento e interactuar con otros, seleccionando, comparando y eligiendo entre distintas actividades, valores, actitudes y conocimientos que experimenta en los entornos virtuales habituales.
2. Minecraf Education Edition Descripción Es un juego de mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno inmersivo donde el único límite es tu imaginación. Este recurso se divide por edades, desde los 3 hasta los mayores de 18. Se puede descargar para Windows, Apple: MAC Y IPAD. Página web: https://education.minecraft.net/get-started/download/ Más detalles: Versión del famoso videojuego adaptada para que los profesores puedan utilizarla como herramienta educativa. Para los nuevos usuarios de Minecraft en el aula, Microsoft ha puesto a su disposición la web http://education.minecraft.net, donde pueden encontrar tutoriales, planes de estudio, y mundos ya creados. Asimismo, en Minecraft Mentors, los profesores pueden conectar entre sí, para compartir ideas y experiencias sobre el uso de Minecraft en el aula y colaborar y aprovechar al máximo los conocimientos de unos y otros para sacarle el mayor partido a Minecraft: Education Edition. Entre las ideas y lecciones a explorar, los profesores pueden encontrar gran variedad de temas, desde la narración de historias y poesía, hasta la planificación de una ciudad, la vida sostenible o la geometría.
Estrategias que desarrolla Proyecto colaborativo virtual: ya que genera productos o servicios a partir de la gestión en equipo en un proceso de intercambio de información basado en entornos virtuales. Gamificación: ya que participa en juegos interactivos en entornos virtuales y aplicaciones aprovechando la predisposición psicológica a participar en ellos para desarrollar motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Desempeño que desarrolla Nivel esperado al final del ciclo IV: Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando experimenta de manera autorregulada con diversas estrategias para intervenir en actividades de los entornos virtuales o representar ideas a través de objetos virtuales, organizándolas a partir de su observación de procedimientos e interpretaciones de las interacciones realizadas en las interfaces proporcionadas por las TIC.
3. Oráculo Matemágico Descripción Para pertenecer a la orden matemágica debes ser apasionado y estar dispuesto a descubrir la belleza y el poder de la matemática. Resolverás ejercicios y problemas matemáticos que te llevarán a batir en duelos donde la estrategia y el razonamiento será tu fuente de poder pudiéndote convertir en un discípulo ejemplar del Oráculo Matemágico. Inicialmente está pensado para niños de 5º y 6º Grado de Primaria – entre los 10 y 12 años –, sin embargo, puede también ser útil y atractivo para alumnos de Educación Secundaria. Se puede descargar en versión Android en tu celular Smartphone o Tablet con sistema operativo Android y en versión Windows en tu computadora o laptop (con sistema operativo Windows 7 en adelante) https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculomatemagico/descarga/ Más detalles: Oráculo Matemático funciona en modo Offline, es decir, solo requiere conexión a Internet para la instalación y para ciertas actualizaciones. El proyecto incluye: una capacitación en línea para docentes enfocada a que descubran todas las posibilidades de integración de la app como un recurso digital facilitador de aprendizajes dentro del área matemática, una plataforma que registra el progreso de los estudiantes y un plan para documentar las mejores prácticas.
Estrategias que desarrolla Desarrolla Proyecto colaborativo virtual, ya que genera productos o servicios a partir de la gestión en equipo en un proceso de intercambio de información basado en entornos virtuales. Así también, desarrolla Gamificación, ya que participa en juegos interactivos en entornos virtuales y aplicaciones aprovechando la predisposición psicológica a participar en ellos para desarrollar motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Desempeño que desarrolla Nivel esperado al final del ciclo V. Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando genera su entorno virtual personal para representar su identidad y su conocimiento e interactuar con otros, seleccionando, comparando y eligiendo entre distintas actividades, valores, actitudes y conocimientos que experimenta en los entornos virtuales habituales.
Capacidad 4 Crea objetos virtuales en diversos formatos
1. Scratch Descripción Lenguaje de programación (conjunto de símbolos textuales y/o iconográficos que se usan para escribir o construir programas de computadora) que permite crear y compartir sencillamente historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Ciclos recomendados: IV / 4º Programa descargable y compatible con laptop XO y todos los sistemas operativos. Especificaciones detalladas: http://www.perueduca.pe/recursosedu/software/aprscratch.pdf
Estrategias desarrolladas Emplea tanto la estrategia de Narrativa digital como la de Programación, pues elabora materiales virtuales, usando la imaginación o a partir de alguna experiencia (pues permite modificar espacios y personificar personajes a su gusto), lógicamente organizados y construidos (el programa cuenta con una sección de secuencia lineal de movimientos, que permite visualizar un producto final de movimientos en conjunto).
Desempeños desarrollados Se desarrolla el desempeño correspondiente al Ciclo IV, específicamente el de 4°: aplica con coherencia y oportunidad procedimientos seguros a partir de sus preferencias.
2. Etoys Descripción Entorno multimedia y sistema de programación visual que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando. Se puede crear animaciones, organizadores visuales, libros digitales, proyectos diferentes áreas educativas, etc. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la identificación, formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía. Ciclo recomendado: V / 5º Compatible con todos los sistemas operativos. Especificaciones detalladas: http://www.perueduca.pe/recursosedu/software/Apr_Etoys.pdf
Estrategias desarrolladas Emplea tanto la estrategia de Narrativa digital como la de Programación, pues elabora materiales virtuales (proyectos, dibujos y sonidos) usando la imaginación o a partir de alguna experiencia, lógicamente organizados y construidos (el programa cuenta con una sección de secuencia lineal de movimientos, que permite visualizar un producto final de movimientos en conjunto).
Desempeños desarrollados Se desarrolla el desempeño correspondiente al Ciclo V, específicamente el de 5°: realiza procedimientos en entornos virtuales elaborando objetos virtuales.
3. Tuxpaint
Descripción Software de dibujo simple para jóvenes o niños. No pretende ser una herramienta de dibujo de uso general, sólo ser divertido y fácil de usar.
Ciclo recomendado: III / 2° El programa requiere descarga y es compatible con todos los sistemas operativos.
Estrategias que desarrolla Emplea la estrategia de Narrativa digital, ya que puede emplear esta herramienta para poder recrear alguna historia que se le solicite o narrar una historia libre.
Desempeños que desarrolla Se desarrolla el desempeño correspondiente al Ciclo III, específicamente el de 2°: demuestra resultados de las actividades (producto), comparando y experimentando con aplicaciones y objetos virtuales para adecuarlos a sus necesidades y responsabilidades.
4. Musicblocks Descripción Es una colección de herramientas para explorar conceptos fundamentales de la música de manera lúdica, mientras se afianzan competencias matemáticas. Cuenta con una guía/tutorial al ingresar a la página.
Cuenta, también, con opciones de Quechua y Aimara. Página web: https://musicblocks.sugarlabs.org/
Estrategias que desarrolla Emplea tanto la estrategia de Narrativa digital como la de Programación, pues elabora materiales virtuales (proyectos musicales y dibujos), usando la imaginación o a partir de alguna experiencia, lógicamente organizados y construidos (el sistema cuenta con una sección de secuencia lineal de ejecución de sonidos).